Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Dragon Age (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=155)
-   -   Dragon Age: Origins - Toolset (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=111501)

Smuggler 30.06.2010 14:52

Dragon Age: Origins - Toolset
 
В этой теме обсуждаем игровой редактор и все, что с ним связано.


Ссылка на скачивание:


Ссылка на Вики по редактору:
Скрытый текст:


Полезные ссылки:


F.A.Q.
Скрытый текст:

Q: У меня ошибка Read Only - Changes cannot be saved. Что делать?
A: Данная ошибка происходит из-за конфликтов с русскими символами. Чтобы страшная надпись "Read Only - Changes cannot be saved" сменилась на "Writable Copy" нужно чтобы в имени пользователя и в имени компьютера не было русских символов. - это распространенный косяк

Q: Как удалить созданные мною моды из базы данных тулсета?
A: Версия тулсета 1.0 не позволяет одним движением руки удалить мод из базы данных. В последующих версиях этот недочет будет исправлен, а пока метод посложнее, но все же:
Скрытый текст:
1) Удаление мода из игры - пройдите в директорию Мои документы/BioWare/Addins. Там найдите папку своего мода и удалите ее.

2) Удаление из базы данных тулсета - откройте Sql Server Management Studio Express. (У меня он с редактором не поставился - качал с майкрософта). Подключиться к BWDATOOLSET серверу. Раскройте Databases. Далее раскройте bw_dragonage_content. Далее раскройте Tables. Щелкните правой кнопкой мыши по dbo.Module table и выберите Open Table. Появится окошко как в Экселе. Найдите ваш модуль, щелкните по нему ПКМ и выберите Delete. Все, ваш модуль окончательно и безповоротно удален из базы данных.


Q: У меня Dragon Age: Origins версия ниже 1.3. После создания любого мода и экспорта в игру, главная кампания перестает работать. Что делать?
A: На ранних версиях (чаще всего 1.0) главная кампания не играет из за того, что главный plot-файл перезаписывается плот-файлом из мода и все ресурсы более не функционируют. Так же наблюдаются такие вещи как: пустой лагерь отряда, фейл при генерации персонажа. Как же все вернуть? - перво наперво удалите проблемные экспортированные plot-файлы из директории Документы\Bioware\Dragon Age\packages\core\override. как только вы удалите содержимое, то стандартные ресурсы вновь должны заработать. Далее, как исправить тулсет: используйте следующую команду SQL в вашей базе данных тулсета:
Скрытый текст:
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c5a23c1-30e5-488a-bc18-a4163ebab35b' WHERE GUID = '1d9f7c93-cd25-4d2b-ad40-570702940982'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'c9736a91-f424-4075-8e57-0d9ecd796597' WHERE GUID = '4f2c2ef2-3f00-4c4a-a0d1-d89f60f17e76'
UPDATE t_Plot SET GUID = '64f06db1-ed4b-49f1-8df3-26a0b1c2d06c' WHERE GUID = '244aa66e-e965-4340-9a92-247e46aaa0de'
UPDATE t_Plot SET GUID = '25bc6f5e-8da8-4793-8245-071233433332' WHERE GUID = '2aa159b2-a22e-4efa-aa25-590fa07e7a02'
UPDATE t_Plot SET GUID = '840c666e-a1fe-48cb-a260-ab1fe42fcfa7' WHERE GUID = 'caab223e-bb42-4b97-b984-0e619079470c'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'be2ab95b-dd97-4d14-8907-4134675ebbbd' WHERE GUID = '0d7bc736-4f62-40bb-9559-ceab38410f67'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8cebfa6-eb23-45eb-b704-df06d794c803' WHERE GUID = '10b213fb-92a5-4b52-bd1c-5f630a3499d5'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1fd3a44c-147d-4af3-b5ee-7f62707359ff' WHERE GUID = '6195c7c8-385f-415a-beec-3a642a8900ab'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8e833ac-06c0-4bf2-a326-1a7937542d75' WHERE GUID = 'b02a8c69-1126-43c9-af5f-0274b28ae773'
UPDATE t_Plot SET GUID = '02f47300-3c81-44d0-83b7-69186b7d6813' WHERE GUID = 'bf9a4701-e284-4a4b-bc14-32b4ce46753d'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'b0b1de08-0c77-4706-bb5e-c49fa70756b5' WHERE GUID = '7783c5ca-49bf-4fa0-9dde-c696a6e1cde3'
UPDATE t_Plot SET GUID = '52901f57-0994-4f2f-86fd-b61793ba6b14' WHERE GUID = 'e41b7996-49bb-4a69-9f89-ea48049d4015'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'ee97cff0-12d3-4c49-a774-13140d991475' WHERE GUID = 'c6fd6f4e-f99f-488f-b5e6-9bc2e92b2634'
UPDATE t_Plot SET GUID = '68f1b23e-b3ea-42f5-b363-abe7feb86a50' WHERE GUID = '83147f27-9833-42c1-b59f-95c232575c91'
UPDATE t_Plot SET GUID = '69fa27e2-5b81-420a-b040-f7885531a408' WHERE GUID = 'a16ccbd9-4842-4eae-be75-166a26e8c1c2'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f2ebb79c-8ef1-42ad-91dc-9e2d1bea74e2' WHERE GUID = '621e860f-c6c7-4659-b5ad-790071651593'
UPDATE t_Plot SET GUID = '296ed10d-de48-4602-b19f-9c6c3fc30611' WHERE GUID = '3201f04f-842a-4dba-b04c-6eda959db514'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1820f284-3fc3-4b59-97a8-8f0113161f6c' WHERE GUID = 'ebb20b7c-9274-4cb1-af76-5a8abbf06b68'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f1722d10-291a-4474-bbd2-613033c343fd' WHERE GUID = '3f3ad0ce-6808-4cf9-9b6c-4c185eb93099'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c8fb9a0-415d-477b-b7ec-ae455efcd403' WHERE GUID = '0df43f85-e145-417c-9eba-f6d27399aed7'
UPDATE t_Plot SET GUID = '7d6c7fa8-d644-4111-a4c5-ce642e01e7f0' WHERE GUID = '29a292ca-f492-40cf-9e88-e09acb6f66f5'

wolverine214 11.07.2010 20:26

А на русскую официальную версию нормально ставится?

Smuggler 11.07.2010 21:28

wolverine214, да.

Логейн 31.07.2010 18:39

Никто не может подсказать,есть ли у редактора игры руководство на русском? А то в полезных ссылках мне не надо,там же только на форуме,нужен полноценное руководство

Smuggler 31.07.2010 18:51

Цитата:

Сообщение от Логейн (Сообщение 8289950)
Никто не может подсказать,есть ли у редактора игры руководство на русском?

Нет. Пока только отдельные уроки.

Логейн 31.07.2010 19:23

А где-нить их можно найти?

Smuggler 31.07.2010 19:25

Логейн, я имел в виду то, что в шапке.

Roger Vilco 11.10.2010 19:42

Цитата:

ам же только на форуме,нужен полноценное руководство
Вики от Bioware - самое простое руководство. Довольно просто расписано и знания английского нужны минимальные.
Делаю сюжетный мод. Возник 1 вопрос, касательно реализации:
какой скрипт надо написать чтобы при начале игры игроку давался контроль конкретному персонажу, созданному в панели Creatures? Я уже вписал как миновать все генерации, но остался пункт "вселения души", так сказать :D

EqKeeper 11.10.2010 21:02

Цитата:

Roger Vilco
Ммм... а как насчет полиформа? Сменить модельку на нужную тебе кричу?

Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет?

SandroXXL 11.10.2010 22:27

Цитата:

Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет?
Так там проблемы только на объектах - кубики. Их как вариант можно на английском вбивать. А дневник, кодекс, описания - вроде русский язык понимают.

EqKeeper 12.10.2010 00:38

Пардон, а диалоги?

Господа! Если вы пройдете по ссылке:
http://social.bioware.com/wiki/datoo...etting_Started, то внизу страничке обнаружите менюшку выбора языка, одна из ссылок которого приведет вас на эту страницу:
http://social.bioware.com/wiki/datoo...ing_Started/ru
Это такой прозра~ачный намек. angel.gif

Скоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут все проблемы. Так что предлагаю к этому времени расчистить плацдарм для отечественного модостроения.
Страничку начал переводить, но сейчас уже пора дрыхнуть - работа, что б ее...
Естественно. я продолжу перевод, но одному как-то тоскливо. Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету, а после взяться за ее дополнение. Будет и на нашей улице праздник! rolleyes.gif

Так что - милости просим-с... Одно "но": давайте не будем разводить свинарник, и будем следовать установленным стандартам: адрес переведенной страницы = адрес английской страницы + /ru (дабы нас оттуда не поперли) wacko.gif

Да! И конечно же не забываем добавлять менюшку внизу страницы:

<includeonly>{{H-langs:{{{enname|}}}}}</includeonly><noinclude>{{H-langs:H:f Имя_оригинальной_страницы}}

И, создать соответствующий шаблончик, перейдя по появившейся красной ссылке (или добавив недостающий "Русский"):

{{H-langs
|en=Имя_оригинальной_страницы
|de=Имя_оригинальной_страницы/de
|fr=Имя_оригинальной_страницы/fr
|it=Имя_оригинальной_страницы/it
|ja=Имя_оригинальной_страницы/ja
|ru=Имя_оригинальной_страницы/ru
|template=H-langs:H:f Имя_оригинальной_страницы
}}

Roger Vilco 12.10.2010 14:30

Цитата:

Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет?
Начнем с того что с английским особых траблов не наблюдается и что это первый мод основанный на сюжете, так что скажу - нет, проблемок с русскими буковками нету, т.к. все английские букавки и цыфарки ;)
Цитата:

Ммм... а как насчет полиформа? Сменить модельку на нужную тебе кричу?
Ситуация такая: я задал в скрипте пропуск Chargen`а, вместо него закрепил класс изначально без права изменения, но как именно дать контроль игроку персом, созданным в редакторе и размещенном в локации?
Цитата:

А дневник, кодекс, описания - вроде русский язык понимают.
А вот это интересное замечание. сэнк ю.
Цитата:

Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету
Давай попробуем. Как вариант - скидывать переводы статей (не промт) сюда

Добавлено через 46 минут
Мой нубский перевод статьи с официальной Wiki:

Скрытый текст:
Создание игровой территории

После создания модуля, первое что вы захотите, это создать одну или более игровых локаций, где развернется приключение. Есть несколько способов чтобы создать новую локацию: можно либо нажав правую кнопку в окне resource palette (палитра ресурсов - справа) и выбрать New -> Area (Новая -> Локация), либо щелкнуть File->New->Area.

Локации предстали в виде иконки http://s41.radikal.ru/i093/1010/65/9e34590e7be9.png . После нажатия появится окошко "Create New Resource" (создание нового ресурса):

Большинство полей уже заполнены стандартными значениями. Вам нужно лишь заполнить поле "ResRefName" (имя ресурса). Данное имя будет использоваться в основном лишь редактором и в игре вы его не увидите. Постарайтесь использовать имена, которые будут вам напоминать о том, что это за ресурс. Думайте о названии ресурса заранее, т.к. сменить позже будет проблематично. Назовем нашу локацию "hut_exterior".

После перед вами появится совершенно пустое окно редактора. Чтобы выбрать на какой территории вы будете ставить обьекты, квесты и прочее пройдите в меню Object Inspector (если по умолчанию его нет, то пройдите View->Other Windows->Object Inspector), которая находится под Resource Palette по умолчанию. Там надйтие пункт "Area Layout" и щелкните по кнопке с многоточием. Перед вами предстанут созданные разработчиками локации. Выберите "ost101d.arl". После загрузки перед вами будет представлена одна из локаций игры.

Чтобы дать локации имя, которое игрок сможет увидеть в игре, пройдите в пункт "Name" и дайте любое имя какое хотите (оно в самой игре будет под миникартой). Но в данном примере назовем локацию "Deep in the Swamp".

Основы работы с локацией

Схема навигации по локации кому то может показаться не интуитивно понятной и ее можно настроить, а пока ниже стандартная схема навигации:
- Приближение/отдаление с помощью колеса мыши;
- Вращение с помощью зажатого колесика мыши либо с помощью Ctrl + правая кнопка мыши;
- Передвижение камеры с помощью Ctrl + левая кнопка мыши;

Установка стартовой позиции

Чтобы игрок появился в той точке, где вы этого хотите, нужно сделать следующее: щелкните правой кнопкой где нибудь на территории локации и выберите из контекстного меню пункт "Insert Waypoint". Перед вами появится так называемый "флажок":

Разместите его там где вам нужно. Для перемещения используйте подобное меню:http://s42.radikal.ru/i095/1010/63/c200daf5e225.png.

В свойствах вэйпоинта есть два нам нужных: это "Name" и "Tag". "Name" можете использовать чтобы как то напомнить себе для чего данный вейпоинт. "Tag" в основном используется скриптами и прочими ресурсами редактора. Вбейте что-нибудь вроде "Start_point".

Запуск модуля

Итак все готово. Осталось лишь задать модулю стартовую точку и стартовую локацию. Чтобы это сделать зайдите в File->Manage Modules->Ваш модуль.->Properties. В разделе "General" нас интересуют 2 пункта: "Starting Area" и "Starting Waypoint". Первый отвечает за то, какая локация в вашем моде будет идти первой. Установите вашу локацию, выбрав то имя, которое было задано в "ResRefName". Второй отвечает за стартовую позицию для игрока. Выберите ваш тэг именованный start_point. Если вы не ввели в свойствах вэйпоинта тэг, то в настройках модуля ваш тэг не появится а будет лишь стандартный 0, 0, 0. (что не очень удобно). Чтобы протестировать ваш модуль - выделите вашу локацию в палитре ресурсов и щелкните правой кнопкой мыши -> Export-> Export without dependent resources.


P.S. Автор добавь в шапку:
"У меня ошибка Read Only - Changes cannot be saved"
Скрытый текст:
Данная ошибка происходит из-за конфликтов с русскими символами. Чтобы страшная надпись "Read Only - Changes cannot be saved" сменилась на "Writable Copy" нужно чтобы в имени пользователя и в имени компьютера не было русских символов. - это распространенный косяк


Добавлено через 2 часа 46 минут
Вопрос: Как удалить созданные мною моды из базы данных тулсета?
Ответ: выдержка из Вики - версия тулсета 1.0 не позволяет одним движением руки удалить мод из базы данных. В последующих версиях этот недочет будет исправлен, а пока метод посложнее, но все же:
Скрытый текст:
1) Удаление мода из игры - пройдите в директорию Мои документы/BioWare/Addins. Там найдите папку своего мода и удалите ее.

2) Удаление из базы данных тулсета - откройте Sql Server Management Studio Express. (У меня он с редактором не поставился - качал с майкрософта). Подключиться к BWDATOOLSET серверу. Раскройте Databases. Далее раскройте bw_dragonage_content. Далее раскройте Tables. Щелкните правой кнопкой мыши по dbo.Module table и выберите Open Table. Появится окошко как в Экселе. Найдите ваш модуль, щелкните по нему ПКМ и выберите Delete. Все, ваш модуль окончательно и безповоротно удален из базы данных.

EqKeeper 12.10.2010 20:02

Цитата:

Ситуация такая: я задал в скрипте пропуск Chargen`а, вместо него закрепил класс изначально без права изменения, но как именно дать контроль игроку персом, созданным в редакторе и размещенном в локации?
А при пропуске чаргена - кто у тебя является героем по-умолчанию? Пустота? Или кто-то?
Я бы просто скопировал параметры твоего прототипа на героя. Модель, текстуры, параметры.
Если скажешь в каком это скрипте - может, поковыряюсь. С редактором DA знаком два дня, так что еще не освоился - кто там и чем управляет. :)

Кстати, будет здорово, если поддержите:
Тут:
http://social.bioware.com/wiki/datoo...ed_incorrectly
И тут:
http://social.bioware.com/forum/1/to...4104/1#5012463

P.S. Поправил ссылки в своем предыдущем посте. :)


Итак, все желающие поучаствовать в переводе: добро пожаловать!
Проект перевода
Надкусанные страницы можно узреть здесь:
Category:Translations_ru

Roger Vilco
Внес твои изменения за некоторой правкой. Только в будущем - давайте все-таки сразу создавать страницы перевода (как - написано по ссылке выше), а то двойная работа получается.
Area_tutorial/ru

Roger Vilco 13.10.2010 13:16

Цитата:

А при пропуске чаргена - кто у тебя является героем по-умолчанию? Пустота? Или кто-то?
У меня игра слетает сразу. Весь мод работает нормально если убрать нафиг все стартовые скрипты типа чаргена, но грузится только стандартный балванчик. А у меня просто задумка разместить созданного перса в тулсете и как то задать скриптом в области чаргена чтобы управлять именно им.

Добавлено через 27 минут
Вопрос: у меня Dragon Age: Origins версия ниже 1.3. После создания любого мода и экспорта в игру, главная кампания перестает работать. Что делать?
Ответ: лично у меня игра стоит версии 1.3. и проблем не возникает. Но на ранних версиях (чаще всего 1.0) главная кампания не играет из за того, что главный plot-файл перезаписывается плот-файлом из мода и все ресурсы более не функционируют. Так же наблюдаются такие вещи как: пустой лагерь отряда, фейл при генерации персонажа. Как же все вернуть? - перво наперво удалите проблемные экспортированные plot-файлы из директории Документы\Bioware\Dragon Age\packages\core\override. как только вы удалите содержимое, то стандартные ресурсы вновь должны заработать. Далее, как исправить тулсет: используйте следующую команду SQL в вашей базе данных тулсета:
Скрытый текст:
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c5a23c1-30e5-488a-bc18-a4163ebab35b' WHERE GUID = '1d9f7c93-cd25-4d2b-ad40-570702940982'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'c9736a91-f424-4075-8e57-0d9ecd796597' WHERE GUID = '4f2c2ef2-3f00-4c4a-a0d1-d89f60f17e76'
UPDATE t_Plot SET GUID = '64f06db1-ed4b-49f1-8df3-26a0b1c2d06c' WHERE GUID = '244aa66e-e965-4340-9a92-247e46aaa0de'
UPDATE t_Plot SET GUID = '25bc6f5e-8da8-4793-8245-071233433332' WHERE GUID = '2aa159b2-a22e-4efa-aa25-590fa07e7a02'
UPDATE t_Plot SET GUID = '840c666e-a1fe-48cb-a260-ab1fe42fcfa7' WHERE GUID = 'caab223e-bb42-4b97-b984-0e619079470c'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'be2ab95b-dd97-4d14-8907-4134675ebbbd' WHERE GUID = '0d7bc736-4f62-40bb-9559-ceab38410f67'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8cebfa6-eb23-45eb-b704-df06d794c803' WHERE GUID = '10b213fb-92a5-4b52-bd1c-5f630a3499d5'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1fd3a44c-147d-4af3-b5ee-7f62707359ff' WHERE GUID = '6195c7c8-385f-415a-beec-3a642a8900ab'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8e833ac-06c0-4bf2-a326-1a7937542d75' WHERE GUID = 'b02a8c69-1126-43c9-af5f-0274b28ae773'
UPDATE t_Plot SET GUID = '02f47300-3c81-44d0-83b7-69186b7d6813' WHERE GUID = 'bf9a4701-e284-4a4b-bc14-32b4ce46753d'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'b0b1de08-0c77-4706-bb5e-c49fa70756b5' WHERE GUID = '7783c5ca-49bf-4fa0-9dde-c696a6e1cde3'
UPDATE t_Plot SET GUID = '52901f57-0994-4f2f-86fd-b61793ba6b14' WHERE GUID = 'e41b7996-49bb-4a69-9f89-ea48049d4015'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'ee97cff0-12d3-4c49-a774-13140d991475' WHERE GUID = 'c6fd6f4e-f99f-488f-b5e6-9bc2e92b2634'
UPDATE t_Plot SET GUID = '68f1b23e-b3ea-42f5-b363-abe7feb86a50' WHERE GUID = '83147f27-9833-42c1-b59f-95c232575c91'
UPDATE t_Plot SET GUID = '69fa27e2-5b81-420a-b040-f7885531a408' WHERE GUID = 'a16ccbd9-4842-4eae-be75-166a26e8c1c2'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f2ebb79c-8ef1-42ad-91dc-9e2d1bea74e2' WHERE GUID = '621e860f-c6c7-4659-b5ad-790071651593'
UPDATE t_Plot SET GUID = '296ed10d-de48-4602-b19f-9c6c3fc30611' WHERE GUID = '3201f04f-842a-4dba-b04c-6eda959db514'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1820f284-3fc3-4b59-97a8-8f0113161f6c' WHERE GUID = 'ebb20b7c-9274-4cb1-af76-5a8abbf06b68'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f1722d10-291a-4474-bbd2-613033c343fd' WHERE GUID = '3f3ad0ce-6808-4cf9-9b6c-4c185eb93099'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c8fb9a0-415d-477b-b7ec-ae455efcd403' WHERE GUID = '0df43f85-e145-417c-9eba-f6d27399aed7'
UPDATE t_Plot SET GUID = '7d6c7fa8-d644-4111-a4c5-ce642e01e7f0' WHERE GUID = '29a292ca-f492-40cf-9e88-e09acb6f66f5'

P.S. Мной данный метод не проверялся, т.к. видимо на версии игры 1.3 все работает нормально

EqKeeper 13.10.2010 18:54

Цитата:

У меня игра слетает сразу. Весь мод работает нормально если убрать нафиг все стартовые скрипты типа чаргена, но грузится только стандартный балванчик. А у меня просто задумка разместить созданного перса в тулсете и как то задать скриптом в области чаргена чтобы управлять именно им.
Ткни в скрипт (его название), от которого плясать. Я поковыряю.

Roger Vilco 13.10.2010 19:58

EqKeeper, дружище, я вот тут поковырялся немного и если инглиш мне не изменяет то что то тут надо вписывать:
Скрытый текст:
case EVENT_TYPE_CHARGEN_IMPORT_HERO:
{
object oHero = GetEventCreator(ev);

break;

}


Только не пойму, что надо конкретно вписывать и куда. Может нужно задать тэг кричуру и вписать после Object oHero?

EqKeeper 13.10.2010 21:57

Ты бы все-таки на сам скрипт навел, а не на его кусок. ;) А то сложно проявлять чудеса ясновидения. :)

У тебя есть переменная oHero касса Object. Функция GetEventCreator() возвращает объект, инициализировавший событие (видимо EVENT_TYPE_CHARGEN_IMPORT_HERO). Следовательно, тебе нужно подсунуть объект твоей кричи. Языка DA я еще не знаю. Но могу предположить, что это будет нечто вроде GetCreatureByTag(string sTag) или GetObjectByTag(string sTag). И в эту функцию уже подставляешь тег кричи в кавычках. Во всяком случае нечто похожее было в NWN. :)

---
Ну да, именно так: object oHero = GetObjectByTag("ItIsMyHero")
---

Поглядел я тут на русские квадратики (в именах карт и диалогов). Собственно, игра тут не при чем. Ошибка происходит при сохранении. Читай - записи в эту треклятую MySQL. Следовательно, можно попытаться извне повлиять на базу (если проблема в базе, а не алгоритме записи тулсета). Или вообще перенести все тексты из тулсета во внешние файлы. Видел, что есть функция ReadIniEntry. Изврат конечно, но лучше чем ничего. Но ведь наверняка есть и способ считать произвольный бинарный файл или вызвать функцию из DLL. Тогда все проблемы решатся созданием редактора диалогов и названий/имен. Он будет записывать данные, скажем, в те же 2DA таблицы, а скрипты игры - считывать оттуда. Возможно, можно будет огроничиться и только записью (читай - реализовать кусок тулсета).

Но в идеале - изнасиловать мозги разрабам. smile.gif Кстати, телефоны тех. поддержки никто не отменял. На них нет антиспама. smile.gif

Roger Vilco 15.10.2010 19:30

Цитата:

Ну да, именно так: object oHero = GetObjectByTag("ItIsMyHero")
О, отлично. Надо попробовать. респект бро
кстати, по переводу, искал в нэте, так есть какая то программка которая переводит tlk. файлы (вроде бы) и таким образом можно русские переводы фигачить

EqKeeper 15.10.2010 19:47

Со времен NWN таких программ вагон и маленькая тележка. :)

Я бы советовал делать иначе. Пишется макрос. К примеру, на AutoIt. Суть:
Ты пишешь текст - название, диалог - не важно. После чего нажимаешь волшебную кнопку (какую удобно) и макрос жмет кнопки Ctrl+{Home}, Ctrl+C, Delete
После считывается строка из буфера обмена, все буквы в ней заменяются на латинские (по правилам транслита). Полученная строка записывается в буфер обмена, после чего макрос жмет Ctrl+V, Enter.
Собсно все - в TLK ушло нечто монстроузное на транслите. Далее берется самый простой и шустрый редактор TLK-файлов и (если нет альтернатив с поддержкой плагинов или встроенной автозамены), пишется другой макрос, который последовательно считывает строку за строкой из TLK-файла и все латинские символы заменяет русскими буквами. TLK-файл сохраняется.

Как идея?

Кстати! А подскажи пожалуйста - как собственно диалоги, названия вещей и т.п. записывать в TLK файлы? Я прочитал в вики, что при создании диалога он сам пишет себя в TLK... вот только какой? При экспорте TLK таблиц, файлы пусты. А вот если запустить String Editor, то их можно наполнить... но как тогда сослаться на определенную запись из этого файла?

Roger Vilco 16.10.2010 06:29

Цитата:

Как идея?
Не знаю, я с программированием не особо. Запоминаю только на конкретных примерах :D


Часовой пояс GMT +4, время: 06:50.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.