Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

McDragon 26.04.2022 15:23

Delaware Jarvis, ну да, "лоботомированные" это скот, типа выращивается на убой или как примитивная чернорабочая сила не способная бунтовать.

Delaware Jarvis 26.04.2022 19:16

McDragon, ну да, на убой. Тут крайне любопытный другой нюанс: если эти расы геноцидить через механику некрофага, то у них хватает ума чтобы перерождаться и даже разбегаться с вероятностью 25%. Т.е. чисто технически перерождение возможно, если это не баг. Однако если речь заходит о специальных условиях содержания, то они резко отупели. Мало того что оно раз в десять лет, так там ещё оказывается и стихи заучивают, так что ли? :))

McDragon 26.04.2022 19:22

Delaware Jarvis, ну я играл "некролитами" (сам придумал название, хотя вряд ли первый), чет как-то особо проблем не возникало... Правда не уверен что они были гештальтами...

Delaware Jarvis 27.04.2022 12:47

McDragon, там проблема в том, что если у тебя гештальт-некрофаги являются литоидами, то все попы и синаптические дроны потребляют минералы, а не еду. Скот же производит еду, если только это не литоиды (они будут производить минералы). Однако литоиды-некрофаги на литоиде-скоте та ещё лотерея, потому как их прирост может оказаться меньше либо равным расходу на преобразования, а это фактически тупик.

Кстати, проверил со скотом на мирах улья. Они не геноцидятся принудительно, так что можно по прежнему выпасать их без ограничений :))

100 вопросов 28.04.2022 01:16

Стоит ли использовать базовую версию для первого захода в игру или она довольно бедная и лучше сразу обмазаться всеми ДЛС с ног до головы?

Qvaetsu 28.04.2022 01:56

100 вопросов, длс тут не как в других играх, по сути длс это и есть игра.

McDragon 28.04.2022 11:55

100 вопросов, для ознакомления хватит и базовой, но все эти дополнения набили ее контентом наверное еще процентов на 200 от базовой, просто имей это в виду. Игра в базовую и со всеми допами для тебя будет разительно отличаться. Но лучше начни с базовой, что бы контраст был очевиден тебе) Так же на базовой версии хотя бы поймешь нравится тебе это или нет.

Сулариус 28.04.2022 22:52

Дневник разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект
Скрытый текст:
https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3.

Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости.

Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока.

Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ.
Планы на 3.4

С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком.
Изменения в поведении военного ИИ

Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике.

Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ.

https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000.

В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе.

В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии.

Чередование приказов

Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами.
Ведение за собой

В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком.

ИИ союзников в войнах

Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца.

ИИ вне войн, вызванных дипломатией

В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически.

С этим связано много плюсов, например:

государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом;

союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу;

государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее.

Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана.

Подготовка к войне для ИИ

В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели.

При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта.

https://sun1-85.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Дипломатия ИИ

Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4
Изменения ИИ федераций

Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации.

В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением.

Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию.
Послы

Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом.

Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол.

В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа.
Изменения Галактического сообщества

Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы:

Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения.

ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете.

Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл.

При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше.

https://sun9-22.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Автоматизация планет и секторов

Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё раво казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее.

В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное.

https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет.

Вот наиболее важная настройка — категория.

https://sun9-79.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более.

Также доступны следующие настройки.

Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3.

Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз.

Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное.

Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений.

Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений.

Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений.

Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы.

Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов.

Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах.

Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях.

Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь:

game\common\colony_automation

game\common\colony_automation_exceptions

Автоматизация секторов

Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет.

https://sun1-83.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства.

https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/...=96&type=album

Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах.

Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями.

И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них.

Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме.

Дети подземелий

https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города.

https://sun1-93.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album
Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений.

Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%.

https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album
Я гном, и я копаю.

Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного.

https://sun1-94.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album
Кто тут царь горы?

Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко.

На следующей неделе

Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord.

На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель»

McDragon 29.04.2022 00:25

Довольно прикольно что теперь обучили болванчика собирать силы перед объявлением войны и пофиксили затупы со следованием за ведущим флотом союзника, как и военные действия против угроз, вообще годных фиксов много.
Еще бы обучили железного дровосека не клепать во флот федерации долбанные корветы целыми штабелями, а строить сначала что получше, например долбанный титан, когда есть возможность его построить и их аж 3-5 штук может быть во флоте федерации, но болванчики продолжают люто-бешено клепать корветы и если повезет эсминцы, которые текут долбанной рекой через долбанную половину галактики с нескольких долбанных направлений -_-
А что касается автоматизации, лучше бы сделали настраиваемые шаблоны автоматизации для определенных типов специализации планет (сельскохозяйственная, планета-кузница и тд), причем сделать это можно бы было прямо в меню создания\редактирования империи, это бы могло значительно упростить игру. Поставил галочку на планете и она автоматизирована и будет следовать шаблону после того как ты ей отвел определенную роль... А то вся эта малопонятная возня с кринжовой автоматизацией, причем малопонятной и вроде как не особо полезной, а местами так и вовсе бесполезной... приводит все к тому что придется один хрен все вручную настраивать, а в сетевой игре этим зачастую некогда заниматься, если все идет на повышенной скорости. Да и я лучше при создании империи обдумаю как ей обустраивать планеты, чем буду вручную все это делать, когда у тебя уже это не третья и не четвертая планета в составе.

Сулариус 29.04.2022 02:08

А мне вот происхождение "Дети подземелий" понравилось. Теперь дадут замутить ♂DUNGEON♂, куда можно будет отправлять захваченных рабов :))

https://community.akamai.steamstatic...low_animated=1

Сулариус 30.04.2022 15:20

Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект
Скрытый текст:
Eladrin:
«Жители пещер» несовместимы с аквоидами.

Cry_Havok:
Стоило бы уточнить в подсказке, что у расы не должно быть признака «Аквоиды».
А есть ещё какие-то ограничения у «Детей подземелья»?

Alfray Stryke:
По памяти могу сказать, что они не могут быть фототрофами (но могут быть радиотрофами).

Max536:
-20% к скорости роста «Жителей пещер» — это сурово, особенно для литоидов, у которых уже есть штраф к росту. Вы пробовали тестировать «Жилетей пещер» — литоидов? И если да, то как они?

Alfray Stryke:
Штраф к росту «Жителей пещер» не применяется к литоидам.

Liquid Ghost:
Вы бы уточнили это в подсказке или ещё где.

Alfray Stryke:
Так уже?
Биологическими видами не считаются литоиды и роботы.

https://sun1-93.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

zZander56:
А подданные, выделенные из государства «Детей подземелья», тоже получат происхождение «Дети подземелья»?

Alfray Stryke:
Да, должны.

A2ch0n:
Вопрос, а ИИ до сих пор голосует за резолюции взаимной обороны, вплоть до акта о военной готовности? Похоже, все государства в галактике просто обожают его. Все, кроме моего...

Offe:
Государства под управлением ИИ охотно голосуют за большинство начальных реформ, включая акт о военной готовности. Теперь вы сможете увидеть, кто и почему поддерживает его, и сможете так или иначе «переубедить» их, если понимаете, о чём я.

Kiwibaum:
Поскольку ИИ больше не атакует нейтральные цели во время войны, будет ли он делать это в мирное время? Я редко вижу подобное поведение.

Offe:
Такое поведение должно встречаться чаще, поскольку ИИ теперь объединяет флотилии и в целом лучше управляет ими.

MathyM :
Вы наконец-то почините ситуации вроде той, когда государство голосует против объявления поборников чистоты кризисом, когда эти же поборники прямо сейчас уничтожают его? Думаю, это связано с тем, что государству не нравится предложившая сторона, и оно предпочитает стать жертвой геноцида, лишь бы не соглашаться.

Offe:
Возможность видеть причины, по которым ИИ голосует так, а не иначе, поможет вскрыть подобные проблемы. Именно так я узнал о других проблемах с голосованием против собственной резолюции или отказом от голосования.

MicroBlogganism:
Вопрос, а если я выберу автоматизацию на сельскохозяйственной планете, то игра будет автоматически строить только сельхоз районы и центры обработки пищи, или же примется строить и гидропоники, когда закончится место под районы?

Offe:

automate_farming_planet = {
category = "planet_automation_designation_construction"
available = {
OR = {
has_designation = col_farming
has_designation = col_ring_farming
}
}
prio_districts = {
district_farming
district_rw_farming
district_farming_uncapped
}
buildings = {
1 = {
building = building_capital
}
2 = {
building = building_food_processing_facility
}
3 = {
building = building_hydroponics_farm
}
}
}

Автоматизация категорий работает по этому скрипту. Игра будет пытаться использовать доступные сельскохозяйственные районы, а затем начнёт возводить сооружения в порядке приоритетов. Поэтому сначала она построит центры переработки, если вы их изучили, а затем перейдёт к гидропонным фермам. Автоматизация будет стремиться возводить районы и сооружения в соотношении примерно 2:1, поэтому стоит ожидать сочетание сельскохозяйственных районов и гидропонных ферм.
Если вы включите автоматизацию ячеек сооружений и сельскохозяйственной категории на планете, где нет доступных сельскохозяйственных районов, игра будет строить городские районы и гидропонные фермы в соотношении 1:1.

Lorenerd11:
Не должен ли ИИ отказываться от строительства гидропонных ферм, если есть доступные сельскохозяйственные районы?

Offe:
Возможно. Как мы писали в дневнике разработчиков, невозможно создать автоматизированную систему, которую все будут считать совершенной.
Если включить автоматизацию специализации, но отключить автоматизацию ячеек строительства, то ИИ продолжит строить сельскохозяйственные районы и откажется от строительства гидропонных ферм, если нет свободных ячеек для строительства.

MathyM:
Учитывает ли система планетарной автоматизации, например, что горнодобывающие районы открывают новые ячейки строительства и предоставляют больше жилья для подземных империй?

Offe:
И да, и нет, зависит от того, что имеется в виду.
Автоматизация ячеек строительства подразумевает наличие 1 свободной ячейки на планете. Если включить её на планете с горнодобывающей специализацией, то городских районов будет меньше, так как время от времени планета будет получать ячейки от горнодобывающих районов.
То же касается и автоматизации жилья, подразумевающей строительство новых городских районов при необходимости. Таким образом, если автоматизация добычи минералов приводит к избыточному жилью, то необходимости строить новые районы для жилья просто не возникнет.

fusei:
Как работает подготовка ИИ к войне с учётом союзников, например, в составе федерации? ИИ сперва полностью подготовится, а затем будет голосовать по вопросу войны? Узнают ли потенциальные союзники об этих планах для собственной подготовки?
Если против союзника игрока готовится нападение, будет ли игрок уведомлён об этом тоже, или это работает при непосредственной угрозе ему самому?

Offe:
В данный момент уведомления о подготовке к войне приходят только если игрок — непосредственная цель и если у него достаточно высокий уровень разведки.

Verx90:
«При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта».
Мне нравится, что ИИ теперь готовит свои флотилии, но будет ли он осознавать, что другой ИИ передвигает флотилии. Будет ли он знать, куда «враждебный» игрок направляет свои флотилии при наличии достаточного количества разведданных?
Я прошу слишком многого, да?

Offe:
Сейчас такая возможность есть только у атакующего ИИ, но было бы логично расширить её и на обороняющийся ИИ, чтобы в будущем он мог реагировать на подобные угрозы при наличии достаточного количества разведданных.

McEldrad:
Подготовка к войне у ИИ обычно занимает ровно столько времени, сколько требуется для перелёта флотилий от станции стыковки (обычно в столице) до системы на границе с целью будущей войны? Получается, при неизменном расстоянии и развитии технологии корабельных ускорителей, время на подготовку будет сокращаться с ростом технологий? Конечно, нужно предположить, что границы останутся неизменными.
Кроме того, а не напутает ли система подготовки к войне с частотой объявления войн ИИ? То есть, не получится ли так, что раз ИИ нужно тратить время на подготовку и передвижение флотилий, он начнёт колебаться и в итоге вовсе отменит войну? Увеличивает ли частоту войн ИИ версии 3.3 в режиме «огонь по готовности»?

Offe:
На самом деле всё наоборот.
Когда ИИ решает начать готовиться к войне, он определяется со сроками и в подходящий момент либо объявляет войну, либо отказывается от своих планов. В этот промежуток времени ИИ начнёт двигать флотилии в сторону границы, но длительность фазы подготовки не зависит от непосредстенно сбора флотилий.
У игрока есть возможность убедить ИИ отказаться от своих планов во время этой фазы, нарастив флот или заключив союзы.
В среднем галактика становится лишь немного более мирной, поскольку теперь ИИ потребуется несколько месяцев на подготовку перед началом войны.

Imp0815:
Мне бы очень хотелось получить краткий ответ на вопрос, обсуждали ли вы внутри студии основы системы флотилий, или все считают, что с ней всё хорошо?
Я спрашиваю, поскольку меня беспокоят изменения с подготовкой к войне и думстаками на границах.
С наилушими пожеланиями, и спасибо, что общаетесь с сообществом.

Offe:
Мы часто обсуждаем сражения флотилий.
Хотя ИИ попытается собрать свои флотилии до войны, с её началом он вновь распределит их, направив против различных военных целей. ИИ не будет всегда передвигаться огромной флотилией смерти.

luxeritib:
«Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах».
Ого, солидное изменение! А оно коснётся только научных лабораторий и производства редких ресурсов? Или же повлияет и на пси-корпус и камеру вознесения, которым требуются определённые уровни столичного сооружения?
В любом случае, возможность строить лаборатории сразу значительно меняет начальный этап игры, и мне это нравится!

Offe:
Кажется, затронуты только эти сооружения. Всё прочее, вроде исследовательского института, сохранило старые требования.

Lorenerd11:
Вроде бы об этом уже спрашивали, но не знаю, был ли ответ. Коснётся ли подготовка войн между ИИ, и будут ли государства ИИ реагировать на то, что другие государства ИИ готовятся напасть на них?

Offe:
Сейчас эта система касается лишь сбора флотилий государством-агрессором. Если цель — человек (вроде меня), он получит оповещение. Не всё сразу.

CometBliss:
Есть ли скрипт, который определяет действия ИИ до захвата планеты? Он не продолжает двигаться дальше, а просто бомбит планету, даже если на ней нет армий или чего-то подобного. Я считаю, что это было бы неплохим началом в данном направлении. Игроки же это делают, ИИ бы тоже следовало. Сейчас он просто бомбит планету и ждёт прибытия армии.

Offe:
Это скорее относится к категории улучшения решений военного ИИ. Сейчас же в обновлении 3.4 я в основном исправлял ошибки. В версии 3.3 армии ИИ тоже застревали, из-за чего флотилии, которые были отправлены захватывать планету вместе с армией, просто продолжали её бомбить в ожидании армии, которая никогда не появится. Надеюсь, частично эта проблема будет исправлена, потому как теперь армии должны успешно добираться до своей цели.

SirBlackAxe:
Автоматизация жилья будет стараться сохранить значение доступного жилья выше нуля или также будет поддерживать максимальный рост населения на основе вместительности планеты?

Offe:
Сейчас цель автоматизации — предотвращение отрицательных значений доступного жилья.

Toybasher:
Что касается подготовки ИИ к войне — будет ли он реагировать на действия игрока, на наращивание им флота на его границах? Я обычно стягиваю свои флотилии незадолго до объявления войны, и флот противника-ИИ зачастую находится где-то далеко, что позволяет мне некоторое время захватывать системы без сопротивления.
Например, если другое государство собрало значительную часть своего флота на границе с государством-ИИ и имеет повод для войны против него, то ИИ следует также передвинуть свой флот к границам в качестве защитной меры, особенно если отношения между двумя государствами весьма плохие.

Offe:
Сейчас сбор флота у границ происходит только со стороны агрессора при подготовке к войне. Всему своё время.

styroler:
Мне интересно, будет ли автоматизация отменять и перестраивать сооружения, строительство которых начал я? Мне нравится возможность указать планету в качестве аргарной и знать, что ИИ сможет эффективно её застроить. Но если мне захочется добавить на неё центр обработки рабов, то я не хочу, чтобы ИИ заменил его сооружением по производству пищи. Также, если я построю несколько городских районов для поддержания необходимых мне сооружений, то я не хотел бы, чтобы ИИ заменял их сельхохозяйственными районами и тем самым останавливал работу моих сооружений. Было бы здорово, если бы у автоматизации была возможность автоматической остановки по достижении уровня, когда расширение по желаемому вектору больше невозможно, и появлялось уведомление для игрока, чтобы уже он мог управлять дальнейшим ростом населения и развитием обустроенного мира. Включение автоматизации для развитой колонии волнует меня намного больше, чем неразвитой.

Offe:
Автоматизация не будет ничего сносить или заменять. Как и сейчас, в случае, например, с добычей минералов, после постройки всех возможных горнодобывающих районов новые жители просто останутся без работы и автоматически переселятся на другую планету.

glee8e:
Мне тоже было бы интересно узнать о том, как работает уведомление о готовящейся войне. Что будет, если я резко выпущу кучу корветов и разница в силах между нами изменится. Отпугнёт ли это ИИ?

Offe:
Тогда ИИ может передумать. Подобная система даёт игрокам возможность предотвратить катастрофу путём формирования альянсов или резкого увеличения числа кораблей.

Сулариус 05.05.2022 21:44

Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!
Скрытый текст:
Всем привет!

Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!

Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!

Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:

7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ 3.4.0 «ЦЕФЕЙ»

###################

# Особенности расширения Overlord

###################

Три новых продвинутых типа субъектов, государств-специалистов, каждый из которых преуспевает в одной специальности, но уступает в других.

Бастион. Рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам.

Проспекторий. Великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях.

Схоларий. Специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты.

Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня.

Новые постройки и мегасооружения.

Гиперретрансляторы. Будучи связанными между собой, гиперретрансляторы позволяют флотам быстро путешествовать и переносят эффекты на системы, находящиеся в этой сети.

Орбитальные кольца. Построенные вокруг ваших миров, орбитальне кольца работают схоже со звёздными базами и позволяют дальнейшее развитие или защиту этих важных планет.

Квантовая катапульта. Благодаря квантовой катапульте вся галактика будет в пределах досягаемости, поскольку она позволит вашим флотам попасть куда угодно, с сомнительной точностью. Ой.

Новые анклавы.

Утилизаторы. В целом дружелюбная кучка умельцев, одержимая технологиями, обломками кораблей, восстановлением и разборкой древних кораблей.

Идущие-сквозь-Покров. Будучи учениками Покрова, идущие-сквозь-Покров могут воззвать к его силам, чтобы создать червоточины покрова или, если вы достаточно смелы, предсказать будущее.

Наёмники. Государства могут освободить флот, чтобы создать самовосполняющийся анклав наёмников, который платит дивиденды своему покровителю. Но помните, деньги не пахнут, и такие понятия как преданность нельзя намазать на хлеб.

Новые происхождения.

Имперский феод. Ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена.

Учителя Покрова. Вашей цивилизацией былы давным-давно заинтересованы Идущие-сквозь-Покров и они наставляли вас согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров.

Звёздная катапульта. Происхождение «Звёздная катапульта» посвящено изучение того, как ближайшая квантовая катапульта могла повлиять на вашу цивилизацию. Истории вашего народа полны сказок о ярких вспышках в небе до долгих сезонов темноты.

Дети подземелья. Подземные дома государств-подземников предоставляют бонусы к защите и добыче ресурсов, а также позволяют им избегать враждебной наземной среды ценою медленного расширения.

Улей-прародитель. Доступно только коллективному разуму (а также требует наличия Utopia). Улей полагается на могучих отпрысков прародителя, направляющих волю улья с невероятными способностями. Хорошо защищайте их, без них трутни потеряются.

Новый бонус за стремление. Получайте прибыль с конфликтов благодаря бонусу за стремление «Владыка войны».

Новые резолюции Галактического сообщества. Обсуждайте роль наёмников и их права, обязанности субъектов и сюзеренов благодаря трём новым ветвям резолюций.

Новые музыкальные композиции. Добавлено 4 новых композиции и оригинальный саундтрек.

Новые достижения. Покажите галактике, кто правит ею, благодаря 11 новым достижениям Steam.

###################

# Особенности и изменения обновления 3.4 «Цефей»

###################

Инциденты. Включает в себя новую систему отслеживания и взаимодействия с текущими событиями в государстве.

Инциденты дефицита будут происходить при отрицательном ежемесячном приросте ресурса и полном истощении его запасов.

Инциденты восстаний могут произойти на планетах с низкой стабильностью, обновляя тем самым предыдущие механики восстаний.

Инциденты восстания машин заменяют собой старое событие восстания машин (требуется Synthetic Dawn).

Инциденты левиафана отпразднуют ваш триумф при победе над столь могучими существами.

Были добавлены и другие инциденты историй, чтобы ещё больше разнообразить партии.

Вассальные договоры. Условия вассальных договоров теперь можно обсуждать и изменять. Доступные для изменения условия влючают в себя:

возможность интеграции;

дипломатическую свободу;

возможность к расширению;

субсидии ресурсов и дань от подданного;

обязательство участия в оборонительных и наступательных войнах;

количество владений сюзерена;

обмен данными сенсоров.

Стандартные условия некоторых договоров были обновлены для использования в новой системе, а некоторые особые условия требуют дополнения Overlord.

Войны за преданность. Добавлено новое дипломатическое действие, «Принести тайную клятву верности», позволяющее субъектам государств вступить в сговор с новым сюзереном. После этого разрешается начать войну за преданность — новую цель войны, позволяющей государствам сразиться с текущим сюзереном за контроль над втайне принёсшим клятву субъектами. Все субъекты с подобной клятвой во время войны выступят на противоположной стороне от своего текущего сюзерена.

Изменения и улучшения, касающиеся субъектов.

Сюзерен теперь имеет возможность построить свои владения на планетах подданных (некоторые владения требуют определённых гражданских моделей, происхождений или дополнений):

– гарнизон сюзерена;

– торговый центр;

– агенство гуманитарной помощи;

– застава рейнджеров — требует гражданской модели «защита окружающей среды»;

– шато аристократов — требует гражданской модели «Аристократическая элита»;

– отдел вербовки — требует гражданской модели «Гражданский долг»;

– комплекс «Идеал» — требует гражданской модели «Идиллический сад» (требуется набор Plantoids);

– саженец древа жизни — требует происхождение «Древо жизни» (требуется дополнение Utopia);

– пост ужаса — требует гражданской модели «Реаниматоры» (требуется набор Necroids);

– храм жертвоприножений — требует гражданской модели «Культ смерти» (требуется набор Necroids);

– центр повторного найма — требует гражданской модели «Постоянная занятость» (требуется набор Necroids и дополнение Megacorp);

– штаб франчайзинга — требует гражданской модели «Торговые привилегии» (требуется дополнение Megacorp);

– центр общинного жилья — требует гражданской модели «Разделения тягот» (требуется дополнение Utopia);

– гавань для органиков — требует гражданской модели «Взбунтовавшиеся служители» (требуется дополнение Synthetic Dawn);

– экспериментальный кратер — требует происхождение «Гибельное рождение» (требуется набор Lithoids);

– а также ещё 12 владений сюзерена при наличии дополнения Overlord.

Субъекты теперь имеют показатель верности. Теперь их преданность не зависит целиком и полностью от их мнения о сюзерене.

Соответствие принципов субъекта и сюзерена теперь даёт бонус или штраф к ежемесячной верности.

При господстве более чем над одним субъектом на всех субъектов сюзерена накладывается штраф к ежемесячной верности, обойти который можно с помощью различных гражданских моделей или с помощью бонуса за стремление «Общая судьба».

Субъекты и сюзерены теперь имеют бонус к скорости внедрения.

Операции против своего субъекта теперь имеют пониженную сложность для его сюзерена.

Добавлены новые варианты обмена при торговле между субъектом и сюзереном.

Превращение сектора в субъект теперь предоставляет стартовый уровень разведданных в размере 100 единиц для этого субъекта.

Интеграция отключена по-умолчанию.

Секторы, превращенные в субъектов, теперь могут унаследовать следующие происхождения у государства-родителя (где применимо) — «Улей-прародитель», «Дети подземелья», «Жители пустоты» и «Гибельное рождение».

Врата (и гипертрансляторы) теперь можно строить внутри пространства субъектов.

Субъекты-ИИ под контролем сюзерена-игрока теперь получают бонусы сложности для ИИ на один уровень ниже текущего, а не теряют их полностью.

Улучшения мегакорпораций для сюзеренов и субъектов.

Государства, являющиеся целью войн за навязывание идеологии или созданные в рамках статуса кво мирного договора больше не становятся соперничающей мегакорпорацией, а превращаются в олигархию с гражданской моделью «Торговые гильдии».

Сюзерены-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своих субъектов, не являющихся мегакорпорациями, без необходимости оформления коммерческого пакта. Также по аналогии субъекты-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своего сюзерена и других его субъектов, если только те не являются мегакорпорациями.

Значительные улучшения планетарной автоматизации.

Скрипты планетарной автоматизации на основе категорий колоний теперь более целенаправлены в рамках своего строительства.

Нажатие правой кнопкой мыши по кнопке планетарной автоматизации теперь открывает меню, позволяющее настроить цель планетарной автоматизации: к примеру, помимо основной цели на основе категории («строить больше сооружений для добычи минералов»), это меню позволяет включить управление благами и жильём, преступностью, а также более специализированными сооружениями вроде пси-корпусов.

Планетарная и секторная автоматизация были объединены в одну систему (секторная автоматизация теперь включает планетарную автоматизацию для всех планет в секторе и назначает подходящие категории колониям, если игрок не сделает это самостоятельно).

Добавлены новые настройки планетарной и секторной автоматизации:

– добавлен сектор единства;

– добавлены категории мир-кузница, мир-фабрика и индустриальный мир для миров-колец;

– категория мир-крепость теперь доступна для миров машин и миров улья.

Улучшеения автоматического переселения.

Формула выбора планет для автоматического переселения была улучшена: поселения теперь проще направлять в сторону своей столицы и прочих особых миров (например миров-колец).

При автоматическом переселении поселение теперь предпочитает планету с наибольшим количеством свободных рабочих мест, а не наименьшим. Также они лучше учитывают количество свободного жилья.

«Наилучшие» миры, вроде миров-колец, идеальных миров, миров улья и миров машин, теперь имеют показатель веса при автоматическом переселении на 50% выше. Таким образом население скорее всего захочет переехать, к примеру, в новый мир-кольцо. Столицы теперь имеют бонус в 10%, а новые колонии — +25% на основе своей категории.

Подсказка переселения (которую можно найти при наведении курсора на безработицу на экране планеты) теперь предоставляет больше информации о работе этой системы, включая отображения причин, по которым население не может автоматически покинуть планету, и предпочитаемую для переселения планету.

Прочие изменения.

Планировщик был обновлён таким образом, что планеты с безработным населением в процессе переселения теперь имеют значок желтого чемодана. Красный чемодан отображается только в случаеях, когда на планете требуется вмешательство игрока для решения вопроса безработицы.

Проведены различные улучшения ИИ с целью доработки военного поведения — подробности в секции ниже.

Добавлены 73 новые эмблемы флагов, 63 новых фонов флагов и 47 новых цветов флагов (включая белый!).

– 12 новых эмблем в стилистике растений, литоидов, некроидов и аквоидов, а также имперского набора кораблей;

– 6 новых эмблем для категорий корпорация и легион;

– одна новая эмблема для Paradox Arctic в Умео.

Добавлены улучшеные портреты людей, с 5 фенотипами, 5 цветами глаз, 7 стилями одежды и огромным количеством причёсок (включая бороды).

Добавлена поддержка японского и корейского.

###################

# Баланс

###################

Повод к войне «Покорение» теперь автоматически появляется против более слабых государств.

Гражданская модель «Парламентская система» теперь позволяет фракциям появиться намного раньше.

У оборонительных платформ теперь больше дистанция действия, выше частота ведения огня, лучше обнаружение и больше очков здоровья, а также они строятся быстрее.

Базовая цена рабов удвоена с 500 до 1000 энергокредитов, чтобы сделать продажу поселений более выгодной. Влияние черт рабов на их стоимость на рынке также было увеличено примерно в 10 раз для положительных черт и в 4 раза — для отрицательных.

Кризисы конца игры могут появиться спустя 25, а не 50 лет после даты конца игры.

Военная цель «Грабежи» теперь увеличивает шанс кражи реликвий (за исключением Галатрона) на 50%.

Черта «Нумское управление» теперь даёт не прирост выработки энергии, а увеличение объема торговли от поселений.

Убрали требование улучшить столичные сооружения для постройки научных лабораторий и зданий по производству редких ресурсов.

Бонус за стремление «Общая судьба» больше не влияет на стоимость взаимодействия с подданными и на их доверие, а вместо этого теперь он убирает ежемесячный негативный модификатор на преданность за наличие нескольких подданных. Кроме того, теперь его могут взять и корпоративные государства.

Бонус за стремление «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность появления технологий, связанных со сверхсветовым перемещением.

Незваные гости больше не могут появиться в системах с пульсарами (так как этот тип звёзд отключает щиты их межпространственного портала.

Традиция «Сопротивление уместно» теперь даёт не производство 3 единиц единства каждой цитаделью, а 0,5 единства за каждую имеющуюся оборонительную армию.

Гражданские модели «Сила легионов» и «Боевые роботы» теперь сразу дают адмиралов и генералов 3 ранга.

Шпионские операции теперь требуют влияние, а не энергокредиты. Цены были уменьшены в 10 раз.

Низкий уровень военной разведки теперь достигается при 30 единицах разведданных вместо 40, а средний — на 60 вместо 70. Поменяли местами эффекты среднего и высокого уровеня военной разведки: средний уровень теперь позволяет видеть структуру кораблей, а высокий — теперь даёт возможность видеть расположение военных флотов.

Добавили в систему Мусорщика источник нанитов в качестве награды за его уничтожение.

Подземное государство из цепочки событий «Сейсмические возмущения» теперь появляется с новым подземным происхождением.

Технология «Нумское моделирование данных» теперь даёт 5% прироста к объему торговли.

###################

# ИИ

###################

Теперь при достаточном уровне разведданных появится оповещение, что ИИ хочет объявить войну игроку.

Исправили ряд проблем с поведением флота ИИ, включая:

– ИИ будет лучше соединять флоты, когда это уместно (например, в мирное время или когда у них общее задание)

– Исправлены ошибки, когда ваши союзники следовали вашему приказу захватить точку, даже если они не были враждебны к вашим целям, и ряд других ошибок с поведением при захвате и следованию за флотом.

– Теперь ИИ будет активнее вступать в бой с враждебным кризисом, если они или их союзники были им атакованы.

– Исправлена ошибка, когда флот ИИ мог застрять во враждебной системе с отключённой космической базой. Теперь он захватит её.

Теперь ИИ включит ранее отключенные сооружения.

Теперь ИИ будет производить редкие ресурсы в зависимости от размера своей экономики.

Незначительно снизили частоту продажи рабов на рынке.

Теперь ИИ будет учитывать только должности, производящие минимум 3 благ при пересмотре благ планеты.

Теперь ИИ объявит «статус мёртвой петли» если у него 0 минералов и отрицательный их прирост. Должности, потребляющие минералы, потеряют свой приоритет до тех пор, пока не будет достигнут достаточный прирост минералов и государство начнёт отстраиваться.

Теперь ИИ подождёт определённый период времени прежде чем менять категорию планеты при взятии управления над государством игрока в мультиплеере.

ИИ членов федерации больше не будет предлагать изменения законов, которые предлагались кем-то другим в последние 10 лет.

Теперь игрок получает оповещение когда ИИ отзывает посольство.

Теперь ИИ предложит посольство, только если его мнение о вас больше +50, и отозвёт его, если оно меньше -50.

Теперь ИИ лучше управляет нестандартными колониальными кораблями (например, приватными колониальными кораблями, колониальным астероидом литоидов).

Теперь ИИ будет более активно продавать ресурсы, чтобы купить необходимые ему ресурсы для выхода из мёртвой петли.

Исправлен ряд ошибок с голосованием в галактическом сообществе. ИИ больше не должен предлагать резолюции, противоречащие их этикам, также ИИ может отозвать своё предложение или проголосовать против него в тех случаях, когда это логично. Теперь подсказки отображают причины голосавания государств ИИ.

###################

# Интерфейс

###################

Добавили новый раздел в планировщике для сданных в аренду флотов (оставшееся время аренды и всплывающая подсказка).

Предупреждение о низких запасов ресурсов теперь показывает только те ресурсов, которые вот-вот закончатся.

Добавили всплывающие подсказки для вариантов соглашений и типов специалистов в разделе «Соглашения».

В планировщике теперь есть информация о непригодных квадратах, которые можно расчистить, если планета приближается к лимиту населения, что ведёт к замедлению роста поселений.

Улучшили расположение значков имеющихся у сервера дополнений и окружающих их элементов интерфейса в лобби сетевой игры.

Перемести функционал «Скопировать ID сервера» на отдельную кнопку в лобби сетевой игры.

###################

# Производительность и стабильность

###################

Оптимизировали расчёты для ситуации, в которой игрок нарушает резолюции галактического сообщества, что улучшит работу игры при большом количестве принятых санкций.

Повысили производительность при использовании условных модификаторов, связанных с экономическими категориями.

Повысили производительность при обработке поиска пути через короткие пути, чтобы сделать поправку на тот факт, что теперь подобных путей станет намного больше в галактике (с учётом гиперретрансляторов).

Внесли небольшие изменения во множество текстур кораблей для повышения производительности.

###################

# Прочие улучшения

###################

Заметно улучшили взвешивание факторов для назначения поселений:

Автоматическое заскриптованное управление бонусами и штрафами к производству ресурсов, торговле и благам, например, поселения с чертами, лучше подходящими для определённой работы, с большей вероятности её получат. Это устраняет множество ошибок, при которых мы не столь успешно пытались достичь того же результата, используя менее надёжный и более сложный способ.

Во взвешивании теперь учитываются штрафы к производительности от низкой пригодности для жизни.

При дефиците определённого ресурса производящие его рабочие места теперь становятся намного важнее, поэтому поселения больше не будут игнорировать работу в горнодобывающей индустрии на фоне критической нехватки горняков в государстве.

Добавили новую политику об условиях войны за покорение, которая устанавливает стандартные условия, используемые при покорении других государств военным путём.

Теперь на пост галактического хранителя можно выдвигать другие государства при условии, что они соответствуют требованиям.

Заметно улучшили гражданскую модель «Идиллический сад», разрешив строительство зданий (и владений!) комплекса «Идеал» на других типах планет в обмен на увеличенное содержание, зависящее от имеющихся технологий терраформирования. Кроме того, эта модель теперь может сочетаться с происхождениями «Тепличные» и «Расколотый мир-кольцо». И в заключение, государства с моделью «Идиллический сад» теперь начинают игру с 1-ой стадией комплекса «Идеал» в столице, где это допустимо.

Сущности покрова, которые предлагают договоры, теперь склоняются к тем государствам, чьи принципы и гражданские модели соответствуют их мировоззрению. Завершитель цикла с большей вероятностью предложит договор, если другая империя стала кризисом 5 уровня.

Улучшили появление Баулов и Зрони: они больше не создают места раскопок в столичной системе, одно из мест раскопок Баулов намного реже появляется на территории другого государства, и все эти места раскопок с меньшей вероятностью появляются в одном скоплении систем.

Модификаторы, увеличивающие производительность администраторов, теперь верно отражают тип используемых администраторов.

Имена собственные для внутриигровых предметов теперь могут быть локализованы, что позволит игрокам читать имена на своём родном языке.

Переименовали варианты гражданской модели «Каталитическая обработка» для корпораций и гештальт-сознаний в «Каталитические переработчики» и в «Органическая переработка» соответственно.

Quget

###################

# Исправления ошибок

###################

Союзники федерации в происхождении «Общие взгляды» и «Гегемония» больше не начинают игру с 0 ресурсов (из-за чего ранее у них мог сразу же начаться дефицит).

Прыжки с несколькими путями теперь должны отображать правильные стрелочки.

Время путешествия при обходе теперь корректно отображается в днях.

Значок усталости от войны теперь отображает правильное значение при загрузке сохранённой игры.

Исправлено появление ошибочных символов в дипломатическом сообщении кризиса и в событии обучения первого контакта и дипломатии.

Обновлены подпрограммы дипломатического такта ВИРа: при обучение он больше не считает, что интеллект анклавов скорее всего находится на уровне животных.

Добавлена полоса прокрутки для раздела производимых планетой ресурсов, чтобы они не вылезали за рамки.

Исправлен ряд ошибок, когда скрипты расчёта веса работ не учитывали все производственные бонусы от свойств.

Исправлены некоторые положения постройки мегасооружений.

Планетарная автоматизация теперь может использовать ресурсы из общих запасов, даже если планета не является частью сектора.

Исправлены некоторые случаи, когда получаемые уведомления мгновенно пропадали при нахождении в федерации.

Исправлена ошибка, когда значки дополнений в лобби сетевой игры вылезали за рамки их области.

Исправлено срабатывание события Ancrel.4078 "Пожар" для рас, не потребляющих пищу.

Исправлен порядок восстановленных сегментов мира-кольца для разрушенных и частично разрушенных миров-колец.

Добавлен эффект emissive_recolor_crunch для некоторых кораблей и турелей, где он ранее отсутствовал.

Трутни-отступники больше не увеличивают объём торговли на основе своего уровня жизни.

Гештальты больше не могут получить технологию «Нумское моделирование данных».

Исправлена редкая ошибка, когда флаг государств, созданных в сетевой игре, был случайным.

Исправлена ошибка, когда планетарные бонусы за стремление не применялись к некоторым категориям колоний.

Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях (например при восстаниях) государства определялись как имеющие больше космических баз, чем они действительно имели.

Исправлена ошибка, когда при нажатии кнопки усиления кораблей игроку иногда несколько раз сообщалось об отсутствии доступных верфей.

Записали инженеров на семинар кураторов на тему «Вы и починка миров-колец!» (исправлены ошибки отображения починенных миров-колец из происхождения «Расколотое кольцо» и убежища Альфа).

Осколок больше не будет сообщать игроку дважды о своей кончине.

Исправлена ошибка, когда список сторонников грядущую резолюцию в Галактическом сообществе не обновлялся правильно при переключении между двемя резолюциями с одинаковым количеством сторонников.

Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях армии принимались за сооружения в некоторых подсказках очереди строительства.

Государства с происхождением «Здесь обитают драконы» теперь удивляются меньше при встрече с эфирным драконом (это всё ещё знаменательное событие, но не то чтобы они никогда такого не видели).

Исправлена ошибка, когда только одно поселение меняло работу при нажатии shift+ЛКМ для смены приоритета работы.

Сектора, превращённые в субъекты государствами с гражданской моделью «Напыщенные пуристы», теперь теряют эту модель.

Исправлены некоторые ошибки с ИИ восставших государств, когда созданное государство имело несоразмерно большой флот, но также могло сразу же оказаться в дефиците по нескольким ресурсам.

Исправлена ошибка, когда полосы прокрутки заканчивались за границами окна технологий для владки «изученные» в разделе технологий.

Исправлены условные модификаторы космических баз, которые не всегда применялись правильно (что означает, что, скажем, космические торговые компании снова имеют влияние).

Исправлены некоторые ошибки, когда государства имели недоступные им политики.

Исправлена ошибка, когда игрок не мог заменить какой-либо район на промышленный, если он уже находился в процессе замены двух энергетических районов на промышленный.

Исправлена ошибка, когда полоса прокрутки для описания особенностей дополнений не сбрасывалась.

Исправлены непереведённые названия дополнений в лобби сетевой игры.

Исправлены подсказки для посвящённых смерти.

Исправлены обрезанные процентные данные в окне флота в упрощённой китайской локализации.

Исправлено наложение текста локализации для активности и приказов флота.

«Соглашение о неразглашении» в традициях махинаций теперь правильно сообщает, что оно увеличивает требование уровня внедрения для вражеских операций, а не увеличивает их стоимость.

Добавлено альтернативное описание и награды за событие в случае, когда гештальт с происхождением «Судный день» колонизирует свою первую планету.

Из описания транзитных узлов была убрана неправильная и устаревшая информация о предыдущей версии системы автоматического переселения.

Улучшены подсказки грабежа в качестве цели войны.

Исправлено некорректное отображение фона федерации.

Угасшие империи, созданные с помощью происхождения «Отпрыски», теперь имеют правильную графическую культуру.

Исправлены некоторые ошибки, когда артефакторы использовали значок ремесленников в некоторых описаниях.

Исправлен недостающий значок древного торгового пути.

Исправлена ошибка отображения десантных капсул.

Исправлена ошибка отображаения орбитальной станции млекопитающих.

Исправлены ошибки некорректной анимации некоторых мегасооружений.

Исправлен шейдер гиперкоридоров.

###################

# Модификации

###################

Значения скриптов, переменные и модификаторы.

Добавлена папка scripted_modifier, где вы можете указать новые модификаторы, которые вы можете использовать в static_modifiers и применить через modifier:<модификатор>.

Исправлены ошибки с некоторыми модификаторами (или статическими модификаторами в полях модификаторов), которые иногда не использовались из-за проблем с порядком загрузки.

Добавлена возможность использовать mult = value:заскриптованное_значение в условных модификаторах.

Добавлена поддержка для square = yes, square_root = yes и pow = x в условных значениях.

Игра больше не будет показывать ошибки о целях событий, если вы пытаетесь передать десятичное число в значение скрипта (например, 0.5).

Добавлен триггер check_economic_production_modifier_for_job для упрощения взвешивания должностей. Теперь значения скрипта внедрены во взвешивание должностей.

Теперь distance_to_empire может использовать значения скрипта (как другие значения в нём, так и наоборот).

Договоры, типы субъектов и темы, связанные с подчинением.

Добавлены новый тип области видимости agreement.

Добавлена новая база данных в common/agreement_presets для шаблонов скриптов вассальных договоров.

Добавлена новая база данных в common/agreement_term_values для скриптов различных вариантов условий в вассальном договоре.

Добавлена новая статичная база данных в common/agreement_terms для скрипта условий в вассальном договоре.

Заменены триггеры can_be_subject, is_subject_type, и has_tributary на заскриптованные триггеры.

Добавлен новый триггер subjects для проверки количества субъектов государства, вне зависимости от договорот.

Добавлен тип события agreement_event, а также эффект agreement_event.

Добавлен on_action эффект on_agreement_change_accepted, который срабатывает, когда принимается договор субъекта.

Добавлен эффект remove_secret_fealty, который удаляет тайную клятву верности между двумя государствами.

Добавлен триггер has_secret_fealty_with для проверки, есть ли тайная клятва верности между двумя государствами.

Добавлен триггер has_monthly_loyalty для проверки ежемесячной верности субъекта.

Добавлен триггер has_loyalty для проверки верности субъекта.

Добавлен триггер an agreement_preset для проверки выбранного шаблона в области видимости договора.

Добавлен эффект для установки шаблона договора с субъектом.

Добавлен эффект set_agreement_terms для установки условий договора с субъектом.

Добавлен триггер для проверки, имеет ли договор с субъектом активную специализацию для заданного вида специализации.

Добавлен триггер для проверки уровня специалиста в договоре с субъектом.

Добавлен триггер для проверки, активен ли указанный бонус в договоре с субъектом.

К эффекту set_subject_of добавлен параметр use_demanded_terms для применения условий из ранее предлагавшегося договора.

Добавлена очень гибкая система инцидентов со множеством параметров, эффектов и триггеров.

Инциденты обладают собственной областью видимости (доступной через any_situation).

Новый инцидент можно вызвать эффектом start_situation.

Свойства инцидента можно настроить в папке common/situations. Файл с документацией содержит полную информацию о доступных в системе параметрах (например, скорость прогресса инцидента, что происходит на разных этапах и как должен выглядеть интерфейс).

Добавлена система интерфейса ImGui.

DearImGui — это сторонний инструмент разработки интерфейса, который помогает быстро разрабатывать и отлаживать интерфейс.

Используйте команду ImGui show, чтобы посмотреть список доступных экранов.

Используйте команду ImGui show <название экрана>, чтобы открыть экран ImGui.

Прочие изменения модификаций.

Теперь можно указать фракцию как место события, и кнопка перехода переместит вас к ней.

Добавлены скриптовые проверки в дипломатических действиях, так что теперь с помощью скриптов можно, к примеру, запретить ИИ дипломатические действия.

Типы государств теперь могут получать limited_military_constructio и limited_leaders, что позволит им строить флотилии и нанимать лидеров, но обойти большинство других видов строительства.

Эффекты store_galactic_community_leader_backup_data и restore_galactic_community_leader_backup_data стали скриптовыми с новыми, более гибкими эффектами для хранения и чтения информации о государстве.

Добавлен эффект on_colony_yearly_pulse.

Добавлен on_action эффект on_colony_25_years_old.

Добавлен триггер planet_garrison_strength.

Триггер has_citizenship_rights из обычного стал скриптовым. Это значительно повышает его производительность (что полезно, потому что он проверяет очень много всего).

Добавлены эффекты disable_building и ruin_building.

Теперь можно использовать num_districts в области видимости государства.

Глобальные скриптовые переменные теперь можно вызывать в локализации с помощью $@ИмяПеременной$.

В spawn_system добавлен параметр direction = corewards/rimwards.

Добавлен триггер для проверки, имеет ли государство тайную клятву верности от субъекта другого государства.

Логи ошибок в скриптовых эффектах и триггерах снова показывают полезное местоположение файла.

Переместили скрипты о том, сколько окраблей ИИ хочет построить, из country_types в ship_sizes.

Переместили скрипты о том, какие армии ИИ хочет построить, из country_types в army_types.

Теперь можно ограничить, на какие корабли будет действовать аура, с помощью триггера limit в блоке ауры в скрипте компонента корабля.

Добавлена поддержка областей видимости в last_created_design.

Добавлены скрипт-листы для принадлежащих шаблонов кораблей.

Добавлены эффекты remove_ship_design и remove_global_ship_design.

Добавлены модификаторы ship_friendly_territory_fire_rate_mult, ship_friendly_territory_accuracy_add, ship_friendly_territory_accuracy_mult, ship_friendly_territory_evasion_add, ship_friendly_territory_evasion_mult, ship_friendly_territory_shield_add, ship_friendly_territory_shield_mult, ship_friendly_territory_tracking_add и ship_friendly_territory_tracking_mult, которые действуют только на дружественной территории.

Добавлен триггер count_starbase_buildings.

Област видимости системы теперь поддерживается для счётчиков count_starbase_buildings и count_starbase_modules.

Добавлен вариант owner_type для сооружений для определения того, является ли оно владением сюзерена или нет.

Добавлены эффекты add_starbase_component и remove_starbase_component для добавления и снятия компонентов кораблей для космических баз, находящихся отдельно от модулей и сооружений.

Добавлен модификатор подготовки для всех государств и кораблей для всех видов обхода. На основе формата "mod_<тип_обхода>_<государство|корабль>_windup .

Добавлены модификаторы квантовой катапульты.

Добавлен on_action эффект on_pop_resettled.

Добавлена возможность использовать country_add_ethic = random.

Добавлены триггеры num_researched_techs_of_tier и can_research_tier.

Добавлен заменяемый блокиратор для областей видимости модулей космической базы From: Starbase, FromFrom: Starbase.Owner.

Добавлена папка скриптов common/tradable_actions, которую можно использовать для заскриптованных действий, которые можно обменивать в торговых предложениях.

Улучшена производительность проверки «all» во всех списках скриптов count_x, а также исправлены ошибки, когда она не могла вернуть true.

Добавлен define для задания длительности ожидания ИИ перед предложением смены закона федерации после последнего предложения в этой категории: AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN.

Добавьте Overlord в список желаемого!

Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar

Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.

Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:

triggered_pop_modifier = {

potential = {

NOT = { is_same_species = owner }

}

modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }

mult = modifier:non_main_species_happiness_mult

}

Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:

non_main_species_happiness_mult = {

icon = mod_planet_happiness_mult

percentage = yes

good = yes

category = pop

}

Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).

В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).

Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.

Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:

# trade_action_my_example_action = {

# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.

# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.

# fire_and_forget = no

#

# # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action

# potential = {

# has_overlord = from

# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }

# }

#

# # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action

# active = {

# has_overlord = from

# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }

# }

#

# # Effect that fires when the trade deal is accepted.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action

# on_traded_effect = {

# from = {

# set_galactic_custodian = yes

# }

# }

#

# # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.

# on_deal_ended_sender_effect = {

# }

#

# # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

# # SCOPE: Country "receiving" the action

# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.

# on_deal_ended_recipient_effect = {

# set_galactic_custodian = no

# }

#

# # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.

# ai_weight = {

# weight = 1

#

# modifier = {

# weight = 2

# from = {

# is_galactic_custodian = no

# }

# }

# }

# }

Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.

И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:

Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).

Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).

К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.

Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:

set_name = {

key = "NAME_Absorbed_Species"

variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"

}

NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"

У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:

# Imperial Spiritualist 2

empire_name_format = {

random_weight = {

factor = 0

modifier = {

add = 1

has_government = "gov_theocratic_monarchy"

is_pirate = no

is_primitive = no

NOT = { is_country_type = fallen_empire }

NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }

}

}

lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"

format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]

noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]

prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi>

# Empire of Earth

}

В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).

В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!

Но подождите, есть кое-что ещё!

На этой неделе Nivarias показал происхождение «Улей-прародитель»!

https://sun9-47.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

В самом начале был прародитель.

Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширнымы владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.

Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарёны большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.

Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.

Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.

Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.

https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.

https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/...=96&type=album

Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.

https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.

https://sun9-39.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.

В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.

https://sun9-35.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?

https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!

Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.

Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.

100 вопросов 06.05.2022 01:25

В ходе квеста от меня требуется взять подбитый вражеский корвет на абордаж. А как это сделать? Когда я выбираю свою флотилию, над подбитым корветом высвечивается надпись "Нажмите правую кнопку мыши, чтобы сопроводить", однако когда я это делаю, моя флотилия лишь немного пыжится на станции и никуда не вылетает. Даже если вручную подвести флотилию к подбитому корвету и только после этого нажать на нём правой мышью, моя флотилия всё равно просто возвращается на базу, оставив корвет позади.
Играю за стандартных людей.

Qvaetsu 06.05.2022 02:42

100 вопросов, создай армию на планете, на орбиту выведи, кораблик с армией выполнит тебе квест.

McDragon 06.05.2022 09:27

Цитата:

Сообщение от 100 вопросов (Сообщение 12719838)
В ходе квеста от меня требуется взять подбитый вражеский корвет на абордаж.

В последний раз надо было просто близко подвести военный корабль\флот к этому месту и вроде как можно было из меню заданий щелкнуть исследовать или что-то такое и он выполнялся, если не прокатит как у Qvaetsu выше с военным транспортником. Это вроде как какой-то квест по отступникам рандомный.

Delaware Jarvis 06.05.2022 15:46

100 вопросов, если я правильно помню это событие, выведи корвет на орбиту этого корабля и активируй кнопку через журнал событий.

100 вопросов 07.05.2022 17:15

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12719851)
В последний раз надо было просто близко подвести военный корабль\флот к этому месту и вроде как можно было из меню заданий щелкнуть исследовать

Попробовал так и оно сработало. Благодарю.

Вообще печалит, конечно, что у этой игры нет отдельного обучающего режима со специальной сессией, в ходе которой тебя бы прям за ручку и по шагам провели бы, рассказав, как в это играть. Вместо этого тут есть лишь голосовой помощник, который появляется лишь через несколько минут после начала партии и вставляет свои 5 копеек каждый раз, когда я впервые кликаю ко какой-либо менюшке (кстати, этот помощник ещё и глючит. Сейчас загружал свой последний сэйв и он мне прям сходу выдал мне пояснялку по повода окна федераций, которого у меня банально ещё нет).
Из-за этого я первые несколько часов игры тупо просидел в паузе, читая описания всех менюшек, ресурсов и т.д. Хвала небесам, тут ко всему идёт всплывающий, поясняющий текст, иначе было бы совсем туго.

Delaware Jarvis 07.05.2022 17:51

100 вопросов, как я понимаю, внутриигровая подсказка есть, но ориентирована на людей, кто уже имеет некоторый опыт стратегий. И он такой живет ещё с нулевой версии, куда потихоньку добавляют заплатки на каждый новый патч.

Полноценного гайда нет и явно не будет - они опять затеяли менять механику во что-то загадочное. И да, поясняющий текст сильно помогает.

Ну а вообще, ставишь самую легкую сложность и практически всё можно безнаказанно тестировать "на живую".

McDragon 07.05.2022 22:33

100 вопросов, что бы ты понимал игра 2016 и нынешняя версии это две разных игры, местами похожих, но они сильно разные. А обучалка, как верно выше Ярвис эта весит еще с первых версий, по которым я сам постигал стелларис на ранних этапах знакомства с игрой.
Федерация у тебя могла вылезти по той причине, что кто-то в галактике ее сформировал, может это и так работает, но у тебя один фиг приходит сообщение о формировании новой федерации и учиться играть лучше, как, опять же пишет выше Ярвис, лучше на каком-нибудь мичманском уровне или даже ниже, особенно сейчас, когда военному ИИ мозги чуток вправили.

Qvaetsu 12.05.2022 23:58

блин, халтура походу какая-то, купил длс, а даже новых предсозданных ИИ не добавили.
это дизлайк :))

Сулариус 12.05.2022 23:59

Хайпанем немножечко :))

https://steamuserimages-a.akamaihd.n...etterbox=false

Вышло обновление 3.4.2 «Цефей» (чексумма 7836)
Скрытый текст:
Всем привет, давно не виделись!

Обновление 3.4.2 «Цефей» и дополнение Overlord уже должны были выйти на всех платформах.

На этот раз обновление выходит не с цифрой 0, и даже не с 1! Сегодня впервые в истории Stellaris мы выпускаем версию сразу с двумя патчами! Почему так? Это отличный способ проверять стабильность и надёжность игровых версий, не пропуская дедлайны и не переживая, что втиснутые в последний момент правки всё поломают.

Дополнение Overlord разрабатывалось уже давно, и без команды хранителей нам бы ни за что не удалось поддерживать подобные темпы выхода. Команда хранителей совместно с командой Overlord обеспечили самый крупный релиз в истории Stellaris, побив разом два рекорда! Поэтому мы уверены, что каждый из вас найдёт в нём что-то для себя.

Но вам, должно быть, уже наскучило читать мои рассуждения. Давайте перейдём к самом интересному — списку изменений!

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.4.2 ###########################
################################################## ###############

###################
# Баланс
###################

Войны верности могут окончиться статусом-кво. При этом подданный останется под властью своего изначального повелителя и получит модификатор проваленного предательства, который не позволит ему принести тайную клятву верности иному государству в течение 5 лет.

Корабли отпрысков получили следующие изменения:
На 50% увеличены очки здоровья, урон, щиты, броня и урон от орбитальной бомбардировки.
Базовая стоимость кораблей отпрысков удвоена (например, для корветов — 60 сплавов + стоимость компонентов).
Стоимость содержания кораблей отпрысков удвоена.

###################
# Исправления ошибок
###################

Исправили ошибку, из-за которой нанятые флотилии наёмников не могли бомбить планеты.

Исправили всплывающую подсказку для модификатора проваленного предательства.

Во всплывающей подсказке улья прародителя теперь указано, что он может освобождать сектора в качестве подданных.

Системы, на которые есть притязания, в ходе войн верности уступаются только при оккупации.

Технологии, влияющие на корветы, эсминцы, крейсеры и линкоры, также влияют и на версии этих кораблей у отпрысков.

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.4.1 ###########################
################################################## ###############

###################
# Баланс
###################

Базовые условия подчинения для государств под контролем ИИ больше не разрешают интеграцию. Вместо этого они взымают налог на базовые ресурсы (15% для вассалов, 45% для филиалов). Разрешение интеграции остаётся возможным для государства игрока.

Планетарный модификатор учителя Идущих-сквозь-Покров теперь увеличивает вероятность получить на выбор одну из псионических технологий.

Предоставляемая при дефиците помощь теперь растёт с каждым десятилетием с начала игры.

###################
# Исправления ошибок
###################

Записям в журнале, не являющимся инцидентами, возвращена кнопка «Перейти».

Исправлен рассинхрон в случае, когда хан начинает вассализировать государства.

Исправлена ошибка, из-за которой эффекты ряда инцидентов не применялись до достижения 2 этапа.

Сюзерены и подданные больше не могут объявлять друг друга соперниками.

Исправлена ошибка в подсчёте стоимости советника бастиона.

Лидеры из рас, не являющихся псиониками, больше не должны получать черту псионика при пробуждении иного подвида. Например, лидеры Человеческого Содружества не станут псиониками, если ОНЗ пойдёт по пути псионического вознесения.

Исправлен модификатор советника проспектория.

Подданные, не обладающие независимой дипломатией, теперь могут отказываться от тайной клятвы верности.

Добавлена пропущенная строка названия, «Empire», являющаяся частью случайно генерируемых названий государств с имперской властью.

Штраф к росту обитателей пещер не применяется к литоидам.

Поля дезинтеграторов бастиона больше не пропадают, когда бастион 3-го уровня захватывает систему у другого бастиона 3-го уровня.

Исправлено обрезание названия в окне шпионских операций с китайской локализацией.

Сюзерены не могут подписывать оборонительные пакты со своими подданными и наоборот.

Сюзерены не могут приглашать подданных сформировать федерацию.

Подданные не могут сдаться хану.

Теперь уничтожение орбитального кольца оставляет разрушенную версию, которую можно восстановить.

Починка разрушенного орбитального кольца удаляет обломки.

Технология переработки пищи больше не использует значок физики для владений.

Исправлена ошибка, из-за которой утилизаторы соглашались на меньшую плату за знания об инженерии.

Исправлена ошибка, из-за которой идущие-сквозь-Покров не получали плату за определённые предсказания.

Исправлена ошибка, из-за которой модификатор стоимости строительства у детей подземелья применялся только к сооружениям, а не к сооружениям и районам.

Значение лояльности во вкладке владений теперь должно соответствовать верности, получаемой от владений.

Исправлены противоречивые условия соглашения при создании соглашения недипломатическими методами.

Исправлена ошибка с индикатором времени инцидента при обратном отсчёте этого времени.

Исправлена ошибка с результатом цепочки событий «Живой снег».

###################
# Модификации
###################

Добавлена возможность использовать заскриптованную локализацию для постоянных названий (если в вашем названии нет скобок).

Список изменений версии 3.4.0 можно найти здесь.

###################
# Известные ошибки
###################

В уведомлении о запросе на подчинение и требовании подчинения не появляется локализованный текст.

В торговых договорах с угасшими империями иногда всплывают условия договора подданного, даже если вы не подданный.

Выделение вассала может запустить событие первого контакта с ним.

ИИ недооценивает флотилии в сделках.

При торговле верностью можно снизить верность вассала, а увелить не получится.

Приветственное сообщение идущих-сквозь-Покров при входе в их систему может срабатывать несколько раз.

Учтите, что мы не гарантируем совместимость версий. Если у вас есть важная партия на версии 3.3.4, лучше откатитесь до неё и не пытайтесь загрузить это сохранение на 3.4.2. Вы можете откатиться на старую версию в свойствах игры в библиотеке Steam во вкладке бета-версий.

McDragon 14.05.2022 10:10

Забавная шляпа с этими наемниками, которых ты сам снаряжаешь, надо как-то вначале игры надыбать 50 размер флота, пару косарей сплавов и энергии + около сотни свободного влияния и адмирала что бы создать аванпост наемников и все это отдать им... а что получаешь ты... ну по началу ты нифига не получаешь)) потом они раскрутятся и будут периодически по паре косарей энергии тебе давать + ты можешь построить модули на космобазе, аналог тех что изучается давая скорострельность окружению, только чуть больше в процентах, можно нанять дорогих в содержании штурмовиков для высадки на планетах, ну или арендовать свою флотилию обратно на какое-то время... Такое себе если честно, в них потом еще можно вкладывать ресурсы усиливая их и раз в 10 лет давать им доступ к своим технологиям что бы они апнулись... и ведь их может теоретически нанять твой противник и ими же устроить тебе проблемы) Забавная фигня, и ведь еще есть всякие законы в галактическом совете, которые расширяют число баз этих бесполезных наемников...
Как по мне самая удачная тема это мусорщики, можно за недорого собрать флот из говна и палок не используя сплавы, как вариант этот самый для наемников, а еще парни с радостью переплавят ненужный тебе флот или организуют изучение обломков и другой фигни, а еще парни могут апать тебе изучение инженерных технологий, вот бы еще научились целые базы переплавлять и возвращать ресурсы, цены бы им не было...
Маяк покрова прикольная шляпа тоже, начал этими самыми с происхождением что псионики и шепчутся с этими монками где-то там в горах космических шарящих за псионику и покров, так вот, по сути этот маяк открывает прямой переход (причем не дорого) на другой конец галактики (ну или где там они свой монастырь отгрохали) из системы где построен на базе маяк, как понимаете строить в основной системе такое можно, но опасно, не проверял могут ли по этому пути пролетать другие корабли других империй или враги, но думаю могут, это работает как еще одни врата или червоточина.
Что касается масс ретрансляторов, то строить их можно довольно рано получив редкую технологию, но по сути это довольно дорогое удовольствие, связать свои ключевые системы в сеть будет дорого, 500 сплавов + еще влияние и что-то там еще для постройки одного только ретранслятора, это дорого... и это нужно ближе к миду или эндгейму.
Ну и классная штука это кольцо вокруг планеты, строится по тем же правилам что и база и улучшается когда изучаешь новый тип обычной базы, штука оч полезная, помимо буста планеты разными ништяками, имеет так же и обычные строения космобаз, можно в принципе из кольца сделать базу снабжения флота, ну или оборонительный рубеж натыкав туда пушек, ангаров, модулей для выпиливания супостатов или командных для того что бы рулить полем боя + туда можно овердохренища платформ впихнуть или обелисков, в общем штука для залезающих в оборону архиважная, ради такого можно даже всратый мирок размером в 10 с нулевой пригодностью колонизировать, ну потому что оно стратегически важно теперь... Это однозначный такой жирноплюс.
Из тупых новведений заметил что если ты влетаешь в минус по какому-то ресурсу (ну не досмотрел на высокой скорости что кончились тмс, бывает) запускается ивент из этих самых, новых, что растет по шкале, хз зачем это было делать для единичного ухода в минус не понятно, понимаю если бы в минусе хотя бы пару недель все было, а то прям сразу и висит раздражает.
Еще с этими новыми вассалами надо быть аккуратными, а то сам себе жизнь испортишь если предложишь там соседу стать вассалом и не запретишь ему экспансию (ну без этого он скорее всего наф тебя пошлет), то он вполне может очень быстро захавать нужные тебе пограничные с ним системы и сидеть в ус не дуть, а потом на него нападет какой-то ошметок, даст ему люлей, он потеряет флот и пару планет и выдаст тебе что-то нелицепрятное про твои обязанности его защищать и тд, а еще вновь образованные федерации могут легко и просто распасться почти сразу после создания, если не глянуть там про вступление вассалов момент, тот с кем создаешь почему-то не особо учитывает это и зайдя в федерацию присоединиться может тело с полностью противоположным взглядом на мир и челик сразу ливнет разрушив все и вся, вот этот момент особо руинящий игру.

ps
Еще бесят новые картинки\портретики людей, старые лучше были.

Сулариус 17.05.2022 22:05

Следующие шаги сюзеренов
Скрытый текст:
Всем привет! Дополнение Overlord вышло!

Спасибо вам за то, что играете и оставляете отзывы.

Как говорит наш программист по ИИ: «Это хорошо, но можно ещё лучше!». Поэтому я хочу рассказать о наших планах команды Stellaris на ближайшее время.

Совсем скоро мы хотим выпустить хотфикс, чтобы побыстрее разобраться с основными проблемами, а через несколько недель — более крупное обновление с большим количеством исправлений (в него также войдёт локализация, я расскажу об этом в дневнике этой недели).

Краткий список того, на что мы обратим внимание в хотфиксе:

Изменение принятия ИИ по условиям выплаты ресурсов, благодаря чему он чаще будет соглашаться на увеличенную десятину или субсидии.

ИИ сюзерены и подданные будут с большей охотой принимать типы подданных-специалистов, которые расходятся с их принципами.

Изменение веса в торговле у лидеров подданного-специалиста.

Классические человеческие портреты возвращены как вариант при создании государства.

Исправлена ошибка, из-за которой обнаружение не противодействовало уклонению должным образом.

Подданные больше не должны постоянно переключаться между обычным и протекторатом.

Подданные больше не должны заставлять сюзерена объявлять им войну.

Исправление торговых сделок, которые принимаются и тут же отменяются.

Исправлена отмена инцидента о восстании сразу после появления (теперь они начинаются только когда планета, согласно вычислениям, может победить в восстании).

На планетах с культурным шоком инцидент о восстании может появиться только спустя 8 лет беспорядков, а не 1, поскольку иначе было очень сложно избежать восстаний на них.

Убраны неясные формулировки во всплывающей подсказке к прогрессу инцидента о восстании (там где описывалось, что вы можете сделать; до следующего патча это затронет только английскую локализацию).

Дипломатический вес больше не может стать отрицательным.

Исправлен вылет, связанный с переселением последнего поселения расы.

Исправлена ошибка, из-за которой автоматизация планеты не могла использовать ресурсы со склада сектора.

Теперь автоматизация планеты будет проверять, смогут ли безработные поселения работать в автоматически возводимых сооружениях, чтобы, скажем, для рабов не возводились сооружения с должностями специалистов.

Управление должностями по производству благ теперь активируется даже если для автоматизации планеты нет доступных ресурсов.

Гнездо прародителя больше не удаляется при терраформировании планеты в мир-улей.

Предоставление ресурсов для выхода из дефицита теперь меняется в зависимости от года, а не только для завершённых инцидентов.

Изменено количество ресурсов в дивидендах наёмников.

Это не полный список будущих изменений, мы рассматриваем и множество других правок.

Для хотфикса список большой, и, если честно, вина за это лежит на мне.

Пытаясь выпустить Overlord в максимально отполированном виде, я в последний момент одобрил несколько изменений и нововведений, чего делать не стоило. В нескольких темах подметили, что в релизной версии есть баги, которых не было на дорелизных стримах, и это так.

Примером таких изменений может служить прописанное в коде желание ИИ согласиться на десятину и субсидии. Мы сделали это, чтобы исправить обнаруженный эксплойт, хотя стоило бы махнуть на него рукой, внести в список известных ошибок и прогнать правки через наш отдел контроля качества, а не срочно вставлять их в последний момент. В будущем я буду действовать аккуратнее.

Спасибо за ваши отзывы, предложения и отчёты об ошибках. Продолжайте сообщать о проблемах.

Мы выпустим этот набор правок (и не только его!) как можно скорее, но с разумной осторожностью, чтобы ненароком не добавить больше проблем, и продолжим работать над Overlord, чтобы сделать его лучшим дополнением к Stellaris со времён Utopia.

McDragon 17.05.2022 22:42

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720800)
Классические человеческие портреты возвращены как вариант при создании государства.

Слава Эфирному Дракону, они это вернули.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720800)
Подданные больше не должны постоянно переключаться между обычным и протекторатом.

Да, а то бесит, обычный вассал отстал в развитии и тут же переключился на протекторат что бы догнать, снова отстал и опять, вся панель забивается этими сообщениями.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720800)
Подданные больше не должны заставлять сюзерена объявлять им войну

Самый конченый баг решили таки пофиксить... Надеюсь им так же мозги вправили что бы они притязания больше не кидали на системы сюзерена...
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720800)
Изменено количество ресурсов в дивидендах наёмников.

Наверное понерфят, а то они довольно жирно выдавали.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720800)
Гнездо прародителя больше не удаляется при терраформировании планеты в мир-улей.

Хорошо не еще не успел сыграть за это происхождение, а то было бы печально если бы (когда) я терраформировал планеты в миры улья.
______

Еще забавная фича или баг - хз в общем. Я играл против типа (человек) выбравшего себе происхождение в виде вассала, я с его сюзереном заключил пакт о взаимной защите, но человек играющий его вассалом смог объявить мне войну (!?) и при этом его вассал с которым у меня пакт о взаимной защите решил что его это не касается и не стал объявлять своему вассалу такую же войну согласно договору. Сложно сказать баг это или фича, но моя "игра престолов" в той катке вышла таким не кислым фейлом, причем я был уверен что он будет наказан, ну или как минимум ему не дадут мне объявить войну... но чет все пошло не по плану... (он кстати схаларием был).
ps
Еще фишка в том что когда вот это вот происхождение берется у кого-либо из империй, то империи сюзерена и других вассалов не учитываются в общем кол-ве империй в предустановках карты (учитывается как 1) и даже пара таких вот происхожденцев может сильно тесно сделать в галактике, думается для изначальных федераций точно такая же фигня, там учитываются не все три созданных вместе, а как один при генерации, но по итогу их три. Если поставить на огромной карте десяток империй, то попадись там несколько таких, они могут быстро превратиться в два десятка, это не считая мародеров и стагнатиков.

Сулариус 18.05.2022 00:55

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12720805)
Слава Эфирному Дракону, они это вернули.

Никогда не играл в Стельке за мясных человечков, ибо мне всегда больше были интересны грязные ксеносы :))

McDragon 18.05.2022 08:45

Сулариус, там новые портретики какие-то хипстерские были...

Сулариус 19.05.2022 17:34

Дневник разработчиков Stellaris №254 — Вышло обновление 3.4.3 «Цефей» (чексумма 9d15)... Что дальше?
Скрытый текст:
Всем привет!

Рад сообщить о том, что патч 3.4.3 уже доступен на всех платформах!

В понедельник я сказал, что мы собираемся исправить основные ошибки как можно скорее и выпустить патч покрупнее через пару недель, но наша команда была в ударе и, хоть они и были запланированы для выхода позже, смогла внести множество исправлений и изменений уже сейчас. В результате чего патч 3.4.3 значительно больше, чем они обычно бывают.

Хотелось бы отметить то, насколько полезными были отчёты об ошибках, которые мы получили во время этого процесса. Они позволили команде контроля качества создать список наиболее важных для сообщества проблем и помогли в выставлении приоритетов. Спасибо вам за их отправку и продолжайте в том же духе, если столкнётесь с ошибками.

И, без лишних церемоний, ниже...

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.4.3 ############################
################################################## ###############

Изменения и исправления, связанные с восстаниями и стабильностью на планетах:

Добавлена возможность сразу же объявить войну новому государству, созданному при восстании, без необходимости ждать окончания 10-летнего перемирия. В таком случае восставшее государство считается нападающим (если планета присоединяется к другому государству и объявляется война, то нападающим считается то другое государство).

Инциденты восстаний больше не накладывают увеличивающиеся штрафы к стабильности, так как в некоторых случаях их становится невозможно остановить. Теперь на всех этапах накладывается одинаковый штраф в 10 стабильности.

Модификатор населения от одобрения их фракции теперь обновляется корректно (то есть если уровень одобрения фракции вырастет, тот и уровень счастья её населения также вырастет).

Исправлена ошибка, когда инцидент восстания начинался и мгновенно отменялся (теперь он начинается только тогда, когда планета может победить в восстании).

Планеты с культурным шоком теперь могут начать инцидент восстания после 8 лет беспорядков, а не одного года, потому как избежать восстаний на таких планетах может быть очень сложно. На свежезахваченных планетах этот период составляет 4 года.

У ИИ улучшен процесс принятия решений в инцидентах восстаний.

Исправлены случаи, когда повстанцы и освобождённые государства использовали учёных своих родительских государств для исследований, т.е. учёный использовался в обоих государствах до тех пор, пока одна из них не меняла его задачу.

Подсказки в описании хода инцидента восстания теперь более ясные (возможные шаги для решения были не совсем понятны).

Для жителей пустоты одно из двух рабочих мест политика (или руководителя) от сооружения администрации среды обитания теперь заменяется на два рабочих места для колонистов, что должно увеличить общую стабильность в начале игры.

Стартовые планеты происхождения «Судный день» больше не могут восстать (инциденты восстания для них отключены).

Изменения и исправления дефицита:

Для борьбы с неожиданными дефицитами государства теперь могут приобрести обычные или продвинутые ресурсы (в частности пищу и товары массового спроса) во внутреннем рынке, если у них есть по ним расходы. Такие ресурсы доступны даже если государство не производит их самостоятельно.

Исправлены непрекращающиеся дефициты — в случае возникновения дефицита ресурса, который государство не производит, и последующей остановки его потребления (то есть в случаях, когда прирост и расход равны 0), дефицит разрешится сам собой через несколько месяцев. Подобное изменение призвано решить проблему, когда у машин имелись необъяснимые дефициты пищи и товаров массового спроса, а также помочь при перерасходе редких ресурсов, полученных от событий.

Все ресурсы, предоставляемые для выхода из дефицита, теперь увеличиваются на основе года игры, а не только те, что предоставляются по завершении инцидента.

Исправлена ошибка, когда при использовании подхода к инциденту, снижающим обслуживание среды обитания, давал двойной эффект.

Исправлено затерявшееся упоминание минералов в инциденты дефицита товаров массового спроса.

Изменения и исправления субъектов и договоров:

Субъекты больше не должны постоянно переключаться между обычным субъектом и протекторатом.

Исправлена ошибка, когда новый субъект, созданный в результате статуса-кво, получал неправильные системы.

Субъекты больше не могут подписывать пакты о взаимной защите или гарантировать суверенитет других государств.

Создание субъекта из сектора или просвещение цивилизаций, не достигших сверхсветовой эры, теперь позволяет сразу изменить условия соглашения.

Увеличено влияние сравнительной мощи на одобрение ИИ при обсуждении соглашений.

Добавлено базовое значение одобрения для филиалов.

Изменено одобрение ИИ условий предоставления ресурсов. Теперь они чаще будут соглашаться на более требовательные десятины и субсидии.

ИИ сюзеренов и субъектов теперь чаще будут менять статус субъектов на специалистов при расхождении в принципах.

Минимальный налог на продвинутые ресурсы для проспектория снижен до 15% с 30%.

Исправлены ключи локализации ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_NOTIFICATION и ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_NOTIFICATION.

Исправлена ошибка, когда торговые соглашения принимались и сразу же отменялись.

ИИ теперь учитывает сравнительную мощь при расчёте предложений подчинения.

Изменить приоритет катализаторов и металлургов своего сюзерена больше нельзя.

Катализаторы сюзерена больше не имеют штрафов при дефиците пищи, ранее накладывавшихся в версиях ниже 3.4.

Сюзерены-корпорации теперь имеют доступ к протекторатам.

Рабов теперь можно "устроить" в качестве интеллектуальных невольников.

Исправлена ошибка, когда освобождение или переход к под власть другого сюзерена убирала владения корпорации.

Штраф к верности от разделённого покровительства теперь корректно снимается с текущих субъектов при взятии бонуса «Общая судьба», «Феодальное общество» или «Торговые привилегии».

Исправлена возможность увидеть статус тайной клятвы субъектов, созданных из секторов.

Изменены значения торгового веса для лидеров субъектов-специалистов.

Субъекты, становящиеся специалистами, могут продолжить это делать даже в случаях, когда они должны стать протекторатом.

Субъекты, становящиеся специалистами, не могут стать протекторатом из-за низкого уровня технологий.

Государства больше не могут иметь отрицательный дипломатический вес.

Изменения и исправления стабильности игры:

Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с переселением последнего поселения расы.

Исправлен редкий вылет на экране инцидентов.

Исправлен вылет из-за модификаций наборов кораблей.

Исправлен вылет при генерации очень больших галактик с высоким количеством гиперкоридоров.

Исправлен вылет из-за законов федераций.

Изменения и исправления кораблей:

Модификаторы стартового опыта кораблей, применяемые ко всему государству, теперь работают правильно (к примеру указ о превосходстве флота).

Обнаружение снова снижает вражескую манёвренность.

Добавлены отсутствующие компоненты кораблей для кораблей отпрысков.

Флотилии наёмников теперь получают бонусы от аур отпрысков.

Добавлен отсутствующий L2-модуль линкоров для линкоров отпрысков.

Исправлена ошибка, при которой модификаторы постройки и улучшения кораблей не применялись корректно при переоснастке.

Исправлена ошибка, при которой некоторые ИИ (с происхождением «Гибельное рождение» и частными колониальными кораблями) никогда не колонизировали планеты.

Корабли федерации или Галактического сообщества больше нельзя использовать для основания анклавов наёмников.

Другие изменения и исправления:

Старые человеческие портреты повторно добавлены в качестве варианта при создании государства.

Исправлена ошибка, при которой в колониях поселения появлялись как специалисты.

Исправлена ошибка, при которой незанятое население постоянно менялось местами с занятым и тем самым сбрасывало таймер понижения уровня.

Управление работами, связанными с благами, теперь активируется даже при отсутствии ресурсов для автоматизации планет.

Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация не могла использовать ресурсы хранилища своего местного сектора.

Планетарная автоматизация при создании рабочих мест теперь проверяет, сможет ли незанятое население там работать, то есть не будет создавать рабочие места уровня специалистов для поселений рабов.

Снижено количество исследований, предоставляемых дивидендами наёмников.

Исправлена ошибка, когда при разрешении войны статусом-кво системы с примитивными государствами не передавались правильно.

Непророческая организация теперь правильно проверяет наличие происхождения «Учителя Покрова».

Исправлена ошибка, не выдававшая достижение Stellar Performance корректно.

Количество горнодобывающих районов в неколонизированных мирах для подземных государств теперь отображается как неограниченное.

Модификатор кристаллической погибели теперь снимается при убийстве кристаллического кракена бесчестным способом.

При терраформировании планеты в мир-улей гнездо прародителя больше не убирается.

Миры-ульи вместо создания трутней теперь предоставляют трутней-отпрысков для ульев прародителя.

Исправлено событие замороженного воина для ксенофобов.

Нахождение анклава творцов теперь устанавливает правильный флаг.

Добавлена подсказка для кнопки создания филиала в случаях, когда игрок не может открыть филиал.

Приветствие Идущих-сквозь-Покров теперь срабатывает только один раз.

Исправлена подсказка для сооружения космической базы «Бункеры для ресурсов».

###################
Новые известные ошибки
###################

Локализация для этих изменений будет предоставлена в будущем обновлении.

При обсуждении условий соглашения в случаях, когда одна сторона не желает принимать условия, но не имеет достаточно влияния для отказа, уведомление сообщает об автоматической отмене в связи с истечением времени, хотя на самом деле соглашение было автоматически принято.

Итак, что дальше?

Мы продолжим следить за ходом событий, поэтому просим вас и дальше присылать нам отзывы и ошибки. Сейчас наш план — через пару недель выпустить патч 3.4.4, в котором будут обновления локализации для исправлений патча 3.4.3, а также ещё больше правок баланса и исправлений ошибок.

Вот небольшой список того, над чем мы работаем в рамках планируемого патча:

Члены государства с происхождением «Имперский феод» будут начинать с колониями поблизости, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Особо верные теперь также смогут остаться вассалом государства после начала гражданской войны.

Добавлена категория «Станция гидропоники» для орбитальных поселений. Эта категория убирает два жилища из жилых районов в обмен на одно рабочее место фермера.

Корабли теперь получают 5 единиц опыта, а не 1, за каждый день в бою.

Удвоено базовое количество единства от телепатов.

Хан больше не агрессивен по отношению к наёмникам.

Адмиралы больше не бросают свой пост при управлении арендованным флотом.

Планетарная автоматизация больше не будет пытаться строить генетические клиники при игре за государство с синтетическим вознесением.

Планетарная автоматизация теперь будет убирать непригодные свойства как можно скорее в случае необходимости. Теперь она использует ту же формулу, что и индикатор планировщика: то есть, если оно ограничивает количество районов, если при расчистке можно будет построить новые сооружения или же если свойство снижает прирост населения (ранее проверялось только первое условие).
Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация улучшала камеры вознесения некрофага (что зачастую нежелательно, потому как может привести к нехватке некрофитов.

Планетарная автоматизация новых колонизированных планет теперь включена в случаях, когда они находятся в автоматизированном секторе.

Эффекты Идущих-через-Покров теперь описаны более понятно, чтобы было ясно, какие предметы от них можно получить и как работают планетарные модификаторы.

Орбитальное кольцо больше нельзя построить вокруг планеты с разрушенным планетарным кольцом.

Добавлен сценарный триггер is_human_species, если необходимо указать дополнительные портреты в качестве людей.

Добавлен эффект on_fleet_lease_started/ended on_actions для большего удобства создания модификаций.

В патче 3.4.4 мы также планируем добавить некоторые улучшения для удобства автоматизации:

Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями;

Строительные корабли теперь имеют режим автоматической постройки, при котором они автоматически строят исследовательские и добывающие станции над подходящими залежами (они не будут автоматически строить станции наблюдения, гиперретрансляторы или другие сооружения).

McDragon 19.05.2022 18:25

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720965)
Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями;

Я чет не понял. они уберут это из пула технологий, или оставят сделав это автобродяжничество более полезным...

Сулариус 19.05.2022 21:46

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12720971)
Я чет не понял. они уберут это из пула технологий, или оставят сделав это автобродяжничество более полезным...

Поди уберут, если доступно с самого начала.

Delaware Jarvis 20.05.2022 16:15

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12720996)
Поди уберут, если доступно с самого начала.

Думаю, что убирать не станут, но переведут в стартовые технологии. Иначе опять что-нибудь сломается.

McDragon 20.05.2022 17:37

Delaware Jarvis, ты имеешь в виду те технологии что сразу изучены? Или что первыми изучаются? Во втором случае оно и так иногда первым попадается.

Delaware Jarvis 21.05.2022 14:29

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12721089)
ты имеешь в виду те технологии что сразу изучены?

Да, они так и подписаны: "Стартовая технология"

Delaware Jarvis 22.05.2022 19:59

На этих выходных решил наконец-таки запустить игру на почти коммунистический билд: фанатичные эгалитаристы, материалисты, пещерные жители, политики "Разделение тягот" и "Маяк надежды". И вы знаете, такой игры у меня ещё ни разу не было :))

Во-первых, на уровне ролеплея решил играть от пацифизма. Во-вторых, при генерации игры мне повезло оказаться на краю галактики, так что крепить оборону было просто.

В узеньком закутке обнаружилось аж три больших пригодных мира, ещё один большой мир был почти пригодный. В двух прыжках от столицы были обычные врата, в четырех прыжках - L-врата. В общем всё отлично, продвигаюсь с экспансией, думаю отлично всё заладилось, но вот на шестом прыжке от столицы обнаруживается кто-то, кто оказывается фанатичным авторитаристом-ксенофобом (его столица фактически на седьмом прыжке).

В общем, остался я на самом старте запертым в 13 системах и на четырех мирах. В принципе ещё восемь хабитатов более ситуацию немного выправили, но именно что немного. Ладно, думаю, и не такие проблемы бывали. Однако время идет, а никаких предтечей, ни рубрикатора, ни раскопок - ничего не обнаружилось! Вообще! Примерно в этом же году до меня долетели караванщики, так что первую пятерку малых артефактов я просто купил. Правда здесь же оказалось, что я забыл отключить ксеносовместимость и понеслась такая каша в расах (скрещивались мои попы, попы беженцев и так далее). Ну и поскольку в этот раз я выбрал синтетическое возвышение, то меня невзлюбила половина галактики :))

Ладно, думаю, ну хотя бы L-кластер надо не упустить. Два из пяти что успею перехватить терминальную систему (один из пяти на серую бурю, но тогда придется страдать), а там хотя бы хабитаты натыкать можно, не говоря уже о возможности хоть какого-то расширения. И там оказывается что сидят Дессоню. Воевать с ними пока что никакой возможности не было, так что остался на сухом пайке.

При постройке мегасооружений обнаружил, что гиперретрансляторы в каждой системе мне нафиг не сдались (хотя боты как раз в каждую систему их ставят), а также что у строительного корабля проект строительства мегаверфи был записан как проект строительства центра стратегической координации. Плюс иконки лидеров после возвышения перестали изменяться в соответствии с обновленным видом попов.

В общем, всё просто отлично :))

McDragon 23.05.2022 10:30

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12721279)
и поскольку в этот раз я выбрал синтетическое возвышение, то меня невзлюбила половина галактики

Они были спиритами что ли?
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12721279)
В общем, всё просто отлично

А так все хорошо начиналось...
Через теримнал не пробовал найти врата с незанятыми территориями? Через один прыжок занял бы территорию новую.
_

Меня чего радует, так это что болванчик при генерации стал чаще из пула мной созданных империй размещать.

Delaware Jarvis 23.05.2022 16:48

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12721314)
Они были спиритами что ли?

Примерно треть из них, причем ни одного материалиста и даже гештальты только биологические. Дальше там всё просто: они там с кем-то союзники, с кем-то в федерации и так далее.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12721314)
Через теримнал не пробовал найти врата с незанятыми территориями? Через один прыжок занял бы территорию новую.

К тому моменту уже таких территорий не было. И даже обычные врата открылись прямо к самому сильному спиритуалисту :))

Сулариус 28.05.2022 23:51

Дневник разработчиков Stellaris №255 — Расшифровка ВиО по Overlord
Скрытый текст:
Приветствую!

В связи с праздниками в Швеции сегодня короткая неделя, поэтому вместо обычного дневника мы подготовили расшифровку сессии вопросов и ответов, которая проходила 5 мая на официальном Discord-сервере Stellaris.

Мы ответили на следующие вопросы (часть вопросов была убрана, т.к. они более не актуальны —прим. пер.):

Money LLC CEOverlord:
Есть ли планы переработать филиалы, особенно в отношении филиалов нескольких мегакорпораций на одной планете?

Eladrin (геймдизайнер):
В текущий планах нет переработки филиалов, но было бы интересно увидеть какую-нибудь механику конкуренции.

Epsylon-02Y Lakdav-built:
Что касается происхождений, какие факторы учитываются при ограничении их доступности для тех или иных государств? Спрашиваю для железного друга.

Snow Crystal:
Я бы сказал, что в первую очередь мы пытаемся соответствовать повествованию происхождения. Если у него есть определённая тема, то мы ограничим к нему доступ (к примеру, пацифистское происхождение не должно быть доступно милитаристам). Кроме этого, мы стараемся угодить большинству стилей игры и дать каждому что-то своё.

shadoWarbird:
Привет, мне не терпится поиграть в дополнение Overlord, выглядит просто потрясающе! К слову о дополнениях, мне интересно, не хотят ли хранители поделиться мотивацией, целями или планами улучшить прошлые дополнения? То, что они сделали с наборами рас — превосходно, мне бы хотелось испытать тот же восторг от старых дополнений, какой вызвало Utopia и вызывает Overlord.

CheerfulGoth (дизайнер контента):
Не могу говорить за всю команду, но лично я бы с удовольствием перечитал всё, что было добавлено раньше, и добавил бы тут и там новые варианты в событиях, где это имеет смысл. Другие дизайнеры контента уже работают над этим: дополнительные варианты для событий, связанных с роботами, при игре за машин, дополнительные взаимодействия при встрече с инопланетянами-растениями при игре за расу растений и так далее.
Добавление новых гражданских моделей и особенностей для старых дополнений это здорово, но я уверен, что и маленькие сюрпризы также могут освежить их.

amphibia ended:
Планируете ли вы создать набор исключительно чуждых рас, вроде существ, состоящий из энергии, или лавкравтовских чудовищ?

Beals (художник концептов):
Команда художников рассматривает множество вариантов, когда мы парим над землёй используя силу нашего разума во время ежедневных сеансов медитации. Следите за новостями!

RedOwl:
Сможем ли мы в будущем увидеть больше видов вассалов-специалистов, например для происхождения «Отпрыски», и причины их собирать помимо отыгрыша роли?

Snow Crystal:
Мы хотели бы более подробно рассмотреть специалистов в целом. Как наш дизайнер упоминал в недавнем интервью, в ходе разработки Overlord нам пришлось убрать несколько вариантов специалистов, и возможностей для второго шанса предостаточно. Что касается «Отпрысков», насколько я знаю, у нас нет таких планов.

Siper:
Есть ли в планах переработка гражданских моделей ульев и создание для них аналогов обычных моделей, вроде технократии, как например удвоение эффектов признаков-талантов?

Grunts**********:
Переработка и баланс гражданских моделей, в том числе гражданских моделей ульев, будет продолжена в будущих обновлениях хранителей.

un-vincible:
Мне нравится замена филиалов на более обобщённые владения! Есть ли у вас другие интересные идеи по установке сооружений на планеты других государств? Я бы хотел увидеть что-то вроде посольств, когда их учредительство создаёт на планете полноценное сооружение посольства, и тому подобное.

Alfray Stryke (дизайнер):
Внутри команды мы обсуждали использование системы владений для чего-то помимо взаимодействий сюзерена и субъекта или корпораций, вроде дипломатических владений (где посольства являются очевидным выбором), но каких-то явных планов пока нет.

Zhainong:
Увидим ли мы в скором времени переработку наземных сражений?

Monzun (программист-хранитель):
У нас нет планов по изменению наземных сражений.

El Raymondo:
Я очень рад новой возможности работать с транспортной инфраструктурой, по-моему, это очень классное дополнение к игре. Есть ли планы добавить больше подобных сооружений в будущем или расширить имеющиеся механики, чтобы мы могли создать галактический аналог железной дороги Кейптаун-Каир?

Eladrin (геймдиректор):
Уже сделано множество сравнений между гиперретрансляторами и космическими железными дорогами. Сделать их простой транспортной системой нам показалось недостаточным (особенно после достижения технологий врат), поэтому мы добавили возможность накладывать эффекты внутри их сети.

The Muted Man:
Думали ли вы когда-нибудь добавить угасшую империю-разум улья (да славится iggy и его контент ульев, да славится Beals и его потрясающие художественные навыки)?

Snow Crystal:
Я не слышал, чтобы кто-то об этом говорил. Но интересно получается, что некоторые элементы игры совсем не содержат в себе разумов улья, будь то анклавы, угасшие империи или примитивы. Идея неплохая, и есть смысл рассмотреть её подробнее, если мы когда-нибудь будем перерабатывать угасшие империи в будущем.

Hot Coffee:
Получим ли мы новый набор историй? Мне нравятся аномалии.

Eladrin (геймдизайнер):
Вполне вероятно! С момента последнего набора историй прошло достаточно много времени.

sobran:
Будет ли большое обновление для признаков? Сейчас есть несколько популярных признаков, которые явно лучше других, и если брать другие, то очень многое теряешь. Я знаю, что в Stellaris упор на отыгрыш роли, но большинство вариантов среди признаков просто скучны и очень слабы в текущем раскладе. Необходимы изменения баланса и большее разнообразие, можно ли этого ожидать?

Grunts**********:
Мы рассмотрим признаки рас в будущем. Мы прекрасно понимаем, что им не помешала бы встряска.

Saluki:
Сможем ли мы когда-нибудь поиграть за угасшую империю? Это явно был бы новый опыт.

Snow Crystal:
Не вижу подобных вариантов. Угасшие империи создаются весьма специфическим образом и было бы невозможно сделать их доступными для игры. Даже если попытаться скопировать то, как выглядит угасшая империя (как в прямом смысле, так и механику их взаимодействий), и сделать из неё государство для игрока, то нам бы пришлось изменить их настолько, что в конце они бы уже перестали походить на угасшие империи.

Deer:
Получат ли машины свой набор кораблей? Помимо использования набора, наиболее подходящего их портретам, я считаю, что было бы здорово, если бы у них был собственный набор кораблей. Роботы, наверное, строят по-другому в отличие от органиков, на это было бы интересно посмотреть.

Beals (художник концептов):
Я думаю, все согласятся, что нам всегда хочется большего, и как член команды художников я считаю, что это было бы отличной возможностью для нестандартных дизайнов кораблей (мы уже обсуждали разницу между кораблями, построенными машинами и органиками). Как и всегда, если об этом не было отдельного объявления, то я могу сказать только ни к чему не обязывающее «Следите за новостями!»... и обнять.

Specknik - Reject Flesh:
Устраивает ли вас происхождение «Механисты»? Иногда мне кажется, что должна быть возможность настроить своих роботов, как в синкретической эволюции.

Alfray Stryke (дизайнер):
Если будет время, я бы ещё раз на него взглянул.

Helicopter200:
Получат ли корабли государств-кризисов и эфирофазная установка когда-нибудь уникальные модели?

Beals (художник концептов):
Это отличный вопрос, потому как он позволяет рассказать о некоторых моментах, которые мы всегда должны учитывать. Одним игрокам это может понравится, другие бы хотели увидеть свой набор кораблей при игре за кризис (имперские корабли и корабли некроидов, как по мне, уже весьма угрожающие). Нам также пришлось бы решить, делать ли нам отдельный набор кораблей или модифицировать каждый уже существующий отдельными деталями, и учитывать это при разработке новых наборов кораблей. Всё, что могу сказать — это то, что наборы кораблей весьма затратны в производстве, и их цена сильно влияет на наши возможности.

Kiwibaum:
Стивен Мюррей в интервью с Aspec сказал, что хотел бы, чтобы все происхождения имели ярко-выраженную историю, а не опирались в основном на механики. Я считаю, что происхождения без конкретной истории дают больше возможностей игроку придумать свою. Учитываете ли вы свободу игрока в создании своей истории при разработке происхождений?

Eladrin (геймдизайнер):
В целом я хочу, чтобы у происхождений была какая-нибудь связанная история вместе с механическими преимуществами. Обычно мы стараемся предоставить достаточно свободы для собственной интерпретации игрока — оставляем промежутки, которые можно заполнить по своему усмотрению. К примеру, при некрофаге получаются вампиры? Или процесс больше похож на ксеноморфов? Что именно происходит в этих комнатах вознесения? Мы не скажем, эту деталь определять вам.

Liggi:
Планируется ли расширение в сторону персонажей? Не то, чтобы делать CK в космосе, но во всех известных sci-fi произведениях были важные персонажи (Дарт Вейдер и подобные).

Monzun (программист-хранитель):
Да, добавить какое-нибудь подобие персонажей было бы здорово! Если мы сможем найти способ добавить их в текущую природу игры-песочницы, то мы обязательно рассмотрим эту возможность.

Saluki:
Увидим ли мы в будущем больше нововведений, связанных с угасшими империями?

Snow Crystal:
Сейчас у нас нет таких планов, но я бы сказал, что у нас есть много потенциала для их развития.

Sutopia:
Есть ли планы добавить возможность выбрать предтеч в начале игры, как это можно сделать с кризисом?

Grunts**********:
Мы обсуждаем это внутри команды, но пока никаких обещаний.

Deer:
Есть ли планы дать возможность разумам улья, в частности машинам, перестать быть гештальтами? Или возможность создать не гештальт государство машин?

Alfray Stryke (дизайнер):
Гештальт-государство, превращающееся в набор отдельных личностей — весьма интересная история, над которой стоит подумать, но сейчас таких планов нет.

Artik:
Увидим ли мы новый набор кораблей для разумов улья в органическом стиле? И какие-нибудь гражданские модели, позволяющие строить корабли и сооружения из пищи?

Beals (художник концептов):
Я думаю, что это было бы естественным процессом для любого крупного дополнения про разумы улья, и мы уже это обсуждали. Пока что оставлю этот вопрос без комментариев, но если мы решим двигаться в этом направлении, кое-что из предложенного вами будет несложно реализовать.

amphibia ended:
Рассматриваете ли вы примитивов в качестве темы нового дополнения? Им действительно нужны изменения (примитивные улья вперёд!)

Snow Crystal:
Мы знаем, чтоб над примитивами нужно поработать, и что сделать с ними можно многое. Но, к несчастью, такое можно сказать и про множество других элементов игры.

Zodenticz Nexian:
Увидим ли мы когда-нибудь случайно-генерируемые события или аномалии? Вроде подземелий, сгенерированных ИИ?

CheerfulGoth (дизайнер контента):
Знаете, я получил эту работу всего шесть месяцев назад, и я не хочу, чтобы меня заменил робот, так что нет.

Zodenticz Nexian:
Можете ли вы добавить происхождение, позволяющее начать со множеством разнообразных рас? Вроде события или аномалии?

Snow Crystal:
Обещать не могу, но это классная идея и ничего подобного мы ещё не делали.

amphibia ended:
Есть ли планы расширить возможности путей вознесения? Например, превратить себя в богоподобных оборотней для биологического вознесения или возможность стать виртуальным существом через альтернативный синтетический путь.

Alfray Stryke (дизайнер):
Лично мне интересно вернуться и пересмотреть пути вознесения, и у меня много идей, которые можно развить. Но когда и будем ли мы вообще этим заниматься — неизвестно.

Cloudread
Дополнение выглядит круто! Претендент на моё любимое, я всегда хотел больше возможностей для феодального общества, моей любимой гражданской модели. Но есть ли у вас планы в ближайшее время или в будущем добавить больше особых естественных явлений на галактическую карту, вроде червоточин и L-кластера?

Snow Crystal:
Добавить больше разнообразия в галактику было бы здорово, но сейчас, насколько я знаю, таких планов нет. Если у вас есть идеи — поделитесь с нами на форуме, мы обязательно посмотрим,

Rynn Y11K:
Планеты в научной фантастике зачастую сами являются персонажами, а в Stellaris они в основном важны только в экономике. Есть ли у вас планы доработать планеты так, чтобы они были более уникальны и каждая рассказывала историю?

Beals (художник концептов):
Это то, с чем многие в команде согласны. Я думаю, что по мере добавления событий и историй живой характер планет будет только развиваться. Сейчас благодаря нашим невероятно талантливым сотрудникам среди нескольких отделов у нас много возможностей рассказать отличные истории с помощью планет, систем и существ, населяющих их

Liggi:
Есть ли у вас планы добавить возможность изменить порядок флотилий в планировщике? Или отделить патрули от обычных флотилий?

Monzun (программист-хранитель):
Мы рассматриваем возможные варианты улучшения планировщика в целом. Пока что мы обсудили мегасооружения и отображение флотилий. Пока что мы не можем назвать сроки этих изменений, но лично я хотел бы над этим поработать!

Sutopia:
Я слышал разговоры об изменении баланса космических боёв. Когда можно ждать подобные изменения?

Eladrin (геймдизайнер):
У нас есть планы провести изменения баланса боёв в будущих обновлениях хранителей. Я думаю, что мы будем много экспериментировать с ними этим летом, но это такие летние эксперименты, которые не всегда приводят к чему-то сразу, как это объясняет дневник №152.

enerG_:
Планируете ли вы добавить больше пси-модулей для кораблей? Было бы круто иметь какое-нибудь пси-оружие.

Beals (художник концептов):
Как и в случае с разумами улья и машинами, если мы и решим значительно их расширять. По крайней мере у нас есть желание добавить больше визуального разнообразия этим стилям игры. Но, как я сказал ранее, подобные изменения — одни из самых затратных при разработке, и в зависимости от подхода могут добавить нам огромное количество работы.

The5lacker:
Увидим ли мы больше вариантов использования экзотических материалов, вроде зро и нанитов, особенно в ранней игре? Я часто вижу у себя пять единиц дохода жидкого металла и не знаю, что с ним делать.

Grunts**********:
Мы активно обсуждаем особые ресурсы и варианты их использования (или их отсутствие), и понимаем, что с этим есть проблема, но как скоро мы этим займёмся я сказать не могу.

Saluki:
Планируются ли улучшения поддержки для Steam Deck?

Rose (программист дополнений):
Я пробовал играть в Stellaris на своём личном Steam Deck, и как по мне, он идёт хорошо. Не знаю, есть ли сейчас в планах улучшения для него, но я только за! Предлагайте улучшения для Deck`а на форумах, если что придёт в голову.

Zodenticz Nexian:
Можете ли вы поднять остальные кризисы на уровень Контингенции? Например, планеты, превращающиеся во врата для Незваных гостей, их культы, или культы Кары по аналогии с культами генокрадов из 40k?

Beals (художник концептов):
Не могу сказать что именно, не могу сказать когда, но у нас было несколько очень интересных разговоров о чём-то подобном. Насколько я знаю, программисты до сих пор не оправились от объёма предполагаемой работы.

katastrofa02:
Я очень рад всем этим обновлениям и новому дополнению, это одна из моих любимых игр, но известно, сколько это будет продолжаться? Не думаю, что поддержка будет длиться вечно, поэтому хотел бы узнать, знает ли кто-нибудь из разработчиков сколько ещё Stellaris будет получать обновления и официальный контент от разработчиков?

Eladrin (геймдизайнер):
У нас всё ещё много неисследованных научно-фантастических сценариев, так что нам есть чем заняться на годы вперёд.

Rynn Y11K:
Галактический империум — исключительно авторитарный, а Галактическое сообщество более гибкое. Рассматривали ли вы возможность создания Галактического альянса, при формировании которого распадаются все существующие федерации, а каждое государство получает по одному равному голосу?

Snow Crystal:
Нет, но это довольно интересная идея.

Sutopia:
Планируются ли новые виды федераций?

Eladrin (геймдизайнер):
У нас было несколько внутренних предложений.

Ben the Fox:
Планируете ли вы добавить новые геноцидальные гражданские модели?

Snow Crystal:
Пока таких планов нет.

not dead:
Насколько лисы отличаются по росту от людей?

Beals (художник концептов):
Они меньше, даже если брать уши и все остальное!

McDragon 29.05.2022 08:56

Мне было бы интересно узнать, собираются они что-то делать с патовыми войнами, загоняющие империи в состояние постоянной войны из-за невозможности ее закончить. А то у меня уже не первый раз складывается ситуация, когда начиная войну я не могу ее закончить, сейчас играю партейку, где война уже почти 100 лет длится, из-за того что те, с кем я воюю не могут быть полностью оккупированы из-за того что они параллельно воюют еще с кем-то и те тоже оккупировали часть территорий и похоже тоже не могут закончить конфликт, при этом усталость от войны как-то перестала особо на что-то влиять и вообще накапливаться. А гарантии суверенитетов, пакты взаимной защиты, протектораты и федерации нифига не упрощают это. а еще более запутывают, вроде чел по федерации хочет объявить войну какому-то слоупоку на отшибе, ну ок, вроде там и вписаться некому, а оказалось есть кому в итоге по цепочке впрягается чуть ли не пол галактики.

Delaware Jarvis 29.05.2022 12:18

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12721747)
Epsylon-02Y Lakdav-built:
Что касается происхождений, какие факторы учитываются при ограничении их доступности для тех или иных государств? Спрашиваю для железного друга.

Snow Crystal:
Я бы сказал, что в первую очередь мы пытаемся соответствовать повествованию происхождения. Если у него есть определённая тема, то мы ограничим к нему доступ (к примеру, пацифистское происхождение не должно быть доступно милитаристам). Кроме этого, мы стараемся угодить большинству стилей игры и дать каждому что-то своё.

Вот слов нет. Они могут внятно объяснить, например, почему пещерные жители не могут быть механистами? Разве гномы с автоматонами в том же самом EQ и EQ2 были недостаточно "залегендированы"? Почему жители пустоты не могут быть некрофагами или гештальтом? Почему жители мира-кольца не могут начинать через синкретическую эволюцию или все тех же механистов? Ведь по определению же мир-кольцо - офигительной вместимости "планета" от древней высокоразвитой империи. Там по определению вероятность того что она мультирасовая выше чем монорасовая, точно так же и с роботами.

В нынешней подборке происхождений противоречий и непоняток просто навалом.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12721755)
Мне было бы интересно узнать, собираются они что-то делать с патовыми войнами, загоняющие империи в состояние постоянной войны из-за невозможности ее закончить.

Вот поэтому я чаще играю без военных действий, ибо: 1) пока у врагов нет уникальных мегасооружений, получаешь больше проблем от увеличения размера империи, чем какие-то выгоды; 2) ближе к концу игры, когда мегасооружения появляются, обилие всяких дипломатических ограничений приводит к тому, что проще воевать со всей галактикой разом, чем объявить войну ради пяти-семи систем. Ну или использовать команды консоли, ибо каждую игру возникает та или иная ситуация, когда разумнее чинить игру командами.

Сулариус 29.05.2022 16:54

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12721764)
Вот слов нет. Они могут внятно объяснить, например, почему пещерные жители не могут быть механистами? Разве гномы с автоматонами в том же самом EQ и EQ2 были недостаточно "залегендированы"? Почему жители пустоты не могут быть некрофагами или гештальтом? Почему жители мира-кольца не могут начинать через синкретическую эволюцию или все тех же механистов? Ведь по определению же мир-кольцо - офигительной вместимости "планета" от древней высокоразвитой империи. Там по определению вероятность того что она мультирасовая выше чем монорасовая, точно так же и с роботами.

Поди вопрос баланса, хотя какой там может быть баланс, когда происхождение с клонами всех нагибает :))

Delaware Jarvis 29.05.2022 17:00

Сулариус, вот если бы они про баланс хотя бы словом заикнулись, тогда бы возможно и поверил, но они говорили только про лор и стили :))

Сулариус 21.06.2022 14:51

Вышел патч 3.4.4 (чексумма 227f)
Скрытый текст:
Всем приве! Мы рады анонсировать выход патча 3.4.4, который уже доступен для загрузки.

Ниже приведён финальный список изменений.

Это результат титанических усилий нашей команды, и надеемся, он вам понравится!

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.4.4 ############################
################################################## ##############

Улучшения

Автоматическое изучение и исследование теперь доступны со старта игры без требования к технологиям.

Строительным кораблям теперь доступен режим автоматического строительства, в котором корабль будет строить исследовательские и добывающие станции на подходящих залежах. Автоматизация не затрагивает станции наблюдения, гиперретрансляторы и прочие сооружения.

[Имперский феод] Сюзерену больше не доступны условия, позволяющие ему вмешиваться в наступательные войны подданных.

[Имперский феод] Каждый член империи, не начинающий игру рядом с сюзереном, получит пососедству колонию или аванпост.

[Имперский феод] Государство сюзерена будет связано сетью разрушенных врат. Сюзерен может ими пользоваться, но с началом гражданской войны они разрушаются.

[Имперский феод] Теперь игроки могут сохранять верность сюзерену с началом гражданской войны. ИИ всегда выберет независимость.

Орбитальные поселения получили категорию «Станция гидропоники». Эта категория снижает жильё от жилых районов на 2 и добавляет 1 должность фермера.

Планетарная автоматизация теперь будет расчищать препятствия при первой возможности. Формула та же, что и у индикатора в планировщике: если препятствие ограничивает количество районов, если расчистка позволит возвести сооружение или если скорость роста на планете снижена (ранее проверялось только первое).

Небольшое пояснение к Идущим-сквозь-Покров. Теперь вы понимаете, какой актив получаете, и как работает планетарный модификатор.

Преступники больше не снижают эффективность филиалов преступного синдиката.

Добавлено изображение для событий квантовой катапульты.

Добавлено изображение для событий гиперретрансляторов.

В главном меню теперь играет новая композиция из Overlord.

В подсказке теперь сообщается, что изменение количества передаваемых вассалом ресурсов воспрепятствует продаже этих ресурсов в обычных торговых соглашениях.

У государств, созданных при выделении сектора или статус-кво теперь есть стартовые ресурсы, чтобы сразу не впасть в дефицит.

Добавлено уточнение, что требования войны за подчинение применяются только к вассалам и филиалам.

В подсказке к условию о передаче ресурсов теперь указывается, что сделки с этими ресурсами будут заблокированы.

Центр повторной занятости теперь показывает, когда будет создан следующий зомби.

Бассейны для выведения и гнезда прародителя теперь относятся к категории сборки поселений.

К условию подчинения добавлены ограничения в +1000 и -10000.

Внесена ясность в подсказку с требованиями к происхождению «Учителя Покрова».

Добавлено уточнение о том, что ульи прародителя могут создавать сектора только при отсутствии модели «Пожирающий рой».

Игроки теперь будут получать уведомления о возведении сюзереном владений на их планетах.

Транзитные узлы космических баз теперь удовлетворяют требованиям для автоматической миграции рабов или неразумных роборов.

Событие дивидендов теперь уточняет, какой именно анклав их заплатил.

Логика ИИ при голосовании о свободной миграции теперь лучше завязана на принципы ксенофобии и ксенофилии.

Десятилетный кулдаун ИИ для голосований теперь распространяется и на другие дипломатические действия, вроде объявления войн.

Улучшена подсказка к решению о карьерной добыче.

Добавлена настройка галактики, включающая или отключающая L-врата.

Планетарная автоматизация теперь будет строить заранее, если на планете 0 вакантных должностей, или если на планете есть поселение, которое может работать в одном из возможных сооружений. Это решает сразу две проблемы: больше никаких должностей специалистов для рабов, а предварительное строительство сделает возможной автоматическую миграцию на планету.

Добавлена возможность включать или отключать улучшение сооружений планетарной автоматизацией.

Подсказка к верности вассала при подчинении теперь показывает подробную информацию.

Подданным теперь сообщается, что у них есть штраф -50% к дипломатическому весу.

В списках названий коллективного разума теперь есть уникальные названия кораблей (корветов, эсминцев и т. д.)

Если ваше государство не пользуется ТСМ, а вы захватите планету с фабриками, они будут убраны.

Баланс

Корабли теперь получают по 5 опыта за день сражения, а не 1.

Удвоено базовое производство единства телепатами.

Объединены эффекты цитадели веры, автоматически курируемого хранилища и аналогичных сооружений.

Идущие-сквозь-Покров усвоили урок и больше не рассказывают о Покрове поборникам чистоты. Поборникам чистоты теперь потребуется другое происхождение.

Аура боевого дока бастиона теперь предоставляет 0,25% регенерации корпуса в день.

Эффект от сети часовых бастиона больше не создаёт слишком много армий. Теперь он увеличивает планетарную стабильность на 5.

Добавлен штраф в -1000 к дипломатическим попыткам подчинить других сюзеренов.

Министерство науки и бдительное командование получили общегосударственный лимит в 1.

Затраты на содержание наблюдателей сюзерена теперь растут с уровнем бастиона (и с ростом предела оборонительных платформ).

Изменено министерство науки. Оно больше не предоставляет рост скорость исследований сюзерена в зависимости от числа научных кораблей на орбите планеты субъекта. Вместо этого исследователи субъекта (или их аналоги) приносят исследования и сюзерену с соответствующими затратами на их содержание.

Орбитальный сборочный комплекс теперь усиливает эффекты модулей, построенных на орбитальном кольце планеты.
– Обитаемые модули добавляют +0,5 ячеек сооружений.
– Орбитальные верфи увеличивают вместимость верфей на 1.
– Орбитальные стоянки увеличивают вместимость флотилий на 2.
– Орудия планетарной обороны и батареи поддержки теперь поддерживают дополнительную оборонительную платформу.

Вдвое снижена регенерация корпуса и брони от регенерирующих тканей, нанитов, облака наноботов, наёмников и модификатора пожирающего роя. Это также затронет регенерацию левиафанов и других существ, использующих эти компоненты.

Оснащение кораблей устаревшим оборудованием больше не вернёт вам стоимость снятых улучшений.

Эффекты, влиявшие на стоимость улучшения кораблей, теперь накладывают другие модификаторы. Больше не будет ситуаций, когда дешевле построить пустые корабли, а затем улучшить их, чем строить сразу готовые.

Значительно снижены сроки строительства ионных пушек. Снижены базовые стоимость и содержание ионных пушек, но теперь на них влияют установленные компоненты.

Снижен весовой коэффициент служащих, потому что раньше поселения предпочитали их должностям шахтёров.

Дивиденды от наёмников больше не предоставляют корабли, когда покровитель близок или уже превысил лимит.

Бонус к вместимости хранилищ ресурсов перенесён из tech_global_production_strategy в tech_construction_templates.

Если вы объявили войну по навязыванию идеологии, все сюзерены и субъекты, не являющиеся гештальтами и вступившие в войну, тоже окажутся под влиянием смены идеологии.

Традиционалисты в государствах с происхождением «Учителя Покрова» теперь одобряют следование учению Идущих-сквозь-Покров.

Исправление ошибок

Исправлено оповещение о принудительно принятом изменении в вассальном договоре (из-за нехватки влияния), утверждавшее, что оно было отклонено.

Исправлено рассчётное время прибытия, не отображавшееся в окне флотилии.

Теперь улей-прародитель может передавать флотилии без штрафов.

ИИ не будет останавливать колонизацию во время кризиса конца игры. (Указание для него сосредоточиться на войне, а не колонизации, теперь истекает в середине игры.)

Хан не будет настроен враждебно к наёмникам.

Адмиралы больше не будут покидать свой пост в арендованных флотилиях.

Хан больше не считается сатрапией, а потому может вторгаться на планеты.

Планетарная автоматизация больше не будет пытаться построить генные клиники у государств с синтетическим вознесением.

Исправлена ошибка, при которой планетарная автоматизация могла улучшить центры вознесения некрофагов (что часто нежелательно, поскольку могут закончиться некролиты).

Теперь у вновь колонизованных планет будет включаться планетарная автоматизация, если они находятся в автоматизированном секторе.

Больше нельзя строить орбитальное кольцо вокруг планеты с разрушенным орбитальным кольцом.

При разрушении орбитального кольца владелец планеты сразу же станет владельцем разрушенного орбитального кольца.

Исправлена подсказка к разрушенному орбитальному кольцу.

Утилизаторы больше не будут выходить на связь с «Жителями пустоты» после исследования какой-либо технологии.

Теперь контракт с флотом наёмников можно завершить после интеграции вассала.

Добавлен текст для модификатора отношений «Имперского феода».

Традиции теперь корректно передаются вассалам, созданным из секторов.

Исправлена кнопка «Продолжить» в меню изменения вассального договора, которая иногда была неактивна.

Исправлен шаблон с безымянным флагом, вызывавший проблемы при загрузке.

Исправлена модификация вида (с помощью окна модификации вида), применявшая права вида по умолчанию, а не модифицируемого вида (особенно неприятно, если права по умолчанию являются ассимиляцией).

Исправлена возможность установить титулы правителей разных полов, например король и королева.

Исправлены ошибки с отображением имён лидеров.

Исправлены варианты ответа при завершении раскопок «Послание в листве».

Больше нельзя начинать войны за подчинение государств с внутренним совершенствованием.

Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы сети ретрансляторов исчезали после роста уровня специалиста.

Больше нельзя использовать тайную клятву верности в качестве цели войны, если вы воюете с сюзереном государства, поклявшегося вам в верности.

Войны за изгнание корпораций теперь закрывают филиалы выбранной мегакорпорации на ваших планетах и планетах ваших субъектов.

Фракция манифести теперь использует собственный значок фракции.

Колосс-усмиритель теперь можно использовать на мирах машин и ульях.

Традиционалисты в государствах с происхождением «Учителя Покрова» теперь одобряют следование учению Идущих-сквозь-Покров.

Условия войны за подчинения больше не накладывают неподходящие условия на филиалы (вроде возможности интеграции).

Повод для войны «Взять под крыло» у кризиса теперь учитывает политику подчинения.

Повод для войны «Взять под крыло» у кризиса теперь заставляет подчинённые государства становиться филиалами, если государство-кризис является корпорацией.

Государства, взятые под крыло отпрысками, теперь корректно превращаются в отпрысков (как прочие их подданные).

Подданные, которые меняют свой статус с вассала или филиала на протекторат, теперь всегда должны корректно получать бонусы протектората.

Филиалы, созданные с помощью войны за подчинение, теперь наследуют базовые ограничения соглашения филиала.

Армии рабов теперь можно тренировать.

Разделение повелителя с происхождением «Имперский феод» больше не может создать системы с разными владельцами планет.

Коллективному разуму, который получил гражданскую модель «Мемориалист» после реформы, больше не нужно перезапускать игру, чтобы начать строить галактические мемориалы.

Модификатор «Подземный народ» включен прямо в происхождение, так что все государства, наследующие это происхождение, получат и модификатор.

Дети подземелья и жители мантии теперь корректно получают признак «Житель пещер».

Исправлены пожиратели миров, заявлявшие, что могут строить заповедники органической жизни.

Подсказка к администрации среды обитания теперь перечисляет эффекты должностей колонистов у жителей пустоты.

Описание должности колонистов теперь указывает, что они могут производить минералы, а не пищу.

Исправлены корпорации, создававшие другие корпорации в войнах, когда происхождение вновь созданного государства не прописывалось как надо.

«Знак локуса» теперь проверяет верную дипломатическую позицию. Кроме того, теперь он также проверяет политику открытых границ.

Крепости больше не получают бонусов от «Сопротивление уместно».

«Безграничная власть» и «Личный контроль» должным образом увеличивают количество владений, которые может построить повелитель у своих подданных.

Исправлено отсутствие значка у планетарного модификатора «Зловоние Покрова».

Изменена и передвинута кнопка улучшения орбитальных колец.

Исправлена подсказка в интерфейсе инцидентов, выводившая ошибочные сведения («результат через -65 месяцев) при обратном отсчёте инцидента.

Исправлен ряд ошибок при старте развитого государства на мире-кольце.

Исправлена подсказка к навыку губернаторов гештальт-государств, сообщавшая о снижении преступности вместо отклонения от нормы.

Исправлено неверная неверная строковая переменная в описании «Рассеяния наноботов в атмосфере».

Исправлена кнопка досрочных выборов, на которой отображалось два значка единства.

Армии наёмников теперь должным образом появляются в столице нанимателя.

Нажатие Esc во время переговоров с наёмниками должно возвращать вас в главное меню или закрывать окно дипломатии.

Тактический совет против Серой бури доступен только когда она существует, а не просто при открытии L-скопления.

Покровители больше не могут отзывать флотилии, которые сами же наняли.

Адмиралы наёмников обзавелись подходящим текстом для своей профессии.

Исправлен ряд случаев, когда система подсказок без необходимости выдавала «всё перечисленное должно выполняться» (когда было лишь одно условие).

При просмотре сооружения, предоставляющего телепатов, исправлена неполная информация о том, что они делают.

Анклавы наёмников больше не значатся в списке контактов как «Связанные честью воины».

Исправлена неверная подсказка при отправке роботов в утиль в инциденте о нехватке сплавов.

Больше нельзя навязать идеологию гештальт-государствам, объявив войну их подданным.

Исправлена ошибка, из-за которой некоторые модификаторы от модулей не применялись к космической базе.

Исправлена цепочка событий «Змеиное коварство», которая по ошибке удаляла постоянный планетарный модификатор «Бедные месторождения».

Исправлен случай, когда подданный-специалист при повышении уровня мог отключить эффекты сети ретрансляторов.

Угасшая империя спиритуалистов разобралась, что такое «Пожиратели звёзд», и теперь пробудится, если взорвать с их помощью один из священных миров.

Исправлены новые районы, которые иногда не появлялись после события «Гибкое оборудование для терраформирования».

Сюзерены больше не могут передавать подданным больше науки, чем они производят.

Исправлена отсутствие возможности строить корабли в захваченных мегаверфях.

Исправлена подсказка к разрушенному орбитальному кольцу.

Среднее кристаллическое покрытие больше не всплывает в подсказке к боевому доку бастиона.

Капитаны наёмников больше не показывают ключи локализации.

Исправлена подсказка к третьему уровню орбитального кольца, требовавшая неверное столичное сооружение.

Исправлен значок ответов в дипломатическом уведомлении, из-за которого нельзя было нажать на нижнюю половину уведомления.

Текст «Нет владений» во вкладке соглашений теперь не розовый, как заглушка, а жёлтый.

Исправлено отсутствие имён лидеров у предсозданных государств.

Исправлено обрезание кнопок строительства кораблей на мегаверфи.

Изменения и исправления, связанные со стабильностью

Исправлен рассинхрон из-за FLEET_ORDERS.

Исправлен вылет при открытии меню загрузки во время просмотра системы с квантовой катапультой, уничтоженной пожирателем звёзд.

Исправлен вылет из-за неверного чтения CQuantumCatapultFleetOrderButton::IsValid.

Исправлен вылет из-за неверной записи CPlanet::RepairSavegameClearInvalidAndNullDeposits .

Исправлен вылет при владении субъектом с нулевым размером государства.

Моддинг

Владения из Overlord и филиалы теперь поддерживают empire_limit = { }.

Добавлен скриптовый триггер is_human_species, чтобы можно было добавлять портреты, считающиеся людьми.

Добавлены on_action эффекты on_fleet_lease_started/ended для большей совместимости с модами.

Исправлены проблемы очереди загрузки с check_modifier_value.

Исправлены скриптовые модификаторы localize_with_value_key и min_mult.

Добавлена команда локализации GetOriginName (чтобы прояснить лог ошибок).

Добавлен триггер has_subject = <государство> в дополнение к has_overlord.

Значительно улучшена запись ошибок областей видимости для целей событий и скритовых значений.

Добавлен on action on_starbase_disabled. on_starbase_destroyed больше не будет срабатывать, если база не уничтожена, а лишь отключена.

Если вы играете важную для вас игру на версии 3.4.3, не забудьте сделать резервную копию сохранения перед загрузкой на версии 3.4.4. Вы можете откатиться на старую версию, щёлкнув ПКМ на Stellaris в вашей библиотеке и выбрав Свойства — Бета — 3.4.3 из выпадающего списка.

Если вы столкнулись с вылетом или иными проблемами на 3.4.4, сначала отключите все моды и начните новую игру. Если ошибка не пропадёт, оставьте сообщение в соответствующем разделе форума.​

McDragon 21.06.2022 20:46

Большой список, еле осилил...

Delaware Jarvis 22.06.2022 16:13

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12723825)
Десятилетный кулдаун ИИ для голосований теперь распространяется и на другие дипломатические действия, вроде объявления войн.

Единый кулдаун что ли?! о.О
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12723825)
Добавлена настройка галактики, включающая или отключающая L-врата.

Млин, лучше бы добавили настройку на количество угроз ранней игры.

Qvaetsu 22.06.2022 20:41

Delaware Jarvis, это что за угрозы ранней игры?

McDragon 22.06.2022 21:34

Qvaetsu, хан? Больше чет на ум ничего не приходит...

Qvaetsu 23.06.2022 00:41

McDragon, да хан это больше серединка где-то

Delaware Jarvis 23.06.2022 16:47

Ну вы даете :))
Угрозы ранней игры - поборники чистоты, непреклонные экстерминаторы, пожирающий рой (в том числе пожиратели миров).
Угрозы средней игры - Хан, Серая Буря.
Угрозы поздней игры - пробуждение спящих и война в небесах, завершитель цикла.
Угрозы конца игры - незванные гости, преторианцы или контигенция.
Бонусная угроза под занавес - любая обычная империя, которая выбирает становление кризисом.

Мне тут, просто, не так давно повезло как лапе: развитый пожирающий рой и два поборника рядом с моей начальной системой :))

McDragon 24.06.2022 15:32

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12723978)
Угрозы ранней игры - поборники чистоты, непреклонные экстерминаторы, пожирающий рой (в том числе пожиратели миров).

Это угрозы всей игры, а не только начала.

Dronios 24.06.2022 15:38

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12723978)
Мне тут, просто, не так давно повезло как лапе: развитый пожирающий рой и два поборника рядом с моей начальной системой :))

Просто чтобы ты ощутил мою боль, так выглядит каждый второй мой старт, а я играю фанатичным пацифистом . . .

Delaware Jarvis 24.06.2022 22:22

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12724062)
Это угрозы всей игры, а не только начала.

Не, ну так и Серую Бурю можно тоже посчитать, если своевременно не чистить :))
Их так разделяют по времени первого появления же.
Цитата:

Сообщение от Dronios (Сообщение 12724065)
Просто чтобы ты ощутил мою боль, так выглядит каждый второй мой старт, а я играю фанатичным пацифистом . . .

Нет, ну если ты играешь фанатичным пацифистом, то это как раз логично - это самый простой способ заставить воевать, причем вообще без штрафов. Вот игра и старается.

Ну а вообще я про эту настройку для того и писал :))

McDragon 24.06.2022 22:56

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12724082)
Их так разделяют по времени первого появления же.

Изначальные империи так-то не являются кризисами начала игры, даже если это экстерминаторы, пожирающий рой, поборники чистоты или другая ксенофобстующая дичь. Там ток хана считают кризисом начала игры.
Хотя ты говорил про угрозы, может и имел в виду другое.
Середина это серая буря и спящие, а конец это три исхода - контингенция, тираниды (ну сорян это реально тираниды) и пришельцы из другого измерения.
Те кто становятся кризисом, на деле вряд ли им может в полной мере считаться.

Delaware Jarvis 26.06.2022 14:36

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12724084)
Изначальные империи так-то не являются кризисами начала игры, даже если это экстерминаторы, пожирающий рой, поборники чистоты или другая ксенофобстующая дичь. Там ток хана считают кризисом начала игры.
Хотя ты говорил про угрозы, может и имел в виду другое.
Середина это серая буря и спящие, а конец это три исхода - контингенция, тираниды (ну сорян это реально тираниды) и пришельцы из другого измерения.
Те кто становятся кризисом, на деле вряд ли им может в полной мере считаться.

Да, эта классификация изначально условная и касается именно угроз, кризисы - это то что должно заставить напрягаться всю галактику. Понятное дело, что Хан умеющий прыгать через червоточины - это одно, а поборник чистоты который этого не умеет - совсем другое. Так что кризисом поборника называть нельзя, хотя потенциал у него есть :))

Активность Хана завязана на установку середины игры при генерации галактики. Как же он может быть в начале? Нет, его можно спровоцировать досрочно, также как и L-врата открыть досрочно, но обычным образом они будут именно после года середины игры +0...50 лет.

Пробуждение спящих начинается примерно в год, который был установлен при генерации галактики. Опять же, спящих можно пробудить досрочно, да и если пробуждаются ксенофилы то их политику даже угрозой называть нельзя (у меня за всё время когда они пробуждались никого не атаковали).

Ну а кризис конца приходит в установленный год конца игры +50...+100 лет.

McDragon 26.06.2022 20:54

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12724153)
хотя потенциал у него есть

Он им вполне может стать и успешно нагнуть пол галактики, я такое наблюдал. Это будет даже не кризис, а самая настоящая угроза существования всем остальным. Доиграть не удалось, вышел патч и сейвы слетели.

Delaware Jarvis 26.06.2022 21:20

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12724187)
Он им вполне может стать и успешно нагнуть пол галактики, я такое наблюдал. Это будет даже не кризис, а самая настоящая угроза существования всем остальным.

Ну да. Хотя по моим наблюдениям чаще чем поборники, в таких милашек превращаются экстерминаторы :))

McDragon 28.06.2022 13:18

Delaware Jarvis, в данном случае это был пожирающий рой.

McDragon 13.07.2022 09:22

Там выкатили дневники разработчиков с изменениями реликвий, некоторое очень годные изменения, кое-что оставили без изменений.

Delaware Jarvis 15.07.2022 19:17

McDragon, и кое-что стало хуже... Неоднозначно как-то.

Сулариус 20.07.2022 17:58

Дневник разработчиков Stellaris №259 — Его место на мегавыставке!
Скрытый текст:
Всем привет, с вами Игги с внезапным дневником! Я контент-дизайнер и уже год работаю в команде хранителей, добавляя новинки, вроде постоянной занятости и парада левиафана.

Знаю, Eladrin сказал, что до конца лета дневников не будет... Но он уехал и не в силах помешать мне!

Я с нетерпением ждал возможности показать ранний вариант изменения баланса реликвий и дать вам возможность высказать своё мнение. Так сложилось, что лето у нас посвящено экспериментам, так почему бы не поэкспериментировать со сбором отзывов?

Итак, начнём с самого страшного в нынешней системе реликвий и поговорим о том, что и зачем я переделал.

Реликвии кризиса

Реликвии за победу над кризисом скучны. По сравнению с прочими реликвиями они неплохо сбалансированы. Но так не пойдёт. Это ваша финальная награда за победу над самым могущественным врагом в галактике! Нужно увековечить этот триумф и как следует поразвлечься.

https://sun9-22.userapi.com/impg/L8T...253&type=album
Как видите, больше никаких убогих «+30 очков социальных исследований». Вместо этого вас ждёт огромный модификатор в 50% к будущим исследованиям социальных технологий.

Реликвии предтеч

Другой давней проблемой Stellaris была польза от выпавших вам предтеч. Нет, мы не дадим вам возможность выбирать их, но я хочу сделать каждую реликвию полезной для всех типов государств. Кроме того, мне показалось уместным немного подкорректировать Сайбрекс и баолов, поскольку обе их реликвии слишком сильны в ранней игре, но при этом не должны становиться совсем уж бесполезными на поздних этапах.

https://sun9-63.userapi.com/impg/q2J...614&type=album
Решение баолов получило время активации, но улей теперь тоже получает поселения новых баолов. Если вам мало 10% к производству ресурсов, то есть причина продолжать использовать реликвию на существующих идеальных мирах, чтобы получить особую форму приспособленности для органических поселений.

https://sun9-27.userapi.com/impg/Dw9...038&type=album
Военная кузница Сайбрекс поначалу не впечатляет, но со временем вы заметите, что она стала намного мощнее и перерабатывает больше минералов при каждом использовании.

Подобное изменение баланса также позволило нам сделать некоторые реликвии более удобными. На ум сразу приходит образец яворианской чумы, который раньше считался худшей реликвией в игре. Активация реликвии с последующей необходимостью проставлять каждой флотилии тип бомбардировки, который спадёт через несколько лет — это делало её крайне нудной.

https://sun9-7.userapi.com/impg/Gt5r...65c&type=album
А теперь мы всегда готовы распространять чуму.

Реликвии событий

Наконец, у нас есть ряд реликвий, которые варьируются от мощных до уже позабытых. Здесь основной целью было поощрить использование реликвий, не особо полезных некоторым стилям игры. Клинок Охотницы получил бонус к дипломатическому весу, потому что ваш посол теперь будет щеголять им на собраниях Галактического сообщества. Омникодекс теперь может создавать поселения коллективного разума, если вы сами являетесь таковым.

Ниже приведён полный список запланированных изменений (не окончательный, конечно).

Реликвии предтеч

Яворианская чума

Сейчас:
– Пассивно: +20 к продолжительности жизни лидера.
– Активация: тип бомбардировки «Яворианская чума».

Изменено на:
– Пассивно: тип бомбардировки «Яворианская чума», +20 к продолжительности жизни лидера.
– Активация: +50% к скорости исследований в категории «Биология».

Последний из баол

Сейчас:
– При активации позволяет принять решение, мгновенно делающее мир идеальным.

Изменено на:
– Решению требуется 5 лет на создание идеального мира.
– Если решение принято на идеальном мире, все органические поселения планеты получат усиленную приспособленность к идеальным мирам, дающую +5% к производительности на идеальных мирах.
– Новые баол будут обладать коллективным разумом, если вы играете за коллективный разум.

Юутское криоядро

Сейчас:
– Пассивно: +1 поселение в каждой новой колонии.
– Активация: +20% к скорости атаки энергетического оружия.

Изменено на:
– Пассивно: +1 поселение в каждой новой колонии, +20% к скорости атаки энергетического оружия.
– Активация: -20% к содержанию кораблей на 10 лет.

Псионический архив

Сейчас:
– Пассивно: -50% к перезарядке Покрова, повышенные шансы в Покрове.
– Активация: Событие с различными дарами, в том числе +500 к опыту, что становится очень слабым в поздней игре.

Изменено на:
– Пассивно: +5 к максимальному уровню лидеров, а также указ, дающий лидерам опыт, долголетие и защиту от несчастных случаев в обмен на зро.
– Активация: вариант, дававший опыт, теперь просто повышает уровень лидера на единицу.

Военная кузница Сайбрекса

Сейчас:
– Пассивно: +5% к сплавам, возможность создавать самую сильную из нанимаемых армий в игре.
– Активация: потратить 10000 минералов и получить 5000 сплавов.

Изменено на:
– Пассивно: возможность создавать самую сильную из нанимаемых армий в игре.
– Активация: потратить 2000 минералов и получить 1000 сплавов; эти значения повышают на 2000 минералов и 1000 сплавов при каждом использовании вплоть до 20000 сплавов.

Вультаумский перфоратор реальности

Сейчас:
– Активация: даёт 1 из 4 случайных усилений на 1 год.

Изменено на:
– Активация: даёт 1 из 4 случайных усилений на 1-5 лет.

Реликвии из событий

Клинок Охотницы

Сейчас:
– Пассивно: +25% к боевому духу армии, +2 к дальности действия сенсоров планеты.
– Активация: +25% к субсветовой скорости на 10 лет.

Изменено на:
– Пассивно: +25% к боевому духу армии, +20% к дипломатическому весу.
– Активация: +25% к субсветовой скорости на 10 лет.

Омникодекс

Сейчас:
– Активация: добавляет 3 поселения случайного вида.

Изменено на:
– Активация: добавляет 3 поселения случайного вида (при игре за коллективный разум они также обладают коллективным разумом).

Трофей победы над эфирным драконом

Сейчас:
– Активация: +10% к счастью.

Изменено на:
– Активация: +10% к счастью и +10 к стабильности на всех планетах.

Топограф

Сейчас:
– Активация: может дать 3-5 редких ресурсов среди других месторождений.

Изменено на:
– Активация: можеть дать 1-3 месторождений редких ресурсов. Больше никаких изменений.

Примечание. Топограф перезаряжается вдвое быстрее и для активации требует лишь энергию. Это всё ещё отличная реликвия для мирного времени.

Реликвии кризиса

Колдун из другого измерения

Сейчас:
– Пассивно: +15% к субсветовой скорости.
– Активация: +100% к дальности прыжкового двигателя.

Изменено на:
– Пассивно: +30% к субсветовой скорости, +20% к дальности орудий.
– Активация: +100% к дальности прыжкового двигателя, -50% к времени перезарядки прыжкового двигателя, +75% к точности и дальности квантовой катапульты.

Преторианская матка

Сейчас:
– Пассивно: +30% к социологическим исследованиям.
– Активация: создаёт небольшую флотилию.

Изменено на:
– Пассивно: +50% к социологическим исследованиям.
– Активация: создаёт большую флотилию.

Изолированное ядро Контингенции

Сейчас:
– Пассивно: +100% к скорости сборки поселений.

Изменено на:
– Пассивно: +100% к скорости сборки поселений, позволяет создавать по 2 копии каждого мегасооружения вместо 1.

Без изменений:

– Трон хана. На наш взгляд у него уже хорошая тема и бонусы.

– Голова Зарклана. Полезна как в ранней, так и в поздней игре, и обладает потрясающей историей.

– Миниатюрная галактика. Бонусы к исследованиям всегда очень сильны, и случайность лучше оставить случайной.

– Дефрагментатор. Позволяет перегонять единство в энерию. Для спиритуалистов пассивный эффект бесполезен, что выглядит так себе. Возможно, переделаем.

– Чешуя Червя. Мы никак не сможем сделать эту реликвию достаточно сильной, чтобы она могла конкурировать с принятием Червя. Она бы тогда стала самой сильной реликвией в этом списке.

– Рубрикатор. Один из двух способов вновь и вновь получать малые артефакты — очень сильный бонус.

– Галатрон. Это Галатрон.

А теперь я хочу услышать ваше мнение! Вы в ужасе от того, что я сотворил с юутским криоядром? Недовольны тем, что я пропустил миниатюрную галактику? Всё ещё не горите желанием активировать штамм чумы? Не стесняйтесь подробно изучать список и создавать тир листы. Надеюсь, с выходом следующего обновления все реликвии станут чуть более привлекательными.

Сулариус 19.08.2022 19:42

Дневник разработчиков Stellaris №260 — Летняя культура
Скрытый текст:
Привет, народ. Надеюсь, вы хорошо отдыхаете летом (или зимой, смотря в каком вы полушарии). Я выгадал время между другими летними экспериментами и работой над обновлением 3.5 «Печь», чтобы изучить ваши отзывы и пожелания. Поскольку Eladrin до сих пор в отпуске, предлагаю вам узнать, чем я занимался всё это время.

После изменения единства в обновлении 3.3 «Весы» нас часто просили вернуть в игру работников культуры. Сейчас этот вид деятельности доступен лишь в ряде сооружений из событий, но многим игрокам казалось, что без работников культуры игра многое утратила в плане отыгрыша.

Этим летом я экспериментировал с возможностями вернуть их обратно. Для справки, сейчас в игре культурные работники являются специалистами с собственной экономической категорией и производят по 3 единицы единства и социальных исследований, потребляя 2 единицы товаров массового спроса.

Давайте взглянем на автохтонный памятник аборигенам, построенный ОНЗ вскоре после начала игры.

https://sun9-64.userapi.com/impg/fpv...ffe&type=album
Работники культуры с необычными модификаторами.

Для начала, памятник сохранил модификатор к единству от должностей и пассивный бонус за каждый бонус стремления, но кроме того предоставляет 2/4/6 должностей работников культуры за уровень монумента. Это же касается и корпоративной версии.

Самые внимательные могут заметить, что тут добавился странный модификатор. Счастье рабочих? Снижение содержания поселений? Что тут вообще происходит?

В этом эксперименте мы рассматриваем возможность изменять производство работников культуры в зависимости от принципов вашего государства. Ведь что может сильнее влиять на культуру, чем ваши принципы?

Мы сейчас тестируем эти основанные на принципах модификаторы. Они влияют на всё государство или только на планету, на которой построено сооружение:

материализм: +2 к благам (планетарный);

спиритуализм: -2,5% к использованию благ (планетарный);

милитаризм: +1 к вместимости флотилии (государственный);

пацифизм: -2,5% к преступности (планетарный);

эгалитаризм: +2,5% к счастью рабочих (планетарный);

авторитаризм: +5 к политической власти правителей (планетарный);

ксенофобия: +3 к фонду указов (государственный);

ксенофилия: -2,5% к содержанию поселений (планетарный).

Эти модификаторы предоставляются как работниками культуры, так и хронистами смерти (так как они являются аналогом при использовании гражданской модели «Мемориалисты»), и удваиваются для фанатических принципов. Они задуманы как приятный бонус или дополнение к должности, тогда как производство единства является основной целью должности и сооружений.

Также, работники культуры и хронисты смерти теперь входят в подкатегорию работников культуры категории администраторов, благодаря чему получают преимущества от мультипликативных бонусов для администраторов (например, от категорий планет, таких как «Священнический центр» и «Центр объединения»). Такие работники производят 4 единицы единства и дают +10% к привлекательности руководящих принципов (хронисты смерти также дают +2,5% к стабильности) и требуют 3 единиц товаров массового спроса для работы.

У нас также были разговоры о том, чтобы миры-курорты добавляли работников культуры, и если я смогу выкроить время, то также рассмотрю это предложение поподробнее.

Чтобы разумы улья и машины не чувствовали себя обделёнными, виртуальные площадки и площадки для сенсория теперь предоставляют 2/4/6 должностей анализаторов в зависимости от уровня сооружения. Анализаторы производят 4 единицы единства и 3 единицы благ и требуют 2 энергокредитов.

https://sun9-88.userapi.com/impg/_8C...811&type=album
Сенсорий коллективного разума, предоставляющий 2 должности анализаторов.

Хронисты коллективного разума производят столько же единства и благ, но дают дополнительно +2,5% к стабильности в обмен на слегка повышенное содержание (которое зависит от содержания поселений, работающих на этой должности). Как и аналоги из обычных государств, эти должности теперь входят в подкатегорию анализаторов должностей администраторов.

Не могу сказать наверняка, будет ли этим летом ещё один внезапный дневник разработчиков, но наше обычное расписание возобновится, когда вернётся Eladrin и мы начнём погружаться в 3.5. Как бы то ни было, я буду следить за этой темой и читать ваши предложения, отзывы и прочие мысли.


Дневник разработчиков Stellaris №261. Вызов принят.
Скрытый текст:
Всем привет! Надеюсь, у вас было замечательное лето.

Сегодня мы поговорим о запланированных нововведениях в грядущем обновлении 3.5 «Печь».

Новые настройки сложности

Улучшив ИИ в прошлых обновлениях, мы заметили, что новые игроки сталкиваются с трудностями, и к нам поступали просьбы добавить сложность ниже. Поэтому мы добавляем уровень сложности «Гражданский», а сложность «Кадет» становится сложностью по умолчанию.

На уровне сложности «Гражданский» игрок получает те же бонусы, как на сложности «Кадет», но сильнее, а также дополнительные бонусы от первого контакта.

https://sun1-17.userapi.com/impg/N4i...c93&type=album

Мы знаем, что большинство читающих эти дневники ищут новых испытаний, а не наоборот, поэтому мы приготовили кое-что и для вас.

Две новые настройки, которые позволят вам лучше настроить сложность игры.

Теперь масштабируемая сложность — не просто переключатель: её можно выключить, поставить на середину или конец игры. При середине игры бонусы ИИ будут масштабироваться от нуля до выбранной сложности к году начала середины игры. При выборе конца игры вышеуказанное масштабирование будет проходить до года конца игры.

https://sun1-23.userapi.com/impg/hh1...69e&type=album

Влияние сложности на модификаторы ИИ — это новый переключатель, который может значительно увеличить мощь ИИ на более высоких уровнях сложности на протяжении игры. Если он включён, то бонусы ИИ применяются на все другие модификаторы ИИ.

Для примера, технология «Геотермальный гидроразрыв» даёт +20% к минералам от шахтеров. На сложности гросс-адмирал при включении этой настройки та же технология будет давать государствам-ИИ бонус в 40%.

https://sun1-97.userapi.com/impg/3bW...2e8&type=album

«Печь» добавит ещё одно крошечное изменение в настройки генерации галактики для игроков, готовых к дополнительным испытаниям.

https://sun1-23.userapi.com/impg/Sx-...ba9&type=album

Настройка вида кризиса теперь имеет вариант «Все», что позволит всем кризисам появляться по очереди, и каждый последующий будет сильнее предыдущего. Никакого давления, конечно, но галактика на вас рассчитывает.

Достижения для наборов рас

Достижения в Stellaris всегда содержали шутку или отсылку, их было весело создавать, пусть и не всегда весело выполнять (это про тебя, Галатрон!).

Мы подчинились требованиям наших художников и добавим по три достижения для каждого из выпущенных наборов рас.

Хотя достижения в Stellaris по традиции создавались с учётом того, чтобы не требовать других дополнений, это требование не учитывалось при создании этих достижений. Мы считаем, что если у вас есть все наборы рас, то скорее всего есть и остальные дополнения.

Ниже по одному примеру из каждого набора:

Аквоиды:

https://sun1-27.userapi.com/impg/Mt9...3af&type=album

Fishing for Trouble. Играя за государство рыбаков, спровоцируйте нападение угасшей империи на себя и победите.

Некроиды:

https://sun1-13.userapi.com/impg/sin...3b7&type=album

There’s a Zombie on my Lawn. Играя за государство некроидов, истребите государство растений, или наоборот, не уничтожая последнюю планету.

Литоиды:

https://sun1-16.userapi.com/impg/QE3...1ea&type=album

Rock Beats Paper. Играя за государство литоидов, покажите Галактическому сообществу всё, что вы думаете насчёт того резкого письма.

Гуманоиды:

https://sun1-98.userapi.com/impg/Q92...7f3&type=album

Strange Mood. Играя за государство умелых творцов, полностью завершите строительство мегасооружения при наличии договора с сущностью Покрова.

Растения:

https://sun1-26.userapi.com/impg/rld...2af&type=album

DIY. Играя за государство идиллического сада, превратите мусорные миры из скопления звёзд кетлингов в идеальные миры.

Следующая неделя

На следующей неделе я покажу ещё больше достижений и расскажу о некоторых улучшениях удобства, а Iggy расскажет об изменениях рекликвий на основе ваших отзывов.

https://sun9-10.userapi.com/impg/jjW...dcf&type=album

Мы не сможем быстро отвечать на все вопросы в теме по этому дневнику, так как сейчас у нас проходит совещание, но постараемся наверстать как можно скорее.

Увидимся на следующей неделе!

McDragon 19.08.2022 20:23

Ачивкодрочеры наверное в восторге.

Delaware Jarvis 20.08.2022 16:21

Обновление "Печь", "автохтонный" памятник... Кто у них там такие названия дает? :))

Delaware Jarvis 23.08.2022 14:59

Примерно известно в каком месяце будет следующее обновление?

McDragon 24.08.2022 01:11

Я думаю не раньше конца осени, если ты про крупные допы.

Delaware Jarvis 24.08.2022 09:15

McDragon, нет, я про обновления, а не про дополнения. Просто думаю, стоит ли начинать новую игру? Учитывая мои темпы игры, имеет смысл только если обновление будет минимум через месяц :))

Qvaetsu 24.08.2022 13:16

Delaware Jarvis, мы как перестали играть, я вообще толком не включал.
может пару часов от силы.

Delaware Jarvis 24.08.2022 14:06

Qvaetsu, такая же фигня, кое-какие события отбили желание возвращаться конкретно так. Только вот почитал тут патчноты и понял что вроде бы желание запустить игру и пощупать один билд начинает появляться :))

Delaware Jarvis 28.08.2022 19:22

Ну что, таки запустил новую игру. Всё те же проблемы: неистребимая фракция спиритуалистов в империи фанатичных материалистов (что характерно, появилась она ещё до того как псионики в империи появились и даже до того как сосед спиритуалистом стал), уведомления о наличии неиспользованных очков модификации рас, которых даже в галактическом списке нет и т.д.

Позабавил эвент на кристаллическую погибель, знать бы ещё как её выводить-то с планеты. Что иронично, она вроде бы должна была уничтожить колонию, но нет, не шмогла. Осталась единица населения в роботостроительном заводе и вот теперь я наблюдаю как там производятся роботы (больше ничего не производится, органики не размножаются и не геноцидятся). И пока что остается только смотреть, потому что чудовище на 15к в планетарной обороне я выбью нескоро :))

McDragon 28.08.2022 21:51

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12728974)
неистребимая фракция спиритуалистов в империи фанатичных материалистов

Это подпольная секта же.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12728974)
потому что чудовище на 15к в планетарной обороне я выбью нескоро

О_о это как вообще...

Delaware Jarvis 29.08.2022 18:47

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12728989)
О_о это как вообще...

Елки зеленые, на это дело оказывается даже ачивка есть! :))
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2409529783
Смотри по словам "Кристаллическая погибель".

McDragon 30.08.2022 01:34

Delaware Jarvis, я не про ачивки, это событие какое-то? У кого оно обычно происходит?

Delaware Jarvis 30.08.2022 08:51

McDragon, так я потому и указал что смотри по словам "Кристаллическая погибель" :))
Скрытый текст:
Достижение: За империю с происхождением "Дети подземелья", копайте до тех пор, пока не докажите, что достойны этого прозвища.

Важно! Необходимо начать игру за империю с происхождением "Дети подземелья"
Важно! Событие может запуститься, только на планетах, на которых отсутствуют особенности: "Сказочное богатство", "Минералы высокого качества" и "Бедные месторождения".

Для получения достижения необходимо завершить цепочку событий, которая может начаться на абсолютно любой планете (за исключением планет с особенностями: "Сказочное богатство", "Минералы высокого качества" и "Бедные месторождения") через 30 месяцев после её колонизации.
Ивент начинается с сообщения о том, что найдены залежи минералов, но можно поискать поглубже: соглашаемся - копаем глубже. Потом сообщение о том, что найдены ещё большие залежи: соглашаемся - копаем глубже.

Продолжаем копать до тех пор пока планету не оккупирует наземная боевая единица "Кристаллическая погибель" с мощью - 15000 (в зависимости от уровня сложности).

Для ачивки требуется отвоевать планету наземной армией, предварительно проведя бомбардировку.

Если что, я играл на дефолтной сложности, так там как раз 15к и было. На более высокой проверять пока что лень, но может быть сподоблюсь при оказии :))

McDragon 30.08.2022 09:51

А, ну за подземных я не пробовал, потому еще и не видел этого, избежать видимо можно не копая до ядра планеты)

Delaware Jarvis 30.08.2022 12:26

McDragon, там на каждом шаге раскопок планетарный бонус только вкуснее становится, ближе к концу редкие кристаллы начинают появляться :)) Так что копать, копать и ещё раз копать! :))

Текстоплёт 02.09.2022 14:31

Для Stellaris анонсировали новый набор Toxoids Species — релиз 20 сентября
Цитата:

Создатели Stellaris анонсировали новый набор Toxoids Species, который поступит в продажу 20 сентября. В настоящий момент его можно добавить «в желаемое» в Steam.
Цитата:

Пройдите путь от первичного бульона до межзвездных путешествий. Набор Toxoids Species даёт игрокам возможность колонизировать ядовитые миры, рисковать будущим своих планет ради немедленной выгоды и идти на страшные жертвы ради выживания во враждебной галактике.
В состав Toxoids Species Pack вошли:
  • новые происхождения — погребённые под ядовитой грязью Рыцари Токсичного бога и Разогнанные, способные приобретать новые черты за счет продолжительности своей жизни;
  • новые гражданские модели — Ядовитые чаны стремительно увеличивают население с помощью свежего настоя мутагенной слизи, Мусорщики ускоряют строительство через сбор хлама, а Неудержимые промышленники идут на всё ради получения ресурсов;
  • новые черты — Инкубатор быстро восстанавливает население, Неорганическое дыхание превращает народ в источник ценных экзотических газов, Вредоносные обладают невыносимым присутствием, Экзотический метаболизм позволяет наслаждаться радугой «экзотических» вкусов;
  • новые корабли, изображения особей и городские пейзажи, а также голос токсичного советника и много других косметических элементов.

Видео - трейлер

McDragon 02.09.2022 17:26

По описанию зерги, по наполнениюю мыши рокеры с Марса =_= Видимо не отыграть полноценными зергами...

Сулариус 02.09.2022 23:58

Токсичность добралась до Стельки ^_^

Дневник разработчиков Stellaris №262. Миры-кольца, реликварии, реликвии и другое
Скрытый текст:
И снова здравствуйте!

На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько новинок из грядущего обновления Stellaris 3.5 «Печь».
Мегасооружения в планировщике

С обновлением «Печь» мы осуществим нашу давнюю мечту и добавим в планировщик раздел мегасооружений.

https://sun9-6.userapi.com/impg/6X6-...e1d&type=album

Как видите, в нём будут перечислены все мегасооружения на вашей территории, включая разрушенные, а также места строительства врат (но не сами врата, чтобы не забивать раздел).

Вам больше не грозит забыть, где вы оставили площадку для строительства врат или разрушенный дозорный комплекс!

Специальные возможности

Перед началом отпусков мы говорили о намерениях добавить больше специальных возможностей, и часть из них войдёт в обновление «Печь».

https://sun9-2.userapi.com/impg/rRFe...928&type=album

Режим боковых кнопок мыши позволит использовать кнопки 4 и 5, чтобы ставить игру на паузу и переключаться между обзором системы и галактики.

Кнопки Page Up и Page Down теперь меняют масштаб камеры.

Мы планируем добавить больше возможностей в будущих обновлениях. Надеюсь, в обновлении 3.6 «Орион» в этом году мы сможем добавить бета-версию возможности «текст-в-речь».

Золотой тиянки

Теперь караванщики могут наградить своих самых верных покровителей статусом «Золотой тиянки». После покупки достаточного количества реликвариев вы удостоитесь чести и возможности приобретать их в неограниченном количестве прямо за энергокредиты. Лучшие клиенты не должны ждать.

https://sun9-81.userapi.com/impg/o4L...b5d&type=album

Удачи, Галатрон ждёт!

(Благодаря этому связанные достижения больше не будут доставлять столько неудобств. Но при этом становятся весьма дорогостоящим удовольствием.)

Больше достижений

Продолжаем тему прошлой недели. Вот оставшиеся новые достижения для наборов рас, которые мы планируем добавить в обновлении «Печь».

Аквоиды:


Holy Water. Затопите священный мир угасшей империи.


There Be Dragons. Завладейте как минимум 13 драконами и расположите их в столичной системе.

Некроиды:


With Great Power. Играя за некрофагов, не вторгайтесь в миры докосмических цивилизаций, пока не победите кризис, либо пока не будете иметь как минимум 10 наблюдательных станций.


Recent History. Играя за государство мемориалистов, постройте галактические мемориалы на пяти опустошённых мирах, которые не были опустошёнными в начале игры.

Литоиды:


Room for Desert. Поглотите родной пустынный мир другого государства.


Can You Smell What the Lithoids are Cooking? Играя за государство литоидов, сделайте скотом или переработайте поселение других литоидов.

Растения:


Growing Like Weeds. Играя за почкующийся вид без происхождения «Армия клонов», повысьте скорость сборки органических поселений в столице до +10 в месяц.

Tend the Garden. Станьте хранителем Артем Уэнкворт, сделав планету курортным миром с заставой рейнджеров, и не расчищая при этом изначальные препятствия.

Гуманоиды:


Directive 67. Играя за государство клонов-солдат, объявите угасшую империю спиритуалистов кризисом в Галактическом сообществе, а затем уничтожьте их, не взрывая их последнюю планету.

(Мы так плохо относимся к угасшей империи спиритуалистов!)

Destroy the People of Earth! Играя за Человеческое Содружество с лидером-человеком, у которого есть мозговой слизень, уничтожьте Объединённые Нации Земли, не взрывая их последнюю планету.

Мы также добавим ещё одно достижение для Synthetic Dawn:


Machine Supremacy. Победите в игре за восстание машин.

Теперь я передаю слово Iggy, который расскажет об изменениях реликвий.

Обновление реликвий

Всем привет! Я Iggy, и я снова здесь, чтобы рассказать вам о плодах нашего сотрудничества в начале лета. Для начала, мы просмотрели некоторые отзывы о нетронутых реликвиях, так что встречайте ещё больше реликвий с улучшенным сюжетом и меньшим количеством проблемных мест.

https://sun9-87.userapi.com/impg/2tB...e40&type=album

Трон хана теперь даёт доступ к шаблону подданного «Сатрапия», который позволяет вам отбирать вместимость флотилии у субъекта.

Дефрагментатор теперь будет полезен и государствам биологических видов, снижая на 10% содержание в энергокретидах всех должностей, сооружений и районов.

https://sun9-86.userapi.com/impg/sl5...a4a&type=album

И наконец, голова Зарклана теперь повышает привлекательность спиритуализма в активном режиме, а размер флотилии увеличивается при активации до максимума после 5 использований. Также, согласно запросам сообщества, голова теперь в 25% случаев будет появляться у ИИ вместо игрока, и с этой реликвией ИИ будет колонизировать священные миры.

Дополнительные изменения в уже отбалансированных реликвиях:

Псионических архив теперь позволяет гештальт-государствам изучить псионическую теорию, которая в свою очередь открывает доступ к добыче зро.

Матка роя будет давать складывающийся модификатор государства, усиливающий виды оружия роя (ракеты и истребители) при каждом использовании, а также при использовании будет создавать авианосец.

Образец чумы будет повышать вероятность обнаружения биологических технологий.

Омникодекс теперь даёт государствам роботов +25 к отношениям с прочими государствами не роботов.

Активные модификаторы от перфоратора реальности теперь длятся 2-5 лет вместо 1-5.


Дневник разработчиков Stellaris №263. Анонс токсоидов
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня мы анонсируем наш следующий набор рас — токсоиды — который будет доступен вместе с обновлением 3.5 «Печь»!

Сжигаете ли вы будущее ради прогресса в настоящем или же роетесь в останках прошлого, токсоиды — это выжившие. Набор рас токсоидов позволяет вам рискнуть будущим ваших планет ради мгновенной выгоды, а также принести тяжёлые, но необходимые жертвы, рады выживания в жестокой галактике.

Оформите предзаказ на набор рас токсоидов уже сегодня!

Набор рас токсоидов бурлит и пузырится нововведениями, среди которых:

Новые происхождения:

— Рыцари Токсичного бога. В сердце вашего родного мира укоренились слухи об истинной силе, похороненной под слоем токсичных отходов. Хватит ли вам смелости раскопать секреты своего прошлого и, возможно, натравить их на всю галактику?

— Разогнанные. Свеча, что горит ярче всех, выжигает свой образ в памяти галактики! Играйте за расу, которая получает всё больше и больше признаков ценой продолжительности жизни, и живите сегодняшним днём, не думая о заботах завтрашнего, ведь для вас он не наступит!

Новые гражданские модели:

— Мутагенные ванны. Стремительно увеличивайте популяцию с помощью свежих инъекций мутагенной слизи — до тех пор, пока цена подобного роста не станет слишком велика для вашей планеты и её населения.

— Мусорщики. Для кого мусор, а для вашего государства — настоящее богатство! Забудьте о гордости и разбирайте завалы и руины для быстрой постройки своих собственных проектов.

— Неудержимые промышленники. Чтобы поспевать за спросом, нужно научиться игнорировать все эти жалкие законы, требования и плохие отзывы. Те, кто выживут, поблагодарят вас за все эти ресурсы!

Новые признаки:

— Инкубатор. Быстро увеличивайте количество населения на пустующих планетах, но знайте, что эти комплексы для роста заполнятся в мгновение ока!

— Неорганическое дыхание. Ваш народ — источник ценных экзотических газов! Жаль, что респираторы нынче такие дорогие.

— Вредоносные. Другие расы терперь не могут вашу компанию, и кажется, что одно только ваше существование делает планеты ужасными для жизни. С другой стороны, прочие государства не пытаются поработить вас и не торопятся вступать с вами в войну. А чего стоят выражения их лиц, когда вы находитесь в одной комнате!

— Экзотический метаболизм. Другие расы уже бы вызвали бригаду химзащиты, но вы лишь спрашиваете, можно ли этим полакомиться. Ешьте быстрее, живите дольше и наслаждайтесь ужасающей радугой вкусов!

Новые элементы кастомизации. Портреты рас, модели кораблей и изображения городов, любить которые под силу только родной матери.

Новый советник. Развивайте своё государство вместе с бесконечным источником ядовитого сарказма!

Набор рас токсоидов и обновление 3.5 «Печь» выйдут 20 сентября 2022 года, а посетители PDXCON смогут опробовать дополнение в эту пятницу и субботу в Münchenbryggeriet в Стокгольме.

На следующие несколько недель мы переходим в режим быстрого выпуска дневников и попытаемся охватить все ношества набора рас токсоидов. До встречи в следующий вторник в очередном дневнике разработчиков.

https://sun1-24.userapi.com/impg/ajd...0d8&type=album

McDragon 03.09.2022 00:18

Совершенно бестолковый доп, сделанный ради бабла, ужасная проработка происхождений, т.к. обоснование - засрать свою среду до такой степени что эволюционировали как тараканы... ну это бред, это приведет к вымиранию, а не к эволюционировано, т.к. изменения окружающей среды почти мгновенные, а эволюция занимает сотни тысяч и миллионы лет. просто на редкость бездарный доп ради выручки. Я точно знаю что если бы я его даже купил, играть бы этими деградантами я бы не стал.
Еще и пачку ачивок для ачивкодрочеров завезли и как флагом машут этим достижением.
Куда-то их понесло не туда с развитием игры. Нет бы сделать расу скитальцев-мусорщиков, хотя такого наверное не позволит механика игры, но было бы круто, если бы такое проработали. Но вот эти вот токсики... ну что за сраный бред... Когда уже есть дети апокалипсиса, нахрена плодить сущности.
Единственный плюс это работа с интерфейсом, доп кнопки и новые реликвии, виде трона хана и доработки башки зарклана.

Сулариус 03.09.2022 00:36

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12729753)
Совершенно бестолковый доп, сделанный ради бабла, ужасная проработка происхождений, т.к. обоснование - засрать свою среду до такой степени что эволюционировали как тараканы... ну это бред, это приведет к вымиранию, а не к эволюционировано, т.к. изменения окружающей среды почти мгновенные, а эволюция занимает сотни тысяч и миллионы лет. просто на редкость бездарный доп ради выручки. Я точно знаю что если бы я его даже купил, играть бы этими деградантами я бы не стал.
Еще и пачку ачивок для ачивкодрочеров завезли и как флагом машут этим достижением.
Куда-то их понесло не туда с развитием игры. Нет бы сделать расу скитальцев-мусорщиков, хотя такого наверное не позволит механика игры, но было бы круто, если бы такое проработали. Но вот эти вот токсики... ну что за сраный бред... Когда уже есть дети апокалипсиса, нахрена плодить сущности.
Единственный плюс это работа с интерфейсом, доп кнопки и новые реликвии, виде трона хана и доработки башки зарклана.

А мне вот за токсиков хочется сыграть, ибо клоны аквоиды уже надоели)

vasyalus 03.09.2022 12:13

Дедушка Нургл будет доволен этим допом.

Qvaetsu 03.09.2022 15:55

McDragon, они делали эту расу специально для тебя, твой пост такой же токсичный как и вся задумка описанная тобой же

McDragon 03.09.2022 19:55

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12729861)
они делали эту расу специально для тебя

Да, я уделил им целый пост)
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12729829)
Дедушка Нургл будет доволен этим допом.

Нургл про болезни, а не про токсичные свалки. Мастера устраивать токсичные свалки это механикус. Все миры где оседают превращают в пустынную свалку с заводами по производству всего и сразу.

Delaware Jarvis 04.09.2022 18:44

Меня что-то тоже не сильно-то оно привлекло, взял его только ради колонизации токсичных миров.

Мне вот даже интересно, они когда-нибудь до возможностей MOO2 дорастут или нет? :)) Там была возможность колонизации раскалённых миров, была возможность не только разрушать, но создавать планеты из конкретных небесных тел (например, из газовых гигантов). Космический масштаб от этого только лучше ощущается.

Что мешает создать аналог системе торговли для гештальтов в виде флота снабжения того же самого МОО2? Мелкое дополнение, которое даже графики особо не требует, и сложность не сильно повысит, зато погружение в игру будет выше.

Эх...

vasyalus 07.09.2022 10:52

В Space Empires V и не такое можно было делать.

Сулариус 12.09.2022 00:04

Дневник разработчиков Stellaris №264. Плевать на последствия
Скрытый текст:
Как дела, мусорщики?

Сегодня мы взглянем на некоторые особенности набора рас токсоидов. А раз мы выпускаем дневники в ускоренном режиме, то нечего терять время! Передаю слово Gruntsatwork, который обо всём расскажет.

Разогнанные

Одно из двух новых происхождений набора токсоидов, «Разогнанные», — это мрачное, но отчётливое напоминание о том, что чем короче свеча жизни, тем ярче она горит. С помощью инвазивной хирургии и модификации биохимических путей у вас есть возможность наделить свою расу 13 новыми разогнанными признаками. Каждый из них является копией уже существующего, более жизнеспособного признака.

https://sun1-20.userapi.com/impg/YFY...a4b&type=album

Как видите, разогнанные признаки можно выбрать вместо с их «естественными» противоположными признаками или сложить их вместе с аналогами для удвоения эффекта. На смешивание новых признаков с другими практически нет ограничений, так что создавайте любых биологических чудовищ, которых только сможете вообразить.

Разогнанные признаки почти равны по силе или слегка слабее своих аналогов, дешевле в очках, а также снижают продолжительность лидеров в зависимости от стоимости.

Помимо основных эффектов, происхождение также предоставляет доступ к новому указу «Плевать на последствия».

Этот указ удваивает положительный эффект всех разогнанных признаков, но также удваивает стоимость содержания затронутых поселений. Стоимость этого указа в единстве — процент от ежемесячного увеличения единства, так что наплевать на последствия можно всегда. Также указ нельзя отменить в течение 5 лет с момента принятия.

Новые признаки

Наряду с токсоидами мы добавляем 4 новых признака, доступных всем расам, и 3 из этих признаков будут доступны с начала игры.

Инкубатор

https://sun1-22.userapi.com/impg/FCQ...5b7&type=album

Население с инкубатором получит лишь небольшой бонус в родном мире из-за стартового населения, но в новых колониях они ощутят полную мощь инкубаторов.

Неорганическое дыхание

https://sun9-41.userapi.com/impg/UzW...dc1&type=album

Небольшое, но ароматное пополнение набора признаков для удовлетворения ваших экзотических потребностей.

Вредоносные

https://sun9-9.userapi.com/impg/NR1s...229&type=album

Вредоносное население снизит счастье прочего населения на планете, но получит бонус к счастью за каждое не вредоносное и недовольное поселение. Вот они, токсичные соседи!

Экзотический метаболизм

https://sun9-12.userapi.com/impg/emu...942&type=album

Этот признак является продвинутым и потребует полностью пройденного пути генетического вознесения, поскольку для его экзотического содержания необходима прочная экономика.

У экзотического метаболизма есть сильные преимущества, но он требует значительного содержания и больших вложений в биологическое усовершенствование, поэтому мы ожидаем увидеть интересные комбинации с ним.

Гражданские модели

Токсоиды также принесут с собой 3 склизских, но приятных гражданских модели.

Мутагенные ванны

https://sun1-22.userapi.com/impg/zIJ...396&type=album

Наша первая гражданская модель не даёт особого сооружения на старте. «Мутагенные ванны» и её альтернативные версии предоставляют возможность ускорить рост поселений на сильно индустриализованных мирах, позволяя вашим поселениям насладиться плодами загрязнения.

Неудержимые промышленники

https://sun1-54.userapi.com/impg/lWO...5e6&type=album

Неудержимым промышленникам придётся столкнуться с инцидентом, который вызван влиянием их увеличенной эффективности производства сплавов и товаров массового спроса на окружающую среду. Разумеется, при достаточной бессердечности и жажде наживы проблема разрешится сама собой, если, конечно, население сможет работать в таких опасных условиях.

Мусорщики

https://sun9-47.userapi.com/impg/0j5...ebd&type=album

Вместе с бесплатной особенностью обновления, а именно возможностью выбрать, получать из обломков сплавы или очки исследования, прибывает и гражданская модель «Мусорщики», позволяющая получить и то, и другое, а также восстанавливать целые корабли из обломков.

Мегакорпорации имеют доступ ко всем трём гражданским моделям.

Бонус за стремление «Детоксикация»

https://sun1-90.userapi.com/impg/ERP...aa2&type=album

https://sun1-93.userapi.com/impg/6Yq...888&type=album

Даже самые крепкие виды не могут выживать на полностью токсичных мирах.

Однако 50% токсичности — это уже другой разговор.

Государства с бонусом за стремление «Детоксикация» смогут превратить эти огромные шары смерти в огромные шары не-совсем-смерти.

Учитывая опасность токсичных миров, этот процесс терраформирования потребует большего участия, поскольку даже если начальная фаза сделает их пригодными для колонизации, отголоски их токсичного прошлого будут мешать развитию.

https://sun9-61.userapi.com/impg/4aq...7ec&type=album


Недавно завершился PDXcon и там показали много чего интересного: переработка кораблей и космических боёв и перенос вознесений в древа традиций. Плюс отделение кибернетиеского вознесения от синтетического.

ВНИМАНИЕ.

Всё это ещё в ранней стадии разработки и не появится в ближайшем обновлении 3.5 в сентябре. Эти изменения запланированы для зимнего обновления 3.6.


Скрытый текст:
Переработка боёв в космосе и путей вознесения

На недавно прошедшем PDXcon'e было много чего интересного. В частности, показывались изменений, которые могут появиться в версии 3.6, что выйдет ближе к концу этого года. А то и раньше в виде ранней публичной бета-версии. Про новинки рассказывается в видео (на английском), но если его лень смотреть, то в статье далее описаны основные моменты.

Первое изменение — переработка боёв в космосе.


Немного изменить текущие наиболее эффективные шаблоны флотов в целом улучшить бои в космосе, сохраняя при этом ограниченный масштаб изменений.

Сделать смешанные флоты более эффективными, чем флот из одного типа кораблей (например, флот исключительно из линкоров).

Улучшить возможности настройки кораблей.

Сами основы того, как функционируют бои в космосе, меняться не будут. Также не будут меняться усталость от войны, наземные битвы, вторжения на планеты.

Главные проблемы текущей версии.

Разработчиков не устраивает, что в поздней игре тотально доминируют артиллерийские линкоры, которые лишь становятся сильнее с развитием технологий. У кого больше радиус стрельбы - тот и сильнее.

Также корабли вроде эсминцев и крейсеров не особо полезны. ПВО эсминцев слабо, а линкоры эффективнее крейсеров в аналогичных задачах.

Некоторые изменения:

Увеличить базовую прочность корпусов.
Заставить боевые компьютеры придерживаться желательного радиуса ведения боя.
Новая кнопка «роль корабля», которая добавит компоненты, наиболее подходящие для выбранной роли судна (артиллерия, ближний бой, авианосец и так далее).

Сделать ракеты артиллерией в S-слоте с очень большим радиусом.
Автопушки - оружие с очень высоким уроном в секунду, но очень низкой дальностью.
Новые параметры упрочнение брони и щитов, которые противостоят пробитию брони и щитов.
Авиация не перехватывает ракеты и торпеды.
Точеная оборона и зенитки будут эффективнее в своих ролях.

Радиус действия торпед значительно снижен, но они наносят урон в зависимости от размера цели (по линкорам урон выше в 5 раз).
Торпедный корветы — свой класс судов с более прочным корпусом, но сниженными скоростью и уклонением. У боевого компьютера есть подходящий тип поведения для этой роли.


Всё это очень изменит бои. Использование смешанных флотов будет более разумным курсом действий.

Корветы быстры и маневренны. Они хороши в охоте на торпедные корветы или артиллерийские линкоры и крейсера.

Торпедные корветы очень опасны для крупных судов, но беззащитны, так что им нужно сопровождение.

Эсминцы - лучшая ПВО/ПРО, что стало куда важнее.

Крейсера очень многогранны. Также это самый крупный тип кораблей, что могут нести торпеды.

Линкоры особо не изменились. Роль артиллерии или авианосца.

Что дальше?

Благодаря обнаружению эсминцы должны хорошо охотиться на корветы всех типов.

Пересмотр боевых бонусов повторных технологий

Потенциальное значительное изменение выхода из боя, которое может не быть внедрено в игру к релизу.

Потенциальные эксперименты со стоимостью кораблей или размером флотов. В середине игре слишком много флотов и их нужно водить вместе, чтобы не сойти с ума.

Изменения вознесений, которые могут быть перенесены в традиции. И да, кибернетическое вознесение будет отделено от синтетического.


Вот как они изменятся:
Переработка боёв в космосе и путей вознесения, изображение №10

Новые вещи:

Для активации вознесений всё же нужно будет брать соответствующий перк или иметь подходящее происхождение.

Кибернетика будет доступна органическим гештальтам и ассимиляторам.

Синтетическое вознесение будет доступно машинам.


Теперь не нужно брать сразу два перка. Базовый перк открывает для исследования нужные технологии и разблокирует древо традиций с остальной частью бонусов вознесения.



Процесс вознесения вышей империи будет более последовательным и плавным.

У гештальтов будет больше гибкости в выборе своего вознесения.

Псионика


Черта псионик увеличивает прирост единства вместо энергии.
Телепаты повышают эффективность псиоников.
Новый указ позволяет вашем навигаторам с помощью зро улучшить все формы сверхсветового перемещений.
По завершении древа вы получите гарантированный доступ к ковенанту с сущностью из покрова.

Генетика

Увеличивает число черт, которые может иметь ваш вид.

Чаны для клонирования становятся эффективнее, чтобы не отставать по скорости от сборки роботов.

Технология «Трангенезис» позволяет игнорировать видовые ограничения и внедрять ДНК левиафанов в ваше население.

Кибернетика


Вы можете стать киборгом-КР или ассимилятором, что полагается на кибер-дронов

Кибернетические черты дают больше гибкости при модификации вида

Стандарты сборки позволяют собирать поселения киборгов

Миры-горнила (один мир на империю) имеют очень высокие бонусы к скорости роста населения.

Синтетика


Для органиков мало что изменилось
Машинные разумы могут превращать роботов или другие машины в свой вид.

Лидеры машинных разумов могут получить черту синтетик.

McDragon 12.09.2022 12:37

Чет они мне кажется перегнули с кол-вом признаков у токсиков, как они это вообще балансить собираются? - Там же можно имбу лютую сделать.
Ну и будущие изменения в боях видимо навеяно скором выходом хоум ворлда третьего, там всегда был похожий баланс. Но это лишь домыслы, переработка космических сражений давно напрашивается и в целом это позитивное изменение, если сделано будет продумано, а не абы как. Отделение киборгов от машин тоже норм.

Delaware Jarvis 12.09.2022 17:54

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12730809)
Кибернетика будет доступна органическим гештальтам и ассимиляторам.

Да ладно! Неужели дождемся? :))

Qvaetsu 12.09.2022 20:55

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12730896)
Да ладно! Неужели дождемся? :))

они наконец-то поиграли за эти геймплейные модели и поняли что что-то не так? :Emba:

Сулариус 12.09.2022 22:17

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12730848)
Чет они мне кажется перегнули с кол-вом признаков у токсиков, как они это вообще балансить собираются? - Там же можно имбу лютую сделать.

Как будто происхождение с клонами от этого станет менее имбовым?)

Цитата:

Да ладно! Неужели дождемся?
Я больше удивлен, что с релиза утопии они больше не добавляли новые пути вознесения.

McDragon 12.09.2022 23:50

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12730924)
Как будто происхождение с клонами от этого станет менее имбовым?)

А вот знаешь, может и станет, когда эта заткнет все остальное за пояс, а все к этому и идет, они начали продавать свои допы как раз используя тактику - сделаем имбу, продадим, потом как-нибудь понерфим (если не забудем). Я видел уже подобный подход в игровой индустрии.

Сулариус 13.09.2022 17:35

Дневник разработчиков Stellaris №266. Встань, рыцарь!
Скрытый текст:
Приветствую, оруженосцы!

На связи Mr. Cosmogone, и от имени лорда-командующего Eladrin, давшего мне своё благословение, я расскажу вам о загадочных рыцарях Токсичного бога.

https://sun1-19.userapi.com/impg/2cR...463&type=album
«Отныне ты живёшь во имя королевства и похода.»

Это происхождение более тематическое, но у него есть особые механики для поддержки повествования и чтобы поставить вас во главу государства, посвящённого грандиозному походу.

Вы начнёте игру на планете, которая всё ещё оправляется после визита Токсичного бога, что представлено уникальными препятствиями:

https://sun1-13.userapi.com/impg/7dh...cfa&type=album
Надеюсь, вы прихватили купальник!

По мере продвижения по цепочке заданий вы сможете превратить их в мощные бонусы, но в начале игры они будут как собаке пятая нога, снижая количество доступных районов на родном мире.

Но не волнуйтесь, поскольку орден построил вам новую среду обитания, которая послужит точкой опоры на пути к галактическому господству!

У среды обитания есть уникальные особенности, включая обязательное сооружение:

https://sun1-92.userapi.com/impg/KKa...16e&type=album
«Ни страшный враг, ни тьма густая впереди,ни ров, ни дебри не собьют тебя с пути.»

Рыцари являются дорогостоящими специалистами, ускоряющими поиски, и со временем дают всё более мощные бонусы, тогда как лорд-командующий является должностью элиты, соответствующей суперрыцарю.

Обе эти должности поддерживаются оруженосцами, которые в основном происходят от уникальных районов среды обитания:

https://sun1-26.userapi.com/impg/pa3...e1c&type=album
«Направят честь и вера в праведном бою,Чтоб сохранил ты клятву рыцарству свою.»

Всё это делается во благо грандиозного похода — уникального инцидента, который будет постепенно приближать вас к чему-то... На самом деле, исходов может быть несколько, их вам предстоит узнать самостоятельно.

Скажем просто, что это займёт у вас немало времени и обойдётся в значительное количество денег и сплавов.

https://sun1-19.userapi.com/impg/hIt...6b1&type=album
1819 месяцев — это около 150 лет, но поход можно ускорить.

Поход, рыцари и орден сильно ударят по экономике в начале игры, но столь элитные представители на службе государства также дают ряд преимуществ, вроде политики рыцарских обязательств:

https://sun1-57.userapi.com/impg/TEy...044&type=album
«Так подними свой меч, сраженье ждёт!»

Начало игры сложнее, чем при других происхождениях, но если справитесь со всеми испытаниями, то обнаружите, что рыцари весьма ценны. На сегодня это всё, я оставлю вам пример орбитального поселения, которое мы получили во время тестов, не слишком заботясь о его эффективности:

https://sun1-94.userapi.com/impg/dpX...8b0&type=album
«Дай клятву, рыцарь, и иди вперёд!»

Что дальше?

Уже пора? В этот четверг PDX-Loke представит список изменений для обновления 3.5 «Печь» и набора рас токсоидов!

До встречи!


Цитата:

А вот знаешь, может и станет, когда эта заткнет все остальное за пояс, а все к этому и идет, они начали продавать свои допы как раз используя тактику - сделаем имбу, продадим, потом как-нибудь понерфим (если не забудем). Я видел уже подобный подход в игровой индустрии
Происхождение с клонами слишком сложно заткнуть, так как оно делает ставку на раннее доминирование.

McDragon 13.09.2022 21:43

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731049)
«Дай клятву, рыцарь, и иди вперёд!»

Очень похоже что они пытаются в одиночные кампании, этакие сюжетны варианты. что бы не игроки сами ролплеили, а именно сами делают. Ну это определенно правильный вектор развития игры, и единственный повод, лично для меня таки купить этих токсиков.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731049)
Происхождение с клонами слишком сложно заткнуть, так как оно делает ставку на раннее доминирование.

Когда знаешь чему противостоишь, достаточно сделать максимальный упор в оборону и далее их возможности начнут сходить на нет, а у тебя будет оборона, я так-то воевал против клонов, знаю что это и играл ими.

Сулариус 13.09.2022 23:09

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12731092)
Очень похоже что они пытаются в одиночные кампании, этакие сюжетны варианты. что бы не игроки сами ролплеили, а именно сами делают. Ну это определенно правильный вектор развития игры, и единственный повод, лично для меня таки купить этих токсиков.

Дык, среди всех расовых наборов это сейчас один из лучших.

Цитата:

Когда знаешь чему противостоишь, достаточно сделать максимальный упор в оборону и далее их возможности начнут сходить на нет, а у тебя будет оборона, я так-то воевал против клонов, знаю что это и играл ими.
Так там даже оборона не поможет, ибо у клонов экономика и наука мощнее, а также население в 2 раза больше будет. Что уж там еще говорить про военный потенциал...

McDragon 13.09.2022 23:22

Сулариус, многое конечно от позиции зависит, но если перетерпеть начальную стадию и перерасти клонов, то на этом все и закончится. Их первоначальный взрывной рост так же быстро сходит на нет к мид гейму и они оказываются в пососной ситуации аутсайдеров.

Сулариус 14.09.2022 17:38

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12731102)
Сулариус, многое конечно от позиции зависит, но если перетерпеть начальную стадию и перерасти клонов, то на этом все и закончится. Их первоначальный взрывной рост так же быстро сходит на нет к мид гейму и они оказываются в пососной ситуации аутсайдеров.

Ну, против живого игрока все равно будет сложно держаться, так как с более мощной экономикой он все равно снесет в будущем. Если еще фракции с самого начала себе сделает и бомжами начнет единство с наукой грести с утопическим уровнем жизни, то будет сложно такого монстра сдержать, когда он с клонами на одной лишь планете может всех нагибать. Что уж говорить про быстрый договор о миграции и культ смерти, когда клонов спокойно можно в жертву приносить...

VasekShepard 14.09.2022 21:22

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12729748)
Токсичность добралась до Стельки ^_^

Дневник разработчиков Stellaris №262. Миры-кольца, реликварии, реликвии и другое
Скрытый текст:
И снова здравствуйте!

На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько новинок из грядущего обновления Stellaris 3.5 «Печь».
Мегасооружения в планировщике

С обновлением «Печь» мы осуществим нашу давнюю мечту и добавим в планировщик раздел мегасооружений.

https://sun9-6.userapi.com/impg/6X6-...e1d&type=album

Как видите, в нём будут перечислены все мегасооружения на вашей территории, включая разрушенные, а также места строительства врат (но не сами врата, чтобы не забивать раздел).

Вам больше не грозит забыть, где вы оставили площадку для строительства врат или разрушенный дозорный комплекс!

Специальные возможности

Перед началом отпусков мы говорили о намерениях добавить больше специальных возможностей, и часть из них войдёт в обновление «Печь».

https://sun9-2.userapi.com/impg/rRFe...928&type=album

Режим боковых кнопок мыши позволит использовать кнопки 4 и 5, чтобы ставить игру на паузу и переключаться между обзором системы и галактики.

Кнопки Page Up и Page Down теперь меняют масштаб камеры.

Мы планируем добавить больше возможностей в будущих обновлениях. Надеюсь, в обновлении 3.6 «Орион» в этом году мы сможем добавить бета-версию возможности «текст-в-речь».

Золотой тиянки

Теперь караванщики могут наградить своих самых верных покровителей статусом «Золотой тиянки». После покупки достаточного количества реликвариев вы удостоитесь чести и возможности приобретать их в неограниченном количестве прямо за энергокредиты. Лучшие клиенты не должны ждать.

https://sun9-81.userapi.com/impg/o4L...b5d&type=album

Удачи, Галатрон ждёт!

(Благодаря этому связанные достижения больше не будут доставлять столько неудобств. Но при этом становятся весьма дорогостоящим удовольствием.)

Больше достижений

Продолжаем тему прошлой недели. Вот оставшиеся новые достижения для наборов рас, которые мы планируем добавить в обновлении «Печь».

Аквоиды:


Holy Water. Затопите священный мир угасшей империи.


There Be Dragons. Завладейте как минимум 13 драконами и расположите их в столичной системе.

Некроиды:


With Great Power. Играя за некрофагов, не вторгайтесь в миры докосмических цивилизаций, пока не победите кризис, либо пока не будете иметь как минимум 10 наблюдательных станций.


Recent History. Играя за государство мемориалистов, постройте галактические мемориалы на пяти опустошённых мирах, которые не были опустошёнными в начале игры.

Литоиды:


Room for Desert. Поглотите родной пустынный мир другого государства.


Can You Smell What the Lithoids are Cooking? Играя за государство литоидов, сделайте скотом или переработайте поселение других литоидов.

Растения:


Growing Like Weeds. Играя за почкующийся вид без происхождения «Армия клонов», повысьте скорость сборки органических поселений в столице до +10 в месяц.

Tend the Garden. Станьте хранителем Артем Уэнкворт, сделав планету курортным миром с заставой рейнджеров, и не расчищая при этом изначальные препятствия.

Гуманоиды:


Directive 67. Играя за государство клонов-солдат, объявите угасшую империю спиритуалистов кризисом в Галактическом сообществе, а затем уничтожьте их, не взрывая их последнюю планету.

(Мы так плохо относимся к угасшей империи спиритуалистов!)

Destroy the People of Earth! Играя за Человеческое Содружество с лидером-человеком, у которого есть мозговой слизень, уничтожьте Объединённые Нации Земли, не взрывая их последнюю планету.

Мы также добавим ещё одно достижение для Synthetic Dawn:


Machine Supremacy. Победите в игре за восстание машин.

Теперь я передаю слово Iggy, который расскажет об изменениях реликвий.

Обновление реликвий

Всем привет! Я Iggy, и я снова здесь, чтобы рассказать вам о плодах нашего сотрудничества в начале лета. Для начала, мы просмотрели некоторые отзывы о нетронутых реликвиях, так что встречайте ещё больше реликвий с улучшенным сюжетом и меньшим количеством проблемных мест.

https://sun9-87.userapi.com/impg/2tB...e40&type=album

Трон хана теперь даёт доступ к шаблону подданного «Сатрапия», который позволяет вам отбирать вместимость флотилии у субъекта.

Дефрагментатор теперь будет полезен и государствам биологических видов, снижая на 10% содержание в энергокретидах всех должностей, сооружений и районов.

https://sun9-86.userapi.com/impg/sl5...a4a&type=album

И наконец, голова Зарклана теперь повышает привлекательность спиритуализма в активном режиме, а размер флотилии увеличивается при активации до максимума после 5 использований. Также, согласно запросам сообщества, голова теперь в 25% случаев будет появляться у ИИ вместо игрока, и с этой реликвией ИИ будет колонизировать священные миры.

Дополнительные изменения в уже отбалансированных реликвиях:

Псионических архив теперь позволяет гештальт-государствам изучить псионическую теорию, которая в свою очередь открывает доступ к добыче зро.

Матка роя будет давать складывающийся модификатор государства, усиливающий виды оружия роя (ракеты и истребители) при каждом использовании, а также при использовании будет создавать авианосец.

Образец чумы будет повышать вероятность обнаружения биологических технологий.

Омникодекс теперь даёт государствам роботов +25 к отношениям с прочими государствами не роботов.

Активные модификаторы от перфоратора реальности теперь длятся 2-5 лет вместо 1-5.


Дневник разработчиков Stellaris №263. Анонс токсоидов
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня мы анонсируем наш следующий набор рас — токсоиды — который будет доступен вместе с обновлением 3.5 «Печь»!

Сжигаете ли вы будущее ради прогресса в настоящем или же роетесь в останках прошлого, токсоиды — это выжившие. Набор рас токсоидов позволяет вам рискнуть будущим ваших планет ради мгновенной выгоды, а также принести тяжёлые, но необходимые жертвы, рады выживания в жестокой галактике.

Оформите предзаказ на набор рас токсоидов уже сегодня!

Набор рас токсоидов бурлит и пузырится нововведениями, среди которых:

Новые происхождения:

— Рыцари Токсичного бога. В сердце вашего родного мира укоренились слухи об истинной силе, похороненной под слоем токсичных отходов. Хватит ли вам смелости раскопать секреты своего прошлого и, возможно, натравить их на всю галактику?

— Разогнанные. Свеча, что горит ярче всех, выжигает свой образ в памяти галактики! Играйте за расу, которая получает всё больше и больше признаков ценой продолжительности жизни, и живите сегодняшним днём, не думая о заботах завтрашнего, ведь для вас он не наступит!

Новые гражданские модели:

— Мутагенные ванны. Стремительно увеличивайте популяцию с помощью свежих инъекций мутагенной слизи — до тех пор, пока цена подобного роста не станет слишком велика для вашей планеты и её населения.

— Мусорщики. Для кого мусор, а для вашего государства — настоящее богатство! Забудьте о гордости и разбирайте завалы и руины для быстрой постройки своих собственных проектов.

— Неудержимые промышленники. Чтобы поспевать за спросом, нужно научиться игнорировать все эти жалкие законы, требования и плохие отзывы. Те, кто выживут, поблагодарят вас за все эти ресурсы!

Новые признаки:

— Инкубатор. Быстро увеличивайте количество населения на пустующих планетах, но знайте, что эти комплексы для роста заполнятся в мгновение ока!

— Неорганическое дыхание. Ваш народ — источник ценных экзотических газов! Жаль, что респираторы нынче такие дорогие.

— Вредоносные. Другие расы терперь не могут вашу компанию, и кажется, что одно только ваше существование делает планеты ужасными для жизни. С другой стороны, прочие государства не пытаются поработить вас и не торопятся вступать с вами в войну. А чего стоят выражения их лиц, когда вы находитесь в одной комнате!

— Экзотический метаболизм. Другие расы уже бы вызвали бригаду химзащиты, но вы лишь спрашиваете, можно ли этим полакомиться. Ешьте быстрее, живите дольше и наслаждайтесь ужасающей радугой вкусов!

Новые элементы кастомизации. Портреты рас, модели кораблей и изображения городов, любить которые под силу только родной матери.

Новый советник. Развивайте своё государство вместе с бесконечным источником ядовитого сарказма!

Набор рас токсоидов и обновление 3.5 «Печь» выйдут 20 сентября 2022 года, а посетители PDXCON смогут опробовать дополнение в эту пятницу и субботу в Münchenbryggeriet в Стокгольме.

На следующие несколько недель мы переходим в режим быстрого выпуска дневников и попытаемся охватить все ношества набора рас токсоидов. До встречи в следующий вторник в очередном дневнике разработчиков.

https://sun1-24.userapi.com/impg/ajd...0d8&type=album

Ждем анонс DLC с цивилизациями копролитов.

McDragon 14.09.2022 23:43

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731215)
Ну, против живого игрока все равно будет сложно держаться, так как с более мощной экономикой он все равно снесет в будущем. Если еще фракции с самого начала себе сделает и бомжами начнет единство с наукой грести с утопическим уровнем жизни, то будет сложно такого монстра сдержать, когда он с клонами на одной лишь планете может всех нагибать. Что уж говорить про быстрый договор о миграции и культ смерти, когда клонов спокойно можно в жертву приносить...

Ну таких прошаренных в игре за колонов не встречал, да и реализовать это все не просто.
Цитата:

Сообщение от VasekShepard (Сообщение 12731249)
Ждем анонс DLC с цивилизациями копролитов.

Так есть же уже литоиды.

Сулариус 15.09.2022 22:45

Список изменений патча 3.5.0 «Fornax»
Скрытый текст:
Добавлен набор видов токсоидов со следующими особенностями:

Новые портреты

Новый вид городов

Новый набор кораблей

Новый колосс

Новые происхождения:

Рыцари Токсичного Бога

Разогнанные

Новый перк вознесения: Детоксикация

Новые черты

Экзотический метаболизм

Вредоносные

Неорганическое дыхание

Инкубаторы

Новые гражданские модели

Мусорщики

Ядовитые чаны

Неутомимые промышленники

Новые достижения:

Quest Complete — Отыщите истинную концовку благородных поисков Ордена.

Toxic Workplace — станьте Галактическим Хранителем или Императором за токсоида и оскорбите минимум 3 членов галактического сообщества.

Could be Worse — Колонизируйте планету, которая в начале игры была токсичным миром, а затем превратите её в опустошённый мир.

Версия 3.5.0 «Fornax»

Изменения и дополнения

Настройка галактики «Все кризисы»

Если эта опция включена, то три кризиса конца игры будут происходить последовательно (т.е. как только один будет побежден, может возникнуть следующий), каждый из которых будет в 1,5 раза сильнее предыдущего.

Добавлено здание «Домик рейнджеров» для гражданской модели «Экологи», дающее вам единство за каждый природный блокиратор, оставленный на планете.

Новые уникальные звездные системы:

2 системы с уникальными археологическими объектами

3 системы, где можно легко получить некоторые корабельные технологии

3 системы с дополнительными пригодными для жизни планетами

Новые археологические раскопки:

Прибежище Ларионесси - забытая цивилизация коллективных разумов, ждущая помощи.

Зевокс - Существо из покрова, которое готово говорить только с империями машин.

Новая аномалия: Поющая планета

Вновь внедрены работники культуры. Работников культуры помимо министерства культуры теперь также дают памятники. Более подробно вы можете почитать в дневнике №260.

В анклаве сборщиков лома теперь можно приобрести услуги эксперта, что повысит эффективность сбора обломков.

Новая черта лидера: Вдумчивый. Учёным с этой чертой требуется больше времени на археологические раскопки, но они чаще находят аномалии.

Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта.

Ребаланс реликвий. Более подробно это описано в дневниках №259 и №262.

16 новых достижений для старых наборов видов. Описаны в дневниках №261 и №262.
Литоиды теперь имеют доступ к чертам «Радиотрофия» и «Кристаллизация» для владельцев набора плантоидов. Первая черта действует как одноименная черта плантоидов, но уменьшает расход минералов вместо расхода пищи. Вторая действует как черта «Почкование», но имеет специфическое для литоидов название и значок.

Пользовательский интерфейс

Мегаструктуры теперь перечислены в планировщике.

Планировщик звездных баз теперь будет указывать, можно ли модернизировать звездную базу.

Добавлена возможность прямого сноса улучшенных разрушенных зданий.

Во всплывающей подсказке и описании коммерческих пактов теперь будет дана информация о том, какие места лучше всего подходят для новых филиалов, если вы мегакорпорация и обладаете достаточной информацией о целевой империи.

Добавлена иконка в элементы прогресса ситуации, которая более чётко показывает, остановился ли прогресс ситуации.

В интерфейс модификации видов добавлен значок специализации планеты.

Всплывающие подсказки ситуации теперь будут отображать время до следующего этапа, а также до завершения ситуации.

Империи роботов теперь включают виды роботов в расчеты обитаемости планет при просмотре системы.

Исправлено перекрытие пользовательского интерфейса длинными названиями планет и иконками ресурсов в представлении «Планеты и сектора».

Исправлено переполнение списка членов интерфейса галактического сообщества, когда в сообществе более 32 империй.

Восстановлен значок блокированной планеты в планировщике (он ошибочно говорил, что враг высадил армии, в то время как у него просто были войска на орбите).

Теперь планировщик больше не обрезает размер флотов, которые превышают по силе 100k.

Всплывающая подсказка «Нельзя пополнить флот» теперь показывает, каких ресурсов вам не хватает.

Исправлено, что при захвате планет армиями в планировщике показывалось неправильное название системы.

Исправлены некоторые визуальные проблемы при прокрутке планировщика станций наблюдения.

Исправлено дублирование значков планет в некоторых обстоятельствах.

Во всплывающей подсказке теперь правильно указывается максимально допустимое количество кораблей при достижении предела размера кораблей во флоте.

Исправлена ошибка, из-за которой для отображения технологий иногда требовалось больше места, чем нужно.

Исправлена ошибка, из-за которой окна не всегда сбрасывали свою полосу прокрутки после изменения размера.

Исправлена ошибка, из-за которой строительство модулей звездных баз не отображалось в планировщике как находящееся в процессе.

Исправлена иконка мегаструктуры на карте галактики, при нажатии на которую открывался гиперретранслятор, а не более крупные мегаструктуры.

Улучшения

Кандидаты на терраформирование теперь распределяются в начале игры, а не при поиске аномалий. Это позволяет получить более предсказуемые результаты.

Караванщики теперь будут давать вам привилегию напрямую тратить энергокредиты на покупку реликвариев. Разумеется, с постоянно растущей стоимостью.

Интеграция вассала теперь передаёт вам все реликвии, которыми он владеет.

Добавлен ярлык переключения вида галактики/системы на кнопку мыши №4.

С помощью кнопки мыши №5 можно ставить игру на паузу.

Маленькие портреты в интерфейсе теперь обрезаются для фокусировки на лице персонажа.

Игроки, покровительствующие анклаву творцов, больше не будут получать событие «Lackluster Update» в качестве первой рассылки от труппы.

Автоисследование теперь разнимается разведкой тумана войны (например, в империях с открытыми границами), когда не может найти системы для исследования.

Научные корабли в автоисследования теперь будут сотрудничать друг с другом, если не могут найти отдельные системы для исследования.

Анклав сборщиков лома теперь будет приглашать вас обновить модификаторы «Salvager Overdrive» и «Salvager Insights» после прекращения их действия. При условии, что вы остаетесь в хороших отношениях с этим анклавом.

Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта.

Добавлены события, которые будут оповещать игроков-наблюдателей о разрушении звёздной базы анклава сборщиков лома или ходящих-по-покрову.

Баланс

ИИ теперь значительно менее охотно становится вассалом.

Штраф за принятие вассалитета от ИИ-владыки теперь может быть преодолен другими условиями.

Рынок идей теперь дает 0,25 единства (было 0,125). Особая политика торговой лиги теперь даёт 0,2 ТМС и единства (было 0,25 ТМС и 0,125 единства).

Максимальный эффект от указов о жертвоприношениях ограничен 15% населения вашей империи.

Гражданские модели «Аграрная идиллия» и «Рыбаки» больше не являются взаимоисключающими. Также при таком совместном использовании «рыбаки» и «ныряльщики за жемчугом» дают блага, которые иначе производили бы фермеры.

Изменены приоритеты выбора видов при сборке населения. Теперь он будет отдавать предпочтение тем видам, которые соответствуют специализации колонии. Теперь сборка не будет отдавать приоритет тем видам, что слабо представлены на вашей планете (как это делает обычный рост населения). Ныне сборка населения будет отдавать приоритет виду-основателю вашей империи.

Синаптический узел теперь даёт +1 единство за синаптического дрона.

Добавлена зависимость ресурсов обломков от размера для нестандартных кораблей.

Изменения левиафанов:

Автоматизированный дредноут теперь имеет увеличенные показатели брони, щита и корпуса.

Автоматический дредноут был улучшен для использования компонентов темной материи, ауры титана «Inspiring Presence» и гибельного луча.

Матриарх Тиянки теперь имеет 4× регенерации корпуса/брони.

Спектральный призрак теперь имеет 80 000 HP.

Спектральный призрак теперь нейтрален к большинству галактической фауны и анклавов. Он больше не будет уничтожать анклавы!

Порождение пустоты будет использовать артиллерию вместо трёх ракетных установок.

Изменения в настройках сложности

Новый уровень сложности: гражданский, который легче, чем кадет.

Настройкой сложности по умолчанию теперь является кадет вместо мичмана.

Добавлены модификаторы ИИ, учитывающие сложность. Экономические модификаторы империи умножаются на бонус сложности для империй ИИ. Это делает экономику ИИ в поздней игре значительно сильнее. Например, технология, дающая +20% добычи полезных ископаемых, вместо этого будет давать +40% добычи для ИИ-империй на Гранд-Адмирале.

Добавлена опция масштабирования сложности в средней игре. Бонусы ИИ от настройки «Сложность» увеличиваются со временем, начиная с нуля и достигая максимума в год начала средней игры.

Затопление священного мира больше не является приемлемым.

Увеличено количество единства, которое можно получить в награду за события.

Случайное событие «Fire» теперь доступно не только при раскопках стражей, если вам по-прежнему нужна еда.

Теперь после модернизации анклавов наёмников берётся пауза в один год.

Анклавы торговцев снова с нежностью вспоминают своих постоянных клиентов. Их мнение о вас будет расти каждый год, пока торгуете с ними. Чем больше товара вы покупаете каждый месяц, тем быстрее растет мнение (максимум: +3 мнения в год).

Вместо специализации «Центр объединения» взбунтовавшиеся служители теперь получают специализацию «Мир-прибежище», которая даёт бонусы био-трофеям.

Переработано событие «Божественный суверен», чтобы оно соответствовало событию «Галактический суверен». Теперь оно даёт гражданскую модель «Божественный суверен» (+10% к единству и +25% к привлекательности государственных этик) и не занимает ячейку.

Вдвое снижена стоимость специальных проектов «Мигрирующего леса».

S875.1 Warform теперь имеет реактор и сенсоры.

Рейдер класса R44 теперь имеет две форсажные камеры.

Эскорт класса Yojimbo теперь использует боевой компьютер артиллерии.

Работники культуры и вычислители теперь считаются должностями администратора для применения множительных модификаторов.

Штраф к счастью от модификатора «Радиация пустошей» теперь компенсируется чертой «Радиотрофия».

ИИ

Добавлена 10-летняя пауза, прежде чем ИИ сможет снова предложить дипломатическое действие, у которого ранее истёк таймер.

ИИ больше не будет покидать федерации, потому что ему не нравится империя-вассал внутри федерации.

ИИ теперь более готов тратить еду на чаны клонов, если они исследованы.

ИИ теперь будет стараться направлять флоты без задания в ближайшую группу флотов в качестве вспомогательных сил во время войны, что заставит их следовать за другими флотами с текущими военными целями, уменьшая количество простаивающих флотов во время войн.

ИИ больше не будет создавать анклавы наемников, если он охотно атакует нейтральные сущности (и поэтому сразу же попытается уничтожить анклав наемников). Это происходило с некоторыми личностями ИИ. ИИ также больше не будет создавать анклавы наемников во время войн, так как ему нужны флоты для ведения боевых действий.

ИИ теперь будет активно пытаться увеличить вместимость своего флота с помощью зданий вроде цитаделей, когда они исследуют повторяемую технологию в конечной игре.

ИИ теперь будет понижать уровень звездных баз типа «Бастион», которые больше не находятся достаточно близко к реальной угрозе.

ИИ теперь будет чаще соглашаться на статус-кво, если они находятся в войне, целей которой нельзя достигнуть, в течение длительного периода времени. Исправлены проблемы, когда империи ИИ должны ждать, пока истощение войны достигнет 100%, прежде чем установить статус-кво.

ИИ теперь гораздо чаще использует тип рабства «Долговая кабала».

Империи с происхождением клоны и некроиды теперь будут более тщательно строить свои древние чаны и камеры возвышения.

Исправлена неспособность ИИ использовать оборонительные платформы. Теперь он будет строить их в столичной системе и на звёздных базах-бастионах.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил голотеатры, даже если у него были свободные рабочие места для артистов.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ с происхождением про драконов не выводил детенышей драконов.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ был готов понизить существующую звездную базу, а не отменить строительство новой, если был превышен лимит звездных баз.

ИИ коллективного разума больше не будет строить солнечные батареи на стоянках для флота.

ИИ теперь будет более последовательно строить наиболее полезные модули на звездных базах.

Улучшена логика ИИ при строительстве мегаструктур. Теперь он не будет прекращать строительство других мегаструктур из-за того, что в данный момент строит гиперретранслятор, и теперь он будет строить среды обитания и гиперретрансляторы, даже если он достигнет лимитов количества мегаструктур.

ИИ с большей вероятностью будет строить оборонительные платформы, если он находится вблизи предела флота.

ИИ с большей вероятностью попытается модернизировать орбитальные кольца (и с меньшей вероятностью попытается их понизить, что должно было быть невозможно).

Империи некроидов теперь будут принудительно выращивать другие виды на своих планетах.

Империи некрофагов теперь будут правильно использовать свой особый тип геноцида некроидов на всех видах, которые не являются их подвидами.

Пацифисты (а не милитаристы) теперь имеют повышенное желание строить звездные базы-бастионы.

Удалена директива ИИ удалять все свои модернизированные здания, использующие специальный ресурс, если он сталкивается с дефицитом этого ресурса. При банкротстве все эти здания все равно будут понижены, а понижение уровня менее разрушительно, чем удаление.

Улучшено то, как кризисы захватывают системы с колониями в них.

Производительность

Распараллелены пакетные обновления модификаторов (значительное снижение потенциальных тормозов в поздней игре).

Исправлена проблема с многопоточностью, из-за которой иногда все потоки просто ждали друг друга до 20 миллисекунд.

Сделано кэширование колоний в системе, чтобы игра могла перебирать колонизированные планеты вместо того, чтобы перебирать все планеты в системе и выяснять, были ли они колонизированы.

Сделано кэширование обновлений типа звездной базы, которое ранее вычислялось при необходимости, что замедляло, например, обновление планировщика.

Сделано кэширование списка войн вместо его повторного вычисления всякий раз, когда стране требовалось посмотреть, участвует ли она в войне.

Исправлены тормоза, которые могли произойти, когда ИИ рассматривал, где строить мегаструктуры.

Улучшена производительность проверки того, может ли страна использовать определенный гиперретранслятор или врата.

Немного улучшена производительность проверки игрой того, является ли планета колонией (она делает это часто, так что это ускоряет много чего, например, обновление разведданных).

Добавлено многопоточное вычисление объёма торговли и ресурсов для отображения иконок систем на карте галактики.

Теперь ИИ находит лучший потенциальный филиал в 4 раза быстрее. Сокращено количество систем, используемых для расчета расстояния до целевой планеты за счёт использования только пограничных систем текущей империи.

Оптимизировано несколько событий, часто вызываемых через on_planet_surveyed (поскольку планеты могут быть обследованы и не обследованы через систему данных).

Распараллелены расчеты того, насколько ситуация должна продвигаться каждый месяц (т.е. уменьшено потенциальное влияние ситуаций на ежемесячные тормоза).

Распараллелено движение ударной авиации.

Примерно наполовину снижены тормоза от расчёта автомиграции.

Теперь кэширование миграции осуществляется параллельно, а не последовательно.

Переведено большинство ежедневных обновлений шпионских сетей с последовательного на потоковый процесс.

Распараллелены вычисления прыжковых двигателей и опыта кораблей.

Распараллелены некоторые компоненты обработки роста населения, чтобы снизить ежемесячные тормоза.

Добавлено кэширование мнения о стране.

Ежедневная проверка действительности политик перенесена в потоковые вычисления.


Дневник разработчиков №267 — ИИ, производительность и моддинг
Скрытый текст:

ИИ

Начнём с искусственного интеллекта. Мы не уделяли особого внимания ИИ, но нам всё же удалось добиться довольно немалого прогресса.

Мы заметили, что нередко ИИ тратил свои сплавы впустую, используя ошибочные логические циклы: он модернизировал звездные базы, а затем понижал их, или строил корабли, а затем распускал их. Мы улучшили логику в обоих случаях.

Что касается звездных баз, то теперь ИИ будет более разумно подходить к модернизации своих звездных баз в целом. Например, мы исправили логику, при которой он ошибался в подсчетах и считал, что превысил лимит, если в данный момент он модернизирует звездную базу. С другой стороны, теперь ИИ будет отменять модернизацию вместо понижения уже обновленной станции, а также будет рассматривать возможность понижения звездных баз при значительном превышении лимита во время тотальной войны. И он больше не будет спамить бастионами повсюду, а только там, где они могут быть полезны.

В версии 3.4 ИИ не строит оборонительные платформы. Теперь это исправлено, и ныне ИИ будет строить их только вокруг бастионов. Он также не очень хорошо использовал возможности орбитальных колец, теперь ИИ должен лучше их модернизировать и использовать только лучшие модули и здания.

Что касается кораблей, то теперь ИИ будет распускать корабли при превышении лимита флота, только если он действительно не может позволить себе их содержание. Это исправление заставило нас немного углубиться в изучение того, как работает бюджет ИИ, что привело к нескольким сопутствующим исправлениям:

Раньше можно было назначать ресурсы на расходы, которые ИИ активно игнорировал. Теперь это приводит к появлению ошибок в логе и больше не будет происходить.

Если мы указывали максимальное значение, которое ИИ мог назначить на определенную статью расходов, он ограничивал свои расходы этим значением, но не переназначал излишки в другое место. Теперь и это исправлено.

Результат очень заметен. ИИ часто сидел с лимитом в 60 тысяч сплавов, но только около половины этого могло быть израсходовано. Теперь такого больше не будет, и ИИ с гораздо большей вероятностью будет действительно тратить свои сплавы.

Ещё одно изменение, предназначенное для любителей минмаксинга, заключается в том, чтобы заставить ИИ понять, что цитадели — это хорошо. В поздней игре (когда ИИ начнет исследовать повторные технологии) он теперь будет считать желательными здания, увеличивающие лимит флота. Сначала ему нужно иметь солидный доход, так что это скорее всего произойдет на высоких сложностях, но в моих тестах он часто использовал более 4 тысяч лимита флота на гранд адмирале, тогда как раньше он использовал всего 1-1,5 тысячи.

В паре с этим ИИ стал более агрессивно строить мегаструктуры — особенно среды обитания и орбитальные кольца. У ИИ было несколько ограничений на строительство новых мегаструктур, например, он мог строить только одну за раз. В прошлом ему также было запрещено строить среды обитания при определенных обстоятельствах. Теперь большинство ограничений снято. Но часть разумных ограничений осталась: ИИ не будет строить новые среды, если есть места, доступные для колонизации. Аналогично, ИИ теперь всегда будет стремиться строить орбитальные кольца над планетами, если у него есть такая возможность. Ещё ИИ мог застрять кое-где. Например, он не строил новые мегаструктуры, если мог модернизировать любую из них, но это включало в себя и мегакомпозицию, для модернизации которой требуется большое количество малых артефактов, поэтому ИИ практически переставал строить мегаструктуры, если строил мегакомпозицию. Теперь это исправлено, хотя ИИ по-прежнему предпочитает экономить, чтобы модернизировать мегаструктуры, если это возможно.

В сообществе было много шума по поводу нескольких проблем с ИИ в 3.4, а именно: ИИ покидал федерации, потому что ему не нравились его вассалы, и ИИ слишком легко хотел стать вассалом. К счастью, мы смогли решить обе проблемы.

Что касается логики ИИ флота, то мы добавили определённую логику, позволяющую ИИ группировать свои флоты во время войн, так что теперь флоты ИИ гораздо реже простаивают без дела. Кроме того, мы улучшили работу преторинов по захвату колоний.

Кроме того, в войнах между империями ИИ, где ни одна из сторон не может победить другую, обе стороны теперь гораздо охотнее заключат мир. Это решает проблему, когда империи ИИ часто застревали в войнах на очень долгое время. И только при усталости в 100% они заключали мир. Это было особенно большой проблемой для геноцидных империй, у которых истощение войны растёт весьма медленно.

И, наконец, забавный момент: было замечено, что некоторые ИИ создавали анклавы наёмников, а затем немедленно атаковали их. Такого больше такого не будет.

Производительность

Теперь поговорим о производительности: я и еще несколько человек были не очень довольны производительностью поздней игры в Stellaris. Поэтому мы попытались сделать её лучше. И, честно говоря, результаты довольно многообещающие.

В общем, есть три способа улучшить производительность: исправить сложную логику, использовать кэширование и многопоточность. Но это не так просто, потому что у двух последних решений есть несколько неприятных друзей: кэш любит тусоваться с рассинхронизацией и просчётами, а многопоточность любит и вылеты, и рассинхронизацию. Но нам удалось продвинуться в решении различных проблем.

Прежде всего, обновление модификаторов было довольно непростым делом. Например, если вы включили указ, это приведёт к пересчету модификаторов на каждой планете, флоте, корабле и поселении, принадлежащем вам. В конечном итоге это приводит к большому количеству пересчетов, которые могут занять некоторое время, поскольку обновление модификаторов не совсем тривиально — в общем, приятные всплывающие подсказки у поселения, которые показывают, откуда взялись все эффекты, требуют достаточно большой вычислительной мощности.

В 3.5 есть два улучшения на этом фронте. Во-первых, мы сделали обновление модификаторов многопоточным. Раньше все это делалось последовательно, что могло привести к длительным зависаниям, а некоторые ежедневные тики занимали гораздо больше времени, чем другие. На то была веская причина — нужно было распутать множество взаимозависимостей и предотвратить вылеты. Тем не менее, это имело довольно большой эффект.

Кроме того, я заметил, что к поселениям добавляются модификаторы, которые не имеют отношения к делу, например, модификаторы стоимости мегаструктур. Поэтому в экономические категории был добавлен дополнительный параметр, указывающий на то, куда должны добавляться модификаторы, что в итоге сэкономило еще 20% времени при пересчёте модификаторов.

Помимо этого, довольно значительное улучшение произошло, когда мы заметили, что наша система многопоточности периодически даёт сбой и все потоки ожидают друг друга в течение нескольких миллисекунд. Из-за этого многопоточная обработка относительно быстрых операций в среднем выполнялась медленнее, и даже в тех случаях, когда это было целесообразно, она была медленнее, чем нужно. К счастью, наш технический директор смог спасти положение и остановить это безумие, что неизмеримо улучшило игровой опыт.

Это лишь малая часть того, что мы сделали. В основном, много времени было потрачено на анализ заведомо абсурдного сохранения игры — оно было настроено на максимальный рост населения, быстрый технологический прогресс, максимальный размер галактики и максимальное число пригодных для жизни планет, а затем запущено без кризисов и угасших империй вплоть до 2730 года. Игра немного подтормаживала (я имею в виду, что год занимал 11 минут), но оказалось, что главным виновником было движение авиации. Я не смог воспроизвести это ни на одном нормальном сохранении — вероятно, это происходит только во время битвы, а там, предположительно, происходили очень крупные сражения — но в любом случае, благодаря многопоточности, игра действительно стала несколько более быстрой.

Отсюда следовало, что можно было сделать множество постепенных исправлений. Например, игра тратила довольно много времени на выяснение того, есть ли в системе колонии, несколько раз в день — а это легко кэшировать. (Ну, я так думал. Два исправления рассинхронизации спустя я пожалел об этом). Другим крупным виновником были войны: у страны не было кэшированного набора войн, в которых она участвовала, и вместо этого она пересчитывала все войны, в которых участвовала, всякий раз, когда ей требовалась информация о любой из войн, в которых она участвовала. Излишне говорить, что это было довольно неэффективно, и, к счастью, вполне поддавалось кэшированию. Затем, всякий раз, когда игра выясняла, к какому типу относится звездная база (например, «Бастион») — включая каждые несколько кадров в планировщике — она просматривала все различные типы звездных баз и решала, какой из них здесь наиболее уместен. И кэширование тоже решило эту проблему.

Мы также сократили время, необходимое ИИ, чтобы решить, где создать филиалы. Затем мы заметили, что большая часть времени, затрачиваемого на обновление стран в последовательном режиме, уходит на оценку правильности их политики — а это можно перенести в потоковые вычисления. (Ну хорошо, это не так просто: мы смогли сделать вычисления потоковыми, кэшировать результат, а затем реализовать его в следующем последовательном обновлении, которое, по сути, будет сразу после этого). Наконец, ежемесячные тики должны стать немного быстрее, поскольку мы использовали схожую логику в расчетах того, какие поселения должны собираться, расти и уменьшаться, а также убрали около 50% пересчётов кэша во время автомиграций.

Не все было гладко — помимо как минимум трех рассинхронизаций и двух вылетов, которые были выявлены и исправлены в ходе этой работы, через некоторое время мы заметили, что игра работает не так быстро, как мы ожидали. Фактически, она временно зависала каждые несколько дней. Оказалось, это происходило потому, что ИИ очень тяжело задумывался, где разместить свои мегаструктуры. Это тоже было исправлено.

Как сильно всё это повлияет? Ну, я не могу обещать какую-то конкретную цифру по разным причинам. Во-первых, большинство этих улучшений было сделано в июле, и всегда есть вероятность, что за это время мы добавили новые не очень эффективные вещи. Также, в частности, из-за работы с ИИ, сохранение с версии 3.4 не очень совместимо с сохранением 3.5, так как ИИ будет вести себя совсем по-другому при создании этого сохранения (но с другой стороны, вы не можете загрузить сохранение из версии 3.5 в 3.4, потому что игра почти наверняка вылетит). Кроме того, в конкретном сохранении может быть что-то определённое, вызывающее лаги (например, упомянутая ранее проблема с авиацией, которая в других случаях казалась неважной). А иногда компьютеры просто темпераментны и направляют свои ресурсы на другие дела, а не на игру игры. Тем не менее, в последний раз, когда я проводил тесты на основе сохранений 3.4, игра работала более чем на 30% быстрее. В моей последней кампании поздняя игра не была быстрой (поздняя игра никогда не будет такой же быстрой, как ранняя — в ранней игре происходит так мало событий, что производительность в основном определяется скоростью рендеринга кадров), но она определенно кажется менее медленной. Но я с нетерпением жду, что подумают люди, и считают ли они, что нужно приложить больше усилий в этой области.

Моддинг

Наконец, по традиции, моддинг. Мы сделали несколько классных дополнений. Самое большое из них - встроенный скрипт: по сути, вы можете указать «inline_script = my_script» в ином месте игры. (Работает в большинстве мест, но не во всех). Тогда игра будет искать файл с именем «my_script» в common/inline_script и вставлять содержимое этого файла туда, где вы указали его использовать.

Это позволяет вам повторно использовать скрипт, поэтому вам придется делать меньше копирования-вставок, что очень радует. Особых проблем с производительностью нет, хотя при использовании в больших масштабах это может повлиять на время запуска и, возможно, на использование памяти. (К сожалению, я не проверял, что такое «особенно большой масштаб». Определенно, что от сотен использований всё будет в порядке. Но вот при сотнях тысяч всё будет работать медленнее).

Вторая важная вещь для моддеров — это профилировщик скриптов. Теперь он общедоступен с помощью консольной команды «script_profiler». Используйте её один раз, чтобы начать профилирование, и ещё раз, чтобы закончить и получить результаты. Теперь вы можете точно узнать, почему ваш мод вызывает проблемы с производительностью. Но стоит отметить, что его охват скриптов скорее 90%, чем 100%. И он не охватывает проблемы пользовательского интерфейса. Так что этот инструмент хорош, но не является панацеей.

Помимо этого, вот некоторые основные моменты:

Теперь вы можете использовать @ в целях события. То есть «save_event_target_as = something@root». Хотя имейте в виду, что это не очень хорошо обрабатывает точечную привязку и, вероятно, не сделает того, что вы хотите, если вы попытаетесь сделать что-то вроде something@root.owner.

Теперь вы можете вставить пользовательскую подсказку custom_tooltip для планетарных особенностей. Так они смогут иметь пользовательские эффекты, которые отображаются всякими красивыми способами.

Исправлены некоторые проблемы, из-за которых вы не могли создать Ситуацию с конечным значением, не равным 100. Теперь вы можете расширять их до бесконечности, а точнее до максимальных границ наших фиксированных точек.

Добавлены модификаторы «country_naval_capacity_contribution_from_subjects _mult» и «country_naval_capacity_contribution_to_overlord_m ult», которые передают часть вместимости флота подданного сюзерену, не уменьшая вместимость флота подданного. Обратите внимание, что эти модификаторы не должны быть отрицательными.

Добавлен эффект, позволяющий сделать лидера бессмертным, а также триггер, проверяющий, является ли лидер бессмертным

Добавлен триггер «has_forbidden_jobs», который проверяет, есть ли на планете деприоритизированная работа определенного типа.

Добавлен список скриптов для «owned_nonprimary_starbase», так как «owned_starbase» возвращает только первичные звездные базы (поэтому орбитальные кольца там отсутствуют)

Добавлены значения ширины и плотности для поясов астероидов, что дает возможность большего контроля над ними, если по умолчанию не установлено значение 1.

«check_economic_production_modifier_for_job» теперь правильно учитывает срабатывающие модификаторы производительности поселений от черт (особенно рабочих/специалистов/рабов). Это также теперь должно работать немного быстрее.

Исправлен модуль звездной базы «on_finished/aborted/queued/unqueued»

Модификаторы минимума и максимума пригодности теперь могут быть применены непосредственно к планете (а не только к виду)

«modify_species» теперь корректно позволяет указать несколько записей «add_trait» или «remove_trait»

Теперь можно использовать скриптовые значения в локализации, определяя их как значение в скриптовой записи локализации

Добавлен эффект, позволяющий установить/обновить настройки флота после его создания.

McDragon 16.09.2022 10:13

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731379)
ИИ, производительность

Ого. они таки занялись оптимизацией, офигеть! Хотя я думаю там все было очень плохо после накатывания токсоидов и им пришлось этим заняться, но в целом ИИ они походу сделают еще более сильным, а производительность на поздних стадиях чуть лучше. Помню играл как-то катку по сети, там каждый долбанный месяц игра просто висла намертво на 5-10 секунд со своими перерасчетами. Мы даже стебались, зависон происходил где-то в районе 10-12 числа каждоо месяца и называли это "периодом тьмы", типа ничто так не угрожает твоей игре как период тьмы, бойся периода тьмы и период тьмы уже близок и тд %)

Qvaetsu 16.09.2022 10:52

McDragon, ммм, если ты про нашу партию, то там дело было не в производительности а в пинге, потом у нас в следующих партиях это ушло.

McDragon 16.09.2022 11:26

Qvaetsu, не, я там с другими играл)

BICTOR 13 16.09.2022 17:35

Скажите, сталкивался кто с так называемыми тиками в игре ? Это когда через равное время, игра микрофризит немного через каждые несколько секунд, когда например камеру двигаешь из стороны в сторону. Причем это не в поздней игре, а и в начале бывает. Жутко бесит. Системник сам по себе атомный, от того еще грустнее что такое происходит =(

P.S. это был кстати мой тысячный пост:mania: Принимаю поздравления ))

Сулариус 16.09.2022 20:25

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12731479)
Скажите, сталкивался кто с так называемыми тиками в игре ? Это когда через равное время, игра микрофризит немного через каждые несколько секунд, когда например камеру двигаешь из стороны в сторону. Причем это не в поздней игре, а и в начале бывает. Жутко бесит. Системник сам по себе атомный, от того еще грустнее что такое происходит =(

Пробуй м настройками поиграться, ибо Парадоксы там что-то добавляли.

Цитата:

P.S. это был кстати мой тысячный пост Принимаю поздравления ))
Поздравляю)

Chess 17.09.2022 08:21

После долгого перерыва, решил запустить стим и поиграть. :)
Подскажите пожалуйста нормальный способ, что бы пополнить там кошелек или ссылку можно.
А то столько интересных дополнений у парадоксов вышло, включая к стелларис. Без них запускать уже не хочется.

McDragon 17.09.2022 13:15

Chess, https://steam-balance.ru используй, кто пользовался хвалят, сам я не пользовался, ничего сказать не могу.

Chess 17.09.2022 16:49

McDragon, Большое спасибо, буду пробовать.

Qvaetsu 18.09.2022 02:15

Ну че там, соберем еще партию для игры в стелларис?)

Chess 18.09.2022 15:15

McDragon, Еще раз благодарю. Все работает, деньги пришли.

McDragon 18.09.2022 15:41

Chess, что там по комиссии?
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12731590)
Ну че там, соберем еще партию для игры в стелларис?)

Я бы присоединился если играть планируется не раз в неделю по полтора часика.

Chess 18.09.2022 16:08

McDragon, Сделал пока пробный платеж, выбрал фикс. 500р. к начислению. Списали 655р с карты, начислили на акк 8.3 бакса, после конвертации на акк. пришло около 455р.
И того по факту ~ 30.5%

McDragon 18.09.2022 19:46

Chess, не понял, там двойная конвертация что ли? Чет дофига эти 30%. Или у тебя стим в баксах? Я чет нифига не догнал.

BICTOR 13 18.09.2022 20:56

да чего вы мозг парите с этой оплатой и комиссией - купите ключи от этих длс, благо их навалом в интернете. Сам недавно акварисов, немезис, и оверлорд взял по цене стима (акварисы даже дешевле - скидка была). Брал на первом попавшемся сайте где дешевле (сам брал на геймрэй).

Delaware Jarvis 18.09.2022 21:13

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12731623)
Я бы присоединился если играть планируется не раз в неделю по полтора часика.

Три часа в две недели? :))

McDragon 18.09.2022 21:58

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12731652)
Три часа в две недели?

Нет, этого мало! >_<

Qvaetsu 19.09.2022 01:06

Я могу играть часто

Chess 19.09.2022 05:08

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12731642)
не понял, там двойная конвертация что ли? Чет дофига эти 30%. Или у тебя стим в баксах? Я чет нифига не догнал.

Да все у меня стандартно, в рублях. Сколько там махинаций я не знаю. Мне просто чек на почту от стима пришел в баксах, но пополнилось в рублях в кошельке.
Меня все устраивает в нынешних реалиях, лишь бы приход был.
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12731647)
да чего вы мозг парите с этой оплатой и комиссией - купите ключи от этих длс, благо их навалом в интернете.

Я хотел так, но куда не зайду пишет, что товар закончился.

Ну и кошелек по мне удобнее.

Delaware Jarvis 19.09.2022 07:32

McDragon,
Qvaetsu,
Мне надо немного разгрестись с делами в ближайшую неделю-две и в принципе можно будет поиграть. Главное с временем определиться, но у нас вроде бы часовые пояса дают такую возможность.

Сулариус 23.09.2022 01:05

Дневник разработчиков Stellaris №268. Токсоиды вышли, что дальше?
Скрытый текст:
Привет, мусорщики!

На этой неделе мы отмечаем выход набора рас токсоидов во всей его токсичной красе приступив к ряду заданий, изучив множество обломков, безжалостно индустриализовав планеты и потеряв от старости неисчислимое количество лидеров, которые ещё недавно родились. Надеемся, вам понравилось.

Что нового в 3.5.2 «Печь»?

Сегодня у нас небольшой хотфикс немедленно возникших проблем.

######################## ВЕРСИЯ3.5.2 #################################

Исправление ошибок

Теперь Токсическое существо не может дать своё благословение недостойным. (Больше нельзя выбрать начальную систему Токсичного бога без происхождения «Рыцари Токсичного бога»)

Теперь кризис будет уничтожать космические базы при вторжении в систему. Это исправит ошибку, при которой ИИ иногда не высаживал свои армии в колониях.

Больше нельзя установить рой Токсичного бога на ваши корабли после победы над преторианцами.

Мы продолжим следить за вашими отзывами для решения возможных проблем в 3.5.3 через несколько недель.

Что нового в 3.6 «Орион»?

Что, уже? Нельзя ли оставить их на неделю или две с тем, что уже есть, прежде чем перейти к будущим дневникам разработчиков?

Ладно, мы оставим большую часть на потом.

На следующей неделе CheerfulGoth может рассказать о космических китах, затем Caligula Caesar — о новых формах галактики или федерациях спиритуалистов, запланированных на «Орион». Потом Alfray Stryke, Gruntsatwork и я расскажем о возможных изменениях путей вознесения, работе над балансом сражений и открытой бета-версии «Ориона».

Разумеется нужно подчеркнуть, что последние из вышеперечисленных изменений, над которыми работаем Alfray Stryke, Gruntsatwork и я хоть и запланированы для «Ориона», всё же могут быть отсрочены или полностью удалены, если отзывы из открытой бета-версии скажут, что так будет лучше.

McDragon 23.09.2022 11:02

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12732248)
Привет, мусорщики!

Отличное вступление к людям кто купил доп...

Сулариус 23.09.2022 18:37

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12732287)
Отличное вступление к людям кто купил доп...

Так для любителей токсичности как раз делали дополнение)

McDragon 23.09.2022 20:34

Сулариус, звучит как "привет бомжары".

Qvaetsu 23.09.2022 20:37

McDragon, Hello scavengers!

на ориге

Сулариус 23.09.2022 20:44

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12732382)
Сулариус, звучит как "привет бомжары".

Истина где-то рядом :))

McDragon 23.09.2022 22:28

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12732385)
Hello scavengers!

Ну вот, мы уже не правители империй, а мусорщики... Как низко мы пали -_-
И все же как-то это крипово так обращаться к своей аудитории, которая платит за допы, которые они штампуют.

Сулариус 23.09.2022 23:28

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12732415)
Ну вот, мы уже не правители империй, а мусорщики... Как низко мы пали -_-
И все же как-то это крипово так обращаться к своей аудитории, которая платит за допы, которые они штампуют.

Ты там поди не видел цену за предзаказ Виктории 3 в 2500 руб? Парадоксы уже давно перестали обращать внимание на недовольных фанатов.

McDragon 24.09.2022 00:29

Сулариус, ну они пытаются в издателя играть типа юбисофт, и все прекрасно знают как такие издатели относятся к старым фанам, с чего бы они вдруг были исключением - "Мы больше не инди студия! Ставь ценник 70 баксов! - Да босс!"
Они уже как-то пытались в отмену региональных цен, народ это очень сильно не понял что пришлось врубать заднюю.

Delaware Jarvis 24.09.2022 12:00

Млин, я купил это дополнение только ради колонизации токсических миров. И что? Колонизировать их нельзя, только в новых генерациях галактики некоторые токсичные миры отмечаются как кандидаты на терраформирование (в старой игре никакой из миров таким не будет), причем для этого дела нужно израсходовать целый бонус возвышения, который требует ровно того же что и бонус на идеальные миры. В новой генерации на дефолтных настройках у меня выходит таким образом картинка:
- подконтрольных систем 54;
- колоний 7, кандидатов на терраформирование в подконтрольных системах 5 (плюс один с докосмической цивилизацией);
- из кандидатов на терраформирование в планировщике токсическими мирами является три, причем два в системах, которые не под контролем;
- просто для справки: всего в планировщике экспансии сейчас наблюдаю 24 мира, в том числе 10 кандидатов (4 безжизненных, 3 замерзших и 3 токсических мира), 2 священных мира стагнатов и одно заснувшее яйцо дракона.

Таким образом статистика такая: на 36 потенциальных планет 3 токсических кандидата, т.е. 8,3%. Лень было считать на всю территорий, обошелся только первым сектором империи: пять токсичных миров, один кандидат, т.е. 20%.

И вот тут процитирую классика: "И нахрена?" Когда я получу нужные технологии мне от этих трех миров будет уже ни жарко, ни холодно, потому что будут и орбитальные поселения, и мир-кольцо, а иметь в империи 72 или 73 мира - это уже не такая критичная разница. Или этот бонус только ради того, чтобы растоксичивать миры, запомоенные токсоидами?

McDragon 24.09.2022 13:54

Delaware Jarvis, лол, я думал они умеют все токсик миры колонизировать, а тут такой облом, кек, весь смысл допа теряется.

Сулариус 25.09.2022 00:11

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12732486)
Delaware Jarvis, лол, я думал они умеют все токсик миры колонизировать, а тут такой облом, кек, весь смысл допа теряется.

Весь смысл тащить за токсичных рыцарей и развлекаться с разгоном коллективного разума :))

Delaware Jarvis 25.09.2022 18:32

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12732588)
Весь смысл тащить за токсичных рыцарей и развлекаться с разгоном коллективного разума

Ну раньше у меня была тяга к спиритуалистам и псионическому возвышению, потом к биологическому возвышению, а сейчас я больше по материалистам с синтетическим возвышением, так что токсичные рыцари подождут :))

Сулариус 30.09.2022 23:28

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12732672)
Ну раньше у меня была тяга к спиритуалистам и псионическому возвышению, потом к биологическому возвышению, а сейчас я больше по материалистам с синтетическим возвышением, так что токсичные рыцари подождут :))

Синты как раз для рыцарей лучше всего подходят.

Delaware Jarvis 01.10.2022 09:34

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12733293)
Синты как раз для рыцарей лучше всего подходят.

Так там разве спиритуализм не обязателен? Хм... Надо проверить.

Сулариус 01.10.2022 18:46

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733315)
Так там разве спиритуализм не обязателен? Хм... Надо проверить.

Нет, там только коллективный и машинный разум не может, как это бывает с другими происхождениями.

Delaware Jarvis 01.10.2022 19:04

Что-то новое прохождение за фанатичных материалистов у меня открывает прямо сказать новые грани игры. При генерации галактики выпали предтечи Вултаум, так чуть было по их дороге не прошел. Там после изучения секретов предтечей можно копнуть ещё глубже, в результате предлагают (но не обязывают) сменить имперский бафф на ещё более вкусный, но на перманентные -20% к счастью. Рисковать не стал, отказался, но баффы на науку заставили сильно сомневаться.

Всеми правдами и неправдами добрался до системы с межпространственным ужасом, грохнул его и утащил щупальце как трофей. Обнаружилась аномалия с интересными баффами на науку, начал изучать не ожидая никакого подвоха, но вот дело доходит до точки невозврата, а там из двух вариантов фанатичным материалистам доступен только вариант с продолжением исследований. Заблокировать всё что можно нельзя, просто потому что фанатичный материалист. Ладно, и не такие проблемы бывали, дай думаю посмотрю что дальше будет. Примерно лет десять тишины и тут выдается, что слишком поздно и с вероятностью 66% планета превратится в черную дыру (33% на сохранение планеты с уникальным планетарным баффом). И вы знаете... Я специально загружался 10 раз и все десять раз планета превращалась в черную дыру с очень интересным украшением в виде маленького и вроде как неагрессивного межпространственного ужаса.

И мир-то ведь терять жалко, сейчас это идеальный мир на 24 клетки с орбитальным кольцом третьего уровня, на котором трудится 60 попов и три попа гигантов.

Ещё есть непонятная штука: добыл яйца пожирателя звезд, провел их установку на планете, что должно дать доступ к операции пожирания звезды. И вот где эту операцию искать? В планетарных решениях такого нет (ни в подконтрольных, ни в диких, ни во вражеских системах), в указах нет, в политиках нет, в больших и малых реликвиях нет, в действиях боевых флотилий нет, в действиях строительного и научного кораблей тоже нет.

С момента убийства эфирного дракона прошло больше 50 лет, система с его яйцом под контролем, но события на броню так и не было. Что я делаю не так?

Ну и всё сомневаюсь стоит ли выбирать финальную стадию синтетического возвышения. Фишка в том, что при терраформировании в идеальные миры есть ненулевая вероятность мутации попов, которые получают пригодность только на идеальный мир и там же +5% к производству. Имея всю широту биологических трейтов. Синтетики получат +10% к производству вместо тех +5%, но раса уже не будет иметь биологических особенностей. У меня, естественно, пока выжидал, все попы титульной расы уже с этой планетарной фишкой.

McDragon 01.10.2022 20:35

Delaware Jarvis, Помню эту фишку с межпространственным ужасом)) Тоже было такое, терял метрополию таким макаром) Там еще забавная хурма, когда у тебя солнце при этом тоже превращается в черную дыру, если пройти историю древних богов. Система вообще смотрится странно) Ах да, там еще из раскопок один может вылезти, причем он может быть не враждемным, если перед ним раскланяться, даст вроде +6% к исследованиям, но будет потеряна вся деятельность в системе, будут уничтожены планеты, и еще -10% перманентно к приросту населений получишь, это если согласиться.
Сейчас посмотрел за это токсичное рыцарство. да там целая история не фиговая написана, читать даже интересно.
И еще заметил что они локализацию пофиксили, теперь и планеты на русском и имена и названия кораблей, а так же названия генерящихся империй.
С рыцарями кстати забавная хурма, ты начинаешь без сплавов, т.е. они тупо на нуле, надо сталилитейные, а жрет их рыцарский орден на среде обитания возле метрополии, так еще и очень быстро наступают проблемы с энергией, все это очень быстро скатывается, если с менджментом провтыкать, можно не иллюзорно слить игру толком не начав.

Сулариус 02.10.2022 00:27

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733345)
Ну и всё сомневаюсь стоит ли выбирать финальную стадию синтетического возвышения. Фишка в том, что при терраформировании в идеальные миры есть ненулевая вероятность мутации попов, которые получают пригодность только на идеальный мир и там же +5% к производству. Имея всю широту биологических трейтов. Синтетики получат +10% к производству вместо тех +5%, но раса уже не будет иметь биологических особенностей. У меня, естественно, пока выжидал, все попы титульной расы уже с этой планетарной фишкой.

Надо качать до упора, ибо тебя ждет мощная сборка роботов на планетах. Синты с возвышением дают +20% к производству ресов, что лучше любой органики, если только не брать происхождение с разгоном.

Цитата:

Сообщение от McDragon
С рыцарями кстати забавная хурма, ты начинаешь без сплавов, т.е. они тупо на нуле, надо сталилитейные, а жрет их рыцарский орден на среде обитания возле метрополии, так еще и очень быстро наступают проблемы с энергией, все это очень быстро скатывается, если с менджментом провтыкать, можно не иллюзорно слить игру толком не начав.

Поэтому за рыцарей нужно играть корпорацией с упором на торговлю и брать новых промышленников. Я так делал себе литоидов для жизни на опустошенных планетах и мощным производством превращал миры в опустошенные миры для разных бонусов.

McDragon 02.10.2022 09:29

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12733362)
Поэтому за рыцарей нужно играть корпорацией с упором на торговлю и брать новых промышленников. Я так делал себе литоидов для жизни на опустошенных планетах и мощным производством превращал миры в опустошенные миры для разных бонусов.

Я сваял простенькую империю из воинственных технократов с бонусом на науку, ну и попробовал, в принципе тоже норм, но начальный фейл с менеджментом может все заруинить, там сразу же потребление сплавов в районе -20, в принципе, если пережить первое время и построить сплаволитейные, то все норм становится. Я тоже собираюсь уходить в синтетическое возвышение, посмотрю чего из этого получится) Кстати благодаря этим мусорщикам, что сидят на отдельно базе, можно содержать флот с минимумом вложений по сплавам, главное вначале сделать упор в разведку что бы их быстрей найти. Они тебя вплоть до линкоров будут снабжать кораблями. И тут кстати всплыл недостаток игры, нельзя выбрать в какой именно линкор переоборудовать этот восстановленный, допустим у тебя их 2 вида, авианосцы и тяжелые линкоры с носовым орудием и непонятно как выбрать нужный что бы в него переоборудовали.
Ну и да, опять нашел в событии крейсер, и его все еще нельзя объединять с другими флотами... как же это бесит. Я думал это давно пофиксили.

Delaware Jarvis 02.10.2022 10:34

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733348)
Там еще забавная хурма, когда у тебя солнце при этом тоже превращается в черную дыру, если пройти историю древних богов.

В смысле, обитаемые планеты с черной дырой вместо звезды? :))
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733348)
И еще заметил что они локализацию пофиксили, теперь и планеты на русском и имена и названия кораблей, а так же названия генерящихся империй.

Фикс там корявый, они только названия рас и планет на русский язык перевели, из-за чего названия хабитатов выходят ещё кошмарнее чем были, да и постоянно кидающее соперничество Япати Entity у меня стабильно вызывает когнитивный диссонанс :))
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12733362)
Надо качать до упора, ибо тебя ждет мощная сборка роботов на планетах. Синты с возвышением дают +20% к производству ресов, что лучше любой органики, если только не брать происхождение с разгоном.

Да, я при этом раскладе глядя на идеальные миры как-то забыл, что есть ещё экуменополис, орбитальные поселения и мир-кольцо, да и правитель-синтетик на всё производство +5% дает. Так что как пост оставил, так сразу и возвышение активировал :))
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733393)
Ну и да, опять нашел в событии крейсер, и его все еще нельзя объединять с другими флотами... как же это бесит.

Старая фишка, да. Меня в этот раз сильно раздражает кривое поведение ботов. Вот есть у меня сосед, с которым я успешно имел хорошие дипломатические отношения со всеми приятными договорами. Когда он спровоцировал стагнатов-спиритуалистов я сначала даже не сразу понял как. Потом увидел переименованный священный мир и понял, но не понял с чего вдруг он такой храбрый стал. На пятидесятом-то году игры. Когда я начал перевооружение флота, резко набрал силу и он попросился в вассалы в качестве проспектория. И другой сосед рядом также ко мне попросился, так что я в соглашении разрешил им экспансию ради прироста верности. И они постоянно начали колонизировать этот самый священный мир, отчего я по кулдауну оказывался в состоянии войны со стагнатом. Учитывая поведение флота фигня вопрос, но ведь постоянно проигрываешь, а значит унижение, дебафф на счастье и слава Богу, что не мой правитель уходил в отставку.

Короче, пришлось использовать консольные команды только чтобы эту систему взять под свой контроль, потому что в дипломатии хрен он мне показывал, а не передачу системы.

Ну и новая система с кризисами слегка чудная. Добывать технологии темной материи начал со стагнатов-ксенофилов - они почему-то напасли на бота, на котором я зачем-то вешал гарантию суверенитета. Благо что флот там рядом был, занимался подавлением восстания машин. И вот, процесс этот в разгаре, и пробуждаются стагнаты-изоляционисты. Которые не долго думая начинают расширять территорию и чуть погода объявляют мне войну. Поскольку у меня там системы удаленные, защита слабая, повел флотилии туда. И стоило только кораблям туда войти, как приходит оповещение о чем-то что приближается издалека, я даже до столицы стагнатов дойти не успел, как прилетел рой. В ответ на это пробуждаются стагнаты-материалисты и начинают формировать федерацию для противодействию угрозе. Короче говоря, в год 2450 жизнь резко начала кипеть.

Казалось бы и что тут такого? Фишка в том, что всё это время я пытался пробить через галактическое сообщество статус хранителя. У меня в начале этого дела статуса хранителя не было (хан слишком быстро загнулся, причем убился где-то далеко, куда ушел через червоточину, так что успел тогда только хранителем стать, но бессрочный статус быстро пролетел на голосовании; серой бури не было), зато была резолюция с переносом станции галактического рынка. И в итоге там чуть меньше 900 дней, потом каникулы 600 дней, потом только пошла резолюция на хранителя ещё 900 дней. Как-то оно странно по срокам выходит :))

McDragon 02.10.2022 11:53

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733400)
В смысле, обитаемые планеты с черной дырой вместо звезды?

Да)) И при этом там какие-то не хилые бонусы.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733400)
да и постоянно кидающее соперничество Япати Entity у меня стабильно вызывает когнитивный диссонанс

Да этот момент я не правильно глянул, там ток в генераторе норм названия, а те что на мапке тоже корявые.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733400)
Когда я начал перевооружение флота, резко набрал силу и он попросился в вассалы в качестве проспектория. И другой сосед рядом также ко мне попросился, так что я в соглашении разрешил им экспансию ради прироста верности. И они постоянно начали колонизировать этот самый священный мир, отчего я по кулдауну оказывался в состоянии войны со стагнатом. Учитывая поведение флота фигня вопрос, но ведь постоянно проигрываешь, а значит унижение, дебафф на счастье и слава Богу, что не мой правитель уходил в отставку.

У меня такое было в прошлой игре, сделал вывод - нафиг вассалов, включая тех кто в федерациях, запретить им быть в федерациях.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733400)
Казалось бы и что тут такого? Фишка в том, что всё это время я пытался пробить через галактическое сообщество статус хранителя.

Пф становись кризисом и нафиг их всех :))

Сулариус 02.10.2022 12:17

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733393)
Я сваял простенькую империю из воинственных технократов с бонусом на науку, ну и попробовал, в принципе тоже норм, но начальный фейл с менеджментом может все заруинить, там сразу же потребление сплавов в районе -20, в принципе, если пережить первое время и построить сплаволитейные, то все норм становится. Я тоже собираюсь уходить в синтетическое возвышение, посмотрю чего из этого получится)

Просто корпорация лучшая форма правления для старта. Я всегда делаю упор на торговлю, что не было нужды в энергии, тмс и единстве. Рыцари токсичного божества хорошо могут в торговлю в самом начала из-за биотопов, а самих рыцарей нужно в науку развивать, тогда эти самые биотопы потом будут спокойно давать по 1000 ед науки.

McDragon 02.10.2022 13:47

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12733408)
а самих рыцарей нужно в науку развивать, тогда эти самые биотопы потом будут спокойно давать по 1000 ед науки.

От них проку в единстве больше будет чем от науки, наукой итак можно планеты засрать. а единства вечно не хватает.

Delaware Jarvis 02.10.2022 18:56

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733405)
У меня такое было в прошлой игре, сделал вывод - нафиг вассалов, включая тех кто в федерациях, запретить им быть в федерациях.

Так ЧСВ же! :))
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733405)
Пф становись кризисом и нафиг их всех

Я тут пока с Япати Entity воевал, задолбался играть в салочки, а ты предлагаешь это со всей галактикой делать? :)) Не, как-нибудь ближе к концу игры, после кризисов возможно, но я же обычно пацифистами играю, так что никак не раньше галактической империи :))

McDragon 02.10.2022 19:48

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733428)
Так ЧСВ же!

Эта система вассалов просто кусок говна. Если раньше я брал феодальное общество и подчинял вассалов силой и они продолжали экспансию, если им ничего не мешало, то теперь очень много гемора с этим, прсто вагон костылей со штрафами и с минимальными бонусами.
зы
А ниче так история у токсик рыцарей, всем бы происхождениям подобное прописали, было бы супер. Концовка их поисков тоже порадовала, она еще и не линейная, как я понял, там какие-то моменты зависели от твоего выбора по ходу истории и в конце два выбора или получить колосса делающего токсик миры или получить артефакт, что может создавать новые рыцарские крепости на средах обитания. В принципе можно хрен забить на бонус стремления на то что бы колонизировать безжизненные токсик миры и взять колоса, просто превращая в такие миры уже существующие, ну или как Сулариус выше сказал можно просто все засрать средами с рыцарями и раздавить всех чисто единством или наукой, ну или всем сразу.

Delaware Jarvis 03.10.2022 07:24

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733432)
получить колосса делающего токсик миры

В смысле, бесплатного колосса без требования по возвышению? Или доступ к технологии уникального планетарного оружия?

Сулариус 03.10.2022 12:10

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733478)
В смысле, бесплатного колосса без требования по возвышению? Или доступ к технологии уникального планетарного оружия?

Бесплатно, но придется отказаться от хорошего артефакта и рыцари в будущем начнут покидать орден.

Delaware Jarvis 03.10.2022 16:40

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12733501)
Бесплатно, но придется отказаться от хорошего артефакта и рыцари в будущем начнут покидать орден.

И что-то мне подсказывает, что колосс этот в единственном экземпляре будет. Если будет утерян, то уже не вернуть. Я прав? :))

McDragon 03.10.2022 19:39

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733514)
Я прав?

Хз, я его не брал, уперлись мне эти токсичные миры, чемодан без ручки. Причем это колосс является органическим левиафаном, а так да, без регистрации и смс получаешь эту хрень, но прежде тебе нужно его победить, он довольно сильный, хп у него просто немеряно. По ощущениям он сильней дредноута и эфирного дракона.

Delaware Jarvis 03.10.2022 20:51

Мде... Ну только если для ролеплея.

Внезапный вопрос: преторианцы технически разбиты, т.е. ни осталось ни одного зараженного мира, ни одной им подконтрольной системы и даже флотилий на карте никаких не обнаруживаю. Однако в журнале как задание висело, так и висит. И цифры там не меняются. Где и как ищут потеряшек?

McDragon 03.10.2022 21:23

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733558)
Где и как ищут потеряшек?

Они же несколькими волнами прилетают, как и пришельцы из другой реальности, первых перебил, жди новую, более многочисленную заявку на приватизацию твоей галактики. Ну и еще иногда ломается скрипт, который это запускает, че поделать, тут много чего ломается...

Сулариус 03.10.2022 23:28

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733514)
И что-то мне подсказывает, что колосс этот в единственном экземпляре будет. Если будет утерян, то уже не вернуть. Я прав? :))

Конечно, ибо всё остальное в сделку не входило :))

McDragon 04.10.2022 12:34

Недавно я выше писал о том как в событии с раскопками вылезла тварь пожравшая систему, я ее грохнул в итоге (что избавило меня от штрафа в -10% к приросту), приволок кусок ее "инверсвной массы" на родной миры для парадов и тд, эта хрень потом начала выходить и под контроля и вот чем все закончилось (не прокнуло). Планета тупо сколлапсировала в черную дыру, еще один способ потерять метрополию.
Ах да, после потери столицы не сбрасываются бафы от решений что висели на столице, они продолжают висеть на черной дыре, т.е. нельзя построить министерство культуры купленное у творцов и там же купленный памятник. Вот так челики вводят новые фишки не проверяя как они соотносятся со всем остальным.

Delaware Jarvis 04.10.2022 18:11

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733567)
Они же несколькими волнами прилетают, как и пришельцы из другой реальности, первых перебил, жди новую, более многочисленную заявку на приватизацию твоей галактики. Ну и еще иногда ломается скрипт, который это запускает, че поделать, тут много чего ломается...

Так было уже две волны. Первая мелкая, некогда было лупить (разбирался со стагнатом), там буквально через несколько лет сразу прилетела вторая и вот с ней и разбирался.

Судя по всему скрипт поломался. Неладное я заподозрил ещё когда на преторианскую матку сообщение выдало, но она так и не появилась. И галактика начала как-то интенсивно подтормаживать, похоже что пора заканчивать эту сессию.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733617)
Ах да, после потери столицы не сбрасываются бафы от решений что висели на столице, они продолжают висеть на черной дыре, т.е. нельзя построить министерство культуры купленное у творцов и там же купленный памятник.

Один раз из десяти моих попыток там был источник темной материи, который вроде бы по лору не сильно-то должен этому делу соответствовать. В общем, да, сыро

McDragon 04.10.2022 18:18

Delaware Jarvis, там еще висит это орбитальное кольцо в планировщике, как мега сооружение, с которым ничего нельзя сделать, т.к. там нет планеты под ним)))
Забавано что все токсик миры что я обнаружил годные для тераформинга и последующей колонизации оказались как раз в той системке с ливиафаном, там их три и из-за них походу мне предлагают взять бонус "детоксикация" за стремления, это просто лол, наибесполезнейшая фигня, многократно больше толку будет, если делать идеальные миры. Еще не понятно почему после синтетического восхождения не доступен бонус на создание миров машин. Они вообще сами-то в свою игру играют? Просто такие косяки лезут ппц.
Сегодня был свидетелем той самой хурмы, когда к изоляционистам стагнатиам, находясь в федерации накатывают челики что рядом и втягивают меня в войну, это был нежданчик, однако надо отдать должное, бомжи сумели сгруппироваться и дать люлей армаде в 250к (они еще не проснулись), тупо собрав со всех все что можно в один кулак, я даже удивился как оперативно они это сделали, еще бы научились собирать разрозненные флоты по 2-3 корабля в один, было бы вообще замечательно. Там наверное флотов 20 было по 10-20к и один мой в 60к, мелких по 1-4к я не считал даже, тупо толпой загрызли стагната, в военном альянсе на тот момент состояло 4 тела включая меня.

Delaware Jarvis 04.10.2022 18:43

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733654)
там еще висит это орбитальное кольцо в планировщике, как мега сооружение, с которым ничего нельзя сделать, т.к. там нет планеты под ним)))

Да, но я эту часть редко вижу, её же в самое дно загнали по дефолту :))
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733654)
Еще не понятно почему после синтетического восхождения не доступен бонус на создание миров машин.

Так если бы они это дело сразу делали, наверное такого ляпа бы и не было. Только там было несколько растянутых по времени этапов: сначала появились миры-машин, только потому что чистым машинным гештальтам нельзя было создавать идеальные миры; причем на этих мирах даже ассимилированные киборги жить не могли (так что ассимиляторы страдали). Потом они начали к этому делу ставить костыли. Самый последний был, насколько я помню, чтобы киборги ассимилятора как раз могли на таких мирах жить.

Так что надо подождать, скоро их осенит. Лет через пять :))

McDragon 04.10.2022 18:53

Delaware Jarvis, мдя, это печально.
Еще бажина появилась, в том военном союзе что я состряпал, после изменения закона на то что дать пинка вассалам, что бы ток крутые дядьки чилили в союзе без холопов, все проголосовали ЗА, НО! Один из гавриков резко испарился из союза, при этом остался почему-то статус ассоциации и я его не могу пригласить обратно, т.к. он отвалился прямо по среди военного конфликта, лол, при том хз отчего отвалился, даже сообщения не было о его выходе сам он был сюзереном одного холопа, который не был в федерации и без того, видать там условия у него были без вступления меж ними. найс, вот так вот воюешь, а кто-то может отвалиться, поаккуратнее с этой функцией :))

Delaware Jarvis 04.10.2022 19:01

McDragon, млин, игра сама принуждает сразу играть за гештальт-кризис! :))

McDragon 04.10.2022 19:31

Delaware Jarvis, просто посмотри на эту вакханалию военного альянса, сколько они притащили сил что бы вломить стагнатику, мои флота там три внизу самых последних))
Названия флотилий отдельный перл)) Как тебе - "полноконтактные туристы?" или "Солярные ведра" :lol:

Delaware Jarvis 04.10.2022 20:09

McDragon, а, ну так 2400 год на дворе у тебя, их скрипт погнал. Мне поведение ботов с этих позиций напоминает поведение насекомых: у них тоже как инстинкт работать начал, так тупо и будут ломиться в нужном направлении :))
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733670)
Названия флотилий отдельный перл))

О, да! :))

McDragon 04.10.2022 20:38

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733677)
ну так 2400 год на дворе у тебя, их скрипт погнал

Это уже вторая война, добивание этого типа, прошлую так же было, там лет за десять до этого или даже больше, от него остались огрызки и он сам опять же кинул войну, странные эти изоляционисты.

Delaware Jarvis 04.10.2022 21:06

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12733683)
Это уже вторая война, добивание этого типа, прошлую так же было, там лет за десять до этого или даже больше, от него остались огрызки и он сам опять же кинул войну, странные эти изоляционисты.

Не, там как раз просто: кто-то заклаймил систему прямо на границе, вот и понеслось. Другое дело, что с чего вдруг они решили её заклаймить. Хотя, если вспомнить как у меня на священных мирах селились по тупому...

McDragon 04.10.2022 21:56

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12733689)
Не, там как раз просто: кто-то заклаймил систему прямо на границе, вот и понеслось.

Ну так с этого и началось, после создания военного альянса (мною) началась эта кутерьма, челик решил занять одну из соседних с ним территорий и спровоцировал того, видимо он оценил совокупные возможности впк всех союзников и таким вот образом пропал страх о возмездии, другой типок, кстати так же сделал но уже со спиритами, колонизировав планетку священную, в перерыве между войнами с этим, воевали с тем))) Короче оба моих союзника отметились нездоровой тягой к приключения.

BICTOR 13 05.10.2022 05:33

Скажите а вы в основном на каких размерах карты стартуете, на по умолчанию средней, или большого размера ?

Delaware Jarvis 05.10.2022 08:29

BICTOR 13, это космическая стратегия, так что только огромная галактика :))

McDragon 05.10.2022 10:24

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12733719)
Скажите а вы в основном на каких размерах карты стартуете, на по умолчанию средней, или большого размера ?

Всегда на максимальной, была бы еще большего размера, играл бы на ней.

Сулариус 07.10.2022 02:16

Дневник разработчиков Stellaris №270. Традиционные результаты летних экспериментов
Скрытый текст:
ВНИМАНИЕ! Это долгий дневник, поэтому сделайте себе кофе и наслаждайтесь!

Всем привет, на связи снова Alfray Stryke! Кто-то из вас, наверное, помнит, что в 257-м дневнике мы рассказали о планах для летних экспериментов. В частности мы рассказали о возможных изменениях традиций и добавлении для них разных требований.

Eladrin:

Традиции

С оглядкой на гибкий выбор традиций после обновления 3.1 «Лем» Alfray Stryke планирует поэкспериментировать с добавлением новых деревьев традиций.

Мы изучаем вопрос о том, как может повлиять на игру привязка деревьев к различным триггерам. Были идеи добавить деревья традиций, привязанные к бонусам за стремление или происхождениям, и нам интересно узнать, к чему это может привести.

Однако мы не упоминали, что хотели впервые за долгое время переработать пути вознесения из дополнения Utopia. Изначальный дизайн изменений был написан ещё летом 2021 года, и это показалось нам хорошей возможностью.

Для тех, кто посетил PDXCON, Eladrin и я показали превью наших летних экспериментов, а некоторые члены сообщества ими любезно поделились.

Как оказалось, внутренне эти эксперименты прошли успешно, и мы переходим к их проверке в открытой бета-версии 3.6 «Орион». Обратите внимание, что значения и эффекты этих изменений не окончательны и зависят от результатов тестирования.

Я начну с обзора путей вознесения в 3.5:

Псионики:

Доступны только обычным государствам.

Необходимо дополнение Utopia.

Два возможных пути: бонус за стремление «Разум превыше материи» и «Трансцендентность» или происхождение «Учителя покрова» и «Трансцендентность».

Генетика:

Доступна обычным государствам и разумам улья.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Спроектированная эволюция» и «Эволюционное мастерство».

Синтетическая эволюция:

Доступна обычным государствам.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Плоть слаба» и «Синтетическая эволюция».

Синтетическая эра:

Доступна только машинному разуму.

Необходимо дополнение Synthetic Dawn.

Бонус за стремление «Синтетическая эра».

Это не совсем путь вознесения, но я добавил его для полноты картины.

Итак, у нас (вроде как) есть от трёх до пяти путей вознесения, в зависимости от точки зрения (считаете вы киборгов просто частью синтетического вознесения или отдельным путём). Они переработаны и теперь путь вознесения состоит не из двух бонусов за стремление, требующих различные технологии или особые проекты, а из бонуса за стремление, который даёт вариант исследования при выборе и даёт доступ к пути вознесения в виде древа традиций. Поэтому после переработки мы получаем следующее:

Псионическое вознесение:

Доступно только обычным государствам.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Разум превыше материи» или происхождение «Учителя Покрова».

Традиции псионики.

Генетическое вознесение:

Доступно обычным государствам и разумам улья.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Спроектированная эволюция».

Традиции генетики.

Кибернетическое вознесение:

Доступно обычным государствам, разумам улья и маниакальным ассимиляторам.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Плоть слаба» (для обычных государств) ИЛИ «Органическо-машинный интерфейс» (для разума улья) ИЛИ ассимилировать 30 единиц населения (для маниакальных ассимиляторов).

Традиции кибернетики.

Синтетическое вознесение:

Доступна обычным государствам и машинному разуму.

Необходимо дополнение Utopia для обычных государств.

Необходимо дополнение Synthetic Dawn для машинного разума.

Бонус за стремление «Синтетическая эволюция» ИЛИ «Синтетическая эра».

Традиции синтетиков.

У каждого древа традиций будут все бонусы от предыдущих путей вознесения, а некоторым мы на своё усмотрение добавили бонусы. Поскольку традиции открываются постепенно, мы обнаружили, что это приводит к более постепенному прохождению путей вместо удерживания пустой ячейки бонуса за стремление и выбора пути во время паузы!

Учтите, что все значения и картинки не окончательны, что-то может и скорее всего изменится во время тестов.

Закончив с предисловием, давайте перейдём к пути вознесения псиоников.

https://sun1-84.userapi.com/impg/GDp...545&type=album
Исходя из коммутативного свойства умножения, разум превыше энергии.

https://sun1-55.userapi.com/impg/apa...6e3&type=album
Мы разбудим силу внутри [Root.GetSpeciesAdj]ского разума.

https://sun1-24.userapi.com/impg/v6z...43e&type=album

Для доступа к этому древу традиций нужен бонус за стремление «Разум превыше материи», либо происхождение «Учителя покрова» (из дополнения Overlord) и технология «Псионическая теория».

Что осталось от предыдущей версии?

«Разум превыше материи» всё ещё даёт вариант исследования «Телепатия», требует псионическую теорию и не может быть первым бонусом за стремление.

У государств с происхождением «Учителя покрова» этот путь частично открыт с самого начала, а для продолжения необходима технология «Псионическая теория».

Что изменилось?

Большая часть бонусов «Разума превыше материи» теперь доступна при принятии древа традиции (признак «Скрытый псионик») или традиции «Пси-корпус».

Бонусы от «Трансцендентности» разделены между тремя оставшимися традициями.

Бонусы +5% и +10% к энергокредитам от должностей от признаков «Скрытый псионик» и «Псионик» заменены на +5% и +10% к единству от должностей, поскольку это более уместно с необходимым фокусом для псионических и особенно спиритуалистических государств.

Модификатор населения от телепатов к +5% ресурсов на планете заменён на +5% ресурсов от псиоников, чтобы не псионики не получали бонус от телепатов. Однако этот бонус повышается до +10% при взятии традиции «Прорыв Покрова», а это значит, что две должности телепатов из пси-корпуса будут давать +20% к производству ресурсов на планете, если всё её население — псионики. И хотя у государств псиоников может быть меньше населения, чем у других путей вознесения, это население будет более продуктивным.

Что нового?

Технология «Усиление мысли» теперь доступный вариант исследования при взятии традиции «Пси-корпус».

Традиция «Чтение мыслей» даёт новый указ «Узреть незримое». Он даёт хорошие бонусы, поскольку ваши навигаторы будут снабжаться зро, получая +1 к дальности действия сенсоров, -15% к зарядке гипердвигателей для прыжка, -15% к перезарядке гипердвигателей, -15% к перезарядке прыжковых двигателей и +15% к точности квантовой катапульты.

Завершение древа традиций даёт 50 к фонду указов и, самое главное, особый проект, по завершении которого можно заключить договор со случайной сущностью Покрова.

Путь генетического вознесения

Дерево генетический традиций, напротив, немного проще, поскольку сами традиции не закрыты особыми проектами. Это потому, что для наилучшего их использования вам придётся выполнить несколько особых проектов по изменению видов.

https://sun1-15.userapi.com/impg/w0l...339&type=album
Иногда нужно задать направление.

https://sun1-17.userapi.com/impg/MLI...628&type=album
А что, если бы мы достигли генетического совершенства?

https://sun1-17.userapi.com/impg/LrP...98d&type=album

Что изменилось?

Бонусы от «Спроектированной эволюции» и «Эволюционного мастерства» следуют логическому развитию по древу традиции, открывая всё более продвинутые признаки.

Что нового?

«Эффективное клонирование» удваивает рост населения от фабрик клонов, не увеличивая их содержание, что должно делать их более конкурентоспособными с государствами, предпочитающими более металлический путь.

«Улучшенная экспрессия» позволяет добавить новый признак изменённым видам, а это значит, что вы можете впихнуть больше признаков в свои виды.

Завершение традиций генетики позволяет исследовать особые технологии трансгенетики. Эти технологии позволят добавить признаки литоидов не литоидам, признаки растений не растениям и не грибовидным, а если вы добыли ДНК некоторых левиафанов, то сможете вписать в генетический код ваших видов особые признаки. Признаки левиафанов:

1) Чешуя дракона (эфирный дракон, Шард, небесный дракон).

Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал космического дракона. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана.

Стоимость: 3.

Каждое поселение ежемесячно производит 0,025 сплавов.

+50% к здоровью армии.

Несовместимо с другими признаками, создающими ресурсы.

2) Пустотники (порождение пустоты).

Стоимость: 3.

Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал порождения пустоты. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана.

Заменяет содержание в виде пищи или минералов на энергокредиты.

Минимальная приспособленность на всех планетах равна 50%.

Несовместимо с признаками «Фототрофы» и «Радиотрофы».

3) Полимелические (матриарх тиянки).

Стоимость: 3.

Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал матриарха тиянки. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана.

Как почкование, но 0,05 за поселение.

Мы также добавили новые продвинутые признаки, доступные после «Генетического творчества», чтобы наверстать упущенное.

1) Выращенные из пробирки

Стоимость: 3

-25% к скорости роста населения

+25% к скорости сборки населения

-10% к потребности жилья

2) Фельзитовые

Подходит только литоидам

Стоимость: 2

Минералы от скота и переработки: +2

3) Прирождённые механики

Стоимость: 2

+10% сплавов от должностей

+10% товаров массового спроса от должностей

А теперь перейдём к кибернетическому и синтетическому вознесению. Для начала мы разделили синтетический путь на два, потому что нам показалось, что лучше иметь возможность посвятить свою державу кибернетике вместо полной загрузки сознания.

Кибернетическое вознесение больше не открывается исследованиями робототехники. Вместо этого мы добавили новые технологии для отображения базовых кибернетических улучшений, к которым есть доступ у вашего населения. Это также вносит изменения в технологию «Активные экзоскелеты».

Технологии активных экзоскелетов/Улучшенные сервоприводы

Уровень 1, инженерия — промышленность

+5% к урону армии

+5% к производству рабочих и дронов-чернорабочих

Интегрированная кибернетика/Адаптивная кибернетика

Необходимы технологии активных экзоскелетов/Улучшенные сервоприводы

Уровень 2, инженерия — промышленность

+5% к пригодности

Нейроквантовые соединения

Необходимы исследования интегрированной кибернетики

Уровень 3, физика — вычислительная техника

+5% к производству специалистов и дронов-операторов

Эта технология недоступна маниакальным ассимиляторам

Поскольку кибернетическое вознесение теперь доступно разумам улья и маниакальным ассимиляторам, они также получат доступ к «Плоть слаба», хоть и с иным названием и описанием.

Бонус за стремление Плоть слаба/Органикомашинные интерфейсы

Доступно обычным государствам, разумам улья и маниакальным ассимиляторам.

Обычные государства и разум улья:

Необходимо исследование «Интегрированная кибернетика»

Маниакальные ассимиляторы:

Необходима ассимиляция 30 единиц населения

Обычные государства и разум улья:

Получают вариант исследования «Нейроквантовые соединения»

Маниакальные ассимиляторы:

Получают вариант исследования «Адаптивная кибернетика»

Позволяет принять традиции кибернетики.

Поскольку традиции кибернетики доступны разным типам государств, мы внесли ряд изменений в традиции, чтобы каждый тип получил что-то своё.

https://sun1-29.userapi.com/impg/O9L...c09&type=album
Но машина сильна.

https://sun1-20.userapi.com/impg/9aV...810&type=album
Наше будущее в слиянии плоти и машины.

https://sun1-47.userapi.com/impg/_-7...734&type=album

Традиции кибернетики обычных государств

Принятие

Открывается доступ к особому проекту «Плоть слаба»

Первая традиция: Транссубстанционный синтез

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Открывается возможность ассимиляции органических видов в киборгов (включая в и из разума улья).

Первая традиция: Извлечение органов (для поборников чистоты)

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Планеты, на которых проводятся чистки, получают +10% к росту населения.

Вторая традиция: Метаболическая переработка

-10% к содержанию киборгов

Третья традиция: Интегрированная анатомия

Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов).

Четвёртая традиция: Стандарты сборки

Открывает доступ к политике стандартов сборки, позволяя роботостроителям создавать киборгов вместо роботов.

Пятая традиция: Модульная кибернетика

-50% к стоимости проекта по изменению вида.

+1 к биологическим признакам.

Завершение

+10% к производству киборгов

+1 к биологическим признакам.

Традиции кибернетики разума улья

Принятие

Открывается доступ к особому проекту «Плоть слаба»

Первая традиция: Транссубстанционный синтез

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Открывается возможность ассимиляции органических видов в киборгов (включая в и из разума улья).

Первая традиция: Извлечение органов (для поглощающего роя и поглотителей миров)

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Планеты, на которых проводятся чистки, получают +10% к росту населения.

Вторая традиция: Метаболическая переработка

-10% к содержанию киборгов

Третья традиция: Интегрированная анатомия

Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов).

Четвёртая традиция: Синаптическая обработка

-50% к размеру государства от районов.

Пятая традиция: Модульная кибернетика

-50% к стоимости проекта по изменению вида.

+1 к биологическим признакам.

Завершение

+10% к производству киборгов

+1 к биологическим признакам.

Традиции кибернетики маниакальных ассимиляторов

Принятие

Теперь при ассимиляции органического населения даются очки инженерных исследований.

Увеличивается количество ресурсов, получаемых от ассимиляции.

Первая традиция: Транссубстанционный синтез

Открывается возможность ассимиляции населения разума улья.

+1 к ассимилируемому населению (на планету, в год).

Вторая традиция: Метаболическая переработка

-10% к содержанию киборгов

-10% к размеру государства от киборгов.

Третья традиция: Интегрированная анатомия

Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов).

Четвёртая традиция: Миры-горнила

Открывается доступ к особой категории колоний «Мир-горнило».

У мира-горнила повышенный рост населения благодаря дронам горнила, но штрафы к содержанию населения и производству ресурсов, а также ограничения на некоторые сооружения.

Пятая традиция: Модульная кибернетика

-50% к стоимости проекта по изменению вида.

+1 к биологическим признакам.

Завершение

+10% к продуктивности киборгов

+1 к биологическим признакам.

Для дальнейшего расширения кибернетического вознесения мы добавили кибернетические признаки, доступные только кибернетическому населению после открытия традиции «Интегрированная анатомия». Эти признаки используют обычные очки биологических признаков и их вместимость, но не ограничены биологическими признаками. Признаки киборгов созданы на основе признаков роботов, однако они немного дешевле и повышают содержание населения в энергокредитах. Вот список этих признаков:

Кибернетические признаки

Положительные признаки

Все эти признаки повышают содержание населения на 0,5 энергокредитов в месяц.

Перфораторы. Стоимость: 1, +15% минералов от должностей.

Жнецы. Стоимость: 1, +15% пищи от должностей.

Сверхпроводники. Стоимость: 1, +15% к энергокредитам от должностей.

Эффективные процессоры. Стоимость: 2, +5% к ресурсам от должностей.

Логические движки. Стоимость: 1, +10% к исследованиям от должностей.

Микросхемы лояльности. Стоимость: 1, +10% к счастью.

Гибкие. Стоимость: 1, -10% к потребности населения в жилье, +15% к росту населения от иммиграции, -25% к стоимости переселения.

Улучшенная память. Стоимость: 1, +2 к максимальному уровню лидера.

Прочные. Стоимость: 1, -0,5 к использованию благ населением.

Алгоритмы самообучения. Стоимость: 1, +25% к росту опыта лидера, +1 к максимальному уровню лидера.

Оптимизированные протоколы. Стоимость: 1, -10% к размеру государства от населения.

Алгоритмы торговли. Стоимость: 1, +25% к объёму торговли от должностей.

Отрицательные признаки

Массивные. Стоимость: -2, +10% к потребности в жилье, -15% к росту населения от иммиграции, +25% к стоимости переселения.

Требовательные. Стоимость: -2, +0,5 к использованию благ населением.

Энергоёмкие. Стоимость: -1, повышает содержание населения на 1 энергокредит в месяц.

Нейронные ограничители. Стоимость: -2, -25% к росту опыта лидера, -1 к максимальному уровню лидера.

Широкополосные. Стоимость: -2, +10% к размеру государства от населения.

Помимо этого, признак «Алгоритмы торговли» доступен как роботам, так и киборгам.

А теперь перейдём к пути машин...

В первую очередь я хочу подчеркнуть, что бонус за стремление «Синтетическая эра» по сравнению с возможностями обычных государств был довольно суровым. +2 очка признаков и -33% стоимости изменения вида оставляли желать лучшего для любого разума машин. И перво-наперво я хотел сделать путь синтетиков доступным для машинного разума. Бонусами за стремление для открытия древа традиций являются:

Бонус за стремление «Синтетическая эволюция»

Доступен обычным государствам

Необходима технология «Дроиды»

Открывается доступ к варианту исследования «Синтетики»

Позволяет открыть традиции синтетиков

Бонус за стремление «Синтетическая эра»

Доступен машинному разуму

Необходимо исследование «Система машинных шаблонов»

Открывается доступ к варианту исследования «Двоичные приводы»

Позволяет открыть традиции синтетиков

https://sun1-98.userapi.com/impg/2Fr...448&type=album
Мы просто шестерёнки в этой машине

https://sun1-86.userapi.com/impg/Tvl...f51&type=album
Бип-блюп-бип (Это рассвет синтетической эпохи)

https://sun1-55.userapi.com/impg/Fcf...4f8&type=album

Традиции синтетиков обычных государств

Принятие

Позволяет нанимать лидеров-роботов

Первая традиция: Протоколы обслуживания

-10% к использованию благ роботами и машинами

Вторая традиция: Алгоритмы оптимизации

+10% к продуктивности роботов и машин

Третья традиция: Синтетическая эра

Необходимо исследование «Синтетики»

Для обычных государств: даёт особый проект «Синтетическая эволюция» и позволяет ассимилировать ограническое, роботическое и машинное население в синтетиков (после завершения особого проекта)

Для поборников чистоты: +10% к скорости сборки роботов и машин

Четвёртая традиция: Заготовленные компоненты

-50% к стоимости особого проекта изменения вида

Пятая традиция: Твердотельные приводы

+2 к очкам модификации роботов и машин

Завершение

+1 признак для роботов

+1 должность роботостроителя в столичном сооружении

Традиции синтетиков машин

Принятие

Позволяет ассимилировать и делать частью своего вида роботов и машин

Первая традиция: Протоколы обслуживания

-10% к использованию благ роботами и машинами

Вторая традиция: Алгоритмы оптимизации

+10% к продуктивности роботов и машин

Третья традиция: Эффективные системы питания

+1 признак для машин

Четвёртая традиция: Заготовленные компоненты

-50% к стоимости особого проекта изменения вида

Пятая традиция: Твердотельные приводы

+2 к очкам модификации роботов и машин

Завершение

Лидеры машин получают признак «Синтетик».

+1 должность репликатора в столичном сооружении.

Некоторые из этих изменений могут показаться очень даже вкусными, поскольку мы снизили общий объём сборки роботов, который можно собрать, убрав масштабирование числа роботостроителей от уровня столичного сооружения. Хотя среди всех изменений больше всего мне нравится возможность переделывать любые виды (даже роботов из других государств) в своих синтетиков.

Ещё вместе с этой переработкой мы изменили происхождение «Механисты», которое лишилось модификатора -5% к содержанию роботов, но получило +15% к скорости сборки роботов и +1 признак для роботов, а технология «Система машинных шаблонов» теперь доступна им для исследования с начала игры.

McDragon 07.10.2022 09:37

Нагородили...Ну теперь хоть машинами можно будет нормально сыграть.

Сулариус 07.10.2022 17:08

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12734005)
Нагородили...Ну теперь хоть машинами можно будет нормально сыграть.

Зато органики стронг!

Сулариус 14.10.2022 00:26

Дневник разработчиков №271 — Готовы...? В бой!
Скрытый текст:
И снова привет!

Тема этой недели — ребалансировка боёв, запланированная в обновлении Stellaris 3.6 «Orion». Мы начнём с изучения целей и предполагаемого масштаба изменений, а затем подробно остановимся на том, что уже сделано.

Масштаб и намерения

Впервые мы обсудили балансировку боёв в дневнике №257, а затем показали дополнительную информацию о нашей ранней работе на PDXCon. С тех пор мы провели немало экспериментов и собрали некоторые отзывы, прежде чем вносить повторные изменения.

Когда мы начали думать о проведении эксперимента по ребалансировке боёв, нам нужно было решить, зачем и почему мы это делаем.

Цели

Мы решили, что основными целями являются:

Изменение меты и улучшение космических боёв в целом при сохранении ограниченного масштаба.

Предоставление преимуществ смешанным флотам, а не однотипным.

Использование имеющихся у нас 3D-активов для улучшения контригры и вариантов дизайна кораблей.

Ограничение масштабов этих изменений было признано критически важным — они должны быть сфокусированы на составе флота и изменениях баланса, а не на массивной переработке того, как работает бои флота. На данный момент мы также не затрагиваем наземные бои.

Проблемы

Некоторые из проблем, которые мы выявили в боях в игре, включают в себя:

Артиллерийские линкоры, которые доминируют в поздней игре. Улучшив авиацию, мы добавили немного баланса, но из-за того, как повторяющиеся технологии взаимодействуют с боем, в конечном итоге имеет значение лишь то, у кого больше дальность.

Механика отступления работает не так, как нам бы хотелось.

Корабли вроде эсминцев и крейсеров почти сразу теряют свою эффективность. Ниша эсминцев как кораблей точечной обороны не очень ценна, а с почти всеми задачами крейсера лучше всего справится линкор.

Лимит управления флотилией не выполняет своих задач.

Думстаки скучны.

Последние два пункта были признаны выходящими за рамки данного этапа изменений и будут рассмотрены в будущих обновлениях. В данный момент мы также не затрагиваем повторяющиеся технологии, сосредоточившись на том, чтобы обеспечить полезные роли для большего количества кораблей.

Что мы сделали?

Наиболее крупные изменения включают:

Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.

Торпеды и некоторые другие виды оружия теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера цели.

Ракеты были перемещены из слота G обратно в слоты S и M.

Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.

Новый размер корабля под названием «Фрегат» — усовершенствованный корвет-торпедоносец, но он медленнее и менее маневреннен. Фрегат разблокируется с помощью технологии «Торпеда».

Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.

Примечание: в настоящее время корабли пока не отступают, если всё оружие не может стрелять из-за дальности.

Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом.

Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.

Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.

Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.

Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.

Всё остальное изменилось. Забудьте то, что знали прежде. Паникуйте и впадайте в отчаяние.

Роли кораблей

Роли кораблей разных размеров должны стать более ценными. Введение урона в зависимости от размера делает фрегаты и крейсера потенциально очень опасными для линкоров и других крупных кораблей.

Фрегаты, однако, очень уязвимы без защитного охранения из корветов, а эсминцы являются хорошо уничтожают ракеты с помощью точечной обороны или корветы и фрегаты с помощью орудий.

Артиллерийские корабли уязвимы, если что-то приближается к ним слишком близко, поэтому им нужно охранение.

У корабля каждой роли есть своё противодействие, и смешанным флотам, которые компенсируют недостатки друг друга, теперь гораздо сложнее противостоять.

Я хочу конструктивную обратной связи!

На момент публикации этого дневника разработчиков открытая бета Stellaris 3.6 «Orion» будет доступна в Steam и продлится до конца месяца.

Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.6 «Орион» — это необязательный бета-патч. Чтобы получить доступ к нему, необходимо будет проделать кое-какие манипуляции.

Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> Вкладка «бета-версии» -> выберите ветку «stellaris_test».

Не забудьте отключить моды, они не будут работать.

Поскольку эта сборка всё ещё находится в разработке, ожидайте увидеть много иконок и текста TODO повсюду. Цифры не обязательно являются окончательными, и мы будем изучать данные, собранные в ходе открытого бета-тестирования, чтобы внести дополнительные изменения.

Известные проблемы:

Много иконок и немного текста пока не готовы.

Весь новый текст будет исключительно на английском языке в течение всего периода открытого бета-тестирования.

В настоящее время корабли не отступают, если враг слишком близко, а орудия не могут стрелять.

Мы ожидаем новых изменений и планируем обновить бета-версию по крайней мере один раз в течение ближайших недель.


Список изменений обновления 3.6
Скрытый текст:
Ребалансировка боёв

Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.

Добавлен новый размер корабля: Фрегаты - это усовершенствованная форма корвета, специализирующаяся на оружии в слоте G (торпеды и т.д.).

Торпеды теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера корабля цели. Аналогичным свойством обладают и ракеты Преторинов. Незваные также получают чуть ослабленный вариант этого бонуса.

Торпеды теперь имеют максимальную дугу стрельбы в 25 градусов.

Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.

Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.

Малое оружие теперь перезаряжается быстрее крупного.

Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.

Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.

Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом.

Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.

Добавлены модификаторы «Укрепление брони» и «Укрепление щитов», которые снижают пробиваемость брони и щитов. Добавлены новые вспомогательные компоненты, использующие живой металл или зро, для усиления брони и щитов в поздней игре.

Кормовые секции эсминца (перехватчик), крейсера (артиллерийский корабль) и линкора (broadside) теперь имеют дополнительный слот для вспомогательных компонентов.

Автопушки теперь имеют более высокую скорострельность (и, следовательно, очень высокий урон для своего размера оружия), но очень малую дальность стрельбы.

Добавлены средние и большие автопушки.

Добавлены нанитовые автопушки и зенитные пушки в качестве награды за победу над ботом-мусорщиком.

Дезинтеграторы и автопушки теперь считаются оружием ближнего боя с малым радиусом действия, но более быстрой атакой.

Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.

Загадочный шифровщик теперь даёт +1 возможность отступления.

Всплывающие подсказки компонентов оружия теперь отображают минимальную дальность и дугу стрельбы.

Компоненты брони теперь дают в два раза больше брони, чем раньше. Компоненты щита теперь дают на +50% больше, чем раньше, но регенерация остаётся прежней. Компоненты корпуса дают меньше бонусов, чем раньше.

Технологии корпуса теперь дают +10% к прочности корпуса.

Регенерация брони и корпуса теперь происходит как у щитов — в пять раз быстрее вне боя. (Значения регенерации теперь составляют 1/5 от прежних значений для большинства компонентов).

Оборонительные платформы больше не имеют G-слотов.

Ракеты теперь помещаются в S-слоты и их урон соответственно изменен, а рои ракет — в M. Торпеды (и нейтронные пусковые установки) теперь единственное оружие, которое помещается в слот G.

Скорректирована максимальная дальность всех ракет. Уменьшена дальность действия торпед.

XL-оружие с большей вероятностью будет нацеливаться на линкоры и титаны.

Значительно увеличена вероятность потери или повреждения кораблей, когда флот использует экстренный сверхсветовой манёвр.

Уменьшено время до возможности использования экстренного сверхсветового манёвра.

Корабли теперь пытаются отступить при 25% целостности корпуса.

В бою корабли должны стараться располагаться немного дальше друг от друга.

Больше невозможно убить дракона, отвлекая его большим флотом транспортных кораблей.

Предельное значение бонуса «Неравенство сил» для флотов, которые различаются по численности, было значительно увеличено.

Новые особенности

Добавлено место археологических раскопок в новой системе с поясом обломков.

Добавлена гражданская модель «Ascensionists» для обычных империй и её эквиваленты для ульев и машин. Улучшает планетарные эффекты от вознесения на +25% и снижает затраты на 10%.

Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав»

Добавлена гражданская модель «Кордицептические дроны» для ульев, позволяющая им оживлять всю органическую космическую фауну.

Добавлены различные новые формы галактик, такие как спиральные галактики с 3-мя и 6-ю рукавами, а также некоторые экспериментальные и неправильные формы.

Галактики теперь по умолчанию имеют форму спирали (2-рукавной), а не эллиптической. Крошечные галактики теперь поддерживают спиральные (2-х рукавные) галактики.

В DLC «Federations» добавлено новое дерево традиций (Политика), для принятия которого необходимо галактическое сообщество. Эти традиции расширяют возможности тех, кто активен в галактическом сообществе, включая предоставление членам Совета новых решений.

Переработаны пути вознесения. Теперь каждый путь вознесения представляет собой дерево традиций, открываемое перком вознесения. Путь синтетического вознесения теперь разделен на два — кибернетический и синтетический.

Общие улучшения

На иконки пригодных планет при просмотре системы теперь можно нажимать так же, как это доступно на карте галактики.

Добавлено VO «Планетарное восстание» для соответствующей ситуации.

Добавлена настройка автоматизации планет, которая позволяет вести строительство даже при дефиците ресурсов.

«Восстание рабов» включено в общую ситуацию «Восстание сепаратистов»

Изменен способ представления автоматизации планеты в окне просмотра планеты, чтобы более чётко показать, что есть настройки, которые игрок может использовать.

Управление преступностью планетарной автоматизации теперь будет запрещать работу силовиков, если у вас 0 преступности, и разрешать, если у вас более 27 преступности.

В подсказке к настройке планетарной автоматизации теперь объясняется, когда она будет создавать новые рабочие места.

Баланс

Пригодные для восстановления сегменты разрушенного мира-кольца в происхождении теперь могут быть колонизированы в начале игры. На это влияет настройка «Гарантированные пригодные миры».

Сегменты разрушенного кольца больше не являются идеальными мирами, а имеют 100% базовой пригодности.

Стоимость и время восстановления расколотого кольца уменьшены на 25%.

Восстановление сегментов расколотого кольца теперь даёт возможность получить перк вознесения «Галактические чудеса».

Колонизируемые сегменты расколотого кольца имеют большое количество блокираторов, включая некоторые, для устранения которых требуются передовые технологии. Они влияют на пригодность сегмента.

Специализация «Колония» на мире-кольце теперь даёт +10% к росту населения и скорости сборки (это можно умножить при вознесении планеты). Специализация мира-кольца по умолчанию даёт +15%.

Экуменополисы теперь дают +25% к росту и скорости сборки, а не +50% только к скорости роста

Центры переработки пищи, центры очистки минералов, энергетические нексусы, нано-фабрики сплавов и прочие здания теперь имеют повышенную стоимость и содержание на мирах-кольцах, но в обмен они предоставляют преимущества, которые дают связанные с ними здания на орбитальных кольцах.

Добавлено событие в начале игры с происхождением «Common Ground», позволяющее выбрать тип федерации.

«Механисты» теперь дают +15% к скорости сборки роботов и +1 к признакам робота (когда вы разблокируете робомоддинг).

Стартовые роботы для происхождения «Механисты» теперь стартуют с чертами на громоздкость и высокий уровень обслуживания, а также с чертой, что соответствует их рабочей профессии.

Происхождение «Механисты» теперь предоставляет технологию робомоддинга в качестве опции исследования с самого начала игры.

Если вид не может жить на планете, он теперь первым выселяется с неё (это закрывает эксплойт «Армии клонов», связанный с медленным выселением других видов).

Теперь в галактике могут существовать несколько империй с происхождением «Обитатели пустоты».

Ремесленники больше не производят инженерные исследования.

«Эффективная бюрократия» теперь дает бюрократам, жрецам, управляющим и жрецам смерти возможность пополнять фонд указов.

У ныряльщиков за жемчугом уменьшено производство торговли и увеличено производство ТМС. Соответственно увеличены расходы на еду и минералы.

Значительно увеличено абсолютное значение модификаторов мнения.

Увеличены модификаторы мнения, получаемые при первом контакте, снижена базовая скорость их изменения. Также на это влияет улучшение/ухудшение отношений.

Увеличен штраф к мнению за «Становление кризисом».

Максимальное мнение от улучшения отношений было увеличено до 150. Минимальное мнение от ухудшения отношений было уменьшено до -150. Предыдущие значения были 100 и -100.

Теперь только ксенофобы будут рады уничтожения караванщиков.

Модификаторы мнений из взаимодействий «Галактического Империума» теперь имеют скорость спада, зависящую от улучшения или ухудшения отношений.

Измененные модификаторы мнений из взаимодействия с «Галактическим Империумом».

Ксенофилы, пацифисты и корпорации расстроятся уничтожению караванщиков.

Теперь федерации может накопить на 2000 единиц опыта выше, чем требуется для 5 уровня, так что федерации 5 уровня под управлением ИИ больше не являются одной из самых хрупких штук, известных разумной жизни.

Увеличено время, необходимое для установления первого контакта с другими цивилизациями, примерно на 30%.

Признак «Логические движки» теперь разрешён для дроидов.

Черта «Акватик» теперь стоит 2 очка.

Фракции империалистов и сторонников превосходства теперь будут вечно, а не только 20 лет, довольны победой над левиафанов. Кроме того, они стали менее избирательны в выборе левиафанов, убийству которых они рады (т.е. список был обновлен с учётом тех, что были добавлены после выхода «Leviathans» DLC).

Снижена привлекательность этик государства для недавно покорённых поселений.

Некоторые фракций теперь будут рады, если вы состоите в федерации, которая соответствует их этике.

У лояльных подданных теперь будет расти привлекательность этик их сюзерена (ранее это было верно для спиритуализма, а теперь для всех этик).

Империалистическая фракция теперь будет заботиться о том, сколько вместимости флота вы используете.

Большое количество изменений в вероятностях назначений этик. Исправлены некоторые странности, которые мешали авторитаризму, например, теперь отношения с авторитарными империями усиливают популярность авторитаризма. И если вы авторитарист, то хороший уровень жизни населения не будет повышать привлекательность эгалитаризма. Наконец, привлекательность некоторых этик будет зависеть от должности поселения (например, священники, дворяне и солдаты).

Оккупированные планеты больше не производят и не потребляют ресурсы на здания или поселения.

Перебалансированы традиции гармонии, процветания, меркантильности, универсальности и адаптивности.

Немного увеличен шанс получить уникальную цепочку событий первого контакта.

Некоторые фракции кризиса, такие как другие Незваные, Сайбрекс и Стражи, теперь появляются на больших галактических картах немного раньше.

Сила фракций Сайбрекса и Стражей теперь масштабируются в ограниченной степени в зависимости от настройки сложности кризиса в (их сложность = квадратный корень из сложности кризиса)

Для строительства владений «Splinter Hive» теперь требуется, чтобы на планете было не менее 30 поселений.

Изменена формула определения местоположения галактического рынка, чтобы критерии в большей степени учитывали торговую ценность.

Теперь вы снова можете применять шаблоны видов, которые удаляют полезные черты.

Технология «Дистилляции зро» больше не требует «Псионической теории», но крайне редко встречается без неё.

Химическое блаженство больше не указывает, что оно заставляет безработных производить единство.

У [REDACTED] теперь есть кислотная железа, наносящая 1,25% урона корпусу в день всем кораблям в той же системе. Это не относится к варианту под контролем игрока .

Производительность и стабильность

Улучшена производительность модификаторов экономических категорий

Некоторые события, имеющие среднее время срабатывания, перестанут понижать производительность после того как только они сработают.

Открытие менеджера флота в поздней игре теперь будет значительно меньше влиять на частоту кадров

Немного ускорен расчёт распределения населения по должностям

Исправлен редкий вылет, вызванный недействительными торговыми маршрутами

Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией или срабатыванием модификатора цели.

Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией при модификаторов стран.

Пользовательский интерфейс

Добавлена более полезная подсказка для модификаторов межпространственной торговли

Добавлены подробности модификаторов по производству и содержанию зданий/районов

Добавлены всплывающие подсказки для ролей кораблей в конструкторе судов.

Караванщики теперь сообщают, когда вам будет разрешено открыть ещё один реликварий, в подсказке, где они говорят, что им нужно больше времени на подготовку.

Исправлен щелчок правой кнопкой мыши по мегаструктуре в планировщике, который не фокусировал камеру на мегаструктуре (как это работает с другими объектами планировщика).

Исправлена вводящая в заблуждение подсказка о том, почему ИИ откажет вам в просьбе о вступлении в их федерацию (там говорилось, что он не хочет быть в одной федерации с текущим членом, но на самом деле это означало, что данный член не хочет быть в одной федерации с вами).

Исправлена всплывающая подсказка для коммерческих пактов, показывающая неверное значение того, сколько ресурсов вы получите.

Уменьшено количество спама от уведомлений относительно империй, имеющих определенные поводы к войне против вас.

Выбор флотов на карте галактики больше не будет выбирать флоты, объединяющиеся с более крупными — таким образом, вы можете выбрать все крупные флоты в системе и переместить их куда-нибудь, не трогая все однокорабельные флоты, идущие на слияние с ними.

Подданный больше не сможет нажать кнопку «Построить владения» при просмотре соглашения.

Всплывающие подсказки, касающиеся предложения или получения статуса ассоциации федерации, теперь объясняют, что это, по сути, пакт о ненападении.

ИИ

ИИ не будет застревать при попытке активировать деревья традиций, активация которых была заблокирована, например, деревья перков вознесения (ранее это касалось в основном игр с модами).

ИИ теперь будет правильно избегать превосходящих сил противника при прокладке маршрута для соединения с группой флота

Исправлена проблема, из-за которой «Рой преторинов» не получил все необходимые обновления ИИ.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда не нанимал достаточно учёных для продолжения исследований

Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил цитадели, даже если его экономический план по увеличению флота не был активирован

Исправлена ещё одна проблема, из-за которой флоты ИИ застревали в цикле сброса приказов на перемещение во время подготовки к гиперпрыжку.

ИИ должен хотеть строить больше линкоров. Также распределение состава флота между размерами кораблей будет зависеть от личности ИИ.

McDragon 14.10.2022 10:20

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Авиация больше не перехватывает ракеты

Летит такой пилот на встречу вражескому флоту и ему на встречу рой торпед, пилот соседний такой:
- "Слушай, у нас там нет эсминцев для обороны от торпед, может бахнем, один фиг мимо летим!?"
- Да не, это не наши проблемы, для этого теперь существуют эсминцы!
Л-логика.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия

Я не понял, это чисто для новых фрегатов?
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Уменьшена дальность действия торпед.

Торпеды стали просто жирными ракетами потеряв смысл, а если никто ими не будет пользоваться, зачем тогда вся эта возня?))
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав»

Воу, у спиритуалистов наконец-то появился свой тип федерации)
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
В DLC «Federations» добавлено новое дерево традиций (Политика), для принятия которого необходимо галактическое сообщество. Эти традиции расширяют возможности тех, кто активен в галактическом сообществе, включая предоставление членам Совета новых решений.

Теоретически не плохая штука для отыгрывания галактической империи через становление кризисом, но последний теперь сильно руинит отношение окружающих, можно быстро стать объектом общей агрессии.

Сулариус 14.10.2022 21:44

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12735018)
Теоретически не плохая штука для отыгрывания галактической империи через становление кризисом, но последний теперь сильно руинит отношение окружающих, можно быстро стать объектом общей агрессии.

Ну, кризис прокачивать хорошо лишь империям без дипломатии.

McDragon 14.10.2022 22:27

Сулариус, почему же. можно и с дипломатией, окружить себя теми кто не нападет, наладить отношения и стать кризисом)))

McDragon 16.10.2022 12:48

Попробовал я в это играть, это настолько сыро, словно я бету новой игры играю, ракетный крейсер не может нести протонные торпеды, потому как ему не хватает энергии лучшего не экзотик реактора (это про вскукареки бесполезности крейсеров на поздних этапах, как были бесполезными так и остались)... Торпеды бьют считай в упор, про торпедные корветы и говорить нечего с их дохлыми реакторами, протонные они пускать не смогут не оставшись без всего оборудования, еще зачем-то отдельным проектом сделали торпедный корвет, словно нельзя было сделать отдельный корпус под него с отдельным компьютером, но нет, нате вам отдельный, пусть занимает строчку. Компьютер поголовно лепит забивая на все исключительно автопушки всех типов, т.к. у них тупо дпс высокий, пусть и дальность низкая, да-да, они теперь и М и L варианта, у них дпс выше чем у кинетической батареи 2 поколения, главное подобраться поближе, а учитывая довольно высокие скорости сближения, держаться на расстоянии нет никакой возможности, точно такая же байда с непонятно как работающими компьютерами управления, вроде как артиллерия должна держаться далеко, но она держится так далеко что не достают орудия, т.е. вообще все очень сыро и не продумано. При этом они на заглушках даже не поставили радиус на какой бьют торпеды. Теперь против компа поголовно придется ставить броню и демпферы, которые урон броне снижают, такая бессмысленная фигня стала щитовые демпферы и вообще сами щиты, т.к. их автопушки разрывают просто сходу.
Короче, баланс вышел покурить и не вернулся. Еще забавная фигня с этими из L-кластера, те что там вылезают в виде отдельной цивилизации наниты, оказывается если начинают против тебя войну, то твоя федерация смотрит на это с покерфейсом, воюет только флот федерации, если он под твоим командование, все кто в федерации в войне не участвуют, и их тоже не трогают наниты... я хз если так и было раньше, то это такой тупняк... Я такой воюю, теряю свой флот, пытаюсь что-то там строить, снес тому базы, прилетает такой "союзничек" и колонзирует системы, пока я воюю, его наниты не трогают =D Я просто с фейспальмом закрыл игру.

Delaware Jarvis 16.10.2022 14:54

McDragon, веселье, веселье, веселье! :))

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12735244)
Я такой воюю, теряю свой флот, пытаюсь что-то там строить, снес тому базы, прилетает такой "союзничек" и колонзирует системы, пока я воюю, его наниты не трогают =D

Ну да, так же вроде и раньше было, разве нет? :))

Qvaetsu 16.10.2022 18:03

чет не понял прикола, запустил игру - закрыли мародеры с двумя планетами.
второй раз запустил - две планеты на 100 звезд
третий раз запустил - квест на претов на территории врага заспавнился и опять две планеты рядом, т.е. игра предлагает мне с самого начала выносить соседа.

че домики больше не построить?

McDragon 16.10.2022 20:12

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12735287)
че домики больше не построить?

Хз чего за домики.
Я кстати новую галактику в 6 рукавов пробовал, ее не плохо сделали.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12735263)
Ну да, так же вроде и раньше было, разве нет?

Не знаю, я просто такого раньше не делал.

Qvaetsu 17.10.2022 13:02

С пятого перезапуска удалось домики начать строить, всё, можно играть спокойно.

BICTOR 13 17.10.2022 14:51

Вас так забавно читать про эти изменения )))
Я как истинный "фонат" играю в эту игру примерно пару каток в год..., буквально... Параллельно прикупая по скидкам старые ДЛС. И когда я запускаю игру спустя год - охереваю сколько там всего за время поменялось))). Особенно в сфере последних событий, когда я купил себе наконец абсолютно все ДЛС (даже сраные портреты и то взял, ибо по скидкам дешево было) и прикурил сколько всего наворотили.

McDragon 17.10.2022 15:13

Qvaetsu, какие домики-то? =_=

Qvaetsu 17.10.2022 15:54

McDragon, планеты развивать

Добавлено через 1 минуту
BICTOR 13, на самом деле лучше бы стелларис 2 выпустили, с движком получше и с геймплеем поглубже.

а эти расширения в ширь такое себе, но это имхо.

BICTOR 13 17.10.2022 16:28

Да я смотрю я тру фанат прям - получил ачивку "Fishing for Trouble", на моей странице пишет что она есть у 0.1 % игроков, а в глобальной статистике у 0 % игроков )))

McDragon 17.10.2022 17:47

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12735445)
планеты развивать

Ты про улучшение планеты? Типа повышать уровень производительности за единство?

Qvaetsu 17.10.2022 18:05

McDragon, нет

McDragon 17.10.2022 18:45

Qvaetsu, -____-

Delaware Jarvis 17.10.2022 18:56

BICTOR 13, да просто мало кто играет в железную волю, а достижения дают только там. Вот банальный пример: забажит кризис как у меня в недавней игре и только консолью это дело фиксить можно.

Торг с ботами за системы тоже законными методами невозможен, так что же теперь воевать со своим же союзником в федерации только потому что соседа разделили по мозаике? Это только боты готовы ради пустых трех систем угробить федерацию пятого уровня, а для игрока это будет форменным идиотизмом. И опять решается вопрос только консолью.

Возвышение расы опять багнуло на колонизации и у меня в игре появилось три попа, которых даже ассимилировать нельзя? И опять всё только через консоль. И ведь что характерно, эта проблема только у синтетиков возникает.

Ей богу, у меня стелларис всё больше начинает походить на скайрим по части того насколько востребованной становится консоль.

Qvaetsu 17.10.2022 19:10

легкое достижение кстати

Добавлено через 1 минуту
Delaware Jarvis, начитери мне через консоль аватарку :))

BICTOR 13 17.10.2022 20:05

Подскажите по секторам:
1) выделив планету как столицу сектора - можно как то системы в определенный сектор добавлять, исключать или только рандом при создании сектора? Где то есть кнопка ?
2) При автоматическом строительстве планеты, когда выбрал направление сектора (например сплавы или ресурсы), добавил ресурсов - бот нормально должен планеты застраивать под ноль ? А то у меня он пару зданий построит и больше ничерта не делает - ни районы не расширяет, ни здания. Ни разу даже планетарную администрацию не улучшил. Или он ждет пока население не упрется в безработицу - только тогда что то добавит ? Честно я устал вручную застраивать империю.

Сулариус 18.10.2022 03:06

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12735445)
BICTOR 13, на самом деле лучше бы стелларис 2 выпустили, с движком получше и с геймплеем поглубже.

а эти расширения в ширь такое себе, но это имхо.

А потом выйдет уровень Крестов 3, когда нормальный контент нужно ждать несколько лет.

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13
Да я смотрю я тру фанат прям - получил ачивку "Fishing for Trouble", на моей странице пишет что она есть у 0.1 % игроков, а в глобальной статистике у 0 % игроков )))

У меня столько редких ачивок там. Создается ощущение, что эти ачивки только я и получаю.

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis
да просто мало кто играет в железную волю, а достижения дают только там.

Всегда гоняю на железном мужике в глобалках :))

McDragon 18.10.2022 09:03

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12735526)
Всегда гоняю на железном мужике в глобалках

Тоже всегда играю на железной воле.
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12735495)
1) выделив планету как столицу сектора - можно как то системы в определенный сектор добавлять, исключать или только рандом при создании сектора? Где то есть кнопка ?

Нет, вокруг планеты которую превращаешь в сектор всегда есть во все стороны определенное число переходов, которые будут считаться сектором, я точно не помню, их около 5, добавлять можно уже потом вроде через меню управления секторами, если они опять чего-нибудь не поменяли, раньше по крайне мере можно было, сейчас они автоматом добавляются, потому я не проверял, не было необходимости.
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12735495)
бот нормально должен планеты застраивать под ноль ?

Это фишка новая, так что вряд л кто-то тебе тут ответит, все по хардкору в ручном режиме управляют империей, просто играть начинают на картах с минимальным кол-вом пригодных планет, дабы снизить нагрузку на микроменеджмент.

Delaware Jarvis 19.10.2022 08:29

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12735483)
начитери мне через консоль аватарку

Не пущает :))
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12735495)
1) выделив планету как столицу сектора - можно как то системы в определенный сектор добавлять, исключать или только рандом при создании сектора? Где то есть кнопка ?

Была когда-то давно, была возможность создавать автостроителя на сектор, но потом игрокам сказали что это слишком сложная механика и оно игрокам не нужно. Правда вот совсем недавно вернули автостроителя на империю :))
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12735495)
2) При автоматическом строительстве планеты, когда выбрал направление сектора (например сплавы или ресурсы), добавил ресурсов - бот нормально должен планеты застраивать под ноль ? А то у меня он пару зданий построит и больше ничерта не делает - ни районы не расширяет, ни здания. Ни разу даже планетарную администрацию не улучшил. Или он ждет пока население не упрется в безработицу - только тогда что то добавит ? Честно я устал вручную застраивать империю.

Там всё жестко по скриптам, причем критерий кривой: губернатор старается сделать каждую планету самодостаточной (в пределах приоритетов и возможностей планеты), что просто отлично если ты будешь терять планеты поскольку экономика проседает не сильно, но феерически отвратительно по части эффективности. На сложности выше мичмана с таким подходом экономика твоей империи бота догонит вряд ли, только если с генерацией повезло.

Раньше на вики парадоксов видел информацию прямо об инструкциях для бота, чтобы он застраивал планеты, но вот после таких тем разработчики начали много чего фиксить и править. Короче говоря, сильно лучше не стало.

Ну а вообще, в этом деле нужен План и Организация! Ещё когда население росло без кастрации я писал вот это дело: раз, два и три. После кастрации некоторые показатели из первого поста сильно упадут, но вот во втором организация планет у меня только сложнее стала. С одной стороны запись вида "08M045 Holdan VII HS" кажется избыточной, но с другой стороны когда ты работаешь в формах, именно эти букво-циферки здорово облегчают жизнь. Например, в этой формуле речь идет о шахтерском хабитате над седьмой планетой в системе Holdan, входящей в состав восьмого сектора империи. 045 - реестровый номер планеты (в списке переселения она будет на 45 позиции). Или другой вариант: "09W085g Fix III HS" - хабитат над третьей планетой системы Fix, входящей в состав девятого сектора империи. W-хабитат военный (с обязательной цитаделью), g-на хабитате есть военная академия. И вот в пограничных системах у меня таких военных хабитатов всегда россыпью ибо подавители :))

Сейчас население по ходу игры кастрируют, поэтому большое количество колоний становится жизненно необходимым: это единственный вариант вручную бустить рост населения и размер флотилии. И если у тебя в империи население приближается к трем тысячам единиц населения самой ценной реликвией становится юутское криоядро и реколонизация одного и того же хабитата.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12735540)
Тоже всегда играю на железной воле.

Ой, всё! :))

BICTOR 13 19.10.2022 14:57

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12735526)
Всегда гоняю на железном мужике в глобалках

Давно, несколько лет назад когда игру еще покупал, ты мне сказал играть на железной воле... И ведь реально я только на ней и играю до сих пор )))

Сама игра меня удивляет крайностями. Например есть хорошая возможность - можно создать военный союз, что я и сделал. И ведь реально круто сделали - нехилый со временем флот дается в помощь. Если вступаешь в войну - союзники достаточно оперативно сразу вступают в бой за системы и помогают тебе с недругом, не тупят. Можно прокачивать союз, законы там принимать. Вот прям в восторге от этого элемента игры.
Но при этом смотришь как избирается председатель:
- по очереди... Что ?
- рандомно... Что-что ???
- в поединке лидеров... О_о это вообще что такое ? Это вообще галактический союз или какое то примитивное племя ? А где выборы ? где нормальные законы ?
Или самый последний уровень, что председателем становится самый сильный... Вроде окей, самый логичный - но почему рассчитывается только эффект экономике в циферках ? Тоесть при 300к экономике у соседа может быть на 100 больше, но все остальные показатели типа мощи флота, влияния в совете т.д. (которые рассчитываются тут же в соседней колонки) значения не имеют...
Как можно было по сути самый сложный момент, типа взаимодействия союзников, сделать так хорошо, но при сделать какие то дебильные решения в тех же законах/ расчетах ??? Игра удивительна ей богу )))

И кстати может кто пояснить за торговую ценность (типа колечек у систем на гл. карте) что это за зверь такой ? Я в прояснении увидел что типа дает энергокредиты при проложенных маршрутах от базы к столице и т.д. Но по мне так хрень какая то, если я строю здания или базы по энергокредитам - то я вижу прирост ресурсов, а вот тут ничего не понятно дает оно вообще что то. Это вообще важный аспект игры или ерунда приделанная на коленке ?

Qvaetsu 19.10.2022 17:23

BICTOR 13,

1) Выбор лидера в союзе сделан с упором на мультиплеер. В то же время продуман для ботов.

Иначе бы игрок абъюзил систему, хотя, игрокам, которым скучно жить, это не мешает.

2) Торговая ценность, это торговля, важный аспект игры, даже целый билд на этом есть. Изучи на досуге, это не так сложно, хватит гугла.

Сулариус 21.10.2022 07:23

Дневник разработчиков Stellaris №272. Договор подписан и оглашён
Скрытый текст:
У нас для вас сегодня будет несколько новостей: для начала Mr. Cosmogone погрузится в тайны Покрова, потом Monzun покажет новую особенность доступности, а в завершение я, Eladrin, раскажу об обновлении открытой бета-версии «Орион».

Принятие непознаваемого.

Приветствую, смертные!

Я, Mr. Cosmogone, Исполнитель Желаний, прибыл, чтобы поделиться соблазнительными подробностями о грядущей переработке договоров.

В первую очередь немного контекста для тех, кто не знаком с договорами: в текущей версии игры после завершения псионического возвышения открывается доступ к Покрову — мистическому измерению, из которого все псионики черпают свою силу.

Во время исследования Покрова вы можете столкнуться со случайными событиями, одно из которых даёт возможность заключить сделку со сверхъестественной сущностью. Он даст вам определённый модификатор государства, однако примерно раз в 25 лет за него придется заплатить.

Переработка возвышений (сейчас доступна в открытой бета-версии) даёт возможность заключить договор сразу после завершения одной из веток традиций, без необходимости в долгих исследованиях Покрова.

Мне нравились обе этих концепции, но я чувствовал, что мы можем пойти дальше.

https://sun1-13.userapi.com/impg/EMN...e08&type=album
Мы всего лишь муравьи, подбирающие крошки.

С новой переработкой, при первом прорыве Покрова у вас будет возможность заключить договор с одной из сущностей, выбранных псевдослучайно (шансы зависят от ваших принципов, гражданских моделей, традиций, бонусов за вознесение и другого). Вы можете отказать ей и исследовать Покров самостоятельно, но приняв её предложение, вы получите более слабые модификаторы уже существующих договоров.
Уверен, ничего плохого не случится

Позже вам будет предложено закрепить договор. Отказавшись от него, вы потеряете своего покровителя и его модификатор, но закрепив его, в журнале появится запись о договоре. По мере того, как ваше государство будет телепатически настраиваться на вашего покровителя, вы будете медленно повышать свой уровень договора.

Каждый покровитель даёт разные бонусы, но они следуют одной схеме:

При заключении договора: слабый модификатор государства.

При подтверждении договора: должности телепатов начнут повышать рост населения, вместимость флота, блага или очки исследования.

После 5 лет: бонус должностей телепатов станут сильнее, откроется доступ к уникальному государственному сооружению, предоставляющему больше должностей телепатов и уникальные бонусы.

После 15 лет: слабый модификатор государства заменяется на мощный.

https://sun1-25.userapi.com/impg/jIa...c37&type=album

После 30 лет: вы можете сделать одного из лидеров избранным, делая его бессмертным и наделяя его уникальной чертой с эффектами, зависящими от вашего покровителя и класса лидера. Вы всё ещё можете получить черту «Избранный» из Покрова и, если вам повезёт, ваш лидер может стать избранным дважды, совмещая бонусы!

После 50 лет вы достигнете последнего этапа договора и получите доступ к уникальному компоненту корабля вашего покровителя.

https://sun1-91.userapi.com/impg/TFD...e48&type=album

Ниже — подробный список со всеми бонусами:

Ранг -1 (вы были приняты покровителем, но ещё не подтвердили свой договор):

Составитель цепочек:

+10% к скорости прироста поселений;

+10 лет к продолжительности жизни лидеров;

-1 признак.

Пожиратель миров:

+25% к урону армий;

+7,5% к скорострельности;

+100% к содержанию кораблей и армий во время мира.

Исполнитель желаний:

+5% ресурсов от деятельности;

+12,5% содержания поселений.

Шепчущиеся в пустоте:

+5% к скорости исследований;

+7,5% к ежемесячному влиянию;

+1 к взлому кодов;

-7 стабильности.

Ранг 0: бонусы телепата

Составитель цепочек:

+2% к скорости роста поселений.

Пожиратель миров:

+5 к вместимости флотилии.

Исполнитель желаний:

+7 к благам.

Шепчущиеся в пустоте:

+3 единицы исследований.

Ранг 1: бонусы телепата (20)

Составитель цепочек:

+5% к скорости роста поселений от пси.

Пожиратель миров:

+12 к вместимости флотилии от пси.

Исполнитель желаний:

+15 благ от пси.

Шепчущиеся в пустоте:

+6 единиц исследований.

Ранг 1: уникальное сооружение для государства

Составитель цепочек:

Святилище составителя

+3 рабочих места телепатов.

+10% к пригодности.

+5% ресурсов от деятельности.

Пожиратель миров:

Святилище пожирателя

+3 рабочих места телепатов.

+10% к дальности орудий.

-10% к содержанию кораблей.

Исполнитель желаний:

Святилище исполнителя

+3 рабочих места телепатов.

+5% к счастью в государстве.

+10% к объёму торговли.

Шепчущиеся в пустоте:

Святилище шепчущихся

+3 рабочих места телепатов.

+1 посол.

+15% к скорости внедрения.

Ранг 2: модификатор государства (50)

Составитель цепочек:

+20% к скорости роста поселений;

+20 лет к продолжительности жизни лидеров;

-2 признака.

Пожиратель миров:

+50% к урону армий;

+15% к скорострельности;

+200% к содержанию кораблей и армий во время мира.

Исполнитель желаний:

+10% ресурсов от деятельности;

+25% к содержанию поселений.

Шепчущиеся в пустоте:

+10% к скорости исследований;

+15% к ежемесячному влиянию;

+2 к взлому кодов;

-15 стабильности.

Ранг 3: Избранный (90)

Смотри список избранных ниже

Ранг 4: компонент корабля (150)

Составитель цепочек:

Вспомогательный: +0,1 к восстановлению обшивки;

+0,15 к восстановлению брони.

Пожиратель миров:

Вспомогательный: +20% к урону орбитальных бомбардировок;

+5% к шансу попадания.

Исполнитель желаний:

Вспомогательный: +25% к субсветовой скорости;

-5% к содержанию корабля.

Шепчущиеся в пустоте:

Вспомогательный: +15% к манёвренности.

И здесь у нас список избранных:

Избранный правитель

Исполнитель желаний:

+10% к счастью;

+15% к объёму торговли.

Составитель цепочек:

+1 к уровню навыка лидера;

+50 лет к продолжительности жизни лидера;

+30% к получению опыта лидером.

Пожиратель миров:

+15% к скорости постройки кораблей;

-10% к содержанию кораблей.

Шепчущиеся в пустоте:

+1 к ежемесячному влиянию;

+1 к шифровке;

-15% к стоимости операций.

Избранный губернатор

Исполнитель желаний:

+30% к производству ресурсов от рабов;

+5 к стабильности.

Составитель цепочек:

+5% ресурсов от деятельности;

+5% к скорости роста поселений.

Пожиратель миров:

+25% к скорости строительства верфей;

-15% к стоимости строительства верфей.

Шепчущиеся в пустоте:

Не имеет избранного.

Избранный учёный

Исполнитель желаний:

+15% к скорости исследований;

+2 зро в месяц.

Составитель цепочек:

+2 пылинки, кристала и газов в месяц;

+15% к скорости исследований;

+25% к скорости изучения.

Пожиратель миров:

Не имеет избранного.

Шепчущиеся в пустоте:

+50% к шансу обнаружения аномалий;

+25% к скорости исследований;

+3 к навыку археологии.

Избранный адмирал

Исполнитель желаний:

+40% к скорости;

-15% к скорости зарядки сверхсветового двигателя;

-25% к риску повреждений при экстренном сверхсветовом маневре;

+35% к шансу выхода из боя.

Составитель цепочек:

Не имеет избранного.

Пожиратель миров:

+40% урона;

+10 к шансу попадания.

Шепчущиеся в пустоте:

+40% к манёвренности;

+3 к дальности сенсоров.

Избранный генерал

Исполнитель желаний:

Не имеет избранного.

Составитель цепочек:

+50% здоровья армии;

+10% урона армии.

Пожиратель миров:

+30% урона армии;

+50% боевого духа армии;

+50% урона боевому духу.

Шепчущиеся в пустоте:

+30% к шансу выйти из боя;

+20% урона армии.

Скорость продвижения зависит от того, насколько принципы, традиции, гражданские модели, бонусы за стремление и действия соответствуют выбранному покровителю. В среднем для полной сонастроенности с выбранным покровителем и открытием всех преимуществ договора потребуется около 50 лет. Ход данного процесса намерено скрыт — как-никак, речь идёт о древних сущностях.

Разумеется, всё имеет свою цену, и множество текущих событий были изменены для большего разнообразия и, надеемся, лучшего баланса.

Для соответствия данным изменениям в дереве псионических традиций были произведены некоторые перестановки:

https://sun1-20.userapi.com/impg/29e...b27&type=album

Наконец, для тех из вас, кто желает выбрать конкретного покровителя, был добавлен вариант действий в Покрове, где вместо путешествия в Покров можно потратить значительное количество зро, чтобы попробовать связаться с конкретной сущностью. Она может быть рада (или нет) вашему появлению и в этот раз может быть готова предложить сделку. В случае неудачи можно попытаться снова сколько угодно раз до тех пор, пока выбранный покровитель не согласится.

https://sun1-96.userapi.com/impg/Pgf...adb&type=album
Тот, кто контроллирует зро...

Отметим, что Завершитель цикла не был затронут текущей переработкой, но всё ещё имеет шанс появиться в любой момент при попытке связаться с сущностью.

Текст-в-речь

Привет, я Monzun, программист из команды Хранителей, и сегодня я расскажу о расширенном функционале Текста-в-речь (TTS), который мы добавили в этом обновлении!

Если вы перейдёте в «Доступность» в меню, то вы найдёте опцию «Текст-в-речь».

https://sun1-23.userapi.com/impg/ztD...d2b&type=album

Включив её, в некоторых окнах игры со значительным количество текста появится небольшая кнопка. Нажав на неё, текст будет голосно зачитан голосом TTS, установленным по умолчанию в вашей оперативной системе.

https://sun1-90.userapi.com/impg/gYY...b4f&type=album

Это в первую очередь позволяет игрокам, затрудняющимся читать длинные тексты, наслаждаться внушительной частью текстового контента Stellaris.

Мы хотим узнать:

Являетесь ли вы одним из тех, кто часто пропускает текст несмотря на то, что вас может заинтересовать его содержимое; помогло ли это вам или считаете ли вы это удобным?

Есть ли части игры, в которой вам нехватало доступа к TTS зачитке текста?

Как вы относитесь к тому, что TTS продолжает читать, несмотря на то, что вы закрыли окно с зачитываемым текстом?

Зачитывал ли TTS ожидаемый вами текст и заметили ли вы какие-то ошибки, связанные с TTS?

Оставаясь верным моему стилю общения посредством списков, вот дополнительная информация о TTS в Stellaris.

Повторное нажатие на кнопку TTS остановит зачитку.

Вы можете открыть меню (ESC) во время зачитки TTS текста, чтобы остановить её. Это полезно, если вы уже закрыли окно с текстом и хотите, чтобы TTS остановился.

Голос определяется языком по умолчанию оперативной системы, поэтому смена языка игры не повлияет на язык TTS.

Голос генерируется вашей оперативной системой, поэтому могут быть неполадки со звуком, с которыми мы, к сожалению, не можем ничего сделать, изменив саму систему.

TTS недоступен на Linux.

Крайне важно не давать TTS доступ к тексту, относящемуся к личностным свободам синтетических форм жизни.

Надеюсь, это дополнение будет полезным. С нетерпением жду вашего мнения по этому поводу!

Открытая бета-версия

Огромная благодарность десяткам тысяч играющих в открытую бета-версию «Ориона», и отдельная благодарность всем оставившим отзыв на форуме.

Мы добавили отдельную тему для TTS и внесли несколько изменений, основываясь на отзывах первой недели.

Список изменений открытой бета-версии 3.6.0 в дополнение к прошлому списку изменений.

Изменения бета-версии

Исправлены отсылки к ракетам у модулей и отсеков, теперь использующих торпеды.

Теперь боевой компьютер (артиллерия) и боевой компьютер (авианосец) используют новое поведение maintain_range, при котором они пытаются отступить, если они близко хотя бы на половину от их предпочтительного расстояния.

Кордицептические государства литоидов больше не будут начинать с фермерами, поскольку у них будет другой источник еды.

Теперь кордицептические государства могут строить свои космические базы в системе Amor Alveo. Также они будут правильно поддерживать и противиться актам об охране космической фауны в галактическом сообществе.

Исправлено количество подсказок в традициях вознесения.

Теперь лучи нулевой пустоты больше не считаются оружием космической фауны.

Теперь минимальное расстояние указывается на всех видах оружия, а не только на тех, у которых оно выше нуля.

Доктрина «Наскоки с отходом» теперь даёт +2 к шансам выхода из боя вместо +1.

Теперь адмиралы получают по 1 шансу на выход из боя на 5 и 10 уровне.

Теперь корабли вновь пытаются выйти из боя при 50% обшивки (вместо 25%).

Исправлена ошибка в уроне от размера корабля, которая калечила государства, использовавшие оружия со значением ниже 1 (Теперь Незванные и их друзья не должны быть лёгкой прогулкой). Также значение этих оружий уменьшалось при подсчёте военной мощи.

Теперь у межпространственных якорей и порталов есть аура укреплённости щитов союзников в системе.

Повышен базовый урон зенитных батарей.

Снижен базовый урон взрывающихся торпед.

Увеличена дальность поглотителей энергии.

Теперь добывающие лазеры считаются оружием буянов. Исправлена скорость стрельбы и общие показатели.

Исправлено название галактик с баром (перемычкой) на «Спиральная галактика с перемычкой» для точности.

Исправлен текст разных ролей кораблей.

Добавлена ячейка для систем у фрегатов.

Теперь торпеды надёжнее стреляют с первого залпа.

Теперь гражданская модель «Вознесённые» (Ascensionists) корректно требует дополнение Utopia.

Теперь гражданская модель «Вознесённые» (Ascensionists) также снижает увеличение стоимости традиций от размера государства на 25%.

Теперь признак «Почкование» не является взаимоисключающим с «Выращенные из пробирки».

Теперь признак «Полимелические» является взаимоисключающим со всеми версиями «Почкования».

Исправлен вес выбора ИИ синтетического вознесения.

Теперь должности роботостроителей киборгов повышают сборку населения на 2.25.

Теперь сообщение при загрузке игры содержит сегодняшние изменения, а также ссылки на обсуждения на форуме.

Теперь особый проект синтетической эволюции превращает всё органическое население, не подвергающееся чистке и не являющееся скотом, в синтетиков.

Теперь для синтетической ассимиляции нужно завершить особый проект «Синтетическая эволюция».

Теперь новые лидеры машинного разума, завершившего традиции синтетиков, должны получать черту «Синтетик».

Удалена проверка, которая мешала синтетической ассимиляции роботов и машин.

Уточнили цифры в подсказках.

Снижено содержание признака «Киборг» до 0.3 энергокредита и полностью удалено содержание у базовых признаков.

Изменено увеличение ресурсов от признаков киборгов с +15% на +10%.

Традиция модульной кибернетики теперь позволяет обычным государствам использовать очки модификации роботов для модификации киборгов. Она также позволяет маниакальным ассимиляторам использовать очки модификации машин для модификации киборгов и даёт им +10% к скорости сборки поселений.

Произведена перебалансировка некоторых генетичеких традиций путём переноса очков модификации расы.

Исправлена подсказка для генетических традиций, упоминающая ассимиляцию разума улья.

Снижен штраф постройки и содержания районов от повреждённых реакторов на доступных для колонизации сегментах расколотого кольца. Теперь она влияет только на энергию.

Правители-киборги теперь дают бонус к постройке и содержанию районов и снижают влияние на размер государства от районов.

+1 признак от модульной кибернетики был перемещён в интегрированную анатомию.

Исправлены подсказки, упоминающие ассимиляцию разума улья.

Маниакальные ассимиляторы после принятия синтетических традиций теперь должны иметь возможность ассимилировать другие машины.

Слегка снижен бонус от эффективного клонирования. Теперь он даёт +1,5 к скорости сборки вместо +3.

Исправлены подсказки разумов улья, машин и маниакальных ассимиляторов для большей ясности.

Хрогзар Бесконечного Пламени теперь будет дружить с теми, кто завершил кибернетические или синтетические традиции.

Технологии трансгенезиса теперь имеют двойной вес появления.

Киборгов теперь можно псионически пробудить. Подобное действие уберёт все имеющиеся у них кибернетические импланты.

Установка кибернетических имплатнов на расу псиоников теперь предотвращает получение ими любых псионических способностей.

Подсказки ассимиляции теперь сообщают, если они уберут псионические или кибернетические признаки.

Бонус за стремление «Синтетическая эволюция» теперь требует рабочих-синтетиков, а не рабочих-дроидов, что даёт вариант исследований «Личностная матрица синтетика». Это означает, что личностная матрица теперь снова доступна для всех обычных государств.

Бонус за выбор синтетических традиций для обычных государств теперь даёт +1 к максимальному уровню лидера и +25% к получению опыта лидером.

Синтетические лидеры больше не требуют синтетического вознесения.

Традиция «Синтетическая эра» теперь требует наличия технологии «Личностная матрица синтетика».

Политические традиции больше недоступны для геноцидальных государств.

Переименованы некоторые генетические традиции.

Особенности

Добавлена поддержка текста-в-речь.

Переработка договоров: получайте больше бонусов от покровителей Покрова с ходом времени. Новые модификаторы, бонусы телепатов, сооружения, компоненты кораблей и признаки лидеров.

Государства без покровителя могут потратить зро при входе в Покров чтобы попытаться связаться с конкретной сущностью.

Улучшения

В планировщике экспансии добавлен фильт и значок статуса для кандидатов на терраформирование.

Добавлен значок кандидата на терраформирование на карту галактики и системы.

Добавлена подсказска для детоксикации, сообщающая сколько токсических кандидатов на терраформирование находится внутри границ государства.

ИИ

ИИ теперь ценит предложенные ему флотилии.

Изменения баланса

Модификаторы работников культуры были снижены в два раза для эгалитаристов, ксенофообов и ксенофилов. Тот же бонус был удвоен для пацифистов.

При наличии Идущего-сквозь-Покров учителя дистилляция зро теперь появляется чаще.

Снижение стоимости и содержания оборонительных платформ, получаемых в ходе развития уровня оплота, былы заменены на встроенное укрепление щитов и брони.

Планетарная автоматизация стратегических ресурсов больше не будет заполнять миры-крепости фабриками переработки вместо цитаделей.

Отдельные технологии (в частности те, что находятся в файле технологий Apocalypse) больше не являются дешевле остальных технологий того же ранга.

Точность ракет снижена с 100% до 85%.

Исправления ошибок

Государства, освобождённые государством с гражданской моделью «Божественный правитель» больше не наследуют данную модель.

Процентные модификаторы восстановления обшивки, брони и щитов теперь корректно показывают свои значения (то есть как +1%, а не +0,01%).

Штурмовики больше не летают значительно ниже флота во время боя.

Оборонительные платформы больше не уплывают во время боя, когда противники находятся слишком далеко для открытия огня.

Модификации

Исправлен last_added_deposit.

Для вариантов действий, не помещающихся в интерфейс, теперь появляется полоса прокрутки при добавлении слишком многих вариантов к археологическим раскопкам или первому контакту.

Открытая бета-версия уже должна быть обновлена с данными изменениями!

Вперёд, и продолжайте давать отзывы!

Обратите внимание, что открытая бета версия обновления 3.6 «Орион» является опциональной. Для доступа необходимо подключиться к ней вручную. Откройте свою библиотеку Steam → ПКМ по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку stellaris_test.

Не забудьте отключить свои моды, они совершенно точно сломаются!

McDragon 28.10.2022 14:16

Может знает кто как это пофиксить?

http://ipic.su/img/img7/fs/stelkaoshibka.1666960635.jpg

Вылезает при попытке запустить с обычного ярлыка, приходится через исполняющий файл (exe) запускать. Пробовал переустановить, чет не помогло, думал моды виноваты.

Delaware Jarvis 28.10.2022 18:33

McDragon, хм... Попробуй после удаления почистить следы стеллариса в реестре и в локальных данных. У меня, если я правильно помню, такая проблема лечилась полным удалением папки в папке документов. Потом можно будет попробовать вернуть ну как минимум личные империи, но мне было лень :))

McDragon 28.10.2022 18:56

Delaware Jarvis, эти сейвы вроде в виде текст файла в документах лежат, надо попробовать все снести.
upd
После всего вышеперечисленного при попытке запуска начинается установка параходовского лаунчера и вылезает это

Причем этой шляпе плевать было на все. После некоторого гугления наткнулся на эту прогу - "Program Install and Uninstall Troubleshooter (ссылка ведет на прямое скачивание)". Указал проблему с установкой, выбрал из списка этот лаунчер параходов и вуаля, он исправил все это в два клика, все заработало сходу. Короче не знаю чего с этим лаунчером параходов не так, но какой-то он кривой.

Delaware Jarvis 31.10.2022 12:18

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12736802)
вылезает это

Похоже что какие-то картинки он качал с телеграмма :))

McDragon 31.10.2022 12:45

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12736987)
Похоже что какие-то картинки он качал с телеграмма

???

Delaware Jarvis 31.10.2022 16:42

McDragon, ну судя по сообщению он не получает данных с какого-то ресурса где должен был, а из недавнего как раз попытки блокировать t.me :))

McDragon 31.10.2022 18:27

Delaware Jarvis, а ты про это)) Но там не было попыток, это была ошибка, блочили пару каналов экстремистских, но все как обычно.
А эта шняга типа не могла получить установочный пакет с сайта параходов, какой-то косяк был с установщиком винды, хз может был поврежден, или у параходов какой-то особо кривой пакет попался))
______
Пробовал новую галактику типа "старбёрст" забавно было оказаться в хвосте и оттяпать чуть ли не пол галактики, правда там очень сильно зависит от положения, геймплей.

Сулариус 02.11.2022 21:15

Дневник разработчиков Stellaris №274. Версия 3.6.0.beta.final.final
Скрытый текст:
Мы торжественно заявляем, что сегодня в очередной раз обновили открытую бета-версию 3.6. В её анонсе мы сказали, что бета должна закончиться в конце октября, однако ввиду неожиданно большого количества участвующих игроков мы решили оставить её доступной до официального выхода 3.6 «Орион». Мы продолжим собирать отзывы, но поскольку релиз уже скоро, изменения на основании поздних отзывов в первую версию 3.6 «Орион» не войдут.
Хотим поблагодарить всех испытавших изменения и оставивших свои отзывы.
Ниже вы найдёте список изменений сегодняшнего обновления открытой бета-версии.
Баланс
Запрещено появление различных скриптованных систем на территории мародёров. Это касается Amor Alveo, Wenkwort, столицы караванщиков и систем из происхождения «Потерянная колония».
Традиция «Комплексное сохранение» теперь влияет на анализаторов (и хронистов), а не координаторов.
Теперь планетарные модификаторы «Военное положение», «Дроны-охотники» и «Дроны-надзиратели» дают штраф к сборке как механического, так и органического населения.
Повторяющиеся технологии бомбардировщиков в перенесены в категорию «Общество — Военная теория».
Изменён баланс традиций синхронности, чтобы они соответствовали изменениям традиций гармонии.
Теперь у больших кораблей Незваных есть системы ПВО. Бзззз.
Изменения бета-версии
Теперь государства пацифистов-ксенофобов не относятся к нападению на караванщиков двояко.
Исправлено отображение кандидатов на терраформирование, если технология не изучена.
Теперь поглотитель энергии считается оружием космической фауны.
Исправлен ряд не отображавшихся подсказок у кибернетического вознесения коллективного разума.
Исправлена подсказка адаптации у жителей пустоты.
Теперь модульная кибернетика у коллективного разума даёт должности улучшающих дронов от резервуаров для выведения. Улучшающие дроны превращают сплавы в скорость сборки кибернетического населения коллективного разума.
Модульная кибернетика больше не даёт коллективному разуму +10% к скорости сборки населения.
Категории колоний миров-колец и экуменополисов теперь дают скорость сборки механического и органического населения.
Ряду модулей кораблей отпрысков добавлены вспомогательные ячейки.
Добавлена форма правления «Паразитический разум».
Добавлены проверки гражданских моделей корпорации для покровителей из Покрова.
Добавлены недостающие модификаторы роста и сборки населения в категории единства миров-колец.
Добавлена недостающая сборка населения от признака тиянки у коллективного разума.
Исправлено большинство выделений текста у машинного разума.
Исправлена подсказка к интегрированной анатомии.
Изменён баланс значений Исполнителя желаний.
Теперь кордицептические воскрешающие учреждения можно строить в системе Amor Alveo.
Исправлена привлекательность этик у Составителя цепочек и Шепчущихся в пустоте.
Теперь должности рыцарей в награду за поиски дают блага вместо стабильности. Орденская крепость повышает стабильность на 15 в качестве награды за поиски.
Теперь у игроков больший выбор лидеров, которые могут стать избранными по договору.
Теперь игроки не смогут заключить договор со всеми сущностями, если они отказались от первого договора.
Модификаторы перезарядки Покрова теперь представлены в процентах и не нуждаются в локализации.
Штраф к стабильности от Шепчущихся в пустоте снижен. Также снижен бонус к единству.
Шепчущиеся в пустоте больше не будут убивать до 8 (!) единиц населения на планете.
Исправления ошибок
Больше нельзя вступить в контакт с мародерами или ордой сразу в нескольких диалогах.
Ведущие корабли больше не должны двигаться на противника, игнорируя свои военные компьютеры.
Подсказка к скорости уменьшения мнения теперь отображает два знака после запятой.
Модификаторы «Изменения кода» и «Несовместимый код» воссоединены со своими значками.
Исправлена ошибка, из-за которой при становлении вассалом все политики и права видов сбрасывались к настройкам по умолчанию.
Переделана локализация для офиса торговых посредников.
Мародёрские кланы больше не могут появиться в системах, прилегающих к государству игрока.
Исправлены зависящие от сложности экономические модификаторы для ИИ, а также некоторые неверные оценки преимуществ тех или иных модификаторов в его экономической стратегии.
Модификатор скорости сборки поселений теперь отображает знаки после запятой.
Избранные Покровом лидеры больше не потеряют соответствующую черту после становления правителями.
Улучшения
Теперь технология «Эпигенетические триггеры» и традиция «Генетическое ресеквенирование» позволяют удалять признаки у предразумных видов. Признак «Услужливые» от происхождения «Синкретическая эволюция» и признаки от зонда-сущности считаются признаками предразумных.
Переименованы технологии «Планетарное правительство» и «Всепланетная унификация» у гештальтов.
Моды
show_in_outliner для мегасооружений теперь работает.
Перенесли большую часть содержания населения и производства ресурсов во встроенный скрипт.
Удалён модификатор pop_assembly_speed, используйте вместо него planet_pop_assembly_(organic_)mult. Единственное отличие заключается в том, что предыдущий работал только с признаками (не триггерные разделы), а последний работал во всех других случаях (но не с признаками). Это не сообщалось в отчёте об ошибках. Поэтому теперь последний работает везде, а предыдущего больше нет.
К моменту выхода этого дневника бета-версия уже должна обновиться, и станут доступны. Также, скорее всего, это обновление станет последним для бета-версии.
В связи с обновлением открытой беты этот дневник выходит вместо обычного дневника разработчиков в четверг. На следующей неделе у нас будет больше новостей для вас.
Обратите внимание, что открытая бета 3.6 «Орион» является необязательным обновлением. Для получения доступа к нему вам нужно выбрать его вручную. Перейдите в библиотеку игр Steam, нажмите правой кнопкой мыши на Stellaris -> Свойства -> Бета-версии -> выберите версию "stellaris_test".
Не забудьте выключить модификации, так как они перестанут работать.

Delaware Jarvis 03.11.2022 18:18

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12737282)
Добавлена форма правления «Паразитический разум».

О! Интересно :))


Часовой пояс GMT +4, время: 13:46.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.