Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Общеигровые вопросы (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Какую игру создали бы вы? (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=90444)

Костик228 05.11.2016 15:52

Я бы создал игру с клиентом на ПК + с приложением под ИОС и Андроид.

Суть - песочница, с той лишь разницей, что все как в реальной жизни. И игровой мир - реальный, как отправная точка, скажем Москва. Ты начинаешь в съемной квартире, бабок на счету - на пару оплат этой квартиры, а дальше делаешь все, что хочешь. Кто-то пойдет работать, кто-то обувать тех, кто работает, кто-то займется кардингом или другим криминалом, кто-то в отдел К направится или в копы.

Игрок довольно быстро понимает, что может делать все, что угодно. Везде разный профит, разные риски и разные навыки, которые требуются для того, чтобы быть успешным в выбранном ремесле. прокачать все и сразу не получится, отсюда естественная необходимость кооперирования. То есть богатому умному чуваку полюбому нужна охрана, чтобы в подворотне голову не пробили. Кардеру постоянно надо искать, делать или покупать все лучшую защиту, чтобы не спалили его и совершенствовать средства для получения прибыли. и.т.д.

zod15 06.11.2016 22:13

Я бы создал игру на подобие Fable, уж очень мне нравится такой жанр. Да и пожалуй это была бы клиентская игра и было б больше свободы воли.

кук 17.11.2016 00:07

Скорее тема называется "какой игры вам не хватает" попробую и я описать какую я бы игрушку хотел...
Обычный 2D платформер, с мультяшной графикой про русские народные сказки. Главный герой парень из нашего мира, который толи чудом, толи просто уснул, попадает на страницы сказок, где по приказу царя отправляется спасать красавицу. Оружие герой использует из всем изветных сказок, как то - меч кладенец, для битвы с врагами, шапка невидимка для скрытного прохождения, транспортые средства в лице ковра сомолета, чудо коня или печки.
В качестве боссов уровней, ну тут полный праздник, тут и Кощей и Змей горыч и Леший, выбор огромен. Все это в стиле последних Раймов- ярко, сочно, с юмором и без крови.
Финал, красавица спасена, любовь, поцелуи, но сон закончился и герой просыпается в нашем мире, на улице идет дождь и мир уже не такой вокруг яркий и сказочный.

VirtTrans 08.12.2016 11:57

Создал бы Ride Driver.
Доминирование мото транспорта в игре, с возможностями работы курьера, извозчика и прочей всякой дребедени.
Главное это много ездить на мотоцикле, либо трайке.
Возможность самостоятельно собрать "машину".
То есть заработал денег, купил запчасть, поставил. И так далее, повторить, пока мотоцикл мечты не будет готов.
Таких игр нет в индустрии, я был бы первый кто сделал бы на вроде "Мото дальнобоя".

Candid 10.12.2016 15:28

О! Я прям как-то даже давно ждал такого топика.

1) У меня это RPG - то есть разные классы, расы и прокачиваемые параметры. Игрок управляет командой: это значительно увеличивает вариативность, а значит - сложность. Количество членов команды не фиксировано и определяется игроком: хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого. На высоких уровнях у всех классов будут открываться совершенно имбанутые абилки/заклинания, дающие достаточную мощь, чтобы оба варианта команд имели примерно равные силы и возможности. В "мирное время" - вид от первого лица, в бою - тактическое поле боя в изометрии, для возможности наиболее грамотной расстановки персонажей.

2) Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся. Ни при каких условиях. Где ты прошел - там все зачищено. Есть то, что есть в начале, и изволь этим обходиться. Это не гриндилка, где "у кого более усидчивая задница и кто может назадротить горы золота тупым фармом, тот и победил". Самые хардкорные после пары-тройки прохождений смогут даже точно определить, сколько максимально экспы можно будет получить с монстров, и каково предельное количество золота, которое можно поднять. Впрочем, в игре много секретов, так что правильные ответы на эти вопросы достанутся не сразу, и не всем. Да, а еще я лично, как занимающий должность God of Balance в этой игре, отбалансирую это суммарное количество экспы так, чтобы максимальный уровень можно быть получить, только найдя и убив ВСЕХ монстров - иначе до последнего уровня будет чуть-чуть не хватать.

3) Игра пошаговая. Она не про "сделай более-менее правильный выбор из трех (пяти, десяти) доступных абилок за полсекунды в каждый момент боя", а про "найди за неограниченное время среди миллионов способов бездарно продолбать вышеозначенные ограниченные ресурсы какой-нибудь из единичных путей, которые ведут к победе на максимальной сложности".

4) В игровом мире напрочь отсутствует элемент случайности. Никаких "попал-не попал", "повезло-не повезло" и вообще "если ты тупой, криворукий и не можешь пройти какое-то место - переиграй десять раз, хоть раз да повезет!" Все зависит только от твоего выбора, заложенной в AI противников реакции на твой выбор, а остальное рассчитывается. То есть блокирование удара (как и уклонение) всегда просто уменьшает изначальную силу удара на некий процент, зависящий от характеристик атакующего и защищающегося персонажей (и их шмота); то же касается магии (ну, или ее аналога).

5) В игре много боссов. Разных. ОЧЕНЬ разных. И сложность их для данной конкретной команды сильно зависит от состава этой команды. К примеру, команда тупых милишников легко пошинкует иммунного к магии элементаля, но с позором удерет от бесплотного и потому неуязвимого ни для какого оружия духа; у команды магов проблемы будут с точностью до наоборот; у обеих вышеперечисленных будут суровые проблемы с мультибоссом, состоящим из пары-тройки хилых, но хорошо защищенных от магии, расположенных далеко один от другого и воскрешающих друг друга шаманов (хотя последних с легкостью сфокусит команда лучников). Какого-то босса-клерика (или, скажем, тролля/вампира) нужно будет мочить всеми возможными способами и силами всех членов команды, поскольку иначе он будет отлечиваться (или регенерировать) быстрее, чем основные дамагеры команды его бьют (и "перестраховочная" команда наполовину из хилов просто уйдет несолоно хлебавши); против других понадобятся хорошие хилы, иначе команда просто помрет раньше, чем добьет какого-нибудь сильно бьющего голема/тиранозавра с бездной хитов. В общем, подавляющее большинство команд на максимальной сложности одолеет всех боссов... кроме одного-двух-трех, для данной команды непосильных. Собрать и вооружить универсальную сбалансированную команду, которая побьет всех - вот это будет задача для незаурядных умов!

6) Несколько уровней сложности, 3-5. На минимальной всё пройдут и всех убьют даже дети (иначе игра будет плохо продаваться) - там даже 100% иммунитетов ни у каких монстров ни к чему не будет, только уровни сопротивления. Ну, а про максимальную вы уже поняли, надеюсь ;)

7) Сюжет (при наличии), мир и lore... для меня не имеют особого значения - пусть этим занимаются сценаристы и прочие гуманитарные профессионалы. Наверное, для игры "без элемента случайности вообще" подойдет мир "мехов", скажем - все такое синтезированное и автоматизированное, а-ля "целлулоидные миры" в Might & Magic 3-4-5. Хотя, конечно, можно и для привычного фэнтезийного мира придумать какое-то "божественное" ограничение, исключающее случайности.

8) А еще в игре есть финальный счет :cool: Который очень прост: он зависит от уровня сложности, набранной экспы и потраченного игрового времени. Натурально, он прямо пропорционален первому и второму, и обратно пропорционален третьему: круче всех будет тот, кто пройдет весь контент на максимальной сложности за минимальное время. А чтобы был веский стимул хотя бы попробовать побороться за звание чемпиона, будет экспорт финального счета в файл (грамотно зашифрованный), и будет сайт, на который можно будет загрузить свой файл финального счета - ladder лучших игроков. Разумеется, сделать это можно будет только при наличии лицензионного ключа с диска ;) а пираты в пролете. Ну, и по прошествии года с начала продаж - какие-то награды трем призерам соревнования.

Wolfsheim 10.12.2016 20:24

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Игрок управляет командой:

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Количество членов команды не фиксировано и определяется игроком: хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
К примеру, команда тупых милишников...

Ты противоречишь сам себе.
Если игра командная, то в одиночку ты её просто не пройдешь. Так что у тебя либо будет партия одного лвл, либо это соло рпг, в которой могут быть миньоны, без которых можно обойтись. Одно из двух. Ну и пока ты описал самую обычную игру, каких много.
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
adder лучших игроков

Это вообще смешно. Ладдеры делаются только тогда, когда нет потолка для роста. А в твоей игре он прямо указывается -
Цитата:

Да, а еще я лично, как занимающий должность God of Balance в этой игре, отбалансирую это суммарное количество экспы так, чтобы максимальный уровень можно быть получить, только найдя и убив ВСЕХ монстров - иначе до последнего уровня будет чуть-чуть не хватать
кто-то пройдет, запилит гайд - и у тебя в ладдере 10к человек на первом месте. Полезный ладдер, ничего не скажешь.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого

Это, к слову, вообще меня убило отсутствием логики. Объясни, как при фиксированном лвл капе такое возможно?

VirtTrans 10.12.2016 20:49

Ничего против RPG но их и так море, жанр перенасыщен, создашь RPG и она утонет в этом море.
Нужно делать то чего нет, либо было- но нет.
С приходом Сталкера RPG доминирует и сейчас это RPG либо элементы - везде куда не кидайся. При этом сами эти RPG отупели с приходом количества на рынок.
Не говорю что надо всё вертать и Войну и Мир каждый раз запиливать для адептов в изоляции, но блин, от этих Фар Краев уже как от Калл оф Дютей не деться никуда блин.
Тогда давно в 07 году Сталкер стал палкой с двумя концами, одновременно толкнул жанр вперёд, от изометрии для элиты до массового потребителя экшона. Но в тот же момент заставил жанр стагнировать уже 9 лет.
Сейчас на любой ерунде значок RPG стоит, а есть оно там или нет - не понятно.
Если вы создаёте игру конкретно чисто для себя, это ладно. Но если для людей, то тут надо думать играбельно ли? Потому что вашу через чур замудрённую RPG моментально раздавят конкуренты своей простотой и открытостью к массовому потребителю.
Тоесть есть всякие Пилларс Интернити, Террани, Фар Краи всякие, инди Беар Гриллсов вообще тьма. - Куда ещё больше то? Или нет, как протолкнуться в этом? Если вы конечно намерены с игрой мечты делиться с миром, а не просто её "в стол" сделать.

Candid 10.12.2016 23:56

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
Ты противоречишь сам себе.
Если игра командная, то в одиночку ты её просто не пройдешь. Так что у тебя либо будет партия одного лвл, либо это соло рпг, в которой могут быть миньоны, без которых можно обойтись. Одно из двух. Ну и пока ты описал самую обычную игру, каких много.

Это синглплеер и только он - я полагал, что это очевидно. Один игрок (живой человек) управляет командой персонажей (компьютерных player character). Т.е. это не миньоны, они есть у игрока всегда - с начала игры (создания пати) до финального босса. И они не обязательно одного уровня. Какой-то класс может быстрее расти в уровне, какой-то - медленнее; сдвоенные классы вообще растут в два раза медленнее, и т.д.

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
Это вообще смешно. Ладдеры делаются только тогда, когда нет потолка для роста.

Потолок для роста есть всегда. Иногда он напрямую фиксированный (например, сотый уровень - непреодолимый максимум, как в Дьябле), иногда косвенный (например, игроки набирают некий рейтинг, который со временем "протухает" и уменьшается, причем высокий рейтинг decay'ится быстрее низкого, как battleground rating в WoW - тогда со временем установится некий естественный потолок, связанный с тем, что в сутках всего 24 часа, а человеческие возможности ограничены). И все это совершенно не мешает существовать разнообразным ладдерам!

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
кто-то пройдет, запилит гайд - и у тебя в ладдере 10к человек на первом месте. Полезный ладдер, ничего не скажешь.

Во-первых, прикинь: человек купил игру, потратил стопицот часов на то, чтобы многократно ее пройти, набил высочайший финальный счет, вылез на первое место в ладдере....... и составил гайд, по которому любой сможет его догнать, потеснить или даже обогнать, и тем самым лишить приза? ЛОЛ, он что, дебил-альтруист? :)

Подавляющее большинство гайдов по играм пишут хорошие игроки, но не чемпионы. Чемпионы помалкивают в тряпочку - это я тебе скажу как занявший первое место на турнире по HoMM3 в 2006м году. Даже больше скажу: мне даже за большим количеством бухла не удавалось развести других чемпионов на разговор о личных тайнах и тактиках...

А во-вторых, даже если и накатает - "десять тыщ на первом месте" не будет. Не забывай про такой компонент, как ВРЕМЯ. Кто-то все равно где-то протормозит, использует неоптимальный путь и т.п., и счет будет немного отличаться.

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
Это, к слову, вообще меня убило отсутствием логики. Объясни, как при фиксированном лвл капе такое возможно?

Я не говорил о фиксированном *ЛВЛ* капе - только лишь о капе по экспе. Если в команде 8 персонажей, а за убийство группки монстров дают 800 эксп - каждый в команде получит по 100 эксп, и уровень они возьмут нескоро. В команде же из единственного персонажа он получит все 800, и после второго боя уже будет на 2м уровне, и так далее. Правда, за счет того, что требуемая на уровень экспа растет в прогрессии (арифметической, чаще всего) - там, где 8 персов получат 30 уровней, один получит не 240, а сто или даже меньше.

Цитата:

Сообщение от VirtTrans (Сообщение 12254555)
Ничего против RPG но их и так море, жанр перенасыщен, создашь RPG и она утонет в этом море.
Нужно делать то чего нет, либо было- но нет.

Расскажи мне хотя бы об одной игре, которая содержит все, что я описал выше - я возьму свои слова обратно, и удалюсь играть в эту игру!

Wolfsheim 11.12.2016 16:22

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
Какой-то класс может быстрее расти в уровне, какой-то - медленнее

Ты неправильно этого описываешь тогда, потому что сразу и не понять, что ты имеешь в виду. Выходит, при получении очков опыта, ты его самостоятельно раскидываешь, выбирая, умения в каком классе прокачивать. Но общий уровень никак от этого не меняется, если ты не в курсе. Допустим, у тебя кап 100. И у тебя выбор: или сделать какого-нибудь воина 100 лвл, или сделать воина-мага 70/30.

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
Это синглплеер и только он

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
И все это совершенно не мешает существовать разнообразным ладдерам

Ничего не смущает, не? Особенно, когда в пример ты приводишь сетевые игры.
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
это я тебе скажу как занявший первое место на турнире по HoMM3 в 2006м году

И опять в пример сетевая игра. По твоему посту проблемы с логикой очевидны, но всё же пойми простую вещь: никаких ладдеров и чемпионов в сингплеерной игре с капом всего и вся быть не может. Потому что рейтинг должен меняться. А иначе это будет просто разовый эвент по типу "кто больше очков набьет со старта игры за месяц". Подстегнешь стартовые продажи рекламной акцией, молодец. Но к ладдеру это отношения не имеет.
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
Если в команде 8 персонажей, а за убийство группки монстров дают 800 эксп - каждый в команде получит по 100 эксп, и уровень они возьмут нескоро

Перечитай свой пост и попробуй объяснить, как именно это из него вытекает. Никак. Потому что писать нужно было подробнее.
Система странная, и крайне неадекватная. Но допустим, всё так. Ещё раз возвращаемся к партийной части боевки. Соло игрок не пройдет файт, который отбалансен для партии. Точка. Партийные рпг не просто так делают партийными - там любая драка задизайнена так, что тебе не пройти её в соло, если ты не будешь абузить какие-нить баги ИИ или билд на чара, ломающего баланс (например, как в Инквизиции, когда люди на высшем уровне сложности соло проходили игру и всех боссов) - это не достоинства боевой системы игры, а плохой дизайн.

Candid 11.12.2016 17:32

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Ты неправильно этого описываешь тогда, потому что сразу и не понять, что ты имеешь в виду. Выходит, при получении очков опыта, ты его самостоятельно раскидываешь, выбирая, умения в каком классе прокачивать. Но общий уровень никак от этого не меняется, если ты не в курсе. Допустим, у тебя кап 100. И у тебя выбор: или сделать какого-нибудь воина 100 лвл, или сделать воина-мага 70/30.

Не совсем так. На самом деле я вообще не описываю то, что принципиальной важности не имеет: можно сделать и так, и эдак, и раскидывать вручную, и следовать канонам AD&D (там раскидывается автоматически, но ты можешь быть и обычным классом, и мультиклассом, и сначала одним классом, а потом другим, и т.д.). Факт в том, что я видел очень много игр, да и на свою фантазию не жалуюсь, так что сделать можно очень многое - даже то, что тебе на первый взгляд кажется нелогичным. В общем, не заморачивайся: если здесь идет набор кандидатов в игроделы, то мелкие детали обсуждаются не на "собеседовании", а применительно к конкретному проекту ;)

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Ничего не смущает, не? Особенно, когда в пример ты приводишь сетевые игры.

Совершенно не смущает. Я отлично помню времена, когда интернет был только через анагоговый модем, а оплата городского телефона - поминутной, то есть мультиплеер даже в простейшем стиле PtP был развлечением только для очень богатеньких буратин, а остальные соревновались в оффлайне. И были международные сайты рекордов - например, кто какую карту в HoMM2 прошел за минимальное время. И я в свое время приложил немало времени, чтобы установить свой рекорд на одной карте (кажется, Other Side), и тем самым влезть в ладдер. И что мешает воскресить старую добрую традицию?

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
По твоему посту проблемы с логикой очевидны, но всё же пойми простую вещь: никаких ладдеров и чемпионов в сингплеерной игре с капом всего и вся быть не может. Потому что рейтинг должен меняться. А иначе это будет просто разовый эвент по типу "кто больше очков набьет со старта игры за месяц". Подстегнешь стартовые продажи рекламной акцией, молодец. Но к ладдеру это отношения не имеет.

Очевидны на самом деле не мои проблемы с логикой, а твои проблемы с принятием непривычного :) Во-первых, сам по себе разовый эвент уже неплох (если он приносит деньги - как игроделам, так и победителям). Во-вторых, в масштабах мироздания и Дьябла, и WoW - всё "разовые эвенты": раньше или позже их забудут, и таблицы рекордов удалят, как удалили сейчас таблицы рекордов по HoMM2 двадцатилетней давности. И что же, это повод вообще не дергаться и ничего не делать?

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Потому что писать нужно было подробнее.

"НУЖНО"? Кому? :)

Не, ну, я понял бы претензии, если бы я был на собеседовании, и был заинтересован в поступлении на работу. А здесь форум - я пишу то, что считаю нужным сам. Если ты не понимаешь, то причина может быть не только в том, что у меня проблемы с растолковыванием, но и с тем, что у тебя недостаток опыта для понимания. Любой человек, знакомый с канонами AD&D вообще и с настолками в частности, понял бы всю эту логику с первого раза. Беда лишь в том, что каноны сии в наше время забыты... Незаслуженно, ИМХО.

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Система странная, и крайне неадекватная. Но допустим, всё так. Ещё раз возвращаемся к партийной части боевки. Соло игрок не пройдет файт, который отбалансен для партии. Точка. Партийные рпг не просто так делают партийными

А вот здесь - респект, ты это понял(а) сразу. Хотя многие крайние социопаты этого в упор не приемлют, и по жизни играют исключительно за одного персонажа. Даже в играх, не позволяющих варьировать количество членов группы, они создают пати из "своего" персонажа, "мальчиков для битья" (которым сознательно дают умереть как можно скорее), а потом ходят таки ж "единоличным героем" в компании трех-пяти-семи "черепков".

И я действительно сделаю так, чтобы одинокий герой сотого уровня у меня в игре рубил/стрелял/кастовал силой десятерых lvl30, и имел десятикраное количество здоровья. И он даже пройдет подавляющее большинство боссов! Но не всех, как и плохая/однобокая команда. Потому что сила удара и количество хитов - это еще не все, местами необходима командная работа. В подавляющем большинстве игрушек это не так - все боссы примерно одинаковы, отличаются лишь моделью и анимацией, специфических тактик боя не требуют, и их может убить кто угодно. У меня же некоторые избранные боссы для "героя, который должен быть один", будут неподъемными. Возможно, это заставит упертых социопатов о чем-то задуматься... хотя, возможно, я излишне оптимистичен.

Wolfsheim 11.12.2016 17:47

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254967)
"НУЖНО"? Кому?

Прежде всего, тебе. Тема же для этого и существует, чтобы пофантазировать, но не в духе "а я бы создал гта про орков" - такое никому не интересно.

Nebel 11.12.2016 17:50

Candid,
Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Количество членов команды не фиксировано

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого.

а баланс? :о
или у тебя 4 волшебника 2 уровня = один 8-го?
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
В "мирное время" - вид от первого лица

зачем?
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся.

уголь вражды из дс2 все еще лучший концепт спавна врагов, и всего прочего
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Игра пошаговая.

рилтайм с паузой не вариант?
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
В игровом мире напрочь отсутствует элемент случайности.

зачем играть в такую игру? есть босс с 500 хп и 100 урона, понятно что для убийства такого босса нужен герой с 600 пх и 100 урона (ну или 400 хп и 200 урона), расчитал на бумажке что нужно для победы - и радуешся, даже игру запускать не надо
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
А еще в игре есть финальный счет

знаем мы эти финальные счеты, в первый же день игры будет так:
Код:

  1. 999999999
  2. 999999999
  3. 999999999
  4. 999999999
  5. 999999999
...
245. 999999999
246. 999999999
247. 2420
248. 2412
249. 2397


Candid 11.12.2016 18:39

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254979)
Прежде всего, тебе. Тема же для этого и существует, чтобы пофантазировать, но не в духе "а я бы создал гта про орков" - такое никому не интересно.

Мне - нет. Я понимаю всю внутреннюю логику того, что описал - я же не только геймер с тридцатилетним опытом, но и программист с двадцатилетним стажем. Более того, я и ТЗ простым кодерам могу нарисовать так, чтобы его можно было реализовать, даже особо не напрягая мозг - но здесь каг бе форум, а не гейм-девелоперская студия...

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
а баланс? :о
или у тебя 4 волшебника 2 уровня = один 8-го?

Отнюдь. Ты пропустил сказанное мной выше о прогрессии в экспе. Т.е. на 1м уровне, чтобы получить второй, надо, например, 1000 эксп; на 3й - еще 2000; на 4й - еще 3000; на 5й - еще 4000; на 6й - еще 5000; на 7й - еще 6000; на 8й - еще 7000; итого 28к в сумме. А на 4й - всего 6к. То есть когда и пати из четырех, и "одинокий рейнджер" дойдут до одной и той же точки в игре, к которой нарубят 28к эксп, это будет "один 8й против четырех 4х". Ну, само собой, спеллы 4го уровня будут в 4 раза слабее спеллов 8го - но их же четверо! Чем не баланс?

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
зачем?

ИМХО двигаться привычными WASD не только атмосфернее, но и проще, чем point-and-click (и тем более, если перед этим еще нужно обвести рамкой команду или там нажать кнопку "выбрать всю команду"). Впрочем, разумеется, это все обсуждаемо.

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
уголь вражды из дс2 все еще лучший концепт спавна врагов, и всего прочего

Тоже возможно - но только при условии, что количество этих "углей" строго ограничено. Просто чтобы игра не стала очередной Линягой - бесконечной гриндилкой.

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
рилтайм с паузой не вариант?

Вариант, но при управлении 8ю персами не будешь успевать ставить на паузу. Или игра должна становиться на паузу автоматически, как только хотя бы у одного из членов твоей пати "отошел кулдаун", и он может начать делать что-то новое.

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
зачем играть в такую игру? есть босс с 500 хп и 100 урона, понятно что для убийства такого босса нужен герой с 600 пх и 100 урона (ну или 400 хп и 200 урона), расчитал на бумажке что нужно для победы - и радуешся, даже игру запускать не надо

Для одного босса - да. А теперь прикинь полсотни боссов, каждый из которых со своими иммунитетами и своими типами атаки (то есть "сумма урона с пати" и "сумма хп пати" не катит). Казалось бы, это тоже можно было записать в виде системы неравенств с бездной кооффициентов и неизвестных... но фиг ты учтешь необходимость бегать, чтобы нанести урон! Крутой массивный файтер с эпическим двуручником может оказаться вообще бессильным против вполне себе материального, но очень быстрого и атакующего с расстояния босса. Ну, или изредка зажимать его в углу, и таким образом наносить лишь одну десятую от предполагаемого "расчетного" урона.

Впрочем, глядя на нынешнее поколение игроков, я бы даже сказал, что они и чисто математическую задачу на решение системы из 50ти линейных неравенств одолеть не смогут :) И хорошо еще, если хотя бы половина вспомнит, как решить систему из десятка линейных уравнений.

В любом случае, ты просто не имеешь представления о моей способности создать игрокам геморрой на совершенно пустом месте :Grin: А я эту способность отточил еще в текстовом MUDe "Lost Realms" (ныне почившем, как и большинство MUDов)...

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
знаем мы эти финальные счеты, в первый же день игры будет так:
Код:

  1. 999999999
  2. 999999999
  3. 999999999
  4. 999999999
  5. 999999999
...
245. 999999999
246. 999999999
247. 2420
248. 2412
249. 2397


Ты пропустил сказанное мной о времени. Будет скорее так:
Код:

  1. 999876
  2. 999870
  3. 999850
  4. 999800
  5. 999700
...
245. 123456
246. 98765
247. 56789
248. 12345
249. 9876


lYXl 18.12.2016 17:11

Предлагаю ориентироваться на шаблон при описании задумок. Он поможет сделать более осязаемым задуманное и намного глубже понять реалистичность реализации.

Общая информация
Скрытый текст:


1. Самоназвание - рабочее название игры, варианты.


2. Жанр и сеттинг - указать Жанр и сеттинг.


3. Аудитория - какая аудитория предпочтительней, в какие подобные игры эти люди играют.


4. Распространение - кратко указать модель распространения (buy to play, free to play и так далее). Например, цифровые копии посредством buy to play. Обоснование выбора модели распространения стоит расписать в отдельном пункте монетизации и масштабирования.


5. Фокус - краткая выжимка в одно или два предложения о том, что предстоит игроку (с какими преградами/сложностями столкнётся), что ему противостоит для достижения целей, как он будет преодолевать преграды/сложности, как игрок будет вознаграждаться и какова конечная цель.


6. Предпосылки к созданию - что побудило к разработке, что проект должен дать разработчикам, что хорошего он даст миру?


7. Схожие игры и их продажи - суть этого пункта заключается в показе заинтересованным лицам перспективность проекта, как коммерческого продукта на примере схожих продуктов. Нужно кратко описать схожие игры и их продажи. По каждой игре стоит указывать ссылку в Steamspy.com и в Steam, например.

Очень важно для сравнения использовать игры в той же весовой категории, а не топовые ААА. Инди проект, который делается по вечерам, нужно сравнивать с проектами того же уровня. Топовые игры стоит упоминать максимум, как ориентир для понимания, какую аудиторию можно попытаться привлечь, а так же как доступный пример механик и прочего.
Прямых конкурентов и их особенности лучше подробно описать в отдельном пункте в бизнес-блоке, но можно кратко упомянуть и здесь.

8. Платформа разработки - указание используемого движка.
Если движок не выбран, то выписать желаемые с указанием их достоинств и недостатков.
Ещё стоит выписать есть ли какие-то вещи, которые могли бы серьёзно упростить и ускорить разработку, есть ли мультиплатформенность, нет ли никаких подводных камней по лицензированию и реализации готового продукта на базе движка, необходимо ли приобретать лицензии на дополнительный софт для работы с движком (например, Wwise для CRYENGINE).




Ключевые особенности игры
Кратко расписать каждую особенность. Здесь стоит упомянуть, что та или иная особенность даст игре: чем её обогатит, чем она так важна для игры, какие эмоции сможет дать игроку и чем вообще полезна для него.
Подробное описание лучше вести на отдельной странице вики или в отдельном документе (функциональная спецификация).


Типичный игровой процесс
Скрытый текст:

В этом блоке сначала нужно описать игровой цикл.

1. Игровой цикл.

* Начало игровой сессии - указать с чего начинается;
* Идентификация цели;
* Типичные действия игрока - делает что-то для достижения места выполнения цели;
* Взаимодействия с чем-либо - преодоление преград и прочее;
* Выполнение цели и награда;
* Повтор цикла.

Пример:
* Старт уровня, игрок получает управление героем.
* Обозначается тем или иным образом цель уровня.
* Исследование уровня, чтение записок, сбор полезных предметов, избегание ловушек.
* Нахождение перехода на следующий уровень, открытие прохода с помощью найденного предмета и переход на следующий уровень. Чтение пролога или просмотр ролика перед стартом следующего уровня.
* Повтор цикла.

2. Описание типичного игрового процесса - описать от лица игрока типичную игровую сессию в желаемом окружении, опираясь на игровой цикл. Можно описать более литературно, желательно указывать какие эмоции должны возникать у игрока.

Пример:
Игрок появляется в коридоре, за спиной запертая дверь. Игроку нужно двигаться по коридору, чтобы попасть в виднеющееся впереди помещение. У игрока должно появиться желание исследовать его (постановка цели). Попав в помещение, игрок обследует его, обнаружив фрагмент ключа и записку... [и так далее по пунктам цикла]





История игры - сюжет
Скрытый текст:

1. История мира
Описать основную завязку истории мира, которая привела к тем событиям и окружению, в которые попадает игрок.

2. Синопсис
Краткая выжимка всех основных событий сюжета, в которых будет участвовать игрок, а так же какие эмоции должны складываться у игрока по каждому из событий. Описать суть, что необходимо донести до игрока сюжетом, и мораль сюжета.



Бизнес
Скрытый текст:

1. Монетизация
Как будет продаваться (buy to play, free to play, ещё что-то).

2. Платформы распространения
Необходимо указать и обосновать выбор платформ распространения (Steam, GoG, Playkey, Humble Bundle и так далее).

3. Масштабирование
Можно ли развивать/расширять игру (будут ли какие-то дополнения и прочий допконтент), возможно ли сделать несколько частей, можно ли портировать на консоли, мобилки и другие ОС. Обосновать необходимость.
Будет ли особая привязка к функционалу платформы распространения, например, выпадение и открытие кейсов в Steam.

4. Конкуренты
Необходимо выписать прямых конкурентов. Подробно описать их плюсы и минусы.
Стоит описать, чем проекты схожи с задуманным, какие преимущества имеются в сравнении с конкурентами, как будут нивелироваться слабые стороны, выявленные у продуктов конкурентов.
Если конкурентов нет, то это может стать сигналом недостаточного изучения рынка или высокой степенью нишевости проекта, что может очень сильно сказаться на инвестиционной привлекательности и окупаемости в целом. Крайне важно понимать, что основная масса людей от природы относится с опаской ко всему кардинально новому.
В качестве аналогии можно привести человека, который всю жизнь использовал виндус. Вдруг ему предлагают самостоятельно пересесть на Linux, кратенько описав, что всё замечательно - он с великой радостью и энтузиазмом захочет это опробовать? Тоже самое применимо к игре с сильно необычными механиками.

5. Рыночная обстановка
Необходимо описать ситуацию на целевом рынке (рынок ПК-игр и так далее): объем, есть ли рост или наоборот. Стоит сделать описание обстановки в своей нише. Это нужно для понимания какие жанры коммерчески успешны в нынешней обстановке, а какие набирают успех, что может указать на интересные ниши. Так это подскажет, что всё-таки поздно бежать и делать, к примеру, выживалку с зомбями в надежде заработать пару-тройку десятков миллионов долларов, как DayZ.



Реализация

Скрытый текст:

1. Команда
Состав команды и кто что умеет, сколько может времени уделять разработке. Необходимое количество человек и разбивка по должностям. Желательно с указанием вилки зарплат и общих расходов на содержание команды.

2. План разработки, расходы и окупаемость

Приблизительный план, в котором будет указан порядок и объём работ с примерными сроками завершения.

Стоит ввести разделение на этапы разработки. Например:
* Прототип - демо, в котором в простейшем виде показывается основная механика или набор механик. На этом этапе ведётся проверка гипотез жизнеспособности основных механик.
* Пре-альфа-версия - демо игрового уровня/локации, в котором будут отражены ключевые механики на минимально рабочем уровне.
* Альфа-версия - игра, завершённая от начала и до конца на минимально рабочем уровне (массовое использование болванок, заглушек и прочих подпорок, чтобы хоть как-то работало).
* Бета-версия - игра, завершённая от начала и до конца, где болванки, заглушки и прочие подпорки в основной массе заменены на финальный контент. На этом этапе игра активно отлаживается.
* Релиз - формирование и яростное отлаживание сборки игры в последний момент, которая уйдёт в продажу.

Указать основные статьи расходов - персонал, офис, оборудование, софт, аутсорс контента (арт, озвучание, локализация), продвижение, банковские расходы (обслуживание счетов, обработка платёжных поручений, валютный контроль, курсовые разницы валюты между курсом банка, где открыты расчётные счета, и ЦБ). Не забыть про сбор площадок распространения и налоги.

Не забыть про закладывание бюджета на риски.

В окупаемости указать несколько вариантов окупаемости, которые нужно выводить на примере продаж схожих продуктов. Инвесторам крайне не интересны проекты, в которых слабо или слишком сказочно расписана эта часть.

Стоит указать динамику окупаемости и предельные сроки. К примеру, часто основная окупаемость происходит в первый месяц продаж, затем продажи стремительно обрушаются до около нулевых значений, после этого всплески продаж возникают только при выставлении скидки на распродажах или крупных обновлениях. Но бывают случаи, когда продажи в первый месяц не набирают и трети от окупаемости, но крупные скидки на распродажах позволяют за год или около того догнать до выхода в ноль. В плачевных случаях таким волноподобным образом окупаемость может быть достигнута за 2-3 года, отношения с инвестором явно будут подпорчены, но до паяльника, скорее всего, дело не дойдёт.

Примеры окупаемости:
Провальная/пессимистичная окупаемость - минимальный уровень продаж на примере схожей провальной игры, так же стоит указать предположения почему продукт оказался провальным;
Выход в ноль - продажи отбивают весь спектр затрат, но прибыли дают очень мало;
Удовлетворительная - продажи превосходят расходы в полтора раза или около того, но это по прежнему очень скромно для работы с инвестором;
Хорошая - продажи в 2-3 раза превосходят расходы;
Оптимистичная - продажи более чем в 3 раза превосходят расходы;
Предельно оптимистичная - максимальный разумный уровень продаж, который в 5-10 и более раз превосходит расходы.


3. Риски
Описать риски, которые могут погубить проект или сильно его замедлить. Тут же можно указать обходные пути, которые помогут нивелировать неблагоприятные последствия. К примеру, можно убрать несколько второстепенных особенностей, что позволит высвободить денег с локализации и время программиста на что-то ещё.
Стоит упомянуть стоимость рисков, то на сколько тот или иной риск может раздуть бюджет.


4. Продвижение
Указать на что будет делаться особый акцент (соцсети, игровая пресса, реклама, что-то ещё), нужно кратко расписать программу продвижения (от анонса до релиза).



Особенности и моменты

Скрытый текст:
1. Идеи моментов и особенностей
Можно записывать любые идеи, которые могли бы подойти. Это заметки, которые нужны, чтобы не забыть идеи. Ничего не нужно держать в голове, всё должно быть записано.

2. Референсы и идеи по оформлению локаций
Скриншоты из других игр, фото и текстовые заметки по оформлению локаций.

3. Прочие полезности и примеры.

Даблгуд 09.01.2017 01:55

Я бы отремастерил для начала Condemned. Обе части в коллекционном издании с дополнительными расследованиями.

Затем бы перенёс на самый современный движок Даггерфол с переозвучкой.

И если бы не состарился к этому моменту, то занялся бы своим проектом - survival horror от третьего лица In the end.
Скрытый текст:
Пролог.
В результате неудачного эксперимента с хроночастицами параллельные миры начали поглощать друг друга. Главный герой, один из тех самых учёных, что заварили всю эту кашу, обрёл способность закрывать разрывы между измерениями. Но при этом он терял часть своей личности, забывал близких, переставал испытывать эмоции. В конце концов, он забыл и главную цель - остановить вселенскую пустоту без времени и жизни. А миры продолжают пересекаться самым причудливым образом, рождая единый кошмарный мир, который скоро тоже исчезнет, сожрав сам себя.

И вот наш персонаж открывает глаза в совершенно незнакомой комнате. Смотрит в зеркало и спрашивает - кто ты, на хрен, такой? Хочет прикоснуться к отражению, но в этот момент здание сотрясается, он оборачивается к окну и видит гигантскую летающую тварь, которая с инфернальным рёвом пронеслась мимо.
Гаснет экран.
Начинается первая глава
"Сон разума".
Геймплейно скорее всего что-то похожее на The Evil Within и Alan Wake. Экшон можно разбавить флешбэками из прошлого главного героя, где он был счастлив в кругу семьи, для контраста с ужасом происходящего сейчас. Из обрывков воспоминаний ему придётся сложить полную картину и заново осознать свою цель. Получится или нет - зависит от выживания в крайне враждебной среде мрачного угасающего мира, наполненного чудовищными существами и призрачными видениями. На пути будут встречаться и непростые загадки, появившиеся из-за слияния разных временных эпох и реальностей.

TheDevloper 08.03.2018 13:53

я хотел бы создать 2D-игру, аркаду или сражающуюся игру, используя лучшие инструменты, такие как Adobe photoshop cc.

Iwand 08.03.2018 15:48

Цитата:

Итак, представьте, что у Вас в кармане появилась огромная сумма денег, а голове - идея отличной игры.
В этой теме Вам предоставляется возможность пофантазировать на тему "Какую игру создал бы я, будь у меня возможность".
Даже имея достаточно средств и большое желание, я бы единолично ничего бы не создал. Вот коллектив - это другое дело, реальное. Тут уж я бы помог. А желание моё - видеть игру на примере АС4 ЧФ. Только много чего надо изменить и дополнить. Во - первых, изменить музыку от начала до конца - саундтреки, пиратские песни...Во -вторых, действия должны быть не в Карибском море, а в Чёрном и, соответственно, береговые порты Чёрного моря, русские и др. стран черноморского региона. В - третьих, привнести в игру русские и турецкие парусные корабли. Список можно продолжить, однако, пока достаточно хотя бы этого.

toymax 13.03.2018 20:14

Какую нить с девочками, но вот только не так, как вот в GTA IV, прямо насильно навязали подвезти, а потом она крыльями размахнула и издолбала телефон.
Сам бы ходил по барам, снимал, ночевал, и абсолютно все были бы разными.
Вот Ирина Понаровская, вы не знаете, а она начинала петь в ВИА Поющие Гитары, и песня которую она точно сама поет - Неприметная красота. Такую певицу недоброжелатели сожрали.
Вот она еще в юности это поет https://www.youtube.com/watch?v=8MUXGZB1mc4

another Jade 20.09.2018 16:51

Цитата:

Сообщение от кук (Сообщение 12237795)
Скорее тема называется "какой игры вам не хватает" попробую и я описать какую я бы игрушку хотел...

Ага. Вот мне не хватает игры, которая бы совмещала в себе эро-хентайку, с высокобюджетной опен ворлд РПГ.
Такую никогда не создадут, и мне ее будет вечно не хватать :(

Это могла бы быть фентези или киберпанк, или даже постапок в духе сцен со сталкера или ласт оф ас (люблю зеленые постапоки).
Что бы при генерации можно было задавать пол и возраст. И все это активно влияло на отношение к тебе нпц и твои физические возможности. И что бы можно было задавать старт из большого списка возможных сценариев. А финальная цель была чем-то абстрактным, что бы подходило для любого концепта персонажа из существующих вариантов старта. Никаких рельс - полная песочница, наполненная выживачем. Выживач в меру хардкорный, так что бы геймплей не сильно замедлял, но требовал планирования своего маршрута и вдумчивого подхода к менеджменту ресурсов и инвентаря. То есть, надо было жрать, пить, спать. Если постапок - искать одно из 3-5 видов лекарств, для лечения болезней (каждый тип лекарства лечил бы несколько видов болезни). Если НЕ фентези - то систему ран аля Фоллаут НВ, где обычный урон можно залечивать аналогом стимпака, но травмы требовали или внимания доктора, или некий дорогой и редкий аналог докторского саквояжа. Если фентези - то некую бодрую и циничную смесь бодрого обычного фентези с дарк элементами, с такими штуками как проклятые предметы, мимики, брутальный рабский быт низкого класса, расовая дискриминация и ущемление прав женщин, которые бы распространялись и на игрока.
Возможность играть подростком - который бы имел соответственно сниженные статы и социальные ограничения, но имел бы какой-то уникальный перк взамен.
Возможность стать лидером некой фракции, что давало бы реальные привилегии и позволяло бы давать задания группам нпц. Типа - стал ты лидером деревни выживальцев в постапоке - можешь менеджментить ресурсы поселения, задавать цели на производство тех или иных строений/предметов путем непрямого управления своими подданными аля как в данжен кипере, возможность устраивать рейды на локации - путем посылания туда своих бойцов, некая примитивная система социального взаимодействия с другими поселениями.
Если фентези - возможность добиться звания дворянина и возможность этого дворянина отыгрывать - преследовать расширения своего влияния, получение новых земель и подданых, опять же - экспедиции в древние руины путем отправки туда солдат, которые имели бы шанс зачистить некогда неприступно сложный тебе данж, пока твоя нежная дворянская попка возлегает на нежном шелковом пуфчике во дворце. Возможность менеджментить поселения, которые припадут на твою зону влияния, делать заказы наемникам, приключенцам, кузнецам, магам, что бы те собирали тебе доспехи твоей мечты из шкуры жопы черных драконов.
Или, как одна из альтернатив дворянству, возможность открыть свой магазинчик и продавать в нем то, что ты нажил в своих приключениях (аля Recettear), вместо того, что бы продавать все в барахолки торговцев за треть реальной цены.
В киберпанке же - возможность влиться или создать свою корпорацию. Или аналогично - с банд группировкой. Ну и так далее в таком же духе.

Абсолютно не реализуемые мечты - но на то и просто мечты :3


Часовой пояс GMT +4, время: 16:56.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.