Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

Сулариус 18.02.2021 19:27


Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум
Скрытый текст:
Всем привет!

На прошлой неделе мы поговорили о том, как Галактическое сообщество может избрать хранителя, который объединит их в борьбе с кризисом, и на этой неделе наш рассказ пойдёт в том же направлении.

Незваные гости вторглись в галактику. Чтобы справиться с этой напастью, вам потребовались дополнительные силы, а протяжённость войны подчеркнула необходимость более постоянных мер. Этими силами приятно было владеть и вполне возможно, что вы не захотите так просто с ними расставаться.

https://sun9-17.userapi.com/impg/hs3...fdf&type=album
Помните времена, когда вам потребовалось увековечить свой статус хранителя? Вот были деньки.

Было бы здорово, если бы вам удалось подыскать более постоянное и законное решение. Кстати говоря... А не будет ли галактике безопаснее под вашим чутким руководством?

https://sun9-25.userapi.com/impg/kU0...575&type=album
Когда статус хранителя закрепляется навсегда, хранитель может предложить резолюцию о создании Галактического империума.

Провозгласить Галактический империум

Граждане галактики! Сегодня мы вершим историю и вступаем в новое светлое будущее! Грядёт новый порядок, который защитит наши идеалы и права. Мы считаем эти права неотъемлемыми и готовы защищать их силой оружия. Мы не уступим ни единой звезды противникам нашего Сообщества, вместе мы отразим атаки внутренних и внешних врагов. Враги научатся бояться нас: любой, кто бросит нам вызов, будет уничтожен.
- Верховный канцлер Нилпатап в речи о создании Галактического империума

https://sun9-70.userapi.com/impg/xds...b99&type=album
Да здравствует Империум!

https://sun9-38.userapi.com/impg/OxS...2f0&type=album
Да здравствует император!

С созданием Галактического империума все федерации, ранее входившие в галактическое сообщество, будут распущены.

https://sun9-68.userapi.com/impg/K5g...293&type=album
В городе наступил новый порядок.

Галактический империум нельзя создать во время Войны небес.

Галактический империум

В момент его создания Галактическое сообщество прекращает своё существование и превращается в Галактический империум. Кое-что покажется вам знакомым, а другие аспекты будут совершенно новыми.

https://sun9-51.userapi.com/impg/Gxn...7b0&type=album
Будет ли Имперский сенат помогать падшим?

Галактическому императору будет доступно множество новых резолюций, часть из которых аналогична резолюциям, доступным хранителю.

https://sun9-75.userapi.com/impg/rs2...891&type=album
В Галактическом империуме нужно проделать много работы.

Галактический император сохраняет полномочия, доступные хранителю, и может досрочно заканчивать сессии и замораживать резолюции. У него также есть вечный бонус к разведданным в государствах Империума и бонус к дипломатическому весу.

Ваши принципы сдвинутся в сторону фанатичного авторитаризма, а власть сменится на империализм, и вы получите новую форму правления. Несовместимые гражданские модели будут удалены, но вы получите новую уникальную модель.

https://sun1-24.userapi.com/impg/UnU...7a7&type=album
Император получит новую уникальную гражданскую модель, не требующую пустой ячейки.

Коллективный разум, машинный разум и мегакорпорации также могут провозгласить Галактический империум со своими уникальными особенностями.

Мегакорпорации, создавшие Галактический империум, получат доступ как к обычным, так и к корпоративным моделям.

Имперский флот

Если во время действия полномочий хранителя были сформированы Силы галактической обороны, то они превратятся в Имперский флот.

Власть Империи

Власть империи отражает степень влияния императора на Галактический империум. В зависимости от величины власти империи могут происходить разные события.

https://sun9-11.userapi.com/impg/kas...d05&type=album

Члены Галактического империума могут как укреплять, так и подрывать власть империи.

Галактический император получит доступ к новой операции «Разобраться с бунтарями», которая на некоторое время не позволит послам цели подрывать власть империи.

Те же, кто захочет поставить под сомнение законность нового порядка, также получат средства для этого. Операция «Ослабить власть империи» будет делать именно то, что следует из названия. Если власть империи упадёт ниже 50, то откроется доступ к операции «Разжечь восстание», название которой тоже говорит само за себя.

Восстание

Повстанцы предпочли видеть галактику в огне — снова наступают смутные времена.

Отказавшиеся присоединиться к повстанцам войдут в ряды федерации лоялистов, после чего между этими фракциями начнётся война. Все государства-повстанцы покинут Империум на время войны.

Если повстанцы победят в войне, то Империум будет преобразован обратно в Галактическое сообщество. Все повстанцы вновь присоединятся к нему, члены совета потеряют свои места, а лоялисты получат штраф к дипломатическому весу на несколько лет — их влияние в перерождённом Галактическом сообществе изначально будет ограничено. Бывший император получит ещё более значительные штрафы к дипломатическому весу, которые, к тому же, будут действовать дольше.

Если же победят лоялисты, то повстанцы будут силой возвращены в Галактический империум и получат временный штраф, понижающий их дипломатический вес на несколько лет. В дополнение, власть империи значительно увеличится.

Вне зависимости от того, кто победит, федерации повстанцев и лоялистов будут распущены.

Если война завершится статус-кво или белым миром, то повстанцы выйдут из Империума, и их федерация останется нетронутой.

Галактика в огне

В Nemesis мы хотели уделить особое внимание расколу и хаосу — тому, что может пойти не так. Когда один кризис побежден, второй уже может стоять на пороге, и именно вам предстоит повлиять на хрупкий баланс вгалактике.

Разожжёте ли вы пламя войны или постараетесь сохранить баланс?

Кто станет вашей немезидой?

McDragon 19.02.2021 04:00

Блин, это что сейчас было? Кто-то там всерьез упарывается по старине Лукасу. Но развитие в принципе закономерное, жаль частностей маловато. Все это макрособытия. которые будут идти фоном, а вот вещей, которые бы разнообразили геймплей, а не фон этого геймплея не добавляют.
Могли бы добавить стадии предшествующие выходу империи в космос, таким образом написать собственную историю, а не тупо ставить предысторию, я бы с удовольствием обыгрывал бы такое до начала космической эры. Особенно если бы там можно было действительно разнообразные сценарии отыграть и начать в условиях, которые сложатся под вилянием игрока, это как раз то чего игре не хватает на мой взгляд, хотя далеко не единственная вещь.

Nomad 19.02.2021 08:37

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12651151)
Могли бы добавить стадии предшествующие выходу империи в космос, таким образом написать собственную историю, а не тупо ставить предысторию, я бы с удовольствием обыгрывал бы такое до начала космической эры.

"Давайте в игру про космос добавим этап не в космосе." © Дракон
Подай своё резюме Крису Робертсу: будешь генерировать ему бредовые идеи что добавить в игру, чтобы она никогда не вышла.

Qvaetsu 19.02.2021 22:09

McDragon, очевидная отсылочка, сулару плюсик в карму тебе минус.

Если хочешь поиграть в свой пост иди играй в spore.

VasekShepard 19.02.2021 23:21

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12651158)
"Давайте в игру про космос добавим этап не в космосе." © Дракон

Вполне возможно сделать этап космической экспансии до изобретения сверхсветового двигателя. Действие происходит в стартовой звёздной системе, борьба ведется между различными фракциями расы, выбранной игроком. Боевые действия ведутся в основном на орбитах планет и астероидных полях, а так же у крупных космических станций. Победитель объединяет свою цивилизацию, изобретает сверхсветовой двигатель и начинает колонизацию других звёздных систем.

Qvaetsu 19.02.2021 23:56

VasekShepard, Этап. Действие в стартовой системе. Борьба между фракциями. Боевые действия.

Ты даже какие-то простяцкие механики не вкроишь в то что представляет из себя игра сейчас, чего говорить про ЦЕЛЫЙ ЭТАП, ОТДЕЛЬНЫЕ ВЕТКИ ТЕХ ДО ФТЛ, БОЕВКУ НА СКОВОРОДКАХ ИНТЕРЕСНУЮ, БОРЬБУ ФРАКЦИЙ.
Еще смотри как весело ломается твой концепт - а что если фракций нет. Ну вот нет и все. Че тогда? Все, сидишь просто технологии изучаешь, или просто ниче не делаешь?
Особенно наверное будет весело играть за единый разум. Сидишь такой просто смотришь на таймер пока остальные игроки вооют там на летающих сковородках, но мы то знаем что воевать напрямую нельзя в стелларисе. Будут они смотреть как за них воюют сковородки. Точнее будут смотреть как сковородки летят - перемещение до фтл мягко говоря медленное.

Отличное ДЛС для СТЕЛЛАРИСА, иду покупать. :lamo:

tldr. если серьезно, делать надо отдельную игру про это.

McDragon 20.02.2021 16:10

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12651158)
"Давайте в игру про космос добавим этап не в космосе." © Дракон

Поверхностное суждение, ну да, копнуть чуть глубже, это не тоже самое что грабить корованы, да?
Я вообще-то про последний этап выхода в космос, а не игру в спор или о чем там у вас в головах сложилось. Ну знаешь, запуск первого космического корабля, возможно сначала даже не выходя за пределы своей системы, упор на какие-то определенные технологии, постройка именно того сочетания зданий что тебе надо и грубо говоря отводят на это 2-3 игровых года, построить там орбитальную станцию с первой верфью и тд, возможно выбор руководителя империей и набор ученых для первого исследовательского судна.
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12651198)
Если хочешь поиграть в свой пост иди играй в spore.

Тебя туда же.

Сулариус 21.02.2021 02:23

Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум
Скрытый текст:

Liggi:
Сможет ли ИИ провернуть это, или резолюция может пройти только по решению игрока?

Alfray Stryke:
Мы не стали ограничивать ИИ в возможности предложить эту резолюцию.

Me_:
Меня не особо радует, что государство в принудительном порядке становится империей. Что если я хочу достичь абсолютного господства за босса мегакорпорации? Или вы не любите галактических генеральных директоров?

Goosecreature:
Мегакорпорация может стать правителем Империума, сохраняя возможность строить филиалы. Более того, она получит уникальное сооружение филиала «Имперский концессионный порт».

Alfray Stryke:
От себя добавлю показательный скриншот:

https://sun9-35.userapi.com/impg/VT4...d98&type=album

(И да, тут смесь из гражданских моделей: «Имперский культ» вместе с «Благой вестью для народных масс»)

Firentis:
Мне очень нравится новая особенность, но я обычно играю за эгалитарные государства. Есть возможность пойти по иному пути и превратить галактику в одну большую республику?

Goosecreature:
В какой-то мере это и есть хранитель, поскольку в таком случае вы играете роль благородного защитника Сообщества. Но вот провозглашение себя правителем галактики — довольно авторитарный поступок.

Mista-Howie:
Ранее вы говорили, что продвинувшись достаточно далеко по новому... древу кризиса, нельзя оставаться в Галактическом сообществе.
Многие игроки надеялись сохранить полномочия Хранителя и бонусы кризиса.
Можно ли стать Галактическим императором и кризисом без необходимости выходить из Сообщества?
Полагаю, как и на прошлой неделе, ответ «нет»?

Goosecreature:
Вы не можете стать Хранителем, будучи кризисом.

Archael90:
Будет ли какой-то более мирный и дипломатический способ объединиться против кризиса? Не знаю, скажем объединить федерации?

Goosecreature:
Опять же, более «мирный» способ борьбы с кризисом — стать Хранителем. Хранителю доступны резолюции для борьбы с кризисом, и он может создать Силы галактической обороны. Они не обязаны провозглашать создание Империума.

Olterin:
Как уже отмечалось, было бы неплохо иметь возможность создать всегалактическую федерацию из Галактического сообщества. Более того, в случае белого мира после Галактической гражданской войны альянс, сражавшийся за возрождение Галактического сообщества, остаётся в составе федерации, но не имеет возможностей Галактического сообщества. Это довольно удручающе и означает, что технически они проиграли даже в случае белого мира.
Вы планируете как-то решить этот вопрос?

Goosecreature:
У государств за пределами Империума есть военная цель по его роспуску и восстановлению Сообщества. В этом случае им придётся сражаться со всем Империумом. Зачастую это чистой воды самоубийство, но если вашей федерации повстанцев удалось выйти из Империума по белому миру, она может нарастить мощь и какое-то время спустя объявить войну ради возрождения Сообщества.

Roboduck3000:
А ведь хороший вопрос. Если Империум нападёт на нас, нам придётся сражаться со всей галактикой? Есть какой-то способ не быть ни кризисом, ни вассалом Империума? Просто заниматься своими делами на окраине галактики. Я могу стать космическими хаттами в роли криминального синдиката?

Goosecreature:
Вы, безусловно, можете быть изоляционистом и выйти из Сообщества до того, как оно превратится в Империум. Но члены Империума всё равно смогут атаковать вас, и если им удастся сделать вас своим вассалом, вы будете вынуждены вступить в Империум. Однако вам не придётся воевать со всем Империумом, если не будет принята резолюция о начале Имперского Крестового похода против вас.

Ch4rybde:
Что случится, если гештальт-сознание станет императором?
Взбунтовавшийся служитель неплохо подойдёт на эту роль.

Goosecreature:
Особой разницы нет. Разумеется, вы останетесь гештальтом, а ваш правитель будет называться не Галактическим императором или императрицей, а Галактическим надмозгомсверхразумом или Галактическим разумом.

NilsFabian:
Есть ли в планах создание особого класса планет, подвида экуменополиса? Что-то вроде тронного мира.

Goosecreature:
Нет, класса планет не планируется, но правитель Империума получит доступ к Императорскому дворцу. Это следующий уровень столичного сооружения, которое можно построить только в столице государства правителя, отражающей то, что он управляет галактикой именно оттуда (ульи и машины получат собственную версию этого сооружения).

NilsFabian:
Естественно, никто не захочет этого делать, но сможет ли государство покинуть Галактическую империю, и если да, то потребуется ли для этого разрешение императора?

Goosecreature:
Из Империума нельзя выйти после его создания. Иначе восставать будет некому?

Darrenb209:
Название «Галактический империум» — это просто текст, который легко модифицировать? Честно говоря, я бы предпочёл термин «Галактическая империя». Не то чтобы мне не нравился вариант Империум, но было бы странно посадить человека по имени Палпатин управлять галактикой и называть эту форму правления Империумом вместо Империи.

Goosecreature:
Это название невозможно изменить в самой игре, но, как и любой игровой текст, несложно модифицировать.

Roboduck3000:
Что произойдёт, если взорвать родной мир галактического императора? Наверняка император умрёт, и это приведёт к краху или безвластию в галактике?

Goosecreature:
Клон императора Император сбежит во временную столицу или что-нибудь в таком духе, это верно и для любого другого правителя. Однако, если всё государство императора окажется уничтожено, то Империум снова станет Галактическим сообществом.

Lorenerd11:
Может ли федерация повстанцев после раскола объявить Империуму войну с целью распустить его? Могут ли другие государства? Может ли Империум объявить войну отколовшимся повстанцам, чтобы вернуть их?

Goosecreature:
Да, на все вопросы.

Irbynx:
Обязательно ли менять форму правления именно на империализм? Казалось бы, диктатура или олигархия вполне подходят для нового империума.

Alfray Stryke:
Ничто не запрещает игроку реформировать правительство (потратив 250 влияния), чтобы сменить форму правления, если принципы его государства подходят под новую форму.

DarkEye5:
Можете ли вы рассказать о механике работы некоторых имперских институтов? Особенно хотелось бы узнать об имперской хартии.

Goosecreature:
Если вы как император не являетесь мегакорпорацией, то вы можете даровать имперскую хартию мегакорпорации в вашей империи. Это даст им доступ к имперскому концессионному порту — сооружению филиала. За каждое такое сооружение, которое построит ваша верная мегакорпорация, вы получите небольшой бонус к энергокредитам. А также эти строения значительно повысят ценность филиала для мегакорпорации.
Если же вы император и мегакорпорация, то вы можете строить такие концессионные порты самостоятельно без необходимости в имперской хартии.

Dark_wing:
Можем ли мы модифицировать триггеры, отвечающие за формирование Империума? Или то, какие резолюции относятся к Империуму, а какие только к полномочиям хранителя?

Alfray Stryke:
Да и да.

Dark_wing:
Можем ли мы модифицировать то, какой бонус за стремление открывает возможность стать кризисом? Должен ли это обязательно быть бонус за стремление?

Alfray Stryke:
Если не ошибаюсь, большинство параметров, влияющих на открытие этой возможности, находятся в скрипте, так что меняйте на здоровье!

M@ni@c:
Если нет необходимости в имперской форме правления для поддержания Галактической империи, то зачем вообще принудительно менять при создании Империума? Было бы классно предложить такую возможность, но принудительная смена помешает многим стилям игры.

Alfray Stryke:
Как уже говорилось ранее, сам акт принятия такой власти является невероятно авторитарным поступком.

Gothbert:
Я считаю, что у членов Галактического сообщества должен быть выбор остаться или покинуть новообразованный Галактическом империуме. У нас есть такая возможность, когда Сообщество принимает законы, которые наше государство нарушает. Это также могло бы привести к интересным событиям. Например, создаёшь такой Галактический империум, а полгалактики отказывается в него вступать. И следующим шагом станет одновременно упрочение новой власти и принуждение всего этого эгалитарного сброда вступить в Империум.

grekulf:
Изначально так и было, но потом мы это поменяли, потому что значительно падала значимость этого события. Намного интереснее, когда вам приходится преодолевать трудности.

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12651248)
Тебя туда же.

Spore же хорошая игра)

McDragon 21.02.2021 19:03

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12651288)
Spore же хорошая игра)

Нормальная, только некоторые любят утрировать.

vasyalus 24.02.2021 16:45

Игра и так лагает, а тут ещё макро игру внутри игры предлагаете сделать. По идее надо делать спин офф с возможностью перенести сейвы в стелларку. Было бы прикольно: Imperator: Rome - СК3 - EU4 - HOU4 - Victoria 3 - игра про двадцатый век - космо стратегия про милки вэй - Stellaris.

Сулариус 24.02.2021 18:54

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12651565)
Было бы прикольно: Imperator: Rome - СК3 - EU4 - HOU4 - Victoria 3 - игра про двадцатый век - космо стратегия про милки вэй - Stellaris.

Фанаты давно сами все переносят, но вот уникальных плюшек от переноса нет. Зато вот Парадоксы сильно постарались с переносом уникальных религий из СК2 в EU4.

Сулариус 28.02.2021 20:31

Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis
Скрытый текст:


Привет, меня зовут Саймон Гуннарсон, я ведущий художник и художественный руководитель Stellaris. Я хотел бы познакомить вас с процессом создания стиля для нового набора кораблей, который появится в игре с выходом дополнения Nemesis. Я пройдусь по всем этапам от самого первого совещания с гейм-директором Дэниэлом Морегардом до визуальной разработки, производства концепт-артов и финального создания 3D моделей, включающего в себя анимации и спецэффекты.
Первоначальная постановка задачи

На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.

https://sun9-75.userapi.com/impg/9n9...b1e&type=album

Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.

Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.

https://sun9-60.userapi.com/impg/VH-...a54&type=album

https://sun9-34.userapi.com/impg/eeE...e43&type=album

С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.

https://sun9-17.userapi.com/impg/BgO...dad&type=album

Визуальная разработка

Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.

Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.

https://sun9-8.userapi.com/impg/vzCQ...faa&type=album
Концепт-арт Алессандро Брагалини

https://sun9-56.userapi.com/impg/S51...ddd&type=album
Концепт-арт Экбел Услати

https://sun9-17.userapi.com/impg/p1v...e4f&type=album
Концепт-арт Маттиаса Ларсона

https://sun9-3.userapi.com/impg/I_vJ...8ec&type=album
Концепт-арт Саймона Гуннарсона (это я!)

https://sun9-72.userapi.com/impg/LG1...dd2&type=album
Концепт-арт Илве Юнгквист

У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.

Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.

Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.

https://sun9-5.userapi.com/impg/5M6K...b13&type=album
Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона

Руководство по стилю

Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.

Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.

https://sun9-59.userapi.com/impg/b3e...e74&type=album

Производство

Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами.

https://sun9-48.userapi.com/impg/BWz...f73&type=album
Первые наброски

https://sun9-56.userapi.com/impg/AT5...47e&type=album
Художники используют 3D, чтобы легче было представить корабль и понять задумку

https://sun9-46.userapi.com/impg/Lme...5f2&type=album
Нанесение текстур материалов. Начинаем с общего вида и добавляем второй и третий слой материалов

https://sun9-31.userapi.com/impg/U9n...a71&type=album

https://sun9-55.userapi.com/impg/0Qb...86d&type=album
Законченный лист ассетов, с материалами и их кодами для 3D-художников

Конец, но не совсем!

Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!

Спасибо, что прочитали такой длинный дневник. В качестве бонуса представляем вам титан из Nemesis в имперском стиле (по техническим причинам в настоящий момент видео доступно только в исходном дневнике на форуме)! В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!

Qvaetsu 28.02.2021 20:37

классный у них модельщик

Сулариус 06.03.2021 20:52

Кстати, оказывается в стиме появился хороший мод по Star Wars https://steamcommunity.com/sharedfil...00&searchtext=

https://steamuserimages-a.akamaihd.n...letterbox=true

Nomad 08.03.2021 10:57

Сулариус, зачем мод, когда скоро у нас будет полноценное DLC по мотивам Стар Ворзов? Вон, даже полноценный стар дестроер подогнали:
https://cdn.akamai.steamstatic.com/s...dae2556e95.jpg

Не, серьёзно, это уже перебор. Даже дизайн скопировали. Только недавно с другом обсуждал, что этот галактический империум это уже не отсылка, а прямое воспроизведение по мотивам на уровне фанатских модов. У них либо фантазия кончилась, либо кого-то уволили, кто концепцию до этого прорабатывал.

Сулариус 09.03.2021 20:03

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12652370)
Не, серьёзно, это уже перебор. Даже дизайн скопировали. Только недавно с другом обсуждал, что этот галактический империум это уже не отсылка, а прямое воспроизведение по мотивам на уровне фанатских модов. У них либо фантазия кончилась, либо кого-то уволили, кто концепцию до этого прорабатывал.

Не, это очень хорошая фича для поздней игры, когда одна федерация давно всех нагибает, а кризис побежден.

McDragon 11.03.2021 19:42

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12652370)
Даже дизайн скопировали.

Похож на разрушитель времен войны клонов)

vasyalus 14.03.2021 07:37

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12652611)
Похож на разрушитель времен войны клонов)

Не на разрушитель, а на легкий крейсер типа «Арквитенс».

Сулариус 15.03.2021 01:59

Дополнение Nemesis выйдет 15 апреля! https://www.youtube.com/watch?v=xPrpQOJqA38

Дневник разработчиков Stellaris №203 — Спецэффекты в Nemesis
Скрытый текст:


Всем привет!

Меня зовут Эрик Форсстрём, и с релиза дополнения Lithoids я работаю в команде Stellaris художником по визуальным эффектам. Я отвечаю за всё, от небольших эффектов двигателей кораблей до целых систем, таких как туманности, которые мы добавили в игру в прошлом году. Если что-то двигается и не является 3D-моделью, то с высокой вероятностью это результат работы художника по визуальным эффектам.
Чем занимается художник по визуальным эффектам?

Мой рабочий процесс не такой, как у других художников, потому что по сравнению с 3D-художниками я обычно не работаю с 3D-моделями. Мой главный рабочий инструмент — частицы, которые по большому счёту представляют из себя плоскости, из которых я создаю крутые взрывы! Не буду углубляться в технические нюансы использования частиц, но попробую создать у вас представление о разнице между работой художников по визуальным эффектам и других: в то время как 3D-художники придумывают и создают 3D-модели, я занимаюсь симуляцией плоскостей, их движением, изменением размера и цвета со временем. Не могу сказать, что никогда не работал с 3D-моделями, но, как я упоминал ранее, они не являются моим основным рабочим инструментом, что видно из примеров ниже.

Всяким классным и интересным!

С деталями разобрались, время перейти к эффектам, которые мы добавим в Nemesis!

Начнём с кораблей. Я стремился с помощью эффектов сделать разные наборы кораблей более уникальными. Некоторые из вас заметили, что корабли литоидов и некроидов отличались особенными эффектами, начиная с двигателей и заканчивая взрывами. Я старался придать им всем хоть немного различный вид, и в то же время подходящий под общий стиль кораблей.

Обычно я использую разные формы, цветовые схемы или ещё что-нибудь интересное, что удаётся придумать, чтобы они выглядели неповторимо и в то же время однородно.

Большие, можно сказать, системные эффекты!

Ещё вы могли заметить, что за прошедший год мы добавили множество разных эффектов в системах, вроде туманностей, космических бурь и эффектов для систем, которыми владеет кризис конца игры. Мне всегда именно этого и не хватало в Stellaris — системы казались пустыми. В Nemesis мы добавили ещё несколько эффектов в системах, например, для каркаса эфирофазной установки, который мы упоминали в одном из предыдущих дневников.

Когда вы его улучшаете, эффекты в системе меняются от уровня к уровню, становясь всё масштабнее и мощнее на более поздних этапах. Я немного начитерил с ресурсами в скоростью строительства в видео ниже, чтобы показать вам это во всей красе, и вы можете воочию увидеть, как эффекты меняются на разных этапах строительства. От довольно жиденьких спецэффектов до мощных и накрывающих всю систему, со множеством деталей, обилием форм и движения, чтобы у вас по-настоящему создавалось впечатление грандиозности происходящего.

Как они создаются?

Системные эффекты — одни из тех эффектов, которые зачастую создаются путем смешения частиц и 3D-моделей. Их значительный размер требует более сложных фигур, чем можно создать с помощью одних только частиц. Эффект ниже создается с помощью мешей, которые видны на картинке ниже, после чего я применяю анимированные шейдеры. Таким образом создается движение текстур, которое можно наблюдать на видео. Добавьте частиц и получите готовый, полноценный эффект!

Уничтожение звезды

И моя любимая часть Nemesis! Уничтожение звёзд!
Процесс состоит из нескольких частей. Подготовка в основном представляет собой анимацию Пожирателя Звёзд со свечением посредине. Затем начинается этап выстрела — тут эффект довольно крупный. Как видите, мощность выстрела нарастает со временем и накапливается, пока не происходит большой взрыв.
На ранних этапах мощность сразу была максимальная, что выглядело круто, но не создавало ожидания выстрела. Вы смотрели на крутой эффект в течение «всего» 20 секунд без какого либо развития и без возможности понять по одним только спецэффектам, сколько ещё осталось до выстрела.
В конечном счёте мы решили разбить эффект на несколько этапов, кое-что добавить, кое-что переделать, чтобы в итоге вы буквально ощущали приближающийся взрыв звезды.

И последнее, но оттого не менее важное — сам взрыв звезды. Буду краток, поскольку взрыв не нуждается в пояснениях. Добавлю лишь, что это один из моих любимых, а возможно и самый любимый эффект из добавленных в игру.

Надеюсь, вам он понравится не меньше!

И на этом у меня всё! Надеюсь, теперь вы лучше представляете, чем и как я занимаюсь. Спасибо, что прочитали!

На следующей неделе контент-дизайнер расскажет об улучшении скриптов в обновлении!


Дневник разработчиков Stellaris №204 — Язык скриптов и улучшения для моддинга
Скрытый текст:


Всем привет! С вами Caligula, здешний волшебник скриптовой магии. Я тесно работаю с нашим языком скриптов, ежедневно используя и улучшая его, а потому невероятно рад показать новые возможности, которые моддеры (и мы сами) смогут использовать после выхода следующего обновления.

Сперва пробежимся по новым особенностям.

Шпионаж: моддеры могут добавлять новые операции, почти как археологические раскопки.
Первый контакт: всё по скриптам, так что моддеры могут менять большую часть этой системы. Однако все первые контакты теперь являются одной длинной цепочкой событий, поэтому перезапись может стать проблемой. К счастью, чтобы сгладить её, у нас появился новый эффект fire_on_action, который мы теперь кое-где используем.
Стать кризисом: особенности кода, например, интерфейс, целиком завязаны на скриптах. Поэтому в теории можно создать полностью новую систему какого-либо развития и достижения цели, если это будет нужно в моде.
Император и хранитель: эта особенность создана самым опытным контент-дизайнером студии. Вместе с ней добавилось множество сопутствующих улучшений скриптов, таких как повышенная гибкость резолюций Сообщества и возможность создавать флотилии федерации и Сообщества через скрипты.

Будет очень интересно посмотреть, что моддеры с этим сделают, но со времён выхода 2.8 мы сделали ещё очень много всего, так что...

Основные улучшения и стандартизация

Не совру, если скажу, что язык скриптов Stellaris постепенно растёт в соответствии с ростом наших нужд. Это и не удивительно, ведь игра сама стала намного обширнее. Но в этом есть ложка дёгтя, ведь с проектом работает много разных людей, и неизбежно появляются несоответствия между разными особенностями. С точки зрения пользователи это может выражаться в том, что нечто работает в одном месте, но не работает в похожем другом.

Для будущего обновления мы уделили время, чтобы целостно взглянуть на картину и внести некоторые общие улучшения и стандартизацию.

Первым выиграло от этого то, что мы называем «скрипт-листами». Это система кода, которая создаёт объекты с припиской random/every/any/count из одного блока кода — так мы можем быть уверены, что построенный таким образом массив будет всегда одинаковым. То есть, что any_owned_pop будет проверять именно те поселения, на которых выполняется every_owned_pop. Мы их используем уже довольно давно, но для некоторых скоупов были совсем старые решения, которые появились ещё до скрипт-листов. По итогу возникали странности. Например, x_pop и x_planet порой делали совершенно разное, в зависимости от того, используешь every, random, any или count (при работе с разными скоупами иногда ссылки были на все объекты в игре, а иногда на те, что принадлежат текущему скоупу...). Самое неприятное — мы обнаружили, что any_ship ссылается на «все корабли в игре», и всё это время мы использовали его неправильно. А ещё бывало, что одна из версий (зачастую count) просто отсутствовала.

В новом патче почти все решения, придуманные до появления скрипт-листов, удалены и заменены скрипт-листами. В некоторых случаях мы использовали эту возможность, чтобы прояснить назначение скрипт-листа. Например, скрипт-лист planet теперь поделён на galaxy_planet и system_planet. (Это сломает некоторые моды, о чём я немного жалею, но не особо. Это определённо того стоило, и в списке изменений мы подробно укажем, что поменялось. В большинстве случаев пройтись автозаменой будет достаточно. Кроме того, из-за скрипт-листов немалое количество count_x триггеров потеряло букву S на конце, что несколько прискорбно с грамматической точки зрения). Также расширился функционал некоторых скрипт-листов, например, owned_pop, owned_planet и system_within_border теперь работают со скоупом сектора.

Ещё одна выбивавшаяся область, которую надо было улучшить — ссылки на скоупы в эффектах и триггерах, к примеру, create_pop = { species = <что-нибудь> }. Оказалось, что есть довольно большие расхождения в том, чем это <что-нибудь> может быть, в зависимости от эффекта или триггера. Иногда доступны были только расы, иногда расы, лидер, государство и поселение, иногда всё то же, но без поселений... А иногда мы даже использовали нечто под названием owner_main_species, которое работало только здесь (в отличие от owner_species, которое работало везде...). Решением было пройтись по каждому триггеру и эффекту и привести всё в единообразие, чтобы в каждом случае и во всех скриптах использовались одни и те же функции: расы, государства, планеты, лидеры и солнечные системы. Хватит терпеть, что нечто работает тут, но не работает там!

Благодаря этому мы также можем быть уверены, что ошибки всегда записываются правильно (и информативно), если в скриптах что-то пошло не так. (Примечание для моддеров, если кто-то не знает: лог ошибок можно найти в Documents/Paradox Interactive/Stellaris/logs/error.log). Сама запись ошибок тоже стала лучше по всему языку. Мы обновили множество сообщений об ошибках, которым не хватало важной информации (где лежит файл, например) — я как хранитель логов с наших ночных тестов лично отправился в крестовый поход против бесполезных сообщений об ошибках. Более того, мы исправили пугающее число случаев, когда что-то не работало, но не сообщало об этом, например, если в триггере что-то не так и он всегда будет возвращать false, или если в эффекте ошибка, из-за которой он ничего не будет делать. Не могу обещать, что такого больше никогда не повторится, но мы приложили немало усилий, чтобы избавиться от подобных случаев. Моддеры могут рассчитывать на то, что их лог ошибок заметно увеличится как при запуске игры, так и по ходу кампании. А ещё теперь нам легче исправлять баги скриптов, потому что большая их часть сразу всплывает в ночных тестах.

Переменные

Поговорим теперь немного о другом. И наши разработчики, работающие со скриптами Stellaris, и моддеры давно завидуют возможностям более новых версий движков игр PDS, особенно способности работать с математикой внутри скриптов. Мы использовали переменные, но их возможности более ограничены, чем нам бы хотелось. На самом деле, я видел некоторые способы, которыми пользовались моддеры, чтобы обойти эти ограничения, и это послужило для нас сильной мотивацией устранить нужды в подобных ужасных скриптах.

В 2.8 с переменными можно было делать следующее:

сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную на число, другую переменную в той же скоупе, или ту же переменную из другого скоупа;
экспортировать различные настройки создания галактики в виде переменной;
использовать переменные в локализации, но если значение переменной было 0, то она отображалась в виде пробела, потому что очищалась;
использовать переменные в качестве параметра в некоторых случаях, например, как счётчик в эффекте while.

С тех пор мы многое усовершенствовали, и ещё есть планы на ближайшее будущее. В грядущем патче:

можно сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную ещё и на другую переменную из другого скоупа;
новые эффекты для получения остатка от деления (оператор %), округления вверх, вниз, и к ближайшему целому числу;
новый триггер check_variable_arithmetic проверяет значение переменной, если бы вы произвели с ней какие-то арифметические операции, например, умножили на другое число или переменную (работает для сложения, вычитания, умножения, деления и остатка от деления);
новые эффекты для экспорта различных игровых значений в переменные. За это отвечают: export_modifier_to_variable (check_modifier_value теперь тоже есть), export_resource_stockpile_to_variable и export_resource_income_to_variable;
add_modifier, add_resource, resource_stockpile_compare теперь имеют параметры mult, в которых принимается переменная. Так что теперь можно масштабировать стоимости в ресурсах и бонусы от эффектов при помощи переменной;
переменные больше не очищаются при значении 0, для этого появилась команда clear_variable, и их можно свободнее использовать в локализации;
в некоторых случаях использование переменных будет создавать запись в логе ошибок, если вы вдруг попытаетесь использовать переменную, не определив её.

Кроме того, мы начали обеспечивать возможность использовать переменные чаще. Суть в том, что мы хотим изменить принцп работы простых числовых эффектов и триггеров (т.е., тех, что принимают в качестве параметра число и не имеют фигурных скобок):

эффекты должны позволять вам использовать переменные, а также брать значение этих переменных;
триггеры также должны позволять вам использовать переменные, а также сравнивать себя со значением этих переменных;
триггеры должны позволять сравнение с другим скоупом, где они могли бы сработать. Таким образом, num_pops > from будет проверять, больше ли поселений в текущем объекте, чем в from.
должна быть возможность экспортировать текущее значение триггера в переменную при помощи эффекта, т.е. чтобы export_trigger_value_to_variable = { trigger = num_pops variable = my_var } записывало в my_var количество поселений в текущем скоупе.

К сожалению, эти изменения стали возможны только недавно, и хоть основу мы заложили, они ещё не полностью введены в игру — завершение работы над Nemesis и сопутствующим обновлением было более приоритетной задачей (эти изменения не безопасны, мы изменили многие строки кода ради них). Так что считайте этот дневник анонсом того, как код начнёт работать в (надеемся) ближайшем будущем. Пока же по описанному принципу будет работать триггер fleet_power, и export_trigger_value_to_variable тоже включён в обновление, хотя и работает только с этим триггером.

Эффекты кнопок

При разработке интерфейса мы прикрепляем функцию к кнопкам в исходном коде. Но есть также и поддержка кнопок интерфейса, которые вы можете добавить модами. В предыдущих версиях они не подхватывали скоуп объекта, к которому были прикреплены, поэтому кнопка у планеты применяла эффект для всего вашего государства, а не только лишь для планеты. Для ряда случаев мы это исправили: теперь кнопки способны распознавать, относятся ли они к планете, флотилии, кораблю, системе, фоновому объекту, мегасооружению, федерации, месту раскопок, месту первого контакта, агентурной сети или шпионской операции. И случайно так вышло, что консольные команды отладки, вроде «effect ...» и «trigger ...», теперь работают в тех же скоупах.

Уточнение: принцип работы этих эффектов не совсем честный, и систему можно ввести в заблуждение, открыв одновременно несколько окон. Я советую проверять строку is_scope_type = planet/что-нибудь в секциях allow и effect эффекта кнопки. Но, судя по всему, в большинстве случаев всё должно работать как надо, а это лучше, чем ничего.

Ещё больше приятных новинок

В большинстве мест, где ранее можно было использовать логические операторы >, >=, =<, <, теперь можно использовать != в значении «не равно».
Типы сообщений получили собственную директорию, поэтому моды могут добавлять новые типы, не переписывая весь файл (отличная новость для совместимости модов, к тому же мододелы теперь смогут добавлять улучшения качества жизни, не мешая друг другу).
Сообщения, вызываемые эффектом create_message, теперь поддерживают использование команд локализаций, например [This.GetName], где This является целью сообщения.
А ещё из-за того, что нам много где пришлось исправлять Галактическое сообщество на Империум, переменные локализации теперь работают в некоторых новых местах.
Добавлены эффекты add_victory_score = <число> и win = yes. Уверен, никто не станет ими злоупотреблять.
Добавлены новые типы событий: leader_event, system_event, starbase_event, first_contact_event и espionage_operation_event. Однако среднее время срабатывания (MTTH) для них пока не работает. Исправление этого упущения не было для нас приоритетным, да и в целом лучше избегать использования MTTH.
Прописанное в коде поведение джаггернаута теперь привязано к размеру корабля, являющегося мобильной космической базой, а не к ключу juggernaut. То есть теперь можно добавлять джаггернауты в модах, и они не будут страдать от критических ошибок.
Теперь можно скрывать статичные модификаторы из списка модификаторов государства.
Теперь можно проверять расстояние до объектов в пределах одной солнечной системы, добавив к триггеру расстояния строку same_system = yes.
Появилось много новых on_action, и вы теперь можете делать свои с помощью эффекта fire_on_action.
И многое другое.

Сулариус 22.03.2021 00:34

Дневник разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»
Скрытый текст:
Всем привет!

Обычно наши расширения выходят вместе с большим бесплатным обновлением, и на этот раз ничего не меняется!

Мы рады сообщить, что 15 апреля вместе с Nemesis выйдет обновление 3.0 «Дик»! Названо оно, разумеется, в честь писателя Филипа К. Дика, известного многими работами, среди которых вдохновившие фильмы «Бегущий по лезвию» и «Вспомнить всё» (который также является одним из моих любимых фильмов!).

Почему 3.0?

Нам показалось, что новая система разведки и переработка системы первого контакта имеют весомое влияние, чтобы оправдать это изменение. Теперь ранняя и средняя игра ощущается совсем иначе, в хорошем смысле. Другие государства кажутся куда более загадочными, а изучить всю галактику больше не будет так просто. Изменения системы роста населения и внедрение промышленных районов также оказались достаточно весомыми, чтобы сделать это изменение.

Забегая вперёд, мы также готовимся стать немного гибче и выпускать обновления немного чаще. Я пока не хочу давать громких обещаний, но 2021 год должен стать очень хорошим годом для Stellaris!

Особенности обновления 3.0 «Дик»

Новая система разведки.
Переработка первого контакта.
Переработка роста населения.
Новые промышленные районы и изменения производства сплавов и товаров массового спроса.
Новая система шпионажа и операции по получению разведданных (другие операции будут входить в Nemesis).
Множество исправлений ошибок и улучшений.

Обновление шпионажа

Система шпионажа претерпела несколько изменений с выхода посвящённых ей дневников. Основываясь на тестах и множестве отзывов, мы упростили некоторые системы, которые необоснованно всё усложняли, были запутанными или странными. Взаимодействие шифрования, расшифровки и контршпионажа было одним из наиболее сложных для понимания, поэтому мы решили полностью переработать контршпионаж, переименовали расшифровку во взлом кодов и применили стандартизованные правила их использования:

Шифрование всегда используется как защита от шпионажа.
Взлом кодов всегда используется как мощь шпионажа.

В ранних вариантах, когда модификатор назывался по-разному в разных местах, это немного смешивало показатели и было сложно сказать, что будет больше полезно при попытке внедриться в государство. Мы переименовали расшифровку, чтобы избежать ещё большей путаницы. Относительная шифровка в этой системе используется часто, и теперь всегда будет сравнивать взлом кодов «нападающего» государства с шифровкой «защищающегося».

https://sun9-18.userapi.com/impg/xdK...fa1&type=album
Подсказка относительного шифрования. В этом примере наш взлом кодов ниже вражеской шифровки, а их взлом кодов выше нашей шифровки.

https://sun9-8.userapi.com/impg/-Y3c...903&type=album
Отполированный интерфейс операций. Сверху слева — посол, уровень внедрения (текущий и максимальный в виде полосы прогресса и значений.

Категории разведданных вверху справа.

Мы сильно упростили интерфейс операций, убрав кучу чисел, связанных с сетью и самими операциями. На волне упрощений мы также удалили понятия шпионской силы и пропускной способности, так что теперь нельзя проводить несколько операций за раз против одного государства — только по одной. Это также решает возникшую на этапе тестирования проблему, что не всегда сразу было понятно, к какой именно операции относится случайное событие, поэтому следить за ходом операций теперь в целом легче.

По завершении операции теперь почти всегда наносят значительный удар по внедрению, что отражает потерю контактов и повышение бдительности государства. Операции также использовали различную сложность для глав — мы привели всё в единообразие, поэтому теперь можем показывать сложность в интерфейсе, и сообщать игроку, если какой-то из активов будет особенно полезен на конкретной операции.

Обновление первого контакта

С первого показа этой системы в дневнике №193 мало что изменилось, но всё же есть пара интересных новшеств.

https://sun9-35.userapi.com/impg/LZ7...de0&type=album
Законченный интерфейс первого контакта. Силуэт в нижнем правом углу должен быть общим, и изменится на портрет чужой расы, когда вы достаточно продвинетесь в цепочке событий первого контакта.

Ранняя враждебность теперь может привести к доконтактовому конфликту. Если вы разозлите соседнюю цивилизацию инопланетян, они могут нанести вам визит.

Более агрессивные империи, вроде поборников чистоты или пожирающего роя, тоже вряд ли обрадуются, если вы будете шнырять по их территории.

https://sun9-33.userapi.com/impg/G0g...eb4&type=album
Похищение пришельцев теперь может оказаться рискованным мероприятием.

https://sun9-22.userapi.com/impg/vIG...469&type=album
Похоже, им не особо понравились наши похищения…

Обновление планировщика

Мы добавили несколько небольших улучшений, делающих работу с планировщиком более удобной. Одно из них позволит вам менять порядок планет в планировщике.

https://sun9-20.userapi.com/impg/mo5...239&type=album
Планеты можно перемещать внутри списка сектора или всего списка планет, в зависимости от того, какая опция выбрана.

https://sun9-10.userapi.com/impg/C-5...0f4&type=album
В планировщике также можно заменить значки классов планет на значки их категорий.

С помощью этих двух опций теперь можно упорядочить планеты как вам угодно, а также отображать их категории. Наш менеджер по продукту Саймон наконец-то сможет выстроить свои планеты «Добывающая 1», «Добывающая 2», «Добывающая 3» и т.д. в правильном и очень немецком порядке.

На этом у меня всё! Надеюсь, что вы так же ждёте выхода дополнения Nemesis, как и мы!


Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»
Скрытый текст:

King Harkinian:
Изменения в росте поселений повлияют на скорость изучения технологий и эффект «снежного кома»?

Eladrin:
Да, они влияют. Поскольку поселения стали редким ресурсом, в игре появилась небольшая механика против эффекта «снежного кома», поскольку каждое поселение увеличивает стоимость следующего, что замедляет бесконтрольную накрутку. В некоторых аспектах игра из-за этого стала чуть сложнее.
Я, конечно, не думаю, что это станет помехой для опытных игроков, но в теории игра должна стать чуть более сложной.

M@ni@c:
В 00_defines.txt есть переменная, с помощью которой можно снизить рост стоимости поселений до нуля?

Eladrin:
Да.

InvisibleBison:
Почему мои шпионы становятся в три раза эффективнее, если я начал шпионить за государством в три раза больше предыдущего?

Eladrin:
Скорость внедрения зависит от модификатора, определяемого размером целевого государства. В крупных империях проще сформировать агентурную сеть. Это также означает, что вы будете быстрее оправляться от операций против крупных государств.

Tech Noir Synth:
Меня волнуют изменения в экономике и менеджменте поселений. Вам выпал шанс исправить энергетическую экономику улья. В силу крайне низкого производства энергии экономика улья находится в дефиците первые лет 50, и выживать им удаётся только на продаже пищи.
Всем известно, что экономика улья очень требовательна к микроменеджменту, поскольку нужно производить только пищу и ежедневно продавать эту пищу на рынке, чтобы её цена не падала. Это легко можно исправить, увеличив производство энергии и снизив производство пищи поселениями. Империи машин, естественно, купаются в энергокредитах. Как и обычные империи, поскольку лучшее применение артефактов, добываемых на археологических раскопках — продавать их.

Alfray Stryke:
В одной из своих недавних кампаний я как раз рассматривал экономику улья литоидов и могу сказать, что практически не сталкивался с экономическими проблемами. Самые большие трудности с энергией я испытал, когда мне резко потребовалось производить много пищи, для чего пришлось переключать трутней на производство энергии и продавать редкие ресурсы и минералы, пока экономика не выровнялась. В остальном же под определение микроменеджмента попадает разве что отключение избыточных должностей обслуживающих трутней в исследовательских мирах и мирах-кузнях.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:59.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.