Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Общеигровые вопросы (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Атмосферные явления (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=135810)

Timonza-kun 18.11.2013 18:31

Атмосферные явления
 
Как создается атмосфера той или иной игры, из каких "кирпичиков" она строится? Что вообще мы вкладываем в понятие "игровая атмосфера"? В этой теме предлагаю рассмотреть игры, которые мы находим атмосферными, и попытаться разобраться, как же возникает специфический дух игры, которой мы проникаемся. В качестве стартового примера возьмем первый FEAR, а именно - начало седьмого эпизода. Нельзя однозначно утверждать, что это самое атмосферное место в игре, по большому счету ведь, вся игра и состоит из таких атмосферных кусочков. Но насколько все показательно: мы начинаем поиски Элис Вейд, поднявшись на шестой этаж администрации "Армахема", торопясь добраться до нее раньше Пакстона Феттела; противников вокруг нет, но это только добавляет напряженности обстановке; тревожное сообщение от Харлана только подстегивает и начинается беготня по не слишком хорошо освещенным офисам (освещение, кстати, один из самых мощных инструментов задания атмосферы, и FEAR это с успехом доказывает), но даже в спешке нельзя не услышать в определенной зоне телефонный звонок; уже давно поняв, что поиски информации так же представляют собой часть атмосферы игры, начинаем кружить в поисках источника сигнала, параллельно замечая, что помимо звонка, слышен и капающий звук (и скорее всего, догадываясь о том, что это кровь); находим кабинет с окровавленной панелью; ожидая появления противников, стреляем в нее; тело падает и... собственно, все - звонок замолкает, никто не нападает; дальнейшее падение лифта, к которому нас приводят сюжетные рельсы, а затем и второго (куда более внезапное) почти наверняка выпугало каждого при первом прохождении, но именно такими "крючочками" игра и зацепилась за душу. Отдельное спасибо следует сказать и локализаторам - FEAR является блестящим примером озвучки, бережно сохраняющей атмосферу.

Comrade_Pan 19.11.2013 13:50

Можно было спокойно в примеры писать сталкера - там вся игра только на атмосфере и держится. Именно атмосфера сделала сталкера таким теплым и ламповым, хрен бы в него играли без этой разрухи и постсоветщины. Так что атмосфера в игре иногда вытаскивает всю игру, но для этого она должна быть правдоподобна, ты должен в нее поверить, и тогда все будет тип-топ с игрой, она осядет в памяти, даже если не добьется финансовых успехов.

Timonza-kun 19.11.2013 16:22

Сталкер претендует на реализм, особенно на реализм атмосферы заброшенных объектов Чернобыльской зоны. На западе этого в принципе не понимают, но это не значит, что не находят игру атмосферной. Просто для них эта атмосфера несколько странная, а для нас - родная. Подтверждением чему может служить наличие атмосферных модов, только усиливающих эффект "нашести" Зоны.

a1exios 19.11.2013 17:00

Цитата:

Сообщение от Timonza-kun (Сообщение 11184576)
Сталкер претендует на реализм, особенно на реализм атмосферы заброшенных объектов Чернобыльской зоны. На западе этого в принципе не понимают, но это не значит, что не находят игру атмосферной. Просто для них эта атмосфера несколько странная, а для нас - родная. Подтверждением чему может служить наличие атмосферных модов, только усиливающих эффект "нашести" Зоны.

А как же 1 из апогеев всего моддинга Лост Альфа? Я знаю, там есть и наши люди, но инициатива же была Венгра. Кроме сталкера наиболее атмосферные игры, которые я видел за всё время это Готика123, Сибирь и Трудно быть богом. Вдаваться в подробности лень, поэтому просто напишу, что ничего атмосферней я не видел. Был ещё годный 1ый Сакред.

KiLlerS 21.11.2013 13:45

Timonza-kun, не только один FEAR. ТЫ взял привер из жанра, держащегося по сути на атмосфере как таковой - Хоррор. Ни в одном другом жанре не найти столько атмосферных игр, как здесь.
Silent Hill, Dead Space, Шорох, Cold Fear, Call of Chtulchu, Пенумбра - и это малая часть, кот приходит на ум при упоминании атмосферного хоррора.
Вне данного жанра конечно тоже есть атмосферные проекты. Fahrenheit - с приходом зимы, так и тянется рука к диску. Heavy rain - с атмосферой отично поиграли.
Из чего она складывается - да кто ж ее знает.. Но точно не из графики и звука. Нельзя ограничивать это понятие только тем, что мы видим и слышим.
Dawn Fall - как пример, не имеет озвучки диалогов и очень "скромна" в плане графики, но по атмосфере может дать 100 очков Silent Hill.
Из атмосфреных игр, вспоминается еще Биошок...

fastBrandon 21.11.2013 15:02

В Euro Truck Simulator 2 очень атмосферно.
А из таких печальных за последнее время в 2013 это дед лайт наверное.

a1exios 21.11.2013 16:08

Тому же Фиру подобная атмосфера не к лицу. Нужно было ещё сильнее уклонится в шутерную механику (имхо) и сделать хотя бы неплохой геймдизайн. Фир- лучший шутер, в который я играл, и самый ужасный геймдизайн, который я видел. Во втором фире с уровнями получше, но со стрельбой похуже :(

fastBrandon 21.11.2013 18:12

Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187413)
Фир- лучший шутер, в который я играл, и самый ужасный геймдизайн, который я видел. Во втором фире с уровнями получше, но со стрельбой похуже

сума сошол чтоле? он был лучшим в свое время. щас ты в шутеры не играл чтоле? крузис2,3 или синдикат куда круче. или фаркрай3. синдикат амтосферен довольно таки.

a1exios 21.11.2013 18:39

Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187636)
крузис2,3

Чем они лучше?
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187636)
или синдикат куда круче

Не плохо, но не более.
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187636)
или фаркрай3

Ууваас.
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187636)
он был лучшим в свое время.

Да он и сейчас лучший. Перестрелки шикарны. Боты переговариваются, не тупят, включают тактику. На высоких сложностях играть интересно, а не уныло. В перестрелках летят куски штукатурки, кровь, искры и прочий быт интерьера, а так же рекошетят пули. А ещё у персонажа есть ноги и видны ранения на тушках (это и сейчас не у всех есть =/). Враги добротно реагируют на попадания. Шутерная часть Фира лучше, чем у перечисленных тобой игр. Вот только хоррор атмосферу я не люблю :(

fastBrandon 21.11.2013 18:56

Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Чем они лучше?

шутерной механикой, шутерным ингеймовый ощущением действий.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Не плохо, но не более.

сын взращенный риддиками. ты походу вообще не в теме.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Ууваас.

ощущение тела перса на уровне и даже лушче, со своим шармом.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Боты переговариваются, не тупят, включают тактику. На высоких сложностях играть интересно, а не уныло.

боты они и есть боты. если ты в шутере в мульт не играл, то видимо не поймешь.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
В перестрелках летят куски штукатурки, кровь, искры и прочий быт интерьера, а так же рекошетят пули

все это есть.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Враги добротно реагируют на попадания.

в резиденте 6 ботов можно заставить танцевать стреляя по ногам. ну тоесть понел - не суть. куда важнее сама стрельба из пухи которая у тебя перед глазами. в крузисе и остальных они нормально реагируют.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Шутерная часть Фира лучше, чем у перечисленных тобой игр

старый это шутер.

a1exios 21.11.2013 19:04

Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187735)
сын взращенный риддиками. ты походу вообще не в теме.

Ридик был круче -_________________________-
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187735)
боты они и есть боты. если ты в шутере в мульт не играл, то видимо не поймешь.

Я наиграл кучу часов в бателфилд и ксы. Когда начал играть в фир, выкрутил сложность и сначало думал, что все разговоры про труЪ ботов наглая ложь. Нет, не ложь.
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187735)
все это есть.

Где, в джунглях фаркрая? Или в кризисе? Всё это там не так круто.
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187735)
в резиденте 6 ботов можно заставить танцевать. ну тоесть понел - не суть. куда важнее сама стрельба из пухи которая у тебя перед глазами.

Во втором фире можно коломётом прибить ноги врага к полу, и он не сможет двигаться.
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11187735)
старый это шутер.

И тем не менее, самый годный из всех перечисленных тобой. Ну Синдикат ещё ничего, понравился. Взять тот же третий Дум. Там с этим то же все отменно. Особенно хорошо чувствуется оружие. Да и сама стрельба хороша, хоть гейм и старый, но опять хоррор.

Xapg 22.11.2013 01:16

Анабоиз: Сон Разума (он же Сryostasis)
Вот где обалденная атмосфера и хорошая история, жаль многие пропустили.

fastBrandon 22.11.2013 05:52

a1exios, ладно, мы с темы съехали. и в очередной раз убеждаюсь в лютой упоротости в отношении фира.
даркнесс обалденен от тех же синдикаториддиков. ну и думаю мало кто играл в колофдюти фарватер в припяти.

Timonza-kun 27.11.2013 14:17

к третьей части из аркадно-тактического хоррора (по сути, единственный продукт в этой жанровой нише) FEAR сместился в сторону просто добротного такого шутера, не без косяков конечно, но и со своими вкусностями. хорошо это или нет - каждый для себя сам решает. по мне, так не след бы разрабам сиквелов играть только на франшизе, забывая о сути того, с чего все началось, атмосфере это точно не на пользу. вообще, атмосферность игры определяется со временем. нельзя с большой уверенностью утверждать, что вот эти-то новинки несут непередаваемую атмосферу, а те-то через полгода уже канут в лету. к игре с атмосферой, с душой, если угодно, хочется возвращаться спустя какое-то время, даже пройдя вдоль и поперек. и как было справедливо отмечено, атмосфера является не совокупностью графики, звука и геймплея, это некая надстройка, системный эффект этих элементов, который может проявляться совершенно независимо от совокупных "баллов за составляющие". просто отличный пример в этом смысле - unreal: движок, опередивший свое время, красивое музыкально-звуковое сопровождение, очень грамотный левелдизайн, очень разнообразное оружие с разными тактическими возможностями, впечатляющий ИИ и берущий за душу сюжет - сами по себе эти пункты могут относиться к большому количеству игр, но сведенные воедино эпикцами под нарочито "нереальным" заголовком, создают такую мощную атмосферу, что мало кто сможет остаться равнодушным, разве что не игравшие. атмосфера оригинала побудила к появлению дополнительного контента (я сейчас не про дальнейшее развитие сериала с уходом в сетевые бои, а именно про первый сингл): счет карт, монстров, оружия идет уже не на десятки, а на сотни, изначальная глючность движка, так до конца и не вылеченная (последний патч - 227i), не останавливает мододелов. только вдумайтесь: для игры 1998 года продолжают делаться дополнения, по размеру порой сопоставимые с контентом для игр нынешних. это ли не показатель?
да, за анабиоз как раз хотел слово вставить. ни от какой другой игры не возникало таких мурашек, его атмосфера действительно очень зябкая, почти на физическом уровне :eek:

ShadowJack 29.11.2013 02:54

Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187413)
Тому же Фиру подобная атмосфера не к лицу. Нужно было ещё сильнее уклонится в шутерную механику (имхо) и сделать хотя бы неплохой геймдизайн. Фир- лучший шутер, в который я играл, и самый ужасный геймдизайн, который я видел

Нести чушь с серьезным видом это нормально? Как может быть лучшим шутер с ужасным геймдизайном? Ты вообще понимаешь, что значит геймдизайн, например? Судя по этому пассажу - нет.
Цитата:

Сообщение от EXCond (Сообщение 11188294)
даркнесс обалденен от тех же синдикаториддиков

Как шутер не очень, на самом деле, первый.
Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11187694)
Ууваас.

Фар 3 очень хороший песочный шутер.

a1exios 29.11.2013 11:16

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 11199723)
Как может быть лучшим шутер с ужасным геймдизайном?

Cтрельба и всё, что к ней относится -отлично. Уровни, на которых стреляем -отвратительно. Я достаточно рассосал? Перепутал гейм и левел.

Zasranec 01.12.2013 11:08

По поводу атмосферы. Сразу скажу, что это моя любимая тематика при обсуждении игр. Во-первых, из-за того, что атмосферу невозможно осмыслить как что-то определённое, т.к. она складывается из огромного количества маленьких "кирпичиков", на которые мы обращаем внимание, скорее, подсознательно. Бывают правда исключения - например, приведённый выше S.T.A.L.K.E.R. Основная его ценность состоит в атрибутике и архитектуре "Совка". Данная атрибутика сугубо узкая, и понятна в основном жителям стран СНГ и некоторым жителям Восточной Европы. Нечто похожее есть и в Half-Life 2. Именно поэтому, когда американцы либо кто-то другой из западного сообщества пытается сделать игры, тематически связанные с СССР, у них получается развесистая клюква.
Во-вторых, ценность атмосферы в том, что если она качественная, то ей вполне под силу компенсировать некачественный геймплей, графику и т.д. Типичный пример - Call of Cthulhu. В третьих, игры, которые представляют из себя сериал, рискуют потерять популярность не столько из-за потакания моде, сколько из-за утери той атмосферы, которая была в самом начале. Типичный пример - серия Splinter Cell. Тут правда стоит оговориться, т.к. недавний Blacklist оказался по своему атмосферным. Но Теория Хаоса, кстати, одна из моих любимых частей, полностью потеряла всю атмосферность предыдущих двух "Сплинтеров". Это не значит, что атмосфера стала хуже, она просто другая.
На счёт F.E.A.R. - игра парадокс, т.к. кроме отличного ИИ и неплохой для того времени разрушаемости и графики (в частности, спецэффектов), ничем выдающимся не отличалась. Но как ни странно, обладала ярко выраженной атмосферой и неплохим сюжетом. Причём атмосфера была напрочь утеряна в последующих аддонах и сиквелах. Как мне кажется, атмосферу F.E.A.R. сильно подчеркивал характерный амбиент и музыкальное сопровождение, а так же ощущение неизвестности, подстерегающее за каждым углом. Т.е. никогда не знаешь, с чем столкнёшься - с физическим противником, или с ментальными галлюцинациями.

without_eyes 05.12.2013 00:52

Всегда любил серию GTA за атмосферу "большого города". После прохождения постоянно возникало такое чувство, как будто сам побывал в Лос-Анджелесе/Нью-Йорке/Сан-Франциско; я начинал подмечать детали, которых нет, например, у нас.

Все-таки, жизнь "там" и "у нас" отличается.

Timonza-kun 19.01.2014 19:04

сравнивая атмосферу старых (особенно ролевых) игр времен картриджей и их современных преемников нельзя не заметить, что технологии никоим образом не определяют атмосферность, а только трансформируют (даже не дополняют!) особенности ее подачи

Eterni 09.03.2014 15:17

Само по себе тема довольно интересная.
Ведь неоднократно я замечал? что одни замечали некую "атмосферу" в одной игре, но видели в другой.
Отдельные люди, каким то неведомым мне образом, замечали атмосферу даже в нынешних военных шутерах, но не всегда замечали в более казалось бы душевных играх. Впрочем такие случае редки. Чаще получалось именно то, что отдельные старые игры и инди обладали большей атмосферой чем нынешние современные.
Но что такое это "атмосфера" сказать довольно сложно.
В моем понимании атмосфера есть тогда когда разработчик выкладывает душу в создании игры, а сама игра кажется как будто...живой что ли.
Например возьмём игру To The Moon и Crysis 3.
В большинстве случаев, естественно, атмосферной игрой назовём именно первую. А почему?
1) Сюжет и персонажи. Когда персы говорят, то ихние диалоги кажутся более живыми чем в военном шутере. Как это выражено? На сколько я понимаю это связано их само раскрытием во время разговора. В военном шутере люди часто не проявляют должных эмоций и говорят то, что положено говорить в определённом игровом моменте. В душевных играх персы часто демонстрируют себя как более самостоятельную личность. Они могут сказать то чего мы не ожидаем, испытывают некоторую долю сомнений и их механика личности более сложно устроена. Часто они просто выходят из стандартных стереотипов, которые мы ожидаем.
Ева Розалин и Нил Уотс постоянно пререкались между собой, несмотря на работу. Нил часто вёл себя опрометчиво, инфантильно, но в определённый момент становился более серьёзным и ответственным.
В точности да наоборот с Евой. В большинстве случаев она ведёт себя как взрослый сотрудник, однако не однократно попадала под влияние Нила и проявляла легкомыслие. Персонажи взаимодействуют, меняются, думают, периодически выходят из клише.
2) Музыка. Имхо одна из самых важных качеств игры. Дешевый и невзрачный эпик в казуале показывает на сколько невзрачен и дешёв сам казуал.
А энергичная музыка с вокалом повышает динамику самой игры на более высокий уровень качества.
Так же и в атмосферных играх. В них часто можно услышать либо драматичную, живую мелодию или настоящий боевой рок-метал как в Devil May Cry и Metal Gea Solid Revengeance. Или вот например более старых играх как Primal на PS2.
Иногда именно музыка способна компенсировать все остальные недостатки игры:
Простой пример X-blades, простой фансервисный, трэшовый слэшер невольно затягивает благодаря своей музыке. Или примитивная сюжетом JRPG - Ar Tonelico, в которую не жалко и сотни часов потратить просто потому, что она так же притягивает благодаря чарующей мелодии Шикаты, ставя эту игру практически на уровне Final Fantasy.
3) Графика не обязательно может быть сильна в шейдерах. Достаточно простой детализации в нужных местах и нужной мимики для оживления персов и вуаля. Сколько не смотрю а графика в Rayman 3 и Beyond Good & Evil в разы реалистичнее чем в Crysis 3 или Battlefield 3. Почему? Потому что они живые. В каждом уголке что-то растёт, где то шевелиться маленькое насекомое или обитает маленькое сказочное существо. Персонажи не показывают полигоны своих лиц во время геймплея, зато мы слышим яркие тона голоса и тоже касается звуков природы и голоса противников. Везде что-то происходит даже если мы перестанем играть и просто остановимся и станем смотреть на природу. В современных казуалах мало того, что нас за ручку водят, ясно давая понять, что игра и с места не двинется, пока мы сами не пойдём, так ещё и просто старается не позволить нам в этом убедиться. От сюда идёт и последняя причина:
4) Геймплей. Геймплей не должен быть слишком линееным, коридорным даже в открытым пространстве и, как уже выразился, водить за ручку.
Многие атмосферные игры никогда не заставляли игрока идти дальше. Хочешь - иди, не хочешь - не иди. Причём даже тогда, когда вроде бы линееность очевидна. В To The Moon или просто в других JRPG, ты конечно будешь следовать сюжету, но что мешает на некоторое время остановиться и поговорить с НПС? Что мешает просто осмотреться или прогуляться в другую сторону локации? А вот в казуальных играх такого нет. Тебя буквально сдавливают даже в открытом городе и чуть ли не требуют чтобы ты туда пошёл. Это не столько губит атмосферу, сколько просто делает игру бесчувственной, и делая её...просто игру.
А в атмосферных играх, ты словно в другом мире, где кипит своя жизнь и ты начинаешь жить этой жизнью.
И учитывая, что некоторые находили жизнь в более примитивных играх, то у меня складывается следующее определение:
атмосфера - есть уровень погружения в игру и его синхронизации с пользователем.
Чем лучше делает разработчик так чтобы игрок мог именно жить в игре, тем она живее, а следовательно атмосфернее.
А современные нынче игры на это забивают, превращая игру в простой игровой процесс в котором никакой жизни, в большинстве случаев, не ощущается.
Вроде так.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:37.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.