Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Архив (Action) (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=206)
-   -   S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky / Чистое Небо (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=39929)

Sooltan DJ 06.06.2008 15:54

Несколько геймплейных видео:
http://pc.ign.com/dor/objects/945039...le_060208.html
http://pc.ign.com/dor/objects/945039...le_060208.html
http://pc.ign.com/dor/objects/945039...mp_060208.html

Scandr 06.06.2008 16:13

Всем внимание!
Очень интересный скриншот:
http://www.stalker.gameru.net/eng/th...star_june3.jpg
Плюс эксклюзивное видео (представляем вам эксклюзивный ролик Clear Sky в высоком dvd качестве, который был представлен на сайте gamestar):
http://www.stalker.gameru.net/
Не менее интересные скрины с видео, показывающие инвентарь, КПК, новые детекторы, модинг оружия и т.д:

Mustang GT 06.06.2008 17:58

Скрины действительно интересные. А не кто ни знает, что это за голубенькая полоска выше жизней на 4 скрине?

Scandr 06.06.2008 18:08

Mustang GT
Скорей всего выносливость (бегущий человечек нарисован сбоку).
SunRize
Видео можно в шапку (скрины тоже для тех кто не может скачать) - хорошее качество и пояснение (правда на нем.) всех аспектов игры (модинг, детекторы, симуляция, кпк и т.д.) Весит 80 мб - 4 мин.

Цензор 06.06.2008 19:20

Играл в демо (вроде даже бету), баг на баге, посреди боя бандиты разворачиваются и повесим за спину оружие, спокойно бредут по своим делам. Где-то есть домик в котором постоянно генерируются бандиты, причем из воздуха. Враждующие группировки, иногда ходят вместе, как не в чем не бывало, дружно сидят у костров. Думаю что если я играл в демо, то нас ждут десятки патчей...

LogruS 06.06.2008 19:47

Цензор
Ну, а ты что хотел? Демка на то и демка, чтобы быть глючной. Её же никто не шлифует, мелкие баги не отлавливает. Работает, и ладно.

Sooltan DJ 06.06.2008 20:05

Кстати походу локацию с Больницу убрали.:( В котором показывали геймплей в прошлом году.

Ragmal 06.06.2008 21:01

А по поводу нового оружия новых костюмов ничего не известно?

Чёрный Плащ 06.06.2008 22:11

Sooltan DJ
Ссылку на источник информации. Что-то не вериться.

Sooltan DJ 06.06.2008 23:38

Сталкер SI на форумах GSC говорили об этом. Сказали мол ее использовали для демонстрации ИИ.

ВиРТу03 06.06.2008 23:53

Ragmal
6 новых видов стволов, а костюмы будут

Ragmal 07.06.2008 11:27

Сталкер SI
Sooltan DJ
Как показывает опыт - до оффициального выпуска самой игры может ещё многое что измениться, не стоит так реагировать :) Ну естественно может и сама дата выхода игры откладываться бесконечное кол-во раз... Но думаю оно того стоит.
shevа
а где можно арты или скрины этого нового оружия посмотреть...особенно костюмчики интересно глянуть :)

ВиРТу03 07.06.2008 13:21

Ragmal
Я на скринах (какие есть в данное время) не видел еще ни одного нового ствола и новых костюмов кроме костюмов братства Чистое Небо. Найди скрин какой нибудь, можешь тут посмотреть где запечатлён клан Чистое Небо и смотри

Чёрный Плащ 07.06.2008 13:24

Sooltan DJ
Значит её оставят в мультиплеере. Больно хорошо локация прорисована.
Ragmal
А также может упасть метеорит на Землю и сделать игру реальностью ;) .

CepbIu 07.06.2008 17:17

А где можно скачать демку? Только чтоб нормально скачать, потому как на видюхи, файлы и прочее со всех ваших ссылок скачать не получаеться...

SunRize 07.06.2008 17:36

Цитата:

Сообщение от CepbIu (Сообщение 4184179)
А где можно скачать демку?

на tfile.ru есть
Цитата:

Сообщение от CepbIu (Сообщение 4184179)
Только чтоб нормально скачать, потому как на видюхи, файлы и прочее со всех ваших ссылок скачать не получаеться...

Если руки кривые, то помочь ничем не могу.

CepbIu 07.06.2008 17:50

Скажи, когда щелкаешь по кнопке скачать, и происходит ошибка, или не происходит вообще ничего, ето руки кривые?

Субару 07.06.2008 17:52

А мне два человека "заливали",что игра уже вышла. Вот гады!=)
Кстати, хочу спросить. На одной из карт Зоны я видел некий Мёртвый город. Звучит очень интересно, а будет такая локация? Кто нибудь знает?

Wolfdale 07.06.2008 17:57

На втором скрине - апгрейды оружия что ли?

Scandr 07.06.2008 18:01

SunRize
Поправь ссылки на видео презентации (я выкладывал: http://forum.igromania.ru/showpost.p...postcount=1289), а то они кидают наобщую страницу Youtube, а не на видео. Насчет билда может кинуть в шапку хоть какую-то ссылку на скачку, а то вопросы, вопросы, вопросы...
CepbIu
Я тысячу и один раз выкладывал - рабочую ссылку на скачку билда (сам оттуда скачивал), скачивай 491 мб., одним файлом (в комплекте распаковщик файлов):
http://www.gameru.net/forum/index.ph...f=173&t=18554& (убрал спойлер, а то некоторым он мешает)
Также по этой ссылке найдешь патчи, советы и т.д., тому подобное. Кстати ссылку на видео демонстрации геймплея (в шапке должно быть) - можешь получить чуть выше в моем посте - смотреть настоятельно рекомендуется.
И еще: мои ссылки точно работают.
Wolfdale
Да. Таким макаром будем все модифицировать. Могу еще скинуть скрины с демонстрации для PC-игры (сама она весит 500 мб. поэтому ссылку кидать не буду - кто будет качать?), там как раз все Чистое небо на ладони (бармен, торговец, мастер и т.д.)

дон Хенаро 07.06.2008 19:09

а где скачать демку?

LogruS 07.06.2008 19:21

дон Хенаро
Предыдущий пост, под спойлером.

Cofad 08.06.2008 01:30

Как в билде убрать динамическое освещение? Просто комп не тянет. Когда захожу в игру пишет, что надо перезайти. Выхожу и чтоб снова зайти всегда приходится удалять файл "_appdata_" который появляется после того как я вхожу в игру. И когда я снова вошёл, то всёравно стоит динамическое освещение и максимальные настройки!:confused:

Sooltan DJ 08.06.2008 09:00

Cofad написано же только поддерживается DirectX 9. Так терпи либо делай апгрейд. А вообще это просто билд и нефакт что из-за динамического освещения у тебя будут тормоза. Пока игра не выйдет делать выводы рано.

][DeyXes][ 08.06.2008 14:47

Кто знает, какие системные требования будут минимальные и рекомендуемые?
То я скоро беде комп апгрейдить хочется в Сталкер - Чистое Небо на Max настройках поиграть

Rеy 08.06.2008 14:57

][DeyXes][
Ты вобще FAQ будешь смотреть прежде чем задавать такие глупые вопросы.

Cofad 08.06.2008 15:41

][DeyXes][
В шапку посмотри!

007ALTAIR007 08.06.2008 17:10

Есть несколько вопросов:
1. Кто может пояснить как гг зовут Шрам или Стрелок ???
2. Че за групперовка "РЕНЕГАТЫ" ???
кстати после установки на билд патча 1.3 играть стало интереснее:Grin:

Sooltan DJ 08.06.2008 17:22

007ALTAIR007
1) ГГ скорей зовут Шрам.
2) Ренегаты это группировка Бандитов которая засела в Болотах.

007ALTAIR007 08.06.2008 18:25

Я вреде слышал, что это приквел, значит гг должно по идеи звать Стрелок:-)

И ещё кто знает, как будет выгледит баланс оружия всмысле если утя оружие будет модернизироваться, а у NPC нет

LogruS 08.06.2008 18:27

007ALTAIR007
Ты хоть немного за игрой следишь? То, что это будет приквел - ты угадал, но главгероем будет вовсе не Стрелок.

Rеy 08.06.2008 18:45

007ALTAIR007
Разработчики нам обещают, что увидим Стрелка и сможем вступить в его группу во втором походе к сердцу зоны. Если вспомнить, что у Стрелка в группе в тот момент находились Призрак, Клык, и Проводник.
То играть будем за когото из них.

][DeyXes][ 08.06.2008 18:53

REYsir
Во первых я практически уверен что они неправдивые!
На счет Минимальных я прогнал извиняюсь а на счет Максимальных мне никто не ответил! (не рекомендуемые они обычно пишутса для конфортной игры на медиуме)

LogruS 08.06.2008 21:40

Цитата:

Сообщение от REYsir (Сообщение 4190857)
То играть будем за когото из них.

Ёхарный бабай! Вы хоть один скрин с инвентарём главгероя видели? Там его имя отображается, если что.

Rеy 08.06.2008 22:06

Цитата:

Сообщение от LogruS (Сообщение 4192111)
Ёхарный бабай! Вы хоть один скрин с инвентарём главгероя видели? Там его имя отображается, если что.

Наёмник по имени "Наёмник Шрам" -хмм

Scandr 08.06.2008 22:35

REYsir
Цитата:

Разработчики нам обещают, что увидим Стрелка и сможем вступить в его группу во втором походе к сердцу зоны.
Откуда ты это взял??? Максимум разрабы говорили, что мы пересекемся со Стрелком по сюжетной линии и все. Остальное надумки.
Цитата:

Наёмник по имени "Наёмник Шрам" -хмм
Эт рабочее имя, но возможно оно и останется - разрабы не решили еще. Насчет "Наемник Шрам" - дели пополам наемник по имени Шрам
][DeyXes][
Цитата:

а на счет Максимальных мне никто не ответил!
И никто не ответит пока не выйдет игра.
Sooltan DJ
Цитата:

2) Ренегаты это группировка Бандитов которая засела в Болотах.
Не факт. У бандитов другая эмблема и свое обозначение ("бандиты"). Посмотрим, пока рано говорить категорично. Возможно, конечно, что это подвид бандитов.

][DeyXes][ 09.06.2008 02:29

А чё групировок будет тока 5 Бандиты, Ренегаты, Чистое небо, Долг и Свобода?
А где Монолит?

~MAX_PAYNE~ 09.06.2008 06:01

воопше его должны звать стрелок,потому что в 1 части когда ты идёшь к проводнику,он тебе говорит что ты должен иди на Агропом(в убежище стрелка)там тебя будет ждать доктор,когда ты ползешь по лестницы в убежище,взрывается растяжка,после этого доктор тебе говорит,"Стрелок,стрелок,Как же ты в свою расдяжку влез..",извините что отвлекся от темы,так получается что Меченый-это Стрелок.

Sooltan DJ 09.06.2008 06:24

Новое видео Чистого неба показывающий геймплей:
http://pc.ign.com/articles/879/879348p1.html

Видеопревью Чистого неба:
http://stalker-inside.ru/page.php?al...cs_vp_gamestar
P.S. Советую скачать превью показывают геймплей сам. А также новый вид болта. Да и камера управления оружием выглядит лучше оригинала.

007ALTAIR007 09.06.2008 06:30

~MAX_PAYNE~
Цитата:

Как же ты в свою расдяжку влез..",извините что отвлекся от темы,так получается что Меченый-это Стрелок.
Гениально Ватсен:-), что только дошло??:-))

~MAX_PAYNE~ 09.06.2008 06:35

Скрытый текст:
007ALTAIR007
Всмысле дошло,все спорили кто меченый,я обосновал свой ответ,что меченый-это срелок.ты Лол.

][DeyXes][ 09.06.2008 10:35

~MAX_PAYNE~
Цитата:

Как же ты в свою расдяжку влез..",извините что отвлекся от темы,так получается что Меченый-это Стрелок.
Меченый не всегда попадает в свои растяжки во я например 2 раза попал 2 непопал. И не все в начале игра узнают что Меченый это стрелок.
Цитата:

Всмысле дошло,все спорили кто меченый,я обосновал свой ответ,что меченый-это срелок.ты Лол.
Этот спор ХРЕН ЗНАЕТ КОГДА УТИХ и все умные люди поняли давно что Меченый это Стрелок а все остальные вроде тебя тока недавно это поняли и всем с гордостью великого своего УМА доказует что Меченый это Стрелок!

LogruS 09.06.2008 10:44

Посему тему Меченого-Стрелка закрываем.

][DeyXes][ 09.06.2008 10:51

Sooltan DJ
Да камера в геимплейном видео стала намного приятнее и оружее стало вести себя лучше.
А вот превью на немецком и тем более старый геймплей показывают (такоеже превью почти от ПС гейм ты выкладывал)

Fraze 09.06.2008 13:06

Цитата:

Сообщение от Sooltan DJ (Сообщение 4194117)
http://pc.ign.com/articles/879/879348p1.html

Разрешение видео, очень мальенько =/ Кстати мне показалось, или жизни у ГГ почти не отнимались когда в него стреляли? О_о
Цитата:

Сообщение от Sooltan DJ (Сообщение 4194117)
А также новый вид болта

XDDD А зачем этот прибор который теперь с болтом? Мерять уровень аномалий что ли? Кстати за игрой почти не следил, что бы потом, после входа игр было много "неожиданностей" в виде нововвидений и т.д. Новое окно торговли слегка удивило. Кстати, возле жизней и состояния брони появился белый полу круг, что это?
Вот, что-то похожее на обложку игры:


Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4194107)
Меченый-это Стрелок.

фигасе О_о кто бы мог подумать.... кхм, извиняюсь, не сдержался.

][DeyXes][ 09.06.2008 13:58

Nеrо
Цитата:

Разрешение видео, очень мальенько =/ Кстати мне показалось, или жизни у ГГ почти не отнимались когда в него стреляли? О_о
Это же просто демонстрация геимплея. Я думаю будет досадно если разрабы
показывают геимплей прессе и в ето время ево убивают и демонстрация закончена)
Цитата:

XDDD А зачем этот прибор который теперь с болтом? Мерять уровень аномалий что ли? Кстати за игрой почти не следил, что бы потом, после входа игр было много "неожиданностей" в виде нововвидений и т.д. Новое окно торговли слегка удивило. Кстати, возле жизней и состояния брони появился белый полу круг, что это?
Вот, что-то похожее на обложку игры:
Этот детектор определяет где находитса артефакт (почти все артефакты будут невидимы)
Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ Посмотреть сообщение
Меченый-это Стрелок.
да я сам от него в шоке=)

LogruS 09.06.2008 14:40

Цитата:

Сообщение от Nеrо (Сообщение 4195051)
Кстати мне показалось, или жизни у ГГ почти не отнимались когда в него стреляли? О_о

Не отнимались. Заметил зачок в виде черепушки? Это значок бессмертия.

Sooltan DJ 09.06.2008 18:25

Цитата:

XDDD А зачем этот прибор который теперь с болтом? Мерять уровень аномалий что ли? Кстати за игрой почти не следил, что бы потом, после входа игр было много "неожиданностей" в виде нововвидений и т.д. Новое окно торговли слегка удивило. Кстати, возле жизней и состояния брони появился белый полу круг, что это?
Вот, что-то похожее на обложку игры:

Этот детектор определяет где находитса артефакт (почти все артефакты будут невидимы)
Лол. Это счетчик гейгера. С помощью него можно будет узнать где находится радиация.

][DeyXes][ 09.06.2008 18:48

Sooltan DJ
Цитата:

Лол. Это счетчик гейгера. С помощью него можно будет узнать где находится радиация.
следи за словами!
я увидел в превью что он указывает на артефакт и после того как он ево подобрал маячок отключился!
КАКОЙ НАХРЕН СЧЕТЧИК ГЕЙГЕРА!!!

LogruS 09.06.2008 19:01

Цитата:

[DeyXes][;4197238]КАКОЙ НАХРЕН СЧЕТЧИК ГЕЙГЕРА!!!
Обыкновенный.
Цитата:

Сообщение от Nеrо (Сообщение 4195051)
Кстати, возле жизней и состояния брони появился белый полу круг, что это?

Имелся в виду этот полукруг.

Sooltan DJ
Выделяй уж тогда, на какой вопрос отвечаешь. А то найдётся очередной крикун...

][DeyXes][ 09.06.2008 19:36

Значит я его не заметил этот счетчик.
А говорил я про ту штуку что у гг в левой руке с круглым экраном на перевес с пистолетом (это же вроде не геигер)

Харёк 09.06.2008 23:06

Цитата:

Сообщение от Sooltan DJ (Сообщение 4197127)
Лол. Это счетчик гейгера. С помощью него можно будет узнать где находится радиация.

Тупо както. По оригинальному сталкеру этот самый счетчик встроен в костюм, это я уверен прибор для поиска анамалий либо супер редких артефактов.

LogruS 09.06.2008 23:15

Чё гадать? Выйдет - узнаем.

Харёк 09.06.2008 23:30

LogruS
Ну и что, я сделал логический вывод. А сидеть пыхтеть под нос-что мол нече неизвестно, игра не вышла и тд, тогда смысл вобще в этой теме.

SunRize 09.06.2008 23:34

Цитата:

Сообщение от Харёк (Сообщение 4198937)
тогда смысл вобще в этой теме

Выход тут

Цитата:

Сообщение от Харёк (Сообщение 4198731)
По оригинальному сталкеру этот самый счетчик встроен в костюм

Возможно они даже не знали, как сделать, чтобюы его виждно было, да илил просто это не счетчик вовсе. Подождём - увидим

Natelian 09.06.2008 23:53

Харёк
не лезь впред поезда, всеравно догонит, а так, подождем увидим, может это вообще новое оборудывание ввидут

Cofad 09.06.2008 23:56

Цитата:

Сообщение от Retr0M@n (Сообщение 4199083)
может это вообще новое оборудывание ввидут

Ага, радар для охоты на кровососов :lol:

Natelian 10.06.2008 00:00

Cofad
нэ, анти мозговыкипатель :)) а серьёзно, спорить можно до самого выхода

NoName.dll 10.06.2008 00:41

Цитата:

Сообщение от Nеrо (Сообщение 4195051)
Вот, что-то похожее на обложку игры:

Занятно. Но обложка отечественного издания игры будет намного лучше. :))
Цитата:

[DeyXes][;4195331]Этот детектор определяет где находитса артефакт (почти все артефакты будут невидимы)
Это с каких пор артефакты невидимые? Насколько я помню, в "ЧН" будут невидимые аномалии, в связи с чем опасность очередного путешествия к артефактам возрастет.
Хм... Видел я однажды на каком то форуме арт, где некий сталкер со здоровенной бандурой в руках, у которой имеется дисплей. Вообще на какой то детектор похож. Скорее всего, это приборчик для вычисления наиболее безопасной траектории к находящемуся в самой гуще аномалий артефакту.
Цитата:

[DeyXes][;4197238]я увидел в превью что он указывает на артефакт и после того как он ево подобрал маячок отключился!
Вот, даже подтверждение моим словам. Правда, я лишь предполагаю.
Цитата:

Сообщение от LogruS (Сообщение 4198794)
Чё гадать? Выйдет - узнаем.

Извините, не удержался высказать мнение.

KpoBococ 10.06.2008 00:53

Эх ты... Тьма-тьмущая... Ещё в прошлом месяце на диске "РС геймера" и на других ресурсах, выложили 45 минутное интервью с разрабами, где те обьясняли, что артефакты будут не невидимыми, а очень хорошо скрытыми от людских глазёнок... (Как по мне, так они могли просто добавить какой-нибудь shader-ный эфект...)

[Эфраим] 10.06.2008 00:58

Все что я жду от нового Сталкера это нормальный, проработанный AI, ну кроме новой кампагии конечно!

niger92 10.06.2008 01:58

жду эту игру с нетерпением, оригинальный сталкер в свое время надолго вырвал меня из реальности, надеюсь, разрабы не подведут, а не похоже на то, что они подведут

trim 10.06.2008 02:18

Лично мне Сталкер ТЧ очень понравился, единственное, что огорчало, это то, что аномалии были хорошо видны и легко проходимы. Слава Богу, разработчикии это поняли, и, вроде бы делают аномалии невидимыми. С нетерпением жду 29 августа. Извините, если вопрос уже задавался, но что-нибудь про новые аномалии слышно?

niger92 10.06.2008 02:27

Цитата:

Сообщение от TrIm (Сообщение 4199851)
аномалии были хорошо видны и легко проходимы

есть мод, который делает их невидимыми. А разработчики молодцы, если исправят это в ЧН. В "Пикнике на обочине", кстати, аномалии в основном невидимыми были, так что это будет еще одним шагом, приближающим нас к гениальному произведению Стругацких

Tima-Z 10.06.2008 07:02

А что насчет концовок.... Их будет также несколько.....

Sooltan DJ 10.06.2008 07:34

Слышал вроде чтобы пройти сюжетку надо сделать вроде так чтоб это стало начало ТЧ. Если не выйдет то будет другой конце. Так я понял на форуме GSC.

~MAX_PAYNE~ 10.06.2008 08:44

Будет 1 концовка,это же предистория.

Reid Hook 10.06.2008 09:21

Cartman-kun ты лутче посты сдесь с таким мнением не ставь~MAX_PAYNE~ все правильно про тебя сказал...Имхо

Концовка одна(однозначно)..

niger92 10.06.2008 09:30

Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4200162)
Будет 1 концовка,это же предистория.

почему, может быть несколько, но только концовку, которая заканчивается началом ТЧ, обьявят истинную, а все остальные ложными. Так же и в ТЧ истинной счтитаются концовки, когда ты дойдешь до О-сознания

~MAX_PAYNE~ 10.06.2008 10:00

niger92
Я думаю что ложные концовки будут лишними.

niger92 10.06.2008 10:11

Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4200273)
Я думаю что ложные концовки будут лишними

хм, ну да, это ж предыстория... Наверное, ты прав...

Tima-Z 10.06.2008 10:34

Даже если и будут ложными концовки они будут связанны с ТЧ

~MAX_PAYNE~ 10.06.2008 10:55

Tima-Z
Интересно как они будут связаны с 1 частью?!

Tima-Z 10.06.2008 11:00

Допустим... В конце главного героя заволили и в грузовик закинули который ехал в начале ТЧ))

~MAX_PAYNE~ 10.06.2008 11:01

Tima-Z
Это скорей всего не ложная концовка,а настоящая.

Scandr 10.06.2008 11:02

~MAX_PAYNE~
Цитата:

Интересно как они будут связаны с 1 частью?!
Никак. Концовка будет одна и сюжет будет вести только к ней, если у вас что-то не выйдет придется загружаться по новой.

~MAX_PAYNE~ 10.06.2008 11:06

Scandr
Я атом же и говорю что не каких ложный концовок не будит,а будит одна единственная концовка.

Scandr 10.06.2008 11:08

Sooltan DJ
Цитата:

Новое видео Чистого неба показывающий геймплей:
Видеопревью Чистого неба:
P.S. Советую скачать превью показывают геймплей сам. А также новый вид болта. Да и камера управления оружием выглядит лучше оригинала
Советую по дружески быть внимательней и не выкладывать несколько раз, то что уже выложили. Смотри мои посты пару страниц назад.
LogruS
Цитата:

Не отнимались. Заметил зачок в виде черепушки? Это значок бессмертия
Эт не значек бессмертия. Просто наш герой обладает сверхспособностью, по сюжету он попал под выброс и только один выжил, таким оброзом у него хоть не полный, но иммунитет от выбросов (и всего, что с этим связано).

Sooltan DJ 10.06.2008 14:02

Цитата:

Эт не значек бессмертия. Просто наш герой обладает сверхспособностью, по сюжету он попал под выброс и только один выжил, таким оброзом у него хоть не полный, но иммунитет от выбросов (и всего, что с этим связано).
Да сказали же что что это бессмертие. Даже когда показывали игру в прошлом году. Там тоже бессмертие стояло.

Scandr 10.06.2008 15:23

Sooltan DJ
Могу, конечно, ошибаться, просто подумал, что так логичнее (надо же как-то показать, что герой у нас выбросоустойчивый). А бессмертие вообще зачем каким-то ярлыком помечать? Хотя причины найдутся.

just player* 10.06.2008 15:23

А насколько похорошеет техническая часть?

~MAX_PAYNE~ 10.06.2008 15:45

just player*
НА 68 страници прочти FAQ!
А сколько будет состовлять полное прохождение игры?!

A.L.E.X.ru 10.06.2008 15:50

Прикольная картинкаКачай здесь http://img73.imageshack.us/img73/5373/stalkerl1w13jh8.jpg

Scandr 10.06.2008 17:26

~MAX_PAYNE~
Цитата:

А сколько будет состовлять полное прохождение игры?!
GAMERU.NET: Сколько примерно времени займет прохождение игры? А сколько будет состовлять полное прохождение игры?!
Олег Яворский: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и раньше, игрок будет иметь возможность для более детального исследования Зоны, поэтому потенциально прохождение может быть значительно бОльшим.
Все это в шапке и многое другое (реклама).
A.L.E.X.ru
Чет ничего прикольного, даже не открывается.

niger92 10.06.2008 17:27

интересно, а это будет последняя часть "Сталкера"? Могли бы и дальше делать новые игры, например, от имени Призрака или любого другого сталкера

Wаrlock 10.06.2008 17:59

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4202605)
интересно, а это будет последняя часть "Сталкера"? Могли бы и дальше делать новые игры, например, от имени Призрака или любого другого сталкера

Скорее всего это-не последняя часть. Кроме "Чистого неба" как минимум должно быть еще продолжение. Делать новые игры можно бесконечно, дело в другом-качество этих игр, и понравятся ли они игрокам.

Fraze 10.06.2008 18:12

Цитата:

Сообщение от A.L.E.X.ru (Сообщение 4202024)
Прикольная картинка

В каком месте она прикольная? Подобные обоины делаются в фотошопе за 20 минут, это самый максимум и по интернету подобных цветов огромное количество.
Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4200457)
Я атом

Ты молекула =/
Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4202605)
интересно, а это будет последняя часть "Сталкера"?

Нет конечно. Увернен, тени чернобыли принесли большкю прибыль, тоже самое будет и с Чистым небом. Зачем разработчика терять такую прибыль, если конечно, Чистое небо не получтся трешачком.
Кстати, разработчики давали какие либо обещания, связанные с оптимизацией игры и с безглюченностью?

007ALTAIR007 10.06.2008 22:19

Nеrо
Цитата:

Нет конечно. Увернен, тени чернобыли принесли большкю прибыль, тоже самое будет и с Чистым небом. Зачем разработчика терять такую прибыль, если конечно, Чистое небо не получтся трешачком.
Кстати, разработчики давали какие либо обещания, связанные с оптимизацией игры и с безглюченностью?
Я гдето читал, что разбы для тестирования ТЧ приглошали 30 чел., а для ЧН они пригласили кажись поболее и они тестируют икру прямо в офисе.

PostalSH 11.06.2008 08:57

Цитата:

Сообщение от Nеrо (Сообщение 4202832)
Нет конечно. Увернен, тени чернобыли принесли большую прибыль, тоже самое будет и с Чистым небом. Зачем разработчика терять такую прибыль, если конечно, Чистое небо не получтся трешачком.

Да, разумеется, нет. Это приквел и этим все сказано, да и они сами, разработчики говорили, что собираются создать целую серию игр в Зоне. И вообще как вы представляете, что ЧН последняя часть серии, которая только предрасказывает что и как было за год. А где продолжение? Без него ни как.
Да, раньше у разработчиков не было ни денег, ни "власти" и даже в какой-то степени статуса, позволяющей ей свободно и четко работать над проектом. Судя по всему уже известному о ЧН, трешаком его грех назвать. Даже близко ТЧ к трешовым играм не относится.

xxxSWATxxx 11.06.2008 09:27

а за какова героя мы будим играть ?

~MAX_PAYNE~ 11.06.2008 09:32

xxxSW@Txxx
ЛОЛ,а ты одготай с 1 раза,если это предистория,значит мы за кого будем играть...?!

niger92 11.06.2008 09:56

Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4206441)
а ты одготай с 1 раза,если это предистория,значит мы за кого будем играть...?!

я тоже так думал, только вот в шапке что-то непонятное написано про какого-то наемника, оказавшегося на острие противостояния между группировками... Странно это как-то...

Добавлено через 19 минут
и ведь в интервью с разрабами они не говорили прямым текстом, что играть мы будем за Стрелка, и даже наоборот, сказали, что у нас будет возможность посмотреть на события с другой стороны, поиграв за врага Стрелка. Это что ж получается, за Меченого нам побегать не дадут?

Чёрный Плащ 11.06.2008 10:27

~MAX_PAYNE~
Кончай парить мозги.
niger92
Да.
xxxSW@Txxx
Играть будем за Шрама, который каким-то макаром будет связан с историей из "Теней".

SkiFox 11.06.2008 12:06

Он какой-то компас держал на скриншоте,что это?

KpoBococ 11.06.2008 12:48

Цитата:

Сообщение от SkiFox (Сообщение 4206899)
Он какой-то компас держал на скриншоте,что это?

Возможно это "тот-самый" определитель местонахождения артефактов...

Wolfdale 11.06.2008 13:01

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4206504)
в шапке что-то непонятное написано про какого-то наемника

Кстати, если ГГ - наемник, то как он может вступать в другие группировки? Наемники были врагами для всех кроме бандитов в Тенях Чернбыля.

Sooltan DJ 11.06.2008 13:26

Вот он какой ГГ игры Чистое небо:

Fraze 11.06.2008 13:51

Sooltan DJ
Чёт на бомжа похож если чесно. Мне не нравится., хорошо хоть что в игре его рожу видно не будет. Как то она не вызывает у меня каких либо симпатий, наобарот, отвращает не много.
Цитата:

Сообщение от Wolfdale (Сообщение 4207152)
Кстати, если ГГ - наемник, то как он может вступать в другие группировки?

Он может вступать в групировки =/

Wаrlock 11.06.2008 14:08

Цитата:

Сообщение от Sooltan DJ (Сообщение 4207312)
Вот он какой ГГ игры Чистое небо

Меченый был похож на алкаша с похмелья местами вообще будто по голове ударили чем-то тяжелым (выражение лица такое... своеобразное), теперь ГГ похож на бомжа старого, что будет дальше?!

Чёрный Плащ 11.06.2008 14:11

Wolfdale
Наёмник не в смысле группировки, а в смысле, что он может наняться на работу кому угодно.

niger92 11.06.2008 14:27

Цитата:

Сообщение от War-071 (Сообщение 4207570)
Меченый был похож на алкаша с похмелья местами вообще будто по голове ударили чем-то тяжелым (выражение лица такое... своеобразное), теперь ГГ похож на бомжа старого, что будет дальше?!

это ж зона, там не все красивые... А выражение лица своеобразное, так это потому что он столько всего пережил, хотя бы потерю памяти и еще кучу хрен знает чего... А этот по ходу тоже не сосунок вчера с большой земли. Красотой он действительно не блещет, но ведь 1его лица видно практически не будет 2герои K&L тоже были далеко не красавцами, что не мешало за них играть

LightSaber 11.06.2008 14:46

Интересно почему не добавляют женщин? Не ну ладно в оригинале не было. Там мол радиация, все свалили, остались только суровые мужики, готовые рискнуть жизнью. Но ДО появления анамалий и атак монстров? Такое чувство, что женского пола там вообще не существовало...
ЗЫ, хотя в первой части нашел туалет на станции с пометками "М" и "Ж" :)) Они существуют!!! Только их наверно просто не видно! Местная анамалия невосприимчивости к женщинам! :))

niger92 11.06.2008 14:52

Цитата:

Сообщение от LightSaber (Сообщение 4207808)
Но ДО появления анамалий и атак монстров?

в ЧН нам обещали еще более враждебный мир с кучей аномалий (в этот раз невидимых). Короче, если в ТЧ женщинам делать было нечего, то в ЧН тем более

Scandr 11.06.2008 18:52

LightSaber
Каких женщин? Из ХЛ? Один из главных уже там помер, а что же будет с его партнершей среди суровых мужиков? Страшно представить!!!
Цитата:

ЗЫ, хотя в первой части нашел туалет на станции с пометками "М" и "Ж" Они существуют!!!
Они существовали до того как появилась зона. Согласен, что у ученых и т.д. хоть одна да практикантка должна быть, а вот в открытых условиях женщин не надо. Есть военный факт: солдат (мужчина, мальчик - если по Фрейду, то не важно) не может видеть смерть женщины, для него это шок, поэтому оставим это Израилю. Зона жестока (не в игре) и излишние игровые моменты могут напрочь убить ее атмосферу (игровую).

Sooltan DJ 11.06.2008 19:12

Мне либо кажется но ГГ напоминает актера из фильма Сталкер.

Scandr 11.06.2008 19:38

Sooltan DJ
Эт из офиц. форума прочитал (раскусил? Уверен что да):sml: ??? Согласен, сходство есть, да и актер не плохой поиграл бы за него

sasha0110 11.06.2008 19:39

Люди, хватит писать всякую чушь!!! За последние пять страниц положительные эмоции вызвал только пацанчик, который догадался, что Меченый и Стрелок - это одно лицо!

Sooltan DJ 11.06.2008 20:03

sasha0110 ты проспал приятель мы теперь обсуждаем будущего героя.:)
Scandr нет у меня вообще не пашет форум GSC.:(

Wаrlock 11.06.2008 20:12

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4207680)
это ж зона, там не все красивые... А выражение лица своеобразное, так это потому что он столько всего пережил, хотя бы потерю памяти и еще кучу хрен знает чего... А этот по ходу тоже не сосунок вчера с большой земли. Красотой он действительно не блещет, но ведь 1его лица видно практически не будет 2герои K&L тоже были далеко не красавцами, что не мешало за них играть

Да при чем здесь красавец-не красавец?! Этого и ненадо, но если ГГ не видно во время игрового процесса, то неписей видно отчетливо. И их лица тоде не вызывают положительных эмоций. Я не говорю о красоте, я говорю о текстурах лица и мимике. Да, вам не обязательно видеть, какие драматичные рожи корчит солдат, умирая. Но основных персонажей надо сделать с более-менее вменяемой мимикой, чего только стоил Сидорович-мимика у него-вообще жесть, иногда смотришь на него, и страшно становится-что же это у него за перелом лица? А как они говорят? Рот открывается как? Это не рот, а ротовая щель, вяло ворочающаяся и не синхронизированная с речью. Мимику хотябы основных персонажей надо поправить, хотя это и не критично, можно и дальше любоваться на жуть, которая творится с лицом сталкера, когда он говорит.

Scandr 11.06.2008 20:26

Sooltan DJ
Скрытый текст:
Сейчас - да, но тогда когда обсуждали тему внешности ГГ ЧН на форуме (пару дней назад или меньше)- все работало. Ты ведь успел разместить скрин ГГ от Васи???. Ладно, забыли (эт не важно, но не отмазывайся:sml: )

niger92
Цитата:

это ж зона, там не все красивые... А выражение лица своеобразное, так это потому что он столько всего пережил, хотя бы потерю памяти и еще кучу хрен знает чего...
Лицо не плохое, харизма есть. Думаю герой отличный - вроде не быдло, что радует. Иконки поменяют. Пережил... - выброс и много чего еще, короче, я доволен. Он не Дима Белан и Кличко и т.д. Меченный не высокий (бесит, когда меняют его рост моды - такое ощущение, что все высокие, стройные блондины (как я:sml: )), достаточно интересный человек и не важно для зоны, что он не может бревно разбить рукой, главное человек, что всем советую...

Valar 11.06.2008 22:44

Цитата:

Доработанная система симуляции жизни
Разнообразное поведение сталкеров-NPC в симуляции
Очевидно больше скриптов, ИМХО пока что оптимально поведение НПС проработано было в Фабле и обливионе, прошлый сталкер пестрил лагами и ошибками.
алсо
Цитата:

Мне либо кажется но ГГ напоминает актера из фильма Сталкер.
Да. Хотя вообще такое соответствие немного странно и не слишком тактично со стороны разрабов. Всё таки герой фильма во первых относится немного к другим событиям и имеет немного иную моральную мотивацию.
Цитата:

да и актер не плохой поиграл бы за него
он уже умер, если не ошибаюсь, так что за него у тебя сыграть вряд ли получится.

Scandr 11.06.2008 23:02

Valar
Цитата:

Очевидно больше скриптов,
Согласен.
Цитата:

оптимально поведение НПС проработано было в Фабле и обливионе
Да? Не увидел - те же скрипты привязынные к местности и респауну (в Фабле вообще явно, в Обле - не меньше). В Сталкере все же отошли (немного) от конкретных рекомендаций к местности и эт прорыв (кто еще? Вот в этом и проблема, что ни кто - боятся лагов и ошибок, денег можно проще заработать)
Цитата:

Всё таки герой фильма во первых относится немного к другим событиям
Эт не прямая ассоциация, поэтому можно. Наоборот, значит актер зацепил. О нем уже узнали, те кто врядли бы даже его заметил среди Бивиса и Батхета (хотя + ли это?)
Цитата:

так что за него у тебя сыграть вряд ли получится.
Наверно, неправильно выразился. Просто мне интересна его *не много иная мотивация* в контексте

Valar 12.06.2008 00:06

Цитата:

Наверно, неправильно выразился. Просто мне интересна его *не много иная мотивация* в контексте
вряд ли это получит отражение непосредственно в игре, скорее всего будет нечто вроде первого сталкера без "правильной" концовки.
Цитата:

Да? Не увидел - те же скрипты привязынные к местности и респауну
Респаун это не всё. Но если даже говоритьв этом ракурсе, то я вспоминаю свалку, где респаун шёл невероятно быстро, не успевал пристрелить последнего, как уже шла новая волна. Бесило реально. Ни в Обливионе ни в Фабле такого ощущения не возникало. Хотя в данном случае я говорил и о поведенческом типе персонажей...

Принцип 12.06.2008 00:30

Товарищи сталкерманы, не находите ничего станного в том, что дата релиза игры медленно и плавно сдвигается всё дальше и дальше. Стоит лишь сказать то, что первоначально её хотели выпустить где-то в феврале. 0_о.

Wаrlock 12.06.2008 00:35

Цитата:

Сообщение от Dr.Shadow (Сообщение 4211129)
Товарищи сталкерманы, не находите ничего станного в том, что дата релиза игры медленно и плавно сдвигается всё дальше и дальше. Стоит лишь сказать то, что первоначально её хотели выпустить где-то в феврале. 0_о.

Это новая тактика переноса игры. Дата выхода сдвигается плавно, и не вызывает бури протестов. А если ее перенести сразу на большой срок, то фанаты начинают ругаться.

Принцип 12.06.2008 00:45

Цитата:

Это новая тактика переноса игры. Дата выхода сдвигается плавно, и не вызывает бури протестов. А если ее перенести сразу на большой срок, то фанаты начинают ругаться.
Да чего тут гадать? Конечно, я не хочу столь пессимистично рассуждать, но вряд ли мы увидим его в этом году. Может, где-то в 2012?)))

Reid Hook 12.06.2008 00:52

Dr.Shadow нет я до 2012 не выдержу,я сейчас от геймплейных роликов то весь трясусь.((

niger92 12.06.2008 01:31

Цитата:

Сообщение от Dr.Shadow (Сообщение 4211203)
Может, где-то в 2012?)))

если они не выпустят его этим летом или хотя бы в начале осени, они будут болванами. Зачем тогда было разогревать публику роликами, инфой, раздувать такую кампанию по продвижению игры? Посмотреть хотя бы эту тему, полторы тыщи постов, я не говорю о других форумах. Не, щас самое время выпускать, пока волна сталкерства идет и публика вся так и изнывает в ожидании...

Принцип 12.06.2008 01:38

Насчёт 2012 я, конечно, пошутил. Но вот просто-таки небольшое недоверие прокрадывается в разум, который в свою очередь понимает, что разработчики вряд ли захотят наступать второй раз на одни и те же грабли.
Цитата:

нет я до 2012 не выдержу,я сейчас от геймплейных роликов то весь трясусь.((
Ну зачем же так? Фанатизм никогда до хорошего не доводил, факт. Оглянись по сторонам, сколько много шикарных проектов! А там гляди и Сталкер подоспеет.

FostraL 12.06.2008 01:40

niger92
Ну а как раньше было с Shadow of Chernobyl? Несколько громких презентаций, а потом год тишины. И еще 2 года до долгожданного релиза, не оправдавшего и половины ожиданий.
Я так думаю, если Чистое Небо выпустят, не доведя до ума, они втоптают себя в грязь окончательно. То что было с Shadow of Chernobyl, повториться не должно. Пускай в игре вновь не будет раскрыт весь потенциал, который она в себе несла, но пусть хотя бы играть будет интересно. Чистое Небо - последний шанс GSC реабилитировать себя. Если они его не используют...

Zamer 13.06.2008 00:08

Минималки большие

Fraze 13.06.2008 09:49

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - интервью о проблемах выживания искуственного интеллекта в Чернобыльской Зоне
Скрытый текст:
Пока S.T.A.L.K.E.R. спешит обзавестись дополнением в виде приквела «Чистое небо», пока разработчики скупятся на новую информацию («старую» можно почерпнуть отсюда), самое время вспомнить прошлое и поговорить об одной из самых интересных особенностей прогремевшего в 2007 году шутера — системе симуляции жизни под названием A-Life. Предупреждаем сразу: предлагаемая вашему вниманию информация больше технического плана, требует внимательного отношения и мало-мальского опыта программирования. Она была опубликована на профессиональном портале AiGameDev.com, а мы с разрешения GSC Game World приводим вам русскоязычный вариант этого огромного интервью.

Из него вы сможете узнать, почему некоторые ранние обещания не были выполнены, почему от многих идей (реализованных на практике) пришлось отказаться, и какой сложный путь проделали разработчики, пока не пришли к финальному варианту. И на закуску — немного тематической информации о «Чистом небе».





Вопрос: Здравствуйте, Дмитрий. Спасибо, что вы нашли время ответить на наши вопросы. Не могли бы вы кратко представиться и рассказать нам немного об ИИ и разработке компьютерных игр.

Дмитрий Ясенев: Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий Ясенев, я ведущий программист на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо в GSC Game World.

На курсе искусственного интеллекта в университете я впервые познакомился с интеллектом для игр на доске. Потом этот интерес перерос в создание программы, которая умеет играть в реверси, она не стала лучшей, но выиграла один чемпионат по синхронным случайным реверси. По окончании университета в 2002-м году, я начал работать программистом искусственного интеллекта в компании GSC Game World на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.





Вопрос: Oдна из ключевых особенностей S.T.A.L.K.E.R. – это независимая система «А-Life». Я допускаю, что много разных компонентов отвечают за создание этой системы, но давайте начнем сначала. Можете описать, как работает система ИИ у персонажей?

Дмитрий Ясенев: Суть её заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр (зачем делать действия, которые не видны игроку?). Поэтому такую систему имеет смысл использовать только тогда, когда вы чётко знаете, что вы хотите от неё получить. У нас были требования от гейм-дизайнеров получить персонажей, которые жили бы не только в пределах одного уровня, а могли и передвигаться между ними, запоминая информацию, полученную во время своей жизни. В результате, мы решили, что тогда, в игре, каждому персонажу должна соответствовать одна логическая сущность, вне зависимости от того, на каком уровне он находится, в то время как мы могли попробовать реализовать это с помощью разнообразных трюков.





Вопрос: У вас присутствует тонкая грань между игрой и симуляцией. Насколько глубоко реализованы идеи симуляции жизни в S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: Наша реализация системы симуляции жизни не претендует на звание полной и единственно правильной. Концепция живого мира, в котором каждый персонаж имеет свою цель, очень богата и разнопланова. Поэтому реализовать её в полной мере – задача непростая и объёмная. Особенно если мы говорим о шутерах, в которых детализация действий находится на высоком уровне, и красивость отыгрыша анимации может иметь большее значение, чем высокоуровневые действия персонажа. Об этом много говорят. Например, обсуждался вопрос о том, почему приёмы ИИ в RTS не переходят в FPS. Я бы ещё поинтересовался у разработчиков ИИ в шутерах, сколько времени они тратят на низкий уровень и сколько на высокий, мой прогноз: хорошо, если будет 10 к 1.





Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам более подробно, как вы реализовали систему симуляции жизни?

Дмитрий Ясенев: Наша реализации симуляции достаточно проста. Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» 





Вопрос: Какие еще важные составляющие А-Life системы вы использовали для разработки S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: У персонажа в игре всегда есть цель. На ранних версиях симулятора это была цель разгадать загадку зоны. Персонаж знал одного или нескольких торговцев, которые имели набор заданий, которые они генерировали, исходя из карты аномальной активности и запроса организаций, которые хотели нажиться на найденных в зоне артефактах. Выполнение задания приближало персонажа к его цели. На тот момент был только один тип заданий – принести артефакт. Персонаж брал задание на поиск артефакта, шёл в место, где он приблизительно мог быть, судя по данным задания, если находил – возвращался к торговцу, торговал с ним и выбирал новое задание. По пути он мог встретить противников и воевать с ними, при этом расчёт в оффлайне вёлся на манер TBS: каждый противник делал ход по очереди, результат действия вычислялся по формуле + рандом. В результате, получалось, что иногда один от другого мог сбежать, иногда кто-то кого-то убивал, а иногда они даже друг друга не замечали или не решались нападать. Если же персонаж был сталкером и встречал нейтралов или друзей, то торговал с ними по разработанной схеме торговли. Всё это работало как в оффлайновой, так и в онлайновой схемах.

Планировалось, что потом количество типов заданий увеличится, а поведение персонажа разнообразится за счёт его повседневных потребностей во сне и пище. Мы даже планировали, что наши персонажи смогут сами разгадать загадку Зоны раньше игрока, если соберут определённое количество информации.

Но потом мы поменяли схему генерации заданий. Персонажи в игре стали получать задания не от торговцев, а от т.н. smart terrain-ов (это не то же самое, что в симсах). Т.е. теперь жизнь персонажа выглядела таким образом, что он выбирал задание, сгенерированное каким-то smart terrain-ом, и шёл на место, указанное в нём. После прихода ему начислялись очки, а smart terrain забирал персонажа под свой контроль на какое-то время. Находясь под контролем smart terrain-а, персонаж выполнял работы, которые были доступны, и которым он подходил с учётом приоритетов. Так в игре появились базы группировок, сталкеры возле костров и т.д.

Т.о. миграции персонажей с места на место, передвижение их между уровнями всё это было обусловлено сменой задания.





Вопрос: Расскажите нам об интеллекте на уровне существа?

Дмитрий Ясенев: По поводу интеллекта на уровне существа – стоит рассмотреть две модели: оффлайновую и онлайновую отдельно, хотя они и имеют общее.

Оффлайновый интеллект существа очень просто: если нет выбранного задания – попробовать его выбрать. Если выбрать не получилось – бесцельно бродить. Если есть задание – идти на место его выполнения. Когда персонаж под контролем смарт террэйна, ему могут быть отданы дополнительные команды на пермещение, но никакие другие действия он не выполняет.

Онлайновый интеллект персонажа состоит из трёх слоёв:
  • принятие информации и её обработка
  • принятие решений
  • множество низкоуровневых контроллеров
Персонаж имеет 3 вида перцепторов: визуальный, звуковой и получение повреждения. По информации, полученной от перцепторов, персонаж выбирает интересную ему информацию – враги, опасности, предметы, которые можно подобрать.






Вопрос: Как персонажи в S.T.A.L.K.E.R. принимают решения?

Дмитрий Ясенев: Модель принятия решений претерпела множество изменений во время процесса разработки. Всего было 4 итерации. Сначала мы использовали КА со стэком. Затем мы стали использовать иерархические КА. Затем я прочитал замечательную статью GOAP (Goal Oriented Action Planning) Джефа Оркина в Game Programing Wisdom II, затем там же статью о мотивационных графах, и мы стали использовать мотивационные графы для выбора целей, а GOAP для выбора действий.

Есть несколько нюансов, которые я обсуждал в переписке с Джеффом Оркиным. Мы решили использовать планирование исключительно для выбора действий. Таким образом, нам нужен план только для получения первого его действия. План сам по себе не используется. Ценность выбранного действия в том, что оно выбрано в контексте плана кратчайшего веса, который достигает заданную цель(и). Это очень удобно для отладки – вы всегда знаете не только, что делает ваш персонаж, но, что более важно, почему.

Также радикально мы решали и проблему актуальности планов – наши планы всегда актуальны. Для гарантирования этого свойства, наша реализация планировщика GOAP опрашивает свойства мира, значения которых использовались при построении плана кратчайшего веса. Мы не перестраиваем планы постоянно, но лишь в том случае, если хотя бы одно из опрашиваемых свойств поменяло своё значение (на самом деле, есть ещё несколько условий – добавление/удаление операторов/свойств мира, изменение весов операторов).

С другой стороны, персонаж должен всегда иметь непустой план. Пустой план означает, что персонаж не знает, что ему делать, т.к. не существует последовательности действий, которые могут перевести текущее состояние мира в целевое (либо целевое состояние уже достигнуто) с помощью множества доступных операторов (либо же его достижение потребовало слишком много вершин, что случается крайне редко. В 99% случаев это означает, что такой последовательности действий не существует, но планировщик не может доказать это из-за ограничения на количество посещенных вершин). Условие существования непустого плана обязывает нас иметь недостижимые свойства мира, что, наверное, не слишком элегантно.





Для задания поведения сталкера мы использовали несколько десятков операторов (около 70). Для удобного менеджмента такого количества операторов мы использовали иерархии планировщиков. Таким образом, оператор сам мог быть планировщиком. Взаимодействие планировщиков разных уровней осуществлялось следующим образом: если планировщик верхнего уровня изменил план, и в нем первый оператор отличался от первого оператора предыдущего плана, то этот старый оператор уведомлялся о своем завершении. Если оператор был к тому же и планировщиком, он информировал свой текущий оператор о завершении и т.д. Стоит заметить, что окончание оператора было мгновенным действием. Таким образом, если действие не могло быть остановлено таким образом, это должно было быть учтено не только на его уровне, но и на всех уровнях выше, что добавляет дополнительную сложность.

Именно поэтому мы решили не использовать GOAP для задания поведения монстров, т.к. они существенным образом зависели от анимаций, которые не могли быть прерваны или «погашены». Поэтому мы использовали для них иерархический КА, хотя, на самом деле, он не решил проблему немгновенного окончания действия. В приквеле мы получили решение этой проблемы, переместив часть логики в низкоуровневые контроллеры: высокоуровневая логика задает цели низкоуровневой. Благодаря этому, мгновенное изменение оператора в высокоуровневой логике не означает мгновенное изменение действия на низком уровне.

Есть также нюанс в комбинировании двух методов задания логики. Сначала мы решили использовать мотивационные графы для уменьшения нагрузки на планировщик GOAP-а. Однако, оказалось, что планировщик отлично справляется со своей задачей и поиск никогда не посещает более 200 вершин. Кроме того, задание топологии графа для выбора целей переносит часть работы планировщика на создателя графа. В итоге мы перестали использовать мотивационные графы, т.к. удобнее задавать логику одним способом. Разные цели использовались только для живых и мертвых персонажей (для зажатия курка во время смерти).

Низкоуровневые контроллеры отвечают за выбор анимаций, передвижение, управление объектами, проигрыванием звуков, управление ориентацией персонажей. Их реализация не представляет особого интереса, кроме, разве что, управления объектами, для которого мы использовали GOAP (и очень успешно). Было бы интересно посмотреть на менеджер низкоуровневых контроллеров, который использовал бы частично упорядоченное планирование для управления. Тут, конечно, не стоит забывать, что скорость нам очень важна, т.к. обычно низкоуровневые контроллеры обновляются несколько раз в секунду. С другой стороны, такое решение взяло бы на себя все внутренние взаимодействия между котроллерами. Возможно, такое планирование стоит использовать не только для низкоуровневых контроллеров, но и для задания всей логики персонажа, как уже обсуждалось здесь (Rethinking the AI/Animation Interface).





Вопрос: Поскольку в финальной игре был сюжет, значит некоторые территории в игре, были скриптоваными, в традиционной манере. Не могли бы вы рассказать нам как вы объединили систему А-life со скриптами?

Дмитрий Ясенев: Как уже было сказано выше, задания в игре генерируются smart terrain-ами. Это же касается и сюжетной линии. Сюжетные задания имеют больший приоритет. Кроме того, сюжетные области ограничены т.н. space restrictor-ами. Их задача заключается в том, чтобы сюжетные персонажи не разбегались слишком далеко, а несюжетные персонажи не ломали сюжетные элементы. Т.е. в этом доля контроля над симуляцией есть, и доля немалая. С другой стороны, после прохождения игроком сюжетной сценки, сюжетные персонажи становятся обычными и следуют обычным правилам, т.е. выбирают себе задания и идут их выполнять в соответствующие смарт террэйны, а с самой зоны снимаются все ограничения и на неё разрешается выдавать задания.





Вопрос: Тяжело ли было дизайнерам интегрировать эти скриптованые территории вместе с А-Life? Как они подошли к процессу?

Дмитрий Ясенев: Трудно было без ограничителей пространства. Тогда любой «пришлый» персонаж либо ломал сюжетную сценку, отвлекая на себя персонажей, либо, если им было запрещены реакции на «пришлых», случались дурацкие ситуации, когда сюжетного персонажа грызёт собака, а он на неё никак не реагирует и в результате погибает при полном обмундировании.

Ограничителями пространства со временем полностью решили эту проблему.





Вопрос: Оглядываясь назад, какими частями системы и/или процессом разработки, вы особенно довольны?

Дмитрий Ясенев: Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру, наблюдать за этим было очень интересно.

Также на заре внедрения GOAP, было очень интересно наблюдать за двумя враждующими безоружными персонажами, которые знали где находятся оружие и боеприпасы: сначала они бегут к оружию, затем, обнаружив, что в нём нет боеприпасов, они бегут к боеприпасам, тот, кто первый успел, срывает второго в панику, если до оружия/боеприпасов ещё далеко, убегающий в панике получает несколько ранений и падает раненым, а второй идёт его добивать (это так и не пошло в оригинал в виду того, что у всех персонажей сделали неограниченное количество боеприпасов и такие ситуации просто не случались).

Было очень интересно следить за битвой нескольких собак и одного сталкера – это просто захватывающее зрелище, когда ты видишь картину, как он, раз за разом перевыбирая укрытие, спасается от прыгающих на него сзади собак. Случалось, что он погибал практически сразу, а случалось, что и убивал 4-5 собак, а иногда и всех 6-х.





Вопрос: А как насчет разочарований? Было ли что-то в системе или ее разработке, чтобы вы хотели изменить?

Дмитрий Ясенев: По симуляционной части: я бы очень хотел поиграть в игру, в которой персонажи жили бы своей жизнью, каждый имел бы свою цель в игре, у каждого были нормальные человеческие (или специфичные, если речь идёт о монстрах) потребности которые персонажу необходимо выполнять. Сейчас вместо составления алгоритма выбора текущих желаний и их удовлетворения, был использован более простой вариант, который имитировал потребности персонажей, переложив эту задачу на smart terrain-ы, которые отвечали за смену работ персонажами и могли иметь работу, например, «поспать», что, конечно, не одно и то же.

По визуальной части: есть большое поле для улучшений боевых действий, командной работы, эффективности боя и эффектности действий персонажей.

Разное: также очень хотелось научить персонажей обходить динамические препятствия, друг друга, разнообразно использовать terrain (path and smart objects), уметь водить машины, управлять вертолётом и т.д. Есть ещё много вещей, которые они по разным причинам ещё не умеют, но в следующих итерациях нашей игры мы попробуем постепенно добавлять недостающие элементы.





Вопрос: Как насчет приобретенного опыта? Если бы у вас было 30 секунд, для того чтобы дать совет другим разработчикам, чтобы вы посоветовали?

Дмитрий Ясенев:

1. Не изобретать колёса. Используйте Интернет для поиска решений возникших у вас проблем.

2. Чётко знать какую игру вы делаете, что в ней будет и чего не будет, используйте прототипирование для того, чтобы избежать большого количества фич, которые не вошли в релиз.

3. Отлаживайте персонажей с удобными инструментами: каждая компонента должна иметь отладочную отрисовку/режим/экран. Рисуйте пути (все итерации, все стадии сглаживания), рисуйте проверки на видимость, чтобы знать почему персонаж не видит, рисуйте информацию об укрытиях и т.д. Для отладки поведения персонажей мы создали отладочный экран со всеми данными, так что мы можем легко выбрать персонажа и выяснить что с ним не так. Пауза и замедление времени бесценны для отладки анимаций/передвижения/ориентации.

4. Пусть программисты программируют, а дизайнеры – дизайнят. Дизайнер – плохой программист, а программист – плохой дизайнер. Это может быть проблемой при использовании скриптов. Пусть люди занимаются тем, в чём они сильны. Вместо обучения дизайнеров программированию, сделайте WYSIWYP редактор с кучей настроек.

5. Будьте в курсе всех новых веяний и течений в вашей области, читайте Интернет ресурсы.

6. Я бы пожелал каждому разработчику в каждой своей игре пробовать что-то новое. Возможно, всего одну вещь (т.к. несколько сразу могут выйти за рамки одного проекта), но обязательно новую. Мы видим прекрасную реализацию деревьев решений в Black & White, Jeff Orkin сделал отменную презентацию планировщиков GOAP в F.E.A.R., мы попробовали сделать в каком-то приближении A-Life в шутере, завтра кто-то сделает ещё что-то новое - от этого выиграют как игроки, которые получат разные игры, так и сами разработчики, которые хорошим примером обратят внимание коммьюнити на интересный метод/подход.





Вопрос: Можете рассказать нам немного о приквеле к S.T.A.L.K.E.R., над которым вы сейчас работаете? Какие изменения вы внесли в A-Life технологию?

Дмитрий Ясенев: Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год.

Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна.

Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил в Зоне. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей - теперь каждый сам за себя. Между фракциями началась Война Группировок.

Главный герой - наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Главному герою предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R.

Что ждет сталкеров в открывшихся глубинах Зоны? Какие новые опасности таятся на новых территориях? Почему выбросы сотрясают Зону? Почему изменилась Зона? Как устранить ее нестабильность? Какая фракция одержит верх в противостоянии группировок? Почему Стрелок попал в грузовик смерти? Что произошло со Стрелком до этого? Был ли другой выбор? На эти и многие другие вопросы Вы найдете ответ в официальном приквеле «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

Изменения коснулись и роли группировок в симуляции. Т.е. если раньше это был smart terrain, один из сотни, который генерировал задания, по условиям которых на их выполнение подходили только персонажи из конкретной группировки, то теперь группировка является игровой сущностью, она решает свои задачи в симуляции, борется с другими группировками, а игрок может ей помочь в этом и сразу увидеть результат своих действий.

Также мы существенно изменили схему поведения персонажей в бою. Теперь они воюют более эффектно и эффективно.
http://www.gametech.ru/cgi-bin/show....=article&id=85


Цитата:

Сообщение от Zamer (Сообщение 4216233)
Минималки большие

Какой однако содержательный пост. А теперь посмотри на эти минималки.

niger92 13.06.2008 22:32

Цитата:

Сообщение от FostraL (Сообщение 4211454)
Несколько громких презентаций, а потом год тишины

тогда у них были финансовые проблемы. Сейчас этого повториться не должно, на первом сталкере они вроде неплохо заработали, так что года тишины, думаю, не будет. Ну а пока буду переигрывать в старого сталкера и ждать))))

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от Zamer (Сообщение 4216233)
Минималки большие

не такие уж они и большие, это раз. И в ТЧ были ненамного меньше, это два. И посмотри на требования других новых игр, сравни с этими и пойми, что не такие они и большие, это три

H.E.L.L. 14.06.2008 12:18

Удалить

Добавлено через 5 минут
Скрины вобще яд!!! Чтоб на красоту посмотреть придется висту ставить)))

Харёк 14.06.2008 12:33

H.E.L.L.
Причем тут виста, 10 дерекция есть и для XP.

Sixpoundeeer 14.06.2008 12:37

Ппц детализация... Я в шоке...

WarLord91 14.06.2008 12:58

Один раз Чистое Небо перенесли-и еще не раз перенесут.В итоге приквел выйдет к 50-ти летию аварии на ЧАЭС.

Волчиц@ 14.06.2008 13:32

Цитата:

Скрины вобще яд!!! Чтоб на красоту посмотреть придется висту ставить)))
Странно, что это до сих пор кого-то пугает.
Цитата:

Минималки большие
И где же они большие? На мой взгляд системные требования мало отличаются от "Shadow of Chernobyl".

niger92 14.06.2008 14:02

Цитата:

Сообщение от WarLord91 (Сообщение 4223451)
Один раз Чистое Небо перенесли-и еще не раз перенесут.В итоге приквел выйдет к 50-ти летию аварии на ЧАЭС.

а я искренне надеюсь, что переносов больше не будет. А переносы если и будут, то уже незначительные имхо. А вообще поживем - увидим. Наперед ничего загадывать нельзя

Добавлено через 23 минуты
Цитата:

Сообщение от Харёк (Сообщение 4223362)
10 дерекция есть и для XP.

разве есть? Вариант ставить висту у меня сразу отпадает, на мой пылесос ее ставить - садизм ((, все ресурсы сожрет и сталкер вообще даже не запустится

Добавлено через 28 минут
а вообще в Сталкере графика - не главное имхо, так что можно и на минималках играть

PostalSH 14.06.2008 17:30

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4223702)
а я искренне надеюсь, что переносов больше не будет. А переносы если и будут, то уже незначительные имхо. А вообще поживем - увидим. Наперед ничего загадывать нельзя

Их и не должно быть. Таких погрешностей разработчкики врядли допустят. Первый перенос с марта этого года понятен и вполне правильный . Тогда(т.е. не в марте, а месяца за 1-2 до марта) мы еще толком-то ничего и не знали о ЧН. Много Е3-2007 нам не показал, точнее показал, но не рассказал.
У разработчиков теперь и время и деньги, а главное опыт. 10 DrX на XP вроде поддерживается, но не в полном обьеме.

StFather 14.06.2008 17:33

Цитата:

Сообщение от Харёк Посмотреть сообщение
10 дерекция есть и для XP.
есть дикс 10 для винды ХР.висту не обязательно ставить.

niger92
ну на минималках всё же немного теряется присутствие той атмосферы.

Wаrlock 14.06.2008 18:36

Цитата:

Сообщение от $M0H@X$ (Сообщение 4224590)
ну на минималках всё же немного теряется присутствие той атмосферы.

Кстати да, сравнивал х-18 в высоких настройках качества и в низких. С максимальными настройками иногда немного подтормаживало из-за слабого проца, но было значительно страшнее и атмосфернее.

~MAX_PAYNE~ 15.06.2008 09:21

Цитата:

Сообщение от Волчиц@ (Сообщение 4223591)
И где же они большие? На мой взгляд системные требования мало отличаются от "Shadow of Chernobyl".

Я с тобой полностью согласен!!!системники не такушь и велики,просто двик по мощнее и видюху лучше ставить придется!

Outcaster 15.06.2008 14:16

Цитата:

Причем тут виста, 10 дерекция есть и для XP.
нет ДХ10 под ХР, это как вода на Луне.

я тут случайно натолкнулся на внутреннем сервере своего провайдера на вот такое вот чудо, может и у вас откроет
Скрытый текст:
ftp://ftp.hitv.ru/incoming/Games/S.T.A.L.K.E.R.%20-%20Clear%20Sky%20(Beta%20ReBuild.2008.RUS)/

это реальная бета или что?
весит около 530 МБ
описание приложенное к ней
Скрытый текст:
Системные требования:
Минимальные:
* Операционная система: Windows XP/Vista
* Процессор: 2 GHz
* Оперативная память: 1 GB
* Видеокарта: (уровня GeForce 7600 или ATI X1600)
Рекомендуемые:
* Операционная система: Windows XP/Vista
* Процессор: Двуядерный
* Оперативная память: 2 GB
* Видеокарта: (уровня GeForce 8600 или ATI X2600)
Установка:
1. Запускаем S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.exe
2. Заходим в папку с игрой
3. Запускаем файл start.bat
После установки игра будет весить ~1гб.
В бете присутствует уровень болото. Группировки Чистое небо и бандиты + монстры.
В бете изменили:
1. Озвучку и текст (Теперь русские)
2. Пофиксены ошибки
3. Доступны 3 вида освещения
4. Новые модельки оружия

Poweragе 15.06.2008 14:18

Outcaster
Реальная бета, вышла еще в мае...

SunRize 15.06.2008 14:19

Цитата:

Сообщение от Outcaster (Сообщение 4228779)
это реальная бета или что?

Это билд 2007 года с каким-нибудль патчем.

CepbIu 15.06.2008 18:27

Пройдя по вот этой ссылке, получил ошибку експлорера... Точнее ошибка дальше, после ввода числа и когда щелкаю скачать по вот этой ссылке... И это кривые ручки? Да, и воспос вдогонку! На скрине с войной группировок видел неких "Ренегаты". Это кто такие?

SunRize 15.06.2008 21:20

Цитата:

Сообщение от CepbIu (Сообщение 4230272)
И это кривые ручки?

Да, это так.

Цитата:

Сообщение от CepbIu (Сообщение 4230272)
Это кто такие?

Новая групировка.

Natelian 15.06.2008 22:12

Poweragе
бетта? я про демку слышал....

Sooltan DJ 15.06.2008 22:35

Новое интервью про техническую часть игры:
Скрытый текст:
Пока S.T.A.L.K.E.R. спешит обзавестись дополнением в виде приквела «Чистое небо», пока разработчики скупятся на новую информацию («старую» можно почерпнуть отсюда), самое время вспомнить прошлое и поговорить об одной из самых интересных особенностей прогремевшего в 2007 году шутера — системе симуляции жизни под названием A-Life. Предупреждаем сразу: предлагаемая вашему вниманию информация больше технического плана, требует внимательного отношения и мало-мальского опыта программирования. Она была опубликована на профессиональном портале AiGameDev.com, а мы с разрешения GSC Game World приводим вам русскоязычный вариант этого огромного интервью.

Из него вы сможете узнать, почему некоторые ранние обещания не были выполнены, почему от многих идей (реализованных на практике) пришлось отказаться, и какой сложный путь проделали разработчики, пока не пришли к финальному варианту. И на закуску — немного тематической информации о «Чистом небе».

Вопрос: Здравствуйте, Дмитрий. Спасибо, что вы нашли время ответить на наши вопросы. Не могли бы вы кратко представиться и рассказать нам немного об ИИ и разработке компьютерных игр.

Дмитрий Ясенев: Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий Ясенев, я ведущий программист на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо в GSC Game World.

На курсе искусственного интеллекта в университете я впервые познакомился с интеллектом для игр на доске. Потом этот интерес перерос в создание программы, которая умеет играть в реверси, она не стала лучшей, но выиграла один чемпионат по синхронным случайным реверси. По окончании университета в 2002-м году, я начал работать программистом искусственного интеллекта в компании GSC Game World на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Вопрос: Oдна из ключевых особенностей S.T.A.L.K.E.R. – это независимая система «А-Life». Я допускаю, что много разных компонентов отвечают за создание этой системы, но давайте начнем сначала. Можете описать, как работает система ИИ у персонажей?

Дмитрий Ясенев: Суть её заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр (зачем делать действия, которые не видны игроку?). Поэтому такую систему имеет смысл использовать только тогда, когда вы чётко знаете, что вы хотите от неё получить. У нас были требования от гейм-дизайнеров получить персонажей, которые жили бы не только в пределах одного уровня, а могли и передвигаться между ними, запоминая информацию, полученную во время своей жизни. В результате, мы решили, что тогда, в игре, каждому персонажу должна соответствовать одна логическая сущность, вне зависимости от того, на каком уровне он находится, в то время как мы могли попробовать реализовать это с помощью разнообразных трюков.

Вопрос: У вас присутствует тонкая грань между игрой и симуляцией. Насколько глубоко реализованы идеи симуляции жизни в S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: Наша реализация системы симуляции жизни не претендует на звание полной и единственно правильной. Концепция живого мира, в котором каждый персонаж имеет свою цель, очень богата и разнопланова. Поэтому реализовать её в полной мере – задача непростая и объёмная. Особенно если мы говорим о шутерах, в которых детализация действий находится на высоком уровне, и красивость отыгрыша анимации может иметь большее значение, чем высокоуровневые действия персонажа. Об этом много говорят. Например, обсуждался вопрос о том, почему приёмы ИИ в RTS не переходят в FPS. Я бы ещё поинтересовался у разработчиков ИИ в шутерах, сколько времени они тратят на низкий уровень и сколько на высокий, мой прогноз: хорошо, если будет 10 к 1.

Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам более подробно, как вы реализовали систему симуляции жизни?

Дмитрий Ясенев: Наша реализации симуляции достаточно проста. Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»

Вопрос: Какие еще важные составляющие А-Life системы вы использовали для разработки S.T.A.L.K.E.R.?

Дмитрий Ясенев: У персонажа в игре всегда есть цель. На ранних версиях симулятора это была цель разгадать загадку зоны. Персонаж знал одного или нескольких торговцев, которые имели набор заданий, которые они генерировали, исходя из карты аномальной активности и запроса организаций, которые хотели нажиться на найденных в зоне артефактах. Выполнение задания приближало персонажа к его цели. На тот момент был только один тип заданий – принести артефакт. Персонаж брал задание на поиск артефакта, шёл в место, где он приблизительно мог быть, судя по данным задания, если находил – возвращался к торговцу, торговал с ним и выбирал новое задание. По пути он мог встретить противников и воевать с ними, при этом расчёт в оффлайне вёлся на манер TBS: каждый противник делал ход по очереди, результат действия вычислялся по формуле + рандом. В результате, получалось, что иногда один от другого мог сбежать, иногда кто-то кого-то убивал, а иногда они даже друг друга не замечали или не решались нападать. Если же персонаж был сталкером и встречал нейтралов или друзей, то торговал с ними по разработанной схеме торговли. Всё это работало как в оффлайновой, так и в онлайновой схемах.

Планировалось, что потом количество типов заданий увеличится, а поведение персонажа разнообразится за счёт его повседневных потребностей во сне и пище. Мы даже планировали, что наши персонажи смогут сами разгадать загадку Зоны раньше игрока, если соберут определённое количество информации.

Но потом мы поменяли схему генерации заданий. Персонажи в игре стали получать задания не от торговцев, а от т.н. smart terrain-ов (это не то же самое, что в симсах). Т.е. теперь жизнь персонажа выглядела таким образом, что он выбирал задание, сгенерированное каким-то smart terrain-ом, и шёл на место, указанное в нём. После прихода ему начислялись очки, а smart terrain забирал персонажа под свой контроль на какое-то время. Находясь под контролем smart terrain-а, персонаж выполнял работы, которые были доступны, и которым он подходил с учётом приоритетов. Так в игре появились базы группировок, сталкеры возле костров и т.д.

Т.о. миграции персонажей с места на место, передвижение их между уровнями всё это было обусловлено сменой задания.

Вопрос: Расскажите нам об интеллекте на уровне существа?

Дмитрий Ясенев: По поводу интеллекта на уровне существа – стоит рассмотреть две модели: оффлайновую и онлайновую отдельно, хотя они и имеют общее.

Оффлайновый интеллект существа очень просто: если нет выбранного задания – попробовать его выбрать. Если выбрать не получилось – бесцельно бродить. Если есть задание – идти на место его выполнения. Когда персонаж под контролем смарт террэйна, ему могут быть отданы дополнительные команды на пермещение, но никакие другие действия он не выполняет.

Онлайновый интеллект персонажа состоит из трёх слоёв:

принятие информации и её обработка
принятие решений
множество низкоуровневых контроллеров
Персонаж имеет 3 вида перцепторов: визуальный, звуковой и получение повреждения. По информации, полученной от перцепторов, персонаж выбирает интересную ему информацию – враги, опасности, предметы, которые можно подобрать.

Вопрос: Как персонажи в S.T.A.L.K.E.R. принимают решения?

Дмитрий Ясенев: Модель принятия решений претерпела множество изменений во время процесса разработки. Всего было 4 итерации. Сначала мы использовали КА со стэком. Затем мы стали использовать иерархические КА. Затем я прочитал замечательную статью GOAP (Goal Oriented Action Planning) Джефа Оркина в Game Programing Wisdom II, затем там же статью о мотивационных графах, и мы стали использовать мотивационные графы для выбора целей, а GOAP для выбора действий.

Есть несколько нюансов, которые я обсуждал в переписке с Джеффом Оркиным. Мы решили использовать планирование исключительно для выбора действий. Таким образом, нам нужен план только для получения первого его действия. План сам по себе не используется. Ценность выбранного действия в том, что оно выбрано в контексте плана кратчайшего веса, который достигает заданную цель(и). Это очень удобно для отладки – вы всегда знаете не только, что делает ваш персонаж, но, что более важно, почему.

Также радикально мы решали и проблему актуальности планов – наши планы всегда актуальны. Для гарантирования этого свойства, наша реализация планировщика GOAP опрашивает свойства мира, значения которых использовались при построении плана кратчайшего веса. Мы не перестраиваем планы постоянно, но лишь в том случае, если хотя бы одно из опрашиваемых свойств поменяло своё значение (на самом деле, есть ещё несколько условий – добавление/удаление операторов/свойств мира, изменение весов операторов).

С другой стороны, персонаж должен всегда иметь непустой план. Пустой план означает, что персонаж не знает, что ему делать, т.к. не существует последовательности действий, которые могут перевести текущее состояние мира в целевое (либо целевое состояние уже достигнуто) с помощью множества доступных операторов (либо же его достижение потребовало слишком много вершин, что случается крайне редко. В 99% случаев это означает, что такой последовательности действий не существует, но планировщик не может доказать это из-за ограничения на количество посещенных вершин). Условие существования непустого плана обязывает нас иметь недостижимые свойства мира, что, наверное, не слишком элегантно.
Для задания поведения сталкера мы использовали несколько десятков операторов (около 70). Для удобного менеджмента такого количества операторов мы использовали иерархии планировщиков. Таким образом, оператор сам мог быть планировщиком. Взаимодействие планировщиков разных уровней осуществлялось следующим образом: если планировщик верхнего уровня изменил план, и в нем первый оператор отличался от первого оператора предыдущего плана, то этот старый оператор уведомлялся о своем завершении. Если оператор был к тому же и планировщиком, он информировал свой текущий оператор о завершении и т.д. Стоит заметить, что окончание оператора было мгновенным действием. Таким образом, если действие не могло быть остановлено таким образом, это должно было быть учтено не только на его уровне, но и на всех уровнях выше, что добавляет дополнительную сложность.

Именно поэтому мы решили не использовать GOAP для задания поведения монстров, т.к. они существенным образом зависели от анимаций, которые не могли быть прерваны или «погашены». Поэтому мы использовали для них иерархический КА, хотя, на самом деле, он не решил проблему немгновенного окончания действия. В приквеле мы получили решение этой проблемы, переместив часть логики в низкоуровневые контроллеры: высокоуровневая логика задает цели низкоуровневой. Благодаря этому, мгновенное изменение оператора в высокоуровневой логике не означает мгновенное изменение действия на низком уровне.

Есть также нюанс в комбинировании двух методов задания логики. Сначала мы решили использовать мотивационные графы для уменьшения нагрузки на планировщик GOAP-а. Однако, оказалось, что планировщик отлично справляется со своей задачей и поиск никогда не посещает более 200 вершин. Кроме того, задание топологии графа для выбора целей переносит часть работы планировщика на создателя графа. В итоге мы перестали использовать мотивационные графы, т.к. удобнее задавать логику одним способом. Разные цели использовались только для живых и мертвых персонажей (для зажатия курка во время смерти).

Низкоуровневые контроллеры отвечают за выбор анимаций, передвижение, управление объектами, проигрыванием звуков, управление ориентацией персонажей. Их реализация не представляет особого интереса, кроме, разве что, управления объектами, для которого мы использовали GOAP (и очень успешно). Было бы интересно посмотреть на менеджер низкоуровневых контроллеров, который использовал бы частично упорядоченное планирование для управления. Тут, конечно, не стоит забывать, что скорость нам очень важна, т.к. обычно низкоуровневые контроллеры обновляются несколько раз в секунду. С другой стороны, такое решение взяло бы на себя все внутренние взаимодействия между котроллерами. Возможно, такое планирование стоит использовать не только для низкоуровневых контроллеров, но и для задания всей логики персонажа, как уже обсуждалось здесь (Rethinking the AI/Animation Interface).

Вопрос: Поскольку в финальной игре был сюжет, значит некоторые территории в игре, были скриптоваными, в традиционной манере. Не могли бы вы рассказать нам как вы объединили систему А-life со скриптами?

Дмитрий Ясенев: Как уже было сказано выше, задания в игре генерируются smart terrain-ами. Это же касается и сюжетной линии. Сюжетные задания имеют больший приоритет. Кроме того, сюжетные области ограничены т.н. space restrictor-ами. Их задача заключается в том, чтобы сюжетные персонажи не разбегались слишком далеко, а несюжетные персонажи не ломали сюжетные элементы. Т.е. в этом доля контроля над симуляцией есть, и доля немалая. С другой стороны, после прохождения игроком сюжетной сценки, сюжетные персонажи становятся обычными и следуют обычным правилам, т.е. выбирают себе задания и идут их выполнять в соответствующие смарт террэйны, а с самой зоны снимаются все ограничения и на неё разрешается выдавать задания.

Вопрос: Тяжело ли было дизайнерам интегрировать эти скриптованые территории вместе с А-Life? Как они подошли к процессу?

Дмитрий Ясенев: Трудно было без ограничителей пространства. Тогда любой «пришлый» персонаж либо ломал сюжетную сценку, отвлекая на себя персонажей, либо, если им было запрещены реакции на «пришлых», случались дурацкие ситуации, когда сюжетного персонажа грызёт собака, а он на неё никак не реагирует и в результате погибает при полном обмундировании.

Ограничителями пространства со временем полностью решили эту проблему.

Вопрос: Оглядываясь назад, какими частями системы и/или процессом разработки, вы особенно довольны?

Дмитрий Ясенев: Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру, наблюдать за этим было очень интересно.

Также на заре внедрения GOAP, было очень интересно наблюдать за двумя враждующими безоружными персонажами, которые знали где находятся оружие и боеприпасы: сначала они бегут к оружию, затем, обнаружив, что в нём нет боеприпасов, они бегут к боеприпасам, тот, кто первый успел, срывает второго в панику, если до оружия/боеприпасов ещё далеко, убегающий в панике получает несколько ранений и падает раненым, а второй идёт его добивать (это так и не пошло в оригинал в виду того, что у всех персонажей сделали неограниченное количество боеприпасов и такие ситуации просто не случались).

Было очень интересно следить за битвой нескольких собак и одного сталкера – это просто захватывающее зрелище, когда ты видишь картину, как он, раз за разом перевыбирая укрытие, спасается от прыгающих на него сзади собак. Случалось, что он погибал практически сразу, а случалось, что и убивал 4-5 собак, а иногда и всех 6-х.

Вопрос: А как насчет разочарований? Было ли что-то в системе или ее разработке, чтобы вы хотели изменить?

Дмитрий Ясенев: По симуляционной части: я бы очень хотел поиграть в игру, в которой персонажи жили бы своей жизнью, каждый имел бы свою цель в игре, у каждого были нормальные человеческие (или специфичные, если речь идёт о монстрах) потребности которые персонажу необходимо выполнять. Сейчас вместо составления алгоритма выбора текущих желаний и их удовлетворения, был использован более простой вариант, который имитировал потребности персонажей, переложив эту задачу на smart terrain-ы, которые отвечали за смену работ персонажами и могли иметь работу, например, «поспать», что, конечно, не одно и то же.

По визуальной части: есть большое поле для улучшений боевых действий, командной работы, эффективности боя и эффектности действий персонажей.

Разное: также очень хотелось научить персонажей обходить динамические препятствия, друг друга, разнообразно использовать terrain (path and smart objects), уметь водить машины, управлять вертолётом и т.д. Есть ещё много вещей, которые они по разным причинам ещё не умеют, но в следующих итерациях нашей игры мы попробуем постепенно добавлять недостающие элементы.

Вопрос: Как насчет приобретенного опыта? Если бы у вас было 30 секунд, для того чтобы дать совет другим разработчикам, чтобы вы посоветовали?

Дмитрий Ясенев:

1. Не изобретать колёса. Используйте Интернет для поиска решений возникших у вас проблем.

2. Чётко знать какую игру вы делаете, что в ней будет и чего не будет, используйте прототипирование для того, чтобы избежать большого количества фич, которые не вошли в релиз.

3. Отлаживайте персонажей с удобными инструментами: каждая компонента должна иметь отладочную отрисовку/режим/экран. Рисуйте пути (все итерации, все стадии сглаживания), рисуйте проверки на видимость, чтобы знать почему персонаж не видит, рисуйте информацию об укрытиях и т.д. Для отладки поведения персонажей мы создали отладочный экран со всеми данными, так что мы можем легко выбрать персонажа и выяснить что с ним не так. Пауза и замедление времени бесценны для отладки анимаций/передвижения/ориентации.

4. Пусть программисты программируют, а дизайнеры – дизайнят. Дизайнер – плохой программист, а программист – плохой дизайнер. Это может быть проблемой при использовании скриптов. Пусть люди занимаются тем, в чём они сильны. Вместо обучения дизайнеров программированию, сделайте WYSIWYP редактор с кучей настроек.

5. Будьте в курсе всех новых веяний и течений в вашей области, читайте Интернет ресурсы.

6. Я бы пожелал каждому разработчику в каждой своей игре пробовать что-то новое. Возможно, всего одну вещь (т.к. несколько сразу могут выйти за рамки одного проекта), но обязательно новую. Мы видим прекрасную реализацию деревьев решений в Black & White, Jeff Orkin сделал отменную презентацию планировщиков GOAP в F.E.A.R., мы попробовали сделать в каком-то приближении A-Life в шутере, завтра кто-то сделает ещё что-то новое - от этого выиграют как игроки, которые получат разные игры, так и сами разработчики, которые хорошим примером обратят внимание коммьюнити на интересный метод/подход.

Вопрос: Можете рассказать нам немного о приквеле к S.T.A.L.K.E.R., над которым вы сейчас работаете? Какие изменения вы внесли в A-Life технологию?

Дмитрий Ясенев: Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год.

Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна.

Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил в Зоне. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей - теперь каждый сам за себя. Между фракциями началась Война Группировок.

Главный герой - наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Главному герою предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R.

Что ждет сталкеров в открывшихся глубинах Зоны? Какие новые опасности таятся на новых территориях? Почему выбросы сотрясают Зону? Почему изменилась Зона? Как устранить ее нестабильность? Какая фракция одержит верх в противостоянии группировок? Почему Стрелок попал в грузовик смерти? Что произошло со Стрелком до этого? Был ли другой выбор? На эти и многие другие вопросы Вы найдете ответ в официальном приквеле «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

Изменения коснулись и роли группировок в симуляции. Т.е. если раньше это был smart terrain, один из сотни, который генерировал задания, по условиям которых на их выполнение подходили только персонажи из конкретной группировки, то теперь группировка является игровой сущностью, она решает свои задачи в симуляции, борется с другими группировками, а игрок может ей помочь в этом и сразу увидеть результат своих действий.

Также мы существенно изменили схему поведения персонажей в бою. Теперь они воюют более эффектно и эффективно.

Источник:
http://www.gametech.ru/cgi-bin/show....=article&id=85

Scandr 15.06.2008 23:31

Sooltan DJ
Ну, е-мое!!! Хоть изредко пролистывай страницы, эту инфу Nеrо всего страницу назад выкладывал (77 если что).
Retr0M@n
Цитата:

бетта? я про демку слышал....
Эт билд собранный в спешке для демонстрации на Е3

CepbIu 16.06.2008 16:43

Цитата:

Новая групировка.
Логично. А поподробней ...

niger92 16.06.2008 17:02

кстати, а старые группировки, которые мы видели в ТЧ, все останутся?

~MAX_PAYNE~ 16.06.2008 17:03

niger92
Долг,свобода,монолит,чистое небо,бандиты и сталкеры,помой му эти группировки будут.

Sunw1sh 16.06.2008 17:03

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4236226)
кстати, а старые группировки, которые мы видели в ТЧ, все останутся?

да и + новые..

Ansilian 16.06.2008 17:26

SауLаR
А
Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4236234)
чистое небо

потвойму не новая?

Sunw1sh 16.06.2008 17:31

A&Lex&Xander
Я чтоли говорил что небудет новых?
читай внимательнее
Цитата:

Сообщение от SауLаR (Сообщение 4236237)
да и + новые..

остануться и еще будут новые..

Narf 16.06.2008 19:57

Цитата:

Сообщение от ~MAX_PAYNE~ (Сообщение 4236234)
niger92
Долг,свобода,монолит,чистое небо,бандиты и сталкеры,помой му эти группировки будут.

Намники вроде еще.

Cofad 16.06.2008 21:55

В одном интервью (ИгроМании) читал, что можно будет присоединиться к любой группировке. Чё, и даже к монолиту и военным? :Grin:

niger92 17.06.2008 01:44

Цитата:

Сообщение от Cofad (Сообщение 4238135)
Чё, и даже к монолиту и военным?

сомневаюсь, думаю, вряд ли можно будет присоединиться к чувакам, которые, завидев тебя, сразу же открывают огонь. Особо меня берут сомнения по поводу военных. Очень сомневаюсь, что тебя примут в армию прям не отходя от кассы. По поводу Монолита тоже сомневаюсь, т.к. там сидят одни фанатики, которые по всем стреляют. Думаю, можно будет вступать в те группировки, которые изначально относятся к тебе нейтрально: Долг, Свобода, Чистое небо, кого-то пропустил?

~MAX_PAYNE~ 17.06.2008 03:43

К этим группировка можно будет присоеденятся:Чистое небо,ДОЛГ,свобода,бандиты и сталкеры(так написано в журнали игроМании за март)!

L0lik 17.06.2008 12:58

Cори, если вопрос уже задавали, но в Е3 демке через минуту игры, она начинала по страшному глючить. Подскажите, как исправить. С меня +.

Scandr 17.06.2008 13:10

-*Сталкер*-
Говори конкретней. В чем выражается глючность?
CepbIu
Цитата:

Логично. А поподробней ...
Группировка, которая противостоит ЧН на болотах (и в др. локациях они будут наблюдаться, но не так явно). Напоминают бандитов, скорее всего подвид (отколовшаяся часть).
FrKa
Цитата:

Намники вроде еще.
Их скорее всего не будет. А то что наш герой наемник - обозначает не принадлежность к группировке, а стиль жизни.
Cofad
Цитата:

что можно будет присоединиться к любой группировке
Не к любой. Монолит, военные всегда враги (на счет ренегатов не уверен).
По поводу группировок:
Долг, свобода, монолит, чистое небо, бандиты, сталкеры, ренегаты, военные. Может и упустил кого-то...

Datsun 17.06.2008 17:11

ещё будет группировка копателей.

Добавлено через 6 минут
Цитата:

Сообщение от -*Сталкер*- (Сообщение 4240973)
Cори, если вопрос уже задавали, но в Е3 демке через минуту игры, она начинала по страшному глючить. Подскажите, как исправить. С меня +.

у тебя есть демка?Если есть дай ссылку.

LogruS 17.06.2008 17:23

Цитата:

Сообщение от Datsun (Сообщение 4242606)
Если есть дай ссылку.

А в шапку глянуть ... (и дальше по тексту)?

Sunw1sh 17.06.2008 17:34

Кто скачал билд
скажите как интересно стоит качать?
пострелять дадут?

LogruS 17.06.2008 17:38

SауLаR
Само собой. Только готовься к неизбежным вылетам.

Sunw1sh 17.06.2008 17:43

Цитата:

Сообщение от LogruS (Сообщение 4242807)
SауLаR
Само собой. Только готовься к неизбежным вылетам.

ну это понятно билд все таки.. :(

Mustang GT 17.06.2008 18:05

Сори, если уже выкладывали. Вот тут можно увидеть 4 скрина за 16 июня.

Cyclone-B 18.06.2008 05:04

У меня демка(или называйте как хотите)тормозит блин,смотришь прямо - идет хорошо,в районе 30 кадров,а стоит глянуть на лево, в сторону сарая- дай бог 5 кадров.Настройки сток. поставил текстуры поменьше и рендер поменял - вылетает...

LogruS 18.06.2008 08:48

Cyclone-B
Значит, комп слабоват. А демка только на максимальных настройках работает.

$ith 19.06.2008 01:33

Единственое что не нравится, так это то, что у ГГ остались такие же руки. Еще в первой части они меня раздражали. Карявые лапы какие-то х)
[имхо]

niger92 19.06.2008 09:24

Цитата:

Сообщение от $ith (Сообщение 4252721)
Единственое что не нравится, так это то, что у ГГ остались такие же руки. Еще в первой части они меня раздражали. Карявые лапы какие-то х)

да, это немного раздражало, может, в окончательной версии исправят, чтобы вид рук зависел от костюма, который на тебе надет. Кстати, для ТЧ я видел вроде подобный мод... В конце концов многие недоработки разработчиков, думаю, будут исправляться любительскими модами, посмотрите, сколько щас в инете модов для ТЧ: на любой вкус, качай - не хочу! Думаю, с ЧН будет такая же ситуация

Sunw1sh 19.06.2008 09:40

Цитата:

Сообщение от $ith (Сообщение 4252721)
Единственое что не нравится, так это то, что у ГГ остались такие же руки. Еще в первой части они меня раздражали. Карявые лапы какие-то х)
[имхо]

а мне как-то по было какие лапы %)

NutS 19.06.2008 11:12

Да и вправду какая разница какие лапы:confused: !?Это так мааааленький минусик!!!главное сама игра то какая!!!:P))

xxxSWATxxx 19.06.2008 13:11

Меня раздрожало тока одно что руки всегда голые , смотриш от 3 лица руки в перчатках смотриш 1 лица они голые

LogruS 19.06.2008 14:08

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4253919)
может, в окончательной версии исправят, чтобы вид рук зависел от костюма, который на тебе надет.

Этого не будет.

niger92 19.06.2008 14:41

Цитата:

Сообщение от NutS (Сообщение 4254220)
Да и вправду какая разница какие лапы !?Это так мааааленький минусик!!!главное сама игра то какая!!!))

согласен, это момент незначительный и сама игра от него хуже не становится)) Надеюсь, ЧН принесет нам еще больше удовольствия, чем ТЧ ))

FostraL 19.06.2008 16:56

Цитата:

Сообщение от LogruS (Сообщение 4255051)
Этого не будет.

Плохо. Это уже достоверно известно?

Cyclone-B 19.06.2008 20:23

Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4253919)
может, в окончательной версии исправят

Да ничего они не исправят. Вон,как не захотели исправить затвор на оружии.
Цитата:

Сообщение от niger92 (Сообщение 4255255)
согласен, это момент незначительный и сама игра от него хуже не становится

Просто когда таких незначительных моментов много....

Vanta11a 19.06.2008 21:09

Cyclone-B
вот лично тебе они помешают проникнуться атмосферой игры?

niger92 19.06.2008 23:13

Цитата:

Сообщение от Cyclone-B (Сообщение 4257507)
Просто когда таких незначительных моментов много....

в таких случаях тебе помогут моды, исправляющие эти самые незначительные моменты =) А их, я думаю, будет не меньше, чем для ТЧ

FostraL 20.06.2008 01:34

Цитата:

Сообщение от Vanta11a (Сообщение 4257779)
Cyclone-B
вот лично тебе они помешают проникнуться атмосферой игры?

Кстати, мне мешают. И еще раз замечу, что столько деталей, сколько можно было реализовать в Сталкере и сколько осталось нереализованными, нет ни в одной другой игре. А моды - лишь показатель желания фанатов, ожидавших совсем другого от игры, хоть как то исправить эту невероятную по своим масштабам халтуру. А если такая же ситуация будет с Чистым Небом,
Цитата:

А их, я думаю, будет не меньше, чем для ТЧ
то это уже вдвойне показатель...

Scandr 20.06.2008 09:24

LogruS
Цитата:

Этого не будет.
Разрабы давно говорили, что будет. Или передумали? Эт врядли.
FostraL
Цитата:

Кстати, мне мешают.
ЧН думаю будет более проработаное, чем ТЧ, и большинство старых недоработок исправят (но скорее всего появятся новые).

FostraL 20.06.2008 13:58

Цитата:

Сообщение от Scandr (Сообщение 4259990)
(но скорее всего появятся новые).

Боюсь, что только это.

LogruS 20.06.2008 16:00

Цитата:

Сообщение от Scandr (Сообщение 4259990)
Разрабы давно говорили, что будет.

Ну вот и поглядим.

Reid Hook 20.06.2008 17:21

Это что определитель аномалий будет или что?

FostraL 20.06.2008 18:11

Reid
Вроде да.

LogruS 20.06.2008 18:39

Reid
А по меньше нельзя было картинку выложить? ;)
Это скорее детектор артефактов.

Cyclone-B 20.06.2008 19:33

Цитата:

Сообщение от Vanta11a (Сообщение 4257779)
Cyclone-B
вот лично тебе они помешают проникнуться атмосферой игры?

Если за них брать такие вещи,как неправильный затвор, то да- мешают.

gabit43 20.06.2008 21:25

по мне так игра будет хитом, но вот вопрос в том у видем ли мы её в этом году или как обычно на хит надо шесть лет??

Natelian 20.06.2008 23:02

Цитата:

Сообщение от gabit43 (Сообщение 4263893)
по мне так игра будет хитом

не стоит загадывать тк
Цитата:

Сообщение от gabit43 (Сообщение 4263893)
вопрос в том у видем ли мы её в этом году

Цитата:

Сообщение от gabit43 (Сообщение 4263893)
хит надо шесть лет??

нет, и года-2 хватит ( Half-Life 2 к примеру)
а какк по мне это лиш дороботаный и улучшеный сталкер, новый сюжен, оружие (надеюсь, а то его как никак маловато), локации, осатлось лиш дождаться и убедиться или увидеть то что получилось (надеюсь получиться не хуже)

SunRize 21.06.2008 01:19

Цитата:

Сообщение от Retr0M@n (Сообщение 4264555)
нет, и года-2 хватит ( Half-Life 2 к примеру)

Вторую халфу ждали шесть лет -___-

Jesh 21.06.2008 10:43

Цитата:

Сообщение от SunRize (Сообщение 4265474)
Вторую халфу ждали шесть лет -___-

в 1999 вышла первая, а халфа2 в 2004 (или гдето так :) ), но активно разрабатывали последние года 2 до релиза
Цитата:

Сообщение от Retr0M@n (Сообщение 4264555)
( Half-Life 2 к примеру)

нельзя халфу2 с Сталкером сравнивать: пробежать с одной части карты в другую, при этом не делать ни шагу в сторону не годиться ни в какое сравнение с длительным осмотром всех красот Зоны отчюждения
Цитата:

Сообщение от gabit43 (Сообщение 4263893)
по мне так игра будет хитом, но вот вопрос в том у видем ли мы её в этом году или как обычно на хит надо шесть лет??

по всейй видимости увидеть должны, а за шесть лет разработки насобииралось сока материала(видел в интервью разрабов: мол "постарались реализовать материал из предыдущих лет разработки и добавить новое"), что кроме бесконечной модернизации графики особо и нечем заняться.

sergio379 21.06.2008 17:12

сталкер ч.н. будет лучшей игрой. несмотря на все глюки и баги. ждём-с.

Road Jack 21.06.2008 18:44

вот опять разработчики постоянно откладывают выход игры. я уже боюсь ,что повторится история с бесконечными переносами первой части

Dante 666 21.06.2008 18:48

Цитата:

Сообщение от S.W.O.R.D (Сообщение 4268773)
вот опять разработчики постоянно откладывают выход игры. я уже боюсь ,что повторится история с бесконечными переносами первой части

Ничего не повторится это окончательная дата... а если и повторится.. подождём :)

Reid Hook 21.06.2008 19:12

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky заобещали конкретно в конце августа, еще конкретней 29.:))И очень надесь что такого как Shadow of Chernobyl не повторится! Особенно волнуюсь чтобы игра удалась..

mmantgomeri 21.06.2008 19:13

когда я смогу купить чистое небо?

LogruS 21.06.2008 19:39

mmantgomeri
Цитата:

Сообщение от Reid (Сообщение 4268923)
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky заобещали конкретно в конце августа, еще конкретней 29.

Читать умеем? Сомневаюсь...

(Pal_kaN) 22.06.2008 00:40

Помоему Чистое небо может стать полноценным продолжением сталкера и игра может выйти не в августе а в конце года, середине 2009 или 2010 ого!!! Все уже давно предпологают что это рекламный ход GSC, когда было обьявлено что игра выйдет весной я чуть не рассмеялся!

Jesh 22.06.2008 01:14

Цитата:

Сообщение от (Pal_kaN) (Сообщение 4271018)
Помоему Чистое небо может стать полноценным продолжением сталкера и игра может выйти не в августе а в конце года, середине 2009 или 2010 ого!!! Все уже давно предпологают что это рекламный ход GSC, когда было обьявлено что игра выйдет весной я чуть не рассмеялся!

То что Чистое Небо будет "полноценным" продолжением(в данном случае приквелом) Сталкера это не для кого не секрет, а на счёт рекламного хода наврят: все знают сколько раз "выходил" Сталкер Тень Чернобыля, но там никогда небыло конкретной даты (только приблизительные месяцы), а здесь ещё и конкретное число! как на меня релиз перенесли с апреля на 29 августа только из-за тестинга игры (возможно из-за модернизации графики) потому что за столь не слишком объёмные строки ничего большего сделать физически разработчики попросту не смогут

PostalSH 22.06.2008 10:38

Цитата:

Сообщение от Jesh (Сообщение 4266348)
нельзя халфу2 с Сталкером сравнивать: пробежать с одной части карты в другую, при этом не делать ни шагу в сторону не годиться ни в какое сравнение с длительным осмотром всех красот Зоны отчюждения

Тоже не понимаю. Сталкер - это оригинальная, ни на что не похожая игра, где все свое и держится на своем. Игра состоит на пересечении трех основ: на книга братьев Стругацких "Пикник на обочине", фильме Тарковского "Сталкер" и самой аварии. Халфа же - свой, выдуманный мир, заскриптованый и сюжетно-упакованный. Никакой симуляции жизни, но в ней есть что-то свое.
Цитата:

Сообщение от Dante 666 (Сообщение 4268797)
Ничего не повторится это окончательная дата... а если и повторится.. подождём

Нет. Этого, скорее всего не произойдет. Разработчики сами искренни говорили типа :" для нас Сталкер стал чуть ли не главным уроком в жизни". Да и что говорить. Сейчас у разработчиков есть время, деньги, потенциал(знают, что создают), но главное опыт.
Цитата:

Сообщение от mmantgomeri (Сообщение 4269106)
когда я смогу купить чистое небо?

1) Дождись выхода.
2) Накопи деньги.
3) Мы сам не знаем, когда ТЫ сможешь ее купить.
Цитата:

Сообщение от (Pal_kaN) (Сообщение 4271018)
Помоему Чистое небо может стать полноценным продолжением сталкера и игра может выйти не в августе а в конце года, середине 2009 или 2010 ого!!! Все уже давно предпологают что это рекламный ход GSC, когда было обьявлено что игра выйдет весной я чуть не рассмеялся!

Ну ЧН продолжением сюжета не является, а вот серии да. Аддон или дополнение(некоторые так говорят) для меня в адрес Сталкера ЧН звучит унизительно, жалко. Это огромная, новая игра. Это не рекламный ход и даже не шутка. Не зря на страницах ИгроМании были картинки Сталкера - это стартует рекламная компания, как было в 2006 году, в октябре началась. Да, про весну я тоже не поверил и не ждал игру так скоро и это простительно. Просто все еще был затянут в Зону. Сейчас вроде отпустило. Они собирались вроде игру выпустить в марте, т.е. ровно через год. Нет, в такое никто бы не поверил.
Ладно, хватит задавать глупые вопросы по поводу выхода.

Чёрный Плащ 22.06.2008 13:16

PostalSH
Создается ощущение, что вы служите в пиар-отделе.
Цитата:

Сообщение от PostalSH
Тоже не понимаю. Сталкер - это оригинальная, ни на что не похожая игра, где все свое и держится на своем.

На что своём? Сталкер держится на антураже и атмосфере, но 50% игры являются канонами жанра. Где тут своё?
Цитата:

Игра состоит на пересечении трех основ: на книга братьев Стругацких "Пикник на обочине", фильме Тарковского "Сталкер" и самой аварии.
Мало того, что нагло стырил из игромании, так еще явно не знаете о чём говорите. Мне стыдно сравнивать кино Тарковского и игру, и общего между ними как у холодильника с пылесосом.
Цитата:

Сообщение от PostalSH
Халфа же - свой, выдуманный мир, заскриптованый и сюжетно-упакованный. Никакой симуляции жизни, но в ней есть что-то свое.

А сталкер что - взят из жизни и его сюжет написан на 1000 и 1 странице? Товарищ, вы играли в игру?
Цитата:

Сообщение от PostalSH
Не зря на страницах ИгроМании были картинки Сталкера - это стартует рекламная компания, как было в 2006 году, в октябре началась.

Судить по рекламе о выходе игры - несколько странно.

Ну а теперь вопрос - разработчики говорили о выбросе? Будет ли это сугубо сюжетное действие, как в ТЧ, или постоянное?

Scandr 22.06.2008 14:38

sergio379,S.W.O.R.D, Dante 666, Reid, mmantgomeri, (Pal_kaN) нечего сказать - не набиваем бесмысленные посты.
Сталкер SI
Цитата:

На что своём? Сталкер держится на антураже и атмосфере, но 50% игры являются канонами жанра. Где тут своё?
Перечитай то, что написал повнимательней. Если 50% являются канонами жанра, то остальные 50% являются своим и эт следует напрямую из твоего поста. Если говорить отвлеченно, то Сталкер принес симуляцию (Алайф), который хоть и глючный, но ни снился не одной игре и эт будущее игр (надоело повторять). Может хватит???
Цитата:

Мало того, что нагло стырил из игромании, так еще явно не знаете о чём говорите. Мне стыдно сравнивать кино Тарковского и игру, и общего между ними как у холодильника с пылесосом
Игромания здесь не причем. Мир игры имеет глубокую основу - другое дело, что Сталкер игра, поэтому ему присущи условности (опять же - где их нет!!!?). И эт основа как бы косвенно не относилась к игре в любом случае существует.
Цитата:

А сталкер что - взят из жизни и его сюжет написан на 1000 и 1 странице? Товарищ, вы играли в игру?
Ты упустил несколько важных моментов, а точнее:
Цитата:

заскриптованый и сюжетно-упакованный. Никакой симуляции жизни, но в ней есть что-то свое.
И еще - сюжет ХЛ и сюжет ТЧ не много разные вещи. В ТЧ есть допущение исходя из ситуации (ЧАЭС), а в ХЛ даже ситуации нет, что
думаю вполне может разделить эти миры (не в минус любому из них). Аль не согласен???
А терь ответим на вопрос:
Цитата:

Будет ли это сугубо сюжетное действие, как в ТЧ, или постоянное?
Будут как сюжетные так и нет.
В конце хочу обратиться к халфафанам и прочим - может хватит?? Нэ?? Такое ощущение, что задроты эт вы в большой мере. Какую игру не смотрю везде приписки-писки: а в Халфе то, а в Халфе это.... Может раслабитесь? Большинство людей здесь адекватно воспринимают Сталкера и другие игры (у меня широкий диапозон интересов), но как и при любой игре также присутствуют задротыфаны, только слышу я их куда реже чем вас.
Jesh
Цитата:

на 29 августа только из-за тестинга игры (возможно из-за модернизации графики) потому
Основные причины - эт желание выпустить игру сразу во всем мире, поэтому работа с локализацией; выпустить игру в самый ходовой период (уже даже не боятся конкурентов - что странно); отшлифовать по полной и добавить рабочий др.10.

FostraL 22.06.2008 17:39

Scandr
PostalSH
Cтранно, что вы сравниваете Сталкер с серией Half-Life. Если первый - крепкий шутер с кучей недоработок, то Half-Life 2 - законченное произведение искусства, где нет ничего лишнего и все на своем месте.

Scandr 22.06.2008 18:37

FostraL
Странно.. То ли ты не внимательно читал мой пост, то ли я что-то упустил...
Цитата:

И еще - сюжет ХЛ и сюжет ТЧ не много разные вещи. В ТЧ есть допущение исходя из ситуации (ЧАЭС), а в ХЛ даже ситуации нет, что
думаю вполне может разделить эти миры (не в минус любому из них).
Эт единственное, что можно отнести к сравнению, но даже здесь надо постараться, главное правильно прочитать:sml: :
Цитата:

И еще - сюжет ХЛ и сюжет ТЧ не много разные вещи. В ТЧ есть допущение исходя из ситуации (ЧАЭС), а в ХЛ даже ситуации нет, что
думаю вполне может разделить эти миры (не в минус любому из них)
Вроде бы я хоть и не конкретно, но достаточно явно дал знать, что сравнения не желательны. Со Сталкер SI мы друг друга поняли. Завязываем дисскусию.

Daff 22.06.2008 22:11

нашёл и поиграл в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky Beta,только особого впечатления пробник на меня не произвёл (игра ведётся не от начала да и особых изменений в игровом мире не наблюдалось только новая групировка чистое небо с которой можно будет повоевать против бандитов на бескрайых просторах болота и главное бандиты были одеты в куртки разных цетов,а не только чёрные,да фразы у них на вооружении новые появились) но это ведь бета а в полной версии наверняка будет что-то новенькое
вот сделал несколько скринов:

$ith 22.06.2008 22:38

Daff
Стремные какие-то скрины :D

Daff 22.06.2008 23:32

$ith
в каком смысле стрёмные? если качество,то оно испортилось при заливки


Часовой пояс GMT +4, время: 23:36.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.