Dragon Age: Origins - Toolset
В этой теме обсуждаем игровой редактор и все, что с ним связано. Ссылка на скачивание: Скрытый текст: Ссылка на Вики по редактору: Скрытый текст: Полезные ссылки: Скрытый текст: F.A.Q. Скрытый текст: |
А на русскую официальную версию нормально ставится?
|
wolverine214, да.
|
Никто не может подсказать,есть ли у редактора игры руководство на русском? А то в полезных ссылках мне не надо,там же только на форуме,нужен полноценное руководство
|
Цитата:
|
А где-нить их можно найти?
|
Логейн, я имел в виду то, что в шапке.
|
Цитата:
Делаю сюжетный мод. Возник 1 вопрос, касательно реализации: какой скрипт надо написать чтобы при начале игры игроку давался контроль конкретному персонажу, созданному в панели Creatures? Я уже вписал как миновать все генерации, но остался пункт "вселения души", так сказать :D |
Цитата:
Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет? |
Цитата:
|
Пардон, а диалоги?
Господа! Если вы пройдете по ссылке: http://social.bioware.com/wiki/datoo...etting_Started, то внизу страничке обнаружите менюшку выбора языка, одна из ссылок которого приведет вас на эту страницу: http://social.bioware.com/wiki/datoo...ing_Started/ru Это такой прозра~ачный намек. angel.gif Скоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут все проблемы. Так что предлагаю к этому времени расчистить плацдарм для отечественного модостроения. Страничку начал переводить, но сейчас уже пора дрыхнуть - работа, что б ее... Естественно. я продолжу перевод, но одному как-то тоскливо. Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету, а после взяться за ее дополнение. Будет и на нашей улице праздник! rolleyes.gif Так что - милости просим-с... Одно "но": давайте не будем разводить свинарник, и будем следовать установленным стандартам: адрес переведенной страницы = адрес английской страницы + /ru (дабы нас оттуда не поперли) wacko.gif Да! И конечно же не забываем добавлять менюшку внизу страницы: <includeonly>{{H-langs:{{{enname|}}}}}</includeonly><noinclude>{{H-langs:H:f Имя_оригинальной_страницы}} И, создать соответствующий шаблончик, перейдя по появившейся красной ссылке (или добавив недостающий "Русский"): {{H-langs |en=Имя_оригинальной_страницы |de=Имя_оригинальной_страницы/de |fr=Имя_оригинальной_страницы/fr |it=Имя_оригинальной_страницы/it |ja=Имя_оригинальной_страницы/ja |ru=Имя_оригинальной_страницы/ru |template=H-langs:H:f Имя_оригинальной_страницы }} |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 46 минут Мой нубский перевод статьи с официальной Wiki: Скрытый текст: P.S. Автор добавь в шапку: "У меня ошибка Read Only - Changes cannot be saved" Скрытый текст: Добавлено через 2 часа 46 минут Вопрос: Как удалить созданные мною моды из базы данных тулсета? Ответ: выдержка из Вики - версия тулсета 1.0 не позволяет одним движением руки удалить мод из базы данных. В последующих версиях этот недочет будет исправлен, а пока метод посложнее, но все же: Скрытый текст: |
Цитата:
Я бы просто скопировал параметры твоего прототипа на героя. Модель, текстуры, параметры. Если скажешь в каком это скрипте - может, поковыряюсь. С редактором DA знаком два дня, так что еще не освоился - кто там и чем управляет. :) Кстати, будет здорово, если поддержите: Тут: http://social.bioware.com/wiki/datoo...ed_incorrectly И тут: http://social.bioware.com/forum/1/to...4104/1#5012463 P.S. Поправил ссылки в своем предыдущем посте. :) Итак, все желающие поучаствовать в переводе: добро пожаловать! Проект перевода Надкусанные страницы можно узреть здесь: Category:Translations_ru Roger Vilco Внес твои изменения за некоторой правкой. Только в будущем - давайте все-таки сразу создавать страницы перевода (как - написано по ссылке выше), а то двойная работа получается. Area_tutorial/ru |
Цитата:
Добавлено через 27 минут Вопрос: у меня Dragon Age: Origins версия ниже 1.3. После создания любого мода и экспорта в игру, главная кампания перестает работать. Что делать? Ответ: лично у меня игра стоит версии 1.3. и проблем не возникает. Но на ранних версиях (чаще всего 1.0) главная кампания не играет из за того, что главный plot-файл перезаписывается плот-файлом из мода и все ресурсы более не функционируют. Так же наблюдаются такие вещи как: пустой лагерь отряда, фейл при генерации персонажа. Как же все вернуть? - перво наперво удалите проблемные экспортированные plot-файлы из директории Документы\Bioware\Dragon Age\packages\core\override. как только вы удалите содержимое, то стандартные ресурсы вновь должны заработать. Далее, как исправить тулсет: используйте следующую команду SQL в вашей базе данных тулсета: Скрытый текст: P.S. Мной данный метод не проверялся, т.к. видимо на версии игры 1.3 все работает нормально |
Цитата:
|
EqKeeper, дружище, я вот тут поковырялся немного и если инглиш мне не изменяет то что то тут надо вписывать:
Скрытый текст: Только не пойму, что надо конкретно вписывать и куда. Может нужно задать тэг кричуру и вписать после Object oHero? |
Ты бы все-таки на сам скрипт навел, а не на его кусок. ;) А то сложно проявлять чудеса ясновидения. :)
У тебя есть переменная oHero касса Object. Функция GetEventCreator() возвращает объект, инициализировавший событие (видимо EVENT_TYPE_CHARGEN_IMPORT_HERO). Следовательно, тебе нужно подсунуть объект твоей кричи. Языка DA я еще не знаю. Но могу предположить, что это будет нечто вроде GetCreatureByTag(string sTag) или GetObjectByTag(string sTag). И в эту функцию уже подставляешь тег кричи в кавычках. Во всяком случае нечто похожее было в NWN. :) --- Ну да, именно так: object oHero = GetObjectByTag("ItIsMyHero") --- Поглядел я тут на русские квадратики (в именах карт и диалогов). Собственно, игра тут не при чем. Ошибка происходит при сохранении. Читай - записи в эту треклятую MySQL. Следовательно, можно попытаться извне повлиять на базу (если проблема в базе, а не алгоритме записи тулсета). Или вообще перенести все тексты из тулсета во внешние файлы. Видел, что есть функция ReadIniEntry. Изврат конечно, но лучше чем ничего. Но ведь наверняка есть и способ считать произвольный бинарный файл или вызвать функцию из DLL. Тогда все проблемы решатся созданием редактора диалогов и названий/имен. Он будет записывать данные, скажем, в те же 2DA таблицы, а скрипты игры - считывать оттуда. Возможно, можно будет огроничиться и только записью (читай - реализовать кусок тулсета). Но в идеале - изнасиловать мозги разрабам. smile.gif Кстати, телефоны тех. поддержки никто не отменял. На них нет антиспама. smile.gif |
Цитата:
кстати, по переводу, искал в нэте, так есть какая то программка которая переводит tlk. файлы (вроде бы) и таким образом можно русские переводы фигачить |
Со времен NWN таких программ вагон и маленькая тележка. :)
Я бы советовал делать иначе. Пишется макрос. К примеру, на AutoIt. Суть: Ты пишешь текст - название, диалог - не важно. После чего нажимаешь волшебную кнопку (какую удобно) и макрос жмет кнопки Ctrl+{Home}, Ctrl+C, Delete После считывается строка из буфера обмена, все буквы в ней заменяются на латинские (по правилам транслита). Полученная строка записывается в буфер обмена, после чего макрос жмет Ctrl+V, Enter. Собсно все - в TLK ушло нечто монстроузное на транслите. Далее берется самый простой и шустрый редактор TLK-файлов и (если нет альтернатив с поддержкой плагинов или встроенной автозамены), пишется другой макрос, который последовательно считывает строку за строкой из TLK-файла и все латинские символы заменяет русскими буквами. TLK-файл сохраняется. Как идея? Кстати! А подскажи пожалуйста - как собственно диалоги, названия вещей и т.п. записывать в TLK файлы? Я прочитал в вики, что при создании диалога он сам пишет себя в TLK... вот только какой? При экспорте TLK таблиц, файлы пусты. А вот если запустить String Editor, то их можно наполнить... но как тогда сослаться на определенную запись из этого файла? |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:46. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.