[Boomstarter] Мальтийский Ястреб
https://pbs.twimg.com/profile_images...S1_400x400.jpg
Доброго времени суток! Хочу представить концепт мобильной игры довольно необычного формата, сборы на финансирование которого начались на Boomstarter по этой ссылке. "Мальтийский Ястреб" - мобильный 2D-платформер с пошаговыми боями, элементами RPG и детектива, а также с сеттингом «нуар в пост-апокалипсисе». Причём без явного уклона в какую-либо сторону. Все эти необычные дополнения призваны разнообразить жанр ролевых игр на смартфонах, и, если повезёт, то и на старших платформах, таких как ПК и приставки нынешнего/нового поколения. Видео: https://www.youtube.com/watch?v=wJpO-jyP7QA Сюжет Перенесёмся в далёкое будущее. Человечество улетело к звёздам, оставив Землю, и начало продуктивно развиваться. На планете Аврора, удаленной от основной обитаемой зоны, основывается небольшой городок. Туда из-за нарастающей «концепции стабильности» свозятся беженцы со всех обитаемых планет. Они — величайшие умы человечества, которым разрешено творить всё, что угодно, и исследовать любое желанное направление. https://pbs.twimg.com/media/CKe5C-PVEAAZ9yw.jpg Спустя несколько счастливых поколений идиллия закончилась. И начался Армагеддон. Наземные зенитные батареи начали вести огонь по кораблям, охраняющим планету. Через четыре минуты обе стороны были уничтожены, а вместе с ними — инфраструктура колонии, и, что важнее всего, защитный экран, оберегавший население от неприветливой флоры и фауны. https://pbs.twimg.com/media/CKe5CnGUYAA4wdl.jpg Действие «Мальтийского Ястреба» происходит спустя несколько поколений после Армагеддона. Саймон, главный герой игры, живёт вместе с семьёй в небольшом посёлке Агальпа. Но привычная жизнь рушится, когда его дом взрывают. Неизвестно кто, неизвестно как. В поисках ответов ему предстоит пройти долгий путь и в конце концов стать тем, кого будут называть Мальтийским Ястребом. Цели — создать мобильную ролевую игру без ухода в казуальность; — показать 2D-платформер таким, каким его никто ещё не видел; — ввести в ролевой жанр элементы, которые должны освежить геймплей; — взять лучшее из двух визуальных стилей, чтобы создать нечто совершенно новое. Особенности Пошаговые бои с видом сбоку. Эта концепция очень сложна в плане балансировки. Перестрелки необходимо разнообразить тактическими элементами — укрытиями, выстрелами по лампочкам, взятием заложников — и рокировками. В остальном это привычный пошаговый бой, разобраться в котором очень просто. https://pbs.twimg.com/media/CKe5iNgUYAAxUEG.jpg Детектемы. Они же — детективные схемы. Под этим термином скрывается элемент геймплея, призванный почти полностью заменить квесты формата «пойди-найди-принеси». Каждая детектема представляет из себя своеобразную головоломку с тремя типами элементов: уликами, мотивами и участниками. Элементы не всегда даются изначально — улики необходимо собирать на уровне, о мотивах и участниках узнавать из уст свидетелей, после чего собрать целостную картину в отдельном интерфейсе. Чем сложнее детектема, тем больше элементов и тем сложнее их найти. Вплоть до появления псевдо-элементов, которые серьёзно усложняют процесс выяснения истины. https://pbs.twimg.com/media/CKe9wOgUsAEajHV.png Система самомнения. Саймон может поступать не только хорошо или плохо, но и логично или инстинктивно. Скажем, атака противнику в... чувствительные места будет логичным и рациональным, но плохим для кармы решением. И естественно, самомнение будет влиять на то, как к Саймону относятся окружающие. Если главный герой осознаёт себя резко негативным персонажем, то это будет видно издалека. https://pbs.twimg.com/media/CKe5jCJVAAAt5EA.jpg Две схемы управления. Первая полностью переводит управление игрой на сенсорные кнопки, которые занимают больше места, чем показывают их иконки. Из-за особенностей компоновки локаций это избавит от нужды искать и выделять противником касанием вручную. Нажаты две кнопки — и прицел уже наведён на врага. https://pbs.twimg.com/media/CKe5PB0UAAATF0p.jpg Вторая схема возвращает навигацию пальцем/мышкой. Она более консервативна и привычна, поэтому подойдёт для тех, кому не придётся по душе первая. Изменяемая геометрия уровней. Разумеется, речь не идёт о полной разрушаемости. Но тактический элемент обязывает к тому, что мебель можно переворачивать, а замкнутые двери или окна — выбивать. Имея взрывчатку или специальный навык, можно уничтожить завал, открыв доступ к нетронутым запасам пищи или вооружения. В целом, на мир можно и нужно влиять самым прямым образом. https://pbs.twimg.com/media/CKe5PXrVAAA0Mvc.jpg Система внезапности. В режиме скрытности Саймон получит возможность атаковать внезапно. Застигнутый врасплох неприятель не готов к такому повороту событий, и нанести ему смертельные повреждения будет значительно проще. Даже не находясь в скрытности, и не имея в руках оружия, Саймон сможет атаковать внезапно. Как? Это уже другой вопрос... Группа ВКонтакте: ссылка Страничка в Twitter: ссылка Группа в Facebook: ссылка Страничка в Boomstarter (для тех, кто её ненароком пропустил): ссылка |
Это сиквел к Мальтийскому Соколу?
|
Не-а, хотя отсылка к названию есть. Плюс - нуар, а что лучше передаёт визуальный стиль, чем самый известный нуар-фильм?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:18. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.