Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

Сулариус 22.10.2015 01:45

Stellaris
 

https://i7.imageban.ru/out/2022/09/0...92088678a2.png

https://i3.imageban.ru/out/2022/09/0...3b773ee13.jpeg

https://i7.imageban.ru/out/2022/09/0...9b76c6f57f.png

Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive


http://s020.radikal.ru/i710/1402/9d/c864805c64ee.png

Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.

https://i6.imageban.ru/thumbs/2022.0...d0fd771671.jpg https://i1.imageban.ru/thumbs/2022.0...a632ccfcd0.jpg https://i7.imageban.ru/thumbs/2022.0...37ed85105c.jpg https://i2.imageban.ru/thumbs/2022.0...b0f13ab620.jpg

Digimortal 26.10.2015 04:10

http://www.youtube.com/watch?v=bxTT258PmNc
Интересно, послежу.

VasekShepard 26.10.2015 16:55

В последнее время многие разработчики радуют нас большим количеством анонсов 4X- стратегий. Это дает надежду на возрождение жанра.

Сулариус 04.04.2016 20:46

Релиз намечен на 9 мая и сразу будет доступен русский язык. Также решил добавить дневники разработчиков, чтоб все смогли оценить эпичность будущего проекта.

1. Общее видение игры
Скрытый текст:
Привет, всем! Сегодня мы начинаем еженедельную серию дневников нашей новой игры, Stellaris. Отныне мы собираемся снабжать вас новой информацией каждую неделю вплоть до самого релиза! В первом ДР я хочу рассказать о подноготной проекта и о своем видении игры.



Итак, как вообще мы решили сделать игру в космосе? Идея этого витала в офисе со времен выхода Europa Universalis II, хотя в итоге мы сделали Hearts of Iron. Ах, вот это были деньки... Как вы наверное уже знаете, наша цель - охватить весь "жизненный путь" человеческой цивилизации в наших играх, включая и ее будущее. Таким образом, идея создания космической стратегии находила поддержку как в умах разработчиков (ищущих свободы от оков истории), так и среди многих из вас, наших верных игроков, хотевших подобное многие годы. И когда решение создать такую игру было принято, я написал два разных дизайн-документа. Один из них стал Stellaris (и нет, я не скажу, каким был второй).



Общую концепцию Stellaris можно описать в одном предложении: "Наша галактика стара и полна чудес" ("The galaxy is ancient and full of wonders."). Звучит довольно туманно, не так ли? Но я думаю, что это предложение как нельзя лучше выражает дух того, что мы пытаемся сделать. Я хочу сделать Stellaris наиболее реиграбельной из всех наших игр. Галактика всегда должна быть полна сюрпризов. Поэтому в игре нет "главных рас" и отсутствует дерево технологий (но об этом позже).



Stellaris отличается от других наших игр в следующих ключевых составляющих:

- Она не исторична

- Симметричный старт

- Вы начинаете с малого

- Большая часть мира неизведана



Последние три пункта это часть определения 4х-стратегий, поэтому, хоть я и недолюбливаю этот термин, Stellaris во многом является 4х-стратегией. Довольно заполненная ниша сегодня. Однако, мы не пытаемся воссоздать классику типа Master of Orion. Stellaris это другая игра, но одинаковый старт малыми силами дает два больших преимущества: игра будет проста для освоения новыми игроками, т.к. кривая обучения будет намного мягче, чем в других наших играх. Во-вторых, это дает нам возможность сфокусироваться на втором X - eXploration, исследовании мира, который, по моему мнению, всегда был наиболее пренебрегаемым элементом таких игр.



Начало каждой игры это исследование и познание галактики. Мы вложили много усилий, чтобы в каждой следующей партии, эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной. Затем, вы вступаете в контакт с соседними расами и вскоре переходите в среднюю стадию игры, когда остается немного мест для колонизации и ваша колониальная экспансия прекращается. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира из Europa Universalis и все готово для классического геймплея парадоксовых стратегий...


2. Художественная концепция
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня мы немного расскажем о художественном выборе, который мы делали в процессе создания игры. Я кратко коснусь следующих тем: корабли, чужие расы и окружение. В Stellaris мы делаем акцента на исследовании и всех тех потрясающих вещах, которые вы можете найти в бесконечном космосе. И при создании арта мы хотели следовать этому курсу как можно ближе.

Создавая художественный стиль игры, мы исследовали все возможные примеры из научной фантастики от классики sci-fi Ральфа Маккуорри («Звездные войны») и «Star Trek» до последних произведений, таких как «Mass Effect» и «Halo».

В итоге мы пришли к тому, что лучше всего подходило нашему видению игры - высококонтрастные изображения и сильные цвета. Такие, как в парке развлечений ночью или в городе на закате, что можно легко разглядеть на картинке из прошлого дневника или на приведенной выше. Темные области придают загадочности, а мощный свет и насыщенные цвета придают ощущение удивления и изумления увиденному. И мы надеялись, что это может внушить игроку трепет и направить его на поиск и исследование загадок галактики.

Среди множества собранных нами изображений, нам особенно понравился художник Кентаро Канамото. Стиль в большинстве его работ как раз подходил к тому, к которому мы стремились. Поэтому, мы связались с ним, чтобы он создал 10 различных работ, раскрывающих различные темы игры. Такие, как колонизация, чужие города и планеты, космические сражения, добыча ресурсов и т.п. Эти работы стали для нас как ориентиром художественного стиля, так и вдохновением для всей команды в целом. Каждый новый художник команды или менеджер могли посмотреть на эти работы и почувствовать тот тип игры, который мы хотели сделать.

Несмотря на то, что галактика полна угасших империй, а космос зияет бездонной чернотой, мы не хотели уныния в нашей игре. И, хотя мы хотели придерживаться реализма, также мы решили избежать бескомпромиссности и грязи. Поэтому, большая часть игрового арта недавно была доработана для достижения реализма путем добавления загрязненности и повреждений ко всем объектам. И в общем это получилось хорошо. Однако поношенный стиль - это не то, на что мы были нацелены. Мы хотели детализации и реализма для обеспечения масштаба происходящего, но без обращения к таким трюкам.

Бывает очень сложно сделать чистый арт, так как очень часто объекты начинают выглядеть как пластиковые игрушки. Это одна из вещей, которых я хотел избежать. Я не хотел, чтобы игра выглядела как битвы игрушечных армий в космосе (привет, GalCiv! – прим.пер.). И нам очень помогло добавление в движок игры PBR (Psycally Based Rendering, физически обоснованного рендеринга. Все крутые ребята используют его!). Впервые нами он был применен в Runemaster. С помощью него мы смогли сделать более детальным и реалистичным внешний вид кораблей, имея большой выбор свойств материалов поверхности. Он добавляет множество деталей и помогает избавиться от чувства «пластиковости».

Другое художественное решение, глубоко повлиявшее на внешний вид кораблей, было решение создать видимые турели на кораблях. Они в основном располагаются в верхней части корабля и имеют довольно крупный размер, т.к. мы хотели, чтобы они были видимы игроку даже с некоторого расстояния. Турели наводятся на цели и дают крутые залпы.

Но это было не только художественное решение. Бои в игре — это не только световая дискотека, но и сложные числовые расчеты за кадром. Все те ракеты и лазеры, которые вы видите в игре, используются игрой для расчета исхода боя. Так что если после расчета лазер промахнулся по цели, то и на экране вы увидите, как он мажет. А если последняя ракета попала по цели, то вы увидите, как она наносит сокрушающий удар.

Реализм в нашей игре – это стилизованный реализм. Размер и дистанция между объектами в космосе приведены в разумные параметры, т.к. в реальном мире они просто абсурды. Также, планеты не двигаются вокруг солнца. Но мы пытаемся добиться максимального реализма везде, где это возможно. Довольно достоверные типы звезд, различные типы планет, расположение замерзших планет на краю системы, и т.д.

Например, вот солнечная система. Хот она имеет немного большее количество планет, чем большинство остальных, случайно сгенерированных, она дает вам представление о том, как будут выглядеть звездные системы.

В дизайне других существ мы руководствовались максимальным разнообразием, чтобы игрок мог находить новых и новых чужих в каждой новой игре. Однако, существуют и некоторые ограничения. Все чужие расы наделены чувствами и в итоге смогли тем или иным путем разработать инструменты, технологии и, наконец, космические корабли. Поэтому, они скорее всего имеют отростки для удержания вещей, неважно пальцы это или тентакли, без которых было бы тяжело улететь с родной планеты. Конечно, мы можете быть паразитом, контролирующим разум раба-носителя (и такие есть у нас), но их будет немного.

Другое ограничение заключается в том, что всем этим расам нужно участвовать в дипломатии, иметь лидеров и население, поэтому они должны вписываться в определенный формат. Однако, мы сделали многое, чтобы избежать похожести. Такой, как в Star Trek, с их лобными наростами (в Star Trek клингоны отличались от людей остроконечным лбом).

Если вам понравился этот дневник, и вы хотите более подробного рассказа о художественном оформлении, то дайте нам знать об этом.

Фредерик Толл

- Ведущий художник.


3. Создание галактики
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья!



Сегодня мы расскажем вам о том, как генерируется галактика в Stellaris. Помимо этого, мы коснемся некоторых особенностей создаваемых галактик, а также возможностей для моддинга.



Перед началом игры вы можете выбрать размер и форму галактики, а также определиться с количеством (обычных) империй под управлением ИИ. Сейчас размер варьируется от 200 до 1000 звезд. А параметр "количество империй" определяет только их число на старте игры. Еще больше империй появится уже в процессе игры. В данный момент вы можете выбрать форму галактики из трех типов: спиральная, эллиптическая и кольцевая. Спиральная галактика имеет закрученные по спирали рукава, простирающиеся от центра (например, галактика "Вертушка" https://ru.wikipedia...шка_(галактика)). В игре пустоту между рукавами галактики может быть довольно сложно пересечь по прямой. Эллиптическая галактика обладает эллипсоидной (сферической) структурой (узрите в википедии https://ru.wikipedia...еская_галактика), что выражается в более равномерном распределении звезд. Кольцевая галактика же представляет собой кольцо из звезд, расположенное вокруг ядра галактика (полюбуйтесь там же на объект Хога https://ru.wikipedia...iki/Объект_Хога). Играя в галактике такого типа, вы всегда будете знать, что другие империи могут приближаться к вам только по или против часовой стрелки. Это облегчает задачу по территориальному блокированию империй от остальной галактики. Все эти возможности легко поддаются изменениям для моддинга.



После того, как вы выберете необходимые параметры старта, игра начинает создание галактики. Во время этого процесса, мы также решаем, какого класса должны быть создаваемые звезды. Большинство звезд будут относиться к спектральным классам B, A, F, G, K, M (https://ru.wikipedia...ые_классы_звёзд). Однако, некоторые звезды могут быть и черными дырами, пульсарами или нейтронными звездами. Каждая система со звездой определенного класса имеет набор правил, по которым происходит ее генерация. К примеру, вам будет тяжело найти подходящие для колонизации планеты возле черной дыры. Всё это также поддается моддингу. Вы сможете добавлять свои классы звезд и убирать уже существующие.

Также, на карте будут присутствовать и другие объекты. Например, туманности. Туманности видимы на карте и часто содержат звездные системы со специальными редкими ресурсами. И вам следует ожидать, что в туманностях будут происходить специальные события, накладываться бонусы или штрафы, влияющие на колонизацию и передвижение флотов.



В процессе создания внутренностей звездных систем, мы используем специальные инициализаторы в зависимости от того, для чего предназначена эта система. Например, если вы начинаете как классическая человеческая раса по-умолчанию, то вы будете помещены в Солнечную систему. И таки да, это тоже поддается моддингу. Эти инициализаторы помогают нам сделать интересным наполнение каждой системы. Также, они помогают сбалансировать начальные позиции путем корректировки родной и близлежащих систем расы. Однако, во все инициализаторы заложен определенный фактор случайности, чтобы избежать одинаковых стартовых позиций в разных играх.



Мы генерируем множество интересного контента в разных системах, даже в тех, которые не контролируются империями - от обломков до кораблей неизвестного происхождения, могущих оказаться как дружественными, так и не очень...Кстати говоря, я рекомендую всем игрокам сначала разведать систему, и только потом посылать в нее научные корабли по поиску подходящего места для будущей колонии. Ведь это не так уж и круто, когда лучший ученый империи погибает вместе со своим кораблем.



В следующей части мы поговорим о межзвездных перемещениях.


4. Способы перемещения
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня мы расскажем о передвижениях флотов, сверхсветовых путешествиях и о том, что может произойти пока вы прорываетесь сквозь подпространство.

Галактика довольно велика. И чтобы добраться куда-либо за приемлемое время, вам нужно двигаться быстрее света. В Stellaris будет три метода сверхсветового движения: варп (warp), гиперлинии (hyperlanes) и червоточины (wormholes). Все они имеют явные преимущества и недостатки. Стратегическое передвижение кораблей и флотов, выбор путей экспансии, дипломатия и ведение войны - все это будет отличатся в зависимости от используемого метода сверхсветового перемещения.

Варп
Для перемещения через варп, каждый корабль флота должен быть оборудован варп-двигателем. Двигатели довольно дорого стоят и потребляют значительную часть доступной энергии корабля, но позволяют беспрепятственное перемещение к любой системе в радиусе доступа. Чтобы долететь до системы вне доступа одного варп-прыжка, флоту будет необходимо совершить серию последовательных прыжков через несколько систем. Каждый совершенный прыжок перегружает варп-двигатель, делая невозможным следующий прыжок в течение короткого времени. Время восстановления можно уменьшить с помощью некоторых технологий. Однако эта особенность остается слабым местом всех существ, использующих этот метод перемещения.
Флоты могут использовать варп-двигатели только находясь на краю системы, чтобы уменьшить гравитационное влияние локальной звезды. Кроме этого, путешествия через варп, являются самыми медленными из всех способов сверхсветовых перемещений. Это позволяет определять точку выхода варп-флотов и, возможно, организовать засаду. Так что цена свободы перемещения может быть высокой!

Червоточины
Некоторые существа решили полностью отказаться от идеи путешествий через пустоту космоса на сумасшедших скоростях. Они предпочитают открывать временные червоточины, которых можно использовать для мгновенного перемещения флотов к удаленным системам. Такие червоточины могут открываться станциями червоточин, которые можно строить только на внешнем краю системы. Любой флот, желающий отправиться в другую систему, должен использовать станцию в качестве отправной точки. Станция может открывать только одну червоточину за раз, вынуждая все корабли ждать ее открытия. Чем больше флот, тем больше времени занимает подготовка станции. Созданные червоточины дают возможность двустороннего перехода, однако практически мгновенно закрываются после прохода флота.
Создание и поддержка развитой сети станций червоточин является жизненной необходимостью для всех, использующих эту технологию сверхсветового перемещения. Она позволяет перемещать огромные флоты на другой конец галактики за небольшие промежутки времени, а также дает возможность наносить удары в глубь вражеской территории практически без предупреждения. Это великая сила, могущая обернуться и великой слабостью - если вражеский флот скрытым ударом отключит сеть станций червоточин, то ваши флоты лишатся возможности продолжения атаки или отступления.

Гипердвигатель
Галактика в Stellaris имеет скрытую сеть гиперлиний, видимую только тем, кто знает куда смотреть. Корабли с гипердвигателями могут путешествовать между системами по этим линиям на огромной скорости. Однако, так как конфигурация сети предопределена, кораблю необходимо пройти через все системы, лежащие между начальной и конечной точками маршрута. В галактической пустоте только некоторые системы имеют более одной гиперлинии, что является сдерживающим фактором и потенциально даже препятствием для перемещения с помощью гипердвигателя. Ведь если противник узнает о гиперлиниях, он может укрепить эти системы и создать стратегические точки обороны. Так как гиперлинии существуют в подпространстве, флоты могут начинать перемещение из любой точки системы в отличие от варпа и червоточин. Поэтому, перехватить флот, использующий гиперлинии, может быть довольно непростым делом. Лучше всего будет попытаться прервать прыжок флота во время довольно долгой зарядки двигателей путем корректного определения путей перехвата.

Исследуя новые технологии, вы можете улучшать скорость, дальность, эффективность или время перезарядки сверхсветовых двигателей в зависимости от их типа. Однако, способность существ сворачивать пространство-время в дырку от бублика не всегда идет об руку с должной ответственностью. И когда все больше рас начинают искажать законы физики, посылая растущие флоты в путешествия по галактике, всегда есть вероятность, что кто-то или что-то, заметит это..

На следующей неделе мы поговорим о разнообразных существах нашей галактики.

Добавление о станциях червоточин: флот в удаленной системе может запросить открытие прохода в систему с работающей станцией червоточин, если та находится в радиусе действия.


5. Империи и формы жизни
Скрытый текст:
Привет, друзья!
Сегодня мы расскажем о том, что отличает империи и расы друг от друга. И сначала самое очевидное - они выглядят по разному! Мы создали великое множество (около 100) уникальных анимированных портретов для всех странных и прекрасных рас, встречаемых в игре. Эти портреты в основном не влияют на геймплей. Хотя мы распределили их на шесть основных классов (млекопитающие, членистоногие, пернатые, пресмыкающиеся (рептилии), моллюскообразные и грибовидные), которые, к примеру, уже влияют на именование кораблей и колоний. Чтобы обеспечить больше внешних различий, одежда существ может меняться, а на экране дипломатии вы сможете увидеть различные интерьеры комнат, в которых они стоят в зависимости от этоса расы.

Этос - это определяющая черта космической империи. Он определяет поведение империй под управлением компьютера, возможные технологии, доступные политики и эдикты, формы правления, мнение других империй. И он же подкидывает дров в огонь внутренних конфликтов крупных многонациональных империй. Во время создания империи перед началом игры, вам нужно вложить 3 очка в различные этики. Если вы вложите 2 очка в одну этику, это сделает вас ее фанатиком:

Коллективист - индивидуалист
Ксенофоб - ксенофил
Милитарист - пацифист
Материалист - спиритуалист

Выбранный этос накладывает ограничения на доступные типы форм правления. Однако, при любом этосе доступно как минимум три из них: один из видов олигархии, демократии и монархии. Все они имеют плюсы и минусы. Например, при монархиях нет выборов. И после смерти правителя вам не придется выбирать его преемника (за исключением военных диктатур). А если правитель умрет без наследника, то все фракции империи наберут силу. С другой стороны, за время своей жизни правитель может построить специальный "объект престижа", носящий его имя. Например, военные диктаторы могут построить крутой корабль, а монархи Божественного Мандата великий мавзолей на планете. Разумеется, как этики, так и формы правления, дают и прямые эффекты на вашу империю.

Имейте в виду, что есть разница между управляемой вами империей и расой, её основавшей. Империи и POPы имеют свой определенный этос, но вся раса как единое целое его не имеет. Расу определяет всего лишь ее имя, класс родной планеты, портрет и, возможно, некоторые факты предыстории. Каждая раса также имеет несколько генетических особенностей. Как и в случае с этосом, при создании игры вам нужно будет вложить несколько очков в особенности расы.

Различные POPы вполне естественно отличаются своей этикой, особенно если они не живут в коренных областях империи. И это имеет далеко идущие последствия во внутренней динамике империй, в том, как POPы реагируют на ваши действия, в создании и управлении фракциями, и т.д. (подробнее расскажем в другом дневнике). Особенности расы не изменяются настолько же динамично, как этики, но все же их можно менять (или они могут сделать это сами. (Подробнее об этом позже...)

Особенности и этики индивидуальных POPов влияют на уровень их счастья в различных внешних условиях и ситуациях. Естествено, что они не смогут выжить на планетах, полностью не подходящих для них...

Это все на сегодня. На следующей неделе: лидеры и правители!


6. Правители и лидеры
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня у нас довольно суматошный день - мы переехали в новый офис. Новое здание замечательное, хотя я все равно буду скучать по великолепному виду на Стокгольм с высоты 24-го этажа "Скрапана"...



Но нет покоя нечестивым, так что давайте поговорим о том, какую роль играют персонажи в Stellaris. Во-первых, эта игра не про персонажей как Crusader Kings 2. Так что не стоит ожидать сложной паутины взаимоотношений между правителями и лидерами с динамически изменяемыми портретами и генетикой. Настоящими "звездами" Stellaris являются POP'ы - население империи. А персонажам отведена роль советников, генералов и адмиралов как в Europa Universalis (хотя у них есть личные особенности, которые влияют на, к примеру, доступные варианты выбора в скриптовых событиях). А теперь давайте рассмотрим типы персонажей:



Ученых можно поставить во главе одного из трех научных департаментов (физика, общество, инженерия). Еще их можно назначать капитанами научных кораблей, используемых для исследования галактики. Всё это - темы для будущих дневников...Скажу только, что их личности и навыки будут иметь прямой эффект на выполняемые ими задачи. Ученые могут быть кандидатами в правители в технократических обществах (типах государственного устройства).



Губернаторы могут управлять как отдельной планетой, так и целым сектором (подробнее о секторах позже). Они могут помочь держать население счастливым или еще больше увеличить эффективность работы богатой и мощной отдельной планеты. Губернаторы являются подходящими кандидатами в правители во многих типах государств.



Адмиралы возглавляют ваши военные флоты (хотя это и не обязательно), а генералы руководят наземными сражениями по вторжению или обороне планет. Эти лидеры могут быть кандидатами в правители в милитаристских обществах.

Правители дают бонусы для всей империи. А так как правителем может быть избран лидер из вышеописанных классов, у них может быть два набора навыков. Правители также могут возглавлять фракции. Таких лидеров нельзя назначать лично или отдавать им приказы. Но о фракциях и их лидерах мы подробно поговорим в другом дневнике.



Большинство лидеров нанимается за влияние (это дипломатическая "валюта" в игре). Есть и ограничение на максимальное количество лидеров под вашим началом, так что вам придется выбирать кто на данный момент важнее - адмирал или губернатор, и т.п. Лидеры постепенно набираются опыта, становясь более полезными, но даже они не живут вечно. Придёт день, и они сгинут, оставив вас с необходимостью поиска замены.

Если вы помните из предыдущего дневника, в игре существует около сотни портретов различных рас. Сначала мы не собирались делать портреты для лидеров рас, оставив только портреты правителей, потому что у нас скорее всего не получилось бы создать их нужное количество для обеспечения разнообразия реквизита. Но затем наши художники начали экспериментировать с задниками и одеждой персонажей, что позволило нам обеспечить каждого персонажа в игре собственным портретом.



Разные типы персонажей используют разные наборы одежды. Это помогает как разнообразить внешний вид, так и подчеркнуть роль этих персонажей. Адмиралы одеты в военную форму, губернаторы в более гражданский наряд, а ученые в более научный. Одежда не отличается у близких по внешнему виду существ, потому что создание пяти уникальных комплектов одежды для каждого вида это просто гигантский объем работы. (Хотя и не все существа вообще носят одежду)



Я думаю, что люди будут наиболее популярной расой. Поэтому, для них мы создали дополнительные портреты с разными расами, прическами, полами. Конечно, нет никаких препятствий для моддеров не проделать это же и с другими расами! Вся система персонажей может быть использована и для других целей: представьте расу насекомых, где правитель имеет один внешний вид, обычное население совершенно другую морфологию, а лидеры - третью...



До встречи на следующей неделе!

Henrik Fahraeus.


7. Научные корабли, исследования и аномалии
Скрытый текст:
Приветствуем вас, земляне!



Сегодняшний дневник очень важен - именно в нём мы расскажем о том, что делает Stellaris особенным, о том, что определяет начальную стадию игры. Мы расскажем вам о научных кораблях. Эти плохиши нужны для изучения неизведанных планет и других объектов в космосе. Они выясняют какие ресурсы содержат планеты и определяют пригодность их для колонизации. Хотя научные корабли могут работать и без лидеров-ученых, но это строго не рекомендуется, так как обученные ученые нужны для изучения многих странных аномалий космоса.

Мне нравится сравнивать этих бесстрашных ученых-исследователей с героями RPG, которые выполняют квесты. Они путешествуют по галактике, исследуя ее и попадая в приключения, набираются опыта и получают личные навыки. Ведь галактика, как мы знаем, стара и полна чудес. В игре это может отражаться следующим образом: после выполнения исследования может появиться аномалия. Каждая аномалия имеет определенный уровень сложности. И вам часто придется отложить ее изучение до тех пор, пока у вас не будет достаточно опытного ученого. Изучение аномалий занимает время, а результатом может быть успех, неудача или, иногда, катастрофа... Например, аномалия состоит из странной системы пещер на астероиде. Ученый может выяснить их происхождение и получить что-то ценное, а может и прийти к неверному выводу (аномалия исчезнет навсегда). Или случайно вызвать смертельный взрыв, который может сорвать астероид с его орбиты и направить на столкновение с необитаемой планетой.

Аномалии действуют как мини-квесты и обычно требуют от игрока принятия решений (точно как в других наших играх при "событиях"). Некоторые варианты выбора доступны только при определенных условиях. Например, они могут требовать от ученого или правителя империи определенного личного навыка.



При создании аномалий наибольшей сложностью для нас было обеспечить достаточное разнообразие этих событий, чтобы они продолжали удивлять игрока даже после завершения нескольких игровых партий. Поэтому, мы и работаем над редкими вариантами выбора, несколькими точками входа и выхода из квестов. Вам может показаться, что вы уже видели такую аномалию раньше, но окажется, что в этот раз события идут по другому пути.



Для научных кораблей найдется много и других дел: специальные научные проекты, анализ обломков кораблей после битвы, а возможно и реверсивная инженерия некоторых технологий (об этом в будущем дневнике...)



Это все на сегодня! На следующей неделе Henrik "GooseCreature" Eklund расскажет вам о "Журнале событий" и специальных научных проектах.


8. Журнал событий и специальные проекты
Скрытый текст:
Товарищи учёные!

Меня призвали на вашу ничтожную причудливую планету, чтобы я рассказал вам о специальных проектах и журнале событий.



В процессе игры и исследования галактики вы будете натыкаться на специальные проекты. Иногда они порождаются аномалиями, о которых мы говорили в прошлый раз, но могут появляться и с помощью других событий. Обычно они представляют собой определенное действие, которое может предпринять игрок. Тем самым они функционируют похоже на систему "решений" в некоторых наших других играх.



Большинство проектов привязаны к месту (чаще всего к планете или объекту в космосе), и для запуска часто требуют присутствия научного корабля с опытным ученым на борту. Для других проектов нужно присутствие военных или транспортных кораблей, а может и вообще чего угодно. Всё зависит от проекта.

Часть проектов требует только времени для завершения, другим же нужно выполнение исследований в определенной области (например, физике). Выполнение исследований в рамках специального проекта полностью останавливает текущее исследование в данной области. Другими словами, возможно вам придется отложить начало спецпроекта по физике, чтобы завершить текущее исследование новых щитов для кораблей.



Несколько примеров проектов: стыковка и исследование остатков древнего космического корабля, проведение археологических раскопок на родине давно сгинувшей цивилизации или выуживание полезностей из атмосферы газового гиганта. Проекты могут появляться в уже колонизированных мирах и иметь ограничения по времени.



Что же вы получите за выполнение специального проекта? Ставлю заезженную пластинку: все зависит от конкретного проекта. Вы можете получить продвинутый боевой корабль чужих, новую технологию или другие бонусы и преимущества. Иногда же проект может привести к катастрофе, надвигающейся на одну из ваших колоний.



Чтобы помочь игрокам отслеживать эти проекты, мы добавили нечто под названием "Журнал событий". Этот экран работает примерно как журнал квестов. В нем отображаются все доступные специальные проекты, прогресс в определенных цепочках событий с отображением на карте точек интереса. Точкой интереса может быть странный сигнал, исходящий из далёкой системы, который останется в вашем журнале событий до тех пора, пока вы не пошлете кого-нибудь на его изучение.

На этом всё на сегодня. На следующей неделе: знаменитый межзвездный гангста Daniel “grekulf” Moregård выделит время в своём напряжённом графике, чтобы рассказать о планетах в Stellaris, их модификаторах, тайлах поверхности, зданиях и сборе ресурсов!


9. Планеты и ресурсы
Скрытый текст:
Привет, земляне!

Ранее мы рассказали вам о генерации галактик, а сегодня я хочу рассказать вам о планетах и о том, чем они отличаются друг от друга.



Тайлы планет

Каждая обитаемая планета имеет определенное количество тайлов поверхности, символизирующих ее размер. Некоторые тайлы могут быть заблокированными натуральными объектами, такими как горы, и должны быть очищены перед использованием. Во время генерации галактики каждому тайлу присваивается случайное число и определяется наличие на нем месторождения какого-либо ресурса. Тайлы могут обрабатываться, если поместить на них POP (единицу населения).



На тайлах можно строить здания, которые часто получают бонусы к производимому ресурсу, если расположены рядом. Поэтому, неплохо было бы располагать ваши электростанции по соседству друг с другом, чтобы достичь оптимальной эффективности.

Модификаторы планет

Астрономические объекты могут быть разных размеров и форм, а модификаторы планет добавляют различий между ними. На картинке выше, Омаггус III населяет приличное количество жизненных форм, достойных изучения.



Месторождения

Ресурсы генерируются как месторождения на планетах. Шанс появления ресурса на планете зависит от типа планеты и ее модификаторов, Некоторые ресурсы чаще встречаются в определенных частях галактики, например в туманностях. Все типы ресурсов не могут появиться на всех планетах, и некоторые планеты имеют лучшие шансы на появление определенных ресурсов. Например, на астероидах очень часто встречаются месторождения минералов.

Орбитальные ресурсы

Планеты, непригодные для колонизации, не имеют тайлов, но могут иметь месторождения ресурсов. Каждая планета имеет слот под орбитальный ресурс, который можно обрабатывать, если построить добывающую или научную станцию на ее орбите. Иногда вы будете встречать планеты, пригодные для колонизации, но со слишком тяжелыми условиями жизни. В этом случае можно использовать орбитальные станции для добычи ресурсов вместо колонизации.



Базовые ресурсы

Еда нужна для роста населения. Если у вас много еды, POP'ы будут плодиться быстрее. Недостаток еды делает их несчастными.



Минералы используются для производства большинства вещей в игре. Если минералы представляют материю, то энергетические кредиты - работу.



Энергетические кредиты представляют ликвидные активы и производимую энергию вашей Империи. Действия типа очищения тайлов потребляют этот ресурс. В основном энергетические кредиты используются для эксплуатационного обслуживания. Этот ресурс можно копить, но это не самый лучший способ его использования.



Физические, общественные и инженерные исследования используются для прогресса в разных ветках науки.


10. Космопорт и редкие ресурсы
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья! Пришло время нового дневника, в котором мы расскажем вам о космопорте.

Космопорты являются долговременными внепланетными сооружениями. Они могут достигать размеров небольшого города с тысячами человек жителей и экипажа. В качестве главного центра движения всего, что попадает на планету и покидает ее, космопорты являются естественными центрами межзвездной торговли и производства, а также жизненно-важными стратегическими точками в любом конфликте. Все типы кораблей строятся и обслуживаются в космопортах, от небольших судов вроде научных кораблей до гигантских линкоров. Космопорты слишком велики для постройки конструкторскими кораблями, поэтому они строятся колониями на планетах. После постройки космопорт встает на орбиту планеты и предоставляет возможности строительства и ремонта кораблей, а также базовую оборону колонии. Космопорт можно улучшать до пяти раз, каждый из которых добавляет ему прочность, огневую мощь, возможность строить корабли большего размера и, что наиболее важно, дополнительные слоты для модулей.

Модули позволяют специализировать или расширить функциональность вашего космопорта. Как и многие вещи в Stellaris, некоторые модули могут быть доступны только империями с определенной этикой или появиться в результате научного прорыва. Эффекты модулей могут варьироваться от дополнительной защиты (Укрепленная структура корпуса добавит прочности, эскадрилья истребителей - боевых рейдеров), бонусов к экономике (гидропонные фермы выращивают дополнительную еду, солнечные панели собирают энергию) и поддержки кораблей (помещения экипажа уменьшают стоимость содержания пристыкованных кораблей) до очистки и использования разных редких ресурсов. Конечно, все это имеет определенную стоимость. Полностью развитый и экипированный космопорт стоит огромных инвестиций, и его потеря может изменить течение войны.

Редкий ресурс - это любой ресурс, показывающий необычные свойства при его использовании. Свойства могут варьироваться до полезных до деструктивных, а некоторые ресурсы могут иметь несколько свойств одновременно в зависимости от их использования. Ресурс "туман энгос" (engos vapor) может использоваться как для увеличения тяги двигателей всех кораблей, построенных в этом космопорте, так и, будучи распыленным в атмосфере, для умиротворения населения планеты. Монопольное владение несколькими редкими ресурсами предоставляет отличный потенциал для развития торговой империи или для военных завоеваний.

Мы хотим сделать космопорты чем-то, что игроки смогут настраивать и развивать исходя из их стиля игры (для закрытия слабых сторон или усиления имеющихся преимуществ). Решение где, когда и с какими модулями строить космопорт будет приниматься игроком в зависимости от планеты, возле которой он будет построен и близости потенциальной опасности.
Редкие ресурсы в идеале будут являться источниками силы и семенами раздора между империями. Мы уже наблюдали, как часть игроков следуют стратегиями, рассчитанным на владение определенными ресурсами, другие предпочитают более гибкий подход, адаптируясь к ситуации. Третьи предпочитают захватить всё, до чего могут дотянуться, чтобы иметь контроль над тем, кто и где будет использовать эти ресурсы. Зачем рисковать вступлением в войну, если можно торговать с обеими сторонами конфликта и получать с этого профит независимо от исхода войны? Подробнее о торговле мы расскажем в другом дневнике.

А на следующей неделе нас ждет рассказ о системе развития технологий в игре!


11. Наука и технологии
Скрытый текст:
Привет, друзья!

Сегодня понедельник и вы в курсе, что это значит. Сегодня я расскажу вам о системе технологий в Stellaris. Если вы следили за информацией об игре, то вы уже знаете основы: существует три типа технологий - физика, общество и инженерное дело. Каждый из них представляет собой отдельный департамент во главе с персонажем-ученым. Таким образом, обычно вы параллельно исследуете сразу три технологии.

Stellaris не имеет "дерева технологий" в его классическом понимании, потому что мы хотим, чтобы каждая игра была новым и уникальным приключением. Поэтому, при начале каждого научного проекта вам предоставляется возможность выбора из трех полуслучайных технологий. Это как вытянуть три карты из колоды, выбрать одну, а остальные положить обратно. Однако, если продолжать эту метафору, то всё дело в перемешивании колоды...которая довольно часто подтасовывается, особенно в начале игры, когда некоторые карты имеют наивысшие шансы появления, чтобы обеспечить честный старт для игроков. За кадром же остается сложная система, взвешивающая множество факторов, таких как этика империи, умения главы департамента, уже имеющиеся технологии и др. Думаю, что ее можно представить как спрятанное от игрока запутанное дерево технологий.



Некоторые технологии считаются редкими или очень редкими. Они специально обозначаются в игре, чтобы вы знали, что возможно следует их взять, иначе их можно больше и не увидеть. Также, карты можно получить и вне колоды (эта метафора с картами оказалась очень полезной!), которые можно получить при определенных условиях (исследовании аномалий, обломков и т.п.).



Конечно, рано или поздно вы сможете исследовать почти все обычные технологии. Поэтому, чтобы разнообразить долгую игру, мы ввели процедурно сгенерированные "улучшенные технологии". Например, технологии, немного улучшающие все виды лазерного вооружения. Эти технологии похожи на "технологии будущего" серии Civilization, только вы начнете получать их задолго до того, как иссякнут все обычные технологии.

Как и во многих играх жанра, стоимость технологий со временем растет. И вам нужно будет строить научные лаборатории и станции, чтобы не оставать от других империй (хотя возможно вы решите отложить научные изыскания для производства большего количества минералов и энергии...).


Добавлено через 12 минут
12. Политики и эдикты
Скрытый текст:
Привет всем! Пришло время расчехлить орудия и отправиться в очередное путешествие в мир Stellaris'а. На этой неделе я буду говорить о политиках и эдиктах (прямых аналогах законов и решений в наших других играх). Главной идеей было дать вам больше контроля над правилами, определяющими ваши империи (обычно со своими плюсами и минусами). Конечно, выбор начальной этики окажет большое влияние на то, какие будут доступны политики и эдикты.



Как я уже упоминал, политики это в сущности законы. Они охватывают всю империю и остаются в силе до тех пор, пока не будут отменены игроком или по требованию фракции. Например, есть политики, регулирующие рабство, миграцию, избирательные права и правила орбитальных бомбардировок. Бюрократические машины галактических империй все также неторопливы, как и в наши дни. Поэтому, игрокам нужно будет ждать некоторое время между изменениями в политиках. Различные слои населения вашей империи могут любить или нет разные политики в зависимости от их этик. А если политика была принята в результате требования фракции, то ее нельзя будет сменить в течение определенного времени. В остальном, система политик довольно прямолинейна.



Скажем, вы играете за империю ксенофобов. Ксенофобия запрещает вам пассивное изучение досверхсветовых цивилизаций или обмен с ними технологиями. Изучать их можно только агрессивно, похищая и ставя эксперименты над ними, или даже проводя полномасштабные вторжения. А пацифистам запрещены орбитальные бомбардировки планет для поддержки наземных войск (из-за боязни потерь среди гражданских).

Перейдем к эдиктам. Они бывают двух типов: планетные и имперские. Эдикты обычно имеют цену (в энергии или влиянии) и дают немедленный или растянутый эффект на определенное время. Например, есть эдикты для проведения пропагандистских кампаний или производственных целей (нечто вроде коммунистической пятилетки).



Политики и эдикты, как и многие другие фичи игры, во многом зависят от технологий. Таким образом, на старте игры у вас не будет огромного выбора. Он появится с течением времени после открытия определенных технологий. Как обычно, политики и эдикты отлично поддаются моддингу.



На следующей неделе: мы подробно расскажем о досверхсветовых цивилизациях и путях взаимодействия с ними!


13. Примитивные цивилизации
Скрытый текст:
Выдержка из лекции специалиста по докосмическим цивилизациям, профессора Ксирга Та'Нолека

Королевская Научная Академия, Нишга IV

Звездная дата 394.41 (от дня Потрясения)



<Начало записи>



Класс, присаживайтесь. Глядя на ваши юные лица в зале, я вспоминаю себя в молодости, когда я еще был личинкой. Будем надеяться, что вы окажетесь более сообразительными, чем я был тогда!



Сегодня мы рассмотрим цивилизации, еще не разработавшие технологии для перемещения в космосе. Этих примитивных существ можно разделить на две большие категории: до индустриальные и индустриальные. Эти категории подразделяются на субкатегории, такие как бронзовый или постатомный века, помогающие точно обозначить уровень технологического прогресса этих цивилизаций.



Космические цивилизации, встретившие подобных примитивных существ, могут действовать несколькими путями. Первый путь является наиболее прямым и чаще всего используется агрессивными цивилизациями. Кто-нибудь уже догадался, что это за путь? Да, мисс Чогграх-Зу?



Все верно - это завоевание! Примитивные цивилизации мало что могут противопоставить технологически превосходящему противнику. Индустриальные и постиндустриальные цивилизации могут оказать сопротивление посильней. Однако, их вооружение все равно значительно слабее оружия типичных космических цивилизаций. Главная цель таких завоеваний это, разумеется, сама планета. Однако, ограниченную полезность представляют и завоеванное население в качестве дешевой рабочей силы.



К сожалению, такой подход далеко не всегда находит одобрение среди развитых рас галактики. Ведомые благородным инстинктом "защитить" аборигенов от ужасов вселенной, как джактагарианская королева роя защищает свой молодняк (или более низменными научными целями), многие империи предпочитают строить скрытые наблюдательные посты на высокой орбите наблюдаемых планет. Эти посты позволяют безопасно изучать аборигенов и их общество, что благотворно влияет на исследования в сфере соционики.

(Цивилизация Неборитов системы Кахаладжомы. Они уничтожили себя вскоре после вступления в атомный век, через несколько десятилетий после создания этого снимка.)



Наблюдательные посты могут выполнять четыре типа миссий, по которым я сейчас кратко пройдусь. Прошу всех записывать, это будет на экзамене.



Пассивное наблюдение.

Некоторые исследования показали, что вмешательство в естественное развитие примитивных цивилизаций может иметь разрушительные последствия. Научный персонал таких миссий концентрируется на сокрытии своей деятельности от аборигенов и их тайном изучении.



Агрессивное изучение.

Давным-давно мой собственный вид попал под эту категорию изучения на стадии своего технологического становления. Да, мисс Игир-Зат, я прекрасно вижу как ваш хохолок нервно дрожит в заднем ряду. Мы не забыли, что натворил ваш вид! Тем не менее, агрессивное изучение это регулярные похищения аборигенов с целью получения генетических образцов, внедрение в них имплантов и другие грязные штуки. Такой подход позволяет получить больше научных данных, но может и немного рассердить аборигентов. Не так ли, мисс Игир-Зат?



Технологическое просвещение.

Некоторые цивилизации просто не могут вынести вида примитивных цивилизаций, барахтающихся в их болоте. Поэтому, они решают нести светоч знаний этим примитивным существам, чтобы вывести их на технологический уровень космических цивилизаций. И это титанический труд! Особенно, если эти примитивные цивилизации...ну, примитивные. Это требует значительных вложений времени, терпения и социальных исследований. Как только такие цивилизации достигают космической эры, они становятся протекторатами их попечителей.



Скрытое проникновение.

Это самый интересный способ. Агенты подвергаются хирургическим изменениям, чтобы соответствовать облику аборигенов. Политические и военные лидеры примитивной цивилизации постепенно заменяются нашими агентами до тех пор, пока цивилизация добровольно не согласится на присоединение. Этот способ отменяет необходимость затратного наземного вторжения. И, что более важно, аборигены будут более положительно настроены по отношению к своим повелителям, если считают, что решили присоединиться добровольно.

(Наблюдательный пост на высокой орбите океанического мира Ланкорд. Субпространственные поля скрывают его от примитивных систем наблюдения типа телескопов и радаров).



Так-так, мистер Зек-Зек! Как хорошо, что вы присоединились к нам! К сожалению для вас, лекция уже подходит к концу. Нет, мистер Зек-Зек, я буду слушать ваши оправданий. Надеюсь, что вы не опоздаете на следующую лекцию через неделю, которая будет посвящена развитию у созданий интеллекта и тому, как мутации и изменения себя могут создавать новые подвиды существ.



Занятие окончено, можете расползаться.


14. Возвышение (прогрессорство) и подвиды
Скрытый текст:
Выдержка из лекции "Возвышение и генетическое самосовершенствование" профессора Ксирга Та'Нолека.
Королевская Научная Академия, Нишга IV
Звездная дата 394.48 (от дня Потрясения)
За три часа до безоговорочной капитуляции властей планеты

<Начало записи>

Отличненько! Я рад видеть так много лиц в этом зале сегодня, особенно учитывая нынешние реалии. Особенно вас, мистер Зек-Зек! Прошу, не обращайте внимания на звуки орбитальной бомбардировки за окном.

Итак, начнем! Сначала я хочу рассказать о возвышении и о генетических манипуляциях над неразумными существами. Время от времени исследователи планет будут находить пока еще неразумные виды животных, обладающих потенциалом для развития. Эти существа вполне могут обрести интеллект самостоятельно, если их оставить в покое на пару миллионов лет...но никто не любит ждать. Многие галактические империи ускоряют процесс эволюции таких существ, превращая их в продуктивных граждан государства в течение всего лишь нескольких лет.

В дополнение к дару интеллекта, существа наделяются определенными генетическими особенностями, чтобы они могли лучше соответствовать своей роли, определенной их создателями. Возможно создателям нужны крепкие ребята для службы в наземных ударных частях. Или рабочие, отлично управляющиеся с добычей минералов. Возвышенные виды часто используются для основания колоний на планетах, не подходящих для жизни основных видов существ империи.

Возвышенные жители мира Хулфур успешно восстали против своих повелителей и основали межзвездную империю из 12 систем.

И не стоит забывать трагический пример Шигаранцев, которые...

<Запись внезапно прерывается. Возобновлена через 43 минуты>

...Ну вот, питание восстановлено. Не волнуйтесь, это было всего лишь близкое попадание. Почему я так в этом уверен? Мисс Зука, если бы это было точное попадание, то мы бы с вами сейчас не разговаривали. Кто-нибудь, проверьте мистера Зек-Зека. Я видел, как его приложило по шапке, когда крыша обвалилась.

Тем не менее, я думаю, что дым уже достаточно рассеялся, чтобы мы могли продолжить лекцию.
По достижению определенного уровня технологий, империи получают инструмент для изменения генетического года своих граждан. Независимо от официального использования этих инструментов, граждане могут начать изменять себя сами. Особенно, если они проживают в малопригодной для жизни среде. Есть ряд задокументированных случаев, когда граждане изменяли свои тела для лучшего соответствия климату планеты (слишком холодно или слишком жарко) или прочим факторам, для которых их слабые органические тела просто не приспособлены.

Мисс Зука, не отвлекайтесь! Вспышки за окном это всего-лишь трассеры выстрелов местного гарнизона. Бояться нечего.

Изменения в своем генетическом коде, проводимые колонистами, в конечном итоге могут привести к выделению колонистов в отдельный подвид. По своему опыту могу сказать, что если вы однажды подвергли себя и свою семью модификации, чтобы лучше противостоять холоду, то вам захочется еще и еще...Неплохо бы увеличить свою силу, да и плодовитость не помешает. И вообще всё что угодно, что поможет выжить в недружелюбной галактике.

Нет, мистер Колош, выходить во время лекции нельзя! Сядьте на место!

Рождение Пост-Циннов. Им не удалось уничтожить родительский вид в затяжной войне, длившейся почти два десятилетия и унесшей миллионы жизней.

Новые подвиды являются более сильными и стойкими, чем их родители. Это может привести к тому, что они начнут ощущать себя выше и совершенней своих прародителей. Почему они должны преклоняться перед меньшими братьями? Тем временем, немодифицированные граждане основного вида начинают относиться к подвидам с завистью и подозрением. Боязнь всего, что отличается от привычного нам, всегда была движущей силой в создании конфликтов со времен рассвета галактики. Поэтому, создание подвидов может привести к серьезному внутреннему противостоянию в государстве.

Похоже битва идет уже рядом, и я боюсь, что на этом лекцию придется закончить. Многие из вас скоро отправятся в войска, чтобы попытаться разорвать орбитальную блокаду и отпраздновать Но-Год рядом со своими друзьями и родными. Желаю вам всем удачи! Лекции на следующей неделе не будет из-за праздников. Так что встретимся с теми из вас, кто выживет, через две недели.

Ох! Это было близко. Ударная волна скоро дойдет и до нас. Как говорил мой старый учитель, профессор Калабакс: "джи ка вик-са, зуна!"


15. Падшие империи
Скрытый текст:
Всем привет и с Новым Годом! Сегодня я замещаю товарища Doomdark'а, подхватившего инопланетную заразу, а речь в этом дневнике пойдет о падших империях.



Наша галактика существует уже очень долго, она огромна и хранит многие тайны. Новые виды существ появляются регулярно, а некоторые из них даже пробуют совершать первые несмелые шаги к освоению других звезд. Среди них есть и те, кто считают, что они были первыми на этом пути. Считают, что они избранные. Но они ошибаются. Задолго до них уже существовали цивилизации, освоившие путь к звездам и разгадавшие многие тайны галактики, достигшие невиданных высот знаний только для того, чтобы рухнуть с этой высоты. Их называют падшими империями.



Падшие империи некогда были блистательными империями из сотен звездных систем, но по неизвестным причинам впавшие в стагнацию, междоусобные распри или парализующую апатию. Сейчас они едва держатся за жизнь благодаря высоким технологиям и остаткам некогда великого флота. Падшие империи предпочитают жить в изоляции и смотрят на молодые расы без интереса или даже с пренебрежением. В таких условиях дипломатия не особо работает, а любые корабли, входящие в их звездные системы, немедленно уничтожаются.

Причины появления падших империй в игре

Мы добавили падшие империи в игру по нескольким причинам. У них есть возможность добавить в игру новые классные истории, которые можно вести в разных направлениях от одной игры к другой. Игроки никогда не будут уверены в том, как падшие империи будут реагировать на различные события в галактике. Если оставить их без внимания, то они могут попытаться вернуть былое величие в качестве ответной меры на угрозу галактического масштаба. Или могут рассердиться, если их священные планеты будут захвачены меньшими расами.



С точки зрения геймплея падшие империи могут служить источниками продвинутых технологий, если игрок готов инвестировать в военную силу, необходимую для победы флота падших. В нашей игре после уничтожения кораблей остаются обломки, которые можно подвергнуть реверсивной инженерии и получить технологии, необходимые для производства компонентов и оружия уничтоженных кораблей. Игроки могут вторгнуться на одну из планет падших империй, чтобы найти и утилизировать продвинутые здания, расположенные там. Разумеется, вам придется что-то делать с населением оккупированной планеты в составе вашей империи.



Хотя награда за всё это может казаться весьма соблазнительной, игроки должны учитывать риски нападения на падшие империи. Кто знает какие древние ужасы они могут выпустить, какие забытые секреты хранят их планеты, какие пленники могут вырваться на свободу, если победить их стражей.


16. События в колониях
Скрытый текст:
События в игре не ограничиваются только нахождением различных аномалий в космосе. Другая категория событий это события, происходящие в ваших колониях. Нашей целью при создании этого типа событий было придать отличительные особенности планетам, которые вы колонизируете.



Некоторые события предложат вам ситуации, на которые можно реагировать по-разному. И во многих случаях вам придется иметь дело с последствиями (положительными или отрицательными) ваших действий. Эти последствия будут выражаться в виде событий, которые могут произойти много лет спустя после принятия решения.

Комиссия по расследованию потери колонии NSD-578 (Новый Альбион)

2279.244, 14:01 (местное время станции)



Гиддингс, Аманда (генеральный прокурор, ISFA)

Пожалуйста, назовите свое имя для протокола.



Борланд, Эрик (PN-2344-D-1)

Эрик Борланд.



Гиддингс

Вы служили губернатором планеты NDS-578, известной ее жителям как "Новый Альбион" в течение 7 лет. Это верно?



Борланд

Да.



Гиддингс

Полагаю, вам известно, что контакт с планетой был потерян 4 месяца назад, менее чем через год после вашей отставки. Спасательная экспедиция, ведомая крейсером "Викрамадита", не обнаружила следов колонистов на планете.



Борланд

Да, я в курсе этого.



Свини, Леонард (Старший представитель, RCC)

Мы надеемся, что вы сможете пролить свет на произошедшее, мистер Борланд. Исчезновение колонии с более чем 100,000 жителей заставляет нас...немного беспокоится, если вы понимаете.



Борланд

Как я уже говорил на всех предыдущих слушаниях, такие вещи случаются, когда кто-либо колонизирует новую планету. Сколько еще раз мне это повторить? Всегда есть риск, особенно на только что колонизированных мирах!



Исикава, Мию (Младший представитель, GTSA)

Не могли бы вы пояснить?



Борланд

Все очень просто. Мы имеем дело с абсолютно чужими для нас планетами. Их экосистемы все еще изучаются. А во многих случаях их посещали или даже на них обитали другие разумные существа.



Исикава

Я не уверена, как это относится к этой ситу-..



Борланд

Орбитальное сканирование нашими научными судами предоставляет только минимум информации о планете. Как только колония начинает расти, и тысячи ее жителей начинают селиться вне основной зоны, вы нередко начинаете находить вещи, которых не было в первоначальном отчете о планете. Посмотрите, что произошло на Лас-Веридасе.



Свини

Я не поспеваю за потоком событий в этом секторе. Что именно там произошло?



Хагнер, Тимоти (Старший следователь, BRSF)

Насколько я помню, они нашли старый дрон на поверхности.



Борланд

Не только один дрон - там был целый флот. Видимо, дроны решили, что наша колония принадлежит их создателям и начали время от времени помогать нашим колонистам в добыче минералов и терраформировании необитаемых участков поверхности планеты.

Свини

Это звучит как положительный эффект для колонистов Лас-Веридаса. А на Новом Альбионе все было наоборот.



Борланд

Да, естественно, напыщенный вы индюк! Мы имеем дело с неизведанным! Иногда наши колонисты выясняют, что их планета имеет намного большую ценность, чем показал первоначальный анализ. Например, на Акрисии геологоразведчики откопали целый чёртов мать его боевой крейсер!



Хагнер

Мистер Борланд, вам следует успо-...



Борланд

В других случаях, последствия могут быть катастрофичны! Колонисты Ксаньяня активировали древнее заброшенное устройство терраформирования только для того, чтобы выяснить, что его создатели дышали аммиаком!



Гиддингс

Сядьте, мистер Борланд! Сядьте, или охране придется вас -...



Борланд

Что я думаю о том, что случилось на Новом Альбионе? У меня есть идеи на этот счет! Может колонистов поработили и утащили вниз жители какой-нибудь подземной цивилизации. Или их всех пожрал какой-нибудь хищник, которого еще никто не встречал! Все, что я знаю, это то, что пока вы отсиживаете свои толстые задницы в безопасности здесь, на орбите Земли, другие...нет, уберите от меня руки! Дайте мне закончить! Есть колонисты, которые-...



Гиддингс

Выведите мистера Борланда из комнаты!



Борланд

<неразборчивые выкрики>


17. Конструктор кораблей
Скрытый текст:
Всем привет!

Если вы помните, в предыдущем дневнике мы обещали, что следующий выпуск будет о войне, мире и претензиях. Но по некоторым очень хорошим (и секретным) причинам мы решили перенести эту тему на более позднюю дату. А сегодня мы расскажем вам о конструкторе кораблей.

Проектирование кораблей жизненно необходимо для ответа на все опасности, поджидающие их в галактике. Стоимость и время строительства корабля, затраты на его содержание рассчитываются из стоимости его секций и различных компонентов. Также корабль имеет множество других параметров, на которые влияют установленные секции и компоненты. Эти параметры могут меняться из-за исследования новых технологий, влияния навыков лидера и многих других вещей.



Каждый корабль состоит минимум из одной секции, в которую можно устанавливать компоненты. Например, у кораблей класса корвет есть только одна секция, а у линкоров их три. Количество ячеек под компоненты в каждой секции зависит от типа секции, выбранной игроком. Секции делятся на категории по их расположению на корабле. Так, кормовую секцию нельзя присобачить в середину корабля.

В каждой секции могут быть орудийные и вспомогательные ячейки малого, среднего или большого размера. Размеры ячеек влияют на размер компонентов, которые можно в них установить. Большое орудие может, к примеру, наносить больше повреждений, но с меньшей точностью. Некоторые секции имеют ячейку под ангар, но об этом в как-нибудь в другой раз...



Оружейные компоненты, как видно из названия, работают как различные типы оружия. Это может быть и огромный рентгеновский лазер, и модуль точечной противоракетной обороны.



Вспомогательные модули это пассивные компоненты, которые меняют характеристики корабля. Это могут быть и различные щиты, и улучшенные реакторы. Реакторы необходимы, чтобы питать некоторые типы вооружения и вспомогательных модулей. Если мощности реакторов будет недостаточно, ваш корабль не сможет функционировать (и это неверный подход к проектированию кораблей).



Некоторые компоненты являются обязательными для кораблей в зависимости от их класса. Например, нужно выбрать сверхсветовой двигатель. Можно использовать один тип двигателя для всего флота, а можно оборудовать часть кораблей варп-двигателем, а другую способностью прыгать через червоточины. Также, можно установить тип ускорителя, который влияет на скорость и шанс уклонения корабля. На военные корабли можно установить боевой компьютер, определяющий их поведение в бою. Разные типы боевых компьютеров открываются по мере исследования новых технологий. Существует еще много различных компонентов, но описанные выше дают основное представление о строительстве кораблей.



Если вам неинтересно возиться с тонкой настройкой ваших кораблей (а мы знаем, что таких людей много), то в игре есть опция автоматического перепроектирования кораблей после исследования новых технологий. Почти такой же алгоритм используется компьютерным оппонентом.



В средней и поздней игре вы сможете проектировать военные станции для защиты от проникновения противника.


18. Космические битвы
Скрытый текст:
Всем привет. Сегодня мы поговорим о бое в космосе и связанных с ним различных штуках. Важно понимать, что описанное ниже к выходу игры может поменяться, как и другие аспекты игры.



В Stellaris'е игроки могут экипировать корабли несколькими видами оружия. Все оружие делится на энергетическое, кинетическое, ракетное, орудия точечной обороны (в дальнейшем я буду называть их ПКО - орудия противокосмической обороны) и ударные корабли. Приведем примеры оружия разных типов. Лазер использует сфокусированный луч для пробития брони цели и наносит средний урон. Электромагнитная катапульты и автоматические пушки относятся к кинетическому вооружению. Они обладают высокой скорострельностью и наносят серьезный ущерб цели, но плохо пробивают броню. Это делает их идеальным выбором для уничтожения щитов и целей без брони, однако их эффективность резко падает против тяжелобронированных целей. Ракетное вооружение представлено ракетами класса космос-космос с ядерной боеголовкой. Они отличаются высокой дальностью, но уязвимы против модулей ПКО.



Ударные корабли - это малые корабли, базирующиеся на материнском корабле. В роли материнского корабля могут выступать крейсеры и линкоры, обладающие ячейкой вооружения типа "ангар". Ударные корабли в данный момент представлены истребителями и бомбардировщиками. Истребители атакуют корабли, ракеты и другие ударные корабли. Бомбардировщики же наносят больше повреждений крупным боевым кораблям. Орудия ПКО могут сбивать приближающиеся истребители и ракеты. Они могут наносить урон и по крупным кораблям в радиусе поражения, но со значительно сниженной эффективностью.

Выживаемость кораблей можно увеличить с помощью модулей щитов и брони, помещенных во вспомогательные ячейки. Броня уменьшает входящий урон и действует на протяжении всего боя. Щиты в свою очередь действуют как дополнительная полоска очков жизни корабля и выключаются при получении слишком большого урона. Щиты автоматически восстанавливаются после боя, но некоторые компоненты позволяют делать это и непосредственно в бою. Эффективность действия брони и щитов может снижаться, если противник использует оружие, пробивающее брони и/или щиты.



Установка различных компонентов на корабли также влияет и на другие ключевые характеристики: прочность корпуса корабля это фактически полоска очков жизни корабля. Уклонение влияет на шанс избежать попадания вражеских орудий. Навыки и способности адмирала флота влияют на характеристики всех его кораблей (например, +20% к скорострельности и +10% к уклонению). Однако, не все способности адмиралов имеют только положительные эффекты.



После начала боя игрок уже практически не сможет контролировать его ход, как и в других наших играх. Поэтому, будет очень важно не вступать в бой, к которому вы еще не готовы. Игрок может попытаться отступить с поля боя, используя команду "экстренного сверхсветового прыжка". Однако, это ставит отступающего в уязвимое положение, т.к. корабли не могут вести огонь во время подготовки к прыжку. Для каждого флота можно определить установки по-умолчанию при встрече с противником. Гражданские суда по-умолчанию настроены на "уклонение". Они будут пытаться избежать боя любой ценой и покинут систему, если в нее прибудет враг. "Агрессивная" установка заставляет флот атаковать любого врага в системе. При "пассивной" установке флот начнет атаковать противника, если тот находится в радиусе досягаемости вооружения.

Несмотря на то, что игрок не может контролировать ведение боя непосредственно, у него остаются возможности влиять на поведение отдельных кораблей. Игрок может задать тип боевого компьютера корабля при его конструировании. Эти компьютеры влияют на поведение вашего корабля: от сверх агрессивного преследователя до оборонительного, держащего строй. В начале игры есть только один тип боевого компьютера, другие будут открываться по мере исследования новых технологий и реверсивной инженерии.



В игре возможна ситуация, когда один ваш флот участвует в бою против нескольких флотов врагов. Или это может быть бой трех империй, враждебных друг к другу. Для отслеживания происходящего мы сделали специальный боевой экран, появляющийся в начале боя. На этом экране вы, ваши союзники и нейтралы будут показаны с левой стороны, а противники с правой. В данный момент боевой экран находится в переработке и показать его сейчас мы не можем. Но основная идея боевого экрана - предоставить игроку информацию об эффективности вооружения и обороны его флота.



После окончания боя вы сможете исследовать обломки других кораблей, чтобы чем-нибудь поживиться. Если, конечно, это не вас разнесли на молекулы.


19. Дипломатия и торговля
Скрытый текст:
Приветствую!

Сегодня мы расскажем вам о дипломатических и торговых взаимоотношениях между империями. Базовая дипломатическая модель, использованная нами в прошлых играх, работает довольно неплохо. Поэтому, в Stellaris мы будем использовать похожую модель. Все империи будут иметь мнение о всех других известных империях. Различные действия, события и внутренняя политика часто будут влиять на это мнение. Этика империй, разумеется, будет иметь большое влияние - мирные империи будут реагировать на военные действия не так, как ксенофобы-милитаристы.



Торговля между империями довольно прямолинейна. Игроки могут заключать двусторонний договор на определенное количество ходов. При этом большинство дипломатических действий может быть частью этого договора. Например, вы можете предложить ежемесячные выплаты минералов в обмен на право прохода военных кораблей и обновленные карты галактики в течение пяти лет. Или получить жизненно необходимые поставки ресурса гарантиума в обмен на пакт о ненападении и гарантию независимости, если другая империя находится в уязвимом положении. Простые подарки также возможны.

Однако, все эти сделки возможны только между равными империями. Каждый хороший правитель знает, что лучше все получать что-то, не отдавая ничего взамен. В этом случае в игру вступают более устойчивые формы отношений:



Данник.

Данник обязан выплачивать сюзерену установленную часть своего дохода. Чаще всего такие отношению являются результатом проигранной войны. Сюзерен не обязан защищать данника в случае нападения на него. Это ставит данника в уязвимую позицию до тех пор, пока данник не накопит достаточно сил, чтобы потребовать прекращение выплаты дани или начать войну за независимость.



Протекторат.

Протекторат это форма вассального государства, в которой подчиненный находится под защитой технологически превосходящей империи. Протекторат намного быстрее изучает технологии, уже изученные их сюзереном, и становится вассалом по достижении определенного технологического уровня. Любые государства, получающие доступ к сверхсветовым перемещениями, автоматически становятся протекторатами империй, давших им это знание. Сюзерен получает вечную благодарность новых членов галактического сообщества и прирост политического влияния ежемесячно.



Взаимодействие с субъектами.

Все типы субъектов имеют желание свободы, показывающее насколько спокойно им живется под пятой их повелителя. При высоком желании свободы они могут начать войну за независимость, особенно если их сюзерен показывает слабость (затяжная война, крупное восстание, галактический кризис). Желание свободы складывается из нескольких факторов, но главными являются мнение о сюзерене, отношение общей военной мощи субъектов к повелителю, поддержка независимости субъектов извне.

Как и в других наших играх, вы можете поддерживать желание независимости субъектов других империй. Если ваш флот достаточно силен, чтобы бросить вызов повелителю, субъект получает значительный прирост к желанию независимости и вероятности восстания. Если восстание случится, то вы автоматически вступите в нее на стороне субъекта. Кроме этого, вы можете гарантировать независимость меньших империй, вступая в оборонительную войну на их стороне в случае внешней агрессии.

Наша система дипломатических отношений не смогла бы так хорошо моделировать отношения между высокоразвитыми цивилизациями без еще одной возможности: оскорблений. Теперь вы можете высказать вашим оппонентам все, что пожелаете, мгновенно ухудшив ваши взаимоотношения.



В следующем дневнике Doomdark углубится в вопросы войны и мира.



В последних дневниках авторы блестяще справляются с задачей как написать много, но рассказать минимум. Краткое содержание этого дневника: мы взяли дипломатию и систему вассалов из прошлых игр. Тем не менее, в комментариях разработчики добавляют немного информации:

- вы всегда будете знать, подпишет ли договор компьютерный оппонент или нет (как в EU4).

- торговля технологиями. Прямая торговля технологиями будет запрещена. Однако, они работают над возможностью разумной научной кооперации дружественных империй.

- игрок может быть вассалом другой империи и продолжать игру. Однако, игра будет проиграна если его интегрируют или диплоаннексируют.


20. Война и мир
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня мы поговорим о важнейшей части игры: о ведении войн и заключении мира. Эта система отличается от большинства систем собратьев по жанру, но покажется вам очень знакомой, если вы играли в Europa Universalis и другие наши стратегии.



Давайте начнем с объявления войны. Перед объявлением войны вам нужно выбрать цели, которых вы хотите достичь. Каждая цель имеет свою стоимость в очках, а общая стоимость не может превысить 100. Цена отдельных целей может уменьшаться, если у вас есть веские причины для этого. Например, если планета была частью вашей империи или на ней живут представители вашей расы.



Если вы являетесь членом альянса, то другие его члены должны одобрить список целей перед объявлением войны. Для получения одобрения не стоит жадничать и забирать все себе. Назначение нескольких целей для других членов альянса может сильно помочь в переговорах.

Защищающаяся сторона может добавлять цели после начала войны. Более того, они имеют льготный период на добавление целей длительностью в один год, в течение которого можно добавлять цели в зависимости от положения на фронте.



Успешность войны определяется военным счетом (от -100 до 100). В любой момент времени вы можете попросить заключения мирного договора. Для этого нужно выбрать цели из общего списка с той или другой стороны войны почти как в Europa Universalis (только в Stellaris вы ограничены объявленными целями войны).



Война не всегда ведется за территорию. Частью мирного договора может быть и вассализация, и заключение какого-либо соглашения. А иногда вам могут быть вообще не интересны цели войны - вы можете просто уничтожать вражеские космопорты и станции...

Как и в других наших играх, оккупация планет наземными войсками не означает, что она становится вашей. Для этого нужно получить ее по мирному договору. Но есть и исключение из этого правила, называемое "Война первого контакта". Еще до установления контакта с другой цивилизацией, вы можете атаковать ее и даже захватить одну из ее колоний (что автоматически устанавливает контакт с этой цивилизацией). Подобная агрессия никогда не будет забыта и повлияет на ваши отношения до конца игры. Есть несколько исключений в процессе ведения войн, которые касаются особых типов цивилизаций. Но об этом мы поговорим в другом дневнике.

Сулариус 04.04.2016 21:16

21. Административные сектора
Скрытый текст:
егодня я хочу поговорить об одной из главных опасностей геймдизайна стратегических игр - утомительном микроменеджменте. Это те компоненты игры, которые требуют излишнего внимания игрока. Фокус, конечно, состоит в определении грани, когда внимание становится "излишним". Мы принимаем во внимание насколько важен данный компонент для основы геймплея, насколько он масштабируется по мере роста империи игрока, а также как часто он повторяется во время игры.



Система тайлов планет с назначением населения и постройкой зданий в отдельных ячейках на каждой планете является одним из компонентов, потенциально ведущих к плохому микроменеджменту. Это один из центральных компонентов игры и его интересно использовать.Но он плохо масштабируется, когда игроку нужно заботиться о 20, 50 или более планетах. Очевидным решением этой проблемы является автоматизация. Пусть искусственный болванчик позаботится обо всем за вас. Именно это мы и сделали, но немного "нетрадиционным" путем. Мы ввели в игру административные сектора, немного похожие на работу вассалов в Crusader Kings 2.

Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете прямо контролировать несколько планет (ваши коренные миры), но как только вы выйдете за определенный лимит, вы начнете получать штрафы к влиянию и доходу всей империи. Точное число планет, которые можно контролировать напрямую, зависит от разных факторов. Например, от типа государственного устройства и технологий. Однако, как и размер личных владений в Crusader Kings 2, число таких планет никогда не будет большим. В этот момент пора делить вашу территорию на сектора. Вы можете выбирать название сектора, его столицу и входящие в него планеты (но все они должны иметь прямую связь со столицей сектора).



В отличие от вассалов, сектора остаются полноценной частью вашей империи. Но развитием планет и строительством перерабатывающих станций они будут заниматься самостоятельно. Вы можете приказать им фокусироваться на определенной задаче (производство, технологии и т.д,), субсидировать минералами или кредитами (и/или устанавливать размер налогов на эти ресурсы). Сектора не владеют военными кораблями и не проводят своих научных исследований (они имеют доступ к тем же технологиям, что и вы, а весь научный потенциал отдают вам).

Сектора и их губернаторы не могут требовать большей автономии или поднять прямое восстание (хотя это отличный задел для DLC). Однако, население секторов имеет тенденцию к самоопределению и дрейфу к другой идеологии. Население с похожей идеологией будет мигрировать в сектор, если им это разрешено. Существа одного вида тоже будут стремиться к проживанию в одном секторе. Фракции в вашей империи будут стремиться иметь средоточие своей власти в одном из секторов. А они уже могут требовать и автономию, и независимость. Об этом, пожалуй, мы поговорим в другом дневнике.



Вот и вся писанина на сегодня. На следующей неделе: альянсы и федерации!


22. Федерации и союзы
Скрытый текст:
Альянсы в этой игре отличаются от аналогов в других наших играх. Например, в Crusader Kings 2 альянсы являются двусторонними союзами. Если один из партнеров вступает в войну, второй автоматически присоединяется к войне без права отказаться или разорвать альянс. В Europa Universalis 4 игрок может отклонить призыв к войне, потеряв немного престижа. В Stellaris же в альянс могут входить несколько участников, делая его более похожим на НАТО и менее похожим на сеть двухсторонних соглашений времён Первой мировой войны. Члены альянса, желающие объявить войну, должны больше заботиться о благе всего союза. А некоторые действия, такие как гарантия независимости другого государства, для членов альянса вообще недоступны.



Если я являюсь членом альянса и хочу объявить войну, я должен получить одобрение всех остальных членов альянса. Это возвращает нас к тому, что я говорил две недели назад: если цели войны выгодны только для меня, альянс с меньшей охотой согласится на эту авантюру. Поэтому, с моей стороны лучше предложить условия, удовлетворяющие всех членов альянса в зависимости от их мнения и стратегических интересов. Конечно,если альянс не способствует вашим интересам, его можно покинуть в любой момент (если вы не участвуете в войне).

Если альянс докажет свою успешность, то его члены могут решить усилить свои отношения, преобразовав его в федерацию. У этого решения есть плюсы и минусы. Альянсы могут быть парализованы вечными вето его членов, а в федерации все решения принимает выбранный президент. С другой стороны, президентство чередуется между членами федерации. Таким образом, вы будете иметь контроль над внешней политикой только малую часть времени. Также, члены федерации одерживают победу в игре вместе, что может быть проблемой для некоторых типов игроков...



Другой интересной особенностью федераций является создание союзного флота помимо войск ее отдельных членов. Президент федерации может создавать дизайн этих кораблей, используя лучшие технологии всех членов союза. Он же и контролирует этот флот. Несколько равных империй могут сформировать федерацию, столкнувшись с крупным и сильным внешним врагом. Однако, для империй, доминирующих самостоятельно, выгода от федерации представляется сомнительной. Конечно, в этом присутствует и элемент отыгрыша роли.


23. Мультиплеер
Скрытый текст:
Мультиплеер работает с 32+ игроков с возможностью горячего подключения. Мы побороли рассинхронизацию клиента и сервера. Все остальное - стандарт жанра.



Приветствую вас, мои маленькие любители космоса! Сегодня мы поговорим об игре по сети и о том, почему она настолько крута в Stellaris.



Начнём с основ. Игроки могут создавать игры с до 32-х участников и, по желанию, несколькими случайными ИИ-империями. Новые игроки могут присоединяться к идущей игре в качестве правителя уже существующей империи. Это даёт возможность передавать управление в руки компьютера, если игроку нужно сделать перерыв. Текущую игру можно сохранять, чтобы продолжить в следующий раз.

Рассинхронизация - это одна из самых распространенных проблем наших игр в мультиплеере. Обычно она решается перезапуском игровой сессии, что может быть очень неудобным, когда количество игроков доходит до 20 и более. Поэтому, мы решили уделить этой проблеме повышенное внимание. И мы рады сообщить, что мультиплеер в Stellaris является самым стабильным из всех наших игр, благодаря постоянному тестированию и исправлению всех ошибок синхронизации. И это несмотря на 32-х и, возможно, более участников! Мы тестируем стабильность сетевой игры в течение наших еженедельных игр бета-тестеров и разработчиков. И это очень весело!

И еще немного об особенностях мультиплеера:

Во-первых, все империи имеют значение уровня отношений относительно других империй. Это значение не определяет количество доступных взаимодействий с другими империями, но определяет реакцию компьютерных игроков на ваши запросы, требования и предложения.



Во-вторых, впервые в истории наших стратегий, все игроки начинают в симметричной и случайной позиции. Это значит, что в мультиплеере все игроки начинают на более-мене равных условиях. Это делает игру более интересной и соревновательной. Сможете ли вы захватить богатую ресурсами систему до того, как до неё дотянутся жадные руки соседа? Или следует заключить с ним союз, чтобы обезопасить границу?



Кроме этого, в начале игры все игроки анонимны до тех пор, пока вы не установите дипломатические отношения с их империями. Таким образом, вы не знаете, будут ли только что встреченные чужие вашими союзниками или злейшими врагами.


24. Искуственный интеллект
Скрытый текст:


- В игре используется система личностей ИИ (ксенофобы, изоляционисты и т.п.), согласно которым они принимают все решения.

- Агрессивные действия вроде захвата планет генерируют "угрозу". Угроза может заставить империи объединиться против общего врага.

- Все империи могут назначать друг друга соперниками. Если у империй одинаковые соперники, то они лайк друг друга и не лайк друзей соперника. Таким образом, образуется система генерирования конфликтов и альянсов в игре.

- ИИ будет могуч и почти не будет читерить, но все равно не сравняется с опытным игроком.







Приветствую всех читателей очередного дневника разработчиков Stellaris'а! Сегодня мы поговорим об искусственном интеллекте. Не о том, что движет роботами, а об игровом ИИ. ИИ разрабатывается мной и merni, который является основным разработчиком, а я временно присоединился к проекту для полировки некоторых аспектов до релиза игры.



Искусственные личности

Элемент случайности в игре представляет серьезную сложность в разработке ИИ игры. Существуют тысячи комбинаций этик и особенностей, но есть риск, что для игрока все компьютерные империи будут выглядеть одинаково или скатиться в примитивные определения вроде "мирные чужие" или "агрессивные чужие". Я, как программист, знаю, что фанатичный и коллективистский ИИ принимает решения отлично от обычного ИИ-коллективиста, но для игрока это может выглядеть одинаково.



Для решения этой проблемы мы ввели систему личностей ИИ. Личности управляют поведением ИИ почти во всех игровых случаях: в выборе противников для войны, торговых сделках, планировании и использовании ресурсов. Личности определяются этиками, типами правления и особенностями. Узнать личность ИИ можно на экране дипломатии. Для удобства и понимания игрока, все личности приведены к классическим типажам научной фантастики. Таким образом, вы всегда сможете понять, кто будет играть роль клингонов для вашей Объединенной Федерации Планет.

Личности оказывают большее влияние на дипломатию, чем что-либо еще. Если вы хотите сформировать федерацию, то лучше это делать с империей Строителей Федерации, чем с Безжалостными Капиталистами. И можете даже не мечтать заполучить в свою федерацию изоляционистскую империю ксенофобов, если только у нет на это очень веской причины. Отношение других империй к вам зависит от их мнения о вас и влияет на то, какие дипломатические и торговые предложения они готовы принять.

Для Падших Империй мы сделали отдельный набор личностей ИИ. Вместо обычного смешения этик, у Падших есть один Фанатичный Этос - единственный идеал, который они пронесли сквозь века своего существования, определяющий их реакцию на ваши действия. Например, ксенофобная империя не будет желать иметь ничего общего с вами и резко отреагирует на любое нарушение границ. А религиозные империи будут считать себя защитниками священных мест галактики, нервно реагируя на строительство колоний на священных планетах. Если вы думаете, что можно безболезненно злить Падшие Империи, потому что они не могут завоевать вас, то подумайте еще. Падшие Империи получают специальный повод для войны, чтобы изгнать вас со своей территории, и будут рады подрезать вам крылья, если вы не окажете должного уважения своим предкам.

Угрозы и соперники

Что может заставить ИИ идти против своей личности? Одна из причин - угрозы. Механика угроз работает похоже на систему агрессивной экспансии в Europa Universalis 4. Вы будете генерировать угрозу против других империй, если будете уничтожать космические объекты, завоевывать или подчинять другие планеты. Количество генерируемой угрозы зависит от типа личности ИИ и расстояния, где угроза была создана. Ксенофобным изоляционистам будет плевать на то, что вы вырезали население парочки планет за полгалактики от них, но начнут беспокоиться, если соседние планеты начнут поглощаться экспансионистской империей. Империи, находящиеся под угрозой со стороны одной империи, получают бонус к отношениям и с большим желанием вступят в альянс или федерацию, чтобы остановить ваше продвижение. Несмотря на то, что бонус к отношениям от угрозы снижается со временем, нет никакой гарантии, что альянс, образованный для сдерживания ваших наполеоновских планов, распадется после исчезновения угрозы...Планируйте экспансию осторожно.



Из EU4 мы взяли и систему соперников. Любая независимая империя, не являющаяся вашим союзником, может объявить вас соперников (максимум 3). Имея другие империи в соперниках, вы ежемесячно получаете влияние, количество которого зависит от соотношения сил между вашими империями (чем сильнее вражеская империя, тем больше влияния вы получите). Дополнительное влияние оказывает и этики - воинственные империи получают намного больше от системы соперников, чем мирные (но тратят больше очков влияния на членство в альянсе). Конечно, никому не понравится, если его объявят соперником. И он скорее всего засоперничает вас в ответ. Империи, имеющие одного соперника, получат бонус к отношениям друг с другом и ухудшат отношения с друзьями их соперника. Таким образом, система соперничества - это основной генератор конфликтов и альянсов в галактике.

Экономика ИИ

В конце я бы хотел коснуться того, как ИИ ведет расчеты. Возможно, это не так интересно и менее заметно по сравнению с дипломатией, но способность ИИ развивать экономику является одним из главных приоритетов разработки ИИ игры по множеству причин.



Во-первых, ИИ сможет соревноваться с игроком без перехода к прямому читерству. ИИ никогда не сможет обыграть опытного игрока, но есть существенная разница, когда игрок может превзойти экономически одного противника или сразу пять вместе взятых.

Во-вторых, механика секторов, описанная в ДР № 21, подразумевает, что ИИ будет принимать управленческие решения и контролировать строительство на планетах игрока. И, повторюсь, хотя ИИ не сможет превзойти опытного игрока, у игрока не должно создаваться ощущения, что ИИ активно саботирует его империю.



Мы вложили огромное количество времени в систему распределения бюджета ИИ, чтобы справиться с этими задачами. Каждый полученный минерал и энергокредит распределяется на разные статьи бюджета (флот, новые колонии и т.д.) в зависимости от личности ИИ и текущих нужд. ИИ может тратить только ресурсы, выделенные бюджетом. Поэтому он никогда не попадет в ситуации, когда строительство новой колонии откладывается из-за того, что он слишком занят строительство зданий на планетах, или не может построить здание или корабль, потому что все добытые минералы потребляются производственными станциями. В случае нужды, ИИ может перераспределять свой бюджет. Например, если идет война и флот ИИ был уничтожен, то будьте уверены, он перенаправит все ресурсы до последней копейки на строительство нового.



Когда дело доходит до выбора, какое здание следует строить, ИИ учитывает следующие факторы:

1) Критическая потребность в определенном ресурсе. Например, в энергии, если в империи дефицит.

2) Какие ресурсы производятся в недостаточном количестве для империи такого размера.

3) Какие вложения стоят инвестиций ресурсов.



Секторы имеют дополнительные логические приоритеты, фокусирующие их на производство именно того ресурса, на который установил приоритет игрок. Так что энергетический сектор будет производить больше энергии, чем ему нужно, как вы и заказывали.


25. Обломки и реверсивная инженерия
Скрытый текст:
Привет сборщикам мусора и межгалактическим гангстерам!

Сегодня я расскажу вам об обломках и реверсивной инженерии. После уничтожения враждебных кораблей или существ есть шанс, что они оставят обломки после своей бесславной гибели. Изучая эти обломки, вы можете получить доступ к прежде незнакомым технологиям.

Вскоре после того, как наша славная империя достигла других звезд, мы встретили странных существ, обитающих в космосе. Наш флот начал осторожное исследование этих существ с помощью нескольких залпов ядерных ракет. После завершения "первичного исследования" наши научные корабли приступили к изучению останков.

Со временем наши научные корабли смогут узнать, как эти существа могут существовать в глубине космоса. Конкретно эти существа приспособились к жизни в космосе, благодаря регенеративным способностям их кожи. Если мы продолжим изучение этого феномена, то сможем разработать технологию регенеративного покрытия для корпусов наших кораблей.



Иногда будет случаться так, что ваша империя еще не достигла необходимого уровня развития для изучения какой-то технологии. В этом случае, изучение обломков более совершенного корабля может привести к технологиям, недоступным вашему пониманию в обычном случае.



Также, некоторые технологии в игре нельзя изучить обычными способами, но можно получить другими путями...


26. Миграция, рабство и чистки
Скрытый текст:
Здравствуйте, друзья!

Последняя неделя выдалась очень напряженной: мы провели многочисленные показы игры для прессы и, конечно, крупную конференцию в Сан-Франциско. А тем временем остальная команда работала над новым дизайном экранов запуска игры, но сегодня я хочу поговорить не об этом...Мое сознание туманит эффект джетлага, но я полон решимости рассказать вам об управлении населением в Stellaris'е. Из дневника "Политики и эдикты" вы помните, что начальный выбор этики империи оказывает сильное влияние на то, что вы можете и не можете делать, и к каким действиям население будет относиться с неодобрением. Три наиболее интересные политики называются "Миграция", "Рабство" и "Очищение".

Начнем с миграции. Есть два пути перемещения населения между планетами: спонтанная миграция и переселение. Если вы играете за империю фанатичных индивидуалистов, то вы должны разрешить свободное перемещение как минимум для расы основателей империи (существует возможность запретить миграцию чужих ПОПов - это не очень популярное решение среди ксенофилов). Если миграция разрешена, то население будет стремиться переселиться на планеты с лучшими условиями, чем те, на которых они живут сейчас. И это не только вопрос класса планеты, но и наличия особых условий. Например, наличие на планете рабов привлекает класс декадентов, присутствие чужих рас нравится ксенофилам и не нравится ксенофобам. Диссиденты и чужие стремятся жить в секторах с им подобными существами, а не в мирах ядра империи. Если другая империя предоставит вам право миграции, то ваше население сможет переселяться на планеты этой империи.



Если вы не играете за империю индивидуалистов, то можете принять закон о принудительном переселении, который позволит просто перемещать ПОПы между планетами. За внушительную цену, естественно. Кроме этого, фанатичные ксенофобы могут принимать на планетах эдикты против иммиграции чужих рас, а ксенофилы наоборот, поощрять её.

Вот и все об основах миграции. Далее, рабство. Как и с политиками миграции, у нас есть три варианта: разрешить для всех, только чужие и полностью запретить.Фанатичные индивидуалисты не могут использовать рабство, если только раса основателей империи не имеет особенность "декадент". И только ксенофобы могут ограничивать рабство только чужими расами. Почему вообще стоит использовать рабство? Рабство достойно порицания, но рабы являются хорошими рабочими (но слабыми учеными). Конечно, рабы могут (и будут) присоединяться к фракциям рабов, хотя рабы-коллективисты с большим смирением относятся к своей участи во имя Высшего Блага.



И, наконец, поговорим об чистке. Это простой способ избавится от проблемных ПОПов...навсегда. Да, это вызовет определенную реакцию как среди вашего населения, так и других империй, но все это мелочи для злодея межгалактического масштаба.



Это все на сегодня. Следующий дневник будет посвящен более радостной теме - звуку и музыке!


27. Музыка и звук

Скрытый текст:
Приветствую исследователей галактики!

Новый выпуск дневников посвящен звуку и музыке, помогающим погрузить игрока в атмосферу исследования галактики. Stellaris - это первый проект, в котором мы используем нашу внутреннюю студию звукозаписи. И мы надеемся, что вы это заметите.



Саундтрек - музыкальное сопровождение.

Здравствуйте, меня зовут Андреас "Jazzhole" Вальдетофт, я композитор в Paradox.

Как только я узнал о том, что мы делаем Stellaris, я немедленно и с воодушевлением принялся думать о том, какую музыку я буду писать для этой игры. Я помню себя в юности, в 80-х годах, читающего комиксы в своей комнате и слушающего записи отца, среди которых было много произведений Vangelis и Майка Олдфилда. В итоге они и оказали наибольшее влияние на звук в музыкальном сопровождении Stellaris'а. Музыка в этой игре - это шанс вернуться к тем чувствам, когда я был ребенком, к чувству безграничных возможностей и тому, что скрывается у далеких звезд и галактик.



Мы попробовали множество звучаний пока не нашли музыку нужной нам энергетики. Я всегда хотел смешать таинственные звуки синтезатора с живым звуком оркестра и этнических инструментов, чтобы создать звуковое полотно, подходящее для Stellaris'а. Я решил не делать музыку чересчур статичной и фоновой , чтобы передать чувство исследования и путешествия по галактике. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда меняя размер такта, чтобы подчеркнуть это движение.

Звуковой дизайн.

Привет, меня зовут Бьорн "Metalking" Иверсен, я руководитель студии звука в Paradox и отвечаю за создание звуковой среды для Stellaris'а.



С точки зрения инженера по звуку работа над научно-фантастическим произведением всегда является определенным вызовом, потому что многие люди будут сравнивать твою работу с классикой жанра - Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и многими другими. Я поговорил с командой о том, какое "звучание" игры они хотят услышать (или думают, что хотят услышать). Имея в виду эти отзывы и внеся долю своего видения, я начал создавать первые звуковые файлы игры.



Я прослушал всю имеющуюся библиотеку звуковых эффектов. Я обошел весь офис, хлопая каждой дверью, щелкая каждым замком и пиная каждый стол в поиске всего, что может звучать классно. Я дошел до того, что начал записывать звуки движения лифтов в нашем старом офисе. Кроме этого, я начал прослушивать программные звуковые эффекты в поиске как классных, так и странно звучащих эффектов.



Собрав нужное количество звуковых ресурсов, я загрузил их в свою программу и начал применять к ним различные эффекты. Для вдохновения я изучил опыт работы звуковиков в иконе жанра - оригинальном Star Trek. Потрясающе, какие звуковые эффекты можно создавать, применяя даже простые инструменты.



Если вам интересно, то в приложении к посту на официальном форуме, вы сможете найти архив с примерами звуковых эффектов.



Эмбиент - фоновое звучание:

Для нас было важно создать у игрока ощущение, что галактика огромна и полна чудес. Поэтому я хотел создать глубокое звуковое полотно. В игре вы можете как приближать камеру очень близко к объекту, так и отдалять ее для обзора системы. И я очень хотел, чтобы при приближении камеры можно было услышать звук объекта. Например, если вы приблизите камеру к кораблю, то услышите гудение его двигателей, а если направите ее к планете, то услышите ее собственное "гудение". Несмотря на то, что звук в космосе не распространяется, важно, чтобы звуковое полотно было не только качественным, но и глубоким. Поэтому, я создал несколько слоев фонового звучания для нашей солнечной системы. Это дает ощущение постоянного движения, но не привлекает слишком много внимания игрока.



Графический интерфейс:

Обычно это наиболее сложный тип звуковых эффектов, особенно в стратегических играх, так как их игрок слышит постоянно. Мы постарались создать как можно больше вариантов эффектов, чтобы игрок не устал от их однообразия. Сначала я использовал только синтезированные звуки, накладывая на них различные эффекты. Позже я начал записывать некоторые "живые" звуки и даже провел долгую сессию записи казу, которая не нашла понимания в офисе...



После множества итераций, мы пришли к смеси живых и синтезированных эффектов, которые нам понравились больше всего. Попробуйте угадать, что мы записывали, чтобы получить эти звуки!



Вооружение.

К глубине звукового полотна нужно добавить щепотку энергичных звуков для придания ему жизни. Лучшей возможностью для этого является бой в космосе! Если фоновое сопровождение игры звучит ненавязчиво, то звуки битвы должны быть громкими и объемными! Важным было и менять звуки битвы в зависимости от расстояния до нее (помните, глубокое звуковое полотно!). Именно поэтому, если вы смотрите на битву издалека, то звучать она будет приглушенно, неясно и с эхом. При приближении камеры все меняется и каждый выстрел всех типов вооружения обрастает звуковыми деталями.



Но иногда можно забыть, что звук должен идти под руку с общим ощущением игры, поэтому мы постарались отойти от практики "Майкла Бэя" в звуковых эффектов (разве что несколько раз).



Закадровый голос.

Мы хотели отдать большую роль закадровому голосу - советнику в игре. Поэтому, мы провели несколько прослушиваний в поиске нужного голоса. Наверное, это первая игра нашей студии, в которой вообще есть закадровый голос. Голос советника обучит вас основам игры и поможет руководить империей с помощью полезных сообщений (например, о голоде на планете или об окончании исследовательской миссии).


28. Речь руководителя проекта
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья!

Сегодняшний дневник будет о том, о чем я только захочу! Но оказалось, что мне тяжело выбрать наиболее интересную тему для обсуждения. Большинство коллег советовали мне написать о том, кто я есть и чем занимаюсь, но я нахожу это немного эгоцентричным. Как бы то ни было, начнем таки с порции эгоцентричности...



Меня зовут Рикард Аслунд (Rikard Åslund). Я работаю в Paradox Development Studio с 2011 года. Сначала я был программистом, затем перешел на должность старшего программиста, а сейчас моей основной обязанностью является роль руководителя проекта Stellaris. В Paradox я работал над многими проектами, однако больше всего моего времени было посвящено Europa Universalis 4. После EU4 я начал работать над Stellairs'ом в должности старшего программиста, а через некоторое время был назначен руководителем всего проекта.

В качестве руководителя я слежу за ходом разработки всего проекта и отвечаю за то, что он впишется в установленный бюджет и временные рамки. А так как я еще и наиболее опытный программист в команде, я совмещал свою должность с должностью руководителя программистов (технический руководитель). На текущий момент я стараюсь отойти от программирования, потому что на это у меня просто не хватает времени. Я делаю это со спокойным сердцем - моя команда работает великолепно, но с другой стороны мне немного жаль, так как я очень люблю кодить.Именно поэтому я стараюсь писать хотя бы несколько строк кода каждый день, чтобы держать себя в тонусе между всеми совещаниями по поводу бюджета и сроков.



Когда я размышляю о Stellaris'е, я ощущаю три предмета, вызывающие у меня восторг: команда, игра и игроки. Мне посчастливилось каждый рабочий день проводить бок о бок с высококвалифицированными и увлеченными своим делом людьми. Они создатели этой игры и вся слава по праву принадлежит им. Я очень горд за все наши достижения. За то, что мы смогли сделать такую классную игру в сеттинге, в котором мы никогда не работали раньше.

Я лично считаю, что эта игра - лучшая из всех игр Парадоксов. Я обожаю наши глобальные исторические стратегии - никакие другие игры не дадут вам почувствовать и погрузиться в историю в настолько глубоком масштабе. Однако, меня всегда привлекали научно-фантастические игры. Мне нравится мечтать о путешествиях к другим мирам и чувствовать прикосновение к чему-то новому. И Stellaris дает мне именно это чувство.



Игра приближается к выходу, а как и всякому разработчику, мне хотелось бы иметь больше времени. Это абсолютно нормальное чувство. А если кто-то скажет вам, что они уже все доделали и в игру больше нечего добавить, то возможно вам не стоит покупать игру от таких разработчиков. Сердцем я знаю, что Stellaris - это очень хороший продукт. И он будет очень тепло воспринят, даже если мы выпустим его уже завтра (нет, не выпустим), но работа над игрой не прекращается. Мы планируем заниматься этой игрой в течение еще очень долгого времени, и мне весьма интересно будет посмотреть, как игроки будут ее изменять. Обычно я говорю, что пока не прошел год с момента релиза, мы возможно еще не знаем, что такое этот Stellaris. И я надеюсь увидеть это вместе с вами, друзья.

Не пропустите дневник на следующей неделе, в котором мы поговорим о фракциях населения и выборах!



Интересный факт: изначально мы планировали сделать камеру в игре закрепленной (как в других наших играх), чтобы игра была похожа на двухмерную карту. Однако, у нас появилось предположение, что поворачиваемая камера может подойти больше. После серии тестов мы поняли, что так оно и есть. Так что в отличие от остальных наших игр, вы можете вращать камеру с помощью зажатой ПКМ. И это очень круто.


За перевод спасибо Rinso.

Официальный сайт игры

Официальная англоязычная вики проекта

Страницы в Facebook и Twitter

Видео на YouTube "All Hail Blorg, Space Friends". Выпуски 1, 2, 3, 4, 5

Emix 04.04.2016 21:31

Я стал ждать игру после того, как узнал, что она делается на двигле Европы. Никаких дневников разработчиков больше не надо после такого :))

Сулариус 05.04.2016 00:03

Цитата:

Сообщение от Emix (Сообщение 12098983)
Я стал ждать игру после того, как узнал, что она делается на двигле Европы.

Так не пропадать же добру) Еще сам разработчик EU4 пишет:
Цитата:

Я лично считаю, что эта игра - лучшая из всех игр Парадоксов. Я обожаю наши глобальные исторические стратегии - никакие другие игры не дадут вам почувствовать и погрузиться в историю в настолько глубоком масштабе. Однако, меня всегда привлекали научно-фантастические игры. Мне нравится мечтать о путешествиях к другим мирам и чувствовать прикосновение к чему-то новому. И Stellaris дает мне именно это чувство.

Emix 05.04.2016 00:13

Сулариус, это как у музыкантов - последний альбом всегда является самым лучшим по их мнению.

Сулариус 05.04.2016 00:20

Emix
Разве последние части исторических стратегий не становятся лучше прошлых? Тут же новая серия, поэтому все силы и творческий опыт бросили туда.

Сулариус 14.04.2016 20:23

Долгожданный предзаказ.

Сулариус 17.04.2016 22:00

Цитата:

Девелоперы заявили, что локализации будущих игр Paradox на русский, польский и португальский бразильский будут зависеть от продаж Stellaris в этих странах.
29. Фракции и выборы
Скрытый текст:
Привет, космолюбы!

Сегодня я расскажу вам о фракциях населения и выборах. Хотя может показаться, что это весьма разные темы, они имеют свои точки соприкосновения. Начнем с фракций населения. Как вы уже знаете, каждая единица популяции ("ПОП") имеет свою расу, этику и даже может генетически отличаться от их изначальной расы. Люди, живущие далеко от центра империи, а особенно живущие в административных секторах, со временем меняют свои этические предпочтения. А если добавить иммиграцию чужих рас, завоевание других миров, то получится потенциально взрывоопасное сочетание культурных различий. С ростом империи будет все тяжелее держать граждан счастливыми, а некогда большая группа лоялистов империи может стать меньшинством. Недовольство может проявляться двумя путями: показателем счастья отдельных ПОПов и ростом влияния политических движений - фракций.

Несчастные граждане будут присоединяться к наиболее подходящим фракциям в зависимости от причины их недовольства. Основная и возможно наиболее опасная фракция - это сепаратисты, желающие отделиться от вашей империи. Сепаратисты бывают трех видов - желающие получить независимость для одной планеты, отделения целого сектора или представители чужих рас, ищущих возможность восстановления их империи. Существует еще одна важная фракция - демократы. Ее представители могут желать смены формы правления или просто получения права голоса (например, представители чужих рас, не могущие голосовать из-за запрещающей политики). В игре есть и другие фракции, но все фракции объединяет то, что вы можете разобраться с ними до того, как запахнет жареным. На это тратятся очки влияния (и иногда кредиты). Например, вы можете подкупить лидера фракции, чтобы отложить подготовку к восстанию. Или вы можете дать ограниченную независимость фракции сепаратистов, сделав их вассалом. Набор потенциальных действий с фракциями зависит от их типа.

Это подводит нас к выборам и к тому, как они вписываются в общую схему. Все демократические формы правления проводят выборы, хотя в деталях они могут отличаться друг от друга. Одно их отличий - это какой тип лидеров считается наиболее подходящим на пост главы государства. Например, в военной республике чаще всего правителями становятся генералы и адмиралы. Однако, любые лидеры фракций имеют шанс стать правителем, даже если это лидер, ищущий независимости для своего вида. Если выборы выигрывает лидер фракции, то это не означает немедленное удовлетворение его требований. Напротив, фракция становится пассивной и не будет организовывать восстания. Однако, популярность этой фракции среди граждан повысится и все больше сторонников будут вливаться в ее ряды.

Могут ли игроки влиять на результаты выборов? Да, игрок может потратить часть влияния на поддержку нужного кандидата. Но это не гарантирует его избрания, а цена может быть довольно высокой, если кандидат не пользуется популярностью у народа.

Основной смысл существования фракций - сделать крупные империи нестабильными и требующими значительных усилий для удержания имеющихся территорий. Вы сможете увидеть много динамизма в игре - многие большие империи будут охвачены гражданскими войнами и в конце концов будут распадаться. Конечно, на прочность государства существенное влияние будут оказывать выбранные этики и стиль игрока (будет ли он использовать рабство, геноцид и пр.), что позволяет балансировать между внутренней стабильностью и внешним давлением.


30. Кризисы поздней игры
Скрытый текст:
Привет, друзья! Релиз уже скоро и тем для дневников уже почти не осталось. Мне кажется, что единственная крупная часть игры, о которой мы еще не рассказали, это кризисы поздней части игры. И я не хочу раскрывать все карты до релиза, поэтому заранее прошу прощения за то, что не буду описывать их во всех деталях.


На прошлой неделе я рассказывал о том, что крупным империям придется взаимодействовать с различными политическими фракциями. Предмет этого дневника призван сохранить интерес игрока в поздней игре после достижения точки, когда он уже знает, что победа - это только дело времени. В большинстве стратегий в этот момент у игрока пропадает интерес к продолжению игры - ведь не так уж и интересно проводить часы, подавляя последние очаги сопротивления для того, чтобы увидеть долгожданную надпись "Победа!". Поэтому мы ввели редкие события, способные нарушить ваши планы даже на очень поздних стадиях игры. На сцену выходят опасные технологии и кризисы.


Некоторые технологии прямо помечены как "опасные". Например, рабочие роботы. Вы не всегда рискуете проиграть из-за нее партию, но, по крайней мере в данном случае, играете с судьбой галактики. Только исследование технологии неопасно. Использование полученных знаний - вот что может привести к катастрофе. Например, чем больше разумных роботов в галактике, тем выше риск, что они начнут считать органическую жизнь недоразумением, недостойным жизни, и начнут планировать восстание. Если восстание не подавить быстро и превосходящими силами, империя машин начнет представлять угрозу всем оставшимся империям галактики. Разумные роботы быстрее исследуют технологии и производят быстрее, чем любая другая раса. Если восстание произошло в империи вашего соперника, то здравомыслящий игрок может выбрать подходящее время, чтобы добить и противника, и восставших роботов. Однако, если затянуть с нападением, роботы поглотят вас.


Кризис может произойти в любой игре, но идея в том, что чем дольше игрок идет к победе, тем выше шансы на его появление. Однако, вы очень редко увидите более одного кризиса в игре. Разные типы кризисов имеют разное происхождение и поведение. Они могут предоставлять как возможности, так и великие угрозы. Например, вы сможете изучить обломки корабля одной из галактических угроз, чтобы получить уникальные технологии, которые могут изменить географию всей галактики в вашу пользу...

Вот и все. Следующий дневник будет подробным руководством для моддеров и будет состоять из двух частей.

Emix 09.05.2016 23:20

Релиз состоялся.

Сулариус 09.05.2016 23:20

Долгожданный релиз. Сама же игра сейчас находится на третьем месте активных игр стима.

Kaystar 10.05.2016 15:34

Народ а вот версия за 899р там в ней есть новая расса? Или она только в делюкс версии? И вообще имеет смыс делюкс брать?

Сулариус 10.05.2016 21:13

Kaystar
Бери обычное издание, ведь "раса" просто анимированный портрет для членистоногих. Нову больше за саундтрек брали.

Natelian 10.05.2016 23:04

http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=681993365
Это просто обязательный мод для этой игрулины.
И да, для парадоксов будет лучший котел в аду. с блекджеком, распутными девицами и кокаином. Зашел называется в обед посмотреть как игра выглядит. шел 9 час "просмотра".

Сулариус 11.05.2016 00:26

Девелоперы заявили, что ко временной отметке в 24 часа после релиза количество проданных копий Stellaris побило рекорд Cities: Skylines и превысило 200 000 копий.

Цитата:

Сообщение от Natelian
Это просто обязательный мод для этой игрулины.

Там даже для фанатов Вахи быстро мод склепали) http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=681481647

YoDA23 11.05.2016 02:32

Она и впрямь так хороша?

Natelian 11.05.2016 11:40

YoDA23, Ну...глобальная космостратегия от парадоксов. эдакий своеобразный Crusader Kings в космосе, только с меньшей дипломатией и без этой путаницы во внучатых племянниках сводной сестры двоюродного брата старшей дочери от 8 жены племянника дяди брата деда.
Помимо геймплея тут и куча пасхалок. Например можно найти мир-кольцо (станция вокруг звезды). Можно найти землю времен 2 мировой. Я вот сейчас нашел океанический мир Рльех -_- Ну и кризисы тут забавные. Последнюю партию мне испортил флот бихолдеров из межгалактики.

xpoon 11.05.2016 17:15

Мне игра нравится. Но, как по мне, это не 10 из 10. Хотя бы за парадоксовскую ДЛС-политику уже можно снять у этой игры балл. Но за их смелость, за сеттинги, космический в данном случае, на это можно закрыть глаза. В то же время, привкус ванили во рту уже начинает бить по голове, после остальных парадоксовских игр, уже понимаешь что сделают с той или иной деталью геймплея/интерфеса. Тут будет панель с картами, тут будет панель со всеми ПОПами, появятся всякие космические пираты и т.д.
Сложно похвалить эту игру кроме как за её красоту и потрясную оптимизацию после 300 часовых марафонов в европу, вику и тд, ибо вещи которые в этих играх меня подманили (все эти ивенты, числа, цифры повсюду) есть и тут и так же хороши. Хотя игра показуальнее других парадоксостратегий, тут меньше рычагов и текста в целом, мне она больше всего напомнила последнюю стадию игры spore, где нам приходилось бесцельно летать по галактике ища приключений и пытаясь потом выжить повстречавшись с этими приключениями, что было достаточно весело, как по мне.
Дипломатия - сильная сторона скандинавских стратегий, тут довольно сыроватая, торговля чуть более насыщенная чем в Циве. Хотелось бы больше casus belli и большее кол-во вариантов в военном диалоге.
Внутренняя политика в виде указов планетарных/всеобщих с тратой очков влияния (эдакий дип. вес). Больше её тут и не надо, больше её должно быть в 3 вике.
В боевке снова разобраться без лупы довольно сложно, но кубиков нет, ни осадных, ни в боях. Так что считать в уме особо и не надо.
Вердикт мой таков, что если вы любите стратегии - вам эта игра понравится,
если вы любите стратегии и космическую тему - вам эта игра очень понравится,
если вы любите стратегии парадокса вам эта игра приглянется как минимум, а вот понравится ли она вам - зависит от вашей симпатии к теме странствования по космосу, ну и как обычно, от того, готовы ли вы отдавать деньги за длс.

klop 11.05.2016 19:13

Цитата:

Сообщение от xpoon (Сообщение 12123141)
появятся всякие космические пираты

Уже есть, причем появляются на ранем этапе игры и по этой причине особых проблем не вызывают, если сравнивать их с подпостранственными вторженцами с флотами в 17к

xpoon 11.05.2016 22:22

Цитата:

Сообщение от klop (Сообщение 12123220)
Уже есть, причем появляются на ранем этапе игры и по этой причине особых проблем не вызывают

Да, с этими уже встретился. Просто помню как в европе парадоксы постоянно меняли систему пиратов, каждый патч по новому, в итоге я так и не разобрался в этой системе толком, то они как нпс без разбору дерутся, то как наёмные каперы, сразу то нельзя все сделать нормально :lamo:

ВАСЕКС 12.05.2016 02:29

нубский вопрос, да:
почему каждый раз, когда альянсом завоёвываем кого-то из моих соседей - вся завоёванная территория внезапно переходит под контроль противоположного от меня соседа, даже не состоящего в альянсе... они что ли пользуются ситуацией и успевают что-то построить на территории врага? но что? и разве можно что-то строить/колонизировать на территории врага, с которым не в союзе?

Natelian 12.05.2016 17:45

Тоже задам нубский вопрос: если при вторжении скуржей (межгалактические бихолдеры в вакууме) прослоупочил эвент с раненой маткой, то как продвинуть событие дальше? устроить геноцид скуржей в надежде что прокнет?

xpoon 13.05.2016 17:40

По мне так ивенты достаточно багнутые. У меня был ивент с астероидом, который я благополучно уничтожил, однако мне его просто не засчитали. Некоторые станции у меня отображаются как нейтральные, хотя они мои. Было дело не мог изучить космических амеб. Еще что выбесило - делал 2 раза подряд колониальный корабль, оказалось - у меня не было его проекта. Я не понял, потерял ли я ресурсы, но время точно. Еще я не понял как создать проект транспортного корабля, и почему-то я уверен, что кроме как автоматически - никак, хотя буду рад ошибиться.
А еще столкнулся с классикой из европы: когда решаешь воспользоваться моментом и объявляешь войну империи которая уже с кем-то воюет, а закончить войну по твоему casus belli не получается из-за того, что та война уже закончилась и результатом стал захват планеты с которой связан твой CB. Я в этом случае ни смог ничего сделать, хотя все остальные планеты империи я не просто окупировал, но и захватил. Ни ресурсов приграбить, ни какие-либо ещё ништячки выпросить вроде как нельзя, хотя в средневековой европе спокойно.

Zigfrid 14.05.2016 03:30

Ребят, разрешил одной из наций мигрировать ко мне. Но не ожидал настолько сильного эффекта. Один из городов на половину заселили грибковидные. Я не расист, но это жутко не нравится. Хотел чтобы в городах только люди преобладали. Как выгнать грибков из города?
И не опасно ли, что их больше половины в городе живет?

OutOfNowhere 14.05.2016 04:07

Zigfrid, чужакам доверять никак нельзя. Сначала они просто хотят жить совместно, а не в резервациях. Потом требуют гражданства, а вскоре после этого сепаратизм мутят. Что странно, но умудряюся избираться на выборные руководящие посты даже если в настройках стоит "только для основной расы".

Жду мод на ваху, дабы пуржить ксеносов во славу Императора со всем пафосом.

Zigfrid 14.05.2016 14:00

Manshtein, а как выгнать то их из города?

Qvaetsu 14.05.2016 15:04

Можно ли как-нибудь в игре полное древо технологий глянуть?

ВАСЕКС 14.05.2016 18:52

Я правильно понимаю?: в долгосрочной перспективе надо колонизировать абсолютно все доступные для любого вида колонизации планеты, сделать их секторами и получать с них 50% дохода...? Выгода в этом есть? Или затраты слишком огромны, а окупится совсем нескоро...? апд. блин, сектора ведь тоже ограничены в количестве, облом

Методика уничтожения инопланетян-ботов по одному, как я понимаю проста даже при игре без альянса: нагибаешь ближайшего с захватом планет, выжидаешь, пока окружающие прекратят буггуртить по этому поводу, и повторяешь со следующим соседом...

Кстати, с режимом айронмэна можно читерить - банально бэкапить (копировать в другую папку файл сэйва).

Еще вопрос: есть какой-то способ быстро увеличивать склады минералов и энергии? Все время забиты под завязкк, т.е. добыча остановлена.

Firerage 14.05.2016 22:13

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12125559)
Еще вопрос: есть какой-то способ быстро увеличивать склады минералов и энергии? Все время забиты под завязкк, т.е. добыча остановлена.

Постройки есть увеличивающие это дело. Можно включить "указ" за влияние, -20% к энергии и минералам за плюс к вселенскому счастью и радуге. Скинуть в сектора, или банально раздать нуждающимся пришельцам за плюсы в карму.

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12125559)
Я правильно понимаю?: в долгосрочной перспективе надо колонизировать абсолютно все доступные для любого вида колонизации планеты, сделать их секторами и получать с них 50% дохода...? Выгода в этом есть? Или затраты слишком огромны, а окупится совсем нескоро...? апд. блин, сектора ведь тоже ограничены в количестве, облом

Колонизирую всё что вижу и заталкиваю в сектора (потом строю везде космопорты ради увеличения флотилии). Предельное количество секторов постоянно растёт от новых планет, а сколько планет входит в один сектор вообще непонятно.

OutOfNowhere 15.05.2016 03:00

Цитата:

Сообщение от Zigfrid (Сообщение 12125359)
Manshtein, а как выгнать то их из города?

Понятия не имею. В принципе у меня они не конфликтные, так пускай живут. Главное, чтоб социальной напряженности не было. Поползновения к сепаратизму вроде прекратились.

Интересуют способы примирения с местным населением захваченных у других держав планет. Хочется хоть как-то наладить экономику, но с несчастливым населением показатели очень низкие + еще и террористы не дремлют.

Майлз 15.05.2016 06:58

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12125398)
Можно ли как-нибудь в игре полное древо технологий глянуть?

В игре нет, да и в интернете пока только спискоту видел.
Да и смысл? У тебя есть пул доступных для изучения технологий из которых тебе насыпает несколько случайных на выбор. Плюс они постепенно дополняются процедурно-генерируемыми, как я понял.
Цитата:

Сообщение от Manshtein (Сообщение 12125844)
Интересуют способы примирения с местным населением захваченных у других держав планет.

Мне помогала постройка арены, указ на промывку мозгов и указ на пропаганду. В итоге население становилось достаточно счастливым, что бы спокойно дожить до момента примирения с захватом. А ну еще ксенофильские политики, типа разрешений выходить на руководящие должности и всё такое. Ну если совсем плохо то подкупал ячейки за влияние/энергию.
Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12125559)
Методика уничтожения инопланетян-ботов по одному, как я понимаю проста даже при игре без альянса: нагибаешь ближайшего с захватом планет, выжидаешь, пока окружающие прекратят буггуртить по этому поводу, и повторяешь со следующим соседом...

Если бы все так просто получалось.
Во-первых есть в игре несколько ивентов с довольно крутыми инвейдерами, которые могут неплохо крови пустить.
Во-вторых есть стагнирующие империи, которые впереди галактики всей по развитию и армии. Одни за мир во всем мире и особо наглых захватчиков могут силой замирить, другие даром что угасающие, но агрессивные.
А, ну и у меня боты как правило либо выстраиваются в цепочки вассальных обязанностей либо объединяются в альянсы. Так что не могу сказать, что прямо таки всегда удается вытащить на бой слабейшего бота без поддержки.

Qvaetsu 15.05.2016 12:06

Майлз, смысл в планировании

Firerage 15.05.2016 15:45

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12126047)
смысл в планировании

Смысл в том чтобы все каждую игру не рашили одно и тоже. Конечно работает не идеально, и иногда важные технологии могут не выпасть пару раз, отбросив игрока назад относительно соседей.

Вот примитивные расы вроде людей тоже всем недовольны после присоединения к моей великолепной империи.
Одни создали свой XCOM и сбили станцию, после чего я просто прислал к ним орду наземных войск - счастье у них теперь на нуле.
Четыре других расы присоединил через инфильтрацию и счастье тоже на нуле (одна раса как и завоёванная завела сеператистов).

Что блин теперь с ними делать если геноцид мне недоступен.

Сулариус 15.05.2016 17:10

Решил я слегка поиграть с эволюцией своей расы. Третье поколение оказалось генномодифицированными грибными нацистами, хотя сама родная раса представляет из себя душевных демократов. Дальше новая раса признала себя самой совершенной и начала вырезать всех других генномодифицированных вместе с родной расой. После пары расовых чисток эти фанатики уже сами по себе начали изменять свои тела, увеличивая показатели силы и рождаемости! А ведь все начиналось с лени насобирать нужных ресурсов для терраформинга.

Цитата:

Сообщение от Firerage (Сообщение 12126150)
Что блин теперь с ними делать если геноцид мне недоступен.

Сделать вассалом.

I7ETPOBI4 15.05.2016 18:12

не знаю поиграл против ИИ, развивался, прилетели какие-то уроды, объявили мне войну, и стерли меня)))я даже не успел какие-то новые корабли исследовать

ВАСЕКС 15.05.2016 18:21

Сложно, конечно, многих из игры выжить. Много планет не отхватишь даже в случае победы в войне, приходится выжидать и снова объявлять войну одному и тому же чёрту.

Эх, если бы вассалы, дань платили... А то только ходить по их территории можно, да в войне слегка помогают. Двух самых сильных врагов превратил в вассалов, теперь 70 лет ждать процесса интегрирования, чтобы за себя их сделать (расходуя 2-3 влияния)...А объявить войну своему вассалу нельзя, так хотел воткнуть нож в спину) А если освободить вассала, то объявить войну можно будет только через довольно большой промежуток времени. И от каждой войны - недвольства соседей вплоть до агрессии, чтоб их.

Думал, что геймовер, когда в процессе завоевания второго соседа небольшого внезапно мне объявил войну товповый клан из десяти игроков, включая их вассалов. (а я принципиально ни в какие кланы не вступал, чтобы не тратить влияние) Просто глаза на лоб полезли, когда увидел, против скольких гербов приходится воевать, и как они со всех стороны максимальными флотами полезли ко мне на территорию...
А оказалось - довольно легко было раскидать. Боты тупые, даже на среднем. Важно только почаще отступать и вылавливать их группы по одному. Для соло игры против всех важно хорошо начать, отхватить территорию побольше, что со второй попытки и сделал. И соответственно если одного выносишь флот на флот - то он считай выбыл из войны, потому что флот очень сложно ему так быстро восстановить, как мне на огромной территории.

В общем, одолел, во многом помогло окно "Переговоры", где отображалась их уверенность в войне. Сначала превосходили меня флотом 30 к 1, потом ситуация поменялась наоборот) Но у меня дофигища территории, дофигища залезавшихся ресов, к тому же во всех колонках космопорты сделал. Что ещё интересно - когда завоевывал первого соседа, то моя прокачка сугубо в ракеты максимального левла (и ничего другого) зашла на ура, но когда второго бил, то меня при надписи, что его флот и технологии слабее, он меня разгромил даже меньшим количеством отряда... Оказывается, щиты играют просто огромнейшую роль! Это просто имба, нужно нерфить. В итоге, построился несколько раз почти с полного нуля, в итоге понял, что для нагиба всех ботов достаточно моря дорогих корветов с пулеметами и щитами - и когда на тебя со всех сторон прут, то ничего так быстро не строится, да и энергии очень мало на них уходит. 16-20 тысяч корвов пачка - и никаких проблем.

Firerage 15.05.2016 18:42

Вся эта механика с требованиями в войне прикольная, но чёрт побери... сейчас должна была состояться самая крупная на данный момент битва в галлактике, 30к сборной от меня и моих союзников против 30к от вражеского альянса, рядом уже приготовил два научных корабля... прямо перед самым началом - война закончена... столько технологий можно было получить...
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12126227)
Сделать вассалом.

Они уже состоят в моей империи. Генномодифицирую их на дополнительное счастье и более гибкие взгляды на жизнь.

Теневик 15.05.2016 22:08

А как организовать Скрытное Вмешательство с наблюдательной станции? Для этого нужна какая-то технология или определенное расовое умение?

OutOfNowhere 15.05.2016 23:40

Цитата:

Сообщение от Теневик (Сообщение 12126605)
А как организовать Скрытное Вмешательство с наблюдательной станции? Для этого нужна какая-то технология или определенное расовое умение?

Пациенты должны быть высокого уровня развития(бронзовый век и средневековье не подходят), а также у тебя политика вмешательства неограниченная должна быть. Вроде так.

Майлз 16.05.2016 05:14

Самостоятельно альянс получилось создать у кого-нибудь?
У меня даже при стенде 220 отказываются, грибы :(

ВАСЕКС 16.05.2016 11:15

игра, конечно, ворует уйму времени. особенно массовые войны ужасно затяжные, особенно когда тебя не устраивает ничья, бывает слишком долго добиваться требований. не сложно, а долго, постоянно ловить мелкие флоты противника очень изматывает

даже на самой большой скорости игры

Firerage 16.05.2016 14:13

Цитата:

Сообщение от Майлз (Сообщение 12126898)
Самостоятельно альянс получилось создать у кого-нибудь?
У меня даже при стенде 220 отказываются, грибы

Получалось. Но тем кого я собирал угрожал один общий враг, поэтому они легко согласились. Плюс я их обрабатывал предлагая бесплатные пакты о ненападения с моей стороны.
Так же в торговле рядом с основным окном "согласия" справа стоит цифра общего интереса в сделках с твоей расой.

Natelian 16.05.2016 14:30

ВАСЕКС, в позднем эндгейме, когда остается 2 федерации друг против друга, все скорости выглядят одинаково %) на обычной стандартно ползут, а на высокой/очень высокой фризы до минуты, ибо бои уже огромные
Тут только мои + алли флоты на скрине, начало стычки, только подлетали.
Скрытый текст:

вся перепалка в этой системе длилась ~час на очень быстрой скорости, в один момент насчитал ~200к на ~150к + еще в паре систем были стычки 20к на 20к. и еще в паре летали вражеские сквады по 10-20к и выпиливали станции/планеты.
Ну а на стадии "враг решил отступить" началось самое вымораживающее: скакание по системам и ловля кучи мелких флотов.
Хотя, возможно, надо было просто ставить размер галактики поменьше.

Qvaetsu 16.05.2016 15:53

Natelian, как ты играешь на русском, там же шрифт заползает на все что ему захочется. Я не смог и наслаждаюсь на англ.

Майлз 16.05.2016 19:13

Цитата:

Сообщение от Firerage (Сообщение 12127031)
Плюс я их обрабатывал предлагая бесплатные пакты о ненападения с моей стороны.

Я там и так полный пакет предлагал, разве что кофе не варил и системы не отдавал, а с другой стороны от них сидит гриб поборник чистоты.
Но не в какую

Firerage 16.05.2016 19:25

Рандомные исследования доставляют, выпала армия ксеноморфов :spider:
Ещё бы выпало что нибудь на ускорение улучшения флота.

Цитата:

Сообщение от Майлз (Сообщение 12127230)
Я там и так полный пакет предлагал, разве что кофе не варил и системы не отдавал, а с другой стороны от них сидит гриб поборник чистоты.
Но не в какую

Была похожая ситуация в начале партии. Мои идиоты согласились сотрудничать только после того как двоих из пяти захватили и из одного вытрясли всё дерьмо с половиной планет. ИИ всётаки так же туп как и в Тотал Вар или Циве, где пока какой-то тригер не сработает (или условие), они будут отказываться даже от самых отличных для них сделок.

Майлз 16.05.2016 19:28

Цитата:

Сообщение от Firerage (Сообщение 12127242)
армия ксеноморфов

Там их еще улучшить вроде можно.
У меня и так уже ксеноморфы, псионики и синтетики : (
Синтетики аж с правами граждан.
Цитата:

Сообщение от Firerage (Сообщение 12127242)
ИИ всётаки так же туп как и в Тотал Вар или Циве, где пока какой-то тригер не сработает (или условие), они будут отказываться даже от самых отличных для них сделок.

Угу, они только под угрозой смерти согласны идти на что то серьезнее не самых выгодных ресурсных сделок

Qvaetsu 16.05.2016 20:04

Firerage, ии не тупой, просто он жадный!( ͡° ͜ʖ ͡°)

Natelian 16.05.2016 20:33

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12127100)
как ты играешь на русском, там же шрифт заползает на все что ему захочется.

Не встречал, если честно, или просто не обращал внимания.
Цитата:

Сообщение от Майлз (Сообщение 12127246)
Угу, они только под угрозой смерти согласны идти на что то серьезнее не самых выгодных ресурсных сделок

Да нет, всегда если интерес выше 1 - срабатывало. А при смертельной угрозе (у него 2 системы и 1 планета, у меня 90~ планет и раза в три больше систем, например) еще умудряются оскорбления посылать.
Да и с войнами они хитрые. Если есть несколько фракций враждебных, а ты с одной из них ввязался в войну - они вполне могут объявить тебе еще одну. мне так однажды, после начала войны с мелким алли-недобитком кинули вар какие-то сумасшедшием одиночки и следом алли, который был равен мне по силам, но которому не нравилось мое поведение возле его границ :'D

Qvaetsu 16.05.2016 20:38

Natelian, у тебя на скрине даже есть. Лол?

Aнд 16.05.2016 23:38

Цитата:

Сообщение от Firerage (Сообщение 12127242)
они будут отказываться даже от самых отличных для них сделок

Цитата:

Сообщение от Майлз (Сообщение 12127246)
они только под угрозой смерти согласны идти на что то серьезнее не самых выгодных ресурсных сделок

Разработчик перестраховался и, на всякий случай, завысил (занизил) значение одного из параметров, т.к. излишняя активность ИИ могла быть уже ошибкой в ряде ситуаций, поэтому пусть лучше будет чуть пассивнее. То есть баланс пока до конца не отлажен.

Майлз 17.05.2016 00:06

Цитата:

Сообщение от Natelian (Сообщение 12127310)
Да нет, всегда если интерес выше 1 - срабатывало.

Ну проблема, что регулярно при простом предложении обмена карт сразу становится -1000 :(
Пакты о ненападении вообще у меня получалось или принимать или выдавать в одну сторону, что бы улучшить стенд.
Ну да это не страшно, энивей

Цитата:

Сообщение от Natelian (Сообщение 12127310)
Не встречал, если честно, или просто не обращал внимания.

Встречается, но не страшно. У меня например возраст у лидеров съеден в окне с их обзором.

ВАСЕКС 17.05.2016 00:15

в переводе, конечно, больше всего раздражают наехавшие друг на друга варианты выбора (например, ответа или действия при ивентах). это очень серьёзный недостаток. остаётся лишь надеяться, что невидимые ответы (если они есть), не гарантируют каких-нибудь увесистых плюшек) но это не так фатально, как если бы было в какой-нибудь баннер саге, где больше уклона в текстовый квест. а, в целом, текста много, без перевода не очень играть-то в сайфай

~KOT~ 17.05.2016 00:59

Существуют ли какие либо рецепты против дичайших тормозов на поздних этапах игры или единственный из них - выкинуть КЕМ своё полено и купить новое?

Natelian 17.05.2016 01:19

Цитата:

Сообщение от ~KOT~ (Сообщение 12127566)
выкинуть КЕМ своё полено и купить новое?

не поможет.
Единственный вариант - превозмогать. там, по слухам, в совсем поздний этап (часов так через 20-30) в боях с просчетами и топовые конфиги такой поток расчетов не вывезут без просадок. мой i5 3550 визжал как...не важно как кто, но нагрузку в 100% получал даже без боевых действий в игре. 23 часа, галактика в 600 систем, 18 империй.

Qvaetsu 17.05.2016 01:19

~KOT~, всю жизнь индустрии от этого страдали масштабные игры, какие-то фиксили, какие-то еще больше ломали. Если у тебя пк что в подписи, я не думаю что ты должен волноваться.

~KOT~ 17.05.2016 15:26

Natelian, то есть чтобы хоть как то справиться с тормозами надо уменьшать число звёзд и цивилизаций в галактике?

Майлз 17.05.2016 15:56

~KOT~, ну либо жди фиксов, либо уменьшай, либо страдай и играй.

ВАСЕКС 17.05.2016 19:25

Можно просто отправлять флот и выходить в галактику. И иногда поглядывать за ситуацией + пауза. Тогда не глючит. Можно даже просто экран от битвы в сторону отвести.

Сулариус 18.05.2016 02:22

Планы на будущее.
Цитата:

Кратко. Скоро будут большие патчи,

Их политика пилить платный контент, и пока его будут покупать они будут его пилить, но независимо от платных ДЛС будут выходить крупные бесплатные патчи.

Остаток мая и июня будут пилить бесплатные обновления.

ИИ секторов в приоритете.

В середине игры должны будут быть теперь «колониеобразующие события», чтобы разнообразить середину игры.

1.1 ближе к концу мая. в основном будет исправление ​​ошибок и улучшение графического интерфейса.

Будут править ПОПов

Более вразумительная инфа после боя.

Будут править интерфейс Секторов.

Улучшат ИИ.

Исправление багов.

Потом будет большое обновление (в начале в июля), с улучшением геймплея.

Новые дипломатические действия и договоры:

Новые цели войны.

Оборонительные пакты

Изначально границы будут открыты (можно закрыть в указах)

Qvaetsu 18.05.2016 04:16

Лучше бы добавили путей побед и/или их вариации.

Dingor 18.05.2016 09:18

Игра так хорошо шла по началу, неплохо в середине, а теперь с 150+ планет единственный способ игры это сворачивать и идти по своим делам, реагируя только на важные сообщения. Потому что иначе подвисает раз в 5-10 сек и играть решительно невозможно.

Ar4y 19.05.2016 22:05

Удивительная игра, зашел после работы пощупать, залип до утра. Последний раз залипал только так на Mount and Blade или EU4. Очень понравилась оптимизация, на своем старом Маке, играется лучше чем EU4. Более чем уверен, что в следующие несколько лет будут только добавлять вкусняшек.

Firerage 20.05.2016 01:11

Почему разработчики никогда не предусматривают возможность просто "подавить врага авторитетом" или банально дать столько всего что это просто перевесит всё недовольство. Ну реально, в каждой стратегии одна и таже фигня с мелкими недо-империями с которыми возиться вот вообще ни в каком месте не интересно. При этом по политике с ними сделать нельзя ничего потому что тупые скрипты не позволяют. Нафига вообще делать эти убогие ограничители в политике, которые делают её полностью бесполезной где-то с середины игры и дальше.

Захватил колечки в угасшей империи, сделав вассалами треть карты чтобы до них добраться - вся галактика тебя ненавидит.
Теперь чтобы добраться до вторженцев (которые засели на краешке карты и никуда не двигаются) нужно снова развязывать войну против ещё одной трети галактики, и никакого иного пути. В итоге я эту "галактическую угрозу" в глаза не видел, зато видел квест про матку который не выполнил потому что не мог туда пройти.

Qvaetsu 20.05.2016 01:32

Firerage, мне границы открывают все кому не лень, кроме каких-нибудь там работорговцев.
А вообще ребзи где-то писали что в 1.1 границы будут изначально открыты, или это я в инете вычитал где-то, не помню уже.

Firerage 20.05.2016 01:42

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12129540)
мне границы открывают все кому не лень, кроме каких-нибудь там работорговцев.

Мне только один непонятный пришелец с одной планетой, с которым я вообще не граничил и никаких дел не вёл, отдавал право военного прохода просто так в течении 50 лет (т.е. пять раз на 10 лет).
Но там просто ИИ затупок глючный, а моя притензия к самой схеме организации политики где если ты не в ощутимом плюсе, то остаётся только объявлять войну.

Dingor 20.05.2016 09:07

Цитата:

Сообщение от Firerage (Сообщение 12129546)
Мне только один непонятный пришелец с одной планетой, с которым я вообще не граничил и никаких дел не вёл, отдавал право военного прохода просто так в течении 50 лет (т.е. пять раз на 10 лет).
Но там просто ИИ затупок глючный, а моя притензия к самой схеме организации политики где если ты не в ощутимом плюсе, то остаётся только объявлять войну.

Ну так иначе зачем быть в плюсе, как ни ради фишек? Другое дело, что вроде бы и + за 300 и растет, а как что-то предлагаешь так ни в какую. Очень редко кто соглашался давать право прохода даже вместе с пактом о ненападении и кучей плюшек сверху.

ВАСЕКС 20.05.2016 10:39

Firerage, северная корея вертела любой авторитет или размер державы, иногда и в жизни никакая дипломатия не поможет)

но игру, конечно, есть, куда дорабатывать, мягко говоря

Ar4y 20.05.2016 13:22

Позабавил момент, когда решил на скрытное проникновение маленькой планеты. После почти полного захвата планеты, шла 3-я фаза, один из агентов связался со мной и сказал, что предает империю и нашел свою любовь. Прям Аватар домашний.

Qvaetsu 20.05.2016 15:13

Ar4y, нужно было прилететь на крейсерах и устроить им экстерминэйшон.

ВАСЕКС 21.05.2016 14:30

ох, если бы не бэкапил файл сейва айронмена, то пропал бы

а то развязал войну с самым сильным противником из активных ботов и всеми его вассалами, при этом случайно забрёл на территорию угасшей империи и случайно не то нажал, отказавшись покинуть территорию (флот противника "не по зубам"), поэтому они тоже объявили войну мне, и мало было проблем на голову, как в этот момент началось вторжение межгалактических ублюдков - как раз в район моей главной планеты - несколько десятков тысяч более сильных кораблей, чем у меня. норм.

перезагрузился, чтобы хотя бы угасшую империю на себя не стравливать))

Qvaetsu 21.05.2016 21:48

Попробовал освободить планету союзника от вторженцев - появилась новая империя

:???:


Ar4y 22.05.2016 02:53

ВАСЕКС,
С Падшими острожнее надо быть. Я помню пытался одну империю разрулить, меня вынесли как нефиг делать, сдержал только на своей столице, и то, потому что столица на краю вселенной :).

Сулариус 23.05.2016 21:06

Все-таки червоточины решают на большой карте с ботами. Может быть в мультиплеере живые игроки смогут лучше контрить такой способ передвижения.

Dronios 23.05.2016 22:18

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12131501)
Все-таки червоточины решают на большой карте с ботами. Может быть в мультиплеере живые игроки смогут лучше контрить такой способ передвижения.

Я не специалист, но его контра - не дать построить на своей территории червоточину ?

Ariovist 23.05.2016 23:17

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12131501)
Все-таки червоточины решают на большой карте с ботами.

Не решают. Зависит от настроек игры. Если задан любой способ передвижения, то червоточины обходятся элементарно. Даже боты могут двигаться напрямую. К тому же боты стараются в любом случае уничтожить червоточину. Я так уже две кампании продул:)

vasyalus 24.05.2016 18:59

Ох, у игры чуть ли не лучший OST в этом году, по крайней мере на данный момент. Столько такой качественной новой электронной музыки я не слышал давно.

Firerage 24.05.2016 20:25

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12132114)
Ох, у игры чуть ли не лучший OST в этом году, по крайней мере на данный момент. Столько такой качественной новой электронной музыки я не слышал давно.

Есть такое, временами просто сидел и слушал музыку.

Сулариус 24.05.2016 21:18

Талантливо о дневнике разработчиков № 34: патч "Кларк".

Бета-версия патча скорее всего выйдет к концу недели. Несколько примеров того, что будет в патче ниже. Обратите внимание, что это только несколько примеров, а не всё содержание патча.

Улучшение интерфейса, с приоритетом на интерфейс секторов и дипломатии.

Секторами можно будет управлять из списка справа:
Скрытый текст:

Дипломатические уведомления теперь более подробны:
Скрытый текст:

Экран статистики после боя переработан:
Скрытый текст:

Иконки и подсказки обитаемости теперь предоставляют больше информации и показывают какие миры в системе вы колонизируете сейчас:
Скрытый текст:


Улучшения ИИ, несколько примеров:

Сильно улучшена способность ИИ секторов работать с ПОПами, зданиями, космопортами и добывающими станциями.Fixes for AI in end game crises.
Исправления и улучшения работы ИИ с его флотами.
Меньше ограничений на то, чем будет торговать ИИ, и с кем. Особенно это касается прав прохода по территории.
Если игрок выйдет из игры в мультиплеере, его место займет пассивный ИИ, который не будет предпринимать активных действий.

Новая опция при старте игры: агрессивность ИИ.

Улучшения в режиме создания империи. Можно писать биографии, настраивать титул правителя и всё такое.

Изменения в балансе. Правка баланса не является приоритетной целью этого патча, но мы сделали несколько исправлений. Например:

Стоимость целей в военных очках теперь зависит от размера противника. Теперь вы сможете получить от крупного противника больше планет за одну войну, но не сможете его завассалить.
Возможность собирать высокое уклонение на корветах была уменьшена.
Дальность действия истребителей серьезно увеличена.
Перебалансированы этики, в том числе усилены ксенофилы и ксенофобы.
Теперь не нужно оккупировать планеты, чтобы иметь возможность потребовать их по мирному договору. Однако, владение этими планетами теперь дает больше военных очков.
Стоимость технологий теперь увеличивается как с увеличением населения, так и с увеличением количества планет. Штраф к технологиям от населения уменьшен.

Исправление ошибок.

Множество исправлений. Некоторые примеры:

Стоимость содержания военных станций теперь рассчитывается корректно (раньше было очень дорого).
Исправления событий, в том числе события "Старые боги".
Исправлены призрачные торговые сделки, когда ваше предложение сделки просто исчезало, если вы предлагали определенный процент от своих запасов ресурсов.
Демократии, запрещающие рабство, больше не получат рабовладельческий мандат.
Уровни сложности ИИ теперь доступны и в мультиплеере.
Можно бомбардировать свои планеты.
Улучшение флота на новый дизайн теперь происходит быстрее, т.к. основывается на размере изменений, а не на размере флота.
И будет исправлен знаменитый баг с зависающими на чужой территории наземными армиями после мирного договора.

Теперь, когда патч "Кларк" почти закончен, мы переходим к работе над патчем "Азимов". "Кларк" был по большей части патчем исправлений интерфейса и багов. "Азимов" сосредоточится на игре в средней стадии с новыми возможностями дипломатии и событиями.

В ответ на вопрос о производительности игры в поздей стадии Виз ответил: мы пофиксили что могли в хотфиксах, но продолжаем работать над этим для тех, кто все еще испытывает проблемы. В "Кларке" только небольшие исправления, остальное будем добавлять хотфиксами.

Dingor 24.05.2016 22:29

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12132206)
Секторами можно будет управлять из списка справа:
Скрытый текст:

То есть теперь он станет еще длиннее?! Охоспади. Итак мучаешься сворачивать/разворачивать: планеты, флотилии, корабли, станции, фракции, отключенные сообщения (ну серьезно я их отключаю, не для того чтобы они мне забивали место где-то еще). Теперь еще и сектора. Причем ты ими особо и не управляешь даже.

Сулариус 24.05.2016 23:35

Paradox удалила мод для Stellaris, который делал всех людей белокожими европейцами
Цитата:

Удивительно, но скандалы на расовой почве добрались и до глобальных космических стратегий. Один из пользователей состряпал для Stellaris модификацию, которая настолько не понравилась разработчикам из Paradox, что они решили удалить её из Steam.

Мод назывался European Phenotype and Names Only и делал очевидную вещь: он заменял всех человеческих персонажей на белокожих европейцев.

Paradox прокомментировала свой шаг так: «Мы выпустили игру, где человеческая раса представлена достаточно точно, с разнообразными этническими признаками. Мы поддерживаем модификации, чтобы пользователи могли определить, как они хотят играть, но мы не хотим, чтобы этот инструмент повлёк за собой проявления дискриминации».

Paradox призывает игроков сообщать о прочих неуместных модах при помощи кнопки с флажком в мастерской Steam. Компания рассмотрит жалобы, а там уж разберётся, оставить спорное творение или удалить от греха подальше. Сейчас, например, Paradox решает судьбу мода Separate Human Phenotypes, который позволяет создавать империи только из одного человеческого народа (скажем, только из азиатов или только из африканцев).

Впрочем, пока вся движуха касается лишь встроенной мастерской Steam. На сторонних ресурсах типа ModDB модификация European Phenotype and Names Only ещё доступна.
Правильно, все расы людей должны испытать на себе рабство и геноцид)

Qvaetsu 25.05.2016 01:03

От чего зависит смена трейтов населения во время роста планеты?
Просто без предупреждений мои парни любящие космос и всех их представителей, отлично разбирающиеся в науке, вдруг решили что они милитаристы работорговцы, как это вообще логикой описывается?

И нет, это не развитие расы, те у меня решили жить на других планетах и на 120 лет больше.

Майлз 25.05.2016 03:46

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12132341)
От чего зависит смена трейтов населения во время роста планеты?

Ммм, там есть параметр "смена принципов" или что-то такое. Зависит от удаленности планеты от столицы, некоторых указов, планетарных модификаторов. Плюс пока у тебя на планете корабль-поселение этот параметр выше.
Чем выше эта "смена принципов" тем быстрее население переосмысляет своё мировоззрение.

Добавлено через 50 секунд
Цитата:

Сообщение от Dingor (Сообщение 12132257)
То есть теперь он станет еще длиннее?! Охоспади.

Ну так сверни их и не разворачивай, делов то.

VasekShepard 25.05.2016 16:24

Как узнать, практикует ли та или иная ИИ-империя рабовладение?

Майлз 25.05.2016 18:52

VasekShepard, можешь в окне с ии фракциями посмотреть на "принципы империи" и политический строй. Коллективисты и ксенофобы практикуют, еще монархии, по идее.
Ну либо руками смотреть планеты империй и искать там порабощенные квадраты D:

VasekShepard 25.05.2016 19:49

Майлз, а как разведать чужие планеты? Корабли туда не пускают, всюду туман войны, а шпионаж в игру пока не завезли.

Qvaetsu 25.05.2016 20:38

VasekShepard, ну как, либо войной либо дипломатией. Целый раздел есть, один пункт просто можно запросить разведанные систем, другой обзор игрока.

VasekShepard 25.05.2016 21:58

Qvaetsu, так перед войной мне нужно именно удостовериться в практике рабства в той или иной империи.

~KOT~ 27.05.2016 19:10

А что за т.н. "предразумные" расы? Как скоро они станут разумными?

Сулариус 27.05.2016 21:33

Цитата:

Сообщение от ~KOT~ (Сообщение 12134054)
А что за т.н. "предразумные" расы? Как скоро они станут разумными?

Ты сам можешь ускорить их эволюцию. Достаточно, чтоб планета входила в зону твоего влияния. Дальше играешь с генами и получаешь новую расу в составе твоей империи. Такая раса получает 20% счастья за преображение, а также можешь навязать им другое мировоззрение.

~KOT~ 29.05.2016 00:53

Сулариус, а можно глупый вопрос? А как играть с генами? Система SolIII расположена в границах моей империи, там какие то насекомые вместо людей на "опустошённой земле", что с ними делать и как?

Сулариус 29.05.2016 01:08

~KOT~, одного скриншота должно хватить)

Ariovist 29.05.2016 10:26

Кроме этого нужно иметь соответствующую технологию, вроде так и называется "Преображение", и политику, разрешающую активное влияние на низкоразвитые цивилизации.
Сегодня столкнулся с любопытным случаем. Оттяпал по мирному договору одну планетку, практически идеальную для заселения. Мой противник её только начал колонизировать - имелось одно поселение от корабля колонистов и всё. Поселение андроидов, а я играю за людей. Решил - андроидов на фиг, заселю с нуля только людьми. Ну и устроил геноцид. Попутно в соседних системах строил добывающие и научные станции. Корабль колонистов был готов (кстати, переводчика на мыло, или хотя бы учить русский язык). И вот геноцид закончился, колонисты на орбите, а планетка взяла и сделала ноги опять в империю противника. Вместе со всеми станциями. Просто снова оказалась в зоне влияния соседней империи. Как я матерился...

Bobha 29.05.2016 14:42

Кто слышал что-нибудь о стриме Стеллариса? Евгений Баранов на стриме обещал собрать всех интересующихся космосом и стратегиями из Игромании и провести стрим с большой зарубой, было бы интересно глянуть или поучаствовать)

Qvaetsu 29.05.2016 19:34

Bobha, игромания и форум игромании это два разных мира с разными атмосферами, боюсь ты пришел не по адресу.

Bobha 30.05.2016 01:15

Куда же с таким вопросом можно обратиться?

Arantar 30.05.2016 02:44

Когда планируют патч 1.1 выпустить? Вроде бета-тестирование сейчас проходит.

Qvaetsu 30.05.2016 02:48

Bobha, к ним на сайт, в группу их контача.


Arantar, попробуй в свойствах включить бета версию, если хочешь, вроде никто не говорил о дате релиза патча, но там ничего серьезного, так что жди пару дней-пару недель.

Сулариус 31.05.2016 02:24

Дневник разработчиков № 35: Контроль качества в космосе.

Всем привет! Сегодня я хочу немного рассказать о работе отдела контроля качества (КК), о странных и интересных багах, с которыми нам пришлось иметь дело во время разработки игры. Меня зовут Chandika, вместе с Leo Larsson и Obidobi (частично) мы работаем в КК Стеллариса. Как часть команды разработчиков, мы работаем и с центральным отделом КК, который контролирует разработку всех игр студии.

Хотя КК это не только поиск багов, именно этим мы и известны. Мы повергаем программистов в отчаяние и слёзы. И это наиболее видимая часть нашей работы.

Начало.
Скрытый текст:
Самый первый обнаруженный баг был довольно важным. MrNibbles подметил, что в игре вообще нет кнопки "Выход". Может это была хитрая задумка разработчиков? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

http://forumcontent.paradoxplaza.com...%20%281%29.jpg

Jormungandur сказал: "Мы не видим, почему игроки должны иметь возможность прекращать играть"


Перемещающиеся волосы, одежда и прочие вещи.
Скрытый текст:
Многие расы игры, похоже, имели собственное представление о галактической моде

http://forumcontent.paradoxplaza.com...16_02_17_5.jpg

Для этого рептилоида мы даже сделали эмодзи-смайлик, который стали использовать в чате на работе. Потому что он клёвый!

http://forumcontent.paradoxplaza.com...0image%203.png

А этот стеснительный моллюскоид будет вылезать из окна во время разговора. Не смотрите ему в глаза!

http://forumcontent.paradoxplaza.com...c/171340/7.jpg


Выбираем имя империи.
Скрытый текст:
Скажем, вы хотите назвать свою империю только одной буквой. Будет жаль, если ее трудно рассмотреть на карте, не так ли?

http://forumcontent.paradoxplaza.com...344/8paint.jpg

То есть, всего лишь одну букву легко потерять в галактике, полной чудес.

http://forumcontent.paradoxplaza.com...71346/9pai.jpg

Надо убедиться, что другие империи принимают всерьез вашу Q!

http://forumcontent.paradoxplaza.com...1347/10pai.jpg


Космические киты выходят на тропу войны.
Скрытый текст:
Это чисто графический баг, где мирные космические существа решили выглядеть более угрожающе

http://forumcontent.paradoxplaza.com.../171341/11.jpg


Внезапные восстания.
Скрытый текст:

Взгляните на эту галактику! Она появилась в результате внезапных восстаний, с которыми ИИ не смог справиться.

http://forumcontent.paradoxplaza.com...1348/13pai.jpg


Памятные моменты.
Скрытый текст:

Даже между астрономическими объектами бывает любовь

http://forumcontent.paradoxplaza.com...1349/14pai.jpg

Некоторые трупы космических амёб отображались на галактической карте. И они были огромными.

http://forumcontent.paradoxplaza.com...1350/15pai.jpg


Эпилог.

Работать в КК - это не значит играть весь день напролет и время от времени сообщать о багах, портящих вам игру. Наши обязанности включают (но не ограничиваются): анализом рисков проекта, отслеживание внутренней базы ошибок, регрессия (проверка уже исправленных ошибок), постоянная обратная связь по проекту (что работает хорошо, а что следует изменить). Мы проводим разные тесты, уменьшающие количество ошибок, проверяем на месте ли функционал игры и работает ли он, и т.п. Мы проводим тесты мультиплеера дважды в неделю, как и исследовательские тесты, позволяющие нам сфокусироваться на поздней игре.

В любом проекте никогда не бывает достаточно тестирования. Особенно в таких играх, как Стелларис, где возможно всё. Поэтому, я хочу поблагодарить наших дорогих бета-тестеров, которые нам очень помогли в тестировании игры. Без вас все было бы иначе!

~KOT~ 31.05.2016 22:05

Скрытый текст:
Победил по обоим пунктам (захват и господство) а от игры ни ролика, ни вшивого сообщения ни пары слов о том какой я молодец. Парадоксы как всегда :mad:

Qvaetsu 31.05.2016 22:22

~KOT~, жди длс отдельное за 5 баксов, где тебе будут говорить что ты молодец.

Dingor 31.05.2016 23:54

Причем пока захватываешь получаешь автоматом победу господством))) Ну это вообще не красиво)

-Fen!x- 01.06.2016 23:36

Как фиксить?

Цвета нормально выбираются, но когда выбираешь цвет, то все квадратики становятся такого же цвета.

Qvaetsu 03.06.2016 18:20

Чет они в этом патче с ИИ накрутили мне кажется, какой-то дикий, агрессивный, первый раз встретил чувака с отношением -1000 ко мне %). Он своего соседа на 15ом году карты вальнул и второго собирается сожрать на 25ом, 8 планет у него уже, армия супериор, а я лечу вот на третью планетку только, он уже кинул мне соперничество, че делать не знаю. :))

Zigfrid 03.06.2016 19:28

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12138404)
че делать не знаю.

Собирай вещи, и на другой край галактики лети))

Qvaetsu 03.06.2016 19:48

Zigfrid, да ну, там мои святые рептилоиды станут о5 маньяками-убийцами, желающими захватить всю вселенную. Уж гордо помру, лучше)

А вот баг, когда ии кидает посольство и через пару минут его отменяет так и не пофиксили, достали уже эти дауны, кидаются посольствами и отменяют.

Dingor 03.06.2016 21:54

Да уж. Сосед который типа "одного уровня со мной" вдруг резко развился и прилетел 25 корветами за 20 минут игры. А я только две планеты колонизировал - у него уже 5. Я конечно понимаю, что начало в 90% всегда так было, что либо ты соседа жрешь либо он войну сам объявит, но так рано и так круто еще не бывало.
И еще теперь сразу как любой корабль оказывается в системе показывается какого типа на ней планеты и их размер и разведка нужна только для колонизации. Это баг или фича патча? Как-то по-старому было лучше - сначала потрудись разведать, тогда узнаешь тип.

Qvaetsu 03.06.2016 22:25

Dingor, всегда так было, я летал маленьким флотом по всей галактике. Со мной летал один строитель строить порталы и пускал исследователя туда куда нужно, в какой-то момент приходилось брать второго строителя и второго исследователя или даже третьего. А ты как играл? Кидал беззащитных исследователей в открытый космос? :)) Там все равно ничего вкусного кроме планет нет, станции практически ничего не дают. Тебе нужно найти планеты для заселения очень быстро и очень быстро их исследовать, а потом уже как бонус исследуешь системы которые у тебя в зоне влияния для халявных там, ну от силы 2-6 ресурсов с систем, обычно.

p.s. а уже после всего этого пускаешь исследователя бездельника по открытым системам, чтоб просто знать какие там ресы/квесты/аномалии, можно в принципе не пускать, но я делаю, интересно пушто. Но и то профитней ставить их на планеты помогать с техами.

Dingor 03.06.2016 23:03

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12138531)
А ты как играл? .

Ты вообще не понял о чем я.

Летал небольшим флотом. Они размечали системы с планетами. Если надо "подчищали" их. Затем исследователь их все разведывал. Тоже приходилось делать несколько и исследователей и строителей. Только раньше системы с планетами помечались серым значком и их надо было еще исследовать, чтобы понять планеты какого типа там. А теперь этого не нужно - летишь боевыми кораблями и сразу зеленый если пригодна или красный. Хочешь сказать у тебя это всегда было?

Qvaetsu 03.06.2016 23:27

Dingor, да всегда, просто они значки поменяли, чтоб лучше отображались. А ты чет не внимательный.

Майлз 04.06.2016 04:10

Тип планеты и правда был всегда известен после первого захода в систему.
Просто пока планета не исследована она была серой, после исследования зеленой-красной-желтой.

Dingor 04.06.2016 04:38

Цитата:

Сообщение от Майлз (Сообщение 12138656)
Тип планеты и правда был всегда известен после первого захода в систему.
Просто пока планета не исследована она была серой, после исследования зеленой-красной-желтой.

Ну так я об этом и говорю, е-мое. Значит, не баг. Вот и весь ответ на вопрос.

Майлз 04.06.2016 04:45

Нет :(

Ariovist 04.06.2016 12:30

Что даёт интеграция вассала, ну кроме всякой инопланетной мрази в границах моей империи?:) Неизвестные технологии будут?

Qvaetsu 04.06.2016 12:48

Ariovist, полностью поглощаешь вассала, русским языком если, все его планеты, флот и недовольные жители перейдут к тебе. Лидеры и техи - нет.

Ariovist 04.06.2016 13:11

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12138749)
полностью поглощаешь вассала, русским языком если, все его планеты, флот и недовольные жители перейдут к тебе. Лидеры и техи - нет.

Жаль, я сильно рассчитывал на технологии. Значит, интегрировать нет смысла, лучше уж остатки прежней империи к ним присоединю. Я тут кузнечиков-врагов в кузнечиков-друзей переделываю путём вассалитета:)) У врагов осталась одна планетная система, так что скорее всего я их просто вассалам подарю.

Dronios 06.07.2016 15:56

Нет инфы, разрабы оптимизацию не собираются допиливать ? Понял что просто не доживу до конца партии, когда на самой большой карте, игра перешла в пошаговый режим . . .

~KOT~ 07.07.2016 00:04

В обновах увеличили требуемый военный счёт для вассальной зависимости. Как теперь делать других вассалами, если требуемый счёт постоянно больше ста?

Qvaetsu 07.07.2016 00:37

~KOT~, ну единственно логичный вариант навскидку: сжигаешь 75% царства-государства соперника и берешь его на свое огромное плечо. (всеравно огромные империи поглотить не сможешь, если они будут огромные)

~KOT~ 12.07.2016 17:03

Какое оружие лучше выбрать для корветов? Дезинтеграторы на урон щитам или плазму на урон броне? Ракеты не рассматриваются из-за отсутствия модификаторов, хотя мб и о них стоит подумать? Или вперемешку всё подряд втыкать?

Ariovist 12.07.2016 18:29

На корветы лучше ставить ракеты, торпеды и\или зенитки. Всё остальное для них малопригодно - калибр маловат. На поздних этапах корветы вообще не котируются - самое лучшее оружие имеет L - размер.

Qvaetsu 12.07.2016 19:17

~KOT~, http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=712699551

Dronios 12.07.2016 20:27

Цитата:

Сообщение от ~KOT~ (Сообщение 12164086)
Какое оружие лучше выбрать для корветов? Дезинтеграторы на урон щитам или плазму на урон броне? Ракеты не рассматриваются из-за отсутствия модификаторов, хотя мб и о них стоит подумать? Или вперемешку всё подряд втыкать?

Я до появления линкоров предпочитаю вообще не воевать . . .

Omeganian 19.08.2016 11:22

Цитата:

Сообщение от ~KOT~ (Сообщение 12161572)
В обновах увеличили требуемый военный счёт для вассальной зависимости. Как теперь делать других вассалами, если требуемый счёт постоянно больше ста?

Кусками. Если не шибко пацифист.

Сулариус 31.08.2016 02:58

Дневник разработчиков № 43: Павшие империи
Скрытый текст:
Вместе с патчем "Хайнлайн" выйдет платное DLC.Это будет не полноценное дополнение, а набор событий и скриптового контента. Всё, упомянутое в прошлых дневниках и далее будет являться бесплатной частью патча, если прямо не сказано, что контент платный. Подробности дополнения будут позже вместе с анонсом.

Павшие империи. Они могут пробудиться.

Для этого требуются определенные внешние условия, которые зависят от этик павших империй. Например:

- Кризисы, угрожающие им или галактике.

- Обычные империи, ставшие слишком сильными/технологически развитыми

- Другие павшие империи находятся под атакой

- Другие павшие империи пробудились



В момент пробуждения меняются их персоналии, тип правления и т.п. Снимаются ограничения на строительство кораблей, колонизацию и завоевания. Павшая империя становится Пробужденной империей. Они могут быть 4 типов:

1 Бывшие Военные изоляционисты будут пытаться завоевать голактеку

2 Бывшие Священные защитники будут пытаться конвертировать галактику в свою веру

3 Бывшие Таинственные наблюдатели будут пытаться заставить все империи подписать вечный мир с помощью кнута и отравленного пряника

4 Бывшие Хранители знаний будут пытаться заставить все империи принять их технологическое превосходство



Пробужденные империи начнут быстро расширяться, колонизировать окружающие системы и завоевывать соседей, если те не примут их превосходство. Чтобы избежать их гнева, можно стать их вассалом. Для каждого типа пробужденных есть свой тип вассалов (соответственно типам павших империй, приведенным выше):

1 Траллы не могут колонизировать, но могут воевать между собой

2 Доминионы обязаны принять этику "спиритуалист" и соответствующий тип правления

3 Сигнатории независимы, но не могут играть в войну, геноцид и рабство

4 Сателлиты отдают часть своего исследовательского потенциала и не могут использовать ИИ.



Пробужденная империя не остановится, пока не достигнет своей цели. Заставить изменить планы их могут только некоторые события типа кризисов или войны на небесах (об этом ниже).

Изменения персоналий.

Раньше некоторые типы павших империй запрещали игроку делать некоторые вещи. Например, строить разумных роботов. Теперь этого их не заботит. Вместо этого они будут преследовать свои цели, которые иногда будут требовать взаимодействия с младшими расами. Цели выражены в форме запросов и требований: если вы установили контакт с хранителями знаний или таинственными наблюдателями, то они будут давать вам задания. Например, забрать посылку с одного из покинутых миров или покарать диссидентов. Или потребовать у вас миллион-другой населения для изучения. Выполнение заданий дает плюс к отношениям и награду (например, технологию или даже корабль). Если игнорировать их распоряжения, то со временем вам могут объявить войну и поставить на место возле Плутона.

Новые дизайны.

Каждый тип павших будет иметь свой дизайн кораблей с разными типами вооружения (одни используют дальнобойное энергетическое, другие кинетическое оружие ближнего боя и т.п.). Появятся титаны - корабли размером с несколько линкоров, полные задора и огня. Иногда будут появляться у павших империй, а пробужденные смогут строить их в ограниченном количестве.

Война на небесах (платный контент).

Если пробуждаются сразу две империи противоположных идеологий (например, ксенофобы и ксенофилы), то может произойти событие "Война на небесах". Пробужденные начнут воевать между собой. Остальным империям дадут выбор: присоединиться к одной из сторон или образовать третью сторону - лигу неприсоединившихся и начать войну уже на три стороны. Или можно никуда не присоединяться. Такая война ведется до победного конца. Победители получают плюшки, если выбрали правильную пробужденную империю (и наоборот, гнев победителя, если были на проигравшей стороне).

На следующей неделе: изменения космических существах.

Комментарии разработчиков после дневника:

- По плану они уже должны были работать над первым полноценным платным DLC, но т.к. в прошлых патчах не успели починить все, то решили сделать просто крупный патч с исправлениями ошибок и некоторыми изменениями в механике.

- Мы не вырезаем контент из патча и продаем его в качестве DLC. Если бы не было платной части, то не было бы и всего патча. И как обычно, значительная часть контента идет бесплатно.

Сулариус 16.09.2016 03:09

Анонсировали Stellaris: Leviathans. Релиз осенью.

- Хранящие что-то ценное звездные системы, с собственной системой защиты и сообществом стражей (Guardians)
- Анклавы наемников и торговцев
- Возрождение и войны павших империи
- Множество новых событий

Сулариус 01.10.2016 02:50

Дневник разработчиков № 47: Стражи
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим наш разговор про Leviathans Story Pack, а конкретно про его основную особенность: Стражей.

Стражи (Платное нововведение)

Стражи, или гиганты (левиафаны), как их также называют, это обитающие в космосе существа невероятной силы. Они сильно различаются между собой в строении и биологии: некоторые представляют из себя огромных космических существ, другие являются остатками технологий древних цивилизаций, а третьи вообще непохожи ни на что существующее во вселенной. Вы можете обнаружить их различными способами — некоторых можно встретить в их родной системе, ревностно охраняющими свою территорию, других же можно выпустить на просторы галактики, обследовав не ту планету или даже звезду.

Шанс появления конкретного стража в вашей игре будет зависеть от размера галактики — маленькая вместит разве что одного или двух, в то время как большая может содержать всех возможных, если вы исследуете достаточную территорию. Их уничтожение, или даже помощь, предоставит вам награды в виде ресурсов, модификаторов для империи или уникальных технологий. Стражи различаются по своей мощи, но учтите, что это всегда будет серьёзным испытанием для империи среднего периода игры, так что даже не надейтесь уничтожить их в первые десятилетия игры.

Ниже я немного расскажу о некоторых стражах. Это всего лишь пример, а не демонстрация всех их представителей, так как мы не хотим показывать игрокам всё, что они смогут встретить в Leviathans Story Pack, ведь самостоятельное исследование куда интереснее.

Космический Дракон

https://i.imgur.com/Bn6VsFK.png

Космический дракон - своенравное существо, ревностно охраняющее свои сокровища. С этим конкретным стражем нельзя договориться и вести переговоры... он просто хочет, чтобы его не тревожили, и атакует любого, кто вторгнется на его территорию. Если вы хотите получить его сокровища, вам придется убить дракона, и для этого вам понадобится довольно крупный флот — разозлите его достаточно, и он уже не успокоится, просто изгнав вас. Есливы его убьете, то минералы из его сокровищницы станут вашими... и кто знает, что еще там найдется. Технологии, артефакты... возможно, даже яйцо дракона?

Машина бесконечности

https://i.imgur.com/ONcnWFp.png

Машина бесконечности, странная металлическая сфера, неподвижно висящая на орбите массивной черной дыры. Она не атакует вас при приближении, не выходит на связь, вообще никак не реагирует. Возможно, если вы найдете способ связаться с ней, то сможете узнать, что ей нужно. Возможно, даже сумеете помочь? Или же вы можете просто приказать своему флоту атаковать ее. В конце концов, насколько серьезной угрозой может быть простая металлическая сфера?

Стелларит

https://i.imgur.com/iOYyJnC.png

Что может жить внутри звезды? Что может не только противостоять огромному давлению и температуре, но и процветать в таких условиях? Что является его целью? ... и что оно ест?

McDragon 09.10.2016 19:30

Кампания в игре будет, или опять очередная песочница аля "вот тебе галактика сынок, развлекайся"?

Nebel 09.10.2016 19:42

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12214702)
Кампания в игре будет, или опять очередная песочница аля "вот тебе галактика сынок, развлекайся"?

как в циве, только цива линейная

Qvaetsu 09.10.2016 20:07

McDragon, ты вообще знаком с 4X стратегиями?

klop 09.10.2016 20:40

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12214702)
Кампания в игре будет

Зачем?

McDragon 10.10.2016 10:26

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12214730)
ты вообще знаком с 4X стратегиями?

Чего за понты, я вполне конкретный вопрос задал. Или по твоему в "4x" стратегиях не может быть интересной кампании?

klop 10.10.2016 11:01

Тебе именно кампания как набор миссий? нет нету, только набор событий-квестов, за компанией в гегемонию (хотя это больше RTS чем 4x) или галциву (да и вообще компания как таковая с 4x очень редкий гость, это больше прерогатива RTS), если сюжет, то относительно, раскрывается квестами-событиями, но за этим лучше в эндесс спейс 2

Qvaetsu 10.10.2016 11:13

McDragon, Какие понты еще? Просто если бы ты был знаком с жанром, то ты бы не спрашивал об этом, отсюда и вопросы к тебе. Ну и сделать то можно, и даже есть в некоторых играх (сценарии в циве короткие например), только это никому не нужно, вот в чем беда. Можно конечно вспомнить Тотал Вар, но это немногое другое все же, кстати, если не играл, вот пожалуйста.

Добавлено через 3 минуты
Цитата:

Сообщение от klop (Сообщение 12214993)
эндесс спейс 2

как оно кстати? увидел интерфейс EL голову чет почесал и закрыл видео до удобного случая.

klop 10.10.2016 11:28

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12214995)
как оно кстати? увидел интерфейс EL голову чет почесал и закрыл видео до удобного случая.

Да, не плохо, смесь ES и EL, квестовая линия на каждую расу, политика забавная, от действий появляются различные полит партии, как и от населения, что вносит разнообразие в законопроекты и действия, исследования чистый EL, бои прикольные, тактика от оружия и конфигурации кораблей, если хардпоинты на боках, стоим боком, если спереди, стоим передом, ну и от пушек и ролей кораблей плясать нужно, герои то же EL в принципе, есть свои прокачиваемые кораблики и как отдельная фракция идет, есть академия, исследования чем то стелларис напоминают теперь, нужно исследовательскими кораблями точки интереса тыкать, рассы более различаются теперь, к примеру местные вампиры-водьяни вообще грубо говоря не колонизируют планеты, а живут в ковчегах, нужно вампирить противника или своих, что бы сроить новые ковчеги, появились минорные фракции, жаль птицесамураев туда воткнули, ну визуальная часть и бэк как всегда на высоте

Пока торопиться-покупать смысла нет, еще много чего нет, наземка к примеру по сути заглушка

McDragon 10.10.2016 16:40

Цитата:

Сообщение от klop (Сообщение 12214993)
Тебе именно кампания как набор миссий? нет нету, только набор событий-квестов, за компанией в гегемонию (хотя это больше RTS чем 4x) или галциву (да и вообще компания как таковая с 4x очень редкий гость, это больше прерогатива RTS), если сюжет, то относительно, раскрывается квестами-событиями, но за этим лучше в эндесс спейс 2

Гегемония очень старая игра. пройдена не единожды, галцива там ток во 2 части есть нормальная компания. в третьей части ее практически нет, там какой-то обрубок и такая же песочница. Короче ясно, это будет очередное копашение в песочнице, теперь и с графонием, убого в общем, сразу дропаю игры где нет вменяемого сюжета, стратегий любого рода это касается в первую очередь, разве что шахматам это прощаю.

Ariovist 10.10.2016 20:06

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12215147)
Короче ясно, это будет очередное копашение в песочнице, теперь и с графонием, убого в общем, сразу дропаю игры где нет вменяемого сюжета, стратегий любого рода это касается в первую очередь

Не совсем понятно- зачем тогда спрашивать? В глобальных стратегиях по определению нет сюжета, не тот жанр. И да, парадоксовские стратегии как раз лучшие образцы подобных игр. К тому же там сильно развит ролевой элемент в прямом понимании этого слова. Не набивание скиллов\уровней и прочей лабуды, а именно отыгрывание определённой роли. Кстати, одна из лучших игр от "Парадоксов" - Crusaders Kings2 - в стиме числится как РПГ, а не в стратегия.

McDragon 11.10.2016 00:23

Цитата:

Сообщение от Ariovist (Сообщение 12215308)
Не совсем понятно- зачем тогда спрашивать? В глобальных стратегиях по определению нет сюжета, не тот жанр.

Вообще-то есть, если быть знакомым с жанром, потому и спрашиваю, песочницы утомили. Но в целом я уже получил то зачем сюда заглянул, кампании не будет, ок.

Emix 11.10.2016 21:44

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12215147)
Короче ясно, это будет очередное копашение в песочнице, теперь и с графонием, убого в общем, сразу дропаю игры где нет вменяемого сюжета, стратегий любого рода это касается в первую очередь, разве что шахматам это прощаю.

Сюжет в стратегиях в целом встречается не так уж и часто. Вменяемый и интересный сюжет, сделанный не для галочки, - вообще редкость. Зачем тратить на него время в стратегиях, когда в книжном виде доступно большое количество отличной фантастики? Глобальные стратегии Paradox никогда не были сюжетными, если что.

McDragon 12.10.2016 19:35

Цитата:

Сообщение от Emix (Сообщение 12215922)
Сюжет в стратегиях в целом встречается не так уж и часто. Вменяемый и интересный сюжет, сделанный не для галочки, - вообще редкость. Зачем тратить на него время в стратегиях, когда в книжном виде доступно большое количество отличной фантастики? Глобальные стратегии Paradox никогда не были сюжетными, если что.

Еще один несет ахинею. Слушай давай этот бред ты оставишь где-нибудь за пределами форума. Если бы я хотел книжку почитать, я бы сюда не зашел. Очень годных стратежек с вменяемым сюжетом довольно таки много, просто в последнее время тупая тенденция замечена на выпуск космопесочниц без какого либо сюжетного зачатка, или с оным, но для галочки, и главное с графонием, как галцива последняя. А некоторые это еще и за фишку жанра выдают, но тут все проще, такую игру гораздо легче делать, они все шаблонные за редким исключением и сюжета не надо, меняй только графику, названия и... и все.

Ariovist 12.10.2016 21:35

Emix, не нужно ему объяснять. Человек же уже сказал, что с жанром глобальных стратегий он знаком лучше нашего, сюжет он там где-то видел. Ну и пусть его. Хотя я играю в такие игры начиная с Pax Romana, но сюжета там как-то не встречал. Ну или в порядке гипотезы: человек путает RTS, где сюжет присутствует в 99% случаев, и 4Х, где сюжет отсутствует по определению (не считая краткой предыстории и совершенно необязательных квестов).

McDragon 13.10.2016 13:42

Ariovist, ты видимо в какие-то другие глобалки играл.

Emix 13.10.2016 21:36

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12216758)
ты видимо в какие-то другие глобалки играл.

Все кроме тебя в другие глобалки играли, судя по всему. Такое чувство, что ты увидел кампанию в Галциве 2 и спроецировал это на весь жанр, а теперь обижаешься на объективную реальность. "Космопесочницы" без кампании делают еще со времен Master of Orion, если что.

Qvaetsu 13.10.2016 22:02

4X не для всех, заканчивайте спор, можно было в принципе забить после его ответа на мой первый вопрос. Ничего нового парниша не напишет.
Лучше бы запостили дневники.
20 октября выходят древние, с новыми звуками к битвам, текстурками планет, эффектами космоса и портретами (будет побольше гуманоидов теперь).

Сулариус 13.10.2016 23:53

Дневник разработчиков №49
Скрытый текст:
Графика и портреты

Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Стелларис. В этом дневнике мы расскажем о графических улучшениях патча «Хайнлайн», а также о новых портретах, включенных в патч и дополнение «Левиафаны».

Улушенные шейдеры свечения (Бесплатное нововведение)
Улучшенные шейдеры свечения - это одна из тех особенностей, которые мы хотели включить в релизную версию игры, но так и не смогли. Свечение (блум) считается чуть ли не ругательством, поскольку им часто злоупотребляли в играх предыдущих поколений. Но при правильном использовании оно придает вещам поразительный вид, а в играх вроде Стеллариса так много светящихся вещей: иллюминаторы и двигатели кораблей, звёзды, лазерное оружие и т.д. Большая часть кода была написана до релиза, но, стоило нам переключиться на другие задачи, как стало ясно, что эффекты свечения надо переделывать, в том числе и сам код.

В процессе работы над патчем «Хайнлайн» мы посвятили этому часть своего времени и исправили всё необходимое, так что сейчас звёзды светят ярко, а лазеры сияют.
Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:


Мы так же потратили немного времени на улучшение текстур городов.
Скрытый текст:


Новые портреты
До и после релиза игры мы получали огромное количество запросов на портреты самых разных существ. Чаще всего нас просили сделать больше негуманидных, «чужих» инопланетян, и этим мы как раз занимались до релиза, добавив множество негуманоидных рас. Другим частым запросом, над которым мы особо *не* работали, было добавление новых «милых», «симпатичных» и «человекоподобных» существ. Конечно, у вас уже есть стандартные люди и всеми любимые космические лисы, но мы заметили, что довольно большая группа игроков играет *только* за людей или *только* за лис, и нам захотелось дать им побольше вариантов для отыгрыша. По этой причине мы решили добавить ещё набор портретов, в основном содержащий «милых» и «человекоподобных» существ.

Набор портретов гуманоидов (Бесплатное нововведение)

Изначально мы не хотели добавлять в Стелларис человекоподобных (или, как их иногда в шутку называют, «резиновые лбы») инопланетян, сосредоточившись на более чуждо выглядящих видах, чтобы придать галактике вид места, полного самых разных жизненных форм. Однако, мне казалось, что мы тем самым игнорируем факт того, что большинство людей хотело бы играть и встречать в своих партиях инопланетян, более сходных с людьми, поскольку они легкоузнаваемы и их легче воспринимать, чем, скажем, разумных крабов. Поэтому мы решили создать новый класс видов, получивший название «гуманоиды», которые по сути являются млекопитающими, однако похожими на людей в большей степени, нежели прочие млекопитающие. Мы создали 4 новых портрета для этой группы, которые станут доступны всем с бесплатным патчем «Хайнлайн». У гуманоидов нет своей графики для кораблей и городов, поскольку они по сути те же млекопитающие, а отдельная группа обусловлена вопросами удобства. В будущем при создании портретов мы будем отдавать приоритет "инопланетным" инопланетянам, а гуманоиды будут скорее меньшинством, но все заинтересованные всё равно смогут получить их.

Гуманоиды:

https://i.imgur.com/JNcFiMM.png

https://i.imgur.com/7T920fI.png

https://i.imgur.com/eCiuERB.png

https://i.imgur.com/VVF9f44.png

https://i.imgur.com/hH37oNj.png

https://i.imgur.com/ZidmdMa.png

https://i.imgur.com/fVTsR7g.png

Набор милых портретов (Платное нововведение)
Милые создания, с другой стороны, это просто желание очень многих из игроков (включая меня) - больше милых существ. И мы вас услышали. Мы решили сосредоточиться на фенотипах, где милых созданий пока нет, и тех, где просто маловато портретов.

Рептилии ('Gecko'):
https://i.imgur.com/o8ETB8L.png

Членистоногие ('Butterfly'):
https://i.imgur.com/EC7QSCG.png

Моллюскоиды('Starfish'):
https://i.imgur.com/QfChRkF.png

Моллюскоиды('Snailien'):
https://i.imgur.com/yLj7tkf.png

Грибы('Prettyshroom'):
https://i.imgur.com/WguFvWC.png

На этой неделе это всё. На следующей неделе состоится релиз «Левиафанов» и патча «Хайнлайн», так что мы все официально заняты работой над контентом, который покажем вам. Однако, не забудьте посмотреть релизный стрим и сегодняшний стрим Extraterrestial Thursday ради превью и возможности подсмотреть что-нибудь новенькое. Также на следующей неделе мы разместим 16-страничный патчноут, так что держите глаза (и кошельки :) (прим. редактора)) широко открытыми.

McDragon 14.10.2016 18:16

Цитата:

Сообщение от Emix (Сообщение 12217078)
акое чувство, что ты увидел кампанию в Галциве 2 и спроецировал это на весь жанр, а теперь обижаешься на объективную реальность. "Космопесочницы" без кампании делают еще со времен Master of Orion, если что.

Т.е. пример с тем что в этом жанре есть игры с сюжетом и даже компанией, тебе не аргумент, как и некоторым [удалено] в этой теме? Ок, я понял.
Кстати новый мастер Ориона - это пример как не надо делать ремейки, в первый я играл, когда местные иксперды еще под стол пешком ходили и теперь пытаются учить меня тому, какой это жанр, лол.

Emix 14.10.2016 21:28

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12217518)
Т.е. пример с тем что в этом жанре есть игры с сюжетом и даже компанией, тебе не аргумент

Назови хотя бы 3-4 глобальных космических стратегии с кампанией, а то надоело уже твое пустословие читать. И раз ты играл в первый MoO, то должен знать, что кампании там не было.

Dronios 14.10.2016 23:41

Цитата:

Сообщение от Emix (Сообщение 12217619)
Назови хотя бы 3-4 глобальных космических стратегии с кампанией, а то надоело уже твое пустословие читать. И раз ты играл в первый MoO, то должен знать, что кампании там не было.

Нет таких в природе. Да и назвать он бы ничего не смог. Глянь его профиль, он вообще не умеет в конкретику.

Qvaetsu 24.10.2016 22:41

1.3 патч ощущается как аддон из 2005ых, чуть ли не глоток свежего воздуха. Музыка новая так вообще огонь.

Dingor 26.10.2016 13:53

Ничёсе, как игра изменилась. Появились космические эльфы, рейд-боссы и наконец-то! (НАКОНЕЦ-ТО!) логичная колонизация. Я-то ждал по привычке, когда появится очередная технология колонизации, а их теперь и нет.

Dronios 26.10.2016 14:15

Цитата:

Сообщение от Dingor (Сообщение 12223904)
Ничёсе, как игра изменилась. Появились космические эльфы, рейд-боссы и наконец-то! (НАКОНЕЦ-ТО!) логичная колонизация. Я-то ждал по привычке, когда появится очередная технология колонизации, а их теперь и нет.

Я так понял, это всё появилось платно, ибо я, зайдя вчера в игру, особых отличий не узрел . . .

Сулариус 06.12.2016 03:26

Добавили новые достижения и события.
Скрытый текст:
Патчноут 1.4

Из интересного:

33 новых достижения.
Больше нельзя строить роботов в секторах.
Новые события для квестов предтечей позволяют завершить эти квесты в любом случае.
Кризис с ребятами из другого измерения переработан. Теперь они создают специальные якоря в контролируемых системах. Чем больше якорей, тем сильнее их подкрепления. Главный портал нельзя атаковать пока не уничтожены все якоря.
Стоимость содержания кораблей уменьшена с 0,5 до 0,4% стоимости корабля.
Обычные империи теперь начинают с 8 ПОПами.
Пираты немного усилены.
Хранилища минералов: теперь не более 1 на планету, эффект увеличен в 2 раза.
Скидка на технологии для протекторатов увеличена до 95%.
Стоимость повторяемых техов увеличена в 2 раза.
Уменьшена стоимость в военных очках целей войны вассалитет и взятие планет.
Уменьшена цена и количество потребляемой энергии большинства торпед. Пробитие брони теперь 50%, уменьшен наносимый урон.
ИИ секторов серьезно улучшен в вопросах бюджетирования и утилизации ресурсов.

Дополнение Левиафаны:
Добавлено новое вводное событие для Анклава Ремесленников
Добавлено новое событие встречи с Загадочной Крепостью

Основные изменения:

Баланс
Скрытый текст:
Основное:
- Уклонение теперь имеет максимум в 90%
- Стоимость содержания кораблей в минералах уменьшена с 0.5% до 0.4% от стоимости корабля
- Стоимость содержания кораблей в энергокредитах уменьшена с 0.5% до 0.4% от стоимости корабля
- Форсажные камеры (Afterburners) теперь занимают вспомогательный слот
- Обычные империи начинают игру с 8 жителями
- Примитивные фермы и фабрики можно улучшать напрямую до гидропонных ферм/горнодобывающих сетей
- Пиратские корабли переработаны и усилены по многим параметрам
- Докосмические цивилизации при продвижении по технологическим эрам будут получать получать новых жителей, строить армии и здания
- На планетах докосмических цивилизаций каменного века теперь меньше заблокированных клеток
- Технология Космических Торпед теперь требует открытых Термоядерных Ракет, а не Ядерных
- Особенность «Почтенный» стоит 4 очка, а не 5
- Количество бункеров минералов на планете теперь ограничено одним
- Бонус к максимальному количеству минералов от Бункера увеличен с +1000/+1500/+2000 до +2000/+3000/+4000
- Бункер минералов 3 уровня теперь дает смежным клеткам бонус +1
- Скидка к стоимости технологий при протекторате увеличена до 95%
- Протектораты больше не могут вести независимую дипломатию
- Базовая стоимость повторяющихся технологий увеличена с 1500 до 3000, а нарастающая стоимость – с 480 до 1000
- Фабрика рабов теперь дает бонус к добыче пищи/минералов рабами в +10%, вместо +5%
- Исправлен шанс появления миров-гробниц
- Увеличена частота появления источников инопланетных питомцев
- Уменьшены требования в военных очках для целей захвата планет и вассализации
- Удвоен шанс появления Предразумной Аномалии
- Исправлен вылет при появлении определенного уведомления, когда у игрока нет планет
- Жители больше не расстраиваются, если захватчик уничтожает население одной из ваших планет

Модули:
- Стоимость торпед в минералах уменьшена с 20 до 10
- Потребление мощности торпедами уменьшено с 20 до 10
- Максимальный урон торпед уменьшен с 260 до 215
- Пробивание брони торпедами теперь равно 50%
- Стоимость бронированных торпед в минералах уменьшена с 40 до 15
- Потребление мощности бронированными торпедами уменьшено с 40 до 15
- Урон бронированных торпед уменьшен с 150-300 до 140-280
- Пробивание брони бронированными торпедами теперь равно 50%
- Стоимость разрушительных торпед в минералах уменьшена с 60 до 20
- Потребление мощности разрушительными торпедами уменьшено с 60 до 20
- Пробивание брони разрушительными торпедами теперь равно 50%
- Количество хитпоинтов разрушительных торпед уменьшено с 8 до 6


ИИ
Скрытый текст:
Война:
- ИИ федераций теперь лучше выбирает цели в войне, не стремящиеся к завоеваниям империи будут концентрироваться на освобождении планет

Секторы:
- Много работы проделано для улучшения планирования бюджета и использования ресурсов ИИ секторов

Дипломатия:
- ИИ иногда будет дарить подарки тем империям, которые воюют с их соперниками и теми, кто им угрожает
- ИИ больше не будет предлагать вам стать его вассалом много раз подряд
- ИИ теперь не будет стремиться заключать очень много защитных пактов, как было раньше
- Замедлено появление запросов ИИ на членство/ассоциацию в федерации, чтобы избежать спама сообщениями

Разное:
- Исправлен баг, когда ИИ отправлял флоты расправиться с пиратами, чтобы сразу же отступить из-за недостатка силы
- Исправлен баг, когда ИИ пытался строить здания на клетках с предразумными существами


Интерфейс:
- Клик на некоторые иконки ресурсов на верхней панели больше не открывает дополнительные меню
- Строительный Корабль теперь отправляет уведомление о завершении постройки только после окончания строительства последнего объекта в очереди
- Кнопка «Колонизировать» с экрана планеты теперь открывает то же меню, что и выбор планеты из планировщика экспансии
«Закрытые границы» и «Перемирие» теперь отображаются как дипломатические статусы

Исправления багов
Скрытый текст:
- Гарнизоны теперь верно отображаются и появляются на оккупированных планетах
- В бою флоты будут отдавать приоритет космопортам и военным станциям как целям, нежели прочим станциям (научным, добывающим и пр.)
- Цель войны «Закрыть границы» теперь принудительно делает их открытыми, пока длится перемирие, независимо от статуса соперничества и пр.
- Теперь логика наведения модулей и орудий кораблей правильно соотносится с показателями уклонения целей, т.е. крупные орудия не будут выбирать корветы в качестве основных целей
- Исправлено поглощение броней слишком большого количества урона, если у корабля ещё остались щиты
- Большие значения брони больше не будут нивелировать эффект бронепробития
- Автоматически сгенерированные корабли будут получать правильный боевой компьютер
- Исправлена громкость звука юнитов Роя
- Космопорт не увеличивает максимальный размер флота пока находится в стадии строительства
- Обзор флотов показывает текущую активность флотов вместо описания приказа
- Вассалы и сюзерены больше не делятся друг с другом обзором сенсоров, когда находятся в статусе войны
- ИИ сектора будет тратить собственные ресурсы вместо ресурсов игрока, когда строит космопорты
- Кнопка «Просветить» заблокирована, если на планетах нет подходящих рас
- Исправлен баг, когда некоторые лидеры могли жить вечно
- Планеты с докосмическими цивилизациями каменного века больше не будут содержать аномалии
- Империя Тзинн теперь начинает игру с правильным количеством очков черт
- Исправлено получение неправильного модификатора отношений с Кочевниками, в случае разрешения им селиться на планете
- Столбец прокрутки в меню Модов в лаунчере игры занимает правильное положение и имеет правильный размер, когда пункты не умещаются в меню
- Исправлено случайное копирование портрета из-за определенного прописанного шаблона
- Теперь корабли NPC правильно располагают модули точечной обороны в нужных слотах
- Список событий в Журнале теперь растет вверх, а не вниз
- Саванные и высокогорные миры правильно локализованы на стартовом экране
- Исправлена опечатка в описании технологии Пограничного Госпиталя
- Исправлена ошибка, когда индикатор прогресса модернизации флота иногда показывал значения выше 100%
- Исправлены старые обозначения горячих клавиш в обучении
- Исправлена страшно дергающаяся анимация на экране дипломатии
- Исправлено неправильный бонус к влиянию при соперничестве у фанатичных милитаристов
- Исправлен спам событий при игре на высокой скорости в ходе Войны в Небесах
- Эффекты планетарных указов теперь снова применяются к жителям
- Исправлено то, что примитивные цивилизации не возникали на Континентальных, Саванных и Высокогорных планетах
- Правительства анклавов теперь получают нового правителя после смерти предыдущего
- Примитивные цивилизации, уничтожившие себя в ходе ядерной войны, больше не оставят жителей на планете-гробнице, если имеют там 0% обитаемость
- Исправлено зацикливание анимации смерти некоторых кораблей
- Исправлен вылет в момент выстрела корабля, если в это же время он был уничтожен
- Исправлен вылет в случае начала наземной битвы на планете, которая никому не принадлежит
- Гарнизоны жителей больше не будут появляться на оккупированных планетах
- Исправлен вылет при выборе новой миссии для наблюдательной станции
- Исправлены некоторые проблемы в поведении флотов Роя


Графика:
- Улучшены гуманоидные портреты 02 и 05
- Добавлены обновленные текстуры одежды
- Добавлена исправленная одежда для гуманоида 05
- Секции у линкоров человекоподобных рас выстроены в ряд
- Обновлены текстуры экрана обзора галактики
- Обновлены эффекты смерти Extradimensionals

Кроме этого, проведена работа над улучшением производительности

ВАСЕКС 13.12.2016 00:50

квестов ещё добавили, фракций нейтральных, изменения довольно неплохие
ии вроде как усилили (давно не играл, правда), но войны как и раньше жутко затяжные - во-первых, по мало планеток отвоёвывать задалбывает, во-вторых, ещё дольше гоняться за флотом противника, довольно сложно уничтожить в ноль (приходится объявлять войну много раз) крупного игрока ... а чей-нибудь флот ловить ну так долго, прыгая по системам...

ну и главное, что давно надо было сделать в ии-компов - атаковывать в приоритетном порядке пограничные форпосты - это ведь здорово вредит оппоненту, может отрезать огромные территории, лишить его важных ресов и т.д. за счёт этой фичи с моей стороны - многие войны заканчивались очень быстро в мою пользу. территорию иногда при первых стычках уменьшаешь так сильно, что можно даже на статус-кво соглашаться без лишний мучений

McDragon 27.12.2016 20:47

Этой игре сюжет нафиг не нужен, тут событий на каждый день вагон и маленькая телега напихано, а то что начинается после того как изучишь почти всю галактику так вообще эпик, это пожалуй первая такая игра, где событий столько, что и сюжет не нужен. Все другие глобальные песочницы космические весьма уныло смотрятся на фоне Стелариса.

Сулариус 28.12.2016 00:43

McDragon
Так эта фишка всех глобальных стратегий Парадокс. Рандомная партия сама пишет свою историю. Стоит обратить внимание на прошлую их игру Crusader Kings 2, которая уже 5 лет дополняется и каждое новое прохождение способно сильно удивить.

McDragon 28.12.2016 17:53

Сулариус, она тоже в реалтайме с паузой, или пошаговая? А то средевековки пошаговые совсем не цепляют, хотя на безрыбье иногда и заходит.
зы
А чего делать с этими зергами из другой вселенной? Они читеры какие-то. флоты по 40-60к чуть ли не каждык 2 месяца выплевывают из одной планетки, а у меня свой максимум на 65к, и там у них флоты есть по 200к мощи, я если честно не знаю что делать, и мой гарант из бывшей стагнационной империи болт положил на помощь мне, видимо там флоты больше чем у него...
Я по началу вторжения им малость навалял, уничтожил все их строители и заразители, но там крупные флоты были, пока силы собирал, они некоторое время потупив, начали активно плодиться...
И еще этот квест с сайбрексом, он что-то не завершается, 10\6 найденных (т.е. нашел больше чем нужно), а квест не завершается, вроде был похожий про каких-то червей и он успешно завершился.

vasyalus 28.12.2016 17:55

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12263948)
в реалтайме с паузой

Ага. Такая же, как Европа и День победы, только про средние века. Из неё даже сохранки можно переносить в 4-ую Европу.

McDragon 28.12.2016 18:19

vasyalus, понятно.
А по сабжу, в игре макс класс корабля это линкор что ли? Никаких тебе дредноутов или титанов?(

-Fen!x- 28.12.2016 18:36

McDragon, оп правда это мод из воркшопа.

McDragon 28.12.2016 20:08

-Fen!x-, т.е. в игре без модов линкор с тахионным копьем это топ?

-Fen!x- 28.12.2016 21:34

McDragon, У линкоров помимо L-слотов есть еще X-слоты, в которые вставляются особо мощные оружия. Но эту технологию надо исследовать.

McDragon 28.12.2016 21:38

-Fen!x-, я и говорил про тахионные копья.

Qvaetsu 29.12.2016 00:05

Вроде титан у падшей империи можно как-то отжать, или мне насвистели.

Ariovist 29.12.2016 00:13

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12264132)
Вроде титан у падшей империи можно как-то отжать,

Можно. Если отремонтировать захваченный корабль. Сам не делал, но скрины видел на Стратегиуме. Но вообще на продвинутых уровнях лучше действительно использовать линкоры с тахионками и протонными торпедами и крейсерами в качестве ПВО. Ещё авиация неплохо помогает.

McDragon 29.12.2016 02:28

Ок, теперь скажите мне, что мне вот с ЭТИМ делать
Скрытый текст:

Там в системе помимо базовой планеты роя, еще есть планетка той империи, чья это раньше была территория, они ее уже лет 100 захватить не могут, просто все эти флотилии собрали у нее на орбите и вроде как бомбят (хз зачем), а вокруг самой планеты роя кольцо из заразителей\колонизаторов и строителей огромное кол-во, всем в галактике просто пофиг, а меня того гляди сомнут, даже протекторат болт положил, хотя всей армией мог бы вынести угрозу, у него там тысяч на 300 войск наберется с титанами

Ariovist 29.12.2016 11:03

Если они сидят в одной системе, то на них тоже можно внимания не обращать. Если начнут расползаться - перехватывать по одиночке. Только так.

vasyalus 29.12.2016 11:48

Это типа местные тираниды?

McDragon 29.12.2016 17:32

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12264303)
Это типа местные тираниды?

Скорей это зерги, у них даже там свой сверхразум есть.Приперлись в нашу галактику откуда-то, и начали хавать системы, расползаясь по галактике. Захватывают миры и делают их зараженными, после чего только бомбардировка с орбиты их очищает, но планету делает полностью непригодной для жизни, просто мертвым камнем.
Цитата:

Сообщение от Ariovist (Сообщение 12264290)
Если они сидят в одной системе, то на них тоже можно внимания не обращать. Если начнут расползаться - перехватывать по одиночке. Только так.

В общем в этой системе, так получилось что есть аж 3 планеты, 2 планеты полностью заражены, откуда они и клепают свои войска нонстопом, просто спамят огромными флотилиями и одна из планет принадлежит империи, чья это была раньше территория до вторжения, они ее постоянно бомбят этими огромными флотами на орбите, но не могут захватить почему-то. видимо тупит ИИ и они так же как на мои посылают на захват по 1 десантному транспорту. И при этом они еще кучу флотилий рассылают веером вокруг точки вторжения, уничтожая станции, базы, в общем все и выставляя крупные флоты на орбите чужих планет, агрясь на все что прилетает в оккупированные ими системы, хотя до сих пор не могут взять там планеты. В общем я уже потерял все пограничные миры по сути, они под постоянными бомбардировками и даже если я снимаю блокаду, просто прилетает новый флот и они веерообразно продолжают расползаться дальше. Кстати там еще один геморой нарисовался в виде еще одной очнувшейся от стагнации цивилизации, которая имеет просто офигенно огромный флот тысяч в 500 (разбитый на менее крупные по 100-90к), имеет захватническую политику и с ними не договориться и уже начали хапать миры по полной, мне тоже перепало, и они тоже болт забили на этих зергов, воюют со всеми остальными лишь уничтожая залетающие к ним флотилии "зергов". В общем все плохо... У меня есть почти 100к флотилия, но ее не хватет ни для операции по уничтожению зараженных миров. тупо не пробить блокаду. ни для войны с этим хреном, который кстати вынес другую стагнационную империю, которая вызвалась стать гарантом мира в галактике и я типа подписал с ними договор, лишился внешне политики, но зато получил защиту, типа, но на деле ее почти не было, этот протекторат вел свою политику, воевал против моих же соседей отдавая мне их миры (не особо нужные мне) и в итоге нарвался на других потеряв всю армию, и теперь он не сильнее обычной империи, мне еще предстоит суверенитет вернуть, т.к. по добру они не хотят его отдавать, хотя моя армия теперь огромна по сравнению с их. Вообще вот сейвы, можно самому глянуть. Да и флот у меня этот есть пока жив император, он абилку на +30% к вместимости флота имеет, ласты склеет и ппц, а он уже старый, придется треть армии в утиль списать что бы сбалансировать доходы и расходы. Все что я могу с этими "зергами" делать, это уничтожать не самые крупные флоты, которые лезут в мои основные миры. Там еще по квесту одну из королев стаи мне отдали, типа свою стаю небольшую вырастил, они под контролем размером в 10к летают, но толку мало от них, просто как небольшое подкрепление.

vasyalus 29.12.2016 17:44

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12264473)
Скорей это зерги, у них даже там свой сверхразум есть.Приперлись в нашу галактику откуда-то, и начали хавать системы, расползаясь по галактике. Захватывают миры и делают их зараженными, после чего только бомбардировка с орбиты их очищает, но планету делает полностью непригодной для жизни, просто мертвым камнем.

А у тиранидов нету сверхразума что-ли? Дальше описание прям один в один тираниды. К тому же пресловутые зерги Метелицей были скопированы как раз с тиранидов.

Qvaetsu 29.12.2016 17:52

vasyalus, Тираниды 1 в 1.
Метелица хотябы бэк другой придумала, а так, конечно же странно что им позволили.
Какой год уже удивляюсь этому факту.

McDragon 29.12.2016 19:14

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12264481)
А у тиранидов нету сверхразума что-ли? Дальше описание прям один в один тираниды. К тому же пресловутые зерги Метелицей были скопированы как раз с тиранидов.

Да мне пофиг как их назвать, суть не поменяется. Только если уж лору следовать, то тут нет никаких генокрадов и другой нечисти, а тупо стая ну типичный зерг раш, разве что их прибытие напомниает немного вторжение тиранид, ну и экстерминатус с очищением миров, лол, только флот у них больше моего >_>

Drzs 10.03.2017 21:31

народ, подскажите пожалуйста: а тут вообще сюжет есть, или только тупо исследование всего и вся, строительство, стычки с древними расами и все такое? просто я только вчера начал играть в эту игру, начал "Новую игру" поставив против себя где-то то ли 15 то ли 18 рас ИИ, из которых ни одной развитой (то есть все на равных), и то ли 2 то ли 3 древних. Сначала проходил обучение и делал все по советам обучалки, потом пошли вроде бы обычные квесты, типа "исследуйте 3 системы" (или как-то так, точно не помню). А где сюжет-то там?...
P.S. эта игра у меня вызывает этакое подобие "Warcraft 3 в космосе"...)). Но в варе хоть была четкая сюжетная кампания, а тут - как-то не понятно...

Firerage 10.03.2017 22:24

Drzs, есть всяческие исследования, мини истории и события, от маленьких до довольно крупных. На этом всё, за сюжетами читаем книжки :sot:

Ariovist 11.03.2017 11:42

Цитата:

Сообщение от Drzs (Сообщение 12304748)
А где сюжет-то там?..

Это глобальная стратегия, в них нет сюжетов. Есть квесты, но они абсолютно не обязательны к выполнению.
Цитата:

Сообщение от Drzs (Сообщение 12304748)
эта игра у меня вызывает этакое подобие "Warcraft 3 в космосе"

"Стелларис", скорее, не "Warcraft", а "Виктория2" в космосе. Боевые действия занимают гораздо меньше времени, чем возня с политикой, строительством, ПОП`ами и т.п.

deus_irae 06.04.2017 18:30

Посоны, в какую версию входят все DLC?

Drzs 06.04.2017 21:57

deus_irae, насколько я смог нарыть - 1.4.1 (build 1759) вроде бы...

deus_irae 06.04.2017 22:13

Drzs, а какое издание надо купить, чтобы в комлекте были все DLC?

Qvaetsu 06.04.2017 22:15

deus_irae, никакое, длс отдельно.

deus_irae 14.05.2017 16:09

Посоны, как заставить планеты в секторе автоматически расчищать слоты на планете?

Qvaetsu 16.05.2017 18:37

deus_irae, модами, ии слишком туп для таких сложных телодвижений.

deus_irae 16.05.2017 18:52

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12337774)
ии слишком туп для таких сложных телодвижений.

о_О
Эт чо, на каждой планете отдельно вручную вычищать, что ли, если их (планет) больше 10?
Много лишних телодвижений => вместо быстрого экономического роста получается какая-то дичь.
Кстати, где можно почитать про то, как работает специализация секторов?
Есть ли смысл вообще разделять их на аграрные/добывающие/экономические?

Qvaetsu 16.05.2017 18:58

deus_irae, это не задумка разработчиков, просто ИИ реально тупой.

С патчем 1.6 мне кажется смысл есть, раньше особого смысла не было. Но не уверен, нужно играть больше. В стиме почитай обсуждения и гайды, там игра живет.

Моды решают кучу проблем.

deus_irae 24.05.2017 01:34

Посоны, лайфхак!
Если вдруг словили баг типа "недостаточно ресурсов", который не позволяет строить добывающие станции/аванопсты - т.е. делает строительные корабли бесполезными, надо просто...
ПОСТРОИТЬ НОВЫЕ КОРАБЛИ! А старые уничтожить.

Teirim 27.05.2017 14:21

Есть фракция в государстве с требованием "нет инопланетных рабов" (в данный момент дает -20 к счастью фракции), что на это влияет? Рабов у меня нет, есть переселенцы других рас и вот стал делать роботов на минеральных шахтах. Есть ощущение, что им именно роботы не нравятся, но про это нигде не написано. Ф

Qvaetsu 27.05.2017 15:01

Teirim, это значит что нужны инопланетные рабы :Emba:

Teirim 27.05.2017 20:25

Qvaetsu, спасибо. Тогда это очень противоречивые ребята получаются, ну да ладно).

Trias 28.05.2017 13:19

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12342541)
Qvaetsu, спасибо. Тогда это очень противоречивые ребята получаются, ну да ладно).

Ну а куда вы смотрели когда выбирали?)) Я вот решил поиграть( Единственная стратегия парадоксов, которой у меня не было) и очень ответственно подошёл к выбору. Никаких рабов. Только моллюски))))

vasyalus 28.05.2017 16:24

Когда новый DLC анонсируют слышно что-нибудь? Давно я от игр так сна не лишался.

Teirim 28.05.2017 23:28

Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12342766)
Ну а куда вы смотрели когда выбирали?))

Это не государство такое, а фракция-партия в нем отдельная требует рабов, хотя они за беженцев, многокультурное общество, за просвещение до-космических цивилизация, против геноцида, но почему-то за рабство).

Игре очень не хватает аналога цивилопедии конечно. У меня постоянно возникают вопросы по игровым терминам, а они толком нигде не объясняются, да и в инете что-то не нахожу нормальных объяснений.
Например, что такое "привлекательность руководящих принципов" - то, на сколько эффективно работают руководящие этики государства на планетах?

Qvaetsu 28.05.2017 23:40

Teirim, если привлекательность достаточно высокая, то ПОПы будут иметь подавляющий процент твоих 2-3 принципов. Из-за этого будет меньше партий и большое счастье.
Посмотреть к какому принципу принадлежит ПОП можно тыкнув на него.

ПОП - это поселение любое на клетке планеты.

deus_irae 29.05.2017 01:35

Я по секторам не понял: когда я за 100 очков влияния забираю ресурсы - они куда идут вообще?
Ибо ресурсов чот не прибавляется.

Trias 29.05.2017 02:30

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12342993)
Это не государство такое, а фракция-партия в нем отдельная требует рабов, хотя они за беженцев, многокультурное общество, за просвещение до-космических цивилизация, против геноцида, но почему-то за рабство).

Подавляй её.. подавляй её полностью)) У меня тоже за Чиннори полезли милитаристы третьими... Ну, я их подавляю тихонько. У них поддержка слабая как раз...

Teirim 29.05.2017 12:03

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12342996)
Из-за этого будет меньше партий и большое счастье.

Я так понимаю, что трейты фракций тоже зависят от этой привлекательности?
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12343021)
Я по секторам не понял: когда я за 100 очков влияния забираю ресурсы - они куда идут вообще?
Ибо ресурсов чот не прибавляется.

Может баг, у меня прибавляет.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12343041)
Подавляй её.. подавляй её полностью)) У меня тоже за Чиннори полезли милитаристы третьими... Ну, я их подавляю тихонько. У них поддержка слабая как раз...

Кстати я так и не очень понял действенности подавления. Подавляю ее наверно года 3, но их поддержка не уменьшается, а пропорционально расширению поселений увеличивается и количество сторонников. Не растет сверх обычного конечно, и то хорошо).

deus_irae 29.05.2017 12:54

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12343105)
баг

Да блин, год с релиза прошёл, а игру всё равно каждые 2 часа приходится перезапускать х)

Trias 29.05.2017 18:51

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12343105)
Кстати я так и не очень понял действенности подавления. Подавляю ее наверно года 3, но их поддержка не уменьшается, а пропорционально расширению поселений увеличивается и количество сторонников. Не растет сверх обычного конечно, и то хорошо).

Ну это мешает им сильно расти. Вроде как у диктатур можно вообще вырезать членов фракций.. Ну, я что-то такое читал. Я по факту ещё первую партию не доиграл. Сдуру поставил стандартные настройки игры и это капец. Куда ни ткнись - фракция. В итоге колупаюсь на жалких 4ёх из 10ти планетах...

Teirim 30.05.2017 00:15

Что-то я не представляю что делать с пробудившейся Империей у которой флот на 300к, я где-то на 150 еще могу собрать, но у всех остальных бомже-флоты. У одного на 50, у остальных вообще не в счет. Сейчас подумал, что надо было согласится на статус саттелита и отдавать 25% науки им и просто развиваться до упора, но я все оттягивал момент, а потом эта империя таки напала на моего союзника-члена нашей федерации и теперь саттелитом я стать не могу)

Qvaetsu 30.05.2017 00:37

Teirim, смотри какое у них вооружение и контри его. щиты хороши против лазеров, броня против пулеметов, защитные турели против ракет. лазеры плавят броню, пулеметы пробивают щиты. Можно и маленьким флотом большой в щепки разбить, при грамотном подходе.

Флот должен быть в примерном соотношении 8:4:2:1 (8 - корветы), точное соотношение сам должен будешь докрутить по мере необходимости. Многие считают что оптимально иметь один флот в котором сразу все в кучу, но это не так. у тебя должно быть три флота, один саппортский, другой основной кулак и третий - мясо. Если с микро все плохо, то лучше в один вбить всё.
Корабли должны быть узкими специалистами, но моделей должно быть несколько. Например у меня всегда 4 корвета сначала игры сразу забивается, одни лазерные, другие пулеметные, третьи торпедные (именно торпедные) и последние защитные. Меняю соотношение специалистов по мере необходимости(например 0-лазерки:5-пулеметы:1-торпедные:2-защитные(с навесами на лазеры, например) ).

p.s. все это имхо офк, в инете можно найти более подробные и правильные гайды по флоту.

Trias 30.05.2017 00:55

Qvaetsu, На поздних этапах корветы обуза ппц.. Не знаю зачем такие советы давать. Торпедными и крейсера можно сделать. Ну, эсминцы на крайняк.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:17.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.