![]() |
Собсно, Дети Плесени.
Свеженькая отечественная индюшатина, почти полностью собранная одним человеком (только тут не миллион аутсорсеров на подхвате, а всего пара человек). Не смута, чтобы каждый пук разрабов в новостях форсить, к сожалению. Мужик упоролся, сам нарисовал, замузыкантил, наговнокодил и насценаристил адвенчуру основанную на каком-то ядреном около-славянском язычестве. Игра выглядит симпатично, но все равно отдает таким инди-всаратышем. Однако атмосфера там прет такой струей, что я за два дня ее прошел. Можно сказать, на одном дыхании. Геймплейно это смахивает чем-то на игры Harvester Games, но на минималках. Вся ставка на текст, на экране редко происходит что-то, кроме ходьбы по локациям. В ключевые моменты есть уникальные изображения и анимации, но чаще герои просто стоят друг на против друга и всё происходит в окне диалога. Там же отображаются портреты говорящих, благо у них меняется выражение лица в диалоге. В игре очень много писанины. Да что уж там, игра почти вся состоит из текста. В большинстве случаев это не проблема, но порой проскакивают очень унылые и затянутые диалоговые эпизоды. Да, диалоги почти все важны и почти всегда автор находит способ разбавить их действиями или интересными выборами, но иногда - не находит. Плюс речи персонажей порой аж пестрят анахронизмами, сильно контрастирующими с общим стилем. Это сбивает погружение. Но видно, что автор четко понимал свои ограничения и старался всячески диалоги обыграть. Например, любопытно обыграны напряженные моменты. Прям в диалоге иногда надо проходить простенькие миниигры по самоконтролю, превозмоганию или плести заговоры в определенном ритме - в нужный момент выбирать слова, получается такая песнь. Интерфейс миниигр встроен прям в диалоговый блок, их больше всего в напряженных ситуациях, когда нет долгих многословных бесед и потому не сильно напрягают – в эти моменты много читать не нужно. Правильная музыка, немного визуала и отлично передается ощущение, как героине с трудом дается каждое слово. Считаю тут автор удачно выкрутился минимальными средствами, приёмчики и правда работают. По сюжету - играем за ведьму, которой с "сестрами не по крови", то бишь другими ведьмами, нужно периодически проводить ритуал, усыпляющий владычицу смерти, тем самым сдвигая конец жизни. Ритуал очень опасный и не всегда ведьмы выживают в результате. Но сие действие является ведьминским таинством и никто не должен об этом знать. А посему ведьм не особо жалуют, ибо их магия это всегда действия наперекор задуманному владыками леса, земли и всего прочего. И получается что у нормисов свои обряды и божества, у ведьм свои, они смальца расходятся между собой и потому уже по умолчанию есть конфликт. В диалогах постоянно приходится маневрировать, выбирать как выкрутиться и стоит ли врать. Это оживляет процесс. Игра требует внимательности. Например есть моменты, когда нам надо обучать молодую ведьму всяким ведьминским таинствам, мы сперва рассказываем ей как правильно, потом игра дает нам эту ведьму под управление и мы уже должны правильно нужные действия повторить или ответить на вопросы. Но сильно все запороть нельзя, есть несколько мест, которые при проигрыше переигрываются и потому сильно накосячить не дадут. Но вот "хорошая концовка" тут выбивается очень сложно. То есть учитываются выборы через все главы и я понял, что без гайдов не осилю. Но что мне показалось наиболее интересным - в игре нет четкого понимания, насколько мир фентезийный. Существуют ли духи, владыки, магия. Ответов на это нет, но все герои живут именно в парадигме этого фентезийного язычества. Оно лежит в основе всего вообще. Не говоря уже о том, что все жители верят в перерождение и при наступление взросления с пафосом и радостями проходят обряд самовыпила, чтобы переродиться новым человеком и так уже многие поколения. Ведьмы, при этом, переродиться не могут, так как владыки их не одобряют. В общем, очень такой концентрированный архаичный мир. Это прям автору респект. Ну и да, я игру тут как бы расхвалил, но надо понимать, что если выключить (ну или не пробуждать) желание погружаться в мир через буквы, то в сухом остатке это плотный симулятор диалогов часов на восемь. Что, естессно, сразу закидывает игру в категорию "сильно не для всех". |
Цитата:
|
Цитата:
Ну и тоже поставил на изи миниигры, даже не пробуя норм. Там есть предупреждение, что может мешать чтению, решил не рисковать. Но в итоге оказалось, что можно почти не париться и лениво покликивать или выравнивать маркер. Ну то есть напряжение оно может создать, но что-то сломать - нет. |
No Case Should Remain Unsolved. Стим. Сейчас всего 224 рублика по скидке.
Проходится часа за три. Такой детективный квест, завязанный на работу с текстом. Суть такова - есть ментально нездоровая бывшая полицейская. С памятью у нее полное мементо и она в дурке. Вела дело о пропаже девочки и оно, спустя 12 лет, так и не раскрыто. Наша задача, собрать из обрывков ее воспоминаний о деле историю и выяснить, что случилось на сам ом деле. Закрыть висячек, в общем. Проблемы с памятью обыграны геймплейно и это основная фича. Она помнит только некоторые обрывки диалогов, невнятные образы с нарушенными связями. Не помнит даже кто именно и когда это говорил. Наша задача, вытянуть из нее эти обрывистые воспоминания допросов, понять какой персонаж какую фразу и говорил и в какой последовательности. Распутать все можно, находя связующие образы. Например в одном фрагменте персонаж упоминает телефонный звонок. Это слово отмечается тегом, то есть оно является связкой и может помочь вытянуть из памяти обрывки воспоминаний, связанные с телефонными звонками. И так постепенно, выискивая связи, набираем обрывки допросов и диалогов, находим персонажей, выясняем их имена, расставляем реплики правильно и восстанавливаем картину произошедшего. В итоге получается такой метадетектив, когда само по себе расследование нам приходится восстанавливать по кускам своим расследованием и в обоих есть твисты. Присутствуют неплохие "Ага!" моменты, когда переосмысливаешь значение фраз и понимаешь, что они были сказанны совсем другим персонажем. История хоть и не супер офигенная, но закручена неплохо. Из минусов - игра требовательна к внимательности. Спустя часа полтора наша доска (а это единственное игровое поле) будет буквально завалена текстом. Да, если мы точно определяем сказавшего фразу и правильно пристыковываем к ней фрагмент, они лочатся. Но текста от этого меньше не становится. Есть обрывки, для восстановления которых надо указать в тексте точные моменты, где есть обоснование этого нового довода. Например мотив или алиби. Если запутаться в тексте, поиск нужной фразы может вылиться в перечитывание большинства диалогов. Я пару раз так попался. Типа помнил, что кто-то сказал про долги одного из челов, но кто именно и где теперь этот кусок я уже не помню. Ведь когда я читал это, мог не понимать кто и ком там говорит. В итоге, может, я его прилепил совсем другому герою. Короче если в голове тяжело собрать картину по тексту и следить за ходом дела, то и эти блоки открывать будет тяжело. Там есть подсказки, но их минимум. Игра просто говорит, что для этого блока ты уже открыл обоснование - ищи его сам. В остальном - вполне приятная игра на вечер. Интересно обыграна идея запутанных воспоминаний. Приятно ощущаются моменты, когда осознаешь твист и пересобираешь доску, как один небольшой кусочек паззла может многое поменять. Но если притупить внимательность и восприятие, то всё может посыпаться и превратиться в мучительную возню. Ну, не быть тебе детективом, значит. :)) PS. За загадки с поиском дат хотелось написать автору нехорошего. |
Эта тема превращается в мой бложик. :))
Harold Halibut - стим Валялась в вишлисте миллиард лет. Оказывается ее тизерили очень давно. Наверное узнал о ней на одной из презентаций майков, когда они тизерят сотни индиговна, которое потом никогда не выходит. Разрабы игру таки домучили и выпустили. Так мне хотелось дальше проходить DAI, что купил эту игру, лишь бы было во что ещё поиграть. Визуал тут конечно, мое почтение. Вручную сделанные модельки, но при это рендерятся на движке и все равно сохраняется фотореалистичность. Ну, местами. Отличная озвучка и крутое музыкальное сопровождение. Куча занятных персонажей и много их жизненных историй. Завязка такая - на земле случилось что-то плохое, в космос отправился корабль колонистов, пока они искали пригодную планету, сменилось несколько поколений. А потом корабль рухнул на океаническую планету. В итоге этот корабль и стал подводным домом для обиталелей. С момента крушения прошло много лет и его помнят только старики. Все выросли в этом подводном городе... И тут мне стоило бы написать что-то типа "и вот появилась возможность покинуть планету", но прикол в том, что в этом сеттинге эта сюжетная ветка - не главное. И в этом самая большая проблема игры. В ней как будто нет сюжетной ветки. Наш герой - Гаррольд - невзрачный во всем. Единственный его плюс - он добряк. Эдакий Иван-дурак. Игра немного деконструирует этот образ. Герой много рефлексирует на тему своего предназначения и смысла жизни. И вообще он находится в жестком кризисе среднего возраста и, вероятно, близок к депрессивному расстройству. Но его самоотдача и позитивное отношение ко всему и всем делают героя гораздо больше чем грустным нетакусиуом, что хорошо. Геймплейно это адвенчура. То есть всю игру мы просто ходим по локациям и общаемся с людьми. Иногда решаем примитивеые загадки на месте. Есть много необязательных диалогов и простых побочных заданий, завязанных на общение с другими героями. Плюсы игры одновременно являются ее сильными минусами. Игра рассказывает о важности простых вещей. Герой вообще никогда ничего не решает. Все ситуации, где он может оказаться на коне в итоге выруливаются другими персонажами. Его никто не слушает, все время перебивают. По сути дают высказать свое мнение только если сами находятся на грани фола и герой может вдохновить их идти дальше или подать интересную идею своим добрым словом. После, конечно, отрефлексирует ситуацию, что он просто мальчик на побегушках. На грани великого открытия в котором у нас появляется важная роль, прям на пути к месту нас перехватят на сцену буквально нытья в туалете, где ГГ поможет добрым словом старику принять свое увольнение, вдохновит помириться с братьями и следом, вместо важного исследования пойдем слушать а капеллу в исполнении этих самих помирившихся братьев. И вроде бы ну и ладно, это же мило и вообще, но игра оочень длинная. Я уже больше десяти часов наиграл. Почти все время тратится на то, чтобы ходить от места к месту. Делать это можно по местной транспортной системе из труб и каждый раз при входе и выходе слушать "шутливое" корпоративное объявление. Иногда прямого пути нет и надо еще с пересадками бегать. А игра как будто бы издеваясь может гонять по самым раковым маршрутам. "О, спасибо Гарольд, а не мог бы ты еще принести мне переходник для компа из лабы". Да, это авторский замысел. Да, это сделано специально, чтобы мы прочувствали бытие этого ГГ на себе. Чтобы увидели как он справляется с тем, что не великий ученый, спортсмен, герой. Его понимание того, как такое ничтожество на самом деле критически важно для всего и без его доброты ничего не было. Но в это часу на пятом становится невысонимо скучно играть. Опять кто-то ноет нам в жилетку о проблемах поиска себя, опять бежать с пересадками в локацию, чтобы узнать, что все зря. После восьми часов меня в принципе перестали цеплять глобальные сюжетные квесты. Я уже знаю, что мы не получим катарсиса и все зарешают действительно важные люди. Я просто запускаю на часок каждый вечер игру, чтобы потрындеть за жизнь с разными героями. Посмотреть как они справляются со своими проблемами в этой необычной ситуации. В таком ключе игра хороша. Да мне вообще тяжело подобные игры называть плохими. Они правда душевные. Мягенькие такие, тепленькие, как свежее говно, ммм. Но просто иногда создателям удается разбавить это чем-то интересным. Тут же даже новые локации почти не появляются. А катсцены (диалоги, в которых мы не можем выбирать ответы, движуха, где мы не можем управлять), могут длиться более десяти минут. Очень жаль, что такой понтенциал и столько ручного труда в итоге обернуто в такую непроглядную рутинную тоску. Прям дают ощутить себя Гарольдом. Я прям игру и прохожу с его несменным выражением лица. Скрытый текст: |
Сыграл в приключение The Silent Age от небольшой команды разработчиков House On Fire.
Визуально здешняя картинка своим минимализмом напоминает Another World и Flashback. Хотя деталей хватает, в первую очередь только люди прорисованы схематично. Время действия здесь 1972 год. Нам показывают эпизода жизни главного героя Джо, который после армии искал работу и устроился уборщиком в какую-то крутую компанию, занимающую целый небоскреб. Тут-то и окажется, что эта компания занята передовыми исследованиями и разработками. А один из их проектов связан с путешествиями во времени. Однажды Джо встретит раненного старика, который представится доктором Ламбертом и перед смертью попросит Джо найти Лабмерта из 1972 года, чтобы предупредить его о своей ошибке в путешествии во времени. А у Джо окажется компактная модель машины времени, которую создал Ламберт. Это устройство позволит перемещаться из 1972 в 2012 год. В этом мрачном будущем человечество вымерло после страшной эпидемии и доктор Ламберт пытался как-то предотвратить трагедию. Квест сделан по стандартам игр 1990-х годов: у нас мышиное управление и сбор предметов, все загадки основаны на использовании инвентаря. Прыжки во времени помогают совершать действия за счёт отличий между локациями разных лет. Например, в 1972 году попасть в помещение мешает деревянная дверь, но уже в 2012 году эта дверь разрушена. Или в 2012 году нет каких-то вещей, но Джо может использовать предмет из 1972 года. Хоть темпа спасения человечества и банальна для сюжета, но всё же есть интерес узнать - что случилось. Правда ближе к концу авторы, как мне показалось, съехали на слишком уж банальный политический мотив действий одного из персонажей... Когда мы отправляемся далеко-далеко в будущее я уж ожидал нечто за пределами понимания человека там встретить :) Хоть и сложно было бы что-то такое выдумать. The Silent Age весьма недолгая игра, что тоже роднит её с приключениями золотой эпохи жанра квест. Так что игра приятная. |
Захотелось в что то короткое и вдумчивое поиграть. Нашел у себя в стимовской библиотеке The Room. Это такая в прошлом хитовая игра для мобилок которая была позже портирована на ПК. Ее суть в том что тебе дается какая то мудреная шкатулка и тебе нужно искать на ней скрытые кнопки, ключи, переключатели, тем самым активируя разные механизмы чтобы в итоге открыть эту самую шкатулку. Неплохая задумка если хочется просто посидеть и пораскинуть мозгами пусть и не в самых сложных головоломках.
Поскольку игру я одолею очень быстро, я подумал что неплохо бы еще потом взять добавки, т.к. я вроде слышал что у игры есть еще несколько сиквелов, но в Стиме их не оказалось. Чуть погуглив знаете что я обнаружил ? Эти клоуны из Fireproof Studios в качестве бойкота убрали все части своей серии в марте 2022 года. Вот это удар так удар ! 17 клоунов из этого шапито решили не продавать свои игры в российском сегменте Стима. Уверен это многое изменило :) |
Ну я их покупал по ходу выхода. Плюс там клонов хватает, типа серий The House of Da Vinci или Boxes.
|
В КЗ все еще висят, можно купить)
|
Цитата:
|
Bosko, ты уже пробовал? я пока только с парой игр столкнулся, где был именно блок на гифт в ру сегмент.
Хогвартс и одна из игр по вахе. |
Qvaetsu, да, проверил все возможные площадки. Гифтов нету, только смена региона.
|
Bosko, а, ты площадки пробовал. Я то руками чекаю, короче будет скидка, отпишусь, смогу купить или нет на ру акк со своего кз акка, если что на связи.
|
Qvaetsu, спасибо конечно, но вряд ли у тебя получится. На том же Plati.ru специально указывают что игру невозможно подарить на аккаунты игроков из РФ и РБ. Поэтому там как один из вариантов продавец создает тебе отдельный аккаунт на который ты заходишь и играешь, но мне хочется все таки присовокупить игру к своей библиотеке.
|
Bosko, Комнаты с каждой частью становятся всё больше навороченными в плане сюжета и не особо в плане загадок. Первая часть самое-то, вторая уже туда-сюда, а дальше... Какая-то дрянь просто.
|
Цитата:
Тут старые вайбы словил от Room VR, вот она была лучшей из всех, но тоже только потому что для шлемов. Что какбе не совсем плюс. :) А так, те же "Давинчи" отлично играются, хотя уже и не камерные и бегать надо по локациям. |
Leo, по части квестов. Сейчас я их не особо навижу, просто тогда не понимал их суть. Всё показала игра Сибирь.
Так вот, было время, вместе с CD\DVD присылали в обязательнои порядке (заказывал с Москвы) эти штуки, тонкие втыкались в прорезь и там читались. Забыл как называются. Я их скопировал, вроде бы пытался образом еще на проге сидишной, а получилось, что просто тупо, но все равно не очень, потому что там все шевелиться и вверх вниз можно, только картинок нет Вот по квестам. По моему первый квест я купил на CD Обитель тьмы. Прошел? Фиг вам там. По моему он был. Вначале была какая то рыбацкая лодка, от нее куда то пилить, в итоге так ничегоя не выловил с игры. Просто плюнул. Чисто для потверждения, вот два скрина, на первом я смотрю жанры и выбрал "квесты". А на втором пролистывал, и по моему именно этот мой первый квест, упаси с ним связываться. В спойлер вставлять не стал. Всю историю в спойлер не вставишь. Скрытый текст: И там где купленный (там листал, много их) Скрытый текст: |
Сугубо ради хохмы решил написать разрабам Room почему они не хотят продавать свою игру в РФ (нет, мы конечно догадываемся почему, но все таки) и не поверите они даже мне ответили. А теперь знатоки внимание вопрос - где связь между ограничением СМИ в РФ и их влиянием на количество загрузок ? :)
Скрытый текст: Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Bosko, ну типа рекламу не могут продвигать/не хотят, это повлияет на продажи.
Да просто дефолтный ответ службы поддержки, как у них скрипт от руководства лежит так и отвечают, ктрл ц ктрл в. |
Цитата:
|
Забавное небольшое приключение довелось пройти.
"Mechanic 8230. Побег из Ильгрота". Почему-то игра вызвала ассоциации с чешским Machinarium. Хотя "Побег из Ильгрота" больше похож на типичный квест с мышиным управлением и поиском предметом, их испозльованием и решением небольших загадок. Сходство с "Машинариум" составляет на мой взгляд впечатление игрушечного мира. Картинка хоть и трёхмерная, но стиль немного "детский", ряд персонажей с гипертрофированным мультяшным стилем изображения. Повествование про некую планету после техногенной катастрофы. Мы играем за какого-то механика, который занимается утилизацией горы мусора со свалки (по сути - эта вся планета стала свалкой). Однажды он обнаруживает какого-то робота РО-2, ремонтирует его. Робот говорит, что должен о чем-то предупредить ... и тут их хватают карательные силы властей ) Главному герою начинают процесс киборгизации, но не успевают стереть память. С помощью игрока механик сможет сбежать и остаток времени потратит на поиск РО-2, чтобы затем сбежать с планеты вместе с ним. Подразумевалось, что это первая глава большого сюжета, ведь интрига о том, что должен был сообщить РО-2 так и осталась нераскрытой. Игру впервые заметили ещё на выставках в 2019 году и вышла она в 2022. Но с тех пор продолжения не появилось. Хотя в официальном сообществе вконтакте есть записи о разработке второй части. Добродушный такой квест, навевает воспоминания о незамысловатых играх типа "Братья Пилоты". |
Кэти Рейн вернётся в сиквеле Kathy Rain 2: Soothsayer
Цитата:
|
В Стиме появилась страница юмористической игры SpaceVenture, духовного наследника Space Quest.
Выход ожидается в феврале 2025 года. |
Перезапуск Carmen Sandiego выйдет 4 марта на PC и консолях
Цитата:
Оригинальные старые части были с образовательными элементами (точнее, познавательными). Может и сейчас сохраниться какая-то часть этой концепции, раз Кармен побывает в разных уголках мира, то попутно можно дать набор познавательных фактов о странах и культурных объектах... |
Прошел The Operator. Квестик в стиле "сижу за компом". Типа мы специальный оператор в местной версии ФБР и помогаем полевым агентам, работая с базами и занимаясь анализом улик.
Игра сюжетноориентированная, никакой особой свободы действий тут нет. Сложных головоломок тоже. Но те что есть нормальные. Для сюжетной игры достаточные, я бы сказал. Они не вызывают особых сложностей, но и оставляют ощущение, что ты сам догадался и понял что делать. Процесс имитирует работу с ОС начала девястых. Что-то из фильмов тех времен. Весьма атмосферно. Приходится искать людей в базе по разным признакам, читать записочки, смотреть видеозаписи и по ним искать улики и анализировать их, делать химический анализ вещества и обезвреживать бомбу, листая мануал (такой сингловый аналог keep talking). Головоломки не особо повторяются, к сожалению. Хотелось бы еще химанализа и бомб. Но игра рассказывает одну историю одного расследования, которое заходит дальше положенного. Берясь за такую игру, я как правило думаю, что тут будет именно сложный паззл, но на деле нет. Даже если происходит затык, можно вызвать куратора и о даст совет. Довольно жирно намекая, куда копать. Голову ломать не придётся, но дает почувствовать себя в шкуре оператора, который зумит шакальное видео, чтобы считать номер авто и найти его в базе, а потом и владельца. В общем норм и совсем не душно. Разве что задание с бомбой оказалось сложнее остальных. Его можно провалить и двигаться дальше по сюжету, но я настырно переигрывал его несколько раз. А там есть нескипаемые диалоги, что притомило. Проходится часа за три. PS А, да, твист в конце немного разочаровывающий, но игра тут же набирает темп и не особо дает распробовать банальность поворота. |
Авторы симулятора дорожного приключения Keep Driving назвали дату релиза
Цитата:
|
Пардоньте, за слоупочество, но я давеча для себя открыл что 13 марта оказывается случиться релиз Asylum, квеста от автора Scratches. Я помню ее анонс еще во времена бумажной Игромании, году эдак в 2010. Тогда дата релиза не называлась, потом игра надолго пропала из инфополя, потом вроде как даже была новость, что проект вообще отменен, вот сегодня он все таки добрался до релиза. Добавил себе в вишлист, мне даже любопытно что там получилось у создателя Scratches за эти 15 лет.
|
Не удержался и решил таки приобрести Asylum. Погонял пока всего полтора часа, но впечатления сугубо положительные. Это классический point-click квест и духовный наследник Scratches. В нашем распоряжении снова заброшенный дом (на этот раз дурка на реставрации), множество комнат которые предстоит исследовать, сбор предметов и решение головоломок. Свободного перемещения нет, двигаемся мы так же исключительно с помощью мыши. Есть удобный блокнотик, где отображаются цели которые нужно выполнить в данные, встреченные и упомянутые в диалогах персонажи и инвентарь. Выглядит игра конечно бюджетненько (особенно это заметно на квадратной физиономии администратора больницы и слабо детализированной руке главного героя), но, как и полагается в подобных случаях местный стиль это компенсирует. Длинные коридоры с приглушенным светом, обшарпанные стены, предметы старины и перестукивание клавиш пианино на фоне создают нужную атмосферу таинственности. В общем все кто соскучился по старым добрым квестам прошлого однозначно рекомендую.
Добавлено через 23 часа 19 минут Эх видимо придется скорректировать свои впечатления от Asylum. Это хорошая (пусть и опоздавшая на добрых полтора десятка лет) игра которая увы очень слаба как квест. Наиграв почти 6 час я так и не встретил ни одной головоломки. Все местные загадки сводятся лишь к поиску предметов, да применению их в определенных местах, причем предметы даже не нужно комбинировать. Ну и еще (если это конечно можно считать за загадку) это поиск в дурке немногочисленных персонажей и разговоров с ними чтобы дальше продвинуться по сюжету. В общем тем кто хотел какой-либо разминки для мозга тут ловить совершенно нечего. 95% действий тут очень логичны, но в то же время очень просты. Не скажу что я как то разочарован, но в плане сложности я ожидал чего-то значительного большего. Не такой конечно зубодробительной сложности как в свежем Riven где тебя в одних трусах выбрасывают на остров и ты дальше сам думай куда тебе идти и что делать, но хотя бы чтобы немного пришлось пораскинуть мозгами. А тут редко над чем то думаешь дольше 5 минут. Так что теперь все надежды на ремейк Amerzone. Надеюсь Microids в плане сложности там не подведет. |
Мдя, слабо, очень слабо. Asylum это даже не квест, а скорей продукт квестосодержащий. Непонятно на что были потрачены эти 15 лет, но конечный результат явно не тянет на столь внушительный срок разработки. Игра крайне лайтовая и пройти ее может даже человек не особо любящий квесты. Я лично затупил всего один раз и то лишь потому что пропустил предмет в одной из комнат. В итоге все прохождение у меня заняло жалкие 7 часов (даже было бы 6 если бы я не затупил с поиском предметного стекла и пинцета и битый час не нарезал круги по всем помещениям). Ну и с сюжетом тоже не все оказалось гладко. Да поначалу он поддерживает интригу, но заканчивается по сути громким пшиком. Да герой находит, то зачем приехал в дурку, но когда по экрану начинают ползти титры у тебя возникает один единственный вопрос: "И че ?" В общем игру можно советовать тому кто не хочет особо напрягаться, т.к. она очень легкая. Матерым квестовикам лучше все таки пройти мимо. Какого-то вызова вашим умственным способностями тут совершенно нет.
|
Смотрится вроде бы симпатично и любопытно.
Вышла Leila — рисованная история о путешествии в глубины собственной памяти через мини-игры и головоломки Цитата:
|
Текстоплёт, что не от первого лица они, этот пиксель хантинг смысл квеста убивает. Что вот не самому подойти и пальцем ткнуть? Нет, надо мышью вести стрелочку и ей тыкать. Считаю самая большая ошибка таких игр. Открылось окно игры. И водишь стрелкой повсюду. А сам бы сразу подошел и нашел.
|
Прошел тут в перерыве от 16-й финалки Psychroma.
Визуал прикольный. Сюжетно замес связан с возможностью проживать чужие воспоминания и поиске бога в мире подсознания. Все это связано с потерей памяти героя и восстановлением предыстории через проживание воспоминаний как себя, так и других персонажей. Все события происходят в одном доме. геймплейно мы просто ходим туда-сюда и взаимодействуем с предметами и слушаем диалоги. Игра максимально линейна. На самом же деле тут зарыта история про всех этих небинарных трансов. Я вообще подумал, что это может быть любопытно. Например тут есть история чела с этим расстройством, который осознал себя женщиной именно благодаря тому, что залип на проживание женских воспоминаний. Но это лишь второстепенный персонаж из флешбека другого второстепенного персонажа. Увы, как и в мейнстриме, вся эта транс-тема сделана как лютый кринж. Вся хоррорная и психологическая часть игры не связана с этими отклонениями. Просто герои иногда говорят, что я вот решил что я девочка, было тяжело но меня поддержали и я теперь в порядке. То есть буквально через диалоги, что, мол, не переживай и будь собой. Так обосраться с нарративом с таким лорным потенциалом даже я бы не смог. :)) Короче фу. На деле это психологический хоррор на неплохую тематику, набитый небинарными трансами, которые уважают выбор друг друга прямо в жопы. От инди-разрабов ожидал более интересного раскрытия темы. |
Отечественная игра о путешествии по Алтаю вышла в раннем доступе
Цитата:
|
Издатель «Сибири» выпустит игру по роману «Смерть на Ниле» Агаты Кристи 25 сентября
Цитата:
|
Прошел Лихо одноглазое.
От создателей Черной Книги как-то немного большего ожидал. В этот раз они выдали симулятор ходьбы с простыми загадками. Из механик - спички. Зажигаем их, чтобы осветить пространство и кидаем, чтобы поджигать. Так всю игру и проходим. Ну тут есть секретики и всякие сюжетные прятки/убегайки редко. Но большей части это ходьба и паззлы. Игра, традиционно для этих разрабов, очень стилизована. Черно-белая с кучей пост-фильтров. Привыкается быстро. Как-то с одной стороны скудно, но вот где они себе не изменили, так это плотном фольклорном наполнении. Формально это такая игроизация одноименной народной сказки. Но авторы откопали пару десятков вариантов этой истории (герой ослепляет великана и сваливает, либо нацепив овечью шкуру, либо спрятавшись в стаде) и запихали это в игру в виде собирательства страничек и наполнения Книги Миров. Сама история усложнена с учетом разных трактовок. Вместо "наткнулся на избу и решил переночевать" тут целая арка с путешествием через мир мертвых к храму Лиха. Которое тут не просто великан, а целое божество, уже мертвое, так как народ его забыл, ударившись в христианство. И прохождение всех испытаний и повторение ритуала (сюжета сказки) словно дарует новую жизнь забытому божеству. Ещё одна трактовка сказки среди множества прочих. А их только в славянском фольклоре целая куча - https://ruthenia.ru/folklore/sus/index.htm но авторы до кучи добавили сюда и греческую версию, как самый первый задоукментированный вариант сказки. В общем, это интересный объект. Как игра - простовато. Но добавление сюжету чутка этого лафкрафтианского космикхоррора делает историю интересней, и в вообще прошел с интересом. |
Leo, а я думал, раз ты купил саппорт пак, то игра тебе понравилась, видимо это как-то иначе работает.
А я всё еще черную книгу только купить собираюсь :)) |
Цитата:
Вообще занятно, что в той же Черной Книге у них карточный геймплей появился уже после того, как было понятно, что с игрой. То есть они думали, как геймплейно передать плетение заговоров и комбинирование карт показалось хорошим решением. То есть у них геймплей не на первом месте, кхех. В Книге все очень удачно сложилось. Докинул копеечку чувакам. Плюс мне понравился саундтрек. А песня овечек в исполнении пермского студенческого хора, это вообще пушка. :)) |
Прошел KARMA: The Dark World.
Ну очередное психологическое про ходьбу. Честно, как в начале всплыли китайские иероглифы, так я и не смог отделаться от предвзятого отношения к игре. Тут прикол в том, что игра использует чуть ли не рандомные визуальные образы для отражения всякой шизы. Постоянно. Просто солянка аллюзий. Вот вам бумажный самолетик в поле цветов, вот красная комната из Твин Пикс, вот светлячки в лабиринте ищут друг друга и так далее. Почти для каждой ситуации (а их тут много) игра использует какой-то новый образ и получается какая-то абсурдная мешанина без собственного стиля. И не покидала мысль, что китайцы просто решили ворваться в жанр, а вовсе не пытались что-то рассказать. Но подобный жанр невозможно коммерциализировать, как мне кажется. Это всегда история и эмоции. Нельзя собрать в кучу что попало ото всюду. Впервые такое вижу. В итоге под конец уже плевать вообще на все. Пусть актеры и стараются и картинка приятная. |
Сатирическая игра Sobakistan открыла регистрацию на плейтест с 27 способами ареста
Цитата:
|
Поиграл в Blue Prince и всё таки не смог. Меня предупреждали, но я настойчив. :))
Сама идея игры очень крутая. Рандомный дом полный загадок. Постепенно приходит понимание, как тут устроены некоторые вещи. Переосмысление старых вещей, все очень круто. Геймплейно надо строить дом самому в заданной сетке и в итоге дойти до финальной комнаты. Но выбирать следующую комнату надо из трех рандомных. Стараться не зайти в тупик, получить нужные бонусы и т.д. Но не смог я именно потому что тут надо переигрывать рандом. Загадки сами по себе не всегда очевидны, очень многое надо записывать по ходу игры (вот прям на листочек). Надо всегда быть очень внимательным к любым мелочам. Я даже начал прикидывать свою стратегию, как покорить рандом в этой игре, как правильно строить комнаты (например грамотно скидывать самые злые тупики как можно быстрее), но есть две проблемы. Во первых, окончательно победить рандом все равно нельзя, можно лишь максимально увеличить свои шансы. А во вторых, и это самая большая проблема, пока ты только изучаешь игру и не понимаешь, что именно надо искать, разбираясь в головоломках, все эти манипуляции кажутся бессмысленными. И прогрессия там идёт очень медленно. Во всяком случае я что-то прям туплю. За десяток забегов я разобрался разве что с цветными записками, комнатой охраны и открыл шорткат через гараж. Куча каких-то заметок оставлена в тетради и я не понимаю, что с ними делать. При этом есть возможность с нуля (без метапрогрессии), пройти игру за один заход. Полно таких спидранов уже на ютубе. Мне просто не хватает прогрессии за один забег. В итоге я наиграл меньше четырех часов, а уже устал и возвращаться неохота. Жаль, на самом деле. Очень крутая игра, так-то. Я вообще к таким очень предрасположен, но тут прям ощущение топтания на месте изо дня в день очень угнетает. |
Leo, я тоже заскучал, скинул игру с ссд на хдд и убрал в стиме с плейлиста))
Как рогалик - очень слабая игра. А ходить делать одно и тоже без какой-либо прогрессии - как будто жалко терять время. |
Испанский источник сообщает, что студия-разработчик Blacksad: Under the Skin, серии Runaway, серии Yesterday — Pendulo Studios закрылась без объявлений.
Деятельность компании была прекращена ещё в марте этого года. Мартовская зарплата даже не была выплачена тем оставшимся работникам, что посещали компанию по назначенному графику. Надо сказать, что после выхода Tintin Reporter — Cigars of the Pharaoh в 2024 году произошли крупные сокращения в студии. Данная адвенчура получила очень средние оценки от двух изданий на OpenCritic. |
Текстоплёт, Помню, помню такую студию по серии Runaway. Не сказать чтобы я был фанатам их творчества, но очень жаль что такая довольно старая студия в итоге закрылась, а значит у жанра классического увы стало на одного разработчика меньше.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 08:51. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.