Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

vasyalus 12.08.2017 06:44

А будет интересно перепрыгнуть за империю машин. Этакий чит получится машинам, ибо кто, как не игрок лучше всего знает свою империю. Сильные и слабые стороны, а также сборки флота. Особенно будет интересно, когда ты почти всю карту перекрасил и тут бац: твоя покраска хороша, начинай сначала. Другое дело, что к этому моменту флот редко меньше 300к и с этим сложно поспорить, даже если ИИ глупо его на два разделит. Но надо смотреть какое стартовое соотношение будет, судя по всему сразу вбалансить это они не смогут. ДЛС то не такое унылое, как раньше казалось.

McDragon 15.08.2017 17:38

Все это замечательно и дает кое-какое разнообразие, но на макро карте это не сильно будет заметно. Ну какой-то там ноунэйм империи надают люлей их же роботы, или наоборот они укокошат роботов, или им не дадут укокошить роботов другие империи, что встанут на защиту их свободы тем самым вогнав конфликт в замороженное на неопределенное время состояние. в общем вариантов унылого развития событий - тьма, если не ограничат триггером, который не позволит как-то дипломатически взаимодействовать с другими
инопланетными цивилизациями. Если бы это как-то перерастало в галактический конфликт, еще ок, но все закончится локальной междоусобицей, причем очень быстро, и скорей всего в пользу органиков, т.к. у машин тупо не будет готовых мощностей для войны, не считая флота, который, как и сказали выше, тупо поделят на 2, у органиков будет куча планет и космопортов, а так же ресурсы, готовые к производству флота и скорей всего транспортная флотилия для высадки десанта на планеты под контролем синтов. Думается все в описании куда веселее чем будет на самом деле и брать за такое бабки как за дополнение - это мощно, все это могло бы просто стать частью патча.

Сулариус 27.08.2017 18:15

Дневник разработчиков Stellaris №83
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике перечислены небольшие изменения грядущего патча 1.8 «Чапек». И хотя большая часть этих изменений упоминалась в стримах или твиттере, мы всё же хотим, чтобы информация дошла и до тех людей, который черпают новости преимущественно из дневников разработчиков. Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного патча.

Изменения в демократических выборах
Мы посвятили некоторое время изменению и исправлению демократических выборов в патче 1.8. Теперь вместо сбивающей с толку кучи кандидатов из числа лидеров, выборы сосредоточатся вокруг фракций и их лидеров. Вместо получения голосов в зависимости от мандата, кандидаты будут получать поддержку, напрямую зависящую от силы их фракции, так что кандидат от влиятельной фракции имеет куда больше шансов на победу, нежели кандидат от слабой фракции. Кандидаты будут добавляться из списка лидеров фракций, а в случае, если менее 4 фракций могут предоставить кандидатов, добавятся ещё и независимые кандидаты. Мы также изменили механику вычисления поддержки фракции в случае наличия в империи видов, не имеющих полного гражданства (а следовательно, изменили и возможность участвовать в выборах и быть лидерами): хотя население без полного гражданства может присоединяться к фракциям, их поддержка идёт в общий счёт политической силы (а также числа голосов) фракции лишь как 1/5 от поддержки населения с полным гражданством. Ещё мы хотели посвятить немного времени добавлению новых мандатов в 1.8, но, к сожалению, не вписались с ними в график. Но мы к ним вернёмся, как только найдётся минутка свободного времени.

https://pp.userapi.com/c837124/v8371...7GHPfE8AuI.jpg

Максимальный уровень лидеров
В 1.8 модификаторы навыков лидеров также подверглись изменению и переработке. Там, где ранее модификатор навыка (например, черта «Талантливый») просто увеличивал базовые навыки, теперь он будет повышать максимальный уровень лидера, который увеличивает потенциально возможный уровень вашего лидера. По умолчанию это 5 уровень, но теперь его можно будет увеличить вплоть до 10 с помощью правильной комбинации черт, гражданских институтов, традиций и политик. Это позволит империям, сфокусированным на увеличении максимальных возможностей лидеров, достигнуть просто невероятно сильных лидеров, а так как все лидеры всё ещё начинают с 1 уровня, это сделает модификатор увеличенного опыта гораздо более ценным, особенно в связке с ростом максимально возможного уровня.

Губернаторы центральных секторов
Также мы немного переделали губернаторов в 1.8. Во-первых, всеми планетами под управлением игрока теперь сможет управлять один единственный губернатор, и вам не нужно будет назначать их на каждую планету. Также эффекты от навыков губернатора были переделаны так, чтобы давать прямые бонусы к производству продукции всего сектора. Теперь опытный губернатор станет весьма ценным активом, который значительно усилит экономику сектора.

https://pp.userapi.com/c837124/v8371...c8ZW3r2jmY.jpg

Создание вассалов
И напоследок, мы переработали кнопку создания вассала. Раньше она была запрятала в окно демографии и позволяла освободить только целые виды, домашний мир которых вы захватили. Теперь же эта кнопка отчётливо видна в интерфейсе управления планетой и позволит освободить любую планету (кроме столицы) в качестве вассала под управлением любого выбранного вами вида с освобождаемой планеты. Освобождённый вассал получит форму правления и этики вашей империи, но гражданские модели выберет по своему усмотрению. В совокупности с другими изменениями и дополнениями патча 1.8 (такими как переработка ветки доминирования в сторону улучшения управления вассалами вместо их аннексии, а также новой гражданской моделью Феодальное общество, что позволит вам иметь гораздо больше вассалов, не беспокоясь об их восстании), это должно стать хорошим подспорьем для игроков, предпочитающих стиль игры, ориентированный на подчинение других империй.

https://pp.userapi.com/c837124/v8371...i2thagsucY.jpg

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о нововведениях, а именно о новых и изменённых политиках в 1.8.

Сулариус 08.09.2017 00:59

Дневник разработчиков Stellaris №85
Упадок и изменения путей возвышения
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет последним, посвящённым обновлению 1.8 «Чапек», и он познакомит вас с упадком Пробудившихся империй и небольшими изменениями в путях возвышения. Упадок является частью бесплатного патча 1.8, тогда как для путей возвышения необходимо наличие дополнения «Утопия».

Упадок пробудившихся империй
Пробудившиеся империи были введены в игру в качестве нового испытания для познего этапа. Они должны были стать достойными соперниками, которым способны противостоять в одиночку только самые могущественные империи игроков. Однако, это приводило к тому, что иногда пробудившаяся империя завоёвывала или покоряла все нормальные империи, фактически «выигрывая» игру, и игрок застревал в статусе их субъекта до конца времён. Чтобы исправить это, мы ввели в игру новую механику, получившую название «упадок пробудившихся империй». Упадок представляет собой счётчик, меняющийся от 0 до 100, который начинает заполняться спустя определённый промежуток времени после пробуждения. Чем больше империя (как по числу планет, так и по числу субъектов), тем быстрее заполняется счётчик. Упадок снижает добычу ресурсов и ослабляет флоты, а также увеличивает риск восстания субъектов, и большие значения упадка налагают серьёзные штрафы. Это значит, что хотя пробудившиеся империи сначала будут сильны, и их сила станет расти по мере их роста, этот самый рост приведёт к упадку, пока империя не ослабнет настолько, что остальная галактика взбунтуется и свергнет её. Так что если вы стали субъектом пробудившейся империи, наберитесь терпения, стройте флот и ждите подходящего момента, чтобы вернуть себе свободу. Вдобавок, пробудившиеся империи были переделаны, и теперь предпочитают покорять другие империи (при этом всё равно забирая себе парочку планет), а не просто завоёвывать. Так что теперь под игом пробудившейся империи всегда будет несколько империй, ждущих своего часа.

https://pp.userapi.com/c837235/v8372...aIwoJenaj0.jpg

Изменения путей возвышения
Пути возвышения являются одной из любимейших особенностей «Утопии», способность выбрать «конечную цель» своего вида и всей империи в виде псионического, синтетического или биологического возвышения. Однако, наше решение ограничить псионическое и синтетическое возвышение этиками империи было не столь популярно, и хоть по моему мнению причина была весомая (сделать этики более разными), в этом случае можно сказать, что баланс должен отойти на задний план, а у игроков должна быть возможность самим решать судьбу империи. Поэтому мы сделали псионический путь доступным и для не-спиритуалистов, а самим спиритуалистам разрешили изучать роботов и следовать по синтетическому пути возвышения. Мы также убрали ограничение «только для материалистов» с политики гражданских прав ИИ.

В качестве компенсации спиритуалисты получили бонус в виде более сильных храмов, а материалисты получили доступ к новому жизненному стандарту «Академические привилегии», который увеличивает счастье и производство очков исследований ценой большего расхода потребительских товаров. Но, хоть мы и сняли жёсткие ограничения, влияние пути возвышения на привлекательность этик и счастье фракций остаётся в силе. Таким образом, империя спиритуалистов, решившая пойти по синтетическому пути возвышения, получит большие проблемы в виде недовольных фракций и сдвига этики в сторону материализма. Аналогичным образом, псионичекий путь приведёт к росту привлекательности спиритуализма и увеличит шансы появления сильной фракции спиритуалистов.

Вдобавок к вышеперечисленным общим изменениям, ниже представлены специфические изменения и дополнения к каждому пути:
Псионический: Усилены признаки и здание Пси-корпуса, а также добавлено предупреждение о том, что Пелену можно использовать снова. Дополнительно, чаще будет происходить псионическое пробуждение прочих видов.
Синтетический: Добавлена возможность ассимилировать биологическое население, перенося его в синтетические тела, а введение в игру модификаций роботов существенно усиливает и этот путь. Чтобы скомпенсировать это, были несколько урезаны признаки лидеров «Синтетик» и «Киборг».
Биологический: Увеличено общее число очков признаков на 1, а также уменьшена стоимость улучшенных признаков.

https://pp.userapi.com/c837235/v8372...17HoeKGd_g.jpg

Изменения мегаструктур
Заглавным новшеством «Утопии» были мегаструктуры, массивные конструкции, для строительства которых требовались годы и десятки тысяч минералов. Мы часто слышим критику из-за того, что мегаструктуры играют недостатоно значимую роль, с комментариями в таком духе, что сфера Дайсона должна производить миллионы единиц энергии. В патче 1.8 мы сделали несколько изменений, которые, как мы надеемся, исправят это, но прежде я хочу напомнить, что мегатруктуры никогда не планировались как что-то реалистичное, да и сам Stellaris не является реалистичной игрой. Однако, мегастрктуры должны быть впечатляющими и особенными, и в ситуации, когда несколько обитаемых станций с системами обработки солнечной энергии могли соперничать в производительности со сферой Дайсона, впечатление от мегаструктур как-то смазывалось, неважно, были они сбалансированными или нет.

Поэтому мы решили изменить сферу Дайсона и научный комплекс. Обе эти мегаструктуры были усилены, законченная сфера Дайсона производит 1000 энергии, а полностью улучшенный научный комплекс даёт в общей сложности ~750 очков науки. Но при этом теперь каждая империя может построить только по одной такой мегаструктуре, по аналогии с дозорным комплексом. Таким образом, они будут одновременно крайне эффективными без существенного увеличения времени или стоимости постройки, и империи не будут злоупотреблять их строительством. Миры-кольца не изменились, их можно строить в любом количестве, что косвенно улучшает бонус за стремление «Круг жизни».

Кроме того, мы изменили бонус за стремление «Мастера-строители». Теперь он будет бесплатно давать технологию Мегапроектирование, если у вас её ещё нет, так же, как «Меняющий миры»дает «Управление атмосферой» и «Господство над природой» дает технологии очистки заблокированных клеток. Это гарантирует получение технологии мегапроектирование империями, которые хотят сосредоточиться на строительстве мегасооружений.

https://pp.userapi.com/c836431/v8364...a7HJEgEU5U.jpg

На сегодня это всё! На следующей неделе мы разместим полный список изменений патча 1.8 и дополнения «Synthetic Dawn». До встречи!

Сулариус 22.09.2017 21:26

В честь нового длс Парадоксы замутили скидку на основную игру.

Сулариус 27.10.2017 23:13

Дневник разработчиков Stellaris №91
Звёздные Базы
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник знаменует начало серии дневников разработчиков, посвящённых будущему дополнению, получившему название «Черри» в честь писательницы-фантаста К. Дж. Черри. Предстоящее дополнение будет масштабным, включающим в себя существенные изменения базовых элементов игры. В данный момент мы не можем ничего сказать о сути обновления или о времени его выхода, но это точно будет нескоро. В нормальных обстоятельствах мы бы не стали писать дневники на данном этапе разработки, но объём информации очень уж велик. «Черри» станет крупнейшим на данный момент обновлением, и в ближайшие недели нам предстоит поговорить о многих новых и изменившихся элементах игры.

Помните, что скриншоты взяты из ранней версии для внутреннего пользования, над картинками и интерфейсом всё еще ведется работа, все цифры предварительные, горячий код и всё в таком духе.

Переработка границ
Нас никогда не устраивала система границ в Stellaris. Хотя с точки зрения геймплея она работала нормально, в системе был ряд сомнительных моментов, вроде возможности заявить права на солнечные системы, которые вы никогда не посещали и даже не можете до них добраться, что затрудняло определение конкретного изменения границ при передаче планеты или строительствефорпоста. По этой причине мы решили в корне изменить систему границ в Stellaris, привязав её к обладанию солнечными системами. У каждой системы будет один единственный владелец, полностью её контролирующий, и границы станут лишь отражением факта контроля над системой, а не причиной этого контроля. В обновлении «Черри» владелец системы почти всегда определяется по наличию в системе Звёздной базы.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...n6Olvv1nxA.jpg

Звёздные базы
Звёздная база — это космическая станция на орбите звезды в определенной системе. В каждой системе может присутствовать только одна база, которая может являть собой что угодно, отфорпоста на задворках империи до огромной цитадели, окружённой собственным «флотом» из оборонительных станций. Звёздные базы можно улучшать или специализировать многими способами, а их основная роль заключается в обозначении владельца системы. Это значит, что войны теперь ведутся не за колонии, контролирующие пузыри-границы, которые могут и не включать в себя системы, ради которых всё и затевалось, а за определённые, нужные вам системы и контролирующие из базы. Подобные изменения невозможны при сохранении существующей системы целей войны (только представьте себе размеры списка целей...), но подробнее об этом через несколько недель.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...etfkKCDM_Q.jpg

Поскольку контроль над системой теперь определяет наличие звёздной базы, в обновлении «Черри» колонизировать или захватывать примитивные цивилизации за пределами границ станет невозможно, однако система, содержащая колонию, но не имеющая звёздной базы, будет считаться частью территории владельца колонии. Эти ограничения можно модифицировать. Поскольку возведение звёздной базы требует влияния (смотрите ниже), мы убрали стоимость влияния при колонизации или атаке примитивных цивилизаций.

Строительство звёздной базы
Теперь, когда колонии больше не создают границы, империи начинают, имея только домашнюю систему со звёздной базой на орбите светила. Для расширения своих владений империи должны возводить звёздные базы в изученных системах. Форпост, база «нулевого» уровня, обладает базовой защитой, не поддерживает строения или модули, но и не учитывается при подсчёте максимального числа возможных баз (об этом смотрите ниже). Возведение аванпоста требует влияния, при этом цена зависит от расстояния до системы и её близости к империи в целом, так что «колбаситься» или строить базы, планируя окружить определённый участок космоса, обойдётся дороже в плане влияния по сравнению с нормальным расширением. Базы не расходуют влияние на содержание, только непосредственно на строительство. Поскольку это изменение делает влияние более значимым в начальный период игры, обновление «Черри» внесёт правки в баланс производства влияния империями.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...63nF-E06CE.jpg

Замечу, что поскольку нам казалась бессмысленной ситуация с наличием полностью построенной звёздной базой в родной системе при неисследованных планетах, родные системы империй на старте теперь полностью изучены, а случайный разброс ресурсов/исследований в них теперь куда менее случаен, поскольку часть станций по их добыче наличествует ещё на старте. Это также сделает старт менее случайным, и игрок никогда не окажется в «пустой» родной системе.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...F8ebC4-1ck.jpg

При создании этой системы также надо было убедиться, что возведение аванпостов в каждой системе не превратится в скучную рутину. В данный момент, если не считать факта, что выбор системы, на которую будет потрачена часть влияния, играет огромную роль, а разные исправления и улучшения интерфейса призваны упростить процесс развития системы, мы считаем, что рутиной тут и не пахнет. Также мы избавились от полностью «пустых» систем (то есть начисто лишённых ресурсов), поскольку во время тестовых игры выяснилось, что они не окупают затрат на их освоение.

Улучшения и Лимит
У каждой империи будет Лимит звёздных баз, обозначающий максимально возможное для них количество улучшенных звёздных баз. Существует 5 уровней звёздных баз:
Форпост: базовый форпост, предназначенный для заявления прав на систему. Не требует энергии для содержания, не учитывается в лимит звёздных баз и не может поддерживать строения и модули. Форпосты не отображаются в планировщике или на карте галактики, поскольку какие-либо взаимодействия с ними, помимо улучшения до Звёдного порта, не предполагаются.
Звёздный порт: первый уровень улучшенной звёздной базы, доступный с начала игры. Поддерживает 2 модуля и 1 строение.
Звёздный форт: второй уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 строения.
Звёздная крепость: третий уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 строения.
Цитадель: последний уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 строения.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...qxmKcGXnmM.jpg

Вне зависимости от уровня звёздной базы, любая из них, кроме форпоста, будет занимать 1 место в лимите звёздных баз и будет отображаться на карте и в планировщике. В общем, цель такой системы в том, чтобы большая часть звёздных баз были аванпостами, которыми вам не придётся управлять, тогда как малая часть звёздных баз будет мощным и крайне важным инструментомвашей империи. Превышение лимита звёздных баз приведёт к резкому увеличению стоимости их содержания в энергокредитах. Лимит звёздных баз можно увеличить, изучая технологии, открывая традиции, и ещё несколькими способами. Если вы по какой-то причине превысите лимит звёздных баз, всегда можно понизить уровень одной из них до аванпоста. Также возможно полностью разобрать звёздную базу, отказавшись от системы, если в ней нет колонизированных планет.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...XhvhGyhWUk.jpg
https://pp.userapi.com/c836132/v8361...IJ7xJ9iARQ.jpg

Космопорты и строительство кораблей
Звёздные базы полностью заменяют космопорты в качестве защиты системы/планеты и строительства военных кораблей. Космопорты все еще существуют, но не как отдельная станция, а как часть планеты, и могут создавать только гражданские корабли (научный, строительный и колониальный). Чтобы строить военные корабли, вам понадобится звёздная база с как минимум одной верфью (подробнее об этом ниже). Звёздная база также выполняет функции по ремонту, улучшению, функции ангара и точки сбора кораблей, которые раньше выполняли космопорты/планеты. Ногражданские корабли все еще можно чинить на планетах.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...85qjUsJzbg.jpg
https://pp.userapi.com/c836132/v8361...whJ3D9gPKY.jpg

Модули и строения
Все типы звёздных баз, кроме форпостов поддерживают Модули и Строения. Некоторых из них доступных на старте игры, другие открываются с технологиями. Некоторые модули и строения доступны только в определённых системах, например, Торговый Узел можно создать только в колонизированной системе.

Модули — это основные, внешние компоненты Звёздной базы и фактически определяют её роль. В список модулей входят: Торговый узел (улучшает экономику колонизированных систем), Ангар (для вместимости флота), Верфь (строит корабли, лол) и разного рода защитные модули типа турелей и ангаров для истретибелей, которые увеличивают военную мощь базы. Нет ограничений на количество одинаковых модулей на звёздной базе, но есть ограничение на общее число модулей. Это значит, например, вы можете полностью облепить базу верфями и строить 6 кораблей одновременно. Модули также изменяют внешний вид базы, поэтому специализированная верфь будет выглядеть иначе, нежели массивная оборонительная крепость, сверху донизу обвешанная турелями.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...6ob8d8IhtU.jpg

Строения представляют внутренние структуры в самой звёздной базе и в основном служат для усиления модулей или предоставления глобальных бонусов для базы или всей системы. Выбор строений включает в себя Межпланетную торговую компанию, которая увеличивает эффективность всех модулей торговых узлов, и Пост прослушивания, значительно увеличивающий радиус сенсоров звёздной базы.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...m8VIDprce8.jpg

Оборона
Одна из фундаментальных проблем военных станций в текущей версии игры — они недостаточно сильны. Даже учитывая потрясающее количество прочности и щитов, станция с целой кучей пушек никак не может сравниться по силе с целым флотом. Решением могла бы стать возможность строить несколько оборонительных станций в одной системе, но в таком случае массив из нескольких таких станций был бы совершенно неуязвим. По этой причине мы решили сосредоточить всю оборону системы в механике звёздной базы, но не в единственной станции. Звёздная база комплектуется базовым набором вооружения и вспомогательных элементов (оружейные и ракетные турели, щиты, броня и т.д.), с определенным числом пушек, основанным на уровне звёздной базы. Это всё автоматически улучшается по мере технологического прогресса, так что ваша звёздная база не будет отстреливаться красными лазерами и защищаться обычными отражателями, когда сражается против флота с тахионными копьями.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...xkUeliQ46o.jpg

Кроме того, звёздные базы (кроме форпостов) могут создавать оборонительные платформы в качестве дополнительного уровня защиты. Эти оборонительные платформы будут формировать«флот» вокруг звёздной базы, поддерживая её своей огневой мощью и предоставляя ей достаточно орудий, чтобы тягаться с целыми флотами. Количество оборонительных платформ зависит от множества факторов, в том числе от размера базы, модулей и строений, технологий и политик. Мы еще не закончили работу над этим моментом, но задумано так, что если вы вкладываетесь в них, то оборонительная мощь звёздных баз растет на протяжении всей игры, а не как сейчас, что крепости и космопорты в конце игры сметаются флотами за секунды.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...wPE60NqJ2I.jpg

И последний момент по поводу звёздных баз: по некоторым причинам, включая утомительную отстройку космопортов после войны, мы сделали так, что звёздные базы не могут быть уничтожены. Тем не менее, они могут быть отключены или даже захвачены врагами. Подробнее об этом через пару недель.

Qvaetsu 01.11.2017 12:31

Вроде бы что-то делают, а на самом деле это что-то должно было быть с самого начала. (Парадокс, иксди)

Сулариус 04.11.2017 21:18

Дневник разработчиков Stellaris №92
Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт
Скрытый текст:
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!

Переработка сверхсветового движения
Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.

Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:

Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.

При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.

Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически,может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.

Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.

Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.

Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.

Почему гиперлинии?
Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.

Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:
Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)

Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.

Гиперлинии и субсветовое премещение
Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.

Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобывойти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.

Сверхсветовые сенсоры
Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.

Червоточины
В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.

Врата
Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.

После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.

Прыжковые двигатели
Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.

Галактический «ландшафт»
Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:

Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).

Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.

На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков.

На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!

Qvaetsu 04.11.2017 21:37

Все нормальные онлайн партии играются один фиг на гиперлайнах. Теперь они хотят этот баланс разрушить вводимыми техами по ходу игры, ну такое себе развлечение, на самом деле.

vasyalus 05.11.2017 20:01

А смысл этого огорода, когда война будет по прежнему решаться одной битвой флот на флот? Ну, останутся системы с топовой звёздной базой не тронутыми, а их максимум две-три. Остальное ведь вынесут под чистую. Дальше только отсрочивать неизбежный конец. При этом ради этого ломают разнообразие способов межсистемных путешествий.

deus_irae 05.11.2017 22:10

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12398243)
А смысл этого огорода

Последствия изначально заложенного основания.
Попытки отсрочить неизбежное, так сказать.

Сулариус 12.11.2017 00:54

Дневник разработчиков Stellaris №93
Война, мир и претензии
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о крупных изменениях в обновлении «Черри», а именно о войне и мире. Как уже было сказано ранее, всё это лишь ранние наброски и мы не можем дать никакой информации о сроках или общей картине того, чем будет являться обновление «Черри».

Пересмотр целей войны
Система целей войны в Stellaris всегда выглядела несколько странной и вполне обоснованно критиковалась игроками. С одной стороны, эта система практически не имеет ограничений, позволяя объявить войну кому угодно, чтобы забрать планету, даже если она находится на другом конце галактики в сердце вражеской территории и ваша империя никак не сможет её удержать. И вы сможете потребовать её при заключении мира, даже если ни один из солдат не ступал на её поверхность. С другой стороны, возможность захватывать только планеты означает, что вы довольно ограничены в плане влияния на итоговые границы империи после войны, и вам приходилось забирать ненужные планеты, только чтобы заполучить систему с ресурами или пригодной планетой, которые действительно нужны. Не говоря уже о таких проблемах, как сумбурный интерфейс целей войны (в частности выбор целей уже после объявления вам войны) и отсутствие возможности при вступлении в качестве союзника повлиять на то, что вам достанется по итогам. И в целом вся эта система навязывает сценарий «всё или ничего», не предоставляя каких-то механик для иного исхода, кроме как полной победы одной из сторон.

С изменением границ, описанным в дневнике 91, система контроля границ теперь не привязана к планетам, и это даёт возможность завоёвывать и передавать системы, даже если они не содержат колонизированных планет. Принимая во внимание это и вышеперечисленные проблемы, нам нужна такая система целей войны, которая сможет учесть как небольшие конфликты за несколько пограничных систем, так и крупномасштабные войны с десятками систем, меняющих владельца. Именно поэтому мы решили полностью переделать старую систему целей войны, мирных переговоров и ввести концепцию претензий.

Претензии
Претензии фактически являются территориальными амбициями — империя создаёт претензию на систему, которой не владеет в данный момент, на любом основании, которое сможет придумать. На какие системы империя может претендовать определяется политикой ведения войн, например, «неограниченные войны» позволяют формировать претензии на любые системы, кроме тех, которыми владеет член союзной федерации. Претензии, тем не менее, не бесплатны. Как и расширение посредством строительства форпостов, они требуют затрат влияния, чтобы отразить политические усилия (или усилия разума/процессора в случае гештальт-сознания), нужные для захвата и интеграции новых территорий. Стоимость создания претензии зависит от удалённости системы от ваших границ, её развития (удалённые системы с добывающими станциями будут дешевле систем с обитаемыми мирами), а также других факторов, таких как традиции и технологии. В целом, претензии будут более дорогостоящими в ранней игре, и чем дальше, тем дешевле они станут, позволяя вести более масштабные войны в средней и поздней игре. Управление претензиями осуществляется через специальное меню, доступное с верхней панели. В этом меню вы можете легко создавать и отзывать претензии, что будет особенно полезно, если вы вступаете в войну с союзником, претендуя с ним на одинаковые системы (больше об этом — позже в этом дневнике). И последнее по теме претензий: как упоминалось в Дневнике №91, влияние также будет значительно переработано и перебалансировано, а некоторые вещи, которые раньше требовалия влияния, вероятно, будут требовать что-то другое.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...MXOcCxxs0k.jpg

Casus Belli и цели войны
Чтобы вступить в войну против другой империи в обновлении «Черри», вам нужен Casus Belli — повод для войны. Простеший Casus Belli — это завоевание, получаемый через создание претензии на систему другой империи. Каждый Casus Belli даёт доступ как минимум к одной цели войны, тогда как некоторые Casus Belli (например Подчинение) потенциально дают выбор между несколькими целями войны. Во время объявления войны другой империи, вместо целого списка целей, вы выбираете лишь одну цель, доступную по одному из ваших Casus Belli, и защитник также выберет одну цель. Унижение будет доступно для защищающейся стороны вне зависимости от наличия каких-либо Casus Belli. Но важно отметить, что цель войны всегда дополняет, а не заменяет претензии воюющих сторон. Это означает, что цель войны — это общая причина, почему вы воюете (например, унизить соперника), а все претензии, которые вы имеете против врага и его союзников — это ваши территориальные амбиции в этой войне (например, цепочка пограничных систем). Некоторые империи (такие как поборники чистоты, пожирающий рой и подобные) имеют особый Casus Belli, который позволяет им завоёвывать соседей, когда им вздумается (исключая тех, которых вы не ненавидите, например, другие империи машин для экстерминаторов), полностью игнорируя претензии. Но они могут быть точно также завоёваны другими империями, которые считают их угрозой всей галактике.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...IZIrhfuoxg.jpg

Усталость от войны и мирные переговоры
Поскольку войны теперь могут быть и незначительным приграничным конфликтом, и массовым побоищем (в зависимости от цели войны и количества претензий), мы посчитали, что система военного счёта, так привычная по остальным нашим играм, не сможет адекватно работать с таким разнообразием и каждый конфликт будет приводить к наличию одного неоспоримого победителя и одного полностью разгромленного проигравшего. Посему, военный счёт удалён в обновлении «Черри». Вместо него, мы представляем концепцию усталости от войны. Усталость от войны изменяется от 0 до 100% и отражает общую усталость и истощение, которые терпят все империи на каждой из сторон войны (психологическое и техническое). Усталость от войны увеличивается, когда ваши планеты и звездные базы захватывает враг, когда вы несёте потери в космических и наземных боях, и просто со временем (истощение). Когда усталость от войны одной из сторон достигает 100%, им можно навязать статус кво (больше об этом — ниже). Скорость накопления усталости от войны зависит от этик, традиций, технологий и количества выдвинутых претензий — империя, которая сражается, чтобы удержать горстку приграничных систем, будет уставать от дорогостоящего конфликта быстрее, чем та, у которой под угрозой сама независимость.

В обновлении «Черри» война может завершиться тремя вариантами: сдачей одной из сторон или статусом кво по договорённости. Обычно империя сдаётся потому, что она полностью побеждена, или потому, что ей выгоднее сдаться, чем продолжать сражение.

Сдача означает, что цель войны победителя (например, унизить или подчинить проигравшего) будет навязана, и любые претензии, которые победитель имеет к проигравшему, будут автоматически переданы, независимо от того, оккупированы они или нет. Заставить сдаться можно только противника, который разгромлен или почти разгромлен — империю нельзя заставить передать территории, которые её противник не может взять под контроль своими военными силами.
Статус-кво означает, что обе стороны уже не желают полной победы и согласны прекратить конфликт и заняться теми потерями и приобретениями, что они получили. При подобном мире все оккупированные системы, на которые претендует вражеская империя, будут переданы врагу с сильнейшими претензиями. Вот здесь мы приходим к нескольким претензиям на одну систему — если вы и ваш союзник оба претендуете на одну систему, вы можете продолжить вкладывать влияние, чтобы «перебить» их претензию, и тем самым заполучить систему. В случае ничьей, сильнейшей считается более старая претензия. Как упоминалось ранее, сторона, имеющая 100% усталость от войны, не может отказаться от подписания статуса кво.

Статус кво — это не белый мир, но скорее "Uti possidetis"[лат. поскольку владеете]мир, когда претензии и оккупированные системы (или, в особых случаях, как с вышеупомянутой целью войны поборников, просто оккупированные) сохраняются за оккупантом, что должно приводить к более интересным и разнообразным итогам войн. Например, когда империя нападает на другую империю с целью полностью её завоевать и легко пробивается через пограничную оборону, но обнаруживает, что не может продвинуться дальше, в более защищенные центральные системы, в итоге соглашаясь забрать лишь то, что они смогли завоевать. Вместе с тем, как работает сдача, это также означает, что империя никогда не окажется в ситуации, когда вынуждена передать территории, которые может защитить — не важно, как много врагов роятся вокруг ваших форпостов, если ваш флот и звёздные базы могут удержать их на подходе к вашему родному миру, вас не заставят передать его по итогам мирного договора. Это также позволяет проигрывающей империи продолжать сражаться, чтобы свести к минимуму свои территориальные потери путём причинения врагу дополнительной усталости от войны, заставляя их заплатить за каждую систему, которую они забрали, пока не появится возможность заключить мир. Это также означает, что исход войны не обязательно будет односторонним — каждая сторона может что-то потерять и что-то приобрести.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...VqwWdq2eD4.jpg

На данный момент агрессор в состоянии войны не может формировать претензии на территрии своего противника. Защитник может формировать претензии как обычно. Мы всё ещё тестируем этот момент и всё может измениться (подробности ниже).

Звёздная база и система оккупации
В конце я бы хотел написать, как теперь работает система оккупаций. Больше подробностей будет в следующих дневниках (особенно касательно наземных битв), но суть в том, что система считается оккупированной, только если Звёздная база и все её планеты (исключая нейтральные, вроде примитивных видов), под контролем противника. Чтобы получить контроль над звёздной базой, её сначала нужно отключить (доведя здоровье до 0) силами военного флота. Получение контроля над вражеской системой будет означать также контроль над всеми добывающими и научными станциями в ней, что позволит оккупантам получать прибыль от занятых систем до самого окончания войны, пока они их удерживают. Аналогично, захваченные звёздные базы переходят под контроль захватчика, а находящиеся под контролем верфи вы уже можете использовать для улучшения и починки своих кораблей, а также для постройки нового флота. Это ещё не всё, ведь вы получите и вражеские крепости, так что вам будет, чем защитить оккупированные системы. Это означает, что рейды и удары по уязимым местам противника становятся важным элементом боевых действий, позволяя вам обернуть вражеские экономические, военные и логистические ресурсы против них самих, если они не собираются организовывать для них достойной обороны.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...reY3y1D0fU.jpg

Прочие мысли
Мы всё ещё тестируем и исправляем эти новые системы, а также остаётся ещё много вещей, о которых мы только думаем и пробуем в работе. Сюда входят:

Возможность претендовать на незаселённые системы, чтобы иметь возможность «забить» систему до создания там полноценного форпоста.
Попытки сделать претензии дешевле, если у вас их мало, то есть поощрить малые конфликты.
Перебалансировка, которая позволит создание претензий прямо в ходе войны не только обороняющимся, но и атакующим, разумеется, с более высокой стоимостью.
Создание путей замедления и снижения военной усталости за счёт вашей экономики и населения.

vasyalus 09.12.2017 09:38

Блин, три новых аранжировки старых треков из Humanoids Species Pack просто офигительные. Хоть композитор свою работу делает отлично, а вот отдел занимающийся игрой надо начинать наказывать.

McDragon 17.12.2017 22:18

А гиперпереходы уже внесли в игру, или они только в планах?

Qvaetsu 17.12.2017 22:30

McDragon, Они будут в следующем большом патче, это был просто тематический пак (скинцы) с правкой багов.

McDragon 18.12.2017 01:26

Qvaetsu, спс, а случаем нет инфы, когда они планируют этот большой патч накатить?

Сулариус 18.12.2017 01:55

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12415897)
случаем нет инфы, когда они планируют этот большой патч накатить?

Поди сразу с выходом нового крупного дополнения, а это обычно спустя 5-7 месяцев после выхода геймплейного длс.

McDragon 23.12.2017 19:57

Чем отличаются эти два модуля? Я может чего-то не понимаю но на одном больше бонусов, или это одно и тоже? Кто-нибудь знает?

http://s1.radikale.ru/uploads/2017/1...e79b7-full.jpg

На "Исследовательской" бонус просто - "Темп изучения +25%"
На "Археологической" - "Темп изучения аномалии +25%", "Вероятность обнаружения аномалии +5%", "Риск неудачи при изучении аномалии -5%"

Если со второй понятно, то что делает первая и зачем нужна?

SaDolG 23.12.2017 20:47

McDragon, если не ошибаюсь, у первой прибавка к скорости изучения всего - планет, звезд и т.п.
а у второй - только прибавка к изучению именно аномалий

McDragon 23.12.2017 21:36

SaDolG, так первый вариант еще и аномалии изучает быстрей как и второй или исключает аномалии?
Вообще зачем они сделали две таких хрени не понятно.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:03.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.