Релиз Overwatch получил феноменальный успех. С момента запуска игры к ней присоединилось более семи миллионов игроков на всех трех платформах. Первый командный шутер от Blizzard уже является одним из крупнейших по количеству игроков шутеров в мире. Но чтобы игра полностью оправдала свои амбиции, ей нужно будет как-то удержать такую базу пользователей в последующие месяцы и годы. Blizzard преодолели свою контрольную точку, но это лишь только начало.
На данный момент игровое сообщество Overwatch в основном перебрасывается между собой gif-ками из Лучших моментов матча, но на самом деле у них есть и серьезные темы для обсуждения. В игре до сих пор нет рейтингового режима и пока неясно, чем он будет отличаться от предыдущей версии, которая была на закрытом бета-тестировании. Некоторые игроки хотят, чтобы в Overwatch появился тикрейт от 60 Гц и выше, как в Counter-Strike: Global Offensive и Battlefield 4. И баланс! Игрокам всегда нужно поговорить о балансе. Похоже, что разработчики уже обратили свое внимание на урон Маккри и D.Va, но что конкретно стоит ждать в плане изменений баланса? Да и когда эти изменения вступят в силу?
Нам удалось задать эти и другие вопросы игровому директору Overwatch Джеффу Каплану.
Возвращение рейтингового режима игры стоит ждать в следующем крупном обновлении. Оно по–прежнему запланировано на конец этого месяца?
Да, на самом деле, мы еще этим утром тестировали его. Сейчас основное внимание нашей команды сосредоточено именно на рейтинговом режиме, и мы надеемся выпустить его к концу этого месяца. Мы стремимся к этому и пока все идет хорошо. Конечно, мы дали себе пару дней форы на тот случай, если что-то пойдет не так в ходе разработки, но пока что все в порядке.
У вас где-нибудь записана дата выхода обновления?
Пока что у нас нет никакой конкретной даты. Каждое утро мы говорим себе, да, вот она эта дата, но на деле она постоянно сдвигается то вперед, то назад. Было бы очень неправильно сообщать сейчас дату выхода обновления, ведь я знаю, что она может сместиться.
Чего стоит ждать от обновленной рейтинговой игры? Стоит ли её сравнивать с той версией, что мы видели во время беты?
Нас во многом устраивала система, которая действовала на бете, но все же мы ей были немного недовольны, потому что она была недоделана. Мы собрали отзывы игроков и многие из них были о тех элементах игры, которые были обещаны, но не введены.
Мы узнали мнение игроков, которые любят соревновательные игры и поняли, что нам надо внести некоторые изменения в свою систему. Первое и самое важное, действовавшая система была, как мы её называем, «основанной на прогрессе». Нам она казалась очень крутой и поэтому мы решили сбрасывать её результаты каждый месяц, потому что решили, что было бы здорово несколько раз зарабатывать прогресс.
В этой системе не действовала фича, которую мы назвали «рангом Героя» — она бы показывала рейтинг лучших игроков, которые достигли этого ранга. Игроки нас немного неправильно поняли, они решили, что ранга Героя может достичь каждый и это так же неверно, как и то, что любой может взять легенду в Hearthstone.
Наша система давала о себе неправильное представление. Когда мы покажем вам новую рейтинговую систему, вы поймете, что она гораздо больше основана на уровне навыка игрока.
Еще очень многие жаловались на продолжительность рейтингового сезона. Большинство игроков считает, что после достижения какого-то ранга им нужно какое-то время, дабы им насладиться, пока не обнулятся результаты. В нашей новой рейтинговой системе будет более долгие сезоны — скорее всего, сезоны будут длиться три месяца, тем самым совпадая по продолжительности с временами года. Вероятно, сами сезоны будут длиться два с половиной месяца, а потом будет две или одна неделя межсезонья. Надеемся, такая система отвечает запросам любителей соревновательных игр. Конечно, это не все новинки, ведь мы пока не готовы полностью представить новую рейтинговую систему, но думаю, они будут как раз связаны с тем, что так интересует игроков.
Объясните пожалуйста в чем разница между системой «основанной на прогрессе» и системой «основанной на уровне навыка игрока»? Как я, будучи игроком, пойму это в игре?
В нашей предыдущей рейтинговой системе у нас были ранги: Претендент, Опытный Эксперт, Мастер и Герой. Достигнув одного ранга вы уже не могли опуститься на ранг ниже. Так, став Мастером вы уже не могли вернуться в предыдущий ранг, сколько бы поражений вы ни потерпели. По мнению игроков, в результате все бы постепенно достигли одного ранга.
Но в нашей новой системе уже не будет таких безопасных планок. Если вы проигрываете, то опускаетесь вниз по рейтингу, если выигрываете — поднимаетесь вверх.
Как будет работать система подбора команд в новой системе? Можно ли будет играть соло?
Да, мы собираемся ввести кое-что, что мы называем «динамической очередью». Именно она сейчас действует в Быстрой игре и позволяет участвовать в матче группой любого размера. Так что, если вы хотите поиграть соло или группой из двух, трех, четырех, пяти или шести человек, наша система позволит вам это сделать.
Система подбора команд будет работать точно также, как она работает сейчас в Быстрой игре: она всегда старается подобрать…скажем, если вы играете группой из пяти игроков, она попробует найти вам в соперники группу из пяти человек с аналогичным уровнем навыка. Система начинает расширять область поиска матчей только в случаях долгого ожидания игры — тогда она может подобрать вам в противники группу другого размера или отличающуюся чем-то еще. Именно так она делает в Быстрой игре и будет работать аналогичным образом и для рейтингового режима. Мы же, в свою очередь, будем следить за ситуацией. Нам очень важно донести до игроков, что мы всегда к ним прислушиваемся и готовы к любым изменениям. Надеюсь, они поймут, что если работа системы подбора команд не оправдает их ожидания, то не стоит злиться на нас впустую, ведь Blizzard прислушиваются к мнению сообщества и скорее всего внесут изменения исходя из отзывов игроков.
Вот чем мы и займемся: продолжим вести открытый диалог с игроками и будем вносить изменения исходя из отзывов. Мы всегда стараемся пойти на компромисс с сообществом. Но ничто не делается просто так. Мы не пытаемся просто кому-то досадить своими изменениями — за каждым принятым решением всегда стоит веская причина. Иногда чтобы принять решение приходится делать очень непростые уступки.
Раз уж мы говорим о рейтинговом режиме игры, то стоит упомянуть и то, что неоднократно обсуждалось среди игроков, а именно тикрейт (частота обновления сервера). Некоторые хотят, чтобы он был выше. Планируете ли вы его увеличить?
Я рад, что вы задали этот вопрос, поскольку он вызывает много недопонимания. Во-первых, большинство игроков просто не понимают, как именно работает сетевой код. Например, если частота обновления сервера составляет 60 Гц, то частота обновления клиента становится ниже. Вот в чем заключается основное недопонимание.
Мне кажется, игроки цепляются к тикрейту сервера, поскольку думают, что из-за него в игре происходят некоторые неприятные ситуации. Например, игроков раздражает, когда в них попадают, хотя они вроде бы стояли за стеной — в таких случаях виновата частота обновления сервера. Конечно, некоторые накладки могут возникать из-за частоты обновления как сервера, так и клиента, но в основном мы говорим о задержках.
Мало в каких шутерах вам приходится двигаться так же быстро, как в Overwatch, ведь у нас есть скачки Трейсер и молниеносные рывки Гэндзи. Кроме того, лишь немногие шутеры используют камеру убийства так, как это происходит в Overwatch — именно поэтому проблема заметна лучше, чем в других играх. Мы пытаемся решить её разными способами.
Наши программисты записали специальное 17-минутное видео, в котором объяснили как именно работает игра, дабы игроки поняли какие внутриигровые проблемы могут быть связаны с сетевым кодом, а какие с задержками. Мы хотели дать всем четко понять принципы работы игры, чтобы игроки могли со знанием дела ответить, что является проблемой, а что нет. Это видео доступно каждому, и я настоятельно рекомендую его посмотреть.
Разработчики о NetCode (русские субтитры)
После выхода видео мы добавили в Свою игру, так называемый, «режим широкополосного соединения», который позволял играть с частотой обновления в 60 Гц. Нам хотелось узнать, какой будет игра с тикрейтом в 60 Гц, таким образом, мы бы смогли опробовать разные версии игры с подобной частотой обновления. Мы как раз хотим, чтобы игроки попробовали игру с таким тикрейтом. Забавно, что они это требуют, когда то, что они хотят уже есть в игре. Согласно статистике, эта опция используется лишь в 0,08% всех матчей.
Я слышал, как многие игроки говорят: «черт возьми, Blizzard, просто добавьте такую опцию в Быструю игру». Но мне кажется, что было бы крайне безответственно вводить подобную вещь в быструю или рейтинговую игру, не протестировав её должным образом. Вас интересуют такие фишки и вы хотите видеть больше подобного в игре — что ж, тогда, пожалуйста, используйте их чаще. Оставляйте отзывы, дабы мы могли сгладить все возможные изъяны, и если дела пойдут хорошо, то мы введем эту опцию и в остальные части игры.
Нам все это очень близко и дорого. Самое важное для нас, сделать так, чтобы игра по ощущениям была быстрой и отзывчивой. Как мы уже говорили, с самого первого дня мы поставили перед собой высокую планку качества и если какая-либо часть игры ощущается не так, как задумывалось, мы обращаем на это внимание и исправляем её. Я уже говорил о рейтинговом режиме и игроках, которые тут же начинают злиться на нас по разным поводам: так вот, я хочу напомнить игрокам, что данная проблема находится в процессе решения. Мы не только выпустили поясняющее 17-минутное видео, но и добавили специальную опцию настроек для Своей игры, дабы мы могли протестировать её и понять, сможем ли мы ввести её и для других режимов игры.
Например, сейчас мы видим, что такая опция не сработала у 20 % пользователей. Мы можем решить проблему, если хорошо ее изучим, поэтому мы пока не можем просто добавить все в текущую версию клиента. Вы уже знаете, что за прошлую неделю в нашу игру зашло семь миллионов игроков. Мы не хотим, чтобы нам пришлось сказать двадцати процентам из них, что они не смогут играть в Overwatch потому, что на нас ругались на форумах и нам пришлось повернуть рубильник и добавить в игру кое-какую вещь. Чем больше игроков протестируют эту опцию в Своей игре, тем выше вероятность, что она появится и в других режимах.
На чем еще сейчас сосредоточено внимание разработчиков? Мы слышали что-то о изменении баланса таких героев как Маккри и D.Va. Можете рассказать об этом подробнее?
Да, Маккри и его нерф — я ненавижу использовать это слово, но я уже его сказал. Изменения баланса Маккри выйдут раньше, чем бафф D.Va.
С Маккри все очень просто. Сейчас мы изучаем его альтернативный режим огня. Мы собираемся его уменьшить. Наша цель сделать так, чтобы Маккри мог по-прежнему использовать свое всеми любимое комбо (Светошумовая граната+ПКМ) на таких героев, как Трейсер. Мы хотим, чтобы Маккри мог отлично справляться с такими героями, как Трейсер, Гэндзи и Жнец. Но нам совсем не нравится то, как Маккри сейчас разрывает танков. У него это получается слишком легко, поэтому мы уменьшим урон от его альтернативной атаки таким образом, чтобы он мог по-прежнему убивать хрупкие и средние цели, но был менее эффективен против танков. Да, если он хорошо подгадает момент и все его выстрелы попадут в цель, то он справится и с танком, но не так как он это делает сейчас, будто бы нажимая кнопку «победить».
Вот такие изменения ждут Маккри. Мы тестируем их и они выглядят хорошо. Маккри не потеряет своей полезности в команде.
Что касается D.Va, то мы пока изучаем ситуацию. У нас уже есть несколько направлений, в которые мы можем двигаться, но мы пока не решили в каком именно. Конечно, наносимый ею урон вызывает вопросы у многих людей. Чтобы наносить Дивой эффективный урон, нужно находиться очень близко к цели и возможно мы это пересмотрим. Возможно, мы пересмотрим ее выживаемость. Большую часть времени D.Va находится в гуще событий как танк и все идет как надо, но потом её слишком быстро вышибают из мехи. Вряд ли мы значительно увеличим наносимый ею урон или её выживаемость, вероятнее всего мы выберем что-то одно, но пока мы изучаем оба направления баланса.
Мы пробовали уменьшить живучесть Дивы и поднять ее урон. По ощущениям D.Va более агрессивный танк. Мы пробовали и другие подходы — не трогали ее урон, но увеличили живучесть героини. Думаю, балансные изменения для D.Va потребуют у нас немного больше времени, изменения Маккри вступят в силу гораздо раньше. Сейчас D.Va проявляет себя не так уж плохо, мы просто понимаем, что могли бы ее немного улучшить. А вот Маккри доставляет множество проблем игрокам, и мы хотим показать, что мы прислушиваемся к их заботам.
Эти изменения баланса вступят в силу одновременно на всех платформах?
Да, думаю изменения баланса Маккри вступят в силу на всех платформах одновременно. К этому времени наши правки как раз пройдут сертификацию для консолей. Если же по какой-то причине изменения вступят в силу на одной из консольных платформ и ПК, а на второй консольной платформе они будут задерживаться, то придется сказать себе «эй, нам нужны эти изменения, и мы введем их хотя бы там, где это возможно». Но мы постараемся сделать все, что можем. Нам кажется, что мы запланировали все так, что у нас не возникнет никаких трудностей, но через пару недель мы будем думать об этом более трезво.
Что насчет Лучшего момента матча? Похоже, что вы планируете поменять его алгоритм. Можете сообщить что-нибудь новое на этот счет?
Я могу рассказать об изменениях, которые мы хотели бы ввести. Лучший момент матча — следующая вещь, которую мы хотим доработать и её доработка начнется еще нескоро. Я бы сказал, мы займемся ей этим летом — нам бы хотелось, чтобы лучшие моменты матча показывались более кинематографично. Лучший момент матча за Жнеца, когда вы сдаете Цветок смерти и убиваете четырех противников, выглядит круто и такие моменты очень здорово смотреть. Но бывают и PotG, в которых Торбьорн лежит мертвым, а его турель расстреливает врагов или же Роковая вдова убивает врагов издалека, но со стороны это выглядит не очень круто. Это все действительно сильные моменты матча, но нам кажется, что стоит показать их более живописно.
Если мы сможем доработать показ Лучшего момента матча, то тогда улучшится и ситуация с моментами, когда вас собирается убить враг, но кто-то из союзников вмешался и спас вас. Это очень крутые моменты, но сейчас они показываются довольно плохо, потому что иногда камера запечатлевает их с неподходящего ракурса. Сейчас все показывается от первого лица. Доработка Лучшего момента матча в списке наших дальнейших планов. Да, сейчас система неидеальна и из-за нее возникают довольно забавные и странные PotG, но в целом мы рады, что игрокам очень понравилась эта функция. Я бы сказал, что в 70% случаев получаются действительно крутые моменты, которые очень радуют игроков.
Игра наконец вышла, и все ждут новый контент. Как часто вы планируете добавлять в Overwatch новых героев и новые карты? Есть ли у вас какой–то план их выхода?
Игра уже вышла, а в нашей команде во всю готовят обновления вплоть до конца этого года и начала следующего. Забавно, но наши ребята настолько ими заняты, что многие из нас такие «о, да, там кстати релиз состоялся». У нас есть планы на новых героев и карт и этим летом вы немного о них узнаете.
Мы пока не знаем, каким должен быть правильный темп выхода обновлений. Когда мы добавляли новых героев и карты на бете мы действовали по интуиции. Сейчас же мы хотим ввести первых новых героев и карты и понять, что думают по этому поводу игроки. Добавили ли мы слишком много? Или слишком мало? Как нам следует выпускать новый контент — так или эдак?
Нам кажется, первые обновления нас многому научат. Например, на бете темп выхода обновлений в основном показал себя очень хорошо, но многим в нашей команде показалось, что одновременное введение в игру Мэй, D.Va и Гэндзи было слишком резким. Вот такой урок мы усвоили. Когда наступит пора добавлять новых героев, мы планируем вводить их по одному и выдерживать между ними паузу, дабы ситуация в игре стабилизировалась.
Если прочитать старые отзывы с беты о новых трех героях, которых мы добавили после Blizzcon, то можно найти и те, в которых игроки требовали удалить всех трех героев из игры. Дескать, все они слишком сильные и нужно от них избавиться. Но если взглянуть на нынешнюю ситуацию, то Гэндзи и D.Va одни из самых обожаемых игроками героев. Мэй тоже любят, но больше из-за того, что она очень милая, а так многих она раздражает. А ведь когда-то этих героев требовали убрать из игры. Именно поэтому мы будем более осторожны и постараемся не переборщить с обновлением.
Кстати, о новых героях. Что вы скажете о том, что многие ожидали, что в последней короткометражке покажут нового героя по имени Сомбра? Считаете ли вы такие предположения странными?
Нет, я не считаю их странными. В самой игре и вне её есть множество намеков, поэтому я бы сказал, сейчас самое время игрокам задуматься кто такая Сомбра. Надеюсь, они продолжат строить предположения и найдут еще больше намеков.
Так значит они еще не все нашли?
Нет. Никак нет.
В нашей последней беседе я задал вам вопрос касаемо кроссплатформенной игры между игроками PlayStation 4 и Xbox One. Вы сказали, что вам интересен этот вопрос, но пока им не занимаетесь. Идея еще в силе и есть ли какие–либо продвижения?
Никакого продвижения не было, но мы по-прежнему открыты к обсуждению. Я знаю, что Rocket League вышла с поддержкой кроссплатформенной игры между PlayStation и Xbox. Я большой фанат этой игры. В основном я играл в нее на ПК, но я не прочь посмотреть, какие ощущения она вызывает на консолях. Мне интересна реакция фанатов, нравится ли им такая возможность или нет. У меня есть друзья в компании Psyonix и я бы хотел узнать и их впечатления. Мы не против такой идеи, но сначала мы хотим дождаться отзывов от разработчиков и игроков.