X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.
В открытый доступ разработчиками было выложено три версии инструментария: 0.4, 0.5 и 0.7. Также, существует множество дополнительных, неофициальных релизов с исправлениями и инструментами.
Также включает плагины для экспорта из [Maya 8 и 8.5 в формат .object, скрипты для Maya и туториалы по основам работы (20).
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки локаций к одиночной игре.
Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана.
Позволяет работать с локациями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
исправлен баг со свойствами spawn element,
где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
исправлено отсутствие демо-объектов в ShaderEditor
исправлен ряд проблем с совместимостью
обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769),
cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0), Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453),
FreeImage.dll (до 3.10.0.0), LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+).
Нацелен исключительно на разработку мультиплеерных карт. Включает обновленный Level Editor с
библиотекой на 1000+ объектов, упаковщик карт и ряд других доработок. Прочие инструменты отсутствуют.
Включает намного более позднюю версию компилятора xrLC, поддерживающую
использование двух ядер CPU, в связи с чем компиляция производится до двух раз быстрее.
В чистом виде по причине низкой функциональности и ряда проблем со
стабильностью, - малоприменим для разработки модификаций.
Расширение для SDK 0.5. Включает отсутствовавшие в официальном релизе новые версии ActorEditor,
ShaderEditor, ParticleEditor, PostprocessEditor, а также пропатченную версию LevelEditor; xrAI.
Также в пакет входят плагины для 3DS Max (х86), позволяющие экспортировать .object и .skl в формат ЧН/ЗП.
Версии плагинов: 3DS Max 8, 9, 2008, 2009, 2010.
Несмотря на ряд остающихся проблем, позволяет уже полноценно работать с ЧН и ЗП.
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
Цитата:
1. Состав
В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и
содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Цитата:
2.2. Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
Цитата:
3. Изменения в приложениях
Цитата:
3.1. Общие изменения
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.
Цитата:
3.2. LevelEditor
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:
- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Цитата:
3.3. Postprocess
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
Цитата:
3.4. DialogEditor
Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
Цитата:
3.5 ScriptDebugger
Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
Цитата:
4. Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Представляет собой набор утилит, позволяющих редактирование практически всех аспектов игры: компиляции ai-данных для уровней, конвертер практически всех игровых форматов в редактируемые, acdc-утилита для декомпиляции и сборки all.spawn. Утилиты адаптированы под все распространенные билды, а также ТЧ и ЧН финальных версий. Документация включена.
Возможности:
- компиляция AI для ТЧ 1.0004 и выше, ЧН
- редактирование all.spawn
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- декомпиляция локаций из архивов игры в формат LevelEditor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Набор всех измененных версий xrLC и xrDO ТЧ, существующих на данный момент. Включает версии, позволяющие обходить проверку на геометрию с invalid faces, а также бенчмарк-карту для сравнения скорости работы компиляторов на конкретном CPU.
Оригинальный xrAI для компиляции карт под ТЧ 1.0004 и выше.
Используется с SDK 0.4, альтернатива aiwrapper от bardak.
Намного более требователен к правильности настройки объектов.
КАК МОЖНО С ПОМОЩЬЮ SDK ИМПОРТИРОВАТЬ МОДЕЛИ В 3ДМАКС?
Jesh
30.06.2009 14:19
NEK-STRELOK
рабочий:
Цитата:
converter -level testers_mp_military_1 -out mp_atp_test -mode le -with_lods
pause
а также удали level.spawn в папке testers_mp_military_1
jazz121vrn
в Actor Editor експортируй в .obj а в 3D Studio Max импортируй этот .obj
Jesh
23.07.2009 20:54
Инструкция по переносу уровней из сингла в мультиплеер
Необходимые программы:
Цитата:
convertor от bardak'a - декомпилятор всего, входит в состав X-ray asset tools pack FINAL SDK ver. 0.4 - СДК Bench xrLC extra 3.4 - набор улучшеных компиляторов
Что необходимо:
Цитата:
Настроеный convertor как это сделать, можно ознакомится здесь
Текстуры с распакованой gamedata игры перенести в gamedata SDK, для того, что отоброжение уровней в Level Editor происходило нормально
Приступим:
1. Конвертором декомпилируем необходимый нам уровень в формат СДК, батник для Дикой територии:
Цитата:
converter -level l06_rostok -out rostok_mp -mode le -with_lods
pause
2. В конверторе произведём преобразование текстур, батник:
Цитата:
converter -dds2tga -with_solid
pause
3. Перейдём в наш СДК папку level_editor/maps/rostok_mp, и удалим следующие файлы:
Цитата:
ai_map.part
spawn.part
way.part
4. Откроем Level Editor в нём наш уровень
5. Раставим точки спавна для мультиплера, подробный туториал смотреть здесь
вот как это выглядет у меня для Росток режим team_dathmach для одной из команд: http://www.picamatic.com/show/2009/0...5_bigthumb.jpg
6. Перейдём Scene->Options поставим Level path - например rostok_mp
7. Также выберем draft
8. В Compile->Build
9. Сейвим наш уровень
10. Теперь перейдём к компиляции, в качестве компилятора будем использовать ускореный от bardak'a, батник:
Цитата:
@start bins\compiler\xrLC_bardak.exe -f rostok_mp
если выбьет ошибу типа:
Цитата:
Invalid Faces
то используйте компилятор под правкой Мортариона
11. После успешного окончания компиляции, перейдём в gamedata SDK и скопируем с папки levels папку rostok_mp в gamedata игровую
12. Подправим конфигурационные файлы:
Запускаем игру и в списке карт для "Команда против команды" мы увидем нашу карту
Yosh
23.07.2009 21:41
Jesh, но это же не Росток!!! Это ж\д станция при заводе Росток!
Сори за оффтоп
jocker_27
25.07.2009 23:54
Ребят подскажите плз как компилировать локу с 1935 билда под мультиплеер данного билда.Скажите плз чем можно компильнуть.
maximilan4
27.07.2009 13:51
Компилить из 1935 нельзя , можно сразу подгрузить обьекты в СДК , даром все они лежат открыто. Только Им необходимо присвоить X-Ray шейдеры в actor editor
Jesh
29.07.2009 14:01
jocker_27
Нет компиляторов геометрии и освещения для 1935.
StaJIKEPok
17.08.2009 17:17
Люди, проблема такая: нам нужно перевести стандартный звуковой файл в звук WAV, который бы распознавался СДК. Каких стандартов нужно придерживаться исходному файлу, чтоб нормально перевести его в WAV-СДК?
Jesh
17.08.2009 18:33
StaJIKEPok
Цитата:
44 kHZ
16 bit
mono
минимум 100 мс длины
StaJIKEPok
17.08.2009 18:51
Еще такой вопрос... Как сделать компиляцию намного быстрее, но получить качественное отображение текстур на уровне? А то асфальт никуда не годится.
Может Pixels per meter - увеличить, а остальное оставить, как есть?
Добавлено через 3 минуты
Вот посмотрите:
С СДК скрин (там сетка, как сетка):
StaJIKEPok
То что ты показал, результат компиляции на Draft качестве, сделай high и для уменьшения времени компиляции используй компилятор от bardak'a, его ты найдёшь в составе Bench xrLC extra v3.4
Yosh
17.08.2009 23:31
Jesh, а зачем тогда все на драфте билдят и компилят?
StaJIKEPok
17.08.2009 23:45
Yosh, а у тебя есть вариант быстрота + качество? :) Я думаю, что выручит компиль Бардака!
А на драфте почему - потому, что так быстрее... И карту на работоспособность проверить можно.
Jesh
18.08.2009 00:28
Yosh
Думаю StaJIKEPok ответил понятно, могу только добавить:
сделал косяк и его что заметить после 70 часов компиляции?
StaJIKEPok
18.08.2009 08:45
Еще несколько вопросов:
1) Как правильно поставить на карту Sound Source и как его правильно настроить?
2) Как создать мини-карту?
Добавлено через 2 часа 47 минут
Простите, но компиль от Бардака ничем не помог... Все 10 файлов (11-й для ЧН) используют ТОЛЬКО одно ядро моего проца.. Я даже в процессах изменял. Что нибудь еще посоветуете?
Кстати, компилю так: включил Draft, потом Custom, Jiffer (или как там его) поставил на Medium, а Pixels per meter сменил с 0.10 на 0.30... Слишком долго застревает на "Build UV mapping..."!
Добавлено через 3 часа 48 минут
Люди! Срочно нужен файл "deffer_impl_lmh_flat.vs" из "gamedata\shaders\r2"! У кого есть - выложите плиз!
Добавлено через 7 часов 42 минуты
Подскажите еще с импортом звуков в СДК и про настройку скрипта Sound Source.
Yosh
04.09.2009 23:35
Нид хелп!!!!
При открытии большой карты(кордон или припять например) как только я подлетаю камерой к краю террэйна и соотв аи-сетки происходит креш с полным зависанием компа.
Лога увы нет по этой причине.
stalkermiha
04.10.2009 11:40
У меня важное сообщение : у меня не работал режим арт хант, до тех пор пока на каждой базе я не поставил r_point с параметрами- 0 , actor spavn, anygame . я замучался, пока понял в чём подкомырка. НЕ имея по 1 поинту на каждой базе ,с выше указаными параметрами, режим арт хант НЕХОТЕЛ СТАРТОВАТЬ ! принять во внимание всем ))
Yosh
04.10.2009 16:04
stalkermiha, а теперь тоже самое по-человечески!
maximilan4
17.10.2009 21:24
StaJIKEPok, Отвечу на второй вопрос. Мини карту можно получить в самой игре , т.е компилишь уровень , заходишь в игру и жмешь demo_record 1. Поднимаемся , жмем ф 11 , все. Текстура с картой уровня лежит в скриншотах уже в формате тга. Как раз удобно делать расстановку детальных обьктов. Другого способа пока не нашел.