![]() |
Герои на побегушках
«О боже, вот он, вот он герой. Он сейчас нам поможет. Он спасет мир. Он избавит нас от злого мага», - кричит женщина, только завидев силуэт рыцаря на белом коне в сверкающих доспехах.
- Беги же сюда храбрый рыцарь, спаси нас от исчадий тьмы Рыцарь прибегает, давит какого-нибудь паука, чинит женщине телегу, разгружает подвал и занимается прочими домашними делами. И вот таким образом он спасает мир от злостного мага. На месте мага может оказаться злобный доктор, инопланетяне, армия тараканов-убийц.… На месте рыцаря – морпех, воин космодесанта, кот-мутант. Суть от этого не изменится. Все так же главный герой будет чинить, сопровождать, подрабатывать курьером. И не важно, что он так борется с каким-то там вселенским злом. Я, конечно, утрирую, но большинство современных игр скатываются в подобную чушь. За примерами далеко ходить не надо. Тот же Assassin`s Creed. Вроде бы останавливаем злостных тамплиеров, спасаем мир, но при этом вся игра сводиться к крушению ларьков, подслушиванию, карманному воровству и мелким дракам в подворотнях. Честное слово, такое ощущение, что перед тобой не история ассасина, а симулятор мелкого воришки. Или вот Mass Effect. Игра хорошая, но почему-то половина квестов сводится к «сходи туда - убей тех – прилети обратно». Конечно, это все завуалировано под искренние просьбы людей, расследования преступлений, но суть не меняется. И так во всех жанрах. Стратегия – доверим командовать парой солдат и захватывать вон тот сарай. Квест – находим платок, клизму и урановый стержень и с их помощью останавливаем гибель Земли. Шутер – перестреляем кучу гопников и остановим наркодиллера. И так везде. А тем временем наш герой, наш рыцарь закончил работу, и отправился дальше. Помогать прочим селянам по хозяйству. Так и проходит его «геройская» жизнь. Только какой из него герой, если он только и делает, что посылки разносит и дрова таскает?... |
Тут, кстати, возникает ещё один вопрос: неужели только наш протагонист может разрешить все проблемы вверенного ему мира? Что, неписи будут до старости дожидаться когда к ним-таки заявится он, весь такой единственный и неповторимый, всесильный и безотказный. Дождутся чтобы всучить наконец свой квест о потерянном горшке с золотом, которое, небось, уже давно спущено в ближайшем трактире предприимчивым соседом.
|
А как же по-другому привить игроку мотивацию двигаться дальше? Одной задаче не под силу будет двигать игрока вперед. Да, черт возьми, на этом строится весь жанр ролевых игр! А в квестах что прикажете делать? Там ведь только и нужно, что головоломки разгадывать, а их, в свою очередь, иногда приходится высасывать из пальца.
|
Нарру, это понятно. Но когда в игре я вроде бы как должен противостоять не пойми какому злодею, а мне дают квест защитить дом на опушке леса, это как минимум настораживает. А как максимум вообще выводит из себя.
|
Ага, ты ещё в ЛА2 поиграй, там все квесты такого плана: "Поговори со стражником, потом иди убей 100 ящеров, потом снова поговори со стражником, потом поговори с верховным жрецом, потом снова поговори со стражником, потом иди и убей 50 элитных ящеров, потом снова поговори с жрецом и наконец получи награду от стражника".
Добавлено через 3 минуты И главное после этого говорят: "Да ты герой, молодец", и так одновременно на поляне десятки игроков убивают этих треклятых ящеров, которых бесконечное количество. Насчёт этих мелких квестов.... Не согласен тут. Обычно такая мелочёвка только в начале игры, потом идут задания всё более сложные, более глобальные, в конце схватка с главным гадом и всё, игра пройдена, чаще всего это так. |
Цитата:
|
Нарру, а нельзя ли эти часа увеличивать другим образом? Просто как-то не хочется выполнять сотни однотипных квестов, пускай и с неплохой сюжетной основой. Почему-то игрок как правило подрабатывает лишь курьером, ну или телохранителем.
Причем проблема-то не только у ролевок и квестов. В тех же стратегиях регулярно встречается подобная ***. Вроде бы масштабная битва, от которой зависит исход войны, а тебе дают 2 танка и говорят: "Иди туда, захвати деревню". Что в этой деревне штаб врага что ли? Причем и охраняют ее три пехотинца. |
Цитата:
А если серьёзно, ну вдруг эта деревня какая-нибудь ключевая точка откуда можно начать наступление, или ещё что-нибудь скажи хоть название игры. |
Драко, Я вообще-то утрировал. Названия точно не помню. Блицкриг: Курская Дуга. Даже в "Игромании" на это обратили внимание. Вместо эпических битв - пара отрядов в поле.
|
Цитата:
|
Нарру, но игры-то делаются не для того что бы почувствовать себя героем тыла.
|
AB-Black, Дань реализму такая
|
Цитата:
А вот названная здесь LA 2... Может, и не самый удачный пример. Есть и другие (вроде Sacred 2), в которых очень много квестов вроде убей N монстров такого типа, и к сюжету из никак не прилепить. Ведь в Sacred 2 мы должны мир спасать. А монстрами пусть займется стража. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И вот что интересно: стоит только герою перестать отвлекаться на всякую ерунду, взять в руку по пушке, и пойти спасать мир, как мы первые закричим: "нет, такого не может быть, это бред!" Так что тут важна золотая середина - герой должен и выполнять свое геройское дело, и помогать людям в решении их мелких проблем. |
Ну не оптом же мелочью этой заниматься. Такие задачки должны вносить разнообразие, а не вгонять в тоску. Кстати, кто-нибудь может представить в жизни такого Спектра, в обязанности которого входит разрешение самых сложных проблем, и чьи полномочия чрезвычайно велики, расследующего чью-нибудь незаконную продажу плазменной пушки владельцу антикварного магазина? Ну ладно, любопытства ради, скуку убивая, Спектр может слегка размяться, но практиковать такое постоянно?
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Квест - пади найди ещё ту палку и придумай как её присобачить к урановому стержню и куда тыкнуть потом чтобы спасти мир. На то они и квесты. И не всегда там мир спасаешь... Шутеры - на то он и шутер, просто тут уже законы жанра вступают в вои права, задача минимум - перестрелять всё что движется с пушкой или всё у чего более 2х ног и 2х рук. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Весь финт в том, что если в играх одного направленного жанра добавлять что-то не свойственное этому жанру, то игра перестаёт следовать этому жанру... В играх как и в кино есть закны жанра по этому принципу их собственно и делят. |
Цитата:
|
Цитата:
И об этом, к слову, в Почте говорилось. |
насколько я знаю, в онлайновых играх ты, впринципе, можешь и не делать квесты "подай-принеси", имеешь право отказаться :)руби монстров в поле- очищай землю от зла :)
вот, кстати, в Кингс Баунти- ты ж рыцарь!А помочь избавиться от монстров, гадящих в огороде, или, там, убить некроманта- этож прямая суть РЫЦАРЯ!!! вот ещё пример-Обливион, принципиально не делал квесты-"подайпринеси", выполнял только интересные МНЕ.неплохо Всё основывается на мотивации. Так сказать- как тебе подадут квест. 1 вариант-безликий стражник произносит фразу-"убей 100 волков на поляне-дам опыт" неприемлимо 2 вариант- испуганная женщина просит тебя спасти её ребёнка, которого украли волки, кто кроме тебя может ещё это сделать? Тыж мир едешь спасать, ребёнка спасти для тебя- раз плюнуть :) очень даже ничего пойду и спасу, и буду думать, какой я молодец, никто вот немог, а я вот ГЕРОЙ это по поводу РПГ, в стратегии не играю.... |
Цитата:
Однако есть и другие аспекты того же... Предположим, King's Bounty - Принцесса в Доспехах. Получаем вышесказанное задание. Выполнили. Потом кому-то понадобилось противоядие, человек умирает. Выполнили. Потом старушка в лесу заблудилась - нашли, от разбойников спасли. И тут на Амели находят смутные сомнения. "Я сюда пришла людям Теаны помогать, или все-таки свой мир спасать, и Билла Гилберта искать???" Поэтому я могу сделать такой вывод: можно давать такие квесты, давить на жалость даже)) Однако не стоит забывать, что для ГГ превыше всего должна стоять его основная цель. Если конечно его основная ель - не сражаться за добро до самой смерти, не отказывать в помощи нуждающимся. |
Цитата:
Еще вспоминается Temple of the Elemental Evil. Там пришлось не только "дрова рубить", да почту разносить, так еще и переженить половину поселения. В итоге складывалось чувство, что не приди герои, городок бы сам собою развалился от бездействия жителей. Цитата:
Добавлено через 4 минуты Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Хм,если уж такая ситуация кажеться вам плохой,то можно привести пример из ммо,где один нпс раздаёт одно и тоже задание сотням игроков.Это слабо говоря паганенько.
|
Цитата:
|
Azzor, можно хотя бы сделать генератор случайных квестов. Алгоритмы для построения нормальных заданий уже есть. Пусть это и будет "подай-принеси", но зато обусловлено как-то.
|
AB-Black, ужас какой. Нужно создавать квесты, которые интересно проходить, а не это убожество. Кстати для мморпг это вполне технически возможно.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
__DarkLord__, я для ММО и говорил. На фоне квестов "убей 100 дракончиков" это будет смотреться нормально.
Azzor, В Assasin`s Сreed тоже множество миссий сводиться к убей того-то, но почему-то когда я привел его в пример мне сразу начали говорить, что это дань реализму и тому подобное. Что мешает скомпоновать из большой библиотеки вариантов несколько квестов, завуалированных под "выслеживание преступника". |
Вообще в плане второстепенных квестов мне нравится первый Сталкер: Да их много, они чаще всего однотипные, но ты их можешь не проходить, пропускать и т.д. Но если их не выполнять есть один минус- оружия и брони будет маловато.
Т-е я щочу сказать, что в некоторых играх есть квесты которые необязательны, вроде как второстепенны, но без них ты лишаешся, какого-нибудь важного предмета, хотелось бы поменьше квестов с убийством N монстров, но в некоторіх играх от них не деться |
AB-Black, Квесты подделываются под сюжет.Assasin`s Сreed это не ММО,и конечно,когда во время такого квеста у тебя перед глазами красивые пейзажи древнего города и головокружительные трюки на крышах с саблями,то квест становится как то интересней
В ММО все ведь совсем не так...и почему до сих пор так несделали если это возможно? |
Цитата:
А вообще на мой взгляд такое понятие как РПГ уже умерло - в данный момент оно тактуется не как отыгрыш роли(это именно так должно быть), а как выбор направления развития персонажа. В играх не хватает именно этого - нет ощущения части общества. Ты уже развиваешься как человек, однако ты не развиваешься как член общества. Ты не пекарь, не торговец, не мышонок, не лягушка, а неведома зверюшка© Ощущение складывается, что ты взялся в мире из ниоткуда(исключение - Fable) и не занимаешь никакого социального положения, кроме как некоего геройского. И нет людей твоей касты. Ты один такой и ничего делать больше не умеешь. А мир вообще без тебя жить не может, хотя ты можешь только рубить/жечь фаерболлами и ничего больше. Нет желания спасать мир, для которого ты никто - всего лишь фигура, которая не умеет ничего, кроме как поворачивать рубильник запускающий титры. Нет роли, нет мира. Нет РПГ. Нет игры. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Однако, привел я пример того,что такие игры есть... Но, боюсь, что за последнее время она практически единственная (KB еще не хочется обижать, но она сама выделяется на фоне других, более классических RPG). Да и "Ведьмак" бы таким не получился, не будь сильного сюжета и тщательно проработанного Сапковским миром (хотя, и CD Project свою лепут внесли) В прочих же ограничиваются тем, что вводят лишь ролевую систему и называют жанр RPG, Хотя для role ничего не сделали. Причем ролевая система - своеобразный стимулятор для игры, так же, как и "достижения", успешно перекочевавшие на ПК. За это становится крайне обидно. Цитата:
|
Цитата:
|
marc2010, а что мешает сделать таких игр больше? Что Ведьмак, что Fable - игры очень даже популярные. Конечно они не приносят 500% чистой прибыли, но что они окупаются и приносят доход - я уверен.
|
Ну вопрос не ком не - я все-таки не разработчик и не издатель=))) Хотя вопрос и правда интересный - что мешает разрабам включать "геройство" в список профессий и делать больше таких игр?
|
Цитата:
|
Посути нас никто не заставляет делать дополнтьнльные квесты, мы их делаем с целью наживы. например вместо того чтобы часами валить мобов и копить на новый меч проще сделать 10 минутный квест, и вуаля меч у нас.
|
hackmen, а при чем тут побочные квесты? Ведь рутиной приходиться заниматься и в основной сюжетной линейке.
|
hackmen,
Тут вроде как обсуждается общая банальность, заезженность и глупость практически всех заданий в играх. Ну никакой выдумки, никакого толкового обоснования пусть и примитивного отнеси, поймай, принеси обратно. Это я не в укор, я просто немного поясняю, что если уж с основными квестами такая лажа, то с побочными практически всегда всё ещё хуже. |
Andrea, спасибо, конечно, за поддержку, но у меня есть небольшое... примечание к твоему посту.
Цитата:
|
а какие ещё можно придумать задания кроме, принеси, убей, найди?:cool:
|
hackmen, все дело не в том что, все дело в том как.
|
Цитата:
|
hackmen, поддержу __DarkLord__, в самих заданиях вроде "сходи-убей-забери-принеси" ничего плохого нет. Плохими они становятся, когда их слишком много и они слишком скучно представлены.
Добавлено через 59 секунд Драко, помниться в следующей части серии тоже был суд, но только уже над ГГ. Но там, по-моему, он был сделан интереснее. |
Цитата:
|
Это почему побочные квесты обязательно должны быть ущербны? Да, они не оказываю влияния на основной сюжет, их не обязательно выполнять, смотреть даже не обязательно. Но интересными они быть могут, просто в процессе работы над сценарием часто появляются ненужные, или неподходящие ответвления. истории. Выбрасывать их жалко, а в основной сюжет вплести тоже не получается - вроде как не оправданы они. Тогда можно сделать те самые побочные квесты, которые размещаются далеко в тороне от дороги, по которой мчится к победе протагонист. Вот яркий пример был в Sacred 2 с потерянными музыкальными инструментами и концертом, который будет при успешных поисках, оно там нужно было, сюжет очень нуждался в таком задании? Нет, особой необходимости в таком задании не было. Квест вышел побочным (ну ладно, это ещё ведь и отчасти пасхальное яйцо), но интересным.
|
Цитата:
Йожъ, и второстепенные задания бывают интересными. Хотя конечно это в основном "убей и принеси доказательство", но бывает и это интересно устроено, бывают и другие интересные задания другого плана. Все от разработчиков зависит. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
В Men Of Valor ты действительно герой на побегушках,и еще плюс в Xenus 1-2.В Men Of Valor ты только один можешь решить исход войны,напарники вообще не умеют стрелять(если даже враг стоит вплотную,они промахиваются).В Xenus 1-2 тебя как и в ролевых играх бросают убить N врагов а потом тебе говорят:молодец,и дают мизерный гонорар!!!!
|
В CoD от героя зависит почти все. Пока он не двинется с места, вся армия будет ждать у моря погоды. Это несколько раздражает, хотя разработчики говорили, что так можно почувствовать себя настоящим героем, от которого зависит судьба других солдат.
|
главное что бы задания не мыли нудными-собери 50 ушей снорков,едь 2 ч ряльного времини и обратно и тд...
|
Я вам открою секрет, но в жизни тоже все нудно и скучно. Откуда берутся идеи для квестов? Из вполне реального опыта прошлого/настоящего.
В чем суть притязаний непонятно. Настолько лень пофантазировать и придумать обстоятельства квест? Посочувствовать старику, который без 20 шкур волка замерзнет зимой? Да, квест "Собери 20 волчьих шкур" не слишком разнообразен в выполнении. Но посудите сами: не все любят быть повором, адвокатом, фермером и т.д. А вот убить n-ное количество нечисти - дело плевое и прибыльное, мало кто откажется. Поэтому сложных и разнообразных квестов мало. Как я уже сказал, во-первых, это не всем по душе и основное наполнение должно быть массовым, что бы его без особых заморочек мог сделать каждый. А во-вторых, такие квесты иногда сложно вплести в мир игры, да и вообще реализовать в каком-то определенном проекте. |
Я считаю, вопрос не в том, как остановить эти порядки, а в том, как их преподнести публике. Вроде бы одинаковые во всех проектах цели можно так завуалировать и подать, что они будут вызывать восторг и совершенно потрясающий эффект. Например, задумывались ли вы, что в Call of Duty 4 банальный сюжет и гепертрофированная угроза человечеству? Нет? А дело в том, что разработчики отвлекают наше внимание от этого другими вещами, так что весь смысл одиночной кампании не выглядит скучным и банальным. Или же, возьмём как пример гениальную смесь казуалки и пошаговой стратегии, Plants vs. Zombies: общий смысл тот же - спасти родную хату от зомби, однако как нам всё это подаётся! Непошлый юмор соседствует с нестыдной тактикой и использованием наших рефлексов на благо геймплея. В итоге игра выглядит яркой, немножко бредовой, но, тем не менее, обоятельной, однако совсем небанальной!
В РПГ всё ещё сложнее, но и там встречаются приятные исключения из общей тенденции, например серия SW: KotOR. Здесь эпичность происходящего подчинена традициям вселенной Star Wars, а приземлённые квесты правдоподобно маскируются препонами различных корпораций или же внештатными ситуациями, для решения которых нужно совершить банальные действия. В общем, в тех играх, о которых я сказал выше, на задания для героев нет нареканий. К сожалению, общий смысл миссий, квестов, заданий во многих играх нельзя кардинально изменить, а всё потому, что их цели подчинены незыблемым законам жанров. Например, в шутере обязательно должна быть стрельба или, по крайней мере, смертоубийства другими методами. В квестах - логические задачки и поиск чего-то. В ФРПГ - система получения опыта и развитие. Другое дело, что можно здорово закамуфлировать недостатки, придумать что-то оригинальное в рамках исходной концепции или же примешать элементы другого жанра. Что-нибудь более эффективного наука пока, к сожалению, не придумала. |
Разработчики должны создавать такие квесты, чтобы они подчеркивали необходимость услуг главного героя для "работодателя". НПС может и сам убить 10 волков и снять с них шкуры, может сходить в лес и насобирать травы. Но если НПС не под силам одолеть какого-нибудь злодея, то тут они и должны обращаться за помощью к главному герою. Все-таки это герой, а не помощник в переводе бабушек через дорогу. Только так можно создать ощущение того, что главный герой спасает мир и без него ну никак не обойтись.
|
В РПГ обычно бесит, то что никто кроме главного героя не может помочь ни одному нпс. Собери 10 цветков, получиш 10 золотых, 100 метров пройди и собери...Думать то и особо не надо, вот к примеру "Моя дочь тяжело больна я не могу отлучатся от нее, не откажи в помоши, сходи в ближайший лес и принеси мне 10 лечебных цветков, а я за это дам тебе все что у меня есть 10 золотых" В лесу гл.герой встретил, ну например волков, ели с ними справился и собрав цветки стал требовать с квестодателя доп.плату, так как, про волков тот ему ничего ни говорил, а то обычно всем безразнице с чем тебе пришлось столкнутся.
|
Дополнительные задания должны соответствовать атмосфере и стилистике игры, тогда они смотрятся вполне естественно и не вызывают антипатии. Лучшим в этом плане был Ведьмак, ведь практически все задания связаны с профессией Геральта. А вот в квесты в Обливионе были какие-то натянутые, особенно те моменты, когда героя просят наловить рыбы или найти украденную картошку!
|
Цитата:
Так что просто забыть ее, не доходят не то что слова, даже руки . А что касается главного героя, то это не проблема, создать арматуру с кулаками не беда, а вот этой арматуре дать человеческие качества.Вот это и есть проблема.(Добро с кулаками, зло с синяками. И словно, слышется,как встарь:Ночь,улица,фонарь,глухарь) Затрагивая политику квестов, то в большинстве используется упрощенная форма взаимодействия, как говорилась раннее сходить туда не зная куда, дать по щам,тому не зная кому и принести то, не зная что. Если представить,что вы хоть не много усложните поставленную задачу, то можно явно осложнить игру, а человек по себе существо (не все) ленивое.И тем самым много осилевать букв не будет, и вникать в смысловую нагрузку тоже. Соответственно там где много букв, там вариация жанра.Однако никто заного создавать велосипед не планируют, плавно плывут по течению и гребут лавры. Это правда жизни и ни куда ты не уйдешь. Если конечно не родятся новые Пушкины, Крыловы и Некрасовы.Которые захотят хоть что-то новое создать! Одна из причин незамудренности квестов. Цитата:
Тут герой перекидывает обросшее тело с одного бока, на другой с характерным почесывания паховой области, продолжает наминать Машку другой рукой, но теперь он смотрит в окно, и лицезреет,как молодой НПС дает волшебных пи...лей грязному супостату, и в итоговый момент спасенная женщина благодарит НПС и он уходит.Она стучится в дом и за помощь главному герою наливает жидкостной награды.Все довольны конец. Следующий квест, картина таже ,набегают на деревню разбойники, Машка уже родила,но так же ее мнут.Открытое окно ключ сюжета. Выбегает снова НПС и вновь дает отпор, 10 часой бой маты,сопли,фарш.После 10 "вайпов" НПС таки одолевает супостатов, а Машка тем временем ушла за попкорном, герой дождался ее, и продолжил сое правое дело.НПС покидает уходит, староста деревни несет мзду герою освободителю.Все довольны конец. Пардон, а где игра?Я что-то упустил? |
Ну, kondi, а зачем же герою награда, коли он ничего не делал? Сделал не ты - получил не ты.
Цитата:
Цитата:
|
а это чтобы игра долго проходилась
|
Вот интересно, какое из понятий автор темы имел в виду? И какое каждый из отписавшихся?
1. Герой - тот, о ком идёт повествование в сюжете. В играх это персонаж, управляемый игроком.
2. Герой - некто/нечто, создавший своими действиями в массовом сознании ярко выраженный образ. Положительный или отрицательный, не важно. Многие, кстати, забывают о главном принципе построения абсолютного большинства игр. Изначально герой, это никому не известный, зачастую из-за амнезии даже самому себе, некто. А цель его в конечном итоге стать героем.А вот способы достижения этой цели разнятся в зависимости от вида игры. Сингл-игры. Здесь герой - пуп земли, всё вертится вокруг него, или совсем рядом с ним... И в таких играх квесты типа "сходи туда - убей столько тех - принеси результат и не задавай лишних вопросов", по хорошему, допустимы лишь в самом начале, в период обучения принципам игры, когда игрок ещё толком ничего не умеет, и NPC-учитель на правах авторитета, может не объяснять, зачем что-то надо делать. А дальше, в идеале, уже в первых самостоятельных квестах желательна какая-то личная мотивация, а не стандартное "дам несколько денег". Те же "помочь поправить забор бабушке" или "собрать чего-нибудь в ближайшем астероидном поясе для мэрии провинциальной планеты, чтоб погасить кредит за корабль и летель себе с миром поближе к метрополии". И потихоньку можно увеличивать сложность миссий, их глобальность, ведь всё большее количество людей, составляющих NPC-массы, узнает о герое, всё более высокопоставленные люди начинают ставить перед ним всё более сложные задачи. Каждый квест здесь выдается один раз, соответственно его можно и нужно проработать подробно, вписать в общую сюжетную линию. Игрок постепенно втягивается в игровой мир, узнаёт его историю, развивается, учит приёмы... В итоге он в глазах общества становится героем. ММО-игры. В данном же случае героев тысячи! И уже как раз они, живые люди, составляют те самые массы. И каким бы эпическим ни был сюжет, задачи этой массы отличаются от задач сингл-героя. Тут уже в герои выбиваются люди, за счёт своих моральных, интеллектуальных и/или денежных усилий превзошедшие других людей, а не потому, что сюжет такой и по другому просто быть не может. Это и есть гейм-мастера, главы гильдий и так далее... И квесты, по идее, должны писаться с учётом того, что повторять их будут много людей. И память об этом всегда сиди в подсознании игрока. Именно поэтому уже не подойдет сюда упомянутый квест с забором, зато квест с кораблём и тут придётся к месту, мало ли на планете отчаянных юнцов, улетающих искать приключений на какой-нибудь свой орган. Зато уже те квесты, что в сингл-играх начинаются ближе к середине, в ММО-играх будут смотреться нелепо. Ну не может же быть в мире по тысяче апокалипсисов в день! А вот допустим раз в неделю какий нибудь NPC-герой, противоположный большинству, устраивает местный "армагидец", и тогда уже вполне к месту будет собраться толпой и пойти его вразумлять... Но надо же чем-то занять игроков между этими походами. Всё таки всему есть мера, и часто такие походы устраивать затратно. Вот здесь то на сцену и выходят те самые побочные квесты, предназначенные для прокачки и зарабатывания на походы. И большинству не нравится, что их даёт зачастую какой-то одиноко стоящий NPC-никто, имеющий кучу денег и свободного времени... И никто из разработчиком, на моей памяти по крайней мере, не догадался, что достаточно посадить этого самого NPC в конторку, надпись написать какую-нибудь, например "Гильдия меховщиков". И всё! Ни у кого уже не возникнет вопросов типа "откуда у него столько денег, всем платить за шкуры?" и "зачем ему вообще эти шкуры?". И так со всеми побочными квестами в любом сеттинге можно поступить... |
Пока в это будут играть это будут делать
|
Ребята, забыли про Dragon Age? Квесты такого уровня я еще никогда не видел за своё время. Может лично мое мнение, но именно тут можно ощутить себя в шкуре героя, шагающего под знамёнами благородства(как сказал оО). Ко всему еще сделали и интересным взаимодействия героя с его спутниками. Кто-то в этой теме сказал, почему в игре нет других героев? Отвечу: Как же нет, вспомните Алистера, который имеет все шансы стать королем, который делает какие-то(пусть маленькие) шаги к тому, чтобы найти свою сестру. Вспомните Стэна, который захочет захватить длань руководства в свои руки, а после расскаивается и рассказывает историю, приключившеюся с ним или Морриган, которая искренне ненавидит свою мамашу и после просит её убить или то что Зевран пытается вас убить на протяжении всего сюжета. Каждый из этих, казалось бы, второстепенных персонажей выступает в роли главного героя в своей истории. И фактически получается так, что наш главный герой играет ВТОРОСТЕПЕННУЮ роль в ИХ легенде. Именно это нужно ждать от разработчиков игр, брать себе на вооружение прототип идеальных квестов, а не плеваться и говорить, что мы хотим что-то идеальное и особое(Ау, за вас уже всё придумали BioWare). Остается только ждать когда разработчики других игр наконец возьмутся за ум и будут делать по истине интересную линейку квестов
|
Цитата:
Цитата:
з.ы. большое человеческое спасибо за красочный пересказ взаимоотношений и поступков героев игры, а главное, за свежий, незамыленный вывод в конце - никогда бы никто не догадался.%) |
ActLine, отсылаю тебя играть в Плейнскейп Тормент. Вот уж там явно главный квест оригинальный - поход за собственной смертью. Драгон Эйджу прыгать и прыгать до него.
|
Цитата:
|
Albert Wesker! Вот это Герой!
Ни подчиняется никому и пытается изменить весь мир! И его суки убили!!! http://www.youtube.com/watch?v=wQt-Crpr35o Каждый день человечество все ближе к саморазрушению, я не уничтожаю его - я спасаю. (с) - А. Вескер. http://i455.photobucket.com/albums/q...iru/ilvxg4.jpg Напомните ка мне главных героев которые действуют по собственной инициативе и не взирают на других. |
Цитата:
|
Цитата:
Насчет всего остального бреда - отвечать на сообщение, адресованное не тебе, есть признак дурного тона. Я обращался к Джеку, а вот на сообщение адресованное тебе по существу ответить видимо нечего. ( Нет конкретных примеров квестов высокого уровня в драгонэйдже, нет комментариев на счет замусоленной до неприличия системы взаимодействий гг и спутников. То, что ты впервые увидел что либо в драгонэйдже, совершенно не означает существование этого в единственном экземпляре в масштабах всей ойкумены. |
Цитата:
И кстати обсуждать человека между собой без его участия тоже признак дурного тона, друг мой |
Цитата:
ActLine, у вас сообщения как то неразборчивы и основной смысл угадывается с трудом. Сложно отвечать на такое. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
з.ы. кстати, я бы начал беспокоится о своем состоянии, если бы все воспринимал в свой адрес да еще и забывал бы все постоянно.%( Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Он именно по этому пошел за ней. Я хочу такого примера, чтобы какой нибудь персонаж сам решил изменить мир , и чтобы его не принуждали к этому. Ведь везде завязка ничинается с конфликта, а Вескер сам решил полностью перекроить мир (как злой гений). PS Обычно злые гении (в фильмах, играх) ведут себя самостоятельно, а вот "герои" как раз всегда на поводке. Даже Нео с безграничными казалось возможностями. Инициатива от таких героев не исходит, они тупо выполняют че им скажут. А вот злые гении более инициативный личности, они пытаются изменить весь мир, а героев устраивает старое положение вещей. |
Цитата:
|
Для подобных случаев есть линейные шутеры.
|
Суровый, есть вроде ещё Bully
|
Цитата:
Злой гений, которому вдруг захотелось изменить мир - не менее избитый штамп, чем герой этот самый мир спасающий. Ставить его в пример как надо делать - плохой ход. Добавлено через 27 секунд Цитата:
|
Цитата:
Хотя он вроде как и не личность. И опять же он вынужден в силу сущности поступать так. Я говорю о простом персонаже. Которому жить по простому , не охота. Ведь многие персонажи стремятся к спокойной коровьей жизни. Цитата:
Действие игры разворачивается в антиутопичном мире 2050-х годов. Земля стоит на пороге экологической и экономической катастрофы. Начинается пандемия загадочного неизлечимого вируса. В роли оснащённого последними разработками нанотехнологии агента антитеррористической коалиции ООН (UNATCO) ДжейСи Дентона игрок вступает в борьбу с террористами, взорвавшими статую Свободы в Нью-Йорке. По ходу сюжета он сталкивается с таинственными и могущественными организациями, замешанными во всемирном заговоре. Цитата:
И почему это ставить в пример их самостоятельность ужасно? Похоже тогда ты не поймешь картинку снизу... http://i9.fastpic.ru/thumb/2010/0820...9e1ff5b44.jpeg Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
см. фильм Хранители , Адриан кто? Картонка? Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
ShadowJack,
Тебя хрен поймешь, Если Дентон навязывает всем свою волю, то кто он? Кого ты вообще считаешь злым гением? С чего это злой гений штамп? Про Хранителей. Сюжет там рояльный. Советы бы никогда не начали ядерную войну , впрочем и как штаты. В штабах не дети детсадовские сидят и уничтожать землю никто не станет , Это вообще главный тупизм сюжета. Если бы никто штатам не угрожал, Адриан и пальцем бы не пошевелил. (Хотя я не фанат Хранителей (лит-ры кроме фильма) и особо в сюжете не секу.) Для меня герой Вескер , а не Адриан .Потому что Вескер хотел улучшить человечество. Адриан по этому поводу не задумывался. Меня не волнует море-горе-героев которые переводят старушек через дорогу и борются со всякими кретинами. Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: И напоследок, не нравится Вескер? Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Так что: Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
2.Если считаешь что биография Адриана больше , то предоставь её. Я в свою очередь предоставляю биографию Вескера. http://www.residentevilforever.ru/re...o/weskerc.html http://www.youtube.com/watch?v=FULB2...eature=related И вообще по резиденту море игр и несколько фильмов, а ты говоришь не проработан мир... А все глубокие мысли хранителей это бояны и рояли. Цитата:
Концовка (1). "Присоединение к Иллюминати с Эверетом". Концовка (2). "New Dark Age". Концовка (3). "Объединение с AI Гелиоса". Цитата:
Есть гарри мод для игр на сурс, так там в песочнице сидят постоянно тысячи игроков. Там они создают новое, а это - моды , уровни, персонажей и тд.... |
Цитата:
Не знаю кто писал биографию Вескера, но на втором же абзаце замутило, от количества ошибок и псевдопоэтически глубоких размышлений о том "че тама за очками". Цитата:
Цитата:
В Резиденте подсобные персонажи, созданные для целей игры, в Хранителях проработанные художественные личности. Дальше то же самое экстраполируем на Вескера и Адриана. Вуаля. Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А че биография должна заключатся в росте , весе и родился и умер? Поэтические моменты тоже нужны. Ps ты так и не скинул биографию Адриана. Цитата:
Цитата:
На IMDB рейтинг 7.8 http://www.imdb.com/title/tt0409459/ Какая нахрен класика!? Цитата:
Цитата:
Мне порекамендовали первую пройти, но меня хватило на пару вечеров, совершенно не захватило. Цитата:
|
Цитата:
Вообщем просто верь нам на счет Дентона. |
Цитата:
гидроцветок, Так объясни внятно, про первую часть. |
Суровый, ну концовки вот:
Скрытый текст: Скрытый текст: Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
А так он по ходу игры объясняет свою позицию. Просто сцуки писаки решили убить Вескера в серии, зачем? Непонятно... Че эт за правила злых властелинов? PS чет у меня форум не работал несколько дней, это у всех так? |
Цитата:
|
Цитата:
http://asukastrikes.bestclan.ru/fanf...xt/250zloy.htm |
Прежде всего вот эти. Любой сценарный злодей, умудряющийся обойтись без нарушения хотя бы большей части их уже выглядит достовернее.
|
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 03:37. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.