Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Симуляторы и гонки (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=64)
-   -   American Truck Simulator (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=135852)

toymax 27.10.2016 20:36

Там в Ost Euro Xpand Rally вроде было. Абсолютно не фонтан.
Какие страны такое и все.
Лучше уметь что то одно
И не разделяясь, как с Operation Flashpoint произошло.

Дюх 28.10.2016 22:00

Цитата:

Сообщение от A1ex_Romano (Сообщение 12220417)
Где выходила? Не было никаких важных новостей, одна вода последние месяцы.

Выходила в стиме (и наверное, в их блоге). Я не говорил, что она важная, я говорил, что большая. Охота было перевод почитать, там они за какие-то технические аспекты игры перетирали, мне это интересно.

A1ex_Romano 28.10.2016 23:49

Дюх, Ок, держи:



Цитата:

Всем привет, сегодня у нас будет не совсем стандартная статья, она будет посвящена тому — как разрабатываются игры. Сотрудникам студии SCS Software очень часто задают вопросы о том, как создаются игры и, чтобы не отвечать каждому в отдельности, они решили сделать череду статей с описанием основных моментов разработки. Такие статьи будут периодически выходить на страницах блога студии, а их переведенные версии вы сможете прочесть на страницах нашего сайта.

Первым и достаточно важным этапом разработки являются исследования и именно им будет посвящена данная статья.
Представьте себе следующую картину: вы являетесь одним из сотрудником студии SCS Software и только что вернулись с общего собрания, на котором было принято решение о следующем этапе развития проекта American Truck Simulator — разработка дополнения Аризона. Именно с этого момент а и начинается первый этап разработки — исследование, данный этап является очень важным, ведь именно он определяет то, что будет сделано в итоге.

Как вы уже могли заметить, игру студии SCS Software всегда не плохо оптимизированы, обладают приятным и понятным интерфейсом, а также стараются симулировать грузоперевозки на магистральных тягачах. Чтобы соблюсти все необходимые параметры из каждого вышеперечисленного пункта и получить хороший продукт на выходе — разработчики ищут ответы на множество вопросов: что они хотят получить, где это расположено (страна или государство), какие города там есть, сколько населения проживает в данном регионе, какие крупные компании или фабрики там расположены или же имеют там свои филиалы, какие отрасли промышленности там развиты, какой там ландшафт и растительность, есть ли там реки, горы, озера. И только ответив на все эти вопросы можно понять — как будет происходить разработка и какие элементы будут при этом использоваться.

А когда разработчики занимались постройкой зон отдыха в Аризоне, то обязательно брали во внимание следующие элементы: есть ли там растительность и если есть, то какая, сколько парковочных мест содержит среднестатистический трак стоп в данном регионе, как располагаются зоны отдыха (стоят ли они отдельно от основной городской застройки или же расположены непосредственно внутри городской черты), есть ли на территории зон отдыха заправочные станции, магазины и отели, какие скоростные ограничения установлены на дорогах общего пользования, шоссе, автомагистралях, есть ли какие-нибудь специфические законы и правила и т.п. И только получив ответы на все эти вопросы можно создать реалистичный и похожий на реальность штат/регион.

Сбор всех данных занимает не мало времени, а иногда некоторые данные и вовсе не удается получить из открытых источников, но если все данные собраны и работа над дополнением идёт полным ходом — это ещё не значит, что можно расслабиться, ведь законы и ограничения постоянно меняются и изменения также необходимо постоянно отслеживать. У сотрудников SCS Software уже был опыт с разработкой дополнения с расширением игровой карты, когда в последний момент выяснилось, что некоторые из правил дорожного движения региона изменились и работа над приведением всех недочетов к общему виду заняла ещё некоторые время сверх нормы. Поэтому качественный подход к сбору всей необходимой информации — является залогом успеха и соблюдения сроков в дальнейшем.

Так как игры студии про грузоперевозки и грузовики, то логично было бы предположить, что основной упор исследований уделяется дорогам, но это не совсем так.
Первостепенное внимание разработчики уделяют тем дорогам, которые соединяют города с промышленными зонами и уже только после этого они строят сеть дорог с добавлением мест особого внимания дальнобойщиков, мимо которых будет приятно проехать и в игре: в основном это уникальные пейзажи, горы, сооружения, мосты, дома, памятники, интересная сельская местность и т.п. Для более качественно моделирования таких мест разработчики используют различные фото и видеоматериалы, которые они делают сами или же берут из открытых источников в сети интернет. Очень большую помощь в разработке дают спутниковые и панорамные снимки, и конечно же помощь сообщества, за что всем причастным огромное спасибо!
Чем больше информации удастся собрать на этапе исследования — тем легче будет в дальнейшей работе. Иногда, при работе над новыми регионами, удаётся использовать ранее созданные объекты, что облегчает и ускоряет процесс разработки, но, зачастую, каждый новый регион обладает своими архитектурными особенностями и в таком случае разработчикам приходится создавать новые объекты и добавлять новые материалы, что также не всегда просто. Чем больше уникальных объектов для разрабатываемого региона будет создано — тем больше он будет приближен к реальности, согласитесь, если использовать одинаковые объекты везде и только лишь менять названия городов, то процесс исследования карты станет скучным и играть в такую игру быстро надоест.

После окончания сбора данных — все данные разделяются между командами дизайнеров, которые приступают к созданию фактического отображения карты в игре. О процессе дальнейшей работы дизайнеров нам расскажет один из сотрудников студии SCS Software — Патрик (парень слева на фото ниже), ему 21 год и он работал над картой American Truck Simulator в районе дороги US 101, зона его ответственности начинается от города Окснард и заканчивалась на пресечении дорог US 101 и CA 58.

"В процессе работы над отведенной мне частью карты я использовал спутниковые и панорманые снимки, а также специальные фотографии в формате 360о , а также другие снимки, которыми с нами поделились ребята из сообщества и местные жители, которые хорошо знакомы с данной местностью. По цифровым картам мы определяли профили высот, спутниковые снимки давали информацию об окружении, а фотографии с уровня земли и сервисы «Просмотр улиц» давали понятие как это должно выглядеть из кабины. После построения базовой карты — определялись точки интереса, в роли которых выступали нестандартные места и они прорабатывались более тщательно, так, для примера, я могу отметить необычный железнодорожный мост на выезде из Окснарда и своеобразный съезд с автострады в районе Shell Beach."

"Обратная связь с сообществом также очень помогла в процессе работы, благодаря ей были созданы город Санта-Мария и тоннель на трассе US 101. Я надеюсь, что в один прекрасный день мы сможем воплотить в наших играх все ваши пожелания, но основным ограничением выступает масштаб карты, который не позволяет создать мир таким же, как он есть в реальной жизни. Мы создали множество различных текстур, материалов, моделей и даже целые локации для различных типов местности (сельской, городской), которые стараемся размещать в необходимых местах карты и в тех местах, где они смотрятся лучше всего. Но это тема для отдельной статьи, поэтому оставим её на потом."
В ходе сбора информации — особое внимание уделяется и экономической составляющей региона/штата/страны. Разработчики стараются выяснить, что здесь производится, что импортируется и что идёт на экспорт. На основании всех этих данных проводится ребаланс экономики игры. Согласитесь, намного интересней перевозить груз который будет вписываться в окружение и соответствовать месту загрузки/разгрузки, а особенно интересно должно быть тем, кто живет в данном регионе и сможет перевозить именно те грузы, которые транспортируют в реальной жизни. На самом деле это даже некоторый вызов для разработчиков, создать новый регион таким, чтобы он был как можно больше похож на свой реально существующий прототип.

Возможно, кому-то могло показаться, что процесс исследований это, в большей степени, простой поиск информации в интернете, но это не так, это один из основных этапов работы, на основе результатов которого строится вся последующая работа. Если этапу сбора информации не уделить должного внимания, то вы конечно создадите игровой мир, но он не будет похож на свой реально существующий прототип. Разработчики стараются создать такой игровой мир, который будет интересно исследовать всем дальнобойщикам, но угодить всем никогда не получится, ведь сколько людей — столько и мнений, поэтому в процессе разработки разработчики пытаются поймать золотую середину.
Спасибо всем, кто поддерживает разработчиков все это время и также мы надеемся, что вам было интересно читать данную статью также интересно, как и нам писать её для вас.
перевод

A1ex_Romano 02.11.2016 17:51

Прошел слух что Петя появится наконец-то на этой неделе или на следующей.

VirtTrans 02.11.2016 18:36

Короче аккурат к годовщине всей этой порнографии, оно станет играбельно. Скорость выпуска автомашин !!!ГЛАВНОЙ!!! составляющей игры, раздражает. По полгода или год машину ждать? Это неуважение к комьюнити и натуральное хамство.

A1ex_Romano 02.11.2016 19:48

VirtTrans, Чувак, успокойся и подпишись на инстаграм разработчиков, это для них важнее. ;)
Собственно в этом инстаграме уже можно заценить звук пети.

VirtTrans 02.11.2016 20:25

A1ex_Romano, Я уже давно спокоен. На игру забит болтец, до лучших времён я не знаю.. Год - два когда там разродятся то эти позорища.

Есть такое расхожее выражение:
Не хочешь в туалет- не мучий седалище.
Именно этим SCS и занимаются который год подряд.

Добавлено через 2 минуты
И ладно бы, делали бы сами, но ведь дело уже в наглую дошло до покупки модов - в тупую. Не удивлюсь если вскроется что петя где-то левый, как скания или даф.

$NeK 02.11.2016 20:26

Цитата:

Сообщение от VirtTrans (Сообщение 12228399)
Я уже давно спокоен. На игру забит болтец

Именно поэтому ты постоянно тут появляешься и изливаешь негатив.

A1ex_Romano 03.11.2016 12:54



Релизнулся! Судя по стиму он был добавлен в игру 03.02.2016:rolleyes:

Прокатился... то ли я присытился и зажрался то ли игра говно! Но трак не впечатлил абсолютно. Звуки говно! Из новых заметил только звук горного тормоза но даже он не похож на то что я видел\слышал на ютубе а так всё по старому, даже звуки поворотников как в старом мерседесе. В салоне иногда появляются сквозные дыры, ну это смотря как поставить камеру но так как мне удобнее видимо нельзя. То ли показалось то ли звуки двух разных движков одинаковый? В общем еле докатил груз и пошел лечить нервы в "My Summer Car".

$NeK 03.11.2016 17:44

VirtTrans, заканчивай уже. Спокоен он и забил болтец называется.

VirtTrans 03.11.2016 17:55

Из неоспоримых достоинств трака в рамках дефолта, понимаете да.
Отличный дашборт, всё огромное, всё перед глазами и всё читается.
Дисплей навигатора, огромный всё читается, без китайских глаз.
В целом кабина мне больше нравится, но это уже личные предпочтения и заслуга инженеров Паккара.
Светотехника нормально, единственно что опять же обязательно, надо подсветку дашборта делать, остальное типа физики поведения и звука кстати нет отличий с дабл-ю900м. Кому-то лучше или хуже, ну это уже кто как ездит тут ничего не скажешь.
Он точно такой же как 900й из явных недостатков только текстуры, они как-то сильно блестят, именно по внешке и я раму в красный покрашу (да колхоз детка), звук плохой, но это не важно он везде там плохой, его всегда переделывать надо и переделки уже посыпались от Креумбаума. Колхоз людей которые не понимают что они делают, ну чтож в конце-концов не ставь эти придурошные шасси и живи счастливо, ну и кенгурятник из пластмассы тоже. Всё остальное это сугубо вкусовщина, ну например мне не нравится спойлер и т.д.
То что грузовик слили в наглую закрыв глаза. - Видно, но ведь едет на рабочий стол не выкидывает, в принципе, остальное докачивается модами или шьётся само - легко - звук уже вывалили на ATS.LT
Где там в кабине дыры я не увидел, текстуры немножко там есть "навалены от балды".

A1ex_Romano 04.11.2016 19:55



Список изменений:
Цитата:


-Добавлена поддержка American Truck Simular 1.4.4.2s;
-Исправлены ошибки, которые приводили к вылетам колиента при запуске;
-Добавлена поддержка нового грузовика Peterbilt 389 в игре American Truck Simulator.

VirtTrans 07.11.2016 17:31

По поводу звука Петербилта, звук то на самом деле нормальный, просто тот кто его делал, так понаделал что похерял все низкие обороты и двигатель (звук) "раскрывается" только когда ему газульку на всю придавишь. Так что даже дефолт можно там Pich попереписать и будет нормально, а по уму так вообще на высокие обороты весь диапазон работы двигателя выставить чтоб молотил на повышенных (типа форсированный). Если оставить так как есть, то чтобы двигатель услышать надо на Петере гонять не меньше 70 миль в час. В принципе я на нём погонял на высоких, и остался звуком доволен. Написано, вернее записано сносно, настроено плохо.

Сколько езжу, а такое вот впервые и хорошо что не у меня.

Vlad50075 09.11.2016 15:53

Заглянул я щас в блог SCS по поводу лицензирования грузовиков. Следующие судя по всему на очереди - фред каскадия и вольво внл. Рождение следующего грузовика ждем через 9 месяцев.
http://savepic.net/8563031m.jpg

VirtTrans 09.11.2016 16:52

Вообще список машин уже чёрти когда утверждён (в 2014 году) И там где-то в самой перди Интернейшенел - ждать как до реальной пенсии.
9 месяцев, ну так-то если Автопроизводитель пошлёт наших господ разработчиков по какой-то матери, то и 9 месяцев, и годами вообще ждать можно. Так что не показатель. Из Паккара с которым контракт и "вась-вась" подписан 1000 лет назад, не хотел давать Петера, или может просто напросто кое кто и мы прекрасно знаем, тупо работать не хочет и машины собирать.
Я не буду удивлён халтуре, Вольво то пёс с ней, а вот Фредлайнер надо с ноля строить, или опять купят у Мод Эдишн и подпилят напилкой.

Vlad50075 10.11.2016 23:38

Небольшой оффтоп. Небольшая мысль родилась. Оглашу ее пожалуй. Суть мысли в том, почему SCS не сделают игру про российские или советские грузовики, на них же вроде не надо никаких лицензий на модели выпрашивать? к примеру от ЗиЛа уже и след простыл, так как завод разрушен. Сами не догадываются и никто не подскажет что ли им?

VirtTrans 11.11.2016 08:14

Vlad50075, Зил может и разрушен, но цеха сборки под отвёртку работают. Зил как ОАО существует и имеет юридическую силу. Так что ты ошибся.
Но в целом, это правильное направление есть куча автомобильных марок не имеющих юридической силы потому что они не существуют де-факто.
Всего то навсего надо сесть и сделать Retro Truck.

VirtTrans 13.11.2016 22:34

Неофициальный реализм от SCS и Prism3d.

Что-то с кализией явно что-то не то. Главное вовремя понять что "тонешь" и бегом на более твёрдый асфальт.

A1ex_Romano 15.11.2016 21:17

Там в стиме открыли доступ к бете 1.5. В блоге молчат но уже можно заценить изменения:
1. Изменён масштаб карты (теперь он такой как в ЕТС2)+ пара новых городов.
2. Добавлена подъемная ось:rolleyes:

вроде всё.

VirtTrans 18.11.2016 12:51

Надоела эта халтура, поудалял всё нафиг, что и всем советую.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:37.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.