Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Repúblika Banana (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=212)
-   -   Теория видеоигр. Обсуждение и споры о причинах, целях и сущности игр (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=145532)

HopeNick 16.07.2020 21:45

Применив запрос к самому себе получил следующее.

Платформер: Super Mario Bros., Pitfall: The Mayan Adventure, Vectorman, Sonic Adventure 2
"Файтинг": Tekken 3, Dead or alive 2.
"Рейсинг": Need for Speed III: Hot Pursuit, Gran turismo 2, DiRT Rally.
"Слэшер": Devil May Cry 3, Metal Gear Rising: Revengeance, God of war 4.
Приключение : Shenmue 2, Skies of Arcadia, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
"Шутер" от первого лица: Doom, Half-Life, Halo: Combat Evolved.
"Шутер" от третьего лица: Max Payne, Uncharted 4: A Thief’s End.
"Стелс экшен": Hitman 2: Silent Assassin, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Ролевая игра: Fable, Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Arhitecter 16.07.2020 22:56

бродилки
стрелялки
гоночки
головоломки
песочницы

всё

rubl 17.07.2020 00:56

Цитата:

Сообщение от Arhitecter (Сообщение 12618461)
бродилки
стрелялки
гоночки
головоломки
песочницы

хах, вчера хотела так же написать, но было лень додумать так, чтоб не подкопаться

жанры а-ля предки или ретро-жанры

Deetz 17.07.2020 09:03

драки!

а еще у нас по детству боссы назывались ЖЛОБЫ

Льюс Терин 17.07.2020 09:05

Главари

HopeNick 17.07.2020 09:55

Цитата:

Сообщение от rubl (Сообщение 12618491)
хах, вчера хотела так же написать, но было лень додумать так, чтоб не подкопаться

жанры а-ля предки или ретро-жанры

Такое упрощение не просто возможно, но и нужно. Шаг назад и потребность в ревизии всегда необходимы, чтобы вернуться прозревшим.

Скажем, аркадность и реализм, что позволяет многим однозначно отделять, например, гоночные симуляторы от аркадных гонок? В чем несводимая специфика симулятора?

Сложность, придаваемая множественными параметрами, которые надо учитывать при игре (износ автомобиля, самолёта, субмарины)? Более детализированная обратная связь (физика поведения управляемой единицы ...)? Общий "реализм" у симуляторов (видео- и аудиоотображение)?
Все пункты спорны.

Аркады в своём истоке были, как вы знаете, крайне сложны (что и сейчас многие ностальгически наследуют). Там резон был коммерческим: сессии надо было укорачивать (побольше монеток купить соотв.) Эти условия породили уже независимую от финансового интереса традицию сложности у аркад. Легко наткнуться на симулятор, который не оказывает такого сильного сопротивления, чем какая-нибудь аркада. И только с Фамиком игры начали оказуаливаться, т.к. домашнее времяпрепровождение не было ограничено по времени, плюс телевизор пока был центром дома, а значит, ориентация маркетинга на всю семью


Обратная связь, кинестетика и общий "реализм" (внешний вид, звучание). Считаю, что там, где технология виляет на геймплей, там её надо учитывать, но так это далеко не везде. А так, можно держать пари, что, задавшись целью, можно проследить имманентное развитие представленности симуляции в том или ином жанре в то или иное время. То есть как и в какие поколения производители и потребители были согласны по поводу того, как должны выглядеть и ощущаться реалистичные спортивные, гоночные и т.д. игры.

А так, что симулятор, что аркада симуляционная природа одна. И в этом смысле аркада более реалистична, чем симулятор, потому что аркада не вторична, можно сказать нерефлексивна. Симулятор же подделен, аркада, мимикрирующая под реальность.
История возникновения тех же спортивных симуляторов неопровержимо свидетельствует об этом. Как игровая механика, так и вид камеры. Если с футболом (не со всем!) всё как бы понятно — вид соответствует взгляду болельщика, то с точкой крепления камеры в хоккее совершенно не понятная традиция, если рассматривать симулятор как подражание реальности, в то время как симулятор это потомок аркады (игровых автоматов и, не, не знаю, Space Invaders пусть).

Посему бесспорным является факт того, что у рассматриваемых симулятора и аркады куда больше родственного и объединяющего, чем индивидуального и разобщающего. И посему рубить жанры, если нужно, "детскими" названиями скорее повышать шансы приближения к истине, нежели дробить, по-позитивистски, слепо учитывая каждый факт, без оценки приоритетности оного игре.

ShadowJack 17.07.2020 15:51

Я тут сидел думал.
Подумал над базовым кривым ранжиром.
Есть "метод" игры - это то, как ты в игру играешь, что она пытается воспроизвести, какие ощущения дать игроку, какой игровой опыт.
Есть "инструменты" игры, это уже конкретные игровые решения, воплощаемые в рамках "метода".
Попробую развернуть.
Вот например ГТА в своё время журналисты и игроки вообще вывели в отдельный жанр. Но если мы посмотрим на игру в приближении, то увидим, что по сути это типичная стрелялка. Да, там есть открытый мир, но открытый мир это вспомогательный инструмент расширения условного игрового уровня. Да там есть машинки, но в рамках метода игры это опять таки инструмент для того, чтобы справляться с увеличенным пространством. Т.е. отсекая лишнее мы получаем таки этот самый экшен, где основная цель это передать игроку ощущение этого самого драйва, опасности для жизни, деструкции.
Шутеры, ФПС и ТПС это искусственные жанры, потому что суть у них и правда одна, боевик (экшен). Положение камеры, ближнее или дальнобойное оружие и прочее это уже инструменты, в любом случае игровой опыт будет похож.
Платформеры тоже скорее всего пихаются в разряд экшена, как бы это странно не звучало, но это опять тот же метод, противостояние врагам в любом виде с помощью своей реакции и планирования, управляя конкретным героем.
Не вижу смысла выделять какие-либо жанры из симуляторов, все они выступают на одной арене и исходят от одного посыла, могут просто добавляться дополнительные инструменты.
(кстати почему футбольные и прочие симы командного спорта отличаются от других симуляторов подходом - просто потому что роль отдельного игрока приведет к тому, что игрок большую часть времени не будет участвовать в игре, это попросту неинтересно и не отвечает целям игры в целом, хотя рано или поздно что-то подобное симулятора игрока в команде появится на рынке инди игр).
Аркадные симуляторы отличаются от симуляторов методом, если симуляторы стараются воспроизвести правдоподобный эффект от управления тем или иным, то аркадный оставляет только репрезентацию, т.е. игрок понимает, что управляет машинкой или самолетиком, но с реальностью это ничего общего не имеет.
Стратегии реального времени и пошаговые это однозначно разные жанры, объяснять я думаю не надо.
Интересный момент со слэшерами, файтингами и битэмеапами. Потому что в теории битэмапы и слэшеры это просто отдельные разновидности экшена, а файтинг может быть либо симулятором (какой-нибудь UFC или бокс симулятор) или опять же экшеном. Да у них своебразный подход, но настолько ли он значимый, чтобы выделять их в отдельный жанр.
Приключение это в целом и исторически жанр, который подразумевает решение проблем без метода насилия, т.е. отдельные инструменты "насилия" в игре присутствовать могут (например аркадный уровень с боями на мотоциклах в Фулл Троттл), но основой будет применение логического мышления, комбинаторики и перебора, внимания к деталям и полученной ранее в игре информации (да у нас это называют квестом).
Экшен-адвенчура также выглядит при таком вскрытии искуственным жанром, куда пихают все что попало, что кажется не подходящим экшену.
Ролевая игра это любая игра, которая методом ставит отыгрыш персонажа и даёт широкие возможности по его персонализации, т.е. разные варианты прокачки, разные варианты снаряжения, разные варианты отношений с НПЦ, реакция мира на твои разные действия - при этом это должно занимать в том или ином виде достаточную часть геймплея. И в наше время, когда прокачку суют в каждую вторую игру, это становится важным элементом различения. Например в Фар Крае прокачка никак не служит персонализации персонажа, она просто открывает новые скиллы и меняет циферки, т.е. чуть-чуть изменяет инструменты геймплея. И в Ведьмаке 3 прокачка имеет ровно такую роль, но зато в Ведьмаке 3 мы имеет другие элементы указанные выше (отношения с НПЦ в основном), что позволяет называть его ролевой игрой.
Цифро-кликеры это достаточно любопытный жанр, потому что я бы включил туда все, что основано исключительно на оптимизации с целью получения новых циферок. Например Дьябло, потому что весь геймплей там это рассчитывание циферок. То, что традиционно сейчас называют кликерами, кликер хирос, куки кликер, просто исключают из своих инструментов расчеты и разные билды, и позволяют играть на автомате. Метод же у игр один, давать удовольствие от роста характеристик.

Долго-путано, но уж простите.

Deetz 17.07.2020 16:43

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 12618567)
(кстати почему футбольные и прочие симы командного спорта отличаются от других симуляторов подходом - просто потому что роль отдельного игрока приведет к тому, что игрок большую часть времени не будет участвовать в игре, это попросту неинтересно и не отвечает целям игры в целом, хотя рано или поздно что-то подобное симулятора игрока в команде появится на рынке инди игр).

это как играть в рокет лигу с ботами в своей команде же, прямой пример, команды из 4 машин и 75% времени проводишь без мяча
Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 12618567)
Долго-путано, но уж простите.

Нормально, ветка как ветка, разве что песочницы отсюда выпали, поскольку зачастую они включают еще и прямой элемент программирования

HopeNick 17.07.2020 16:56

ShadowJack, спасибо за развёрнутый ответ!
Согласен не в частях и не в эвристичности различения на "метод" и "инструмент", но со строем самой мысли и её решительным развёртыванием — смелой генерализацией путём проницательного вынесения за скобки видимостей.

С чем не согласен.
"Метод". С тем содержанием, что ты дал, "метод" оказывается неприменимым ко многим играм. Не всякая игра предоставляет вариативность, то есть не везде есть возможность как-игры, но чаще всё-таки (а тем более, если говорить о более-менее явно жанровых играх) безальтернативный способ (только убивать например, а не встать и попробовать подождать реакции очевидно злобно настроенного демона в надежде на милость последнего, или обречённость на поиск пикселя на экране в случае квестов, чтобы активировать следующий блок).
Ощущения же и опыт можно получить разные и в рамках единственного отведённого способа прохождения, но это уже критерий не для игры (и её жанра), но для игрока. То есть тёртый калач, конечно, не будет восхищаться возможностью устранения противника щедрым выбором автомат или лук, в то время как новичок будет счастлив от уникальности прохождения, дарованного такой альтернативой.

"Инструменты". Здесь необходима детализация и однозначное утверждение того, что именно имеется в виду под инструментами. Исходя из написанного тобою, кажется, что под инструментами ты имеешь в виду содержание инвентаря (оружие, предметы, средства передвижения персонажа), но сразу примешиваешь вид камеры, хотя сам вполне убедительно привёл пример, ссылаясь на Гирз, где вид камеры раскрывает геймплейные возможности, которые не могут быть раскрыты иным видом, что точка крепления камеры вполне себе может оказаться решающим фактором.
Уверенности, получаемой твёрдой стопой на надёжной основе я и хочу достичь своей работой.

Ещё РПГ, мне кажется, в идеале должна не только давать "широкие возможности по персонализации" и отношения с нпс, но такое отыгрывание роли, должное быть не просто номинальнами и визуальным, которое бы напрямую влияло на "реальное" игры, то есть на геймплей. Используя твои термины, РПГ в идеале должны предоставлять полноценные "методы" игры, что не позволяет мне согласиться с Дитсом:
Цитата:

Сообщение от Deetz (Сообщение 12618294)
и гораздо больше под rpg подходит например следующий жанр который хочется выделить сегодня и сейчас
воннаби интерактивное кино — фаренгейт, haevy rain, mafia (lf-lf)

Да, с точки зрения отыгрыша роли, вернее даже, "вживания" в конкретного персонажа — да, может быть. Но кто-то может отождествиться с Томми Анджело, а кому-то он будет нейтрален. Объективным же началом РПГ мне представляется именно множественность полноценных стилей игры с влиянием каждым из них как геймплей (стремиться к цели посредством физической расправы, устранения с помощью магии, дистанционной ликвидации луком, тонко и без пыли красноречием и т.д.)

Deetz 17.07.2020 17:14

Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
Объективным же началом РПГ мне представляется именно множественность полноценных стилей игры с влиянием каждым из них как геймплей (стремиться к цели посредством физической расправы, устранения с помощью магии, дистанционной ликвидации луком, тонко и без пыли красноречием и т.д.)

Не без этого.

В большей степени, да, ролеплей предполагает свободу в выборе роли и / или возможность её перемены

ShadowJack 17.07.2020 17:16

Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
"Метод". С тем содержанием, что ты дал, "метод" оказывается неприменимым ко многим играм.

У меня очень сыро пока, но я тебя не очень понял.
Скажем так методом я называю самый базовый слой взаимодействия игры и игрока. Что игра потребует от игрока и какие это ощущения примерно может вызвать (понятно, что конкретные эмоции сугубо субъективны). Т.е. экшен в том или ином виде передает а) прямое ощущение управления персонажем, б) динамичный геймплей, основнный на испытании прежде реакции и координации игрока. Также как экшен фильм прежде всего показывает на движение и противостояние.
Инструменты это все, что используется для обслуживания метода, причем одни и те же инструменты могут использоваться в разных жанрах, но именно метод будет определять их роль и влияние.
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
Не всякая игра предоставляет вариативность,

Снова не понял. Вариативность это скорее инструмент, если только не предполагает смену метода в рамках одной игры. Собственно пока я это все писал, мне показалось, что иммерсив сим это как раз такой монстр, который позволяет себе вбирать несколько методов и предлагает игроку выбирать их. Но это может быть моей ошибкой.
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
что под инструментами ты имеешь в виду содержание инвентаря (оружие, предметы, средства передвижения персонажа), но сразу примешиваешь вид камеры

Я взял максимально грубое распределение, то, что определяет жанр, и что не определяет жанр. Наличие инвентаря не определяет, наличие открытого мира тоже, также как и прокачка, или уровни у врагов, и наличие механики боя и т.д.
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
но такое отыгрывание роли, должное быть не просто номинальнами и визуальным, которое бы напрямую влияло на "реальное" игры

Ну да ролевая игра это прежде всего наличие вариативности в рамках отыгрыша в некоей критической массе. Иначе она теряется в других жанрах.
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
Объективным же началом РПГ мне представляется именно множественность полноценных стилей игры с влиянием каждым из них как геймплей

Да, я примерно про это уже давно писал. Только надо отметить, что влияние не только геймплей, но и на сюжет и игровой мир. Дело в том, что в ролевых играх мир это полноценная часть игры, и система игрок-игровой мир должна быть довольно серьезно взиаимосвязана, должны быть точки влияния друг на друга, запретов, перекрытий одних возможностей другими и т.д.
Если остановиться на геймплее, то получится, что Дьябло это полноценная ролевая игра. Однако, когда все ограничено одной задачей и у игрока нет никакого влияния на игровой мир и обратного, тогда игра перестает быть ролевой.

Добавлено через 3 минуты
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
хотя сам вполне убедительно привёл пример, ссылаясь на Гирз, где вид камеры раскрывает геймплейные возможности, которые не могут быть раскрыты иным видом, что точка крепления камеры вполне себе может оказаться решающим фактором.

Если мы разбираем игры до основ, то точка крепления камеры на жанр повлиять не может. На некоторые моменты отождествления, на зрелищность, на работу некоторых механик (т.е. инструментов в моем кривом глоссарии) - да, а вот на базовый метод игры, нет.
При этом можно вспомнить игры типа Кунгфу рэгдолл, где управление было завязано и возможно только с определенной камерой (от первого лица такое невозможно), но это уже совсем отдельные эксперименты, которые на жанровую чистоту не влияют.

HopeNick 17.07.2020 18:21

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 12618588)
Да, я примерно про это уже давно писал. Только надо отметить, что влияние не только геймплей, но и на сюжет и игровой мир. Дело в том, что в ролевых играх мир это полноценная часть игры, и система игрок-игровой мир должна быть довольно серьезно взиаимосвязана, должны быть точки влияния друг на друга, запретов, перекрытий одних возможностей другими и т.д.
Если остановиться на геймплее, то получится, что Дьябло это полноценная ролевая игра. Однако, когда все ограничено одной задачей и у игрока нет никакого влияния на игровой мир и обратного, тогда игра перестает быть ролевой.

Я поправил "Дитцем" на "Дитсом", чтобы было однородно с предыдущем написанием и задел конечную часть текста при общей проверке, уйдя и не заметив.

Там, видишь, написано
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618585)
РПГ мне представляется именно множественность полноценных стилей игры с влиянием каждым из них как геймплей

т.е. было продолжение что-то типа "так и соответствующим распознаванием нпс". Иными словами, да, бесспорно, фидбек виртуального мира на решения игрока, его действия, но здесь ты не упомянул гибкость именно геймплея, поэтому я и выделил это как главное, присовокупив взаимодействие с миром, но стерев второе дополнительное, оставив первое контекстно более значительное.

Про непонимание. Хоть ты и предваряешь, что у тебя "сыро", но вот я и отталкивался же от того, что ты дал.
Ты пишешь:
Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 12618567)
Есть "метод" игры - это то, как ты в игру играешь, что она пытается воспроизвести, какие ощущения дать игроку, какой игровой опыт.

То есть я увидел, что метод это как бы совокупность стиля игры ("метод" игры - это то, как ты в игру играешь) и опыта игрока ("что она пытается воспроизвести, какие ощущения дать игроку, какой игровой опыт").
Вот над этими двумя областями по отдельности я и усомнился, так как, просто повторю сказанное, у многих игр нет возможностей играть как-то иначе (нет "как ты в игру играешь"), нежели единственным образом (убивать врагов, бежать вперёд, охотиться за предметом и т.д.) и потому говорить о методе бессмысленно.
Ты сам метод понимаешь так же:
Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 12618588)
Вариативность это скорее инструмент, если только не предполагает смену метода в рамках одной игры.

Вот я и говорю, что далеко не во всех играх такая смена предполагается.

Про то, что игра силится дать. Можно ли сказать, что некоторые игроки при буйстве творимых действий, при повышенной динамике и высоких требованиях игры к скорости реакции скорее расслабляются, отдаваясь потоку свободных ассоциаций, в то время как при чуть ли не в статичном квесте могут быть сильно напряжены? Да, разумеется, предполагать следует ровно обратное и, кажется, делать так более естественно — то, что описываешь ты, но я эту релятивизацию к тому привёл, что всё-таки представляется благоразумным, как бы то ни было на самом деле с "естественностью", говоря об игре, сферу опыта человека и намерения самой игры по поводу формирования такого-то опыта у человека не принимать во внимание.

ShadowJack 23.07.2020 18:02

Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12618601)
То есть я увидел, что метод это как бы совокупность стиля игры ("метод" игры - это то, как ты в игру играешь) и опыта игрока ("что она пытается воспроизвести, какие ощущения дать игроку, какой игровой опыт").

Попробуем так.
То, что я называю "метод", это очень голый концепт игры. Попробую пожанрово ещё раз.
Экшен - игра предлагает прохождение через применение "силовых" способов, силовые тут термин очень условный, потому что это может быть как насилие, так и просто физическая подготовка виртуального аватара, главное это то, что игроку также приходится пользоваться навыками больше относящимися к тому, что принято относить к физической части (реакция, точность владения устройствами ввода, глазомер и т.д.).
Симулятор - игра старается воспроизвести реальность через игру максимально близким способом, при этом она также может ставить (и часто ставит) задачи метода экшена, но а) механика управления гораздо сложнее, б) от игрока требуется помимо чисто "физических" навыков проявить комплекс знаний о том, как объекты игры работают в реальности, и это необходимо для успеха в игре.
Аркадный симулятор - тот же симулятор, но с сильно упрощенными правилами. Откровенно говоря, мало признаков, чтобы отделить его от экшена. Наверное даже в экшены и проще записать.
Приключение - игра предлагает прохождение через применение "мыслительных" процессов - память, логика, внимательность, эмпатия (при выборе диалоговых опций). Это основное содержание игры.
Стратегия - под управлением игрока не один игровой аватар, а несколько. Игра предполагает применение навыков менеджмента, расчета, тактики и т.д.
В зависимости от того в реальном или пошаговом времени идет игра меняется требование по скорости реакции и точности управления устройствами ввода, что могло бы роднить стратегии реального времени с экшенами, если бы это не было вспомогательным, а не основным навыком.
Кликер - игра, в которой основным содержание является цифровое выражение крутости аватаров, основная задача игрока рационально обеспечивать оптимизацию прогресса (распределение очков, подбор экипировки). Геймплей может быть разным и довольно рудиментарным, потому что подчинено все процессу роста, примеры от Бойцовского клуба до Дьяблы до Кукикликера.
Ролевая игра - игра варьирует внутри себя элементы "методов" других жанров (по сути всех выше) используя их для создания возможности отыгрыша персонажа и довольно широкой свободы того, как это сделать.
ММО - игра в любом жанре, которая подключает к себе взаимодействие с условно неограниченным числом случайных игроков.

В таком виде классифицировать конкретные игры становится гораздо проще.
Потому что например Фар Край перестанет быть странной штукой "экшен с элементами ролевой игры", а станет логичным "экшен с элементами кликера", потому что прокачка там сделана исключительно ради циферок и ощущения роста крутости аватара. Задавайте ваши ответы.

Deetz 23.07.2020 18:31

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 12619306)
Фар Край перестанет быть странной штукой "экшен с элементами ролевой игры", а станет логичным "экшен с элементами кликера"

Звучит не очень.

ShadowJack 23.07.2020 18:33

Цитата:

Сообщение от Deetz (Сообщение 12619308)
Звучит не очень.

Да там конечно поименовать все надо нормально.
Но по сути то вернее получается.

HopeNick 25.07.2020 09:46

"Сухой остаток" по теме добавил в шапку. Благодарю всех выразивших своё мнение и надеюсь запрос заинтересует пользователей ещё.

Добавлено через 5 часов 30 минут
В копилку размышлений по определению жанров видится обоснованным добавить исключение из ряда полноценных жанров такие категории как "аркада" и "симулятор", на тех основаниях, зачатки которых я набросал выше.

Аркада и симулятор не дают самостоятельных игровых форм, но являются скорее двумя полюсами абстрактного-конкретного, выражаемых тем аудивизуальным воплощением, которое передаётся интерактивными медиа, то есть через восприятие и управление игроком активной единицей (персонажем). Так, в аркаде управляемая единица отвлекается как от предполагаемой материальной обусловленности, её инертности, передвигаясь неправдоподобно отчетливо, резко, мгновенно реагируя на команды игрока, так и зачастую от реалистичного отображения (идентичность прототипу), в то время как в симуляторе, напротив, всегда в наличии максимальная видимая схожесть, а также принципиально принимаются в расчет многочисленные законы, присущие эмпирии и так отягощающие "движение духа" в реальной жизни.
Симулятор, в противоположность аркаде, оказывает большее сопротивление именно в срезе манипуляции внутриигровой единицы, откуда и не следует, что симулятор обязательно сложнее аркады — абстрактное может быть куда сложнее конкретного.

Итак, аркадой или симулятором могут быть любые жанры, будь то шутер, гоночная игра, файтинг и так далее. Например, причисленный ШадоуДжеком к каноничному шутеру от третьего лица MDK является аркадным шутером, а какой-нибудь Hidden and Dangerous — симулятором. Также приключение или РПГ могут быть содержать элементы подражания, специфицируя таких-то представителей (приключения или РПГ) отметкой "симулятор". Таким образом, аркада и симулятор есть сравнительное разделение, пролегающее на уровне чувств (как воспринимается — видится и слышится — и управляется подконтрольная игроку единица), но не на уровне форм.

Deetz 25.07.2020 20:03

Протестую против отсечения аркады.

Это. Генетически. Недопустимо.
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12619575)
но не на уровне форм.

Потому что аркадой можно окрестить тогда уже совсем классическую аркаду — череду арок-экранов. Они и на консолях также жили, и в какой то степени на ПК, наверное, Краш Бандикут, Соники, чего там еще

Это нечестно как то по отношению к аркаде, как минимум.

Все рассуждения сейчас построены на уже произошедшем смешении и смещении жанров.

Пonyraй 26.07.2020 16:32

Файтинги

игры определяющие поджанры

2d: Street Fighter 3 | 4 | 5, Samurai Showdown 5 | 6 | 7
airdasher: Guilty Gear Xrd rev.2 | Guilty Gear XX AC+r
Tag team: DragonBall FighterZ, Skullgirls, King of Fighters 13
3d: Tekken 7, Soul Calibur 6
Arena brawler: Super Smash Bros Ultimate, Brawlhalla

Игры определяющие жанр

Street Fighter (5)
Guilty Gear (Xrd)
Tekken (7)

HopeNick 29.07.2020 07:57

Цитата:

Сообщение от Deetz (Сообщение 12619624)
Протестую против отсечения аркады.

Это. Генетически. Недопустимо.
Потому что аркадой можно окрестить тогда уже совсем классическую аркаду — череду арок-экранов. Они и на консолях также жили, и в какой то степени на ПК, наверное, Краш Бандикут, Соники, чего там еще

Это нечестно как то по отношению к аркаде, как минимум.

Все рассуждения сейчас построены на уже произошедшем смешении и смещении жанров.

Если обращаться к истокам, то понятие аркада выражало место, где располагались игровые автоматы, но не жанр. И только сама Практика — стихийное употребление понятия и соответствующая ему естественная кристаллизация — обернула дело так, что исконное смысловое наполнение слово "аркада" выветрилось, оставив пустую оболочку, которую заполнил иной смысл. Так вышло, что игры, именуемые аркадными де-факто выделялись семейным признаком, который мы, геймеры, хорошо распознаём и безошибочно вычленяем. И суть этого общего аркадным играм свойства не исчерпывается Соником, Марио и прочими играми, сущность которых в преодолении пространственных препятствий, то есть платформерами. Аркадность распознаётся именно на уровне ощущений, в срезе восприятия и управления игрой, что и позволяет характеризовать ту или иную игру того или иного жанра как "аркадную" или, наоборот, "реалистичную". Так, аркада не была жанром, ни в момент возникновения, ни в порядке становления. И именно вследствие генетической допустимости я и пропускаю предположение об исключении аркады как жанра.

Добавлено через 18 минут
Если же оставить за аркадой её право быть самостоятельным жанром, то необходимо будет в сущность (в определение) видеоигры внести её аудивизуальное воплощение и ощущение от взаимодействия с игровым персонажем. Как если бы шахматы были бы иной игрой, поменяй мы деревянные доску с фигурами на бумажные или вовсе играй мы в шахматы вслепую, обмениваясь ходами. Сказав это, я не отстаиваю свою гипотезу через сведение к абсурду, потому что ведь, в самом деле, поскольку видеоигра это не исключительно игра, но именно видеоигра, то направление теоретизации видеоигр как игр, не принимающее в расчет их аудивизуальное воплощение и метод интеракции, может в самом деле оказаться прокрустовым ложем.
Видеоигра только ли игра? Имеем ли мы право судить игру только по её геймплею (игровой механике) или же её "зрелищность" и ощущения от управления являются ей конститутивными?

Допустим, что визуальная оболочка и осязаемость неотъемлемо присущи видеоигре (напр., аркада — жанр), соответственно, мы в деле учреждения классификации видеоигр (скажем, по тем же жанрам) должны будем учесть все вариации репрезентации и манипулирования игрой, что вновь абсурдно, так как последних несчетное множество (в главную очередь по причине зависимости этих вариаций от ощущений человека).

Как вижу, вопрос упирается чуть ли не в состоятельность Платонизма, на мой взгляд неопровержимого, однако, современные взгляды смотрят на идеи Аристокла как на то, с чем давно покончено.

Пonyraй 29.07.2020 10:53

HopeNick, ван квестивон. Они аркадой, платформер кличут?


Часовой пояс GMT +4, время: 08:37.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.