Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Файтинги (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=128)
-   -   [АРХИВ] Street Fighter IV (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=69381)

etcoon 28.05.2008 19:12

[АРХИВ] Street Fighter IV
 
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ, РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА


"GAMEZ BAZAR"
и "Правила форума"

В этой теме - только обсуждение игры, проблемы - в этой теме. Посты, не относящиеся к теме, будут наказываться %


Street Fighter IV

http://s40.radikal.ru/i088/0905/97/7648deea1100.jpg


Жанр: Fighting
Разработчик:Capcom Entertainment
Издатель: Capcom Entertainment
Издатель в России: 1C
Дата выхода: 7 июля 2009 года
Локализатор:
Дата выхода локализации (РC) — 7 августа 2009 года
Официальный сайт игры: http://www.streetfighterworld.com/

Описание:
Игра, положившая начало всему жанру файтингов, возвращается к нам спустя долгие годы. В четвертой части знаменитого сериала Street Fighter будет все, за что любили ее предшественников - отточенный до совершенства баланс, десятки харизматичных и запоминающихся персонажей, красочные арены и самое главное - безумные драки и десятки ярких спецприемов. Несмотря на то, что новая игра будет выполнена в современном 3D, в ней, по заверениям Capcom, в полной мере останется фирменная динамика серии.

Скриншоты:

Видео:

Системные требования:
Скрытый текст:
Минимальные системные требования:
  • ОС: Windows XP
  • Процессор: Intel Pentium4 2.0GHz или выше
  • Оперативная память: 1GB RAM
  • HDD: 10GB
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce6600 series, ATI Radeon(TM) X1600 или выше, поддержка DirectX 9.0c/Shader3.0 или выше, VRAM 256MB или выше
  • Звуковая карта: поддержка DirectSound, поддержка DirectX 9.0c (или выше)
  • Мышь, клавиатура
Рекомендуемые системные требования:
  • ОС: Windows Vista
  • Процессор: Intel Core2Duo 2.0GHz или выше
  • Оперативная память: 2GB RAM или выше
  • HDD: 10GB
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce8600 series, ATI Radeon(TM) X 1900 или выше, поддержка DirectX 9.0c/Shader3.0 или выше , VRAM 512MB или выше
  • Звуковая карта: поддержка DirectSound, поддержка DirectX 9.0c (или выше)
  • Геймпад Xbox360 для Windows

Список персонажей:
Скрытый текст:
Новые персонажи:
1. Abel
2. Crimson Viper
3. El Fuerte (The Strong One)
4. Rufus
5. Seth (The Puppet Master is the final boss)

Старые персонажи:
6. Akuma
7. Balrog
8. Blanka
9. Cammy White
10. Chun-Li
11. Dan Hibiki
12. Dhalsim
13. E. Honda
14. Fei Long
15. Gen
16. Gouken (Sheng Long)
17. Guile
18. Ken Masters
19. M. Bison
20. Rose
21. Ryu
22. Sagat
23. Sakura Kasugano
24. Vega
25. Zangief

eventhubs.com - отличный сайт по серии Street Fighter.

Да, на клавиатуре можно нормально играть.


Crаnk 28.05.2008 19:16

denny92
Это экшен раздел:D, так что крой тему.

denny92 28.05.2008 19:47

Ryan Cooper
НУ и куда по твоему мне тему эту пристроить ?

AbuAziz 28.05.2008 20:11

Это-же файтинг, ближе всего к экшену, так-как отдельного раздела по файтингам нет, то я тоже незнаю куда ещё его можно пристроить. Ну да ладно, кому положено разберуться...

Еternal 28.05.2008 21:11

denny92
В консольный раздел.

Wolfdale 28.05.2008 21:35

Цитата:

Сообщение от Liqu1d (Сообщение 4125063)
В консольный раздел.

???? Игра и на компы выходит!

AbuAziz 28.05.2008 22:16

А что со скринами? У меня что-то глючит, или их действительно надо в бинокль рассматривать?

So1idus 28.05.2008 22:17

Ничего, кроме анонса по игре нету, даже скрины и те не разглядеть. Поэтому обсуждать здесь нечего. Пока закрыто.

Crunch 29.05.2008 00:24

Топик перемещен в раздел "Квесты, приключения, аркады".

denny92 06.06.2008 14:48

Интересно, что это им в голову збрело, чтоб додумались выпустить файтинг на РС ?

KiLlerS 06.06.2008 14:51

denny92
потому что на Пс это открытый простор, так как достойного мало... Осваивай и заваевывай так сказать....

сыр_багет 06.06.2008 18:04

KiLlerS
Потому что это Capcom, а она в последнее время деньги дерёт со всех мест. Вот и портирует Стрит Файтер на ПК

Crunch 06.06.2008 20:38

Цитата:

Интересно, что это им в голову збрело, чтоб додумались выпустить файтинг на РС ?
Потому что предыдущие части тоже были на ПК, глупо было бы прерывать традицию.
И потом, кроссплатформенный движок делает портирование легче.

Rоcky Balboa 19.08.2008 20:03

Street Fighter IV выйдет одновременно с фильмом.
Скрытый текст:
В интервью Gamedaily продюсер грядущего фильма Street Fighter: The Legend of Chun-Li Патрик Аиелло (Patrick Aiello) заявил, что фильм выйдет на экраны одновременно с релизом игры Street Fighter IV - в марте следующего года.

«Capcom собирается выпустить Street Fighter IV на 20-ую годовщину этой игровой серии, - заявил Аиелло. - Фильм и игра должны выйти практически одновременно, однако не стоит забывать, что лента The Legend of Chun-Li затронет лишь небольшую часть вселенной Street Fighter. Тем не менее, общие моменты между фильмом и игрой, конечно же, будут».

Кроме того, представители Capcom пообещали показать рабочую версию игры на Games Convention 2008.

dreaming 19.08.2008 20:49

Цитата:

Сообщение от Crunch (Сообщение 4179610)
Потому что предыдущие части тоже были на ПК, глупо было бы прерывать традицию.
И потом, кроссплатформенный движок делает портирование легче.

но разработка и распространение версий стоят денег, а с пк они вряд ли наскребут пристойную сумму. очень уж специфический жанр.

Alex Single 20.08.2008 14:46

Цитата:

Сообщение от Crunch (Сообщение 4179610)
Потому что предыдущие части тоже были на ПК

Я что-то пропустил. Когда третья была?

denny92 20.08.2008 15:13

Alex Single
Скрытый текст:
На CPS 3 и 2 выходила!!!


Добавлено через 2 минуты
AbuAziz
So1idus
Скрытый текст:
Чтоб смотреть скрины включите JavaScript и кликайте по уменьшеным картинкам!!

Rоcky Balboa 25.08.2008 03:25

GC 2008: Abel vs. Ryu Gameplay
GC 2008: Rufus Rhumba Gameplay
Интервью с продюсером Street Fighter IV
Скрытый текст:
Интернет портал GamaSutra опубликовало в конце Сентября интервью с Yoshinori Ono, продюсера Street Fighter 4 !!!

Несмотря на большую популярность аркадных автоматов Street Fighter IV в Азии и по всему миру, было время, когда перспективы игры плотно окутывал густой туман.

До этого времени Capcom уже долгое время игнорировала серию – Street Fighter III вышел в далеком 1999 году. Разумеется, следуя своей давней традиции, японский разработчик продолжал печатать ремейки и спиноффы, но первоначальная идея, лежащая в Street Fighter, не получала никакого развития.



Street Fighter III, во всех своих проявлениях, отличная игра. Более того, было очень сложно понять её и стать в ней отличным игроком. Именно поэтому, SF может по праву считаться первым знамением будущего доминирования жанра. Последнее творение Capcom на поприще файтинговых игр - Capcom Fighting Evolution (2004) – не выдерживало никакой критики.

Однако, ирония в том, что человек, стоявший за разработкой столь серой игры – глава департамента online игр и R&D - в свое время был глубоко вовлечен в проект Street Fighter III.

Правда, он также и продюсер Street Fighter IV, игры, которая способна вернуть славу и повторить успех своих собратьев выпущенных в 90-е годы, тем более, что проект выйдет на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, однако уже после релиза на аркадных автоматах.

В данном интервью мы обсуждаем с главой проекта Yoshi Ono перспективы Street Fighter IV, а именно как из сложной и уникальной игры прошлого, сделать столь же востребованную миллионами фанатов по всему свету игру настоящего.

Кроме того, Ono расскажет, как сложная игровая механика добавит проекту столь желанное игроками чувство, что это действительно Street Fighter, а также каким образом разработчики учитывают пожелания и отзывы фанатов серии.

GS: Почему Вы думайте, что Street Fighter III был действительно проект опережающий свое время? Такое чувство, что по настоящему его стали ценить только в последние два, три года.

YO: Действительно, в свое время мы не думали о игре, как о чем-то, превосходящем свой жизненный цикл. Тогда, основываясь на наших перспективах для SF, мы были уверенны, что выбрали правильный момент для выпуска. Такого рода игры были очень популярными, и мы чувствовали спрос на что-то более серьезное в техническом плане; мы думали SF именно то, что надо потребителю.

Такая популярность игры сейчас, скорее всего, объясняется тем, что необходимо достаточно продолжительный период опыта общения с проектом, чтобы стать в нем действительно хорошим игроком. Кроме того, люди ценят глубину проработки SF.

GS: Я думаю, что игра опережала свое время именно потому, что в неё хорошо играть, по существу могло очень мало человек, учитывая технологичность и хардкорность проекта.
Я играл в Street Fighter IV, и мне действительно очень сложно сравнивать его с другими подобными играми. Я бы даже сказал, что единственная игра, которая ближе всего к SFIV - Real Bout Fatal Fury 2, так как в ней можно делать ложные удары и игра иногда переходит в 2.5D. С какой бы игрой Вы сравнили Street Fighter IV? Ведь, он совсем не похож на Street Fighter II или III. Она отличается от всех предыдущих проектов.

YO: Скорее всего, наиболее близкая игра это Super Street Fighter II Turbo. Говорят, что это более медленная игра. Темп не такой быстрый. Но это самая близкая игра, по крайней мере, в плане сущности, лежащей в основе проекта.

Игра сделана под влиянием, всех игр выпущенных в 90-е годы: SNK, Virtua Fighter. Было время, когда все крупные Японские разработчики выпускали файтинговые проекты: Capcom, SNK, Sega…

SF IV это квинтэссенция всех лучших черт игр прошлого. Действительно, это не Твое воображения. Игра уникальна, иногда это может быть даже Fatal Fury, а иногда совсем другой проект. Самое сильное влияние на нас оказывала история жанра файтингов.

GS: Вы говорили, что используйте лучшие идеи воплощенные в играх ваших конкурентов, таких как Sega, SNK. В то время они все равно продолжали выпускать свои проекты в этом жанре. Сейчас же, таких игр практически нет. Стало ли Вам труднее сравнивать Ваши проекты с другими? И, чувствуйте ли Вы, что сейчас недостаточно конкуренции на рынке?

YO: Сейчас определенно совсем другой рынок, чем в 80-е или 90-е. Нам немножко одиноко делать такие игры, потому что практически никто не разрабатывает файтинги.

На самом, деле ответственность за это лежит на всех нас, тех кто разрабатывает такие игры. Мы все больше ориентировались на хардкорных игроков и совсем забыли про казуалов.

Возьмем, к примеру, шахматы. Дедушка со своим внуком может свободно играть в эту игру, по одним правилам и законам. Однако, в то время когда файтинговые игры были очень популярны, мы пытались обойти конкурентов и поэтому делали, все более и более сложные игры. Тогда, это было приемлемо, так как игровая база была достаточно большая. Но те времена прошли.

Street Fighter IV игра, по средством которой мы попытаемся вернуть игроков в жанр. Да, сейчас мало игр с которыми мы можем сравнить наш проект, однако если он будет успешным, то, скорее всего, есть шансы на возрождение индустрии.

GS: Действительно пример с шахматами очень хороший, так как одни ходы в этой игре могут быть сбалансированы другими, таким образом прослеживается методика. Как Вы создаете баланс для своих героев в играх? Как происходит балансировка старых приемов с новыми? Сколько настроек Вы делайте?

YO: Мы тратим на это очень много времени. Работа над новыми персонажами проводится в течении года. Добавляются новые способности, убираются новые способности, меняются слабые и сильные стороны.
Сравнение с шахматами, правда, очень хорошее. Если посмотреть на другие игры, которые мы выпускаем, то такие проекты как Resident Evil больше похожи на кино или большой спектакль, тогда как Street Fighter это больше шахматы.
Мы даем в руки игроков инструмент, при помощи которого они могут веселиться, хотя, разумеется, это немного меньше чем спектакль. Игровой баланс очень важен! Поэтому у нас занимает целый год, чтобы сделать новых персонажей и добавить их в игру.

GS: Давайте поговорим о некоторых настройках. Графика в игре слегка изменилась в финальной версии. Чем обоснованы такие изменения? Реакция фанатов?

YO: Да, действительно, изменения в графике, да и балансе игры, делались на основе замечаний фанатов SF.
Еще раз повторяю, что мы не старались дать игрокам какой-то спектакль, скорее набор инструментов. Если Вы играйте в настольную игр и одна из её частей выглядит ужасно, Вы же не будете её менять.
Поэтому нам очень важно общение с игроками, так как через такой инструмент они могут донести до нас свои мысли и играть именно в ту игру, в которую они хотят. Мы должны быть уверенны, что внешне игра выглядит именно так, как этого ждут люди, и именно поэтому прислушиваемся к их мнению.



GS: Новый персонаж Rufus очень странный, так как его стиль отличается от его внешнего представления. Он очень быстрый, однако у него большой живот и прочие части тела. На чем основывалась концепция этого персонажа.

YO: То несоответствие, которые Вы чувствуйте, было очень хорошо продуманным шагом. Понимайте, в других играх все толстые персонажи очень медленные, да у них сильные удары, но, тем не менее, они не могли соперничать по скорости с другими участникам.

Так что концепция Rufus-a была простой – создать персонаж, который был бы толстым, но двигался не в том ключе, который все ждут. Разумеется тут тоже присутствует дух Street Fighter-а.

Если Вы посмотрите на других персонажей, то они все делают сумасшедшие, неожиданные удары. Они могут увеличивать конечности или использовать электричество и т.д. Так что мы подумали, что Rufus вполне впишется в общую идею SF, по крайней мере, в этом смысле.

GS: Rufus напоминает мне старую добрую традицию файтинговых игр – создавать персонажей на примере киношных звезд боевых искусств. Немного Саммо Хонга в SF!?
Еще одна проблема, с которой сталкиваются разработчики делающие 2D файтинг 3D, это финальная анимация. Когда происходит удар, то сейчас все пытаются проследить его как во время непосредственного вылета кисти, так и момент после удара, когда рука отдергивается назад. На это нужно время, как Вы соблюдайте тут баланс?

YO: Очень хороший вопрос. Как Вы правильно заметили, мы не можем идти по пути Street Fighter III. В SF IV мы с самого начала обратили на это внимание. Как происходит удар рукой или нагой, анимация движения и завершающий штрих, когда боец возвращается в исходную позицию… Все это работает в стабильных 60 fps, очень гладко и поэтому подобная анимация присутствует в игре.

Так вот, кисть уходит вперед за 5 кадров и возвращается назад, также за 5 кадров. Несмотря на это, время удара было таким же как и в Street Fighter 2, но выглядело очень странно. Более того, эффект был как будто скорость движения реально ниже, чем есть на самом деле и к тому же удар был какой-то гладкий.

Поэтому мы сделали следующую вещь. Во время удара, игра работает в нормальных 60 fps, но как только удар закончен и рука возвращается назад, фреймрейт искусственно занижается, чтобы избежать эффект замедления.



GS: Мне кажется, что нечто подобное было сделано в игре Battle Fantasia (Arc System Works). Этот проект вышел относительно недавно, Вы в него играли?

YO: Да, я с ним знаком. Я даже тестировал раннюю версию игры.

GS: Что Вы о нем думайте?

YO: Самое лучшее, что есть в этой игре это стиль персонажей. Совсем не кажется странным, как все работает. Игра очень хорошая и с таким арт стайлом выглядит просто отлично.

Единственное чего мы боялись, что такой трюк может не сработать со Street Fighter IV, так как наши персонажи высокие и с человеческими пропорциями. Так что мы думали, все будет очень сильно бросаться в глаза, а также движения будут несколько дерганными.

Однако в процессе разработки мы увидели, что все будет в порядке. Более того, все выглядит более чем хорошо. Battle Fantasia была той частью, которая прибавила нам уверенности.

GS: Я очень люблю персонаж El Fuerte. Его стиль – стиль борца реслинга. Его движения, прыжки, оружие мне очень напоминают Kyo из King Of Fighters, но они противоположны Shotokan (Ken и Ryu, Street Fighter). Так и было задумано? Потому что у меня есть ощущение, что некоторые из специальных возможностей El Fuerte совершенны для отражения атак Shoto, файерболов и средних ударов.

YO: Тот факт, что Вы заметили это меня несколько удивил. Я думал, что кто-то заметит данный факт, но не так скоро. Вы действительно любите такие игры. Я не ожидал такого вопроса до выхода игры.

Мы делали игру для широкоформатных экранов и это накладывает свои отпечатки на разработку. Прыжки казались слишком сильные, поэтому их следовало исправить.

Персонажи которые специализируются на прыжках – El Fuerte и Crimson Viper – потребовали от нас много времени для переработки. Мы спрашивали себя, «Позволить ли им перепрыгивать Sonic Booms? Или через Hadoken? Под каким углом Вам нужно будет начать прыжок, чтобы совершить данный маневр?» Так что, да, спасибо, что заметили это. Некоторые персонажи имеют специфический дизайн для отражения ряда атак противников.

GS: Это одна из причин по которой я очень люблю серию игр Capcom vs. SNK. Потому что у Тебя в распоряжении есть персонажи в стиле Kyo и SNK против персонажей типо Shotokan. Я рад что тоже самое происходит и с играми Capcom.

YO: Вы действительно делайте меня счастливым, потому что никто из тех корреспондентов, с которыми я общался на GDC ил других выставках и ивентах, не знали так глубоко файтинг-игры. Мне очень приятно, что Вы знайте о таких вещах.

GS: Что самое главное при разработке системы противостояния? В игре используется совершенно новая система, отличная от той, которая была раньше. В SFIII Тебе приходилось нажимать совершенно другие кнопки, что было настоящим барьером для некоторых игроков. Сейчас же все стало намного эффективней. Как Вы приняли решение о создании новой системы, что было самым важным?

YO: Да система "parry" в SFIII была действительно веселой и все такое, но проблема состояла в том, что тебе требовалось всего шесть кадров, чтобы начать. Хорошая система для экспертов, и очень трудная для новичков и рядовых игроков.

Так что в процессе разработки мы хотели достичь две цели: сделать более легким процесс вхождения в бой и выполнение движений, именно поэтому требуется всего две кнопки для этого, а так же чтобы люди легко могли понимать что делают.

Мы не хотели, чтобы игроки на удачу нажимали кнопки, чтобы посмотреть на итог своих действий. Они должны были увидеть все своими глазами и сказать, «Эй, я сделал что-то».

Вы нажимайте две кнопки и переходите в режим неуязвимости, находясь в котором Вы можете решить какую атаки избрать. По-моему это великолепно, так как если ты хочешь сделать игру на подобии шахмат, то должен подумать как сделать игру легкой и эффективной.

В тоже самое время, мы хотели сделать игру более глубокой, специально для хардкор игроков, именно поэтому система сама по себе достаточно хорошо продумана.

Если Вы хотите, то можете легко сделать ложный выпад, вернуться в исходное положение и потом снова начать новую атаку. Людям, которые являются новичками, достаточно просто вникнуть в такую систему. Мы хотели сделать что-то и для них.

GS: Да, это действительно выглядит как хорошая платформа для различных техник.
Я еще не играл в SFIV достаточно долго, поэтому меня интересует, такой подход, сколько раз может использоваться такая система? Я не знаю, есть ли какие-то типы зашиты или что-то подобное. Могут ли хорошо тренированные игроки использовать такой тип атаки бесконечно?

YO: По существу Вы не можете использовать одно и тоже бесконечное количество раз, так как существует три следующих уровня атаки. Если Вы просто нажмете на эти две кнопки, то сделайте обычный выпад. Если задержите чуть-чуть, то персонаж вспыхнет на секунду и Вы сможете сделать серьезную атаку.

Если Вы будете держать кнопки достаточно долго, то Ваш персонаж сам начнет атаку. Более того, в таком режиме удар нельзя блокировать, даже если Ваш оппонент делает фокус атаку в которой он не уязвим.

Даже режим неуязвимости не спасет Вас если оппонент использует последний вариант нападения. Таким образом, кто-то из игроков все равно начнет первым атаку, используя третий тип нападения.

Поэтому, когда играют два продвинутых игрока, то обычно в голове обоих вертится: «Стоит ли мне дать сопернику фору? Попробовать и подождать, чтобы использовать неблокирующуюся атаку?». Вы не можете делать одно и тоже снова и снова.

GS: Это очень хорошо, так как существует много беспокойств по поводу файтинговых игр! Я надеюсь, что Вы смогли решить все подобные проблемы. Потому что, например, в Street Fighter II HD, была проблема с Ken-ом. Он мог делать большое количество вертушек и бросков за короткий отрезок времени. Вы действительно смогли избежать подобных недочетов?

YO: Мы в Capcom проделали очень большую работу, что бы не допустить подобных действий. Однако, необходимо заметить, что практически во всех наших играх, находится одна или несколько таких проблем.

Мы сделали тест, чтоб такая дрянь не повторилась с нашей новой игрой, но правда такова, что игра появилась на аркадных автоматах в Азии и Японии только на прошлой неделе (относительно времени данного интервью). Пока, что игроки ничего не нашли. Если что-нибудь будет найдено, то разумеется мы исправим ошибки в домашней версии, но пока что, никто ничего не нашел.

GS: Совершенно ясно, что Вы хотите сделать игру более доступной для разных типов игроков. Как Вы делайте жанр таких игр более доступным для геймеров, что бы они чувствовали себя уверенно и могли сказать, «Окей, возможно я могу играть в это»

YO: То, Что мы сделали в данный момент, так это взяли пульт и нажали кнопку «Перемотать» и вернулись в Street Fighter II, потому что мы привыкли к ней. Такое действие снижает трудности для людей знакомых со SFII, правда совсем не обязательно, что в игру придут новые люди.

Пока что мы не сделали чего-то уж очень специального. Если мы действительно хотим привлечь новых людей, то должны сделать игру настолько простой, чтобы новым игрокам не приходилось смотреть в мануал.

Возможно использование меньшего количества кнопок ключ к успеху. Хотя может и меньше специальных приемов.

В действительности, мы должны сосредоточится на идеи чтения движений оппонента в игре. Люди поймут почему это так весело, и почему нет необходимости в большом количестве особых приемов. Нужно сделать основное упрощение геймплея, чтобы привлечь новых людей.

GS: Такая стратегия уже была использована, но ни к чему хорошему она не привела. King of Fighters R2 для Neo Geo использовала всего две кнопки, но и там существовали комбинации с большим числом нажатий. Меня интересует, действительно ли игра становиться более хардкорной, когда мы говорим о регулировки тайминга.

YO: Да, Вы полностью правы. Когда мы спрашиваем людей о тайминге, мы действительно переходим на территорию хардкорных геймеров и именно это случилось с фокус системой в Street Fighter IV.

Мы сознательно встали на путь, при котором хардкорные игроки могут волноваться о тайминге и думать, сколько времени нужно держать ту или иную комбинацию кнопок. Однако такая система является более легкой для новичков, которые не особо задумываются о таких вопросах как тайминги.
Даже если мы уменьшим количество кнопок необходимое для выполнения того или иного удара, тайминги все равно будут делать игру боле хардкорной.

GS:
Я люблю играть в файтинговые проекты основываясь на чувствах, потому что именно так можно понять как действительно работает та или иная игра. Я предпочитаю не смотреть в мануал, а понять несколько основных приемов, а потом выяснять, «Вот как работают эти движения. Вот как работают супер удары». Мне кажется Street Fighter IV именно такая игра. Какие чувства Вы хотели чтобы получали игроки во время игры? Вопрос очень тонкий, однако…

YO: Да, это действительно очень хороший философский вопрос. В SFIV мы хотели добиться максимального упрощения. Это как бы идея, «Добро пожаловать в Street Fighter». Мы не хотели думать философски о тех чувствах, которые мы хотим заложить в игру. В SFIII мы действительно старались это сделать.

Когда мы разрабатывали SFIII, то смотрели на SFII и говорили, «Вот что не правильно в этой игре. Давайте исправим это». Мы смотрели на игры SNK. «Вот что они делают неправильно. Давайте исправим это. Давайте сделаем это обязательным условием для победы, в противном случае – проигрыш.

Мы делали это с SFIII, однако с FFIV поступали сознательно совершенно иначе. Мы избегали философских вещей идя по пути упрощения и взывая к большему количеству игроков.

Rоcky Balboa 09.01.2009 05:27

CES 09: Akuma vs. Gouken Trailer

Craver 17.01.2009 12:44

Japanese Fei Long vs Abel Gameplay
EX Moves Montage


Часовой пояс GMT +4, время: 14:15.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.