Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Total War (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=149)
-   -   Empire: Total War - обсуждение (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=42748)

"Rush" 17.04.2008 22:53

Гренадёров каких поди..... Русских казачков каких нить.....

Sargon 18.04.2008 01:21

Цитата:

Давайте подумаем логически как они все могут реализовать... стоят войска в поле, сходятся стреляют... потом штыковая.
Так та же ситема была в риме. Сначала бросают пилумы, а потом в рукопашную.. И кавалерия с шашками будет..

Adan 18.04.2008 07:11

Цитата:

Сообщение от Sargon (Сообщение 3859101)
Так та же ситема была в риме. Сначала бросают пилумы, а потом в рукопашную.. И кавалерия с шашками будет..

Лучше сказать что такая система была в Казаках 2. На неё и придётся ссылаться, оценивая Империю.

Gimli 18.04.2008 10:32

Цитата:

Сообщение от Эксель (Сообщение 3857502)
Игр подобного класса и уровня больше никто не делает =) . Я начинала играть с Рима и все последующие игры где не было фаланг казались мне не такими интересными.
Давайте подумаем логически как они все могут реализовать... стоят войска в поле, сходятся стреляют... потом штыковая. Скучновато.
К тому же разработчики пообещали убрать крепостные стены, и воюем отныне за пределами городов. (калька просто с Imperial Glory) Предчувствую что сараи и фермы не последнею роль в стратегии иметь будут )).
Ждусь... игру куплю же все равно =), вот когда увижу что мои опасения оправдались, тогда буду ругать разработчиков. =)

Поиграй лучше в первый медиевал.Я не шучу,по мне самая класная игра в серии.Самый сильный АИ был именно в нём и сёгуне.Я вообще не понимаю разрабов.После медиевала серия катится в бездну.Рим конечно в технологическом плане был просто супер,но всё остальное там отстойное.Воообще не пойму,зачем ломать то,что замечательно работало?В сёгуне и медиевале были провинции,в риме сделали города.И проч проч проч,что фанаты тотал вара и без меня знают.Надеюсь эмпайр будет смахивать на первый медиевал+хорошая графика+масштабные бои+хороший АИ.Представляете как класно было бы,если бы всё получилось так как я написал.Замок штурмует со всех сторон 50 тысячная армия...Лестницы ставятся,сталкиваются.Летят тучи стрел...
В принципе разрабы про это говорили.Они признили,что медиевал первый был самой удачной игрой,и они будут ориентироватся на него.
P.S.Медиевал 2 делали совсем другие люди,не разработчкики Total War.
P.P.S.Насчёт замка.Это я имел в виду когда будут модификации,переносящие время в средневековье или античность.

Gimli 20.04.2008 12:31

Зацените.Хоче ноябрь....
Попробую перевести (выборочно): 18 апреля 2008г.
18 апреля 2008 - Империя: Полная война наконец посвящена более современному периоду и открывает богатство новых gameplay вариантов. Мы стремились слышать больше об игре начиная с той первой встречи за закрытыми дверями в Германии, и мы счастливы сказать, что команда наконец согласилась предложить некоторые ответы. Мы помещаем наши вопросы, чтобы получить на них ответы у проектировщика Джеймса Расселла, и его ответы сделали нас даже более взволнованными о направлении, в котором движется игра.

Скрытый текст:
IGNPC: Мы с тревогой ждали дальнейшие новости об этой игре, так как Вы сначала сказали нам об этом в Германии. Как продвигается игра?

Джеймс Расселл: стремительно, хотя мы все еще имеем большое количество работы, чтобы сделать, чтобы получить все работающее совершенно - Империя: Полная война забита новыми особенностями, и игра явно улучшается неделя за неделей. Мы работаем поным ходом, чтобы сделать Империю лучшей на сегодняшний день

IGNPC: новая игра имеет место в течение 18-ых и 19-ых столетий. Вы можете дать нам идею, чем является определенный диапазон даты и почему Вы решили выбрать это?

Джеймс Расселл: действие начинается приблизительно в 1700 и продолжается в течение 18-ого столетия и опускается в 19-ое. Мы не хотели бы поместить неподвижную точку конца, где мы мешаем игроку продолжить, и мы включили немного технологий 19-ого столетия, которые могут исследоваться. Мы всегда хотим, чтобы игрок был в состоянии взять историю в другом направлении, и мы должны учесть возможность, что игрок будет вести техническое исследование быстрее чем слученный в действительности.

Это - неправдоподобно красочный период, и есть много причин, почему это - прекрасный выбор эры для следующего Полного военного боевика: 18-ое столетие - время борьбы с парусами, и это - очевидная арена, чтобы установить наши захватывающие новые морские сражения. Это - динамическое время, когда мир изменялся быстро - Индустриальная Революция включала удивительное повышение технологии, которая была также отражена на поле битвы.

Конфликты становились глобальными, поскольку Европа расширяла ее власть в мире, боролась в Индии, Карибском море, и конечно против непослушных американских колонистов в войне Независимости. Все это включено в Империю - так несмотря на относительно сосредоточенный период времени, это - самая интересная, динамическая и крупномасштабная Полная военная игра до настоящего времени.

Кроме того, массовое использование оружия пороха и артиллерии в этот период дает нам возможность развить некоторые действительно интересные новые особенности и gameplay движущие силы, которые делают основу для большого изменения.


IGNPC: кажется, что мир и число играемых фракций становятся еще большими в этом продолжении. Вы можете дать нам идею относительно масштаба игры и некоторых из главных игроков и их препятствий?

Джеймс Расселл: масштаб намного больше чем в предыдущие части. Карта кампании теперь охватывает не только всю Европу и Ближний Восток, но также и Северную Америку и Карибское море, и индийский субконтинент. Это - действительно эпический холст для gamerа, чтобы докончить их стратегии для мирового господства.

Есть много фракций, соперничающих за передел мира, и каждый из них имеет их собственное уникальное положение, силы и слабости, и их собственные определенные цели - Mughals изо всех сил пытаются держать контроль Индии перед лицом европейского расширения, американцы настроены вытеснить британцев, Франция соперничает за господство в Европе и пробует конкурировать с британскими колониальными амбициями.

Мы думаем тщательно о том, как игрок тратит свое время, и это еще более важно как увеличения масштаба игры. Мы прикладываем много сил для создания управления вашей Империей, более удобной и прямой. Пример этого - система вербовки - Вы можете теперь заказать единицы генералом, и они будут автоматически построены в специфических регионах и затем посланы, чтобы присоединиться к вашей армии. Прежде, игрок тратил слишком много времени, заказывая и собирая армии. теперь намного меньше хозяйственной работы, без любого сокращения gameplay и Вы можете все еще вербовать традиционным способом конечно.

IGNPC: период, кажется, сосредотачивается много на колонизации и имперских амбициях. Как Вы моделируете управление метрополиями и управление колониями?

Джеймс Расселл: Есть конкуренция и конфликты поперек земного шара. Так же как сталкиваясь с колониальными амбициями, было большое количество полномасштабной войны в пределах Европы.

Вы можете хотеть захватывать регионы в Европе, Индии и Америках. Области в Америке имеют тенденцию начинать игру с низких поселений, и мы действительно моделируем перемещение людей от Европы до Америк в результате неудовлетворенности их жизнями в Старом Свете. Поэтому, американские области могут видеть чрезвычайно быстрое развитие, с населением, и следовательно новые города, становящиеся намного быстрее чем возможны в Европе. Колониальные области также имеют тенденцию производить экзотические предметы потребления, типа сахара и табака.

Это не все о заграничных колониях хотя; Вы можете сосредоточить ваши усилия на Европе также - стратегия - до Вас! Конечно, ваш подход и цели будут зависеть очень от вашей фракции. Играя как Пруссия, Вы могли бы чувствовать, что Вы имели много проблем с колонизацией Америки. Завоевание и поддержание на нужном уровне завоеванных областей в Европе не собираются быть легкими все же. Играя, Францией, если Вы захватываете Лондон, народные массы, не собираются быть счастливыми!


IGNPC: Этот период также имел огромные технологические продвижения. Как они будут включены в игру и какие типы новых возможностей они представят игрокам?

Джеймс Расселл: Впервые, мы фактически имеем дерево технологии, которое позволяет исследованию игрока чистые технологии так же как здания модернизации.

Мы имеем в виду различные виды технологий, на которых игрок может хотеть сосредотачиваться. Некоторые дадут единицам новые способности на поле битвы, или позволят вашей артиллерии развивать новые типы артиллерии. Некоторые улучшат мощь парусные судов, другие разовьют вашу экономику и позволят новые здания и инфраструктуру, и другие продвинут образовательный уровень вашей нации и ускорят будущее исследование.

IGNPC: Хотя некоторые из ваших игр включили огнестрельное оружие, на сей раз вокруг Вы действительно сосредотачиваетесь на оружии пороха. Как это затронуло ваш полный проект и ваш подход к тактике искусственного интеллекта?

Джеймс Расселл: есть все еще большое количество интуитивного боя схватки в сражениях 18-ого столетия, но конечно растущее значение расположенного оружия пороха означало изменение в тактике и новых особенностей. Положение, области огня и покрытия все стало намного более важным. Единицы могут скрыться позади стен и развернуть различные защитные устройства; мы также добавили свободные здания, и Вы можете заказать единицы в них на поле битвы. Они могут стать важными регуляторами для сражения.

Конечно, искусственный интеллект должен схватить эти новые особенности и использовать их для его преимущества. В военно-морских сражениях, это должно понять важность обеспечения так многого оружия, чтобы иметь насколько возможно, и понять разницу между маневренностью судна и ее силой. Я думаю, что искусственный интеллект уже весьма эффективен и улучшение его идет все время. Мы имеем команду посвятивших себя программистов, работающих исключительно на искусственном интеллекте (и для карт сражения и для кампании).


IGNPC: Что является некоторыми из ваших любимых единиц? Есть ли какие-нибудь новые способности, которые Вы можете выдвинуть на первый план в эту новую эру?

Джеймс Расселл: Мы имеем огромное множество новых единиц и типов. Способности, которые они имеют, могут также измениться, поскольку ваш технологический уровень растет. Например, мы имеем единицы драгуна - , которым Вы можете приказать спешиться и нападать на врага как пехота. Тогда Вы можете приказать, чтобы они сели на коней снова и перемещались верхом.

Мы имеем единицы артиллерии, некоторые из которых могут перемещаться на скорости командами лошадей. Вы можете развить все виды экзотических боеприпасов для них, чтобы стрелять.

Единицы пехоты линии можно заказать, чтобы сформировать классическое квадратное формирование, которое защищает их против конницы за счет сокращения их способности сосредоточить огонь в одном направлении. И еще много чего еще!

IGNPC: Одно из больших изменений к ряду - дополнение военно-морских сражений. Как они работают практически и почему это было важно для Вас включить их как играбельная опция?

Джеймс Расселл: Мы всегда хотели сделать военно-морские сражения, и это - явно прекрасная эра для того, чтобы привести их. В принципе они походят на сражения земли, с судами как 'единицы', и ваша цель погрузить, наносить вред, разбивать или захватывать вражеский флот.

Однако, судно может быть повреждено множеством различных способов - Вы можете сосредоточиться на корпусе, или на команде, или на парусах и мачтах, чтобы нанести вред. Используя различные типы боеприпасов , предназначается для различных частей вражеских судов. Суда постоянно перемещают платформы, в отличие от единиц земли, и они стреляют в различное направление от их столкновения - боком. Поэтому, адмиралы имели тенденцию выравнивать суда один позади другого, чтобы создать 'линию фронта', которая создала стену оружия, стоящего перед врагом. Маневрирование судов умело - ключ к тактическому успеху; слабые но быстрые суда, или парализованные но мощные суда все добавляют интересные gameplay измерения.

Мы имеем очень сложную и реалистическую модель повреждения для судов, которая является ключевой к тому, чтобы заставлять разрушение смотреть и чувствовать себя подлинной и обеспечение, это является забавой, чтобы пробовать разрушить вашего врага. Ядра могут убить мужчин, разрушать оружие, удар через различные части корпуса судна и погружать это. Паруса и мачты могут также быть разрушены, и склад пороха может быть поражен, выбивая судно в массивном взрыве. Каждая пуля и ядро оформлены.

Военно-морские сражения - реальный визуальный банкет и неотъемлемая часть войны в этот период заграничного расширения. Мы упорно трудимся, чтобы гарантировать, что военно-морские сражения предполагают большее значение на карте кампании также и что флоты действительно проектируют мощь вместо того, чтобы только быть транспортными контейнерами для армий.


IGNPC: Вы упомянули нам перед этим, политическая система требует, чтобы игроки определили сколько свободы дать их гражданам или предметам. То, каковы механизмы, может использовать игроки, чтобы удовлетворить их людей и все еще поддержать власть?

Джеймс Расселл: Различные правительственные типы имеют их собственные преимущества и неудобства и следовательно различные стили игры. Полный контроль сильного абсолютного монарха делает возможным с народными массами легче обращаться, но это может душить новшество и рост. Когда люди развивают более современные идеи, они имеют тенденцию требовать больше свобод. Но с теми свободами, населению может быть тяжелее, когда они действительно становятся менее удовлетворенными.

Выберите тщательно!

Так же как правительственный тип, ваши люди также ответят на налоговую ставку, которую Вы налагаете, ваша внешняя политика, популярность ваших государственных министров, ваши выборы здания в области и намного больше. Цель состоит в том, чтобы обеспечить интуитивные ответы на действия игрока в мире игры, но мы стремимся делать это в соответствии с выбором игрока - чтобы не создать хозяйственные работы управления для игрока там всегда, будучи единственно 'правильным' способом сделать что-либо.

IGNPC: Насколько важный религия к игре? Это работает по-другому здесь чем в предыдущих играх?

Джеймс Расселл: Религия играет роль в игре, но так , как в средневековую эру. Религия действительно имеет воздействие на уровнях счастья, и преобразование может все еще помогать ставить недавно завоеванную область под ваш контроль.

Мы действительно увеличивали важность стороны дипломатии в игре, и пробовали заставить фракции искусственного интеллекта вести себя более человеческим способом и отвечать на воздействие игрока на них. Религия действительно играет роль в отношениях фракций друг к другу, и может быть тяжелее поддержать близкую дружбу с фракцией с различной религией.

IGNPC: Вы используете полностью новый движок игры на сей раз. Что это позволило Вам это делать, Вы не были в состоянии сделать прежде?

Джеймс Расселл: было существенно взять игру к новому графическому уровню. Мы имеем такой богатый и разнообразный набор новых особенностей и усовершенствований всех областей игры, которую это имело смысл начинать с новой кодовой основы.

Карту кампании например рассматривают полностью другим способом, и больше не основан на системе сетки Рима - это - полная свобода. Мы также изъяли здания из столиц региона и разместили их в карту непосредственно, таким образом они видимы сразу, легко улучшаемы прямо от карты - и они индивидуально уязвимы. Мы упростили и улучшили большие части игры кампании, типа вербовки, торговли и дипломатии.

На карте сражения (и земля и море), увеличение визуального качества и числа мужчин на поле битвы невероятно. Новый двигатель позволил огромные усовершенствования графики, ландшафта и растительности, непрочных зданий, так же как более передового поведения единицы и способностей - и отправляет конечно. Мы имели программиста, работающего в течение почти года только при создании морского фантастического обзора.

IGNPC: Уже более чем достаточный разговор! Как далеко вперед - игра в развитии и когда собирается быть сделанной?

Джеймс Расселл: игра была в развитии в течение более чем двух лет. Как упомянуто выше, это - улучшение и все время. Мы все еще имеем много работы, чтобы сделать, хотя, чтобы сделать это очень лучший это может быть. Я не имею возможность подтверждать точную дату выпуска прямо сейчас, но мы доживем до нее!

IGNPC: Мы можем едва ждать.

Adan 20.04.2008 12:42

Цитата:

Сообщение от Gimli (Сообщение 3875653)
ответы у Джеймса Расселла

Мы это уже видели... Рассел ничего нового не сказал. Войны, юниты, религия - всё старое в игре осталось. Только летоисчесление поменялось.

Харёк 20.04.2008 15:00

Цитата:

Сообщение от <<<Dante>>> (Сообщение 3858009)
интересно что будет нового с Россией,каких юнитов ей выдадут??

Будут как у всех всякие там егеря, драгуны, уланы, гренадеры, гусары и прочие рода войск характерные для определенной фракции.

Gimli 20.04.2008 18:30

Какая разница какие юниты и какое время?Модами всё переделают.Важно чтоб геймплей и графика не подкачали.Масштаб вроде огромный обещают

Харёк 20.04.2008 23:37

Цитата:

Сообщение от Gimli (Сообщение 3879320)
Какая разница какие юниты и какое время?

Вобщето обсуждаем тут Империю а это 18-19 век, так что разница есть. Темболее вышеперечисленные рода войск были в те времена и несли определенную роль.
Цитата:

Сообщение от Эксель (Сообщение 3857502)
Давайте подумаем логически как они все могут реализовать... стоят войска в поле, сходятся стреляют... потом штыковая. Скучновато.

Помоему наоборот, смотря какие графические фишки будут сопровождать бой. Смотрел фильм "Война и мир"? так вот хочется же повторить такие баталии.
Ещё меня тревожит мысль -действие игры будет затрагивать и 19 век, значит возможно нас ждет появление пулемета о_О
Цитата:

Сообщение от Эксель (Сообщение 3857502)
К тому же разработчики пообещали убрать крепостные стены, и воюем отныне за пределами городов.

А ты как хотел чтоб в 18 веке были стены. Нелогично стены в эпоху пара и пороха просто канули в лета.
ПС Радует то что пушки не будут ограничивать перемешения армии (а то как в прошлых сериях суёшь в армию анагр все армия ползет как черепаха, поэтому часто шел в бой без осадной техники, беря города измором) это правильно, потому что армии без артиллерии того периода я непредстовляю.

Legio 21.04.2008 03:39

Харёк
Если и будет затрагивать 19 век, то только первую половину. Так что никакого пулемета не будет. Обойдессяя:)):)):))

Эксель 22.04.2008 18:50

Я сейчас о другом думаю какие интересно фракции будут=) .
П.С. Может хватит называть меня в мужском роде.

Ar4y 23.04.2008 12:38

Эксель
Вот список ( предворительный) стран за которых можно играть Британская империя
Королевство Франция
Республика Соединённых Провинций
Шведская империя
Османская империя
Королевство Пруссия
Российская империя
Испанская империя
Речь Посполита
Венецианская республика
Тринадцать колоний

NecroUnit 23.04.2008 13:00

Цитата:

Сообщение от ar4y (Сообщение 3899201)
Вот список ( предворительный) стран за которых можно играть Британская империя
Королевство Франция
Республика Соединённых Провинций
Шведская империя
Османская империя
Королевство Пруссия
Российская империя
Испанская империя
Речь Посполита
Венецианская республика
Тринадцать колоний

Это только играбельные, а ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ фракции кто-нибудь знает? Ну Индия, это понятно, а что еще?

Эксель 23.04.2008 19:24

Япония, Китай, ну и всякие арабские страны. Надеюсь будет можно Японию добавить в играбельные фракции очень хочеться за самураев поиграть.

Ar4y 23.04.2008 19:50

Эксель
Эээ вижу ты о Shogun Total War не слышал?

Харёк 23.04.2008 20:25

ar4y
Вобщето Эксель девушка, посмотри в профиле.
Цитата:

Сообщение от Эксель (Сообщение 3902426)
Япония, Китай, ну и всякие арабские страны. Надеюсь будет можно Японию добавить в играбельные фракции очень хочеться за самураев поиграть.

Это что за карта такая будет, глобус какойто. Что то мне подсказывает оставят старую карту от Рима, Медивала 2 просто чуть чуть по краям откроют земли. Ну и конечно по своему нарежут границы фракций.

Эксель 23.04.2008 23:49

Цитата:

Сообщение от ar4y (Сообщение 3902696)
Эээ вижу ты о Shogun Total War не слышал?

Я слышала но не играла, да и потом там все равно графика спрайтовая, а хочеться хотя бы уровня рима=)
Цитата:

Сообщение от Харёк (Сообщение 3903020)
Это что за карта такая будет, глобус какойто. Что то мне подсказывает оставят старую карту от Рима, Медивала 2 просто чуть чуть по краям откроют земли. Ну и конечно по своему нарежут границы фракций.

Может быть и так сделают я просто подумала об исторических границах России к 19 веку, там ведь до Японии рукой подать...

"Rush" 23.04.2008 23:57

Блинн, фракций мало играбельных.... Так то я бы за многих поиграл в этой игре.... Ну Россия это святое, а вот про японию я тоже думал... Интересно, она будет в игре....

Starman 24.04.2008 09:17

Жалко XVII век пропустили

Adan 24.04.2008 10:03

Starman
Ну, не совсем, ведь 17 и 18 века очень похожи. А раз Медиевал 2 закончился в 17 веке, легко проследить, что Империя начнётся с 18. Так что ничего странного тут нет.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:06.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.