Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Half-Life (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=114)
-   -   Portal 2 - обсуждение (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70146)

JAINEK... 12.03.2010 17:06

Цитата:

Сообщение от PROaRTи (Сообщение 7675219)
Когда Гейб дошёл до рассказа о том, что будет ждать игроков дальше, компьютер который демонстрировал слайд-шоу завис и показал синий экран смерти. Гейб прокомментировал это фразой: "Это мне награда за работу в Microsoft"

:lol:
Цитата:

Сообщение от Saneek/W (Сообщение 7676039)
GN: Ох, Portal2 великолепен, это лучшая игра которую когда либо мы выпускали.

Это типа означает, что лучше халф-лайф?:confused:
Цитата:

Сообщение от Saneek/W (Сообщение 7676229)
Мб они ещё не подали заявку)

Искренне на это надеюсь...:Emba:

PROaRT 12.03.2010 17:39

Ну очевидно же что Valve подаст заявку=/

Цитата:

Сообщение от JAINEK... (Сообщение 7676296)
Это типа означает, что лучше халф-лайф?

Нет, не означает окей? А если это и так то я только рад - Valve в очередной раз превзошли себя.

Открывая портал: изучение процесса создания Portal и его связи с Half-Life 2
Скрытый текст:
Эксперименты - неблагодарная работа. Из-за плохой реализации гениальной идеи могут быть потрачены значительные ресурсы. На первый взгляд, Valve, выпуская Portal в 2007 году, сильно риковали. Даже несмотря на то, что над игрой работал один из самых почитаемых домов игростроения, команда разработчиков была небольшая, а уникальную игровую механику тяжело выразить простыми скриншотами. Даже создатели, до самого выпуска игры, не знали, что им стоит ожидать от Portal – но эксперимент превратился в феномен.

Связь с Half-Life
Фанаты Valve, прошедшие Portal, могли обнаружить несколько небольших отсылок к другому игровому хиту - Half-Life. GLaDOS упоминала Black Mesa в финальной песне, а незадолго до этого, перед самым концом игры, в одном из кабинетов, можно было увидеть иллюстрированный доклад финансовой борьбы между двумя исследовательскими центрами. Учитывая, что стилистика двух игр: Portal и Half-Life разнится достаточно серьёзно, то связь между ними выглядит немного странной. Другие блокбастеры Valve: Left 4 Dead и Team Fortress – у каждого свой отличный стиль, так почему же Portal стал исключением? Ответ крайне прост - это было решение принятое от неизбежности. Но, для того чтобы понять всю сложность ситуации нам необходимо вернуться к самым истокам Portal.

В 2005 Valve находят группу молодых студентов из DigiPen и берут их под своё крыло. Молодых программистов, до этого работавших над игрой Narbacular Drop, возглавил новый сценарист Valve - Эрик Уолпоу, работавший прежде над Психонавтами в Double Fine и знаменитый по сайту OldManMurray.com. Valve видели большие возможности в студенческом проекте, но сохранили небольшой размер команды, т.к. не знали, сможет ли этот потенциал быть реализован.

Из-за того, что ресурсы команды Portal были ограничены (ядро команды состояло менее чем из десяти человек), в процессе разработки пришлось пойти на некоторые уступки. Во-первых, команде не хватало художников для создания материалов нового мира. "Нам казалось, что в такой ситуации лучше всего реализовать идеи Portal в уже существующей вселенной", вспоминает Уолпоу. "Небольшой размер команды привёл к тому, что мы не могли тратить силы на создание рисунков с нуля, пришлось брать неиспользованные материалы Half-Life 2". Две игры уже получались связанными между собой, основываясь только на похожести обстановки, но у команды было ощущение, что эту связь стоит свести к минимуму, т.к.Portal мог оказаться совсем не похожим на другие игры Valve.


Опоздавший на вечеринку

Не все хорошие идеи попадают в игры. Portal тоже не является исключением. В конце последней тестовой камеры GLaDOS ссылается на "распорядителя вечеринки", который предположительно придёт и заберёт Челл после того, как она избежала кремирования, подготовленного злым роботом. Этот короткий диалог, на само мделе лишь небольшой кусочек того, каким он бог бы быть. "Мне всегда хотелось сделать небольшое пасхальное яйцо, во второй половине игры, когда за игроком всё время прячась следовал бы робот-распорядитель, который ожидал от игрока принятия позы ожидания вечеринки", рассказывает сценарист Эрик Уолпоу. В финале, после завершения последнего ролика, когда игрок победивший GLaDOS валяется на полу, этот самый робот-распорядитель, который следил за нами, утаскивает игроков на их "вечеринку" внутри комплекса. "Это невероятно счастливая концовка для робота-распорядителя, однако совсем не весёлая для игрока", гооврит Уолпоу. И вот наконец-то для этого робота наступило радостное событие, которое он ожидал три года - с последним обновлением игры, Valve изменили концовку Portal. Новая сценка, показывающая как Челл оттаскивают назад в комплекс Aperture Science, также позволила перекинуть мостик между Portal и Portal 2.

От Black Mesa до Orange Box
Найти подходящую обстановку для Portal оказалось не таким уж и сложным занятием. Команда знала, что они хотят увидеть игру, которая будет отличаться от любой другой игры Valve. Они хотели чтобы игра звучала уникально, чтобы она была не похожей на Half-Life. "В начале процесса разработки Portal, мы собрались группой и решали, к какой философской школе должна принадлежать игра", объясняет Уолпоу. "Все молчали около пятнадцати минут, пока кто-то не заметил, что очень много людей любят сладкое". Тортик стал ключом ко всем загадкам. Просто они ещё не знали про это.

Narbacular Drop была причудливой игрой о принцессе, которая использовала магию, чтобы вырваться из подгорной тюрьмы какого-то демона. В игре была своеобразная шутка - героиню звали "Принесса Без-колен", т.к. она не могла прыгать. Однако причуды Narbacular Drop и рядом не стояли с теми, что были воплощены в Portal. Ещё одной проблемой Narbacular Drop была небольшая длительность, что то около 15 минут. Valve же было необходимо создать более продолжительное сюжетное приключение, не только сконцентрированное на портальных технологиях, но и связанное со вселенной Half-Life. Не удивительно, что окончательное решение пришло не сразу.

Уолпоу сел и начал набрасывать идеи превращения студенческого проекта в игру, за которую люди захотят заплатить деньги. "С точки зрения игрового процесса у нас было всё готово", вспоминает Уолпоу. "Поэтому мы старались найти наиболее приемлемый способ создать мир и выстроить сюжетную линию". Уолпоу придумал продвинутый искусственный интеллект, который будет направлять игрока через серию тренировочных миссий, с целью тестирования экспериментального устройства по созданию порталов. "Юмор был нашей движущей силой", говорит он. "Мы как-то даже подумали, что Valve наняла нас именно из-за него. Не верилось, что они взяли нас на работу, чтобы мы создали им драму. Мы продолжили в весёлом ключе и когда дошли до тестирования, быстро стало ясно, что было выбрано верное направление".

Первой сюжетной сценой написанной Эриком стало событие, которое случается ближе к концу игры. Главная героиня Челл приближается к концу последней тестовой камеры и вежливая программа искусственного интеллекта просит её положить портальное устройство на пол и принять позу ожидания вечеринки. Оставшейся части команды понравились идеи предложенные Уолпоу. Было совершенно ясно, что и подобные проделки и их любитель - GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), идеально подходят для новой игры Valve. Portal нашёл своё уникаольное звучание.

В конце эксперимента Вас будет ожидать торт
И хотя небольшой размер команды сказывался на ограниченном количестве ресурсов, которые они могли выделить на какую-то проблему, в других отношениях они были более свободны. Т.к. команда была небольшой, то у них не было никаких ограничений на эксперименты и авантюрные идеи, которые могли бы отпугнуть большую группу разработчиков. Много таких экспериментов дали отличный результат и прижились в игре, но далеко не каждый.

После выпуска игры Valve были поражены какое количество мемов было рождено благодаря шуткам из игры, например, уже знаменитый - "the cake is a lie". “Мы понятия не имели что эти шутки так взорвут игровую общественность", утверждает Уолпоу. На самом деле, одна из шуток, на которую команда делала большую ставку, оказалась полностью проигнорированной. А самом конце Portal, после того как игрок побеждает GLaDOS и смотрит на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, гигантский обруч медленно вкатывался в кадр. "Нам всем очень нравилась эта шутка", утверждает Эрик. "Это был Хупи-хуп. Нам казалось, что наши склады будут ломиться от футболок с изображением Хупи, чашек и постеров... мы могли смотреть как хула-хуп вкатывается в кадр снова и снова. Это была та часть игры, которой мы гордились больше всего, но никого она не заинтересовала".

Скорее всего Хупи подтверждал, что из-за усталости, ближе к концу разработки, авторы могли делать глупости. Но яснее всего он показал, что никто не может ожидать на что западёт аудитория, не понятно было будут ли вообще покупать такую игру. По мере завершения работ, компания начала задумываться что им вообще делать с Portal. Стоит ли продавать его как полноценную игру или только выложить в интернете? По сути, Portal был значительно короче большинства розничных релизов и никто не знал, сколько денег люди будут готовы заплатить за такую игру. В конце-концов Valve объединили Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, создав таким образом сборник Orange Box. Как только игра поступила в продажу, все страхи Valve относительно Portal были развенчаны. И очень большое количество внутриигровых шуток, про которые они даже забыли, быстро расползлись по интернету, и стали популярными мемами.

Оборачиваясь на пройденный путь от идеи до релиза, успех Portal настолько же впечатляющий насколько он был маловероятен. Игры была короткой, клоунской и вообще представляла собой первый настоящий проект небольшой команды. Она даже заканчивалась музыкальным номером, однако, как оказалось, именно это было нужно игрокам на тот момент. И никто не знает чтобы было, если бы Valve не дали шанс экспериментальному студенческому проекту.

JAINEK... 12.03.2010 17:53

Цитата:

Сообщение от PROaRTи (Сообщение 7676438)
А если это и так то я только рад - Valve в очередной раз превзошли себя.

Я как бы против портала ничего не имею, просто халва их основное детище, и говорить что портал 2 "лучшая игра которую они когда-либо делали" эт не хорошо...
P.S. Они по-моему каждый раз превосходят себя, но с каждым разом это только лучше.))

PROaRT 12.03.2010 17:59

Цитата:

Сообщение от JAINEK... (Сообщение 7676516)
Я как бы против портала ничего не имею, просто халва их основное детище, и говорить что портал 2 "лучшая игра которую они когда-либо делали" эт не хорошо...

Если всю жизнь есть прекрасно приготовленную картошку - Это в какой-то момент да надоест, нужно сделать передышку - для фруктов например. P.S Надеюсь ирония понятна%)

Saneek/W 12.03.2010 18:03

Зачем есть фрукты если есть картошка?(с)

JAINEK... 12.03.2010 18:14

Цитата:

Сообщение от PROaRTи (Сообщение 7676550)
P.S Надеюсь ирония понятна%)

Ирония-то понятна, но это не отменят того что half-life их лучшая игра(имхо)
Цитата:

Сообщение от Saneek/W (Сообщение 7676581)
Зачем есть фрукты если есть картошка?

Он на диете...

AKA+ 12.03.2010 18:39

Цитата:

Сообщение от PROaRTи (Сообщение 7676010)
О, Portal 2 просто великолепен. Это наша лучшая игра.

То же самое они говорили и про L4D2 (хотя они таки были правы, несмотря на всю мою любовь к серии HL) Так что теперь каждый их новый проект будет лучшей их игрой?

P1RO 12.03.2010 18:58

AKA+, нет предела совершенству. Я думаю он имел ввиду лучшая игра на данный момент.

KillerLOL 12.03.2010 22:57

вы надеетесь, что Гейби раскроет все карты и расскажет что-нибудь о Эп3? Я так думаю, что это будет следующая, после второго портала бомба, которая нежданно-негаданно грянет где-то через полгода после выхода портала

PROaRT 13.03.2010 07:50

http://www.hl-inside.ru/images/news/3.12.png
Portal 2 Hub: квадрат четвёртый
Скрытый текст:
И настал день двенадцатый. И порадовал нас Game Informer новой информацией в хабе Portal 2. И был это материал о сценаристах круглого стола.

В этот раз журналисты GI предлагают ознакомится с интервью, в котором на различные вопросы отвечают сценаристы Portal 2: Чет Фализжек, Эрик Уолпоу и Джей Пинкертон.


hl-inside.ru

AKA+ 13.03.2010 11:24

Цитата:

Сообщение от PROaRTи (Сообщение 7679112)
Portal 2 Hub: квадрат четвёртый

Перевод где-нибудь будет?

Aztek ^_^ 13.03.2010 13:18

Цитата:

Сообщение от AKA+ (Сообщение 7679430)
Перевод где-нибудь будет?

На hl-inside будет, обязательно. И скоро.

PROaRT 13.03.2010 18:06

Portal 2 Hub: квадрат четвёртый (Перевод)
Скрытый текст:

Writer’s Block: Круглый стол сценаристов Portal 2

http://hl2.com.ua/wp-content/uploads...itersnight.jpg

Для начала, пожалуй мы пройдем вокруг стола пообщайся с каждым, скажите ребята, как вы получили работу в Valve?

Faliszek: Эрик и я были авторами на сайте OldManMurray.com давно. Эрик ушел в Double Fine Productions (Brutal Legend), а потом в один прекрасный день, Гейб Ньюэлл прислал нам письмо примерно следующего содержания, «Вы хотите работать в Valve?» Сперва мы решили что это шутка, и ответили ему «Можете ли вы дать нам больше информации?» Он ответил: «Нет, Выходите.» Поэтому мы вышли на работу на пару дней, а после окончания второго дня мы решили, что нам это нравится, и мы хотели дать ему шанс. Я помню сидели в кофейне и думали: «Мы не хотим, чтобы мы разрушили тут все. Мы дадим им месяц«.
Wolpaw: Мы знали что работа в Valve – чертовски престижна, но мы не знали точно, что мы должны делать.
Faliszek: В течении первого месяца мы были очень уверены в том, что нас уволят. На самом деле это было возможно, каждый месяц в течение первого полугодия нашей работы.
Wolpaw: Valve это такая компания, в которой нанимают людей, которых считают умными – что было огромной ошибкой с их стороны в нашем случае – и кто по их мнению, может помочь им, но не всегда ведь есть работа которую необходимо поручить таким сотрудникам. И получается так что вы бродите по офисам, залам в размышлениях над тем, чем же вы будете заниматься.
Faliszek: Серьезно, в начале если был необходим человек чтобы передвинуть коробки, я отвечал примерно: «Ладно! Работа, наконец работа«.
Wolpaw: Действительно, мы не работали ни над чем вообще. Гейб такой человек который придерживается идеи, вроде: «Просто зайдите в команду и скажите им, что вы хотите делать, и они просто дадут вам работу«. Но нас самом деле это чертовски трудно внедриться в команду, в которой люди знают друг друга 10 лет, и просто начать работать с ними.
Faliszek: «Вы, ребята сделали Half-Life 2. Неудача! Мы собираемся начать все сначала».
Wolpaw: Был еще и другой фактор, мы начали свою работу через несколько дней после релиза Half-Life 2, поэтому компания была на виду. И, поскольку это было сразу после того, как огромная игра разрабатываемая очень долгое время, все были «на иголках». Таким образом, в это время в Valve происходило очень много событий. Но вы знаете, пять лет спустя мы все еще здесь. И мы все таки нашли чем мы будем заниматься.
Pinkerton: О, моя очередь. Я работал на паршивой работе в Торонто, Канада. Я был писателем по предложению, и мне пришлось читать OldManMurray.com и SeanBaby.com. Я писал юморески, но подобные интернет порталы только начинали свою деятельность в то время. Помню, я был писателем статей для National Lampoon и Modern Humorist, и я быстро понял, что я получаю 200 баксов за написание статьи, и 500 баксов, если я опубликую её стоящим образом, так что я начал изучать HTML и Java. В какой-то момент я просто начал обслуживать сайт National Lampoon, а потом я стал редактором Cracked.com. Я постоянно пытался привлечь Эрика и Чета в качестве авторов. «Вы хотите, писать для нас потому что вы самые смешные из когда-либо существовавших авторов?» И, я думаю что в этом и заключается мораль, просто целовать зад, потому что в какой-то момент кто-то спросил Эрика, знает ли он хорошего юмористического писателя, и Эрик рекомендовал меня . В то время мой заработок в интернете лопнул как пузырь, и я стал зарабатывать не $ 250 , а 50 баксов за статью, и с каждым журналом я просто начал разоряться. Так что я просто сидел в издательской индустрии, и все это было чертовски мрачно. Это (приглашение на работу в Valve) звучало примерно как «Вы хотите работать в Сиэтле и быть сценаристом видео-игр и косить деньги?» И я естественно ответил примерно так: «Хорошо, мне кажется что это просто фантастика«.

Как вы приблизились к работе над такими играми, как Portal 2?

Wolpaw: Множество игровых сценариев основаны на обсуждении того что интересно, что вписывается в геймплей. Как и любой игре, мы проводили много геймплейных экспериментов которые мы должны сделать в первую очередь, и мы стараемся идти в ногу с этим и думать, «Хорошо, если этот элемент подходит, как нам сделать, чтобы сценарий был связан с этим? И вплотную соприкасался?» Мы стараемся, чтобы сюжет быть тесно связан с геймплеем. Например – это не актуальная идея – но если геймплей требовал бы, что события Portal 2 происходили внутри вселенной Half-Life 2, и вы были бы в Сити 17 с портальной пушкой, это не то решение к которому мы бы пришли как сценаристы. Это было бы геймплейным решением, поэтому мы будем стараться написать история минуя этого. В большинстве игр над которыми мы работали, в том числе Left 4 Dead, финальный трек, финальный диалог, и все мелкие детали этой истории, которая составляют 80 % игры, происходит довольно поздно в процессе разработки. Геймплей постоянно меняется, и вы не хотите получить большие пробелы в сюжете и геймплее, зато с финальными акцентами в финале.
Faliszek: Не только геймплейная часть завершается первой, но после него начинается работа над визуальной частью, а она, это еще один месяц работы, так что вы можете обнаружить, что вы написали шутку о лодке, а лодка может стать грузовиком. Серьезно, это просто постоянно меняется. Вы пытаетесь вовремя информировать всех и самому быть в курсе, но много времени художники тратят на обнаружение хороших идей, а также, нам необходимо, вписать их в сюжет. Также есть точка в развитии, в которой в течение получаса (один из ведущих программистов,
Джош Вейер) может внести большие изменения, что немного разрушит геймплей и хороший диалог … Так что это действительно вина Джоша.
Pinkerton: Бывает и так, когда вы находитесь в комнате писателей и смешите друг друга, и все, что вы говорите о шарах в этот 10-минутный диалог, но вы должны сделать шаг назад и подумать: «Хорошо, парень, играя в эту игру не собирается сидеть там в течение 10 минут и слушать это и вряд ли посчитает это таким же смешным, как и мы.» в какой-то момент вы просто должны делать то, что требует от вас игра и её геймплей.
Wolpaw: В книге о работе сценаристов «Симпсонов«, написано о том, что они похоже нашли магическую формулу, две трети команды отдыхает, а одна треть делает работу. Точно также было и в Double Fine и в любой другой команде в которой я занимался написанием сценариев – может быть, это из-за того что я всегда работал над юмористическими сценариями. Мы должны сохранить вдохновение, потому что нет ничего хуже чем, когда группа сценаристов сидит и коллективно пытается писать шутки. Тут есть доля «темного искусства», необходимо сохранять вдохновение ровно столько нас сколько ты способен перед тем как ты не будешь полностью истощен.
Вы, определенно знаете как должен звучать и выглядеть персонаж, но ваши диалоги и персонажи изменяться, когда актер уже в команде и вы знаете как он будет звучать?
Wolpaw: Определенно, это облегчает нам писать, потому что мы можем представить персонажа основываясь на голосе актера. Также актерам легче играть, потому что персонажи оптимизированы под них, и эта пара актер-персонаж имеет смысл. Проблемы с написанием сценариев к играм в отличие от сценариев фильма в том, что сценарии, что сложно дать актеру сценарий который бы составлял линейный сюжет. Просто эта огромная масса текстовых диалогов, очень трудно понять их смысл, поскольку актеры не могут просто прочесть полный сценарий. Мы стараемся описать его как можно подробнее, но пока мы соберемся вместе в одном зале и не не обсудим все, ускорить процесс невозможно.
Pinkerton: Вот почему так полезны актеры, которые играют в игры.
Wolpaw: Это страшно, потому как вы можете прослушать множество актеров на кастинге, но не быть уверенным в том понравиться ли он всем до того как не запишите все диалоги.
Faliszek: Так произошло с Left 4 Dead. Zoe в и игре, и актриса озвучивающая её фактически две разные женщины. Мы взяли ее, но мы действительно любили некоторые первые крики девушки, поэтому мы оставили их, она чертовски здорово кричала.
Faliszek: все мы стараемся присутствовать в записи диалогов, так как сами участники придумывают много хороших вещей. Эрик Ладена (Элис в Left 4 Dead 2) приходит с множеством забавных вещей. Он действительно хорош. Мы работаем с актерами, чтобы создать персонаж, поэтому они могут импровизировать по настоящему хорошо в рамках своих персонажей, и окружающей обстановки. Я лишь хотел чтобы Ник мог импровизировать без слов, но мы не можем поставить подобный вариант в игру.
Wolpaw: Ник из Left 4 Dead 2 Хью Диллан, он -
Faliszek: Он друг Джея, детского героя.
Wolpaw: Он Канадец и Джей Канадец.
Pinkerton: Он на самом деле родом из того же маленького городка в Канаде, что и я, в котором шансы добиться успеха просто астрономически малы. Я думаю, мы единственные два человека, уехали из этого города, добились успеха, и мы оба оказались за работой над Left 4 Dead 2.
Wolpaw: он законно крутой парень, но вот тут их два пути расходятся (о Пинкертоне и Хью).
Faliszek: Он меня пугает.
Pinkerton: Из этого города вырываются не только крутые парни. Когда я сказал ему, что мы из одного города, он заставил меня плакать.
Faliszek: «Почему меня должно это волновать?«, Я думаю это то. что он ему ответил.
http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/Erik.jpg
Erik Wolpaw


http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/Chet.jpg
Chet Faliszek

http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/Jay.jpg
Jay Pinkerton


Что вдохновляет вас, ребята, пока вы пишете?

Pinkerton: На самом деле что то вовсе не юмористическое. Я прочто изучаю как можно больше жанров. Вы всегда пытаетесь заполнить «отсеки» как можно полнее, чтобы в дальнейшем использовать их содержимое, когда вы в нем будете нуждатся.
Faliszek: Очень часто на удивление мало мелочей которые помогают завершить образ, сцену, персонажа и сделать его таким как пологается.
Pinkerton: Это вещь. Я никогда не управлял танком, что становиться ясно при первом взгляде на меня, но если вы пытаетесь записать диалог для того, кто по сценарию должен управлять им, тогда приходиться читать интервью про солдата, который управлял этим самым танком, так вы будете помнить, что можете воспользоваться чем то из этого позже. Я думаю, что я имею в виду, то что я основываюсь на множестве источников, как это возможно большем количестве. Когда вы пытаетесь записать все эти символы и собрать это в что то конкретное, вы выглядите почти как сорока.
Faliszek: Team Fortress было весело, потому что мы знали, что мы хотим создать что то в стиле Америки 60-х, которую может себе представить каждый, естественно были и положительные, и отрицательные отзывы. В зависимости от того откуда вы родом, вы воспринимаете все иначе, проще говоря мы пытались расставить акценты, которые «удовлетворяли» каждую национальность, естественно каждый мог быть возмущен тем, что мы расставили те самые акценты неверно.
Pinkerton: Всегда лучше нанять того кто сможет правильно указать эти самые акценты, так чтобы вы не тратили во время записи на объяснения слишком много времени.
Wolpaw: Мы специально не отбрасывали кого-либо во время кастинга для Left 4 Dead 2, тех кто явно указывал акценты. Даже Вергилий звучит немного с перебором. Я о Cajun’е, лодочнике, на даже местные актеры из Луизианы, не могли передать сленга Cajun’а.
Faliszek: Мы просто говорили ему, Скажи: «Скорей в лодку«. И он хотел бы вернуться к началу, и сказать это в подлинном стиле Cajun’а. Все же мы, наверное, просто можем поставить штамп «Гарантия«, после всего.
Pinkerton: Это секрет написания игры. Необходимо опираться на актеров, и на их личность и личность персонажа.
Что вы сделали наиболее веселым, смешным в Portal 2?
Wolpaw: Мы весело конкретизировали различные сферы личности. Часть из них относиться к тому, что не все персонажи люди, и вы проводите большую часть времени вокруг обработки этих персонажей, вы можете сделать очень много, не перекладывая работу на кого-то другого. Это в какой то степени весело, поскольку вы можете воспользоваться старым тропам комедии воплотив их в игру. Это вроде как возвращение к Half-Life 1, откуда мы использовали фракцию ученых, и перенесли их добавив ваше участие в их работе. Возможно подобное вы видели сотни раз, но теперь вы получите возможность непосредственно принят участие.
Pinkerton: Это также весело как изучать текущие отношения между двумя главными героями.
Wolpaw: Это сложно, но обдумывая новые вещи для GLaDOS, поступки и диалоги интересными. И, видя все новые концепты – фактически имея в команде художников, потому что теперь мы не просто шесть человек, на этот раз – мы можем сказать: «Нам бы очень хотелось чтобы у нас вышло именно так«, и затем получить положительные отзывы художников, это мило. Мы наняли некоторых новых актеров, кто именно, мы неготовы пока сообщить, но мы рады думая о том кто играет определенных персонажей. Это всегда в каком то роде удовольствие, когда вы думаете об этих перипетиях, а затем представляя, что это будет похоже на кого-то, и наконец, эмоции, которые получите.

Portal 2 имеет много новых персонажей. Каков процесс добавления новых личностей в игру?

Wolpaw: Сначала мы говорим об этом. Мы можем выйти на длительную прогулку и пытался придумать сцену или персонаж, и тогда мы задаемся вопросом, чем бы был интересен этот персонаж.
Pinkerton: Если вы видите два или три парня которые ходят вокруг Bellevue (Отель в Болгарии? Ред.) и кричат друг на друга, вероятно, это мы.
Wolpaw: Jay такой громкий, что на днях мы дисциплинировали его.
Pinkerton: Он сказал мне: «Вы не должны говорить столь громко.» Я думаю, что он сердиться на меня, потому что у нас ничего бы не вышло в этот день. Мне было так стыдно. Но много раз мы просто осмысляем игру, пытаясь найти голоса персонажей. Сколько мы можем пройти занимаясь подобным?
Wolpaw: Потому что Portal 2 стал больше и Valve тоже больше, мы можем можем блуждать вокруг реальных актеров. Не то, чтобы люди в наших играх не реальные актеры, но теперь мы можем создать список актеров. Что делать, если у нас есть этот человек? В игре нет Норма Макдональда, но например, мы могли бы сказать: «Что, если этот персонаж озвучивал Норм Макдональд?«.
Pinkerton: Принц, мы можем открыто заявить теперь. Принц есть в Portal 2. (Он шутит … Мы надеемся. -Ред.) В принципе, это просто долгие прогулки в попытках найти неточности, которые можно убрать используя другие лица.
Faliszek: Джей это безумие, когда вещи должны иметь смысл.
Wolpaw: Да, это Канадская странность Джея. Он не делает никакой разницы. Вещи не всегда должны иметь совершенный смысл.


hl2.com.ua

LayRan 14.03.2010 13:52

Цитата:

Сообщение от KillerLOL (Сообщение 7678416)
вы надеетесь, что Гейби раскроет все карты и расскажет что-нибудь о Эп3? Я так думаю, что это будет следующая, после второго портала бомба, которая нежданно-негаданно грянет где-то через полгода после выхода портала

Может быть и так, что Portal 2 будет игрой, дополняющей сюжет 3-го эпизода(как первая игра второй). И выйдут они в одно время... И в одной коробке.

Feanor62rus 14.03.2010 13:56

Цитата:

Сообщение от LayRan (Сообщение 7685219)
И выйдут они в одно время... И в одной коробке.

Вроде бы уже ясно сказали, что портал 2 будет отдельной самодостаточной игрой, не частью сборника.

LayRan 14.03.2010 14:00

А, это всё моя невнимательность.
Такой вопрос: новый персонаж известен только один?

P1RO 14.03.2010 14:16

Цитата:

Сообщение от LayRan (Сообщение 7685270)
Такой вопрос: новый персонаж известен только один?

Только два, а не один. Ещё ведь GLaDOS. Ну как разработчики говорили, будут и новые персонажи, но пока не известные нам.

Nefo 14.03.2010 15:11

Цитата:

Сообщение от LayRan (Сообщение 7685270)
Такой вопрос: новый персонаж известен только один?

Еще 2 робота из коопа.

nikitakress 14.03.2010 16:48

Цитата:

Сообщение от LayRan (Сообщение 7685219)
Может быть и так, что Portal 2 будет игрой, дополняющей сюжет 3-го эпизода(как первая игра второй). И выйдут они в одно время... И в одной коробке.

и чем же первая часть дополняла сюжет 2-го эпизода??? начитался всякой фигни из интернета?

LayRan 14.03.2010 17:13

Нет. Насколько я помню, там сюжеты как-то связаны. Кажется проект, связанный с порталами, и корабль Борей, у них что-то общее.
Цитата:

Сообщение от nikitakress (Сообщение 7686177)
начитался всякой фигни из интернета?

Хз.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:39.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.