![]() |
Игровые рецензии пользователей
Предположим, Вы читатель Игромании (sic!). Всегда ли Вы согласны с тем, что видите в статьях? Нет? А можете написать лучше журнальных авторов? %)
Эта тема предназначена для выкладывания (хорошо хоть не откладывания) рецензий, которые пишут пользователи нашего фоурма. Ничего сложного - просто пишешь текст в соответствии с требованиями и публикуешь его в одном из своих сообщений. А потом остаётся ждать критики со стороны наших острословов. Требования к рецензиям: рецензии должны быть написаны по соответствующей форме, быть грамотными, не нарушать правил данного форума, быть интересными, свежими и неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами (пользуйтесь спойлерами!). Посему дерзайте и если у Вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят! Во избежание очевидных ошибок, мы рекомендуем вам ознакомиться с рекомендациями по написанию рецензий (см. ниже по тексту). В данной теме Вы так же можете оставлять критику на опубликованные статьи, пожелания авторам и т.д. - критикуйте, обсуждайте, но помните о правилах форума и хорошего тона. Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Замечания:
Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: |
А хотябы голос народа будет в этом месяце?
|
Цитата:
|
Вот рецензия на обсуждение. Сорри, что повторяюсь, но просто вчера дружно проигнорили:frown:, а мнение насчёт моей первой работы узнать хочется. Пинайте на здоровье!
|
Сегодня вечером, возможно, выложу статью на MC: L.A. Статья, к сожалению, не ахти, потому что писал в очень сжатые сроки.
Alta|R, Выложи сюда лучше, а то копировать цитаты из той темы неудобно. Цитата:
|
Цитата:
|
Эх, что-то давно я не оттягивался на новичках, а тут ведь еще сами просят %D
Помни, предложил сам. Итак. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Для первой статьи не плохо. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ваши комментарии не обидны. Впредь буду следить за мелочами. Как я понял - в общем плане претензий нет? |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Кстати почему стратегитя вдруг глобальный жанр? %) Цитата:
|
Цитата:
|
он не написал главную вещь.
Это однообразность компаний. на одной и тоже карте может пройсходить до 3 миссий(ну у меня так получалось). +местовысадки всегда одинаковое+Часто бывает что убиваешь одново и того же босса 2 раза. |
Fall out Жанр: RPGМультиплеер: Отсутствует Разработчик: Bethesda Softworks Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: январь 2009 Официальный сайт игры: fallout.bethsoft.com Fallout 3 игра очень интересная.В ней расказывается о мире в ктотором живут роботы коровы мутантыиз ядерных машин раздается джазовая музыка. Да здраствует S.P.E.C.I.A.L. Все начинается с того что вы открывете глаза вас приветствует ваш отец. В это же время он спрашивает "А кто это у нас" и мы можем выбрать пол ребенка. Фаллоут это маленький театр а мы в нем зритель, в то же время нам дают власть выбирать как будет развиватся сюжет. Шутер или Rpg Это не вкоем случае не шутер.В фаллоут нельзя играть как в шутер.Это полноцная Rpg.Играть в Фаллоут стало легче.Тут так же присутствует ститема процентов попадания.Когда вы включаете систему время замидляется и вы можете выбрать зону выстрила. Пустыные дали В мире фаллоут есть города поселения.В нем вам некогда не будет скучно.В нем нет ненужных левлов каждый метр использован по максимуму.В пустынях вы встретите Огромных насекомых Людей в модернезированых костюмах.В Фаллоут есть все что было в преведущик чатстях. Вывод: Советую поиграть всем, это игра целый мир она вам не надоест и после прохождения. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Ваши оценки по десятибалльной шкале Игромании следующего вида: Геймплей: 10 Графика:8 Звук и музыка:10 Интерфейс и управление: 9 Итого: 10 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Впрочем, дальше комментировать бесполезно. F3 - игра гигантских масштабов, про нее можно с легкостью на писать минимум на 6к знаков. Здесь же читать просто нечего. Плюс ко всему, обилие всевозможных ошибок и опечаток, и у меня сильное подозрение, что автор печатал эту, гм, статью прямо в окне сообщения, а не в Word. |
TwoFaced,
Што за ужас? Единственное, что в вашем посте написано без ошибки - это Скрытый текст: А в остальном это не рецензия,а пост на форуме. Причём пост ужасный. |
Цитата:
|
TwoFaced, Удаляй, по-хорошему советую. Пока сюда не прибежали фанаты игры (особенно один ретивый) и не вкатили тебе по полной программе. Меня даже на сарказм это унылое чтиво не пробило.
Добавлено через 1 минуту _Tallas_, А где это ты у Брейнза увидел в цитате дату выхода? |
TwoFaced,
Кошмарная рецензия, хотя это просто кошмарный пост, отсутствует логика, много ошибок, да и к Fallout цифру 3 не добавали. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Мдааа...Не,оценки меня устраивают,(Правда рейтинг я бы поставил на полбалла ниже),но "рецензия" больше походит на сочинение первоклассника.
P.S. первоклассника-двоечника... |
Жуть... Правда, нафиг такую маленькую, страшненькую и просто глупую статью то делать? Даже рецнзией то назвать язык не поварачивается. А вот Alta|R молодец. Грамотно пишет, и объёмно.
Добавлено через 1 минуту Цитата:
Добавлено через 2 минуты В статье незамечено ни одного(!) пробела после окончания предложения. |
Oldboy, можешь закрепить шапку темы, чтобы она была на каждой странице?
Вот и моя статья. К сожалению, она далека от моих стандартов, но всему виной крайне сжатые сроки. Писал практически за один вечер. Midnight Club: Los Angeles Жанр:аркадный автосимулятор Разработчик: Rockstar San Diego Издатель: Rockstar Games Похожесть: серия Midnight Club, серия Need for Speed, Street Racing Syndicate, Juiced 1-2. Платформы: Xbox 360, Playstation 3. Дата выхода: 21 октября 2008 года. Серия Midnight Club всегда оставалась в тени главного конкурента – NFS. И это при том, что ЕА копировала идеи МС, и умудрялась на этом зарабатывать. Например, именно в Rockstar впервые решили сделать нелегальные уличные гонки и внедрить тюнинг. Однако игра не стала популярной из-за того, что обходила стороной РС-рынок, в то время как ЕА выпускала свой гоночный тайтл на всем, включая мобильные телефоны. Но в этот раз у них что-то не заладилось с самого начала: Undercover можно смело назвать самой слабой игрой в серии. У Rockstar же появился отличный шанс наверстать упущенное. Так и получилось: их проект вышел практически в одно и то же время с новым NFS. Как результат: титул главной гоночной аркады сезона. Но на деле оказалось, что Midnight Club: Los Angeles не намного лучше Undercover. Действие нового MC разворачивается в Лос-Анджелесе. Нам доступен целый город, который якобы очень похож на настоящий. Насчет реального сходства мы точно сказать не можем, но то, что мегаполис выглядит естественнее и реалистичнее того же вымышленного нагромождения коробок из Undercover, - факт. На улицах появились пешеходы, большое количество машин трафика против пустынных хайвеев последнего NFS. Смена дня и ночи так же присутствует. Разница между временами суток минимальна: на дорогах становится меньше автомобилей, пешеходов почти нет, на геймплей это вообще никак не влияет. В тайтле есть сюжет, который, правда, недалеко ушел в плане оригинальности от любого другого гоночного проекта. Главный герой прибывает в вышеуказанный город и решает начать карьеру уличного гонщика. В начале нам дается определенная сумма наличных, на которую мы и покупаем свое первое транспортное средство. Последних в игре довольно большое количество, и все они лицензированные. Начинать приходится с какого-нибудь Wolksfagen Golf ’88, а к концу игры вы наверняка разживетесь чем-то вроде Audi R8. Автопарк включает в себя и довольно редкие автомобили, но некоторые из них явно ошиблись адресом: что пятидверные седаны делают в рейсинге? Физика машин в игре довольно странная. С одной стороны, она более реалистична по отношению к Undercover, но с другой – настоящим реализмом тут и не пахнет. Переднеприводные автомобили натурально вкапываются при старте, а заднеприводные, наоборот, поднимаются, турбированные авто резко дергает при переключении передач, как и должно быть в реальной жизни, но на этом весь реализм заканчивается. Процесс езды тоже неоднозначен. Машина как будто не чувствуется, особенно это заметно, если ездить с видом из салона. Последние в игре неплохо проработаны, даже руки главного героя хорошо прорисованы. Однако с этим связан забавный баг: часто случается так, что руль прокручивается, а руки персонажа все равно остаются неподвижны. Но в остальном вид из салона довольно удобный, просто видеть его в аркадных гонках мы не привыкли. Тюнинг в игре, естественно, присутствует, без него уличные гонки трудно представить. Различных деталей в проекте огромное количество, в гараже можно провести несколько часов, просто подбирая бампера или «юбки». По сравнению с Undercover, запчастей здесь гораздо больше, особенно это касается декоративных деталей. Жаль только, что Rockstar не догадались добавить Autosculpt из NFS – довольно бесполезная штука, но с ней было бы все-таки интереснее. Разработчики гоночных игр наконец-то начинают осознавать, для чего они придумали открытый мир. Здесь вы не встретите совершенно неуместных железобетонных ограждений на поворотах, во время гонки можно свернуть туда, куда посчитаете нужным. Процесс гонки довольно странный. Для начала нам ясно дают понять, что соревнования будут непростыми. Пройти первые этапы не то что бы очень уж сложно, но по сравнению с Undercover, где каждая гонка проходилась чуть ли не с закрытыми глазами, непривычно. И вот тут выясняется, что высокая сложность пошла игре на пользу. ИИ соперников практически не совершает ошибок, что поначалу выглядит настоящим издевательством. Автомобили идеально вписываются в повороты, ловко объезжают машины трафика и почти ни во что не врезаются. И вдруг появляются необычные нюансы. Если у вас закончилось нитро (оно тут, разумеется, есть), то единственный способ добыть его во время гонки – попасть в так называемый «воздушный мешок» автомобиля, который находится перед вами. Пробыв там некоторое время, у вас есть возможность воспользоваться ускорением, однако этот прием доступен только несколько секунд после того, как вы отъедете от соперника. Таким образом, набрать несколько «порций» ускорения и беречь его для финального рывка не получится. Более того, провисеть на хвосте оппонента тоже задача не из простых: его машина постоянно увиливает от вас и всячески норовит разбить ваш автомобиль о какую-нибудь стену покрепче. Кстати, о повреждениях. Они практически отсутствуют. Разумеется, виной всему лицензирование всех машин, но другие разработчики все равно умудряются сделать реалистичную модель повреждения авто, несмотря на лицензии. Здесь же, ударившись в стену на скорости 150 миль в час, вы увидите разве что слегка погнутые крылья и бампер, да треснутое стекло. Чтобы полностью разбить автомобиль, нужно несколько раз врезаться в стену на полной скорости. А после того, как вы умудритесь довести индикатор повреждений до критической отметки, ваша машина полностью восстановится. За это с вас даже не возьмут виртуальных денег. Полиции место в игре тоже нашлось. Но, по правде говоря, от нее ни холодно, ни жарко. Во время гонок они почти не доставляют хлопот, а наткнуться на них крайне сложно. Если уж так случилось, то лучший способ уладить конфликт - заплатить штраф, не устраивая получасовые погони, как это было в Most Wanted. Плата за нарушение, как и в любой другой гоночной игре, грабительская: 480$ за превышение скорости на 20 км/ч – явно перебор. С графикой тоже не все гладко. Движок игре достался от GTA IV, и, судя по всему, менять его Rockstar не собираются. Проблемы с визуальной составляющей ровно те же, что и у четвертой части GTA: убогая анимация и слабая детализация окружающего пространства. Модели автомобилей и то выполнены на достаточно среднем уровне, что для рейсингов вообще недопустимо. Анимация пешеходов оставляет желать и желать, а вот движения главного персонажа сделаны неплохо. *** «На безрыбье и рак – щука» - гласит известная поговорка. Она идеально описывает ситуацию с Midnight Club. В проекте нет ничего нового, но игра способна доставить удовольствие. Rockstar давно пора или придумать что-нибудь действительно необычное в жанре, или распрощаться с гоночными играми. Если бы Undercover не провалился, то про MC и вовсе никто бы не вспомнил. Но в свете полного отсутствия более-менее интересных аркадных гонок попробовать все-таки стоит. Вдруг понравится.Вывод: неплохой рейсинг, в котором нет ничего нового. Серии нужна встряска, наподобие той, что сейчас проворачивает ЕА со своей NFS. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 7.0/10.0 Графика: 7.0/10.0 Звук и музыка: 7.0/10.0 Интерфейс и управление: 8.0/10.0 Итого: 7.0 |
_Tallas_, Что у тебя за порнография с шапкой?
В целом, уныло и очень на тебя непохоже. Ладно тогда, но сейчас-то ты мог хотя бы попытаться придать живости, изменить некоторые формулировки, добавить юмора? Для сравнения, я свою рецензию на "Отель" корежил почти четыре часа, решая, что можно добавить, что опустить, а что оставить или изменить... Не хотелось бы тебя обижать, но рецензия - просто констатация фактов и их перечисление. Ты ведь можешь гораздо лучше! |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Неплохая статья. Я бы даже сказал хорошая.
Добавлено через 58 секунд Насчёт непохожести на предыдущие работы на автора молчу. Я тут новенький. |
Ну а вот и цитатник:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И еще куча других мелочей... Добавлено через 2 минуты Цитата:
Цитата:
|
TwoFaced
Извини, но вся твоя "рецензия" (еле написал это) вызывает одно чувство - :facepalm: |
Мой первый блин. Наслаждайтесь. :rolleyes:
F.E.A.R. 2: Project Origin Жанр: Action Разработчик: Monolith Productions Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment Похожесть: F.E.A.R., Doom 3 Платформы: Xbox 360, Playstation 3, PC Дата выхода: 10 февраля 2009. 2008 год был разочарованием для поклонников шутеров. Долгожданный Far Cry 2 оказался технологичной, но очень однообразной игрой про сжигание травы. Call of Duty: World at War хоть и ожидаемо, был хуже предыдущей части. Тогда как на консолях выступили Gears of War 2 и Killzone 2, ПК игрокам оставалось надеяться на маячивший неподалёку FEAR 2. Хотя интерес публики к сиквелу был меньше чем к оригиналу, Monolith уверяли всех что делают, настоящее продолжение, без недостатков первой части. Ну а поклонникам оставалось только ждать, и смотреть, как сотрудники студии весело дурачатся в своих видео-дневниках. Литры текста Сержант Беккет, главный герой сиквела, вместе с отрядом Дельта, отправляется штурмовать отель Валькирия Тауэр, что бы взять под стражу Женевьеву Аристид. Но вскоре Альма вырывается на свободу, благодаря взрыву саркофага уничтожившего весь город. Таким образом начинается сюжет FEAR 2. Что? Вам не знакомо ни одно из перечисленных имён? Тогда прежде чем приступать к Project Origin, пройдите первую часть, иначе рискуете получить смутное представление о происходящем в игре. Ну а для тех, кто с оригиналом знаком разработчики по всей игре раскидали всевозможные данные с записями чатов, результатов исследований и прочим контентом, которые сохраняются в карманном компьютере главного героя. Но не смотря на это ждать яркой сюжетной линии не стоит. Все персонажи игры скучны и неинтересны, и вследствие этого к ним нет и капли симпатии. Разве что Змеиный Кулак, который будет нас ввести в первой половине игры, выделяется на этом фоне, но и он до тошноты клиширован. Убитые убийцы Правда, сюжет не главная причина по который игроки ждали продолжения. Главный козырь оригинала, великолепные перестрелки, разработчики обещали дополнить прогулками на открытых пространствах, всевозможными тактическими приёмами, и улучшенным AI, реагирующий на обстановку. Те самые открытые пространства оказались, обычными “коридорами”, но под открытым небом. Тактика присутствует, но реализована она очень слабо. Выстрелить в электрогенератор что бы врага ударило током, или перевернуть стол и укрыться за ним – это максимум предложенных игрой возможностей. Ну а с искусственным интеллектом произошли самые неприятные изменения. Ещё как то можно пережить отсутствие у компьютерных противников реакции на огонь и воду: враг будет пытаться сбить с себя огонь руками, даже если он стоит по колено в воде. Но как объяснить, то, что AI заметно поглупел в сравнении с первой частью? Поэтому если вы принципиально играете на лёгкой сложности и при виде врага ваш палец тянется к кнопке замедления времени, то эта игра явно не для вас. В рядах противостоящих нам сил тоже особых изменений нет, всё теже солдаты корпорации “Армахем”, клоны-спецназовцы, и боевые экзоскелеты (на одном из них даже дадут покататься). К этой весёлой компании добавили мерзкого вида тварей, обмотанных бинтами, и перемещающихся с такой скоростью, что малейшее промедление и придётся судорожно кликать мышью в простеньком quick-time-event, что бы с бить с себя суппостата. Видимо таким образом разработчики пытались как-то сохранить баланс при наличии slo-mo. Лишний груз Думаю, не стоит говорить, что при таком раскладе от былого великолепия не осталось и следа. Да иногда игра подсовывает нам интересные ситуации, и заставляет изрядно понервничать. Но всё остальное время нам приходится путешествовать по однообразным и надоевшим локациям. Будь то школа, отель или лаборатория, выглядеть они будут одинаково уныло и неинтересно. Ещё один камень в огород дизайнеров уровней, это комнаты по которым приходится бегать несколько раз кругами, что бы найти рычаг или проход. Правда, случаются такие моменты не часто за что им большое спасибо. Выглядит игра, так же как и оригинал, но с некоторыми изменениями. Яркие спецэффекты призваны скрыть от глаз игроков возраст движка Jupiter Ex, но они скорее вызывают раздражение своей излишней красочностью. При этом модели и физика в игре остались на уровне 2005 года, и уже не вызывают бурных эмоций. *** Очень хочется в конце написать грустный итог о том, что Monolith разучились делать яркие и интересные игры, о том что запас творческих сил у них иссяк. Но лучше признать, что хоть и играть в FEAR 2 всё равно что заваривать пакетик с чаем второй раз, ему есть что показать, и о чём рассказать. Так что если вас мучает дикая жажда по хорошим шутерам, то почему бы не утолить её именно сейчас? Вывод: Неудачное продолжение одного из лучших экшенов 2005 года. Просто неплохая игра, на пару дней, но если вам большего и не надо. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70 % Геймплей:7.5 Графика: 7 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 8 Итого: 7.5 |
Majones
Рецензия очень даже ничего...Читал не обращая на грамматические ошибки,и пунктуацию...Но всё таки дял меня в FEAR главный козырь,это страх! |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Дальше продолжать считаю излишним, проблемы с пунктуацией и повторами (на которые я не обращаю уже внимания у новичков - в смысле, на повторы, а не на пунктуацию) никуда не денутся. Разве что напоследок... Цитата:
А так... Маловато, в общем-то. |
Эх.. Была не была. Я до сих пор пытаюсь совершенствоваться к лучшему, упорно пытаясь писать рецензии "на уровне"
Assassin’s Creed Жанр: Симулятор Убийцы Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Издатель в России: Акелла Локализатор: Акелла Официальный сайт игры: http://www.assassinscreed.com/ Сейчас Ubisoft переживает не самые лучшие времена. Практически каждая их игра проваливает все обещания и очень сильно отличается от того, чем разработчики хвалились на протяжении всей рекламной кампании. К сожалению, так случилось и с Assassin’s Creed, которую многие сразу же после анонса величали главным претендентом на игру года, а получили в итоге, сами понимаете что. Также интерес подогревал и продюсер – Джейд Рэймонд, т.к. личность в индустрии она новая. Но многих удивляла сама игра, каждая фраза звучала примерно так: «О! Смотрите: паркур в Средневековье! Это должно быть круто!». Все, кто возлагал на нее большие надежды, считали дни на календаре до ее выхода. И что же многие получили, пойдя в магазин за «паркуром в Средневековье?» А что это он делает? Сюжет игры сначала кажется довольно притянутым за уши: какая-то неизвестная компания «Абстерго» похищает бармена (!) по имени Дезмонд, чтобы «вытянуть» из его ДНК воспоминания предка, который жил аж в 12 веке (!). «Вытягивать» их эти ученые собирались с помощью какой-то непонятной махины под названием «Анимус», которая по заверениям этих людей могла «читать» по ДНК людей воспоминания их предков. Сначала, конечно же, Дезмонду это не нравится и он сопротивляется, но после нескольких угроз доктора Видика (один из двух докторов в лаборатории) он успокаивается, но все же надеется сбежать из этого «чертова места». Морально героя поддерживает молодая лаборантка доктора Видика – Люси, хотя разговоры с ней ему помогают явно не всегда, потому что Дезмонд до конца так и не понимает, что творится в этой лаборатории. Но большую часть времени действие игры происходит в 12 веке в «шкуре» опытного ассассина (читай: убийцы) Альтаира, потерявшего уважение и ранг после оплошности на одном из заданий. Но его наставник – Аль-Муалим дает нашему убийце «еще один шанс» восстановить себя: убить 9 людей, так или иначе связанных с тамплиерами. Геймплей здесь является некоей смесью Prince of Persia и Hitman. Мы, так же как и «принц», можем скакать по стенам и прыгать по крышам. От «Лысого Киллера» Альтаиру досталась возможность убивать врагов разнообразными способами, хоть и не такими изящными, как у Хитмана. Нашему герою доступны две стойки: высокая (социально неприемлемые действия) и низкая (тут уже догадаться легко). В каждой из них герою доступны разные действия: например, вот мы слились с толпой, но стоит нам поменять ее и нажать на ту же кнопку, благодаря которой мы слились с толпой, как наш герой побежит как угорелый. Убийство цели состоит из нескольких этапов: доехать до города – найти «бюро ассассинов» – провести расследование – убить цель – добежать до «бюро» (именно в этом состоит еще один минус игры – этот алгоритм мы должны будем исполнять каждый раз). Стоит побольше рассказать о расследованиях: их количество не так уж велико и разнообразностью они не блещут. Всего их четыре: подслушать, обокрасть, допросить, выполнить задание информатора. Но не ждите, что эти задания будут сразу открыты – каждый раз, когда вы вернетесь в тот же самый город, вам придется исследовать новый районы города, которые раньше были закрыты. Чтобы обнаружить одно из расследований надо: забраться на наблюдательную вышку (высокую башню) и синхронизироваться, после чего наш герой быстренько осмотрит сверху определенную часть города. Таких вышек в каждом районе около 10 и чаще всего они будут охраняться лучниками, которые, через несколько секунд после вашего попадания в их поле зрения, стреляют на поражение. Чтобы слезть с такой высоту герою понадобится выполнить «прыжок веры» - еще одну «фишку», которой все так восхищались. Во время исполнения этого прыжка герой в воздухе исполняет небольшой кульбит после чего ВСЕГДА (!) благополучно падает в откуда-то взявшийся стог сена. После завершения наших расследований (в начале их минимумом является два задания, а позже – три) мы можем возвращаться к «бюро», чтобы получить разрешение на убийство в обмен на информацию, которую мы получили во время расследования. Я сейчас прыгну! Управление в игре довольно своеобразно: если учитывать, сколько действий герой мог совершать в консольной версии игры, то кнопки расположены довольно хорошо (правда, чтобы бежать нужно удерживать две кнопки, не считая управления) и удобно, хотя иногда вполне возможно, что вы запутаетесь и в очередной раз не заберетесь на крышу с первого раза. Также человеку, поигравшему в какой-нибудь недавновышедший шутер играть будет неудобно, но кнопки можно переназначить, но вариаций кнопок лучше, чем стандартной еще, к сожалению не придумано. Графика в игре довольно красива, но промежуточные деревни между городами выполнены по принципу «copy&paste». Тоже самое можно сказать и о пейзажах, которые видны за пределами города: все равнины и небольшие горы выглядят уныло и тянут ко сну своим однообразием и непривлекательностью. К сожалению, лица людей проработаны недостаточно четко: иногда на лице какого-нибудь NPC можно заметить угловатости или небольшие квадратики (например, у Аль-Муалима на бороде). Также в PC версии возможно различные баги с текстурами, или у героев может просвечиваться одежда (автор, например, видел баг, когда у героя просветилась и одежда и он смог увидеть полностью лицо ассассина). Но наверно ни для кого не является тайной, что модель лица Альтаира сделана по модели Дезмонда. В целом графика вполне может удовлетворить человека, мечтающего только о next-gen играх. Музыка в игре, также как и голоса, сделана на «отлично». Во время погони играет динамичная музыка, во время путешествий по городу мы слушаем спокойную музыку и голоса горожан: возмущенных, зовущих на помощь или восхваляющих своего хозяина, который желает «сделать весь мир лучше». В русской версии все голоса подобраны отлично: актеры говорят с чувством, после такой озвучки кажется, будто ты и сам являешься свидетелем этих событий. Даже когда мы находимся в какой-нибудь пустынной местности слышен вой ветра и шаги лошади/человека. В этом аспекте игра великолепна. Вывод: Игра, имеющая немало противоречий: геймплей может надоесть довольно быстро, но сюжет может неимоверно заинтересовать вас. Если вам очень нравится серия игр Hitman вы просто обязаны сыграть в эту игру. Остальные же должны решить сами, что им важнее: надоедающий геймплей или захватывающий сюжет, разворачивающийся в два совершенно разных временных отрезка. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 6.5 Итого: 8 |
Halo: Combat Evolved Жанр: Легендарный FPS Разработчик: Bungie Studios Издатель: Microsoft Издатель в России: - Локализатор: - Официальный сайт игры: http://www.microsoft.com/games/halo/ За время существования игроиндустрии появилось немало культовых серий. Mario, Half-Life, Doom, The Elder Scrolls, Metal Gear Solid. Талантливые авторы и мастера красок и 3Ds Max вдохнули жизнь в десяток известнейших компьютерных персонажей: Гордон Фримен, Данте, веселый итальянский водопроводчик Марио, безымянный герой Готики, Солид Снейк. Но только одна серия стала столь популярной, что все ее части ставили рекорды продаж. Актеры, облаченные в футуристический доспех главного героя вместе со звездами экрана встречали запуск сиквела в нескольких штатах Америки. Благодаря именно этой серии консоль Xbox обрела популярность. Только этот персонаж удостоился восковой копии в музее мадам Тюссо. Halo. Эти четыре буквы оставили огромный отпечаток во всей гейм-индустрии. Halo – эпическая сага, достойная быть на одном уровне со Звездными Войнами. Halo – целый культ. А Master Chief – икона. Но с чего же началась история последнего «Спартанца»? Пролог А берет свое начало история в 1998 году, когда Bungie, в то время мало кому известная, анонсирует PC эксклюзив Halo: Combat Evolved. Сейчас можно еще найти в сети даже самый первый трейлер, который на Е3 1999 вызвал дикий восторг. А Microsoft в то время как раз остро нуждалась в эксклюзивах масштаба суперновой звезды для своей новенькой, только что сошедшей с конвейера Xbox. И именно в Halo разглядели такой потенциал. ПК версия была отменена. 2001 год был знаковым не только потому, что увидел свет Max Payne, но и благодаря триумфальному шествию Master Chief’а по консолям. И, вскоре, Microsoft дала добро и на выход первой части и на персональных компьютерах. Глава 1. Мир Кольцо С точки зрения сценария Halo – лишь завязка для всей саги. Знакомство с героями, врагами, миром и вселенной. В далеком будущем, а именно в начале 26 века человечество, бороздя безграничное пространство космоса, встречает расу Covenant. Последняя оказывается очень недоброжелательной и без предупреждения открывает огонь. Мы же всего этого не увидим. Как и того, что люди проигрывали битву за битвой и в итоге были вынуждены отступить. Действия игры начинаются спустя несколько десятков лет после начала конфликта. Космический корабль с поэтичным названием «Столп Осени» подвергается обстрелу флотилии Ковенантов и встает перед альтернативой: геройски погибнуть или совершить «гиперпрыжек» в неизвестном направлении. Разумеется, капитан выбирает второй вариант. Отдавшись на волю судьбы, «Столп Осени» делает шаг в неизвестность. И оказывается рядом с гигантским кольцом Halo, диаметр которого если и не сопоставим с Землей, но уж как минимум с Луной точно. Собственно, тут то и начинается действие игры. Главный герой, которого все называют Master Chief или просто Chief приходит в себя в криогенной камере. Наш альтер эго, так называемый «Спартанец» - последний уцелевший генномодифицированный солдат (его предысторию вы можете прочитать в книге-приквеле Halo: The Fall of Reech). Тем временем за кораблем успел прыгнуть и один ковенантский крейсер и теперь пытается взять на абордаж «Столп Осени». И мы без лишних задержек и долгих разговоров проходим крещение огнем. И практически сразу бросается в глаза, как хорошо Bungie проработали баланс. Chief с одной стороны гораздо сильнее, чем простой вояка, но с другой – далеко не супермен, чтобы открыто переть против десятков врагов. Да и последние явно не обделены умом и с легкостью могут дать фору практически всем ботам современных экшенов. Это сейчас мы привыкли, что враги прячутся за ограждениями, отступают, заходят с флангов и прибегают к прочим тактическим хитростям. Но в 2001 году искусственный интеллект противников в Halo вызывал просто дикий восторг. Через некоторое время становится ясно, что «Столп Осени» не подлежит ни ремонту, ни спасению. И немногие выжившие, включая нашего героя, перебираются с гибнущего корабля на Кольцо, на поверхности которого и развернутся основные бои не на жизнь, а на смерть, ведь оно оказывается плотно заселено враждебными ковенантами. Впоследствии выясняется, что Halo считается инопланетянами священным местом, хранящим в себе ужасные тайны. И если кошмар, скрывающийся в недрах Мира-Кольца, вырвется наружу, произойдет катастрофа вселенского масштаба – все живое на просторах тысяч галактик будет уничтожено. Несмотря на кажущуюся простоту, история подана отлично, режиссерская работа просто потрясающая, а те немногие персонажи, которые встретятся вам на пути, останутся в памяти еще надолго. Глава 2. The Covenant, the Flood and the Two Guns. Даже беглого взгляда на Halo: Combat Evolved хватает, чтобы понять – Bungie создали не просто один из лучших шутеров, но задали вектор развития для целого жанра. Именно в этой игре впервые были задействованы многие вещи, которые сейчас воспринимаются в FPS как нечто само собой разумеющееся: ограничение арсенала оружия несколькими образцами, удобное использование гранат и, конечно же, автоматически восполнение здоровья. Благодаря отличному чувству меры, Bungie сумели создать выверенный и отточенный геймплей, где каждый аспект словно часть карточного домика. Убери одну – развалится все. И именно поэтому в Halo по-настоящему интересно играть. Разработчики не бездумно закидывают вас пачками инопланетян, а умело перетасовывают виды противников таким образом, что каждая стычка становится уникальной. Каждый враг нуждается в определенном подходе и имеет собственный рецепт приготовления. Перед тем, как завязать перестрелку, следует оценить обстановку и тщательно спланировать действия, иначе свидание со старухой с косой произойдет куда раньше, чем вы думали. Но иногда, когда на сцену выходит The Flood (паразит, который захватывает тела убитых и управляет ими словно марионетками), интеллектуальные бои сменяются безостановочной пальбой во все, что шевелится. К сожалению, именно эти моменты многие считают самими неудачными. И, по моему скромному мнению, напрасно, ведь, к примеру, прорыв через целую небольшую армию зомби по «Библиотеке» можно назвать одним из лучших уровней Halo. Когда же бесконечный рев автомата и завывание плазменной винтовки надоедает, Bungie предлагают пересесть в транспорт и прокатиться с ветерком по пересеченной местности. А пару раз даже разрешат взлететь к небесам. Глава 3. Copy/Paste Если за крепко-скроенный и затягивающий игровой процесс Halo всегда будут превозносить, то за бесконечные серые и попросту унылые коридоры ее всегда будут пинать и обвинять разработчиков в безвкусии. Частенько возникают ситуации, когда просто не понимаешь, откуда мы пришли и куда идти дальше. Смотрим прямо – пустая тусклая комната. Смотрим назад – пустая тусклая комната. Повернулись в сторону… неожиданно перед взором снова пустая тусклая комната, без каких либо отличительных знаков. И даже неплохие пейзажи на открытых пространствах не оправдывают дизайнеров. Точно так же как не оправдывают и непомерно высокие на момент выхода системные требования. Иронично, но Halo положила моду не только на многие геймплейные «фишки», но и на скверную оптимизацию портов с консолей. Даже если закрыть глаза на отвратный дизайн, выглядит игра все равно не шибко красиво. Эпилог При упоминании Halo наверняка у всех фанатов серии в голове сразу всплывает и заглавная тема игры. Издатели не пожалели денег на оркестр для записи музыки, и это принесло свои плоды. Тема Halo даже была адаптирована под трэк для Guitar Hero 3. Многие считают известность проекта Bungie лишь результатом пиара Microsoft, ставя в упрек игре лишь куцый дизайн. Но будь это так на самом деле, очередная часть саги не расходилась бы миллионами копий в первый день поступления на прилавки магазинов. И уж точно не держались месяцами в чартах продаж. А мультиплеер Combat Evolved пользуется популярностью даже сейчас. В Halo должен сыграть каждый, кто считает себя настоящим геймером. Ведь, кто знает, не будь Bungie, может и шутеры сейчас выглядели бы иначе. Вывод: Без сомнения легендарная игра, без малого определившая вид современных шутеров. Отличный сюжет, проработанный и отточенный геймплей в купе с шикарной музыкой с лихвой перекрывают немногие недостатки. Must have для любого уважающего себя игрока. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9.5 Графика: 8.0 Звук и музыка: 10.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 9.0 |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Дальше, если честно, читать стало влом. Мне через четыре часа в Универ ехать, а я еще не ложился спать. И напрягать мозги перед сном - не самое приятное занятие. К тому же основные проблемы я тебе наметил: подбирай синонимы, читай внимательнее и пиши "живее". Добавлено через 6 минут Цитата:
Рецензию пробежал беглым взглядом, который, в принципе, ни за что не зацепился, кроме витиеватых конструкций, разбираться в правильности которых и искать огрехи пунктуации мне лень. Будем считать, что я ничего не видел. |
_Tallas_
Midnight Club LA - уныло чуть менее, чем полностью. Ошибок ужасных нет, но на середине текста я просто с трудом удерживал норовящую выскочить из суставов челюсть от бесконечной зевоты. Majones ФИР 2. Для первого блина - нормальноЮ даже хорошо (хоть и явно мало). Конечно ничего выдающегося, но с пивом потянет. Есть пара шикарных цитат: Цитата:
Цитата:
Sam_71 Цитата:
Цитата:
Цитата:
http://s47.radikal.ru/i116/0808/dc/ae0dc2b541ba.jpg Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Morfius Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
эт отзыв на статью о Fallout 3
Я б и то наверно лутше написал,хотя у меня по русскому натянутая 3. Топ 5 ужаснейших ошибок в этой рецензий 1)ИГРА называеться Fallout 3! а не Fall out(за одно такое извращение название игры,фанаты могут забить палками в тёмном переулке) 2)Игра вышла не в январе 2009!! а вышла28 октября 2008. 3)роботы коровы мутантыиз ядерных машин раздается джазовая музыка- тут с орфографией беда .НИчего переправим- роботы,коровы,мутанты,и из пост-ядерных машин раздается джазовая музыка. 4)Тут так же присутствует ститема процентов попадания.Когда вы включаете систему время замидляется и вы можете выбрать зону выстрила- не совсем верно,время не замедляеться ,а остонавливаеться. 5)Рецензия больше похожа на пост,чем на рецензию. Так что не быть тебе пока автором статей.Как бы грустно это небыло. Скрытый текст: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Завоевал мое расположение, молодцом, каждое предложение создержит сотню перлов! Уахах, давно такой радости небыло :dance: |
Это сарказм я надеюсь?
|
Цитата:
|
Кстати, автор то так и не написал ни чего после того как мы его обкритиковали. Он хоть ошибки бы исправил.
|
Эх... отмотал я свой срок...
Twofaced :lol::lol::lol:Я немного опоздал(спасибо кой-кому), но всё же: Самая лучшая рецензия!! Надо было тебе её в февральском конкурсе выложить! Краткость - сестра таланта! Скрытый текст: Скрытый текст: Первое место! Исчо, Исчо!:wnk: |
Цитата:
|
Мне вот интересно - ритуальные крикливые пляски вокруг кучки говна давно вошли в традицию у современной молодёжи? о__0 А то какая-то излишне бурная реакция на то, что кто-то обосрался.
|
OldBoy, Такое всегда было ;)
|
Цитата:
Алсо, в скором времени напишу рецензию на EndWar, а там подоспеют Hydrophobia и Wheelman. В теории, я еще напишу обзор RE5, но это уже из разряда эротичекских фантазий, как сказал бы Ставицкий. |
Цитата:
2) EndWar это очень интересно, всячески ждём-с 3) Рецензия на RE5 - "некстген RE4 в Африке с напарницей, а ещё тут есть ко-оп". Оценка: 9,0 за отработку старого на новом уровне. Не стоит, право слово. |
По-моему это
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
P.S. Enough flood - Car1son is watching over us.... :sml: |
Boxman
Ощущение, что ты скомуниздил первые 2 абзаца с какого-нибудь источника, потому что в них есть только пара ошибок (очепяток), а дальше понеслось... Ошибки в грамонтности, повторяющееся отсуствие знаков препинания в более чем половине текста, от слова "какво" у меня и вовсе отпало желание читать дальше, но я дочитал, вытерпев все твои пропуски запятых и тире. Напоминает мне задания по русскому языку, где запятые нигде не стоят и это все нужно исправить xD Ну и сама реценизя какая-то "сухая" что-ли... Цитата:
|
Sam_71,
А он именно так и сделал, поэтому ты уже не видишь его рецензию в этом треде |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И это только малая часть ошибок. Неимоверное количество опечаток( автор не пробовал перечитывать статью после написания?), повторов и всевозможных ошибок. Добавлено через 2 минуты Цитата:
Как я понимаю, критика статьи бесполезна %) |
Цитата:
Boxman оказался фейком, поэтому его рецензии в этом треде нет. |
Цитата:
|
_Tallas_,
Смени аву на... Скрытый текст: |
DarkH, как только выиграю следующий конкурс, сразу же поставлю.
Цитата:
|
_Tallas_,
уже в следующем месяце что ли? :rolleyes: |
Первое мое творение, так что не судите строггом...:)
Need For Speed: Undercover Жанр: Racing Разработчик: EA Black Box Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Russia Локализатор: Electronic Arts Russia Официальный сайт игры: www.needforspeed.com Серия Need For Speed в последнее время пребывает в не самом лучшем состоянии: после качественного Most Wanted вышел ее посредственный ночной клон - Carbon, затем в ЕА решили сделать шаг в сторону реализма и выдали неплохой ProStreet. И вот, встречаем Undercover, последнее творение EA Black Box и по совместительству сборка из всего вышеперечисленного, которая в доступной форме дает понять - серия умерла. Винегрет Начинается все довольно-таки бодро, первые кадры игры напоминают дорогой голливудский блокбастер: большой город, над которым парят вертолеты, погоня по шоссе, удачные ракурсы... Но стоит поиграть во все это позерство минут пятнадцать, как появляется стойкое ощущение того, что это не новая часть легендарной серии, а неудачная модификация ProStreet: вернулись открытый город и погони с полицией на манер Most Wanted, модель повреждений подверглась доработке, появилось немного новых автомобилей. Казалось бы, все нормально, можно играть. Но не тут-то было... Игровой процесс, выдранный из Most Wanted, зачем-то пытались улучшить, но явно видно, что не получилось - геймплей довольно скучный - гонки однообразные и слишком легкие (затруднения возникают очень и очень редко), а новые режимы ситуацию не спасают: угонять машины интересно раза три, не более, битвы с "боссами" играются точно так же, как и рядовые соревнования. Какой-никакой интерес представляет Highway Battle, но опять же - это всего лишь обычная гонка один на один с увеличенной плотностью трафика, а его вариации (держаться в отрыве определенное время, уйти на заданную дистанцию от соперника) просто вгоняют в сон. Вся надежда на погони с полицией. Но нет, даже здесь ЕА смогли все испортить - AI настолько глуп, что гонки с ним не приносят никакого удовольствия, и после пары таких заездов столкновений с копами стараешься натурально избегать. Все, что они умеют делать - это скрести своими машинами по окрестным стенам и изредка подталкивать сзади автомобиль игрока. Когда свободных стен не остается, полиция начинает предпринимать какие-то меры, но при первых же признаках неповиновения с вашей стороны представители закона опускают руки, разворачиваются и обиженно уезжают в противоположную от вас сторону. Отдельно стоит упомянуть о здешнем slo-mo: перерыв в два года явно не пошел ему на пользу - при его включении машина практически останавливается, и теперь он больше похож на аварийный тормоз, чем на замедление. В общем, механизм Most Wanted изрядно попортили невменяемым искусственным интеллектом, но иногда он все-таки функционирует. Интересная ситуация произошла со звуком - рев моторов и визг шин в серии были всегда отличными. Но музыка... Undercover стал счастливым обладателем худшего саундтрека в серии. Невнятный сборник из практически всего, что было придумано в музыкальной индустрии, был наречен Original Soundtrack и запихан в игру. Нет, сама музыка не настолько плоха, ее вполне можно слушать, но в отрыве от игры, она абсолютно не вяжется с происходящим на экране, ведь на скорости 200 миль в час не очень хочется слушать успокаивающие напевы. Наследие Голливуда В плане сюжета ЕА, видимо, пытались удивить и перевернули все с ног на голову: теперь мы играем в роли полицейского под прикрытием, которого внедряют в банду стритрейсеров с целью вычислить причастных к множественным угонам элитных авто. На самом деле, на игровой процесс история никак не влияет - мы все так же участвуем с уличных гонках и часто удираем от полиции. Разработчики на примере своей игры показали, что сюжетные гонки нам не нужны, потому что вникать в не самую интересную сюжетную линию особого желания нету, а без нее решительно непонятно, что творится на экране (зачем мне угонять эту машину? почему здесь появилась полиция? за что мне его убивать?). В графике наблюдается явный регресс по сравнению с предыдущими частями. И дело даже не в количестве полигонов на каждое колесо автомобиля (с этим все в порядке), а в спецэффектах и цветовой гамме - на большой скорости окрестные пейзажи превращаются в такую заблюренную и засвеченную кашу, что иногда бывает трудно понять, где дорога, а где стена. Помимо этого, с солнцем разработчики явно переборщили - своим светом оно заливает почти половину экрана, а при определенных углах обзора - даже больше. Интерфейс вполне нормальный - ничего нигде не мешает обзору. Управление у машин в этот раз получилось чересчур резкое. А в целом, особых недочетов нет, а в плюсы стоит добавить заметно похорошевшую камеру - в большинстве случаев она выхватывает наиболее зрелищные моменты (несмотря на все вышенаписанное, бывают и такие). *** Вывод: Последняя часть Need for Speed - это ProStreet, который выпустили в открытый город, и теперь он совершенно не понимает, что делать дальше. Серия определенно деградирует, и с этим надо что-то делать. Хочется верить, что увеличенные сроки разработки пойдут ей на пользу. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 50% Геймплей - 7,5 Графика - 7,0 Звук и музыка - 6,5 Интерфейс и управление - 7,5 Итого: 7.0 |
Dr. @gon, нормально... даже более, чем нормально, имеют место противоречия и несколько ляпов.
ЗЫ Ну ладно, уговорили. Сегодня вечером пальну из моего боевого пера мелким калибром в лице инди-игрушки. |
Dr. @gon, Во-первых, достань рецензию из-под спойлера, ибо она того, в принципе, заслуживает. Во-вторых... Это уже мое личное мнение и вопрос скорее не к тебе, а к самому себе: раз есть рецензия, значит, человек играл. Раз играл, значит, купил или скачал игру. Так неужели вам было не жалко тратить свое время и деньги (у нас "Под прикрытием" стоит550 рублей, и это не предел) на то, что с первых же дней появлений обросло обзорами и рецензиями в Интернете в стиле "Унылое г, треш, провал сокрушительный, разочарование года и т.д." Что это за мазохизм такой, проходить то, что с первых же байтов (ну хорошо, Гигабайтов, в смысле, после часа-двух) вызывает отвращение...
Вопрос, повторюсь, в пустоту. Просто наболело. А теперь легкий цитатник. Как я уже говорил, рецензия неплоха, вот только объем маловат, да оценки... а, да Ктулху с ними. Субъ... и так далее) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
P.S. Ах, да, еще почему-то нет упоминания о видео с живыми актерами, на которые был ухлопан, судя по всему, весь бюджет разработки... |
Приветствую. простите за оффтоп, но вопрос по теме.
Как я заметил, создана отдельная тема для рецензий. Это не может не радовать. Вопрос в следующем: если тексты большие, как их выкладывать? Класть под спойлер, или каким-то образом можно сделать отдельное сообщение? + По поводу скриншотов - их выкладывать можно? И в каком количестве? Просто я делаю небольшие, и екласть их под спойлер в спойлере - неуместно. Размеры - 320х240. Заранее спасибо. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Nikquest, пардон, я просто в процессе чтения уже готовой рецензии кое-что подправлял, поэтому и вышли такие казусы с пунктуацией и грамматикой... Сейчас все исправим...:)
Спасибо вам, Nikquest и DarkH, за критику. Учту ошибки в следующий раз. |
День добрый. Ну, поскольку меня и так "засветили" тут, оправлю рецу сам и от своего имени))
Mirror's Edge Жанр: FPS Разработчик: Digital Illusions CE Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: Electronic Arts Адрес рецензии:http://4gamers.ru/games/action/mirrorsedge/review.html Прыжок. Ноги непрочно стали на короткий парапет. Faith покачнулась. Снизу мелькал беспрерывный поток автотранспорта, который неминуемо бы раздавил, раскрошил каждую частицу ее тела. Времени на то, что бы испугаться не было – на крыше сзади уже раздавались голоса, что не сулило ничего хорошего. Еще прыжок. Нога едва коснулась выступающего балкона, а руки уже зацепились за оконную раму двумя этажами выше. Два нервных движения на то, что бы раскачаться, несколько быстрых шагов по отвесной стене, и Faith уже на краю крыши дворца из стекла и бетона. Короткий щелчок – звук взведенного затвора. Полный разворот – взгляд зацепился за черный глазок ствола автоматической винтовки, из которой целился какой-то солдат. Целился в Faith – загнанного зверя. Прыжок, два быстрых шага, кувырок – свинцовые пчелы просвистели в считанных сантиметрах от правого уха. Скольжение, еще один прыжок – вторая очередь из капель смертоносного дождя так же ушла в молоко. Спринтерский рывок зигзагом, кувырок – и, стена укрыла Faith от посягательств на ее жизнь. Теперь можно выдохнуть. Еще прыжок. Далекие пращуры, наверное, не знали, каким муторным и тошнотворно сладким станет их будущее - настоящее Faith. Юстин Гордер сказал, что самым опасным является доступность информации. Как же он был прав! Во что превратился мир, доверху наполненный непрерывным потоком информации. Но внешне все мило и красиво. Постиндустриальная эпоха, офисные крысы неторопливо ползут к себе на работу по утрам, топ-менджеры жарят омлеты из генетически усовершенствованных яиц, мамочки вытирают носы своим сопливым чадам платками из нового вида поливинилхлорида - самого простого в переработке. Идиллия. Утопия. Но шестеренки корпоративного механизма даже и не подозревают обо всех процессах, что творятся прямо перед их невидящими глазами. Коррупция процветает среди чиновников. Власти творят произвол на улицах, и залазят со своими скрытыми камерами даже в те пятьдесят три с половиной квадратных метра, на которых каждый индивид может почувствовать себя в гармонии с космосом, осваивая йогу. Политики, итак никогда не отличавшиеся чистотой игры, с потрохами продались воротилам корпоративного хозяйства, и пишут законы только для толстосумов. А те, кто не хочет мириться с установленным мировым порядком, загнаны в подполье. Эти смельчаки, рискуя жизнью, доставляют компромат на сильных мира сего к оставшимся еще независимым журналистам. Faith среди таких курьеров. Но у неё есть и личные счеты с этой системой. Её сестру несправедливо обвинили в убийстве одного из крупных политиков, а правда не терпит компромиссов. Осталось только донести эту великую вещь – правду до общественности, и выбить любимую родственницу из лап коррумпированных органов правопорядка. Прыжок. Пальцы уцепились за самый край крыши. Резкий рывок, и Faith уже стоит на твердом бетоне самого верха какого-то офисного здания, лицом к лицу с одним из спецназовцев. Один взгляд – за первым противником еще один, чуть поодаль еще двое – стоят, руки в карманах, курят, обмениваются короткими фразами шутливого толка. Неожиданность и отменная реакция – именно такие качества становятся очень важными в схожие моменты. Резкий удар локтем с разворота - и первый из прихвостней правительства отправляется в длительный полет к земле, оставив свой пистолет-пулемет у Faith в руках. Короткий прыжок - и приклад только что обретенного оружия бьет второго, не успевшего опомниться, солдата прямо в челюсть. Простой и надежный, один из самых прочных прикладов современного стрелкового оружия сломал служителю сильных мира сего не один десяток стопроцентных корпоративных зубов. После такого удара скорый приход в сознание спецназовцу не светит. Но время идет – двое из оставшихся солдат из комитета по встрече уже пришли в себя и начали процесс перекидывания своих автоматических винтовок из-за спины в положение «к плечу». А то, что эти натасканные на дичь хищники – вроде люди, а на деле хладнокровные убийцы - умеют пользоваться современными образцами вооружения не подвергалось сомнению. Натянутые, как струны, нервы помогли Faith сделать то, что нужно. Бросок на твердую «почву», кувырок, девушка еще ничего не успела понять, а пистолет-пулемет в её руках уже выплюнул полмагазина, отправив солдат прямиком к родственникам на опознание. Времени нет. Faith отбросила в сторону ставшее бесполезным оружие, и резко рванула вперед. Где-то совсем недалеко начал раскручивал ленту многоствольный пулемет - этот звук безошибочно угадывался в насыщенном потоке шумов большого города и протяжного стона вертолетного винта. Еще прыжок. Прыжок. Край крыши. На внушительном расстоянии от этой крыше виднелось невысокое, по сравнению с гигантом среди небоскребов, на котором была сейчас девушка, здание. Времени на раздумья не было. Прыжок. Силуэт Faith расплылся на фоне городского заката, превратившись в какое-то феерическое и нереальное зрелище. В полете есть та секунда, которую можно потратить на то, что бы окинуть взором урбанистический пейзаж. Огромные небоскребы, поражающие своим величественным уродством – такие формы присущи архитекторам новой эры. Где-то внизу проплывает поток машин, и ходят ничего не подозревающие мирные обитатели гегемонии. Там же редкие в современном городском пейзаже деревья. В наушниках послышался мрачный эмбиент – музыка нового дня. Faith уже и забыла, что прыгает по крышам в сопровождении музыкальной группы поколения «некст». Времени, наслаждаться мгновением спокойствия, больше не было – стремительно приближалась очередная крыша. Прыжок. Окна небоскребов – домов, наполненных менеджерами и домохозяйками, или офисов, битком набитых человеко-планктоном - летят мимо с бешеной скоростью, сливаясь в сплошное безликое полотно. Еще прыжок. Вывод: Что такое Mirror's Edge ? Это великолепная атмосфера погони, красивая графика, тщательно проработанные мелкие детали, ладная музыка, красочные спецэффекты, неплохой, но не проработанный как следует сюжет. А еще Mirror's Edge - это все-таки однообразный, но очень хороший и увлекательный «вертикальный» геймплей, который слишком уж быстро заканчивается, да так, что не успевает приесться. Стоит ли посвятить игре от трех до шести часов своего свободного времени? Однозначно стоит. Mirror's Edge – это не революция, и не прорыв в жанре, но великолепный и крайне увлекательный экшен, не лишенный индивидуальности и свежести игровых концепций. Рекомендуем. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Ваши оценки по десятибалльной шкале Игромании следующего вида: Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 85 Бейте))) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
2-ое: Зацени ролики Dark Void - это "вертикальный" геймплей. А тут преимущественно нужно бежать вперед, а не вверх. Цитата:
Цитата:
А вообще парадокс, но статья будет интересна тем, кто в игру уже сыграл. Я, как человек игравший, прекрасно представляю каждую приведенную в рецензии зарисовку. Но какого человеку, который Mirror's Edge в глаза не видел? |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
_Tallas_,
Смешно получилось) |
Slava K.
Не очень-то похоже на рецензию :(. Такое чувство, что ты тупо описывал игру. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
А мне понравилось, цитаты приводить не буду. Скажу лишь то, что язык у автора подвешен хорошо, и к тому же, ошибок мало.
Рецензии а-ля рассказ по игре мне просто нравятся, даже сам пробовал. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
К тому же нижний предел в 2000 символов не соблюдён :(. А грамматика! 2 тебе! Да и за эту недорецензию 2! Сразу видно, что писано фанбоем, притом малолетним. Тренеруйся, пока в бане. P.S. Будет время, выложу на суд какую-нибудь рецку. |
Может хватит рецензию фейка обсуждать?
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
а мне не нравится :(
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Заканчиваем флуд
|
Жанр: Action/Adventure Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Издатель в России: Акелла Локализатор: Акелла Официальный сайт игры: www.prince-of-persia.us.ubi.com «Вы — люди, отец и мать этого мира. Так исполняйте же ваши дела в согласии с порядком праведности и с совершенным разумом. Думайте, говорите и делайте добро. И не поклоняйтесь демонам» Ахур-Мазда (Ормазд) Имя Заратустра на постсоветском пространстве слышал, наверное, каждый. А вот кем был этот человек знают уже намного меньше людей. А меж тем это первый проповедник зороастризма – религии, названной его именем. Заратуштра, или Зороастр (именно так правильно говорить), проповедовал учение, в основе которого лежало вечное противостояние Добра и Зла, Света и Тьмы. Суть жизни зороастрийцы видят во внесении своего вклада в борьбу Ахура-Мазды (Ормазд, если короче) и Ахура-Майнью (Ариман), который божеством не считается. В Авесте (священном писании зороастризма) сказано, что в мир должно прийти три спасителя (саошьянта), которые низвергнут Аримана, воскресят умерших и вернут мир к первозданному совершенству. При этом последователи Заратуштры не верят в цикличную сущность нашего мира, а также в его греховность. Наоборот, они считают его святым, а свое пребывание здесь – добровольным. Скрытый текст: «Истина – это высшее благо» Данная справка была для того, уважаемые читатели, чтобы ознакомить вас с сюжетной подоплекой нового Prince of Persia, в основе которого как раз и лежит извечный конфликт между Ормаздом и Ариманом. Как вы, наверное, знаете, новая игра о жизни и Благая мысль Начинается игра довольно незаурядно: наш герой бредет по пустыне, щурясь от дующего в лицо ветра, и ищет Фару (явное подмигивание поклонникам трилогии и не менее четкое подтверждение того, что Принц на самом деле все помнит), которая потом оказывается обычным ослом. Далее он встречается с некой Эликой, застав ее во время побега от преследователей. Решив догнать симпатичную девушку, наш подопечный оказывается втянут в божественный конфликт, описанный в начале статьи. В игре же это противостояние представлено крайне интересно, поэтому обсудим его особо. Как вы знаете, Ариман в зороастризме соответствует Тьме, а Ормазд – Свету. Игровой мир, попав под воздействие злого бога, предстает перед нами погруженным в черную пульсирующую субстанцию, называемою Тьмой. Наша же цель состоит в том, чтобы на пару с Эликой от данного вещества освободить, «осветлив» его с помощью магических способностей нашей спутницы и специальных плит, разбросанных по локациям. Эти приспособления способны избавить определенный участок мира от Тьмы, превращая его в заполненный экзотическими растениями и пением птиц кусочек рая. Также, после «озеленения», здесь появляются «частицы света» (кстати, их присутствие в игре тоже обосновано религиозными причинами: в манихействе, одном из ответвлений зороастризма, эти «частицы» символизируют очищенные от злого воздействия Аримана души верующих) – лучащиеся светом сферы, которые надлежит собирать. Они позволяют Элике использовать специальные диски, дающие возможность контролируемого полета или затяжного бега по отвесным стенам. Что замечаешь с первых секунд, так это многократное увеличение количества юмора на квадратный метр игровой площади. Принц удачно шутит, делает недвусмысленные намеки Элике, незлобно подкалывает ее и вообще как можно сильней старается разрядить весь тот пафос и серьезность, которые нагнетает его подруга. Скрытый текст: Благое слово Геймплей нового Prince of Persia кардинально разнится от неистового раша той же The Two Thrones. Игра стала намного спокойнее, даже медитативной. Все акробатические этюды совершаются с использованием буквально пары кнопок, остальные действия Принц совершает сам. Кроме одного но. Разработчики не зря ввели в игру Элику, которая служит неким аналогом канувших в Лету Песков Времени. Она помогает главному герою преодолевать большие пропасти и обрывы, а также, что самое интересное, вытаскивает нашего подопечного из любой ямы. То есть умереть, просто сиганув с уступа вниз, теперь нельзя. Элика всегда протягивает руку помощи и вообще всячески оберегает своего напарника. Боевая система также подверглась серьезной переработке. Во-первых, схваток стало намного меньше. Но при этом они добавили в насыщенности и напряженности. К каждому противнику методом проб и ошибок нужно искать свой особый подход. То есть банальным долблением по клавише удара дело не обойдется. Ну и, естественно, в бою можно использовать Элику, чередуя разные типы ударов, составляя прямо таки трехступенчатые комбо. Вот только в отличие от того же Devil May Cry 4, все эти чудеса исполняются пятью-шестью нажатиями кнопок. Из других геймплейных нововведений стоит упомянуть железную перчатку, которую наш протеже носит на правой руке. С её помощью можно медленно спускаться даже по отвесным стенам, а также хватать и бросать врагов. Скрытый текст: Благое дело Друзья, визуально Prince of Persia образца 2008-го года невероятно, до дрожи в копчике и покалывания в печенке красив. И дело даже не в технологической стороне вопроса (с которой тоже все в порядке, ибо используется движок Assassin`s Creed), а в работе художников и аниматоров. Во-первых, мир игры пребывает в двух сменяющих друг друга состояниях: зараженном Тьмой и «очищенном». Так вот, даже визуально они отличаются как свинья и лебедь. В зараженном состоянии все погружено во мрак, окутано булькающей субстанцией, а в воздухе витают зловонные и ядовитые испарения. Когда же происходит процедура «осветления», которую проводит Элика, локация меняется буквально на глазах: прорастает трава, расцветают цветы, на деревьях появляются листья, а издали начинает доноситься прекрасное пение птиц. Поверьте, вы не устанете смотреть на это до самого конца игры. При этом поменялся и графический стиль – теперь это настоящая восточная сказка, в которую хочется погрузиться, как в теплый плед, и не вылезать до последней строчки титров. Здесь вы увидите гротескные летающие шары, ветряные мельницы, лучащиеся солнечным блеском башни и дворцы. Порой складывается ощущение попадания в современную интерактивную интерпретацию мультфильма об Алладине. Скрытый текст: . . . Глядя на последние концептуальные эксперименты Ubisoft Montreal, начинаешь понимать, что мы наблюдаем формирование какой-то особой подкатегории игр, которые исчерпывающе характеризуются прилагательным «медитативный». Если вы давно играете, новый Prince of Persia не принесет вам абсолютно никаких затруднений, а вот эстетического удовольствия – массу. Это настоящая сказка, которой наивно веришь и сопереживаешь от всего сердца. P.S. Все подзаголовки в статье взяты из священного писания зороастризма - Авесты и описывают высшие ценности этой религии. Перевод: У «Акеллы» традиционно хорошо получается локализация игр этой серии и новая часть – не исключение. На самом деле, ляпов всего пара: Ормазда почему-то называют Ормуздом, а Аримана – забавным для нашего уха Ахриманом. Но это мелочи, тем более если вы не видели оригинала. Больше претензий нет, перевод вышел просто отличным. Вывод: В своем новом облике Prince of Persia намного больше радует, чем расстраивает. Обязателен к ознакомлению всем поклонникам серии и просто любителям всего восточного. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Рецензия понравилась, но был несколько удивлен тем, что первые три подписи к скринам начинаются со слова "вот": такой ляп, и не заметить. После прочтения захотелось вернуться к игре( забросил на середине, заколебал сбор шариков). |
Among, Рецензия сильна и мне даже понравилась. Даже - потому, что я а) читал уже примерно с десяток рецензий (из которых твоя - далеко не в конце, а в первой тройке); б) сама игра никакого восторга не вызвала с учетом того, что я не играл, а смотрел, как подруга играет и восторгается красотами и акробатикой. Мне же больше по душе прежние "Принцы".
Цитатник стандартен. Недочеты и недосмотры. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну и напоследок: это, конечно, субъективно, но мне интересно: почему в рецензии отсутствуют даже намеки на то, что играть банально скучно и однообразно? Собирать "зерна Света" - занятие для мазохистов. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вообще же спасибо за конструктивную критику. Ошибки поисправлял. Некоторые были допущены просто машинально, так что не серчайте) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Как-то давно я не писал и вот решил...
Пожалуйста, указывайте на все ошибки, чтобы их не было в моем будущем тексте по Fallout 3. Call Of Duty: World At War Жанр: Экшен, FPS, геноцид японцев и фашистовИздатель: Activision Blizzard Разработчики: Treyarch Издатель в России/локализатор: Новый диск Сайт игры: www.callofduty.com Поздравляю (хотя, как поздравляю, скорее, горюю вместе с вами), дорогие читатели! В игровой индустрии стало одним "злым" издателем, жаждущим мирового игрового господства, больше. И это далеко не новое подразделение в Electronic Arts, а недавно объединившаяся Activision Blizzard. Начать захватывать мир они решили с помощью уже давно знакомой схемы - «игра Х раз в год», благодаря которой можно «срубить» много денег на популярном бренде. И не с абы какой игры, а с Call Of Duty – знаменитого экшн-сериала. Не Infinity Ward, или назад в прошлое Сразу надо отметить, что над пятой частью трудились не родоначальники серии - Infinity Ward, а их подшефные (или подмастерья) - Treyarch. Это – первая, и, к сожалению, не последняя проблема игры… Просто, понимаете, Treyarch с чего-то решила, что игроки соскучились по словам «Вторая» и «Мировая», и поэтому перенесли игру в соответствующий сеттинг, так что вас опять ждут: и Берлин, и Сталинград, и высадка на пляж, которая очень напоминает высадку на Омаха-бич… Мы бы все могли забыть про это, если бы игру делали не лишенные фантазии люди. Но и здесь у разработчиков случился промах, т.к. они считают, что сотни врагов в кадре и взрывы, ВЗРЫВЫ, ВЗРЫВЫ!!! – это очень интересно и куда лучше чем, к примеру, расстрел в прямом эфире или самоубийство на крыше дома (Call of Duty 4). Но главная проблема – они думают, что все делают правильно… Убей тысячу японцев, или кто сказал «Банзай!»? Игра делится на две компании, и одна из них – за американцев. Разработчики очень охотно говорили о ней: о том, что они изучали повадки японской армии (да, теперь мы воюем с японцами), что они вставили в игру огнемет и специальную механику для огня, чтобы он вел себя, как настоящий и устраивал пожарища. Но это все – просто фикция. Огнемет оказался обычным оружием, которое стреляет огнем и сжигает все на своем пути. А японцы… Японцев наделили несколькими интересными фишками: притворятся мертвыми, сидеть на пальмах со снайперскими винтовками, убивать штыком с криком «Банзай!», но этого явно недостаточно, и японцы начинают надоедать даже быстрее, чем корейцы из Crysis. Прибавьте ко всему этому средний дизайн уровней и постановку врагов, из-за чего среднестатистическая перестрелка превращается в мини-игру «Беги вперед, зажимая левую кнопку мыши, пока экран не станет красным». Никакой тактики! Постепенно в голову начинают лезть мысли о том, что пора сносить игру с компьютера. Но тут начинается компания за СССР… Убей тысячу фашистов, или снова на Берлин! Главное, что нужно сказать про кампанию за СССР – это то, что она (внимание!), интереснее! Казалось бы, разработчики ничего нового не придумали. Фашисты, взятие Берлина, миссия на танках, знакомая нам по первому Call Of Duty – все это уже было, но именно в этой кампании игра начинает набирать темп и выдавать интересные ситуации: снайперская дуэль, обвал крыши, наводнение в подземке. Прибавьте ко всему этому сержанта Резнова – замечательного персонажа, в исполнении Гэри Олдмана, который выдает свои глубокие и чуть ли не философские комментарии по каждому поводу. И вы получите кампанию, почти идущую наравне с четвертой частью. Также хочется отметить, что клюква в игре сведена до минимума. Конечно, главным атрибутом русской одежды все еще считаются шапки-ушанки, но в игре, все-таки, нет медведей, пьющих водку под звуки балалайки. Даешь рок, или в поисках меры. Ах да! Я совсем забыл сказать о еще одной важной проблеме Treyarch – отсутствии меры. Игра пытается первым же кадром показать вам всю жестокость войны расстрелами и пытками и когда жестокости войны показаны в меру, это производит впечатление на играющего и воздействует на его психику, а когда все это безмерно, ненатуралистично (от одного выстрела рука не оторвется и не отлетит на несколько метров в сторону), да еще и под звуки электрогитары, то ощущаешь себя немного не по себе, война превращается в веселье, а в голову лезут только две мысли: «ЖЕСТЬ!!!» и «Хочу поиграть в Carmageddon!»… *** Уже анонсирована следующая часть сериала. Но если и следующая игра выйдет просто хорошей игрой, то на серии можно будет ставить крест… Вывод: World at War – это, как минимум, два шага назад в сериале Call of Duty. Надеемся, что 6-ая часть сериала будет разрабатываться силами Infinity Ward. Реиграбельность: Нет Классный сюжет: Нет Оригинальность: Нет Легко освоить: Да Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 8.0 Графика: 8.5 Звук и музыка: 8.0 Интерфейс и управление: 9.0 Итог: 7.0 - Хорошо |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
С грамматикой в общем плане всё более менее ровно, а вот плагиата в избытке. Не читай перед написанием своей рецензии материалы об этой игре в журналах. Или же следи за пером. Не торопись, иначе тебе надоест писать, и в итоге получится что-то вроде твоего предпоследнего абзаца. В общем плане рецензия удовлетворительна, поэтому, если хочешь написать что-то достойное о Fallout'е, то удели побольше серьёзности своей работе. |
Alta|R, да в чем-то вы правы...
Под конец статьи я сдулся, но это из-за нехватки времени и желания, как вы сказали "бросить эту рецензию к черту". Только не согласен с "игромания детекед", т.к. я начал писать статью еще до того, как купил январский номер, потом забросил, и только сегодня решил закончить, чтобы узнать о своих главных ошибках и для работы над речью. Так как впереди, как я уже говорил, текст по Fallout 3. В любом случае, спасибо за то, что указали на ошибки. |
Regiar,
Вроде бы нет грамматических ошибок, но рецензия сама по себе несет мало смысла, тем более в ней отсутствует нормальное оформление, а также начало каждого предложения через строчку. Так что переписывай рецензию и корректируй оформление. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Alta|R
Хм, может я действительно читал и информация так хорошо запомнилась... Тогда мне, видимо, придется не читать Игроманию, пока я не напишу следующую рецензию... |
Regiar,
Действительно, рецензия получилась, как впечатление от прочитанного, но она была не вся скопирована, а наоборот только некоторые моменты, приправленные ворохом своих ошибок и отсутствем логики, смысла и нормального оформления, поэтому для оформления есть пример в шапке, а для всего остального - просто нужно не вырывать предложения из игровых рецензий игромании, а самому все обдумать, написать и не делать ошибок. |
Цитата:
|
Regiar, Не знаю. Мне просто не понравилось читать рваные предложения, в которых, по большей части, отсутствует смысл. Малый размер (причем с ненужными деталями перебор), отсутствие каких-то четких рамок повествования, лишние эмоции. Читается не как рецензия, а как пост-впечатление. Причем, в двух смыслах сразу.
Цитатника не будет, поскольку почти все уже сказали. |
Уговорили, противные.
Crayon Physics Deluxe. Жанр: Интерактивный детский рисунок/ Logic. Разработчик: Petri Purho. Издатель: Kloonigames. Официальный сайт игры: www.crayonphysics.com. Адрес рецензии: http://bestgamer.ru/reviews/crayon_physics_deluxe.htm. За последние два-три года так называемые indie-игры начали набирать обороты: независимые разработчики порадовали нас и волшебной Braid, и подарком для всех меломанов Audiosurf, а одной из лучших игр 2008 года на PC стала шедевральная World of Goo. Последняя, к слову, со своей пищащей оравой милых разноцветных шариков по увлекательности легко может уложить на обе лопатки даже сурового Сайкса из Crysis: Warhead, Айзека из Dead Space и много кого еще. Секрет успеха indie прост: в отличие от многих других игр, они сделаны с любовью. Это прекрасное чувство блестит в глазах милых гушек из World of Goo, оно заметно в каждом мазке виртуальной кисти геймдизайнера, изобразившего сказочные пейзажи и смешного коротышку Тима из Braid. А теперь к этому удлиняющемуся с каждым годом списку indie-шедевров прибавилась Crayon Physics Deluxe, автором которой является всего один человек по имени Петри Пурхо. Рисованная физика ...Мальчик сидел за столом и, задумчиво покусывая цветной мелок, придумывал очередную картинку, достойную, на его взгляд, даже самой роскошной галереи. В голове малыша проносились сказочные замки и драконы, рыцари на лошадях, собаки и причудливые зверюшки, но выбор его остановился на самом простом и самом родном рисунке. Детская рука неуверенно провела по потрепанному листу бумаги и, слегка отдалившись от будущей картинки, мальчик взглянул на результат, затем провел еще несколько линий, и на бумаге появился маленький уютный домик с немного кривой крышей: все-таки это был совсем юный художник. Увлеченный рисованием, малыш начал нетерпеливо водить карандашом по бумаге, чтобы побыстрее закончить картинку. Прошло несколько минут, и, отложив в сторону изрядно укоротившийся мелок, мальчик с гордостью взглянул на свой шедевр и отправился к маме, чтобы продемонстрировать ей это произведение искусства. На бумаге были изображены маленький дом, цветущая яблоня и золотистый полумесяц с белыми звездами… Наверное, у многих в голове возникли такие трогательные детские воспоминания, когда они взглянули на первый пейзаж в CPD. Здешний дизайн довольно аскетичен: только лист бумаги с несколькими каракулями и курсор в виде цветного карандаша. Вначале у вас, возможно, появится некоторое недоумение: а что же здесь делать? На листе желтоватой бумаги только красное яблоко. Мы кликаем левой кнопкой по плоду, он подкатывается к нарисовавшейся рядом звезде, и… уровень заканчивается. И это один из победителей «Фестиваля независимых игр-2008»? Но начинается следующий уровень. Все те же звезда и красное яблоко, но последнее лежит на ровном поле с зеленой бахромой травы (вы так же раньше рисовали, не правда ли?), а простым «закликиванием» катить его придется до утра, как вдруг на рисунке появляется подсказка – надпись «Draw a box» с синеватым контуром, обведя который мы понимаем, в чем заключается оригинальность игры: все предметы, нарисованные нашим карандашиком-курсором, двигаются и подчиняются самым что ни на есть законам физики. Причем материализуются в двухмерном пространстве именно те предметы, которые мы изобразили: никаких трюков с подменой похожего объекта на заранее придуманный. Так, ящик, задев яблоко, передает ему часть своей энергии, и красный плод катится вперед, кружок на любом из объектов – ось, пририсовав к которой молот можно получить катапульту. «Здорово!» - восхищаемся мы, но по прохождении еще нескольких уровней наступает легкое разочарование. Главный недостаток игры – низкая сложность. Все острова (так называются кривые овалы с блуждающим между ними корабликом на главной карте) проходятся за пару часов, заставляя задуматься над головоломками лишь ближе к концу игры. При всей своей уникальности многие задачи можно решить по одной схеме: нужно либо создать противовес в системе тел, напоминающей весы, чтобы одна чаша «выбросила» яблоко к звезде, либо парой росчерков карандаша «залатать» дыры между маленькими островками, либо, сбросив нарисованный над землей ящик на специальную ракету, отправить красный шарик прямиком к точке назначения. Тут сказывается неопытность молодого разработчика, который, вероятно, просто не стал рисковать и делать игру слишком сложной, просто добавив в установочный пакет редактор, в котором можно самому создать уровень. Уж там сложность прохождения зависит только от вас. Хотя CPD, наверное, все равно наскучила бы на второй минуте игры, если бы не ее визуальный стиль и музыка. Оранжевое небо, оранжевое солнце... Оценивать графику в CPD с точки зрения обычных игр невозможно: это просто движущаяся картинка, нарисованная на бумаге цветными мелками. Но выглядят эти рисунки просто великолепно: они не блистают красотой, а берут за душу своей простотой, неровными линиями, словно выведенными еще пока не совсем умелой детской рукой, кривыми танчиками и человечками, которые мы все так часто рисовали в самую беззаботную пору нашей жизни. При этом красивая, приятная, умиротворяющая музыка, напоминающая одновременно и колыбельную, и мелодии из любимых «мультиков», многократно усиливает эффект, возвращая нас в детство… *** По небу плыли синие облака-«барашки», на зеленой поляне стоял серый каменный замок с тремя покосившимися зубцами, а наверху ярко светило оранжевое солнце с линиями-лучиками, отходящими от кривоватого цветного круга. Под двигающимся по бумаге зеленым карандашом возник прямоугольник, потом еще один, затем два овала. Машина, покачиваясь из стороны в сторону и постукивая по земле колесами, покатилась с горки. Рисунок ожил, двухмерный мир на мятом листочке двигался и менялся...Вывод: Интерактивный детский рисунок: все предметы, изображенные на нем, подчиняются законам реальной жизни. Красиво, трогательно, необычно. Жаль только, что подкачала сложность, а задумка с рисованием еще не доработана окончательно. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75% Геймплей: 8 Графика: 9,5 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 Скрытый текст: |
DarkH,
Так как из грамматических ошибок почти все "редакторы" в этой теме выросли, искать их у тебя не имеет смысла, ибо, начитавшись твоих постов, я догадываюсь, что эту рецензию ты многократно проверял, поэтому отмечу лишь одно единственное: Цитата:
|
Да, второй раз игру пройти не захочется. К сожалению.
Что-то меня потянуло на критику. Among довольно прилично, заметен немалый прогресс по сравнению с первой работой. Замечания. 1. "Наш подопечный вроде бы как помнит свои прошлые приключения, но в внутренне-игровых диалогах в подробности не ударяется" Слова-паразиты детектед. И еще: это совсем другой принц, он не может помнить ничего из Песков. Или я не так понял? 2. "Пески Времени, фигурировавшие в трилогии, банально всем надоели. Взамен же нам предложили крайне интересные вещи" А мне не надоело, и чаво? Это я к тому, что подобных категоричных заявлений в статье, рассчитанной на широкий круг читателей, лучше избегать. 3. "Но обо всем по порядку" Еще раз увижу у кого-нибудь в статье это выражение - выпорю березовыми прутьями. 4. "побега от преследователей". Неужели одному мне кажется, что звучит коряво? 5. "называемою Тьмой". "Скверной" же. 6. "Наша же цель состоит в том, чтобы на пару с Эликой от данного вещества освободить, «осветлив» его с помощью магических способностей нашей спутницы и специальных плит, разбросанных по локациям". Чаво освободить-та. 7. "Эти приспособления способны". Где мой осиновый кол? 8. "Также, после «озеленения», здесь". И на кой здесь запятые? 9. "раша". Черт, где же мой кол? 10. "Все акробатические этюды совершаются с использованием буквально пары кнопок, все остальные действия Принц совершает сам". Повторы. 11. "кардинально разнится". Режет слух. 12. "То есть, умереть, просто сиганув с уступа вниз, теперь нельзя". Неужели осталось так мало людей, которые реально учили пунктуацию, а не лупят запятые везде, где душеньке угодно? 13. "Но при этом они добавили в насыщенности и напряженности". Прибавили же. 14. "Друзья". Подобные обращения ("дорогой читатель", "друзья") приветсвуются только в школьных газетах - писал, знаю. В рецензиях только в нужных местах и умеренных количествах. За исключением еще пары пунктуационных ошибок и кривоватых выражений это все. Тренируйтесь. Для второй рецензии действительно хорошо. |
BanD1cooT,
Nikquest, мда, многовато оказывается недоработок, но все равно за то, что указали на ошибки, спасибо. DarkH, рецензия, как обычно, отличная. Особенно хорошо, что написал про indie-хит. |
DarkH, Собственно, я это уже читал, поэтому сказать ничего нового не могу. Молодец!)
|
А ты лавай выкладывай свои рассказы "для мазохистов". Я почитать хочу. Или ссылку скинь в личку. :sml:
|
Dreamfall: The Longest Journey. Жанр: Adventure.Разработчик: Funcom. Издатель: Aspyr Media. Локализатор в России: Новый Диск. Издатель в России: Новый Диск. Жанр: Adventure. Вспомните, когда вы в последний раз смотрели на компьютерную игру, как на произведение искусства, когда вы готовы были простить ей все недостатки только из-за того, что полюбили некоторых, или даже одного из её персонажей? Когда вы пытались вникнуть в сюжет так, будто если вы что-то упустите, произойдет непоправимое? В эпоху next-gen'a, когда гиганты игроиндустрии в геометрической прогрессии наращивают полигоны на своих брендовых персонажах и виляют друг перед другом текстурами кинематографического качества, скромные норвежцы из FunCom пишут один из лучших литературных (я подчеркиваю) шедевров двадцать первого века, пускай и в двоичном коде. Начнем, пожалуй, с экскурса в историю сериала (Dreamfall- это вторая часть серии). Оригинальная The Longest Journey появилась на свет в апреле двухтысячного года, в золотой для квестов век. В принципе, ничего нового она не предлагала: все тот же пиксель-хантинг, все те же 2D декорации и т. д. Но было в этой игре и нечто выдающееся. Нет, не новое, а именно выдающееся. Запоминающиеся персонажи, умные, а главное, логичные загадки, сюжет, который мог потягаться с шедеврами Lucas Arts и произведениями Бенуа Сокаля того времени и очень даже динамичный, особенно для квестов, геймплей. Плюс ко всему: один из лучших среди игровых киберпанк-городов-- Ньюпорт. Разумеется, игра тут же обрела орду фанатов и поклонников, ведь не каждая игра давала возможность окунуться в так четко и гормонично выписанную научно-фантастическую сказку. После такого успеха, в продолжении можно было и не сомневаться... ...И вот, спустя шесть лет, FunCom явили миру продолжение великой игры: Dreamfall: The Longest Journey. Забегая вперед, хочу сказать, что эти шесть лет не прошли даром. The Longest Journey изменился, и изменился в лучшую сторону. Согласно последним веяниям, действие перенеслось в полное 3D. Также, теперь мы получили трех, вместо одного, игровых персонажей. Но самое главное, среди этих троих, главным действующим лицом является далеко не Эйприл Райан, главная героиня первой части. Теперь к Эйприл добаливись еще двое: воин Киан Алване и Зои Кастильо. Именно за нее нам предстоит пройти примерно 60% игрового времени и основную часть сюжета. Зои- жительница одного из крупнейших мегополисов будущего: Касабланки. С некоторых пор её яркая и насыщенная жизнь превратилась в простое существование среднего обывателя. Она коротает дни в безделье, валяясь на диване и сама не понимает, в результате чего она впала в такую меланхолию. Зои стоит огромных усилий, просто встать с кровати, и уж тем более, пойти погулять с друзьями. Однако, с некоторых пор, с ней начали происходить необьяснимые вещи: ей мерещется маленькая девочка на экранах телевизоров, которая призывает Зои спасти "некую" Эйприл Райан,Причиной всех своих бед Зои считает растование со своим молодым человеком Резой и решает навестить его. Зайдя в дом к молодому человеку, Зои не обнаруживает его дома и решает дождаться. Вдруг в квартиру Резы вламываются люди с оружием и в масках. Зои успевает сбежать, но теряется в догадках, пытаясь понять что происходит... И вот с этого момента авторы дают старт сюжету. Далее события разворачиваются уже с совсем непривычной для адвенчур скоростью. Через некоторое время Зои узнает о существовании Аркадии- обратной стороны нашей с вами реальности, которая, кстати называется Старк. Далее, к ее еще большему удивлению, ей рассказывают о том что она Скользящая (т.е. способна перемещаться между Старком и Аркадией). Ну и разумеется, Зои попадает в саму Аркадию, где знакомится с Эйприл Райан, где постепенно начинает понимать, что это была за маленькая девочка и где до неё постепенно доходит, что тревоги и беды в Старке напрямую связаны с положением вещей в Аркадии и т.д. Вообще, рассказывать о сюжете в такой игре как Dreamfall, все равно что на первой же странице детектива Агаты Кристи написать, что убийца-адвокат. Скажу лишь, что никогда вы еще не видели столь запоминающихся и проработанных персонажей, особенно в играх от европейских разработчиков. Наблюдать за тем, как судьбы трех человек сплетаются воедино, образуя при этом полноценную картину ситуации никогда еще не было так интересно (разве что в Fahrehait). Вы жадно хватаетесь за каждую крупицу сюжета, которая может помочь вам узнать хоть что-то о так полюбившихся героях. Ну и разумеется, не обошлось без плюшек только для фанатов серии. Встречи со старыми персонажами (н-р. Ворон и Брайан Вестхауз), прозвища, перекочевавшие из первой части сериала (те кто не играл в оригинал не поймут, почему Эйприл называют Грачом), а когда вы наконец увидите ту самую, знакомую до боли в сердце, башенку с часами в Ньюпорте, поверьте мне, вашему ностальгическому счастью не будет конца. К сожалению, если с сюжетом у FunCom все получилось на пять с плюсом, а геймплей вполне стандартен для адвенчуры, то вот графика тянет максимум на троечку. Нет, разумеется, модели главных героев выполнены практически безукоризненно, а пейзажи, хоть и не заставляют трепетать от восхищения, но тоже, так сказать "на уровне". Но вот анимированы персонажи, прямо скажем, не важно, более того, вкупе с недостатком полигонов персонажи второго плана и простые статисты выглядят откровенно убого. Хотя и в этой цистерне дегтя нашлась ложка меда, причем для фанатов эта ложка автоматически превращается в целую поварежку. Я, разумеется, говорю о дизайне уровней и мира в целом. Старк и Аркадия, стараниями дизайнеров FunCom выглядят как два целостных и абсолютно самобытных мира. Чего стоитодна только технократическая версия Касабланки будущего. Музыка, как и положено в играх подобного рода, выше всяких похвал. Это один из редких случаев, когда некоторые темы саундтрека можно слушать в отрыве от самой игры. Отдельные же композиции очень тонко играют на чувствах, воспроизводясь всего один раз, но в самый нужный момент. Вспомним опять же Ньюпорт, в котором композиция исполняемая на фоне происходящего, сыграла далеко не последнюю роль в создании грустной, ностальгической атмосферы. Собственно, в итоге мы получили отменное продолжение великой игры, пусть и не лишенное недостатков. FunCom сделали все настолько грамотно, что первая и вторая часть серии смотрятся как единое целое. Будто и не прошло тех шести лет с момента выхода The Longest Journey и Бесконечное Путешествие продолжается... Вывод: Игра, расказывающая удивительно красивую историю о вечном и незыблемом. Литературный шедевр двадцать первого века от интеллигенции из мира игроиндустрии. И неважно, что игру пришлось ждать шесть лет. Ведь что такое годы по сравнению с Путешествием, которое длиться Вечность? Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 8 Графика: 8 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Итого: оценка:9,0 |
omgLuk, еще не прочитал но уже нашел:
Скрытый текст: |
Цитата:
|
исправлено:)
|
Цитата:
Если не планируешь играть и тем самым не убьешь себе весь кайф от будущего прохождения, то вот. Я предупредил, если что: раскрыто все. Цитата:
Цитата:
Цитата:
И это только первое предложение... Ужас... Цитата:
"Я убита наповал вашими словами..." (с) И. Аллегрова. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Дальше, если честно, читать желание отпало полностью. Не хочу портить свои приятные воспоминания об объекте рецензирования. На остальные ошибки (их еще масса!) тебе укажут другие. И, кстати, насчет Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Насчет остального: Большое спасибо за критику) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
DarkH
интересная, грамотная рецензия, но вот кое чего нет... Просто ты не указал того, что первые два острова как раз таки лёгкие и на них можно дать волу мыслям, а вот другие острова не дают возможности пофантозировать, и их нужно пройти лишь по заданному игой способу И можно было сказать про Ньютона (если его конечно нет в твоей рецензии) |
Цитата:
А так, рецензия у Даркха просто отлична. И не надо её дополнять своими "советами". Если можете, то напишите лучше. Цитата:
|
я немного стесняюсь, но прошу критики.Это моя первая рецензия.
GTA 4 Жанр: Action Разработчик:Rockstar Games. Издатель: Take-Two Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/IV Что нужно настоящему любителю экшена?Умные враги? Разрушаемое окружение? Высокая концентрация спецэффектов на каждый квадратный сантиметр? Что нужно фанату гонок?Лицензированные машины?Правдоподобное поведение машин и вместе с тем простое управление?Сделать поистине интересную смесь из этих жанров получилось только у Rockstar и их GTA3.(до 3 части проектом занималась DOA).Вот уже который год многие разработчики надеются переплюнуть первооткрывателей свободной игровой структуры.Кто-то пытается совершить очередную «революцию»(Just Cause),кто-то просто перенести стандартную концепцию(Saints Row и его сиквел), но ничего хорошо не получается ни там, ни там.А что же собственно Rockstar?А они продолжают шлифовать и экспериментировать со своим франчайзом, делая из него все более и более гениальные игры.Так произошло и с четвертой частью сериала, но с небольшими оговорками. Долгая дорога к «Американской мечте» GTA никогда не имела сюжет криминальной драмы уровня «Крестного отца» и «Однажды в Америке», поэтому на глубокие психологически отношения и хорошее раскрытие характера каждого героя надеяться не стоит.Сюжет стартует в наше время, в основе история выходца из Сербии Нико Белича и его брата Романа.Роман — типичный неудачник, заливающий горе и злобу бутылками виски, картами и девушками легкого поведения.При этом он чистейший лгун, который описывал свою жизнь не иначе как «Американскую мечту» с деньгами, особняками и прочими предметами роскоши.Нико, попав в очень сильные неприятности, отправляется на корабле к своему брату.Вы спросите что дальше?А дальше все идет по стандартному шаблону Rockstar. Следовательно будет очередное предательство, очередной подъем из грязи в князи....Но есть одно «но», в некоторых местах игры вы можете выбрать развитие сюжета, которое повлияет на концовку игры.Нельзя не отметить хорошую актерскую работу, новые технологии сделали диалоги более интересными, насыщенными действием.Также вам опять встретятся смешные, разнообразные, а где-то даже очень глубокие и драматические герои.Одним из самых колоритных персонажей можно считать Влада(я обещал не рассказывать о персонажах, но не удержался), одну из шестерок, который возомнил о себе не иначе, как о воре в законе(несколько его крылатых фраз вы обязаны слышать).Больше приводить примеры я не хочу потому, что боюсь испорить вам впечатления.Разработчики сделали очень хорошую предысторию каждого персонажа, по мере развития сюжета откроется история Нико и Романа, когда они проживали ещё в Сербии.К сожалению, сюжет угадывается и это довольно большой минус нового GTA. Вы будете работать почти на всех, так как Беличу нужны деньги. Эволюцией это назвать трудно, но сюжет по сравнению с прошлыми частями стал более глубок,однако шаблонность оставляет странные двусмысленные чувства.Кому-то история Нико понравится, а кто-то просто пропустит столь важную часть игры. Маленькая Россия Одним из самых больших талантов Rockstar считают точную, правдоподобную передачу той или иной субкультуры.В GTA Vice City была история латиноса, в GTA San Andreas представителя афроамериканского населения, наконец дошло и до выходцев из бывшего СССР и близлежащих стран.Никогда не думал, что так будет приятно, когда толкнешь очередного эмигранта, послушать старое доброе русское словцо.После великих слов одновременно удивили и насмешили надписи и вывески на разных зданиях.Кабаре «Перестройка», «бутик» с «новинками последней моды» - все это вы найдете в чудесном районе Хоув-Бич.Складывается чувство, что ты где-то в небольшом городке или поселке с плохим снабжением и людьми, которые летом ходят в пуховиках(страхуются), тяжело выговаривают что-то вроде «Осторожней!», слушают местную радиостанцую, на которую давно не завозят новую музыку и песни, жуют гамбургеры «Остановка сердца» и копят деньги на новый запорожец(как никак иномарка).И все это только в Хоув-бич!А ведь есть и районы латиносов, чернокожих, которые по проработки не уступают «русскому городку» в Америке.Встретятся вам особняки снобов и хибарки бедных.Атмосфера Нью-Йорка(или Либерти-Сити, кому как нравится) сильна и глубока.Город изменился со времен GTA3 благодаря технологиям, а также любви и терпению Rockstar.Здесь и начинает работать технология R.A.G.E., позволяющая игре создавать очень и очень хорошую картинку, при этом мир игры полностью бесшовен. Иногда так и хочется зайти к кому-нибудь в дом, выпить за столом и проговорить всем известные слова:«Ты меня уважаешь?».Одним словом, в этом городе интересно жить, а точнее проживать новую, интересную жизнь. Сербский сражатель Геймплей всея игры поменялся полностью.Теперь главный герой больше походит на человека, чем на Терминатора с шестиствольным пулеметом.Нико гибнет от 6-10 пуль.Наконец добавили систему укрытий, которая здорово облегчает жизнь и добавляет насыщенности и динамики геймплею.Искуственный интелект врагов слегка улучшили, но каких-либо глобальных изменений ждать не стоит.Полиция Либерти-Сити теперь очень легко арестовать или убить нашего подопечного.Хранители порядка делают полицейские развороты, окружают, а иногда просто подавляют огнем так, что высунуться, не потеряв головы, невозможно.У машин заработала подвеска, наконец стало интересно кататься по городу и прыгать на каждом ухабе. В этом смысле игра переплюнула печальную серию NFS. Каждая машина ведет себя по своему. Кажется ещё чуть-чуть и у каждого автомобиля качественно прорисуют салон и появится вид от первого лица.Не подкачали мотоциклы, которые полностью передают адреналин и драйв вождения на таком опасном и одновременно захватывающем транспорте.Рукопашные драки стали более интересными.Как я говорил выше, вы не Терминатор и поэтому избить двух человек уже становится довольно сложной задачей.Технологий “Euphoria” здесь выступает в полной своей красе.Иногда сознательно кидаешь себе под ноги гранату, чтобы насладиться полетом Нико и последующим хрустом его костей.Наслаждаться Gameover-ом можно в очень и очень редких играх.GTA входит в их ряды. Hip-hop from Motherland. Звук в игре стал поистине великим.Можно часами разъезжать на машине лишь затем, чтобы дождаться песни Kanye West-а или группы «Кино».Музыкальная подборка станции “Влавивосток FM” удивит и насмешит.Здесь рэп соседствует с Глюкозой, а группа «Звери» с «Группой крови».Найдется Серега, группа «Би-2» и ещё какая-та девичья группа, чья песня понравится единицам.Одним словом, подобранная линейка либо повеселит, либо навеет грусть, а кому-то просто понравится.Остальные радиостанции тоже не лыком шиты.Здесь вам и поп, и электро, и рок, и классическая музыка, и даже станция телефонной помощи. В квартирах вам встретится телевизор с передачами, насмехающимеся над надоевшей всем рекламой и никому ненужнами блокбастерами.Можно воспользоваться интернетом, но чего-то огромного и глобального не ожидайте.Вы будете пользоваться глобальной сетью лишь для заданий да собственного увеселения. ***** К сожалению, не обошлось и без недостатков.Большинство друзей, приобретенных во время прохождения будут доставать вам своими звонками и предложениями сходить в бар.Нетерпеливых игроков это может привести к состоянию глубокой злобы и желанию поскорей пройти игру и узнать концовку.Окончаний игры тоже несколько и все они обрываются на полуслове.Ждем продолжения истории Нико! Вывод: Эволюция продолжается.Слава богу в правильном направлении.Игра почти идеальна, жаль, что почти.Могло быть и лучше. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9 ИТОГО:9.5 Пинайте на здоровье |
Во первых, оформление хромает
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 57 секунд Цитата:
Цитата:
Цитата:
+ пробелы после точек не ставишь. По мне так рецензия норм, но с кучей очевидных, даже для меня ошибок и опечаток |
Критиковать много не буду, огромные цитатники тоже оставлю коллегам. Возьму лишь парочку самых самых:
Цитата:
Цитата:
Думаю, на этом можно и остановиться К тому же, большое количество синтаксических ошибок никоим образом не красит рецензию. С пунктуацией обратная ситуация, на этом фронте все более-менее прилично. Проверяй все в ворде. Советы на будущее: Перестань злоупотреблять стилем "самого крупного журнала бла-бла-бла". Постарайся внести разнообразие в текст. Читать рецензии на гэтэа уже надоело всем в этой теме, можно было-бы соригинальничать. Поменьше речевых штампов и УНЫНИЯ. А так все. Дабы показать труъ-рецку на гта, выложу в скором времени (эта неделя) свой труд на тему "Vice City Stories" |
Цитата:
|
Braid Жанр:платформер Разработчик: Number One Издатель: Microsoft Game Studios Издатель в России:- Локализатор:- Официальный сайт игры:http://www.xbox.com/en-US/games/b/braidxboxlivearcade/ Адрес рецензии: http://www.gamem******/news/35007/ http://www.gamem******/news/35078/ __________________ Braid игра о бомбе.В прямом смысле. Ну,также игра о принцессах.В игре всего два уровня которые рассказывают сюжетную линию игры.Суть Braid заключается в том,что вы путешествуете из одного замка в другой,ради одной единственной цели - найти принцессу. Braid - игра с тонким смыслом.Вам ведь всегда хотелось перемотать время назад и переделать ту или иную часть вашей жизни под свой лад?или просто навсего пофантазировать ?Ну,начнем. * * * * * * Манхэттен 1945 год В один из вечеров Тим шел домой,иногда останавливаясь чтобы насладиться великолепным закатом,который укрошал сегодняшнее небо. Именно сегодня солнце светило очень ярко,уходя за горизонт Нью-Йорка... Когда Тим наконец приблизился к своему дому,и посмотрев в темноту,он повернулся назад и стал наслаждаться ночными звездами. Тим всегда хотел сотворить из звезд,что-то интересное,но ему это было не под силу. В детстве,Тимми и его мать гуляли мимо кондитерской.Все,что Тим хотел это оказаться за противоположной стороной оконного стекла магазина. Магазин же был украшен в яркие цвета,а ароматы,доносящиеся оттуда просто сводили Тима с ума. Не сдержавшись,Тимми решил зайти в кондитерскую или хотя бы подойти ближе к стеклу,но мать держала его с огромной силой. Почему она держала его ?Как бы он мог освободиться от ее захвата?Единственным решением для Тимми было насилие... Кувыркавшись,Тим только и слышал слова матери :"Нет,мальчик" "ненадо" и в этом же духе.А за ее спиной простирался огромный мир шоколадок,конфет и прочей "ерунды". - "Может быть,когда ты станешь старше",говорила мать,уходя подальше от магазина,"Может быть ,когда ты станешь старше". Теперь,когда Тим вырос,он каждый день выходил на прогулку в центр города,где была расположена та самая кондитерская. В результате Тим стал мечтателем.Он часто проводит время ,мечтая о чем-то или вспоминая свое детство.Иногда после работы,он не шел домой,а решался прогуляться вокруг дома.Но такие прогулки обычно длились до самого утра. Тим был ученым по профессии.Также он являлся одним из основных разработчиков Manhattan Project,целью,которая стала разработка ядерной бомбы.В это время была Вторая Мировая Война и Американцы хотели развить технологии Ядерной войны до максимума. Тим же в свою очередь называл "атомную бомбу" принцессой,которой он и посвятил почти всю свою жизнь. Он тщательно изучал падение яблока,скручивание висящих на нити металлических шариков.Он искал принцессу,и он бы не остановился,если бы он не был голоден.Также он резал крыс и иследовал их мозги,черепа оголодавших обезьян и так далее. Но бомба не работала.Тим знал,что если бомба будет изготовлена,то мир изменится навсегда.В конце концов,у мира нет кнопки перемотки,чтобы вернуть все вспять.Иногда призрачный дух Принцессы навещал его и говорил : "Я здесь,я хочу коснуться тебя".Она умоляла cмотреть на нее. Но Тим старался не замечать этого,были вещи и поважней. Тим и раньше сталкивался с предупреждениями в его адрес. "Остановись" ,"Немедленно остановись !" ,ответом всегда было слово нет. Принцесса постоянно ускользала от него.Всегда в другом замке.Он знал,если бы она существовала,она изменила его и всех раз и навсегда. Тим хотел найти принцессу,узнать ее наконец.Для него это было очень важно,ведь он знал,что это свет,который охватит мир.Свет,который удерживал все тайны этого мира. Но как бы восприняли это люди,которые живут в мире где все наоборот?Да это из ряда фантастики,но если бы?Наверное,свет больше не был таким же ярким,как и всегда,а все дома наверное просто сгорели бы.Точнее суть метафоры - Разрушение нашей надежды на безопастность - навсегда. Каждый раз когда он думал о ней,он был на грани захвата,Принцесса хотела сделать все ,чтобы остановить,сжечь или убить его.Ее рыцарь в блестящих доспехах был бы здесь,готовый на очередное спасение принцессы. Тим не мог сдаться.С его стороны она нуждалась в спасении. С помощью подсказок ввиде иследования яблока и скручивания металлических шаров на веревке он нашел ее,принцессу. 15 июля 1945 года,после особенно пылкой ночи блуждения,Тим оказывается в бункере Нью Мексико.Он знал,что время было на его стороне и решается на отчаянный шаг - загнать принцессу в угол.Она ответила ему в сильном,белом взрыве гнева... Она была высокая и великая.Она была вся в ярости.Она кричала : "Кто потревожил меня ?!",после она позволила себе спустить дыхание,как вздох, и пепел разнесся по сторонам.Она не могла понять одного - почему он захотел флиртовать со смертью всего мира? * * * * * * Однажды вечером в Нью-Йорке,Тим смотрел на небо и увидел фигурку из звезд.Созвездие ,похожее на Андромеду,намекало ему,что он наконец захватил принцессу,раз и навсегда. По сей день,Тим продолжает свой ритуал походов вокруг его дома,мечтая о будущем,востанавливая произошедшие с ним события,которые возможно так и не произошли.Все произошедшее - это внутреннее состояние души и он,надеется в следующем приключении избежать тех ошибок,которые произошли с ним. Он не смог понять все это.Возможно,он более смущен чем когда-либо.Эти моменты чувствуются ,как что-то тяжелое,которое нельзя выкинуть,например камни.Он может соединить камни и создать ключ,замок или дверь.Но чтобы построить замок нужно очень много камней... * * * * * * 1. Начало Теперь когда вы узнали историю игры Braid перейдем к загадкам и пасхалкам игры. Имя Тима образовано от слово "time"(время). Игра начинается с момента,когда Тим "бредет" по мосту в неизвестность.Сразу же игра вводит нас в законы 2D платформера,что нужно двигаться только слева направо,чтобы достичь цели. Пейзаж,который вы увидите по пути,не горит,как вам показалось,а является очень ярким закатом.Ближе к дому,когда горизонт стемнел,вдали можно рассмотреть силуэты здании,и особенно отчетливо видно здание "Башен Близнецов".Этот факт подтверждает теорию,что дом Тима находится в Нью-Йорке. Перед дверьми мы можем заметить "неполное" cозвездие.Звезды в Braid играют очень важную роль,но пока не об этом.Тим входит в дом... Каждая комната/мир - отдельная часть игры.Как я сказал ранее,все миры не обьедененны каким-то общим сюжетом,а лишь способствуют понять более подробно характер Тима.Существуют четыре аспекта каждого мира,которые показывают нам общую грань игры : 1)Time Gameplay Mechanic - Поведение мира.У каждого мира есть свой уникальный ход событий.Например Мир под номером два вводит в игру понятие перемотка времени,третий "фазировку" и так далее. 2)Музыка и Исскуство - Эти два компонента взаимосвязаны и пытаются создать атмосферу каждого уровня(мира).С прохождением игры все дальше и дальше миры становятся все мрачнее и мрачнее. 3)Книги - Книги никак не влияют на сюжетную составляющую игры,но служат отличным способод для полного погружения в атмосферу игры. 4)Картины - По мере прохождения игры,вы находите "пазлы" которые позже соединятся в одну картину.Факт то,что на картинах изображен не Тимми,а другие люди.Также картины не взаимосвязаны с событиями,рассказаных в книгах. 2. Время и прощение Наш мир,наши правила,учат нас прощать.Но если мы научимся прощать слишком быстро,будет очень тяжко. Мы будем учиться на наших же ошибках,все станет намного лучше,но намного ли? Что,если наш мир "работает" по другому?Может быть мы скажем ей : "Я не подрузамевал то ,что только что сказал" ,а она ответит "Все впорядке,я понимаю" ,и не отвернется от тебя,а жизнь "войдет в свое русло". Как вы уже могли догадаться,темой второго мира "учится на своих же собственных ошибках". Механика этого мира очень проста и в тоже время является самой основной : Перемотка.Только здесь вы сможете ошибиться и попробовать еще раз,без всяких штрафов.Самые первые уровни - самые легкие и самые приятные для ознакомления с игрой.Мир сам по себе очень ярок,да и музыка очень приятная и веселая.Как говорил главный художник игры Braid David Hellman, "Это очень "прощающий" мир.Стиль этого мира мы постарались передать самым веселым и позитивным." Картина второго мира показывает нам мужчину с черными волосами(не Тима) и пышную формами женщину,попивающая вино. Главная способность у Тима это манипулирование временем.Главная задача игры,пройти через все припятствия,чтобы достигнуть замка в конце уровня/мира.Там,вас поджидает динозавр с сообщением "Прости,но принцесса находится в другом замке". Дальше вы бы просто прошли мимо флага и "послали" динозаврика куда подальше,как в старых добрых играх о Марио,но не все так просто. Прежде всего,флаг летит в правую сторону,что не логично для законов 2D игры.По праву,если флажок перевернут в правую сторону,это обозначает перемещение назад или отступление от чего либо. Таже история произошла и с Флагом Американской армии.Раньше у военных,флаг был повернут вправо,а теперь влево( лево подрузомевает как раз противоположное - продвижение вперед),тоесть это намек на то,что вы играете в игру наоборот. К этим же словам можно добавить тот факт,что последний уровень игры и есть самый первый мир. Теперь же давайте поговорим о самих флагах.Флаги в конце каждого мира - международные сигнальные флаги,используемые судами для общение друг с другом в открытом море: Мир № 2: N (Отрицание;нет.) Мир № 3: U (Вас поджидает опасность.) Мир № 4: L (Вы должны остановить свое судно немедленно.) Мир № 5: X (Прекратите ваши намерения и следите за моими сигналами.) Мир № 6: K (Я хочу общаться с вами.) Все эти предложения подразумевают прекратить преследовать вашу цель,поскольку она принесет только разрушения в этот мир.И в реальном мире,нет таких вещей ,как перемотка. 3. Время и мистика Тиму нужна была надежда в превосходстве своих идей.Он нуждался,иногда,в неуязвимости,чтобы поговорить с Принцессой.На расстоянии,Тим видел замок где флажок трепещет без ветра,а хлеб на кухне еще тепел.Нужно было всего лишь немного волшебства. Механика времени в этом уровне/мире очень не проста.С одной стороны вы все также можете использовать перемотку времени,с другой некоторые обьекты не подвласны или двигаются только с течением времени. Книги продолжают развивать идею второго мира - перемотку. Картина же показывает человека,держащего стакан красного вина.Наверное алкоголь - прекрасное средство достигнуть свободы от кандалов времени. 4. Время и место Когда Tim приходил к своим родителям домой,он чувствовал,что вернулся в неприятные воспоминания о детстве. О тех угнетениях,которые его постигли он никогда не говорил.Родительская настойчивость насчет старых ценностях семьи просто сводила его с ума. Уходя из гостей,Тим всегда проходил мимо своего университета.Но теперь вся его домашняя неприязнь сменилась на воспоминания своих школьных годов. Тим всегда помнил время и дату самых эмоциональных поступков в его жизни.Университет один из них. Проходя мимо Университета,он чувствовал ,что стал лучше и умнее спустя много лет.Пока он не нашел принцессу,но такие моменты делали его сильнее,и на утро он мог с оптимизмом начать поиски все той же принцессы. Механика четвертого мира самая сложная и более проработанная из всех.Когда вы идете вперед - вы направляетесь в будущее,а когда идете назад - в прошлое. В книгах можно узнать,что этот универсальный геймплей был создан в подсознании Тима.Как ранее говорилось,Тим запоминал все самые важные моменты и поездки в своей жизни.И когда он "вспоминал" его чувства смешивались с вымышленными и иногда он мог изменить ход событий.Конечно,все вышеперечисленное это плот фантазии. Картина показывает нам юного мальчика в своей комнате.Здесь можно увидеть рюкзак,бейсболку,игрушечные самолеты.Наверное,автор хотел передать ту самую ностальгию которая посещала нашего главного героя. 5. Время и Решение Она никогда не была слишком близко к нему - но он старался не потерять ее.После обеда они оба знали,что один из них уйдет навсегда. "Я должен уйти и продолжать искать принцессу".Подарив последний поцелуй он ушел и не вернулся. В течение тех ночей,которая она провела одна,она знала,что была верна ему. Она надеялась,что он вернется и успокоит ее,послав куда подальше свою принцессу... Самым уникальным миром по праву можно назвать пятый уровень.Теперь вы можете создавать свою физическую тень,которая в свою очередь могла решать головоломки,задачки или быть простым пушечным мясом.Но повторюсь,она управляется скочками времени,как и в мире под номером четыре. Картина показывает два одинаковых человека в аэропорту.Один "депрессивно" сидит,ожидая своего рейса.Второй же ,немного выпивший,шагает к кассиру.Также на заднем плане виднеется девушка,которая проходит перед грустным клоном,соединяя эти две сцены воедино. 6. Нерешительность Кольцо делает себя известным.Оно светится ,как будто предвещает опасность.Оно замедляет людей.Взаимодействие между Тимом и кольцом выглядят ,как торпеда - Тим даже не успевает открыть свой рот. Значение кольца здесь используется ,как метафора.Возьмите например обручальное кольцо.Признак преданности - это также огромный знак,который делает людей "приближенными" друг к другу. Механизм в шестом мире функционирует тем же способом.Чем ближе к замку - тем медленнее вы двигаетесь. Картина показывает одинокого человека,идущего по чем-то напоминающим местам Time Square .Развешенные постеры Дяди Сэма намекают,что место действия происходит во Вторую Мировую Войну.Идет снег,как и в шестом мире.Мужчина же выглядит,как бомж. В конце уровня,динозаврик сообщает одну очень важную для сюжета деталь : Я так долго тебя ждал здесь ! Но перед тем,как я уйду,я должен рассказать тебе одну вещь... Принцесса в другом замке. Я никогда не видел ее... Ты уверен ,что она вообще существует? Это еще одно подтверждение,что принцесса не человек,а как ранее было сказано - "Ядерная бомба". 1. В кафе на Bright Plaza,большинство пришло отдыхать,пить кофе или же наслаждаться ярким закатом,но только не Тим.Он смотрел по сторонам,смотрел,как официантка делала чай с лимоном,но он знал,что это все не для него. Позже этим же вечером Тим побывал в кино.Зрители в зале разделились на два лагеря.Кому то нравились эффектные взрывы и падающие вертолеты,а кому то было "побоку".После просмотра фильма,большинство людей выходящих из зала направились на юг,но Тим же пошел на север. Это очень важное замечание так,как Тим и ему подобные люди живут отдельно от других жителей города. Слова этой истории наглядно демонстрируют чем Тим отличается от остальных людей - он любит отличаться от остальных. В последнем уровне время движется назад,когда Тим идет вперед. Как ранее было сказано,последний уровень - первый уровень/мир игры . Главная задача финального уровня игры Braid спасти принцессу от назойливого черного рыцаря.В это же время принцесса пытается любыми способами избавиться от Тима. Ранее вы заработали семь "Звезд" за прохождение игры.Теперь же у вас есть преимущество - вы управляете временем ,как хотите.В конце концов вы поймаете принцессу и она одарит вас своим взрывным "поцелуем".После этого вы наконец получите восьмую звездочку,отправитесь домой и соберете из собранных звезд созвездие Андромеда. Также если вы прошли игру,вы могли заметить таинственные числа расположенные на почтовом ящике принцессы: 6980 Вот пару предположении насчет таинственного числа: 1)6980 - Это индекс-код города Tim в Дании.Может быть это просто совпадение,а может и нет... 2)6980 - это стандартный код,подразумевающий проверку атомного оружия. Эпилог. Игра расставила все точки над сюжетом,особенно над созданием ядерной бомбы. Теперь он стоит перед большим замком,собранный из осколков его фантазии.Теперь,он знает,что приключение закончилось и принцесса больше не будет в другом замке. После прохождения игры вы также можете прослушать и просмотреть титры. Они включаются в заглавном меню. Музыкальная тема в титрах называется "Who Has Seen The Wind?" которую спела Кристина Розетти. Вот пару строчек из песни,тем самым мы и закончим этот длинющий разбо сюжета игры Braid : Who has see the wind? Neither you nor I: But when the trees bow down their heads The wind is passing by. The wind is passing thro'. But when the leaves hang trembling Neither I nor you: Who has seen the wind? Автор : XG3 Перевод : fatal P.S. - знаю,что не подходит к теме,но думаю,переведенная мною статья очень интересна ^^ |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хотя до ГТА им далеко, да. Цитата:
Цитата:
Хотя может это я такой фанъ. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Мне почти всю игру проспойлерили и то я часто удивлялся. Цитата:
Цитата:
Так, мне надо идти учить уроки такчто быстро укажу на самое главное. Цитата:
Цитата:
А еще ставь пробелы после предложений, правильно ставь падежи и со стилистикой поработай... |
FatalOk, сначала показалось, что сам столько написал. По рецензии: такой объем тескта - это не расширенность повествования, а натуральный словесный понос.
|
FatalOk, ааааа что за объём?! У вас логорея.
|
FatalOk, это не рецензия, а анализ сюжета.
Людям, не прошедшим Braid, читать подобное крайне не рекомендуется. Потеряете половину удовольствия. |
Warhammer 40,000: Dawn of War II Жанр:RTS Мультиплеер: интернет, локальная сеть Разработчик:Relic Entertainment Издатель:THQ Издатель в России:Бука Локализатор:Бука Официальный сайт игры:http://www.dawnofwar2.com Канадской студии Relic Entertainment удивительным образом всегда удавалось следовать всем последним трендам игровой индустрии. В то время как великие труженики из Massive Entertainment задавали новые стандарты жанра, канадцы делали их популярными и зарабатывали на этом миллионы. Это, ни в коем случае не значит, что Relic не на что неспособные дилетанты. Каждая новая игра, выпущенная из под их пера, всегда отличалась филигранной выделкой и зашкаливающим уровнем качества. За примерами далеко ходить не надо. Достаточно вспомнить первый Dawn of War, который, хоть и беспардонно заимствовал некоторые идеи из Ground control, но имел свой собственный шарм, первостатейную графику и неповторимую динамику игрового процесса. Ирония судьбы, но спустя несколько лет история повторяется. Год назад, Massive Entertainment безупречно выступила со своим детищем под названием World in Conflict. Основательно встряхнув жанр, игра ознаменовала новую эру для RTS, призванную внести простоту и легкость во все. Как было не сложно догадаться, ответ от Relic последовал незамедлительно. Так же как и в новом творении Massive, в Dawn of War 2 было решено аккуратно срезать все лишнее, тем самым, максимально сконцентрировав внимание игрока на быстрых, но очень насыщенных сражениях. Однако, как известно, на одном копирование далеко не уедешь, и Relic припасла пару-тройку козырей в рукаве. Молотом по голове Как бы это странно не звучало, но мультиплеер и одиночная кампания в Dawn of War 2 – это, по сути, две совершенно разные плоскости, в которых игра находится одновременно. Если сетевая часть отчетливо выглядят и играется как любая современная RTS, то в сюжетных миссиях творится страшно сказать что. Проект, позиционирующий себя как стратегия в реальном времени, в кампании, на полном серьезе, прикидывается матерой Action/RPG с тактическими наклонностями. На лицо все основные факторы: непрерывная прокачка подопечных, перебирание вещиц в инвентаре, система укрытий и моральная дилемма «кого же взять на следующие задание помимо героя?». Да, ролевая составляющая зачастую недотягивает до всевышних представителей подобного жанра. Да, это все еще стратегия с примесями PRG, а не наоборот. Но дело в том, что игровой процесс в одиночном режиме выглядит совершенно по-другому, нежели в мультиплеере, а это главное. Бензопилой по почкам Relic уже в который раз удалось создать тот самый, красивый и доступный попкорн, не дав при этом игре потерять серьезный рассудок. В Dawn of War 2 слово тактика ассоциируется не с долгими думами, как пройти то, или иное место, а с принятием быстрых решений, основанных на взаимодействии способностей различных войск. Количество последних здесь строго ограничено - на очередное спасение галактики нам в распоряжение, не считая героя, дают всего четыре отряда космодесантников и очень грубую силу под названием дредноут. Но меж тем, каждая боевая единица здесь по-своему уникальна и не заменима, от чего игра заставляет активно пользоваться преимуществом каждой из них. Например, скауты могут становиться невидимыми и производить безопасную разведку территории, а солдаты, экипированные реактивными ранцами, способны внезапно обрушиться на головы противников, тем самым, подняв панику в глухой обороне врага. Дальше – больше. Всех вояк можно экипировать трофейной броней и именным оружие, будь то снайперская винтовка, базука или бензопила. В зависимости от вашего выбора, специализация каждого из них может кардинальным образом поменяется, а значит, измениться и тактика игры за него. Прибавьте сюда возможность собственноручно раздать своим подшефным разнообразные перки, вроде способности лечить весь взвод или кидать взрывпакет в окно врагам, и вы получите неплохую почву для размышлений перед тем как отправиться в бой. Но до того как начинать священную войну с криками «За Императора!», игра предлагает нашему вниманию тактическую карту, которую таковой, язык поворачивается назвать с трудом. Здесь нет ни экономики, ни врагов, ни союзников. Ее единственная функция – это предоставить вам выбор, в какой последовательности проходить основные и побочные задания. И если сюжетные миссии открываются одна за другой, в процессе прохождения, и никакой свободы и нелинейности тут не предвидится, то вот как раз решать, на какое из второстепенных поручений тратить свое время, а на какое нет, вам и придется, пребывая в глобальном режиме. А делать это стоит с умом, потому как выполнены эти поручения очень и очень посредственно. Разработчики на быструю руку наклепали с пяток карт и пустили их в круговой оборот. Можно сколько угодно проходить одну и ту же локацию, но какого-то финального результата вы никогда не дождетесь. Меняются лишь враги, но окружение и главная цель - убить вражеского босса или защитить генераторы от нападений противника – остаются неизменны. Первые два-три раза ты с интересом выполняешь все требования командования – держишь оборону или лихо зачищаешь карту от врагов и главного гада. Но потом, это превращается в жуткую рутину с одной лишь выгодой – получить в награду заветное одеяние или какой-нибудь навороченный меч. Со временем понимаешь, что противники, лишенные поддержки скриптов, неумолимо тупы, а игре больше нечего вам предложить, как опять совершить только проделанные вещи. Казалось, тут на помощь должны придти сюжетные миссии с интересными заданиями и необычными ситуациями. Но, увы, ничего сверхестественного не предвидится. Обычное спасение мира в стиле «убей всех, а иначе убьют тебя». Более того, есть даже пара нареканий. Дело в том, что по мимо стандартных RTS карт, есть и такие, которые, сделаны по принципу самых натуральных Diablo-игр. Вам не раз придется топать по проторенной дорожке и убивать всех, кто встанет на пути, без всяких намеков на собственную тактическую импровизацию. Все маневры, в этом случае, ограничивается рамками одного большого и длинного коридора, конец которого обычно знаменуется битвой с вражеским героем. По пути к злодею, дизайнеры заботливо расставили контрольные точки, которые здесь играют роль, так называемых чекпойнтов, предоставляющих возможность снабдить отряды новобранцами в случае потерь. И тут наблюдается очень серьезное упрощение. Так как собирательство ресурсов в одиночной кампании было решено упразднить, то пополнение рядов происходит совершенно бесплатно, и от этого игра очень сильно теряет в азарте. Например, если во время очередного боя, все, не дай Бог, пошло не так как задумывалось, и от всей вашей и без того маленькой армии осталось всего пара солдат, то вы вольны нажать заветную кнопочку «отступить», и подопечные, сверкая пятками, быстрехонько убегут к ближайшему пункту. Спустя какое-то время, рота автоматически укомплектуются новыми подчиненными, а действие останется за малым – отправить свое мобильное войско на добивание уже покалеченного врага. Повторять все это можно сколько угодно, пока не добьешься абсолютной победы. Без сомнения, проиграть здесь тоже возможно – достаточно потерять все боевые единицы, однако все эти «упрощения» в угоду большей динамики, иногда кажутся уж больно сомнительными. Из бластера в кадык Как бы это смешно не звучало, но, все то, что было написано до этого, либо не значительно, либо очень поверхностно влияет на общее впечатление от игры. Львиную долю времени, вы будете заняты не протиранием штанов на глобальной карте и не осмыслением, какие однообразные и линейные уровни подсовывают вам уже битый час. Вы будете с головой поглощены боями и только ими. Это самое лучшее, что есть в этой в игре. Каждая новая миссия здесь оборачивается экспериментом, для которого режим, где вы «тюнингуете» своих космодесантников, является лишь прелюдией. Ведь на протяжении всей кампании, вам всегда будет интересно узнать, что, например, случится, если скауту вместо снайперской винтовки дать дробовик, а противотанковые гранаты «повесить» на главного героя? И игра предоставляет эту возможность, обыгрывая ее сполна. Каждая схватка будет уникальна и неповторима в виду особенностей ваших войск. Умело пользовать способности подопечных не надоедает практически до самого конца (где все действие все же превращается в натуральное месиво). Для еще большего интереса, здесь даже реализована простая, но очень удобная система укрытий. Стоит ли говорить, что каждое сражение в Dawn of War 2, помимо всего прочего, оборачивается еще и очень яростным и зрелищным представлением и не в последнюю очередь благодаря, конечно же, бесподобной графике. И дело тут даже не в технологиях. Диву даешься, с каким тщанием и любовью сделаны все модельки в игре. С дотошной точностью прорисована каждая заклепка и царапинка на броне. Как всегда, непонятно для кого такой уровень детализации – большую часть времени местными красотами просто некогда любоваться. Во время боя камера всегда отдалена по максимуму, и все труды дизайнеров становятся, увы, напрасными. Но все равно, играть в такой обстановке как-никак приятнее. Не отстает и звук, замечательно передающий атмосферу общей пафосности и жестокости происходящего. Warhammer 40,000 online Но на сколько бы интересной ни казалась вам одиночная часть, единожды сыграв в мультиплеер, сразу становится ясно, создавая игру, разработчики делали упор именно на него. Тут просто банально всего больше. На выбор и четыре стороны (космодесант, эльдары, орки и тираниды), и три героя на каждую из них. Последние, как и в каком-нибудь Warcraft 3, имеют не только богатырскую силу, но и возможность покупать броню и оружие, что делает их очень значимой единицей на поле боя. Как и в старом добром Dawn of War, ресурса всего два – это личный состав и энергия. Добываются они путем захвата точек на карте, что и подталкивает игроков входить в открытую конфронтацию между собой, устраивая грандиозные сражения. Выкинув строительство на свалку, игра приобрела еще более бешеный темп и динамику схожую с World in conflict. Теперь действительно концентрируешь все свое внимание только на боях и связанных с ними действиями. Под нашим же контролем оказывается одно единственное здание, в котором и заказываются войска, и поднимается общий технический уровень. Благодаря позаимствованной из Company of heroes механики, основанной на принципе «камень-ножницы-бумага», новая часть Warhammer 40k заиграла новыми красками и приобрела должную тактическую глубину. Суть всего процесса в том, что каждому действию обязательно найдется свое противодействие. Это достаточно слабо заметно в одиночном режиме и вполне открывается только в мультиплеере. Только в нем танки четко рвут пехоту, пехота с легкостью расстреливает неповоротливые расчеты, а те, в свою очередь, отлично справляются и с тем и другим, но в пределах определенной территории. Плюс, не стоит забывать, что у каждого юнита есть свои специальные способности, которые непременно нужно использовать. Те же тираниды умеют закапываться в землю и неожиданно нападать на врага, а эльдары способны очень быстро перемещаться, вводя врага в ступор. И именно в этом весь Dawn of war 2. Это самое натуральное королевство таких вот маленьких нюансов и замечательная площадка для самореализации вашего тактического гения. Остановить его сможет лишь малое количество карт – всего пять штук. Так что надеемся на патчи и аддоны, которые наверняка уже в пути. Единственное, за что, наверное, действительно стоит поругать игру, так это интерфейс. Не то чтобы он некрасивый и неотзывчивый. Все очень понятно и аккуратно, но маленькие иконки с приказами просто раздражают. Во время боя постоянно приходится отвлекаться на долю секунды, чтобы точно кликнуть, например, на кнопочку «стоять» или «отступать». Да и отображение всех доступных войск, в правом верхнем углу, тоже не самая удачная идея – возить мышкой по всему экрану очень неудобно. Вывод: Dawn of War 2 очень качественный и интересный продукт. Незначительные проблемы наполнения, вроде однообразности локаций в одиночном режиме и малого количества карт в мультиплеере, зачастую компенсируются отличным игровым процессом, который порадует не только любителей RTS, но и приверженцов Action/RPG. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 7.5 Итого: 8.5 Разбейте в пух и прах. Пожалуйста. |
*Царь*
Цитата:
|
FatalOk
Первая ссылка. |
OldBoy,
ещё один астральный плагиатчик? У Алексея Панича последователи? может что-то в шапку внесёшь? |
Цитата:
|
Написал рецку немного в другом стиле, нежели раньше. Пинайте.
Tom Clancy`s End War Жанры: Strategy (Real-time) / 3DРазработчик: Ubisoft Shanghai Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в России GFI / Руссобит-М Официальный сайт: http://www.rev64.com/ Однажды, перед каникулами, два школьника отправились в путь до ближайшего компьютерного магазина, дабы приобрести там какую-нибудь новинку игровой индустрии. По пути они заметили висящий на стене торгового центра плакат с раскрашенной надписью «Tom Clancy`s End War». - Опять новый экшен от Тома Клэнси? А не надоело ли ему их выпускать? – спросил один из школьников. - В том-то и дело, что надоело. Скоро будет симулятор истребителя, а сейчас вон стратегию создали. - ответил другой - Это стратегия? От Тома Клэнси? Если это действительно так, то именно ее я собираюсь купить. - Это была моя идея! Именно так, Том Клэнси наконец переступил границы жанра Action, и решил показать свое творчество любителям стратегий. Данная игра понравится далеко не каждому, но, как известно, первый блин всегда комом. Don`t mess with Russia Какого сюжета можно было ожидать от игры, создатель которой непревзойденный фантаст? Истории о войне с космическими обезьянами? – Да. Рассказу о покорении планеты армией Ватикана? – Да. Войне из-за закончившихся энергетических ресурсов? – Нет. Но, к сожалению все так и есть. Сюжет – обычная война, начавшаяся из-за людской жадности, в которой принимают участие три стороны. Россия, Америка и Европейский союз. На энергетическом кризисе Россия сумела заработать приличную сумму и оснастить свою армию новейшей технологией. Америка же, уж никак не хотела уступать в плане технологического развития своим давним соперникам, и решила запустить на орбиту сверхсовременный космический корабль. Но Европейскому союзу не понравилось, что Американцы хотят нарушить хрупкий баланс, царящий на Земле, и они уничтожили корабль прямо во время старта. Третья мировая началась… Но «Волидол» пригодится не только из-за «интереснейшего» сюжета. В первой же миссии, мы сможем лицезреть, как 8 боевых вертолетов уничтожают танк со скоростью преодолевания четырехсот метровой дистанции черепахой, а простые пехотинцы, смогут убить тот же танк в разы быстрее. Кстати о первых миссиях. Они, к счастью, несут в себе некую разнообразность. Нам дадут возможность выполнить задания за все принимающие участие в конфликте стороны, чтобы определиться на будущее, за кого проходить компанию. Но, по правде говоря, не прочитав рецензий или статей о Tom Clancy`s End War, вы можете даже не заметить, что выполняете миссии за три разные стороны. Похожесть юнитов фракций просто шокирует, вы сможете их различать только по названиям и эмблемам на самих войсках. На том месте, где абсурд должен был закончиться, игра демонстрирует вам, как поставленная пехота под картонные заграждения (которыми обычно ограждают ремонт дороги), так сказать под защиту, будет долгое время стоять под шквальным огнем отряда танков, стоящих в упор, не умирая и попутно подрывая танки из своих гранатометов. Напуганный женский голос ( будто она только что закончила прохождение F.E.A.R 2: Origins ) и табличка на экране гласят, что за укреплениями, бойцы получают бонус в виде большего радиуса стрельбы и большей защиты, но, простите, не до такой же степени?! Есть и приятные новости. Танки и пехота наконец-то научились промахиваться и стрелять по воздушным целям. Искусственный интеллект врагов, да и ваших подопечных, иногда способен приятно удивить. Поставленные под защиту полуразрушенной баррикады, пехотинцы будут вести себя прямо как живые. Некоторые из них прижимаются к стене, дабы приготовится к внезапному рывку в атаку, а уже атакующие солдаты постоянно, то приседают, то ложатся на землю, то встают в полный рост. В общем ассоциаций о уровне AI в Tom Clancy`s End War с мозговой активностью торта быть недолжно. Но это максимум, что может показать AI для вашего удовольствия. Далее игра продемонстрирует, как танки врага едут строго по заранее определенному маршруту, не отклоняясь ни на градус, и повторяют это снова и снова, не желая проехать по другому пути. При виде достоиного сопротивления и даже численного преимущества, враг не способен отступить, он будет продолжать атаковать, а когда у боевой единицы (будь то вертолет и другое) остается менее 10% здоровья, она перестает атаковать и посылает в воздух (!) сигнальную ракету (!!!), после чего на это место прибывает транспортный вертолет и эвакуирует пострадавших, что само по себе выглядит смешно. Каждая миссия выполняется на огромной карте, где есть место для маневров, но игра никак вас не подталкивает их совершать. Атаковать на пролом получается всегда, да и по пути к цели, вам едва ли может встретиться заблудший отряд ракетчиков. В начале каждой миссии, вам будет выделяться ограниченное количество войск, которого всегда почему-то хватает для полного уничтожения противника, да и в любую минуту можно вызвать подкрепление за заработанные на ключевых точках очки. Вам выпадет возможность выполнять задания как в темное время суток, так и в светлое, а также в зимний и летний периоды. К сожалению, поведение ваших подопечных останется равнодушным к разным временам дня и года. Как упоминалось выше, теперь каждый юнит в игре сможет атаковать любой другой, но эффективность в зависимости от способностей боевой единицы будет увеличиваться или уменьшаться. Игра работает по правилам «камень, ножницы, бумага», так, танк уничтожает зенитку, зенитка вертолет, а вертолет в свою очередь танк. Но какими бы небыли предыдущие доводы об игре, есть один железный и не очень радующий. Темп. Игра проходит жутко медленно. Танки едут с минимальной скоростью и достигают цели за довольно-таки солидный период реального времени, а за то время пока пехота преодолеет ту же дистанцию, можно успеть заснуть. На прохождение пары десятков миссий вам придется потрать около 20 часов, что само по себе не мало. Не все коту масленица… Обещанной, "убийцы графики World In Conflict", не будет, но ту которую разработчики прикрутили к игре, можно терпеть. Горящие леса от попавшего в них сбитого вертолета, смятые под гусеницами танка довоенные автомобили, все это есть и сделано как хотелось бы, но местами игра может показаться мрачной и темной. Абсолютно все войска раскрашены в серый цвет и его оттенки, что, скорее всего и вызывает мрачное чувство.Дизайн карт, так же как и спецэффекты сделан на «хорошо». Разрушенные здания, раздавленные машины, заваленные обломками рекламные щиты, все как должно быть во время войны, но ни одной живой гражданской души, ни одной. Интерфейс игры прост в использовании, что всегда приветствуется в стратегиях, но есть свои мелкие нюансы и недочеты. Например, камеру можно двигать только в радиусе обозрения выбранного вами отряда, что в свою очередь не очень удобно для выбора цели для атаки, да и вообще для перемещения по карте. Ну и самое главное, из-за чего стоит купить игру. Ubisoft Shanghai прикрутили к Tom Clancy`s End War голосовое управление. Оное не поддается локализации, так что даже при наличии локализированной версии, все команды придется отдавать на Английском языке. Перед запуском компании, игра заботливо расскажет вам, как им пользоваться. Tom Clancy`s End War стала первой стратегией, в которую можно играть лежа на диване и крича на всю комнату «Unit one, attack hostile 1». *** Tom Clancy`s End War далеко не плохая игра. Это проект, которому не хватает таких вещей, как сюжета, вменяемого AI и человеческого дизайна юнитов. Будем надеяться, что в своей следующей стратегии, Том Клэнси сделает многое, что было обещано для Tom Clancy`s End War и даже больше. Вывод : неоднозначная игра для настоящих фанатов стратегий. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 50% Геймплей: 5,5 Графика: 6,5 Звук и музыка: 8,5 Интерфейс и управление: 8,5 Итого:7,0 |
Mr.Rusty
Ой, так уныло... так уныло. Я галопом пробегусь по цитатнику и дальше пойду проходить второй "Принц Персии" Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вердикт: УНЫНИЕ |
Честно, цитировать и критиковать я не собираюсь.Статус ещё не позволяет.Тем более
Rя$Nick уже отметил ошибки.Скажу честно, я немного удивлен началом рецензией.Эта история про двух школьников немного не к месту.Плюс, это похоже на фантастику.Школьники, которые разбираются в играх Тома Кленси, страновато. |
Цитата:
Цитата:
Сама рецензия довольно скучная, к тому же, есть несоответствие с игрой. |
Rя$Nick,
Cпс за критику, но насчет сюжета, то я хз. В ролике после обучающих миссий сказали что Евросоюз напал. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В любом случае спасибо Rя$Nick, OLDBOY99, _Tallas_, за ваши посты по поводу моей рецензии. Буду улучшаться. |
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Классная идея, ребята. Присоединяюсь к общему празднику
Overlord: Raising Hell Жанр:Action/Strategy Мультиплеер: интернет, локальная сеть Разработчик:Triumph Studios Издатель:Codemasters Издатель в России:Бука Локализатор:Бука Официальный сайт игры:www.codemasters.com/raisinghell Вышедший в 2006 году Overlord был игрой, мягко говоря, яркой и запоминающейся. Разработчики из Triumph Studios взяли старый добрый Dungeon Keeper, внесли в него чуть больше экшна, ярких персонажей и юмор. Нет, скорее Юмор, порой переходящий в жестокий стеб над фэнтезийными клише. Тут Вам и гномы, одержимые пивом и добычей золота, и эльфы, неспособные ни на что, кроме как жаловаться на жизнь. А чего только стоит паладин, который, вернувшись из героического похода, решил, что теперь все можно, и стал предаваться разврату в своем замке. Overlord наглядно показывал, что происходит за финальными титрами любой сказки - когда зло побеждено, а добро восторжествовало. Прибавьте сюда увлекательный геймплей, в котором гармонично сочетались элементы стратегии, экшна, квеста и ролевой игры, отличный сюжет, написанный, кстати, Райаной Пратчетт, да потрясающую анимацию прихвостней (шутка ли, некоторые из моих знакомых девушек полюбили эту игру именно из-за потешных чертенят). В результате игра получила массу хвалебных рецензий, положительные отзывы игроков, и заняла почетное место среди "игр про злых властелинов". Понятно, что вторая часть находится уже в активной разработке. А пока она не вышла, нам предлагают продолжить приключения злого Повелителя в дополнении Overlord: Raising Hell. Зло всегда находит дорогу... Итак, все зло... простите, герои побеждены, прихвостни живут с крестьянами, да и вообще коровество у наших ног. Однако, шут, которого мы так забавно пинали в оригинале, не согласен с таким положением дел. Вследствие этого он проводит в тайне некий ритуал, и по всей стране открываются врата в Бездны - местный аналог ада. Население решает, что это боги хотят забрать всех в лучший мир, а потому дружно проходит через врата, где так же не менее дружно попадает в кандалы/рабство/на вечные пытки. Естественно, такой расклад Повелителя не устраивает (с кем же творить зло?), а значит наша новая цель - полностью подчинить себе ад. Если у Вас остались сохраненки из оригинала, то придется опять победить финального босса, после чего Повелителя вернут в башню, а в каждом из регионов королевства появится портал. Если же сохраненных игр не осталось, не расстраивайтесь, порталы будут возникать в процессе прохождения основного сюжета оригинала, органично в него вплетаясь. Вообще сам по себе игровой сценарий не является выдающимся. Шедевром его делают, как и прежде, детали. Путешествуя по мирам Бездны мы встретим старых знакомых героев, которые теперь обречены на вечные муки. И вот здесь сценаристы вновь сработали на ура. Сказать, что наказания получились оригинальными - слегка преуменьшить. Например, хоббит Мэлвин, страдавший обжорством, получил неограниченное количество еды, из-за чего постоянно лопается, разрушая все вокруг в определенном в определенном радиусе, и возрождается снова голодным. Используя его, мы расчищаем забаррикадированные проходы, подбираясь все ближе к контролю над Бездной Спелых Холмов. В некоторых местах по воле злобных разработчиков нам придется поиграть Мэлвином в нечто вроде гольфа, а также в некое подобие Арканоида. И это пример лишь одного героя. Поверьте, с другими обошлись не мягче. Ролевых элементов в дополнении не осталось совсем. Забудьте о выборе, что делать едой крестьян или женщинами эльфов. В этом отношении в Безднах все прямолинейно. Вы больше не получаете очков добра или зла, даже если сжигаете заживо толпу невинных. Вообще, стоит отметить, в игре стало больше головоломок, причем далеко не самых простых. И дело тут даже не в их сложности, а в управлении. Большинство паззлов решается путем манипулирования прихвостнями. Все помнят, как осуществляется подобное манипулирование? Правильно, зажатием правой и левой кнопки мыши с одновременным ее движением. А теперь представьте, что головоломки рассчитаны на решение за ограниченное время, к слову, довольно короткое. Одно неверное движение, и приходится начинать все сначала. А палец соскакивает с кнопки ой как часто... В такие минуты ей-богу ощущаешь, будто тебя также за что-то пытают в аду. Кузнец мощи Т.к. мы имеем дело с дополнением, помимо нового сюжета,должны быть некие, как сказал бы Диикин из NWN, "фишки". Так вот, новые прихвостни и заклинания нам обломились. И если с прихвостнями еще все понятно, то факт отказа разработчиков от новой магии совершенно не ясен. Мы же попали в Бездну! Должны быть мощные адские заклятья! Вместо этого нам подсовывают какие-то кузнечные формы уникального оружия, из которых в Башне можно выковать могучие артефакты. Правда, чем они могучи я так и не понял. Проверенный временем топор с огненным уроном и способностью оглушать, раскаченными до максимума, на мой взгляд, гораздо эффективнее сомнительного удовольствия вводить слабого противника в бегство (это дает артифактная Секира Паники). И еще, уникальные вещи НЕЛЬЗЯ УЛУЧШАТЬ. Вообще НЕЛЬЗЯ. Ну и зачем они нужны после этого? Новых врагов мало, и выделить из них можно разве что смерть с косой (в одном из роликов она/он, кстати, появляется во вспышке пламени и выдает из косы металлические гитарные запилы). Вообще битвы стали масштабнее. Порой приходится сдерживать огромные полчища врагов, успевая следить за прихвостнями и нанося удары самому. От супостатов не остается душ, как это было в оригинале. Видно, разработчики решили, что адские твари и прочие тыквы абсолютно бездушны. Впрочем, оставим этот вопрос теологам, философам и священникам. Однако не волнуйтесь раньше времени, души лежат в огромном количестве во всяческих саркофагах и странных цветах оранжевого цвета. Графика с момента выхода оригинала не изменилась. Однако, все смотрится по-прежнему стильно и органично. В Оверлорде высокие графические технологии - никогда не будут стоять на первом месте. В этой игре совсем другие приоритеты, и играть в нее будут прежде всего ради неповторимых стиля, юмора и геймплея. Здесь графический движок должен работать прежде всего на атмосферу, что ему, на мой взгляд, вполне удается. * * * В итоге мы не получили ничего кардинально нового. Тем не менее, игра ничего и не потеряла. Это все тот же Оверлорд, что и в 2006 году: с отличным юмором, харизматичными прихвостнями и потрясающей атмосферой "за кулисами сказки". Всем, кому понравилась первая часть, обязательно понравится и дополнение. Если же Вы по какой-то причине до сих пор не приобщились к оригинальному Оверлорду, сделайте это немедленно. Ибо это одна из немногих игр, у которых есть Душа. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 10.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 8.5 |
1.Довольно много мелких ошибок и опечаток в рецензии.
2.Немного не согласен с оценками, не забывай это просто дополнение.Плюс звуку и музыке 10?Ты в этом точно уверен? Цитата:
Цитата:
Цитата:
+ не согласен насчет элементов квеста в игре. |
Цитата:
И расставь тэги в шапке статьи. |
М-да, наверно все-таки артефактная. Спасибо за критику.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Какие еще заимствования из Игромании? Какой Илья Янович? Это мой личный текст и я именно его написал и никто другой. Мне просто совесть не позволит осознанно "писать под копирку". |
Mr.Rusty
Цитата:
- почитать в Wiki, поиграть, а ещё лучше пройти: Tom Clancy: Ghost Recon (хотя бы Advanced Warfighter, про первые две части + консольные продолжения не говорю) и Rainbow Six (хотя бы последние два Вегаса, про такие вещи как Rainbow6 3 - Raven Shield я молчу) - прочесть хотя бы парочку книг старика Тома. Хотя бы "Все страхи мира" и "Долг Чести" - посмотреть пару фильмов по мотивам творчества Клэнси: "Охота за Красным октябрём" с Шоном Коннери и "Игры патриотов" с Харрисоном Фордом. Без такого вот "культурного багажа" писать рецензию на самую Клэнсястую после первого Ghost Recon игру просто бессмысленно. Это тоде самое, что писать про Bioshock, не зная что за стиль такой - ар-деко, или писать про Warhammer 40 000 Dawn of War не интересуясь хотя бы чуточку самой настолкой и её вселенной и т.д. Цитата:
1)Школьники-профи. Они играют много, читают много всякого рода журналы, сайты, плюс сами по себе начитанны и более-менее образованны и имеют своё собственное мнение. С ними интересно общаться, потому что случайно можешь открыть для себя что-то новое: какой-то занимательный факт, историю и т.п., получить обоснованное и мнение. С ними, кстати, приятно и интересно спорить, если при этом не переходить на личности и не упираться рогом в землю. К сожалению, таких не так много. И это надо учитывать. Абсолютное большинство (точно не могу сказать, но примерно 50-70%) школьнегов принадлежат ко второй категории 2) Школьники-любители. Они тоже много играют, иногда даже читают, но в основном их круг познаний в области игр ограничивается "Игроманией" (дай бог, если чем-нибудь другим, но чаще всего именно "Манией" - такие вещи как Нави или ЛКИ им кажутся скучными). Они с исступлением могут доказать, что Георгий Курган - отличный автор, ГТА 4 заслуживает 10 баллов, Масс Эффект и СТАЛКЕР - это великие игры, а Ксенус 2 - унылое и непотребное какашко. Да, трэш они обычно не покупают и слепо доверяют финальным рейтингам в журнале. Но у них нет своего мнения, они нисколько не знакомы с классикой (в первую очередь в силу возраста) и с ними говорить не интересно. Все остальные - это просто 3) просто школьнеГи. Они тоже играют - часто или наоборот редко, ведутся на россказни продавцов, советы друзей, но игровой вкус у них не развит вообще. Возможно, что они вообще не знают кто такой Том Клэнси. Таких, кстати, тоже порядочное число человек. Elche Неплохо для затравки, но вот после фразы Цитата:
*Царь* Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Царь, делай как я.
Я из игромании вообще читаю только новости и (редко) превью. Рецензии нафиг не нужны, особенно если ты такой мощный неосознанный плагиатор да и вообще зачем читать чужие статьи, когда свое мнение есть. Обычно, на мой взгляд, рецензии читают либо другие авторы, чтобы сравнить, либо новички, не разбирающиеся в играх. Если ты не из тех, подумай, что лучше - почитать хорошую книгу или мнение какого-то неизвестного дядьки. Я так думаю :wnk:. |
DarkH
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Rя$Nick,
Цитата:
|
Цитата:
А в том, что(да, да Rя$Nick, это так, ты прав) когда пишешь, на ум так и лезет что-нибудь то из игромании. Я стараюсь этого избежать, но бывает действительно некоторые "крылатые выражения" незаметно проскальзывают в написанное и этого как-то не замечаешь что-ли... Кажется, что так текст будет выглядеть намного красивей и о другом даж как то и не думаешь |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Флудить закончили.
|
Rя$Nick
Может моя проблема в том, что я не вижу ее? По мне, дак я единственно-правильно пишу рецензию, которая отличается от других только качеством самого текста. Главная проблема - это клишированность игроманией? То бишь мне не в какую не нужно пользоваться всеми теми фразачками из "великого журнала"? подскажите, как быть начинающему автору? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
2)Найди в интернете сборник штампов игромании. 3)Удали их из своей статьи. 4)Перечитай 5)Перепиши 6)Повтори пункт 3, 4, 5. 7)PROFIT! |
Цитата:
P.S. Спасибо за советы xD |
Цитата:
|
Хочу тут рецензию написать не покоито некст-геной игре а думаю про X-Men 2:Rise of Apocalypse проходил раз 5 на всех уровнях сложности.Стоит писать рецензию ао этой игре?
|
Cyclops, От выбора игры для рецензирования мало что зависит, как бы не старалась местная публика доказать обратное.
А вот если твой русс.яз будет таким же корявым, как в этом твоем посте, то однозначно писать не стоит -- съедят-с. |
Да, чтобы понять, нормальный ли человек, или дитя комиксов и Комеди Клаб, можно заглянуть к нему в профиль... И об образовании и кругозоре тоже можно узнать, да.
А вот от вас, мсье Трубадур, я требую критику на мою последнюю рецензии. Вы не откреститесь, нет. :sml: |
Цитата:
Цитата:
Так что если ты хотел нарваться на похвалу, ты на нее нарвался по полной программе xD |
Да почему же сразу нарваться, просто интересно, вдруг где с пунктуацией не углядел или слово не то подобрал ("цитатник особо не нужен" - я не против, если есть ошибочки и шерховатости - выкладывай). Кстати, скоро ждите статейки на Фейбл и Кейн энд Линч (как только пройду их. Да, я в них не играл раньше, можете меня убить))).
|
Little Big Planet Жанр: (Онлайновый) платформер/пазл/конструкторРазработчик: Media Molecule Издатель: Sony Издатель в России: Soft Club Официальный сайт игры: www.littlebigplanet.com Адрес рецензии: в моем блоге Детство — самая беззаботная пора в жизни. Спросите любого человека, хочет ли он вернуться назад, в детство? Скорее всего, он ответит утвердительно. Ведь в детстве человек еще не испорчен, не знает многих неприятных и ужасных сторон реальной жизни. Ребенок чист и непорочен, всегда весел и беззаботен. Во взрослой жизни такого себе не позволишь. Но каждому взрослому всегда хочется вернуться в детство. И теперь это стало возможным... Эту игру ждали многие. С момента первого анонса она манила к себе всех от мала до велика, у неё был некий шарм, некая магия, заставляющая с умилением смотреть на происходящее на экране. Она казалось казуальной и сложной одновременно. Она казалась до боли знакомой и в то же время непонятной. Она называлась Little Big Planet. Большая Маленькая Планета... Маленький Большой Герой В LBP мы управляем, пожалуй, самым милым и забавным существом когда либо виданным в игровой индустрии — cакбоем (Sackboy). Этот вязаный человечек сразу завоюет вашу симпатию. Возможно, произойдет это на инстинктивном уровне, благодаря детским пропорциям тела нашего героя, кто знает? Но факт есть факт: этот милашка понравится вам. Только посмотрите, как он корчит физиономии, когда вы нажимаете кнопки крестовины! Как смешно он дрыгает ручонками, когда вы зажимаете шифты и вертите стиками! А как задорно он вертит головой при перемещении геймпада в пространстве! Наблюдать за движениями этого симпатяги — одно удовольствие. Сюжет повествует нам о приключениях нашего героя — сакбоя. Он путешествует по различным мирам, любезно созданными для нас разработчиками из Media Molecule. По механике LBP – это классический платформер: камера расположена сбоку от плюшевого человечка, бежим слева направо или справа налево из одной точки в другую и преодолеваем различные препятствия на своем пути. Казалось бы, все просто и даже примитивно. Но не тут то было. Оригинальные уровни полны различных головоломок. Кое-где надо напрячь мозги (пускай и не сильно), а где-то стоит шевелиться побыстрее, а иногда нужно проявлять чудеса ловкости и расчета для того, чтобы прыгнуть дальше положенного, увернуться от опасности или приземлиться в нужной точке. По ходу действия так же собираем пузырьки-очки, костюмы для кастомизации нашего героя и материалы, которые очень пригодятся нам позже. Обычно, дойти до финиша труда не составляет, а иной раз приходит ощущение, что игра казуальная донельзя. Однако, после того, как вы узнаете, что можно получить дополнительные бонусы за прохождение уровня без смертей или коллекционирование всех хорошо спрятанных предметов на уровне, начинается настоящий хардкор. Вы начинаете играть осторожно и рыскать по всему уровню в поискать какого-нибудь спрятанного местечка, где наверняка спрятано много всего интересного! Еще интереснее будет, если изучать уровни с друзьями. Вообще играть становится намного интереснее именно в кооперативе. Он приносит море удовольствия. Несколько сакбоев бегут вперед навстречу опасностям. Кто-то отстает, кто-то погибает в силу несчастного случая, кого-то оставляют в дураках, а вот кто-то вырвался вперед и на всех парах мчится к финишу. Соревновательный дух тут присутствует в полной мере, однако, вы никогда не огорчитесь, если проиграете. Ну, а если придете первым, то почувствуете настоящую детскую радость победы. Играть можно как и в онлайне, так и на одной консоле, подключив дополнительные геймпады. При игре в онлайне, правда, вас могут ждать неприятные сюрпризы. Сервера не справляются с наплывом желающих поиграть, в следствии чего часто игра превращается в лагодром, а иногда и вовсе подключится к кому либо становится невозможным. Разумеется, никто не заставляет искать все секреты, всё зависит только от вашего желания. Когда пройдете весь «режим истории», вас ждет самая главная составляющая Маленькой Большой Планеты: редактор уровней... Маленький Большой Креатив По продолжительности игры бывают разные. Одни затянут вас на месяц, другие увлекут всего на один вечер. Некоторые вы будете перепроходить не раз и не два, иные же пройдете и забудете навсегда. Little Big Planet в этом плане относится к немногочисленным бесконечным играм. Как так, спросите вы? Ведь режим истории мы прошли, где же игра бесконечна? Ответ прост: режим истории — это только начало, а точнее — демонстрация того, что вы можете сделать в редакторе уровней. Да, всё, что вы видели в режиме истории, абсолютно все это разработчики сделали во внутреигровом редакторе. И теперь то же самое можете сделать вы! Войдя в редактор, вы попадете на совершенно пустой уровень, где можете воплотить все свои самые безумные, веселые и интересные идеи. Набор инструментов редактора крайне богат: разнообразные болтики, материалы, триггеры, декорации... Вы можете создать различные механизмы, живых существ, невообразимые препятствия. Ограничений практически нет! После создания уровня вы можете опубликовать его на просторах PSN и ждать первых оценок своего детища. Возможно, вы уже видели, как многие создают в LBP калькулятор, крестики-нолики, тетрис... Делайте выводы. Но творческий процесс не так уж и прост, как кажется. Для начала необходимо пройти несколько туториалов и посмотреть немного обучающего видео по применению различных инструментов. Но на этом все только начинается. Необходимо разработать общую концепцию уровня для того, чтобы все его элементы были взаимосвязаны: дизайн уровня, его история, ловушки и препятствия, враги... Все должно стать единым, а достичь этого очень нелегко. Для создания одного простенького, но сбалансированного уровня придется потратить немало времени. Процесс создания напоминает детский конструктор LEGO. В детстве всегда любимой игрушкой является своя, созданная своими руками, как бы несовершенна она была. Ты ценишь и любишь её, ведь она — твое создание, над которым ты трудился долгое время. Сначала у ребенка созревает идея, затем она реализуется, потом совершенствуется. К сожалению, создавать уровни, используя геймпад не так уж и удобно, как хотелось бы, хотя в Media Molecule постарались сделать все возможное для нашего комфорта. Зато игрок сможет почувствовать себя настоящим разработчиком, создателем. Со всеми вытекающими радостями и трудностями игростроя. Именно благодаря редактору игра становится бесконечной. Тысячи людей всей нашей планеты постоянно высвобождают свою энергию создания и рождают на свет новые и новые уровни. Надо сказать, что большая часть из них не достойна внимания, но иной раз встречаются настоящие шедевры, такие, как, например, потрясающий ремейк Super Mario Brothers. Используя фильтры поиска, вы всегда найдете самые лучшие творения и получите море удовольствия. Энтузиазм комьюнити не угасает ни на секунду, каждый день появляются на свет новые Маленькие Большие Шедевры. Маленькая Большая Сказка Выглядит LBP завораживающе, по-детски сказочно. Обилие ярких красок, дизайн уровней и сакбоев, все выглядит очень приятно, радует глаз. Но при внимательном рассмотрении начинаешь замечать различные огрехи в детализации, низкую детализацию отдельных декорации. По части графики LBP революции не делает, да и она не должна делать. Но картинка находится на приемлемом современном уровне. В LBP существует отличный саундтрек. Музыкальное сопровождение просто потрясающее. В нем нашлось место большому числу различных композиций, многие из которых завязаны на какой-либо тематике. Но их объединяет одно: они все способствуют погружению в атмосферу детства и беззаботности, помогают абстрагироваться от внешнего мира и целиком сконцентрироваться на происходящем на экране действии. Стоит так же упомянуть о физике. В LBP она сделана на отлично. Многие задачки, пазлы, ловушки, головоломки и препятствия как раз завязаны на физике. Металлический кубик весит больше такого же по размерам, но пенопластового. Поэтому сакбой не сможет сдвинуть с места металлический кубик. Горючие материалы горят, легкие материалы падают медленнее тяжелых, прочные материалы ломаются хуже менее прочных и так далее. Поведение всех объектов абсолютно достоверно и соответствует тому, что есть в реальной жизни. Маленький Большой Шедевр В итоге мы получили настоящий шедевр, ради которого не жалко будет приобрести консоль Playstation 3. Little Big Planet – игра больших возможностей. Здесь есть отличные уровни в режиме истории, огромный редактор с безграничными возможностями, море удовольствия от кооперативного прохождения, бесконечность и потрясающая реиграбельность. Что еще для счастья надо? LBP позволяет почувствовать ту самую детскую, забытую когда-то беззаботность. Вспомнить, как когда-то давным давно вы мастерили маленькие игрушки из подручных средств, как вы играли и веселились с друзьями, резвились на воле и ни о чем не заботились. Как все-таки иногда хочется вновь вернуться в детство... И теперь это возможно, благодаря Little Big Planet. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 10 Графика: 8,5 Звук и музыка: 9,0 Интерфейс и управление: 8,5 Ценность для жанра: 10,0 Дизайн: 10,0 Оригинальность: 10,0 Итого: 9,4 |
Здравствуйте, критики и не критики.
Хорошая тут у вас тема, я как-то и не знал, что у Игромании такой форум обширный. Специально зарегестрировался, чтобы свою рецензию выложить. Писалась она после выхода самой первой части серии. Покритикуйте, пожалуйста. American McGee's Grimm - A Boy Learns What Fear Is Жанр:Action/Quest Разработчик:Разработчик: Spicy Horse Издатель:Gametap Издатель в России:Акелла Локализатор:Акелла Официальный сайт игры:http://www.gametap.com/home/grimm American McGee's Alice была игрой, сделавшей своего автора одним из самых почитаемых геймдизайнеров мира. Игровая пресса отвешивала Американу награды оптом, а игроки в десятый раз проходили игру. Следующей игрой с лейблом «American McGee's» была Scrapland – игра, которую ждали как новый шедевр мастера, а получили средненький экшен про роботов, к которому Американ и отношения то не имел. Вышедшая после история Лос-Анджелесского бомжа American McGee Presents: Bad Day LA так и вовсе заставила задуматься, а может не такой уж и мастер? И вот, кажется, снова взошла звезда Американа МакГи - American McGee's Grimm. Главное достоинство Grimm – потрясающий стиль. Извращенная сказка, сон гота в зимнюю ночь, история на ночь для маньяка – примерно так описывается безобразие, происходящее по ту сторону жидких кристаллов вашего монитора. Игре наиболее близки по стилю и по духу фильмы Тима Бартона и, конечно же, сама Alice. Суть игры в обращении доброй весёленькой сказки на тёмную сторону силы. По словам Американа, сказки братьев Гримм изначально были гораздо мрачнее, чем их современные изложения, вот нам и предстоит восстановить справедливость. Игра начинается собственно сказкой, пока ещё доброй. Дружелюбный голос за кадром читает текст, а на экране разыгрывается добродушно-детское кукольно представление. Ничего не предвещало беды, кроме имени Американа на обложке, но тут появляется главный герой – небритый грязный мохнобровый мужик с обнаженным торсом, любящий пускать жёлтые струйки на всё, что под…хм…под руку подвернется – типичный антигерой, который, помня заветы Overlord, несёт зло миру. Создавая вокруг себя «негативную энергетику», он перекрашивает мир сказки из нежных пастельных тонов в мрачные темные цвета ночи. Также меняются и все объекты, попадающие в зону поражения: детские качели превращаются в орудия пыток, птички теряют оперение и становятся кровожадными летучими мышами, а люди обнажают свою тёмную сущность. Чтобы закончить уровень нужно изменить мир, но вовсе не в сторону добра. «Обозлив» все шесть уровней игры, вы получите темный вариант всё той же сказки, рассказанной вначале. Для игры Американ прикупил себе Unreal Engine 3, чего не скажешь, глядя на скриншоты. Нарочито примитивные модельки (в летучей мыши не больше 15-20 полигонов) напоминают о Simon the Sorcerer 3D, какие-либо новомодные некст-ген эффекты отсутствуют (нет даже отражений в воде), но картинка в игре крайне приятная. Дизайнеры постарались на славу. Такой игре не нужны bump-mapping'и, motion blur’ы и прочие сомнительные предлоги апгрейда вашей системы. Кстати, игра летает и на средних машинах, причём без потери качества. Наверное, единственный значительный минус игры – пусть и интересный, но слишком однообразный геймплей. Шесть уровней A Boy Learns What Fear Is пробегаются за час на одном дыхании, но если в последующих частях Grimm игроку предстоит заниматься тем же самым, то такое времяпрепровождение может и надоесть. Будем надеяться, Американ разнообразит и усложнит игровой процесс, благо сериальная система позволяет быстро реагировать на претензии игроков. Кстати следующая игра серии появиться уже через неделю. Ждём с нетерпением. Вывод: Урок дизайна от мастера. Ну и неплохая игра на часик. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 71,3% Геймплей: 6 Графика: 10 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 7.5 |
Maximyz,
"Оправданность ожиданий" жж0т, поделись своей шкалой вычисления. По поводу обеих статей отпишусь позже. У Терака вполне приличное вступление без ошибок, к тому же. Читкаем дальше. |
http://www.games-archive.ru/node/2157
Сойдет критика? |
Цитата:
|
Цитата:
|
А мне можно написать рецензию на... демо-версию? Так как полная ещё не вышла.
|
Цитата:
|
Так это сравнение выкладываю не на голосование.
FIFA 09 Жанр: Симулятор ФутболаРазработчик: EA Canada Издатель: Electronic Arts Издатель в России: SoftClub Локализатор: SoftClub Официальный сайт: www.fifa09.ea.com Здравствуйте, любители футбола! На сегодняшнем матче встречаются две команды. Это FIFA 09-PC версия и FIFA 09-версия для консолей следующего поколения. Первый тайм 01:00-На 1 же минуте потрясающим ударом в девятку с 35 метров забивает гол версия для консолей. С 1 минуту игры на консоли видно, что графика великолепна. 10:00-Но тем же самым аспектом отличилась и РС - версия. Графику в игре подтянули, но этого оказалось недостаточно для гола. Мяч пролетел рядом со штангой. 20:00-Удар, гол!!!!!!!!!!!! РС – версия смогла ответить на гол, забитый в начале матча. На РС мы получили новое инновационное управление с помощью мышки. 30:00-Опасный удар наносит обновленный стиль главного меню РС – версии. 35:00-Желтую карточку получают игроки консольной версии, за невозможность сменить номер игрока. 40:00-Гол!!!!!!! РС – версия выходит вперед с помощью Adidas Live Season. 43:00-Но не стоит забывать, что и у консольной версии есть Live Season. ГОЛ Первый тайм закончился, со счетом 2:2 Второй тайм 45:00-В перерыве ЕА для РС производит замену движка, добавляя управление мышкой и немного улучшенную графику. 50:00-Гол, гол!!!!! В консольной версии отлично проработан режим «Профи». В карьере за одного игрока мы должны пробивать себе путь от игрока резервного состава до легенды футбола 60:00-Гол! Еще один гол забивают игроки консольной версии. Режим «Арена» на котором вы один на один с вратарем можете отточить финты, удары и т.д. 70:00-Еще один гол! Режим «Конференция» в котором играя либо против консоли, либо против друга можете дать фору себе прибавив себе на 1 гол больше в начале или команде противника. В этом режиме начать матч можно со счета 5:5 80:00-Гол! Комментаторы консольной версии комментируют лучше, чем их коллеги из версии для РС. 90:00-Но и чтоб до конца добить противника консоли забивают гол отличным и простым мультиплеером, в отличии от РС на консоли не нужно ждать долгих загрузок и бесконечным обновлений. В итоге счет 7:2 дает понять, что консольная версия на голову выше своего РС’шного собрата. Победила – версия для консолей следующего поколения. |
LittleBigDen,Хех!Рецензия конечно не по теме,но прикольно,стиль с голами оч понравился!
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Это не рецензия, а хрюканье и пускание соплей по поводу того, насколько же прекрасен LBP( на самом деле не так уж он и хорош). |
Цитата:
P.S. Между прочим, редактор, рассчитанный на рядового пользователя и девелоперкит - вещи разные, и первый сделать намного сложнее, нежели второй. |
_Tallas_
Ну Талас,на счёт рецензии я соглашусь,она не очень,но на счёт игры не соглашусь,игра очень хорошая,и играть вместе весело.Зачем же так критиковать отличную игру...? |
<^DiRectX^>
не у всех вкусы одинаковые. мож таласу не понравилась игра, но для меня игра очень хороша |
Terak,
А мне понравилось:-) Пусть рецензия порой и скатывается в сторону позитивного настроя и чересчур броского выпячивания положительных эмоций, на мой взгляд, это самое то. Главное я из рецензии узнал, читать было интересно, ошибок вроде нет, все описано внятно. А Талласа просто игра не зацепила (как и многие другие). Ах, да: названия глав... Не знаю, мне почему-то кажется, что их уместнее было бы дать на инглише. Но это на мой дурной вкус:-) |
Saints Row 2 Жанр: GTA-клон Разработчик: Volition Издатель: THQ Издатель в России: Бука Локализатор: Бука Официальный сайт игры: http://www.saintsrow.com/age_gate.php В 2006 году Volition выпустила Saints Row. Это был первый достойный GTA – клон, но игра обошла стороной РС. В 2008 году Volition выпустили вторую часть на консоли нового поколения. На этот раз Saints Row не ушла от РС игроков, а прибыла к ним в начале 2009 года. Банда! По геймплею игра типичный GTA – клон. Мы так же ходим по городу, выполняем задания, угоняем машины, занимаемся второстепенными миссиями и т.д. Но в Saints Row 2 мы имеем свою банду. Игроки могут после образования бандитского синдиката с собой в напарники брать одного из членов нашей группировки. Сначала мы имеем право ходить по городу и выполнять задания всего лишь с 1 братком, но по мере прохождения мы сможем бродить с 2 или 3 членами банды. В игре очень хорошо сделан рукопашный бой. Если в определенный момент нажать кнопку удара, то наш герой свернет противнику шею, даст пощечину, сильно ударит ногой и т.д. Так же наш персонаж может использовать врага в качестве живого щита. Это, пожалуй, единственная важная геймплейная фишка, которой нет в GTA 4 . Но в отличии от творения ROCKSTAR в Saints Row 2 нет системы укрытий. Если серия Grand Theft Auto стала взрослой и драматичной игрой, то Saints Row остается веселой, задорной и легкой игрой. Пошли...... Saints Row 2 – это продолжение 1 части. Игра начинается с того как мы просыпаемся в тюрьме. С нас снимают одеяло, и игроки переходят в меню создания персонажа. Генерация своего альтер – эго сделано великолепно. В игре если просидеть час, то можно сделать свою точную копию. Но если в 1 части мы играли сразу готовым готовым героем, а во 2 части можем сделать женщину, то в этом случае получается что наш персонаж поменял пол, во время пребывания в тюрьме. Определившись с полом и внешностью персонажа, мы с неизвестным нам человеком собираемся сбежать из тюрьмы. Это затея нам удается, и после того мы можем просто бродить по городу, выполнять задания, ходить по магазинам, по клубам. Помещений в игре в 10 раз больше чем в GTA 4. Магазины в игре на любой вкус: магазины с музыкой (когда покупаешь диск, список его песен попадает в ваше радио в игре), магазины с оружием, с едой, с одеждой и т.д. Потом после того как мы находим место, где будет логово нашей банды, мы начинаем искать бывших членов банды (после того как нашей герой попал в тюрьму, банда распалась). После этого мы с нашей группировкой должны снова завладеть городом Stilwater и чтобы выполнять миссии по уничтожению той или иной банды (а их считаю нашу 4), у нас есть шкала респекта, которую нужно заполнять. А как способов ее заполнить вагон и огромная тележка. Тут и страховочное мошенничество, миссии за полицейского и поездка со звездой папарацци и многое, многое другое. Пройдя любое задание, мы получаем территорию, с которой поучаем доход. Деньги можно тратить в магазинах и обустраивая свое жилье. За покупку одежды и «прокачивание» своего дома мы получаем очки стиля. Сюжет в игре по сравнению с GTA 4 не очень хорош. Слишком далеко творение Rockstar ускакало в плане сюжета. Но и сюжет Saints Row 2, ни очень, то и плох. ......за музыкой! Графика в игре хороша. Но в техническом плане игра хуже GTA 4. Хромает физика, перестрелки ни чем не удивляют. Но если взять РПГ, то можно будет после выстрелов наслаждаться красивым фейерверком. Анимация хороша в Saints Row 2. А вот музыка, для тех кто любит слушать реп игра будет находкой. Особенно если попробовать пройти любую миссию под музыку 50 Cent’ a. Вывод: очень хороший клон GTA, может даже один из лучших. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 8.5 Графика: 8.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 9.0 Итого: 9.0 |
Цитата:
|
LittleBigDen
Странная рецка однако! |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В общем, рецензия очень неплоха для тех, кто интересовался и играл в Saints Row 2.Но может испортить впечатление опечатки и непонятные предложения.+ ты как то не подметил юмор, стёб и трэш. Ты меня опередил)Я хотел по Saints Row рецензию поставить, но ты меня перегнал.):rolleyes: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
цитаты:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Просто следи за постановкой слов И ещё очень часто встречается слово Банда |
Rя$Nick,
Не надо кидаться понтами, я, как и еще некоторые личности тоже чуть что можем кидать ссылки на свои рецки, но это будет практически зазнайством :) Все мы как-то начинали ведь ;) |
1.Хорош здесь ссориться и доходить до личностей, не для того раздел.
2.Каждые имеет право на своё мнение. 3.Завтра или послезавтра выложу свою рецензию по Saints Row 2, так для сравнения просто. А то, что было у LittleBigDen, кроме как кашей назвать трудно.Я так понял предложений 10-15 из его рецензии. |
Цитата:
Цитата:
|
Я вчера статью выкладывал на предыдуще странице, так никто и не покритиковал. Знатоки, почитайте, пожалуйста.
|
Maximyz, Мне кажется,что я эту рецку уже где то видел,только не помню где.
|
<^DiRectX^>,
Google вот что выдал. |
Да, да. На предыдущей странице уже говорили об этом. Там моя статья.
|
Rя$Nick,
Можно попросить тебя высказатся по поводу вот этой моей рецензии? Просто хочу знать твое мнение. |
Цитата:
|
Люди, а как часто у вас проходят конкурсы всякие?Я тут слышал недавно один отгремел.И кто победил заодно скажете?
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Разоблачение культа личности со сменой актерского состава.
Дубль второй, сцена седьмая. Хлопушка. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 00:25. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.