![]() |
|
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
https://www.youtube.com/watch?v=NeCPvQcKr5Q Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Непонятно то что нвидиа не дала сравнения новых видюх в реальных играх бех rtx технологии до предзаказа. Вот насколько реальные фпс будут больше чем в десятой серии, это интересно.
Так же интересно как сильно будут грется видюхи новые. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Джест, нвидиа сказала что их новые видюхи это прям супер пупер. Народ повелся.
А вот если фпс реальный не будет соответствовать цене, ты думаешь много предзаказ сделает? |
да че вы воду льете? Дождемся первых продаж и реальных тестов и тогда будем спорить. Пока вилами по воде трёте
|
Цитата:
|
Цитата:
если примерами, то общедоступный, вероятно многим знакомый пример - Cinebench R15, вот та сцена с шариками, как раз рендерится с помощью рейтрейсинга. даже у самых топовых ЦПУ на рендеринг всего лишь 720п картинки уходит не одна секунда (понятное дело, что там у каждого шарика бешеное количество полигонов, среднестатистический кадр из тумрайдера имеет порядком меньше количество полигонов, но тем не менее), в первую очередь из-за смешного (по сравнению с гпу) количества потоков, в которые можно впихнуть однотипную нагрузку. из малодоступных примеров - рейтрейсинг, как я уже упоминал, используют давно в анимационных фильмах и в спецэффектах к кинцу, а так же в программах для 3д моделлирования. запусти на своём тостере более-менее сложную сцену в майе с рейтрейсингом и посмотри какое количество кадров в секунду будет у тебя ;| расписывать почему так происходит, можно понять из той же википедии, переписывать то, что есть там, могу, но не вижу смысла. |
Цитата:
|
Darude@dudud, Я так полагаю, у него претензия та же, что и у меня: за бешеные деньги нам предлагают сырую (с точки зрения игр) технологию, которая визуально и делает картинку красивее (хотя какой в этом смысл при очередной он-лайновой свалке - непонятно), но при этом ресурсы жрёт как не в себя. Т.е. как-то странно получается: играть с включенной новой опцией нельзя (слишком низкий fps), а смотреть на красивые демо-сцены - это прикольно, конечно, но не за такие же бабки! Видеокарты все-таки не для синтетических тестов берутся геймерами, согласись.
Я так подозреваю, тут история примерно та же, что и с DirectX 10 - несмотря на его появление, еще долго игры пилили на 9-ом Директе. Не в последнюю очередь потому, что DX10-опции жрали так много ресурсов, что даже топовые на тот момент GeForce 8800 не вывозили толком. |
Цитата:
первое место - 14 секунд один кадр, 34 миллиона лучей в секунду, 8 ксеонов 128 физических ядер 256 логических |
|
Цитата:
Вообще, разработка современных игр, по всей видимости, выглядит примерно так: Скрытый текст: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Странник, необходимость... хороший вопрос, как я уже сказал, в принципе растеризации в данный момент более чем достаточно, есть приличное количество техник построения тех или иных аспектов графония. Из необходимости, как минимум доступный API для ускорения процесса разработки, все что есть сейчас во всех версиях DX или OpenGL на самом деле не так что бы сложно сделать своими руками и если они из правильного места это все еще и работать будет быстрее, но это все временные затраты, API же позволяет просто ускорить разработку не долго думая как оно все работает внутри, банальный пример большая часть программистов на шарпе, просто поставь точку. RTX очень нужен для зеркальных криволинейных поверхностей (на плоскости то зеркало не сложно сделать) и отражения динамики (опять же статику в отражения не сложно загнать), проблема отражать динамические объекты, банальным примером будет то, как собирается только один кадр в той же килзоне 4, есть презентация в сети, там они как раз описывают эту проблему и как они из нее вышли. Ну а так, как и любая новая технология, ей нужно время. Может меня кто дополнит или поправит ибо я программированием этой всей фигни последний раз занимался 8 лет назад на кафедре САПР
|
klop, ускорение процесса разработки - это замечательно. Только я, признаться, по-прежнему не понимаю что это дает мне как геймеру. Мы в игры для чего играем? Чтобы на трассировку лучей пялиться? Едва ли... Да, серия Crysis хорошо зашла геймерам именно благодаря удачному сочетанию красивой картинки + простого и понятного геймплея, сдобренного новой фишечкой (нанокостюм). Но тогда это всё было в новинку, раньше таких игр никто не рисовал (в плане красоты), поэтому и выстрелило. Сейчас же основная масса игровых поделок добралась, наконец, до уровня Crysis-серии (имея, правда, при этом совершенно безумные требования, что говорит о тотальной криворукости современных игроделов), однако ВНЕЗАПНО обнаружилось, что игра должна вызывать интерес не только внешне, но и геймплеем. Но как трассировка лучей и прочая хрень влияет на интересность игрового процесса? Правильно, никак. Поэтому NVIDIA сделала хорошую вещь в плане повышения качества картинки, но по факту это ничего, в общем-то, не дает. Лучше бы они PhysX свой допилили, чтобы перемещения объектов в игровом мире не напоминали игру в пластиковые кубики. И не надо говорить, кстати, что физика не важна для геймплея. Достаточно вспомнить гравипушку из Half-Life 2...
|
Странник, ну что тут сказать, nvidia делает все же картинку, на прямоту рук разработчиков они к сожалению никак не могут повлиять, они просто дают инструментарийй, а как им распорядиться, это уже дело конкретных разработчиков
Цитата:
а что не так с APEXом, вроде он развивается потихоньку, как и хавок про уровень кризиса, спорное утверждение, ну и всегда легче работать тем, кто предположим разрабатывает сам движок, они банально лучше его знают и более оперативно могут получить требуемый набор фишек от внутренней команды разрабов движка, можно посмотреть на тот же фростбайт и анриал и посмотреть на работы внутренних студий и тех кто лицензировал движок |
| Часовой пояс GMT +4, время: 16:09. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.