Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

McDragon 05.05.2021 11:19

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12655992)
для сред обитания просто нельзя разблокировать все ячейки, причем даже жителям пустоты

Чет ору.

Сулариус 05.05.2021 20:32

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12656023)
Чет ору.

Просто нужно принять логику Парадоксов)

McDragon 05.05.2021 21:23

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12656058)
Просто нужно принять логику Парадоксов)

Ты же понимаешь что это не логика, а тупо недосмотр и недоработка, ведь понимаешь, правда? Они просто болт кладут на тест своих обнов, выезжая на бета тестинге тех, кто соизволит им репорт черкануть.

Leo 06.05.2021 13:27

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12656058)
логику Парадоксов

Это словосочетание прекрасно само по себе.

Сулариус 07.05.2021 00:17

Дневник разработчиков Stellaris № 211 — Обновление беты 3.0.3
Скрытый текст:
Всем привет!

Спасибо за такое масштабное участие в бете 3.0.3 и за все те отзывы, которые вы нам присылаете.

Если желаете присоединиться к бете, то нужно записаться на неё вручную. Для этого перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку stellaris_test.

На этой неделе мы расскажем о некоторых изменениях, которые мы хотим добавить в бету 3.0.3 в ближайшем будущем, и среди которых дальнейшие правки баланса, ИИ и прочего. Это лишь некоторые важные особенности, которые будут в полном списке изменений, и они не являются исчерпывающим списком.
Исправления ошибок и дальнейшие правки баланса

Мы исправили множество разных ошибок, о которых вы нам сообщили: от окончания цепочки Сайбрекса до стоимости отключения указов. Спасибо за все те сообщения на форуме об ошибках.

Касательно экономики, основной темой, прослеживающейся во многих отзывах, было то, что в игре слишком много должностей, и мы с этим согласны. Клерки в этом плане особенно выделяются, поскольку в большинстве случаев лучше было бы вовсе сделать их безработными, чтобы они заняли какие-то более полезные места в другой части империи. Мы обсуждаем предварительные шаги по уменьшению числа должностей и смещении упора в сторону производительности.

Вот несколько изменений, которые стоит ждать в будущем:

[Баланс] Число должностей клерков от сооружений и районов снижено на 40 %.

[Баланс] Объём торговли от клерков увеличен до 4.

https://sun9-74.userapi.com/impg/uAO...1d6&type=album

[Баланс] Сооружения, которые повышали базовую выработку ресурсов и добавляли должности другим производящим сооружениям и районам (энергосеть, фабрики по очистке полезных ископаемых и т. д.) теперь вместо этого повышают продуктивность соответствующих должностей на 1 или 2 в зависимости от уровня. Империи машин как и раньше получают дополнительные ячейки районов.

https://sun9-70.userapi.com/impg/BZt...f46&type=album
Да, скот считается производящей пищу должностью (или минералы в случае с литоидами).

[Баланс] Перерабатывающие сооружения (кузни и мастерские) больше не взаимозаменяемы на обычных планетах, но не добавляют должностей промышленным районам. Вместо этого они повышают базовую выработку должностями сплавов и товаров массового спроса на 1 или 2, повышая также и расходы на содержание этих должностей.

https://sun9-75.userapi.com/impg/Tpg...dfb&type=album
Второстепенные ресурсы, вроде сплавов, тем не менее потребуют больше сырья для увеличения объёма производства.

Мы продолжим работать над правками баланса, касающимися количества должностей и их продуктивности, так что ждите дополнительных изменений в будущих обновлениях.

Изменения ИИ

Мы вносим некоторые изменения, которые окажут значительное влияние на поведение ИИ и повысят эффективность ИИ-противников, а также смягчат последствия, если в сетевой игре искусственный интеллект на короткий промежуток времени возьмёт государство игрока под контроль.

Эти изменения улучшат некоторые модели поведения, связанные с исследованием технологий, а ИИ будет уделять больше внимания экономической стабильности. Отметим, что работа ещё не завершена и мы продолжим обновлять ИИ в будущем.

Расскажите нам в теме на форуме, что вы думаете по этому поводу.

Рост населения

Мы продолжаем настраивать нынешнюю систему роста населения в игре и пробуем дополнительные возможности. Однако они потребуют много времени на разработку, поэтому прямо сейчас мы для повышения удобства добавляем одну особенность, о которой многие просили.

https://sun9-4.userapi.com/impg/6Sfi...37f&type=album
Настройки кривой роста и требуемого роста в окне конфигурации галактики.

Эти настройки позволят вам изменить величины, относящиеся к бонусам базового роста планет и тому, как изменяется рост населения в зависимости от населения государства — теперь нет нужды использовать модификации или вручную править файл defines. Обратите внимание, что эти настройки могут сильно повлиять как на баланс игры, так и на её производительность. Уже существующие сохранения будут использовать стандартные значения (которые можно изменить в файле defines).

В бета-версии эти изменения пока будут доступны только на английском языке; остальные языки мы добавим немного позже. Приносим извинения за задержку!

На этом всё! Мы всё ещё работаем в пострелизном темпе (а будущий четверг ещё и является государственным праздником в Швеции), так что следующий дневник ждите через две недели, 20 мая.

До встречи!

Qvaetsu 07.05.2021 01:26

с районами какие-то странные изменения, один вопрос: нафига?
с клерками ничего не поможет, нужно их просто удалять и делать заново.
про рост костыль ваще фейспалм.

Delaware Jarvis 12.05.2021 17:58

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12656190)
с районами какие-то странные изменения, один вопрос: нафига?

Всё просто: длительность жужжания пчел уменьшена :lol:

McDragon 12.05.2021 21:56

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12656549)
Всё просто: длительность жужжания пчел уменьшена

xDDDDDDDDD в голосину просто))))) Этот меме будет вечен!

Сулариус 14.05.2021 03:02

Обновление открытой бета-версии Stellaris 3.0.3
Скрытый текст:
Здесь полный список изменений в текущей версии 3.0.3.

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.0.3 ###########################
################################################## ###############

###################
# Баланс
###################

Число должностей клерков от сооружений и районов снижено на 40 %.

Объём торговли от клерков увеличен до 4.

Сделка с криминальными боссами теперь также добавляет должности преступников.

Перерабатывающие сооружения (кузни и мастерские) больше не взаимозаменяемы на обычных планетах, но не добавляют должностей промышленным районам. Вместо этого они повышают базовую выработку должностями сплавов и товаров массового спроса на 1 или 2, повышая также и расходы на содержание этих должностей.

Сооружения, которые повышали базовую выработку ресурсов и добавляли должности другим производящим сооружениям и районам (энергосеть, фабрики по очистке полезных ископаемых и т. д.) теперь вместо этого повышают продуктивность соответствующих должностей на 1 или 2 в зависимости от уровня. Империи машин как и раньше получают дополнительные ячейки районов. Да, скот считается производящей пищу должностью.

Базовая вероятность автоматического переселения снижена до 5 % в месяц (вероятность переселения на каждой планете — 46 % в год).

Потолок бонусов роста понижен с 2,0 до 1,5.

В окне конфигурации галактики добавлены настройки бонусов роста и повышения очков роста для поселений в государстве. Учтите, что изменение этих параметров может значительно повлиять на производительность и баланс.

###################
# ИИ
###################

ИИ теперь уделяет больше внимания энергии и сплавам. Добавили в defines ограничение на сооружения.

ИИ теперь ждёт 10 лет, прежде чем полностью перехватить контроль над государством игрока.

Улучшили перехват ИИ контроля над государством игрока.

Изменения в коде:
– bWasHumanRecently теперь используется при взвешивании величин в CalcBuildingWeight;
– HandlePlanets теперь проверяет AI_FREE_JOBS_BUILDING_BUILD_CAP при строительстве сооружений;
– убрали проверку на ориентировочную стоимость содержания, которая не позволяла ИИ строить некоторые объекты при дефиците;
– ИИ перестал строить армии после перехвата контроля;
– ИИ перестал строить космические базы и их модули после перехвата контроля;
– ИИ перестал покупать и продавать население после перехвата контроля;
– добавили комментарии в pop.h и pop.cpp.

Скрипты:
– уменьшили количество рабочих мест, при которых ИИ строит новые сооружения;
– увеличили пороговые значения веса для дефицита, фокуса и сооружений благ;
– уменьшили вес для сооружений населения;
– увеличили срок перехвата контроля ИИ до 10 лет;
– теперь экономические планы не будут сильно меняться в течение игры;
– экономические планы теперь меньше ориентированы на науку и больше на стабильность и сбалансированную экономику;
– добавили вес должности ремесленников при низком доходе;
– увеличили вес должности техников при низком доходе;
– уменьшили границу низкого дохода от шахтёров.

Исправили экономические планы у коллективных разумов и гештальт-сознаний.

###################
# Создание модификаций
###################

LOGISTIC_POP_GROWTH_CEILING, REQUIRED_POP_GROWTH_SCALE, и REQUIRED_POP_ASSEMBLY_SCALE удалены из defines, поскольку заменены настройками в окне конфигурации галактики.

###################
# Исправления ошибок
###################

В подсказке к броскам в операциях обновлены числа, чтобы они соответствовали действительности.

Во французской локализации исправлено обрезание слишком длинных строк с силой вторгающихся на планету армий.

Исправлена ошибка, из-за которой при уничтожении последнего мира Контингенции с помощью пожирателя звёзд кризис не заканчивался.

Дальнейшие исправления окончания цепочки Сайбрекса.

Подсказка с причинами того, почему нельзя пополнить флотилию, больше не должна дублировать их.

Флотилии теперь могут пополняться даже если один из типов кораблей нельзя построить.

Исправлен вылет при наведении курсора на систему с планетами, будучи в режиме наблюдателя.

Исправлена пара указов, у которых была неправильная стоимость отмены.

Технологию «Навязывание мыслей» теперь можно изучить с дополнением Utopia.

Исправлена ошибка, из-за которой кочевники снова и снова просили планету, если контакт с ними ещё не установлен.

Если вы уже воюете против какого-то государства, то не сможете пригласить его в новую войну в качестве союзника.

Благодаря этим изменениям ИИ будет уделять больше внимания экономической стабильности, а также будет разумнее подходить к исследованиям. Это ещё не окончательный вариант, и мы продолжим вносить изменения в следующих патчах.

Мы продолжим вносить правки в нашу рабочую версию и при необходимости обновлять бету, пока не будем довольны финальным состоянием продукта. Только после этого состоится полноценный выход патча. Бета-версия доступна только в Steam.

Сулариус 01.06.2021 02:17

Дневник разработчиков Stellaris №213 — Наборы кораблей и расшифровка ВиО с PDXCon
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня я хочу затронуть две темы. Первая — просмотр наборов кораблей при создании государства, а вторая— наша сессия вопросов и ответов на PDXCon.
Просмотр наборов кораблей

В текущей версии игры при создании государства в разделе выбора моделей кораблей они отображаются в цветах этого государства.

https://sun9-40.userapi.com/impg/-LV...dc3&type=album


Мы планируем провести небольшой эксперимент, который будет доступен для некоторых из вас — временно заменить просмотр кораблей на такой, в котором можно переключаться между любыми типами кораблей и двигать их, чтобы предоставить возможность получше рассмотреть их с разных сторон.

https://sun9-76.userapi.com/impg/SX_...5ae&type=album

В своём постоянном стремлении улучшить Stellaris мы хотели бы узнать, насколько такие улучшения важны, чтобы в будущем было проще расставлять приоритеты. Если все пройдёт хорошо, то добавим его для всех на постоянной основе.

Если окажетесь в числе участников — сообщите нам, что думаете!
Расшифровка сессии вопросов и ответов PDXCon

Во время PDXCon мы провели сессию вопросов и ответов с разработчиками на сервере PDXCon в Discord, где семеро из нас отвечали на сотни ваших вопросов. Было очень весело и мы надеемся, что в будущем нам удастся проводить больше таких сессий (скорее всего они будут проходить на официальном сервере Stellaris в Discord — присоединяйтесь!).

Ниже представлены вопросы и ответы.

Вы сейчас работаете удалённо или уже вернулись в офис?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Да, мы работаем из дома с марта прошлого года. Наблюдать за всем этим было просто удивительно. Решение было принято и уже через два дня каждый был готов к работе из своего дома; из офиса же выслали необходимые для работы инструменты. Пришлось нелегко, но нам всем очень повезло, что мы смогли это сделать.

Когда появятся более яркие цвета для государств?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Таких планов пока нет, но мы подумаем над этим. Просто нужно найти время, чтобы убедиться, что цвета корректно отображаются на всех моделях кораблей и т. д.

Можно ли добавить что-то вроде частных врат, которые может использовать только государство игрока (или те, кому предоставлено разрешение)?

Байрон Alfray Stryke (Byron, тестировщик):
Кажется, недавно мы уже внесли изменения в работу врат. Использовать их может только государство, которому они принадлежат (или его союзники).

А я вот склоняюсь перед новыми поселениями! Благодаря дополнению Nemesis я впервые смог закончить партию, так как новое условие победы позволило сделать это без необходимости зачищать всю галактику. Планируются ли в будущем другие типы кризисов-немезид или их как-то можно добавить модификациями?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Хотим ли мы добавить больше операций, вариантов стать кризисом и так далее? У нас теперь есть эти особенности и мы знаем, что работает лучше всего, то мы подумаем над добавлением дополнительных вариантов. Например, кучи новых крутых операций.

Будет ли переработана система фракций? Жаль, что она имеет так мало значения, когда могла быть намного более интересной.

Стивен Eladrin Мюрэй (Stephen Muray, дизайнер):
Я вижу много потенциальных способов расширения фракций и внутренней политики. Не удивлюсь, если мы уделим этому аспекту больше внимания в будущих обновлениях.

Есть ли возможность расширения дипломатических взаимодействий, скажем, с ханом или другими неигровыми фракциями?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Пока ничего такого, но это хорошее направление для пересмотра и расширения. Даже если это будут только дополнительные события о смерти Хана.

Можно ли ожидать больше сепаратистов внутри государства игрока, как это иногда случается с ИИ?

Caligula:
Сейчас ИИ имеет те же механики сепаратизма, что и игрок, просто хуже с ними справляется. Так что, во-первых, мы хотим сделать так, чтобы ИИ лучше заботился о стабильности своего государства, а во-вторых — механики сепаратизма уже весьма устарели и нуждаются в переработке, поэтому, надеюсь, в будущем мы сможем их пересмотреть (но ничего не обещаю!).

Как вы пришли к решению создать угасшие империи и кризисы?

Даниэль Морегард (Daniel Moregård):
Идея создать кризисы для конца игры пришла давно, до релиза основной игры. Многие из идей основаны на популярных темах научной фантастики. Вторжение враждебных сил в галактику не только имеет смысл, но и является хорошим способом встряхнуть устоявшийся порядок вещей. В схожем ключе существуют и угасшие империи. Они весьма походят к нашему девизу о том, что галактика стара и полна чудес.

Добавите ли вы наборы музыки от определенных групп или музыкантов, как в Hearts of Iron 4?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Поздравляю, из-за этого вопроса начался спор о том, чью именно музыку нужно добавить. Идея нам нравится! Но определиться с исполнителем без гладиаторского поединка будет той ещё задачкой. Хотя, у duplo есть лира...

Привет! Есть ли планы добавить портреты в полный рост?

Ноги, хвосты и другие конечности. Для игрового процесса не важно, но было бы интересно увидеть.

Caligula:
Любые предположения, что наши инопланетные морские звёзды имеют ноги — совершенно не каноничны (а если серьёзно, то да, было бы круто, но пока планов нет).

Были ли такие механики или особенности, которые игроки использовали не по назначению? Не обязательно из-за ошибок, но просто такие взаимодействия, которые не предполагались?

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Каждая из них.
Нет, серьёзно.
Игроки намного лучше нас в плане поиска исключительных случаев и забавных комбинаций.
Джемма отдельно упоминает, что люди разбирают проект Уэнкворт Артэм на куски и превращают утопию в индустриальный ад. Это первое, что она сделала, и это было весьма поучительно.

Что вы думаете по поводу системы карточек технологий? Она одна из тех немногих, которую ещё не изменяли, и мне интересно, есть ли это в планах.

Даниэль Морегард:
Маловероятно, что будут какие-то значительные изменения в системе технологий. Если её и будут менять, то, скорее всего, уже в сиквеле. Это не значит, что мы совсем не будем её трогать, но большие изменения крайне маловероятны.

В чём смысл жизни?

Moah:
42.

Увидим ли мы когда-нибудь карты других галактик, где-то в районе конца игры или после? К примеру, родную галактику преторианцев, измерение или галактику Незваных и так далее.

Даниэль Морегард:
Несколько галактик — очень классная идея, и было бы круто воплотить её, но в связи с ограничением по вычислительной мощности сделать будет очень сложно, особенно с достаточной проработкой.

Планируются ли улучшение или переработка наземных сражений?

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Пока что делиться в этом плане нечем, но любая система может привлечь к себе взор гейм-дизайнера. Мы — непредсказуемые дети хаоса.

Увидим ли мы большее разнообразие форм галактик в будущем? Вроде галактик-близнецов или кластеров, соединённых вратами?

Caligula:
Пока нет таких планов, но не буду скрывать — это было бы очень круто!

За прошлый год мы получили множество новых вариантов флагов, которые пусть и незначительны, но добавляют в игру очень многое. Я даже создал несколько государств, основанных исключительно на крутых флагах. Есть ли вероятность, что появятся и новые цвета? Я был бы рад увидеть белый.

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Непосредственных планов нет, но мы в курсе, что многие игроки этого хотят. В Сети есть множество модификаций, добавляющих новые наборы флагов и тому подобное. Просто нужно выкроить на это время.

Мы видели множество крутых модификаций и дополнительного контента, созданного сообществом, особенно для ModJam, что просто потрясающе! Я заметил, что в Cities Skylines есть наборы контента, созданного игроками, и хотел бы узнать, планируется ли что-то подобное для Stellaris? Лично я думаю, что это был бы отличный способ поддержать любимых мододелов.

Даниэль Морегард:
Пользовательский контент (USG) имеет огромный потенциал, и было бы неплохо иметь возможность добавлять его в основную игру. Причина же, по которой я считаю, что для Stellaris это не сработает, в том, что наша игра имеет свойство сильно меняться. Что произойдёт, если вы приобретёте такой контент, который был создан сообществом, но потом он перестанет работать из-за изменений в основной игре? Мы не можем гарантировать, что подобные наборы будут работать в долгосрочной перспективе. Пусть мне и определённо нравится сама идея, я сильно переживаю из-за потенциальных рисков и проблем. В общем, хоть такие наборы и имеют смысл, мы не уверены, что сможем найти способ толком их поддерживать.

Планируется ли переработка Покрова? Я как ценитель спиритуализма несколько разочарован псионическим вознесением.

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Может и не полная переработка, но мы определённо знаем, что псионическое вознесение ощущается недостаточно значимым. У нас есть несколько идей!

Откуда к вам пришла идея создать Stellaris? Это был просто набор идей из других игр про космос или что-то совершенно новое?

Даниэль Морегард:
Концепцию Stellaris изначально придумал Хенрик Фахреус (Henrik Fåhraeus, также известный как Doomdark). Видение состояло в том, чтобы создать игру в жанре 4X со значительным фокусом на исследование. Галактика стара (обширна) и полна чудес.

Были ли у команды QA какие-нибудь «Невероятные приключения» во время тестирования игры?

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мой начальник вызывающе одевается и встаёт в странные позы, пришлите помощь!

Есть ли планы переработки кривой цен галактического рынка? Потому что сейчас в конце игры больше половины всех минералов могут приходить с рынка, но цена по-прежнему остаётся низкой.

Даниэль Морегард:
Скорее всего проблема в том, что цена на галактическом рынке нормализуется слишком быстро. Наверное, было бы лучше, если бы цены возвращались к стандартному значению медленнее, и я думаю над тем, чтобы отбалансировать это.

Какие мысли насчёт механики выборов и наследования? Хотите ли вы расширить их в будущем?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Они определённо в разделе «в хорошем состоянии». Это старая система, которую можно будет пересмотреть в будущем, но пока она выполняет свою роль.

Можем ли мы ожидать новых улучшений в системе дипломатии, что-то схожее с EU4? Дополнительные возможности, вроде принудительной смены религии, торговых лиг, вассалов-марок, предупреждений, угроз войной или, может, даже династических браков, если имеется соответствующий тип правления? (Я считаю, что EU4 значительно впереди в сфере дипломатии, и её возможности должны быть перенесены как можно скорее)

Даниэль Морегард:
Мы определённо хотели бы улучшить дипломатические возможности в Stellaris, и я считаю, что EU4 — хороший кандидат для сравнения. Я разделяю ваше желание, и хотелось бы к этому стремиться, но не могу давать каких-либо обещаний.

На текущий момент галактический император не может объявлять войны другим членам Галактической империи. Не уверен, это ошибка или так и должно быть? Хранитель сейчас выглядит намного более гибким в возможностях, т. к. может делать почти всё то же самое, что и император, но также может объявлять притязания и аннексировать территории других государств, унижать их и всё такое. Планируется ли изменить это ограничение для галактического императора?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Пока резолюция о вечном мире в силе, то всё правильно. Если нет — пишите на форум в раздел об ошибках!

Учитывает ли ИИ разведданные при принятии решений? К примеру, будет или ИИ мешкать с объявлением войны, если не имеет (или имеет слишком мало) разведданных о вражеском флоте?

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
ИИ берёт эти данные во внимание.

Планируете ли вы добавить что-то вроде механики наследования из настольной игры?

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Было бы очень круто, но пока у нас нет таких планов. Лично я думаю, что было бы классно увидеть своё государство, с которым только что выиграл игру, в виде угасшей империи в следующей партии.

Есть ли планы изменить механику лидеров? Много аспектов было бы неплохо улучшить, начиная с того, как легко получить бессмертных лидеров, и заканчивая низкой пользой бонусов к получению опыта и расстановки учёных и губернаторов для «оптимальной» игры.

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
То же самое, что с выборами и наследованием. Механика лидеров в порядке, но мы не против её пересмотреть.

Планируются ли дополнительные улучшения, направленные на повышение производительности в крупных или даже средних галактиках на поздних этапах игры, помимо изменений алгоритма роста поселений?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Мы постоянно работаем над оптимизацией. Мы довольны производительностью в Nemesis, но поработать ещё есть над чем.

Можно ли будет расширить цепочки предтеч? Ощущается, что они недостаточно важны, как могли бы. Отличный потенциал для катастроф уровня Halo.

Caligula:
Мы добавили новых предтеч в Ancient Relics — баолов и зрони, поэтому чего-то подобного можете ожидать в будущем.

Вот вопрос из двух частей: какую самую странную или забавную ошибку вы находили? И какую ошибку было сложнее всего отследить и устранить? На каком языке программирования создан Stellaris?

duplo:
Самая забавная ошибка? Во время разработки Federation мы столкнулись с интересной проблемой: некоторые государства ИИ начали отправлять послов к астероидам. Даже сейчас мы не знаем, пытались ли они убедить астероиды не врезаться в их колонии или, может, надеялись объявить их соперниками ради лёгкого влияния. Самая сложная? Некоторые корабли не уничтожались во время боя и следовали за атакующим как какой-нибудь питомец: звучит безобидно и просто, но это не так.

Как думаете, есть ли где-то далеко разумная жизнь? Или мы одни в этом огромном и прекрасном космосе?

Moah:
Иногда мне кажется, что лучшее доказательство существования разумной жизни — то, что они всё еще не установили с нами контакт.

После изучения аномалии мы иногда получаем особый проект, для исследования которого нужно отложить все дела, открыть меню и запустить его. У вас нет планов как-то более гладко вписать это в игру и сделать автоматическим действием, доступным в самом окне события?

Джемма Томсон (Gemma Thomson):
Я попробую ответить за коллег, занимающихся интерфейсом, поэтому прошу простить за нечёткий ответ. Да, вполне вероятно! Команда, работающая над взаимодействием с пользователем, активно работает над улучшением интерфейса и удобством игры в целом, в том числе и над событиями. Нам, дизайнерам контента, тоже нравится, когда всё работает гладко!

В этом году планируется выход дополнений к Stellaris?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Вас ждёт много интересного! Мы пока не готовы рассказывать о новинках, так что следите за новостями.

Есть ли вероятность того, что у нас будет возможность настраивать силу левиафанов и угасших империй по аналогии с кризисами? Они кажутся слишком простыми для игроков, освоившихся на сложности «Гранд-адмирал».

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Не уверен, поскольку на добавление подобных возможностей уходит много усилий, а в данном случае пользу от них получит лишь малая часть игроков, способных разносить угасшие империи. Но мы подумаем.

Вы довольны сравнительными темпами различных механик (сражения и уничтожения флотилий в сравнении со скоростью их восстановления, изучение технологий в сравнении с продолжительностью игры, скорость кораблей в сравнении со скоростью ведения войн и т.д.)?

Даниэль Морегард:
Думаю, сейчас у нас слишком быстрый рост, особенно в плане технологий. Мне также не нравится, что единство очень просто получить без необходимости делать на этом упор. Многие проблемы отягощаются тем, что у нас не было возможности полностью реализовать задуманные механики, скажем, размера государств и предела управления. У меня есть кое-какие мысли насчёт будущих улучшений.

Я так понимаю, в этом году юбилейного обновления не будет? Если не считать патч 3.0.3, хотя вы вроде говорили, что это последнее обновление на версии 3.0, так что кто знает?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Нет, юбилейного обновления не будет, мы были заняты работой над Nemesis. Мы выпустили несколько безумных артов по игре (тот, что с Джеффом, сейчас стоит у меня фоном рабочего стола).
Юбилейные обновления не исчезли, просто в этом году не сложилось.

Вы когда-нибудь думали сделать кинематографичный ролик для вступительной загрузки?

Даниэль Морегард:
Идея отличная, но у нас несколько иные приоритеты.

Вы планируете добавить новые условия победы?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Если новый контент будет хорошо сочетаться с условиями победы, то да. А возможно мы добавим их безотносительно контента (кто хочет научную победу?).

С выхода Stellaris 3.0 отмена и нарушение резолюций были сломаны напрочь. Вы планируете починить их в версии 3.1 или хотфиксе для 3.0?

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мне неизвестно о сломанных резолюциях, во всяком случае, не в описываемых вами масштабах. Вы не могли бы опубликовать на форуме отчёт об ошибке и приложить файл сохранения, чтобы мы могли понять, в чём дело?

Нет ли у вас планов расширить систему дипломатии? В частности, добавить возможность влиять на отношение друг к другу государств под управлением ИИ? Мне нравится возможность начинать войны с помощью тайных махинаций, но хотелось бы иметь возможность заставить моих друзей полюбить друг друга (и упрочить мою федерацию)...

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Мы обсуждали возможность «сводничества» между государствами, и, возможно, в будущем нам удастся улучшать отношения между двумя государствами.
А потом обсуждение скатилось в теоретические рассуждения о приложении для свиданий с блоргами.

Moah, при изменении признаков поселений мне бы хотелось иметь возможность добавить специализацию на сельском хозяйстве только фермерам, а техникам добавить бонусы к производству энергии. Однако сейчас выбирать поселения можно лишь в масштабах планет. Появится ли в будущем больше категорий выбора (по должностям или социальным классам)?

Moah:
Пока мы ничего подобного не планируем.

Какие модификации вдохновили и впечатлили вас больше всего?

Caligula:
Дам полный (и не совсем серьёзный) ответ.
– Все мои модификации.
– Есть несколько таких безумных, что мы даже не представляли, что такое возможно создать на чистом энтузиазме (с тысячами строк скриптов). Иногда мододелы показывают мне свои скрипты, и это даже заставило меня уделить время для добавления поддержки кода, чтобы облегчить им работу!
– Всегда приятно видеть полностью меняющие игру модификации, вроде AlphaMod и Star Trek. И визуальные, такие как Real Space, тоже выше всяких похвал.

Берёте ли вы в расчёт самые безумно сильные способы развития, когда балансируете игру?

JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Нет. Держим их в уме, но не более того. В игре слишком много переменных, когда дело касается оптимизации развития, и большинство игроков всё равно будут играть иначе.

Планируется ли добавить больше шпионских операций, которые не будут очевидно вредными, а может даже будут полезны для государства, против которого проводятся? Например, чтобы коды дешифровки государства-соперника оказались таинственным образом «найдены»?

Даниэль Морегард:
У нас немало идей дополнительных операций для будущих дополнений, но каких-то сроков дать не могу. Мне, например, всегда хотелось добавить что-то вроде операции по созданию подземных железных дорог, которые позволят с большей вероятностью спасать поселения от геноцида и направлять их в своё государство.

Были у вас какие-то мысли, как сделать наземные сражения более интересными, если это возможно?

Даниэль Морегард:
Наземные сражения очень вряд ли станут приоритетной задачей для Stellaris. Я упоминал об этом на форуме:
https://forum.paradoxplaza.com/forum.../post-27394635

Думали ли вы о том, чтобы добавить побольше реликвий в будущем? Мне очень нравится их находить!

Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Конечно! Реликвии классные.

Не планируете ли вы сделать инопланетян более чужеродными? Сейчас они ощущаются слишком человечными, хотя описания некоторых предсозданных государств рассказывают об интересных особенностях.

Джемма Томсон:
Это довольно трудный вопрос! Мы стараемся оставить игроку как можно больше свободны в плане историй и характеров инопланетян, и не хотим слишком сильно вмешиваться в них. Предсозданные государства — один из способов, которым мы закладываем основу для более чужеродных государств, но пытаемся сделать так, чтобы все тексты событий подходили как можно большему числу рас. Однако сохранять баланс непросто! Слишком чужеродные инопланетяне могут оказаться, как это ни странно, слишком чужеродными для игроков-людей, коими большинство из нас и является.

Искусственный интеллект будет пересмотрен или переработан в будущих обновлениях? Спасибо!

Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мы постоянно работаем над ИИ, и отзывы о нём, полученные во время открытой беты, были невероятно полезны. Во внутренних версиях мы проводим немало экспериментов и расследований касательно ИИ. Точных планов предоставить не могу, но улучшения будут.

Планируется ли расширить выбор вооружения в игре?

Даниэль Морегард:
Пока нового оружия не запланировано, хотя это всегда круто.

Были какие-то научно-фантастические произведения, которыми вы вдохновлялись при создании определённых элементов игры, и есть ли как-то планы по будущим кроссоверам или совместным проектам с другими франшизами и играми?

Moah:
У нас в команде есть поклонники Звёздного пути, Вавилона-5, Автостопом по галактике, творчества Филипа К. Дика. Конечно, Звёздные войны всегда служат большим источником вдохновения, и нам всем нравится какая-то фантастика (мне — К. Л. Мур). Не обходится и без аниме. Так что всё влияет, в какой-то степени.

Что насчёт модификаторов системы (вроде отключения щитов возле пульсаров), планируете добавить побольше таких?

Caligula:
Нет. Как только мы их добавили, то сразу решили, что больше никогда не будем их трогать. Хотя нет, стоп, не так. Может быть, а может и нет, я не могу точно сказать (представить, что мы их добавляем, вполне можно). Но сейчас существует серьёзная проблема с их отображением, в том смысле, что вам определённо нужно знать о них и об их эффектах (однажды я потратил 20 минут, пытаясь понять, почему в одной из систем у моих кораблей нет щитов!). Лично я надеюсь, что мы сможем улучшить интерфейс отображения этих модификаторов, если когда-нибудь соберёмся добавить ещё. Кстати, мне не раз писали мододелы с предложениями создать мегасооружения и подобное, которые будут добавлять модификаторы системы, и мне это кажется довольно крутой мыслью.

Когда появятся XL- и T-орудия для запуска астероидов?

Даниэль Морегард:
Пока таких планов нет, но я всегда хотел их добавить. Просто есть задачи с более высоким приоритетом.

Понимаю, что вы не будете ничего обещать, но как насчёт набора морских рас?

Caligula:
https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1153460015

Получим ли мы происхождение, которое позволяет начать в мире улья, наподобие того, с миром машин?

Даниэль Морегард:
Имеет смысл. Если мне не изменяет память, в Federations мы его не добавили потому, что это выглядело недостаточно вдохновляюще. Мы ещё подумаем, что с этим можно сделать.

Когда дополнение с планетарными модификаторами, эскпедициями и командами по изучению планет? ;)

Caligula:
Мы пытались провести полевые исследования на этот счёт, но отправленная команда не выходит на связь уже довольно давно... Уверен, что с ними всё хорошо, и что «ХАК ХАК ХАК», раздающееся по нашим системам связи, не имеет к этому никакого отношения.

На следующей неделе мы приоткроем завесу тайны над нашими осенними планами, а после этого на лето возьмём перерыв в дневниках.

Увидимся на следующей неделе!

McDragon 01.06.2021 15:11

Они бы лучше разнообразия больше внесли в кораблики, добавили бы больше внешних видов, а то наборчик со старта не менялся толком.

Delaware Jarvis 01.06.2021 21:36

Внешние виды - оно не так нужно, как было бы нужно вернуть возможность изменять конструкцию баз!

McDragon 02.06.2021 15:16

Delaware Jarvis, было бы не плохо, но хомяк отвечающий у них за баланс видимо считает это дисбалансным решением.

Сулариус 04.06.2021 03:02

Дневник разработчиков Stellaris №214 — Анонс инициативы «Хранители» и бесплатного обновления «Лем»
Скрытый текст:
Приветствую!

Сегодня я пришёл к вам с хорошими новостями! Stellaris не только не сбавляет обороты, а даже набирает их! Команда PDS Green рада анонсировать новую инициативу «Хранители», а также следующее бесплатное обновление, выход которого запланирован на осень.

Команда «Хранителей»

Stellaris во многих отношениях является пробной игрой, и за прошедшие годы в ней многое поменялось. Я хотел бы начать с ответа на вопрос, зачем мы решили создать эту инициативу.

С каждым следующим дополнением перерывы между обновлениями становятся всё дольше, поскольку нам приходится тратить много времени на контроль качества, проверяя, что всё работает стабильно. Кроме того, сегодняшняя Paradox Development Studio сильно изменилась за последние несколько лет. На работу уходит больше времени, выросло количество необходимых дел и увеличился штат сотрудников. Из-за возросших интервалов между релизами стало сложнее исправлять крупные ошибки, способные испортить сообществу удовольствие от игры в промежутках между выходами дополнений.

Чем больше контента мы добавляем, тем сложнее становится полировать и поддерживать уже существующие игровые системы, добавленные за годы разработки. Мы хотим и впредь создавать интересные новинки для Stellaris, но при этом не должны забывать о поддержке базовой игры и старого контента на должном уровне.

Мы пополнили команду Stellaris и разделили её на две части, каждая из которых займётся отдельным игровым аспектом. Одна из команд, названная «Хранителями» будет заниматься бесплатными обновлениями, которые будут выходить раз в 3 месяца, в то время как «команда дополнений» будет работать над новым контентом для игры.

Примеры того, над чем могут работать «Хранители»

Настройка игрового баланса.

Добавление нового контента в старые дополнения.

Доработка уже существующего контента.

Исправления ошибок.

Улучшение производительности.

Улучшение ИИ.

Улучшение стабильности сетевой игры.

Улучшение интерфейса и изменения для удобства.

Но это не означает, что игра вдруг будет «исправлена» или закончена (что бы под этим ни понималось). Теперь у нас есть отличная возможность улучшить игру, заручившись помощью сообщества. Более того, я думаю, что работа с игроками имеет исключительную важность в успешности нашего начинания. Нам нужно будет наладить связь между разработчиками и сообществом для лучшего взаимопонимания

Чем не является инициатива «Хранители»

Очень важно понимать, что инициатива «Хранители» не станет панацеей от всех проблем и исправит все ошибки мгновенно. Мы рассчитываем на долгосрочную работу, и надеемся, что вы это понимаете.

Нам стоит следить за ожиданиями, и сделать упор на новый подход с небольшими, поэтапными улучшениями в более частых обновлениях.

Чествование Станислава Лема

Первое бесплатное обновление «Лем» названо в честь польского писателя-фантаста Станислава Лема, который в этом году отпраздновал бы свой сотый юбилей. Станислав Лем известен такими работами, как, например, «Солярис», которая уже вдохновила Stellaris, каким вы его знаете сегодня. Сейчас обновление «Лем» запланировано на осень.

Чтобы немного прояснить, что вас ждёт: обновление «Лем» будет несколько масштабнее и амбициозное по сравнению с тем, чего вы могли бы ожидать от обновлений «Хранителей». Это потому, что у нас есть больше времени на работу, чем запланировано для будущих обновлений. Также стоит отметить, что на данный момент обновление «Лем» планируется как бесплатное и самостоятельное, без сопутствующего дополнения.

Запланированные особенности обновления «Лем»

Расширение имеющегося контента: мы пересмотрим некоторые прошлые дополнения и освежим их новым контентом. Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack получат новые игровые особенности. Что-что? Кто-то сказал «некрофаг с разумом улья»?

Выбор деревьев традиций: устали от одних и тех же 7 деревьев традиций? Теперь вместо этого доступны 7 ячеек, которые можно заполнить деревьями традиций в соответствии с вашими предпочтениями. Количество деревьев также будет увеличено, а прошлые замены будут разбиты на собственные деревья традиций (к примеру, «Приспособление» больше не будет заменять «Дипломатию»). Существующие дополнения также получат новые деревья традиций.

Обновление баланса: мы проведём проверку баланса некоторых игровых систем и особенностей.

И многое другое: улучшения для удобства, исправления ошибок, правки ИИ и прочее.

Мы остановимся подробнее на этих изменениях в будущих дневниках разработчиков, а пока что это всё. Мы вернёмся на следующей неделе и поделимся нашими мыслями о текущем игровом балансе.

https://sun9-64.userapi.com/impg/1Ve...124&type=album
Вашему государству больше не придётся терпеть посредственность ремесленников.

Nomad 04.06.2021 09:15

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12658005)
Delaware Jarvis, было бы не плохо, но хомяк отвечающий у них за баланс видимо считает это дисбалансным решением.

Точнее у них руки не из того места, чтобы это забалансить.

McDragon 04.06.2021 13:53

Nomad, тоже возможно.

Delaware Jarvis 06.06.2021 22:02

И вообще одно другому не мешает :))
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12658147)
некрофаг с разумом улья

Не, ну вот а сразу они об этом подумать не могли?

Qvaetsu 06.06.2021 22:21

Delaware Jarvis, балансить лень было, думать надо, стараться. Лучше с патчем пофоткаться для аудитории :))

Сулариус 07.06.2021 01:20

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12658312)
Не, ну вот а сразу они об этом подумать не могли?

Ну, литоидные некрофаги сейчас самые имбовые. +22-23 ед халявного населения и 2 пригодные планеты без колонизации в самом начале. Еще ветку дипломатии позаимствовали у коллективного разума.

Delaware Jarvis 11.06.2021 23:33

Сулариус, имеются в виду поборники чистоты?


Часовой пояс GMT +4, время: 06:23.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.