Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Action (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=61)
-   -   Prey (2017) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=64112)

ShadowJack 15.08.2017 14:58

akurys, потому что все кто хотел уже купили, прошли и ждут продолжения. Мультиплеера в игре нет.

Evgisman 17.08.2017 14:52

Пробная версия Prey стала доступна на PC и современных консолях.

DeNika27 05.09.2017 19:06

Цитата:

Сообщение от akurys (Сообщение 12367930)
Как не пиарили Прей, игра как и новый хваленый ДООМ, быстро сошла на нет...Это факт!Значит разрабы опять не попали в "яблочко"...

неудачное сравнение, в новом думе ещё и мультиплеер пошёл в то же яблочко, да и вообще в сравнение с серией, то не очень удачно. А тут стопроцентный хит

FoxhaunD 05.09.2017 20:10

Цитата:

Сообщение от akurys (Сообщение 12367930)
Как не пиарили Прей, игра как и новый хваленый ДООМ, быстро сошла на нет...Это факт!Значит разрабы опять не попали в "яблочко"...

Doom и Prey лично я считаю одними из лучших игр года (2016 и 2017). Давно не видел таких зубодробительных шутеров. А то, что в Steam у них статистика плохая - ясное дело, они ведь сингловые, там рулят дотка и ПУБГ.

Kaystar 06.09.2017 12:31

Цитата:

Сообщение от FoxhaunD (Сообщение 12375040)
Doom и Prey лично я считаю одними из лучших игр года (2016 и 2017). Давно не видел таких зубодробительных шутеров. А то, что в Steam у них статистика плохая - ясное дело, они ведь сингловые, там рулят дотка и ПУБГ.

Ну прей реально обалденная игра, но разве это шутер сравнимый с думом?

methosean 06.09.2017 15:25

Prey это шутер 0_0 ?

DeNika27 06.09.2017 16:34

methosean, ето екшен

XXX-3 06.09.2017 19:39

Цитата:

Сообщение от methosean (Сообщение 12375334)
Prey это шутер 0_0 ?

Польский.

Teamat 07.09.2017 21:00

Prey шутером язык не повернется назвать, какой же это шутер.
Вот Call of Duty - это шутер.

ringring 22.09.2017 14:04

Prey это RPG, такое же RPG как и System Shock 2 или серия Deus Ex.

Тем, кто ждёт тут шутера лучше поиграть во что-то другое, на подобии DOOM или Quake.

Кстати, видел, что много кто сравнивал сабж с Half-Life, дескать "до халфы не дотягивает". Мне кажется, что не стоит сравнивать тёплое с мягким(принципиально разное). Если с чем-то попытаться сравнить Prey(2017), так это с System Shock 2 и Deus Ex(любой частью, но лучше с первой).

Кстати, подскажите, во что можно ещё поиграть, что было бы в таком же духе?

:confused::confused::confused:

Teamat 22.09.2017 14:13

ringring, В плане сюжетной тематики, или схожести геймплея? Если второе, то Disonored же.

ShadowJack 22.09.2017 14:15

Цитата:

Сообщение от ringring (Сообщение 12381170)
Prey это RPG, такое же RPG как и System Shock 2 или серия Deus Ex.

Давно уже выделен отдельный очень узкий жанр - immersive sim.
По ссылке почти все игры в этом жанре, их совсем не много, потому что такие игры сложные в разработке и очень нестабильны в коммерческом успехе.

ringring 22.09.2017 14:24

Teamat, ShadowJack, большое спасибо, Disonored "на карандаше", как доиграю в Prey, возьмусь за него.

Цитата:

или схожести геймплея?
Да, вот это. Почитал про immersive sim - да да да, именно то, что надо.

Earth2Space 07.10.2017 09:03

1149₽

another Jade 20.11.2017 17:26

В общем я наконец приобщился к Прей. Летсплей Гофера маня, как обычно, совратил сесть за игру самому. Я еще не дошел до конца, но уже разведал всю станцию, ранее проспойлерил себе финал, и теперь мне осталось, на сколько я понимаю, всего несколько квестов до окончания игры. И потянуло написать что-то о ней. В конце концов, я почти не отлипал от нее полторы недели.
Начну, пожалуй, с того, что сразу обозначу свое отношение к Прей. Если бы не Ниар, то Прей была бы моим главным кандидатом на игру года. Это ныне редкость, когда сингловые игрушки меня так затягивают. Конечно, у игры есть недостатки, но в целом это вполне крепко сбитый тайтл, и мне кажется, у игры есть шанс стать классикой, на одном уровне с Биошоком (который, однако, мне понравился куда меньше Прей).

Обычно я спешу рассказать о недостатках игры, но тут меня просто так и рвет похвалить игру. В первую очередь - левелдизайн.
Ох, левелдизайн... ты прекрасен. Он на столько хорош, что помимо того, как он ненавязчиво предоставляет целую кучу опций по навигации по станции и нахождению своего пути в закрытые комнаты, он так же эстетически прекрасен, удивительно разнообразен тематически, и в то же время крайне логичен и реалистичен, с кучей мелких деталей, которые могут поведать нам о том, как жили, работали и проводили свое свободное время работники станции. И будто этого было мало, но интерьер станции еще и согласован с экстерьером, добавляя тем самым еще один уровень реалистичности и правдоподобности локациям. Это на столько поразительно, как левел и арт дизайнеры смогли совместить все эти качества в локациях игры, что я порой с трудом мог нащупать отваливающуюся челюсть.
Дальше, что от части является продолжением левелдизайна, это команда Талоса-1. В какой-то момент мне стало крайне жаль, что у меня такая отвратная память на имена, что помешало мне в полной мере оценить этот элемент. Но даже то, что я таки смог оценить, это поразительно. Я бы сказал, что это произошло в жилых апартаментах команды (crew quarters), когда до меня внезапно дошло осознание, что все это время я лутал не просто какие-то там трупы... но вообще-то весьма конкретных членов команды. Которые совсем недавно были живыми дышащими людьми, со своими личными проблемами и мечтаниями, амбициями и увлечениями... И как бы понятно, что подобное можно было бы сказать о трупах в любой игре, но именно в Прей я действительно смог прочувствовал смысл этих слов. Я именно что почувствовал горечь от лицезрения всех этих утраченных жизней. Во время сбора семплов для создания голосового ключа, я смог познакомиться с другой стороной личности персонала, которые до этого представлялись обычными безликими именами в списке сотрудников. Слушая записи можно было ознакомиться с взаимоотношениями, переживаниями, впечатлениями, личными чувствами, которые они испытывали, пока находились на станции. Чего стоила только пятерка любителей настольных РПГ. К слову вы знали, что один из них, Капитан Стабфеллоу, это как раз тот самый мертвый человек, с которого мы сняли наш первый огнестрел в самом начале игры? Он работал охранником в лобби, в его офисе даже можно было найти листок персонажа.
Ну а уж о парочке влюбленных девушек что тут говорить... Я с волнением следил за их отношениями через аудио логи и записки. Если посмотреть возле мусорника в комнате Даниель Шу, то можно было найти ее смятые попытки написать извинения Аби, после того, как она повздорила с ней (запись чего можно было найти на компьютере Аби). Но в итоге она ничего не смогла написать, и просто явилась на игру (чем, как я понял, объяснялось то, с какой неловкостью появилась Шу на записи с игрой, и почему Аби так удивилась ее появлению тогда).
Почитав и посмотрев все это я серьезно проникся эмпатией к этим персонажам и побежал к компьютеру, что бы найти Аби. Но она уже была мертва. И пройдя в кафетерию, и выполнив поручения уголовника выдававшего себя за шеф-повара (что тоже было прелестно и шикарно подано в игре, но, увы, поддельный шеф входил в набор спойлеров, с которым я шел в игру), я таки смог найти тело Аби...
В общем, вся эта драма лишь еще сильней убедила меня придерживаться пацифизма (по пути которого я и так шел, но теперь он был доведен чуть ли не до уровня фанатизма). Я старался спасти как можно больше членов команды. Всегда вырубал станером людей под майнд контролем, забабахал кучу турелей перед открытием дверей в грузовом отсеке, и встал впереди, что бы принять на себя основной удар, и старался спасти всех, кто нуждался в помощи. Впрочем, нескольких жертв все же избежать не удалось... Одного члена команды, находившегося под майнд контролем, на сколько я понял явившись на место происшествия, расстреляла установленная мной в холле турель. Еще один стал жертвой инопланетян при открытии дверей в карго бей, не смотря на все установленные мной туретки и мои попытки выступить стеной между командой и инопланетянами. Надеюсь, что дальнейших жертв удасться избежать. Подрывать станцию, как того хочет январский слепок меня, я не стану.
Кхм... Так вот, что еще удивило меня в команде, это что на станции нету никаких случайных безыменных трупов, которые там лишь для того, что бы скормить игроку очередной кусочек лута. То есть, тела разбросаны по локациям в многом именно для этого, но разбросаны они с несколькими слоями осознания. Во первых, тут чисто левелдизайнерский элемент, который задает то, сколько и где лута подкинуть игроку. Но так же, так как тут нету случаныз нонейм тел, то каждый труп члена команды несет в себе какую-то историю. И пусть не за каждым трупом закреплена слезливая мини-история, свидетелем которой мы можем стать путем изучения записок и имейлов, но количество таковых на удивление высоко. Опять же - я обратил на это внимание даже со своей куриной памятью на имена, и это о чем-то говорит. И то, что мы можем отследить тела большинства членов команды через терминалы безопасности - это тоже блеск идея.

Я бы еще мог похвалить некоторые аспекты, но они все же не на столько впечатлительны, как левелдизайн и персонализация персонала, которые, как я считаю, являются двумя взаимосвязанными величайшими достоинствами игры.
Враги весьма неплохи. Мне нравится, как в засилье разнообразных образов чужих, разработчикам удалось создать относительно свежие образы для монстров, что бы те все еще казались свежими и чуждыми. Это с каждым годом реализовать становится все сложнее. Олсо мимик - шикарный противник в свей концепции, и во многом хоррор элемент в игре держался именно на них. Во всяком случае, до нахождения псайко-скопа. Полтергейст, пусть и не новый концепт, но тут выполнен почти хорошо, если бы только он представлял собой какую-то угрозу. А так, после первичного шока понимаешь, на сколько слабы его атаки, и просто начинаешь бесстрашно бегать вокруг, пока он себя не проявит. Разве что в комнате затопленной электризованной водой мне пришлось в страхе шкериться под потолком от него.
Графика в игре неоднозначна. Мне очень нравится, как в игре выполнено освещение и пост-эффекты, но вот модельки людей кривоваты...

И пожалуй пора подключать критику.
Модельки людей не только какие-то кривоватые, но еще их мало... Многие НПЦ имеют одинаковые лица. Что просто трагично для тех, как я, кто не может запоминать имена. И это именно тот феноменон, когда каждый НПЦ представляет из себя вполне осознанную личность, то есть писатели проделали свою работу на отлично, но из-за экономии бюджета, сделать каждому свое уникальное лицо времени просто не отвели.
Так же, местами левелдизайн и сценарий таки могут давать дыры. Так уже упомянутый в обзоре Джозефа Андерсона (https://www.youtube.com/watch?v=KS0NtNxlX-s) момент, когда запертый в теплице член экипажа стал стучаться в окно с просьбой открыть дверь, тогда как кнопка для открытия двери была в двух метрах от него. Ну и подобное... Но такие нелогичные моменты очень редки.
Еще в игре немало баггов, несколько раз она у меня вылетала или висла в бесконечной загрузке. Я так же не доволен работой звукового движка, который иногда создает иллюзию, что монстр прямо возле тебя, в то время как он может быть этажом выше/ниже или за стеной. Не хватает эффектов реверберации звуков. Пистолет просто отвратителен. Не в плане эффективности, но в плане эстетики. Во первых, этот пью-пью звук просто напоминает игрушку. Настоящий пистолет с глушителем при стрельбе производит сочные щелкания металлического затвора, которые куда круче звучат. Во вторых - он слишком скорострелен и точен. Я понимаю желание разработчиков сделать оружие профильным, что бы у каждого ствола была своя уникальная функция, но мне бы хотелось, что бы они это реализовали сохраняя при этом аутентичность самого эффекта стрельбы из этих стволов. Как они это сделали с левелдизайном. Пистолет же хотелось сделать менее точным (по крайней мере последующие выстрелы при скоростной стрельбе), с меньшей максимальной скоростью стрельбы, но с большим уроном. Шотган тут это почти мили оружие. Стрелять из него на дистанцию выше двух-трех метров - это просто перевод боезапаса. И это тоже очень напрягает. Даже патрон типа birdshot не имеет такого адового разброса дроби, как тут. Мне пришлось привыкать к такой близорукости шотти, пытаясь забыть свои былые привычки и представление о том, как использовать шотган. Не сказать, что он слабый, оу нет. Но такой дизайн работы оружия - просто плох. Даже с точки зрения геймплея такой дизайн плох, ибо он провоцирует суперагрессию, что идет вразрез тому, на что явно изначально целились геймдизайнеры в Прей. Так для затравки, я убивал Найтмаров подбегая к ним вплотную, потом, включив слоу-мо, перепрыгивал ЧЕРЕЗ них, и всаживал 6-7 зарядов дроби им в задницу в упор. Какой уж тут хоррор... Это уже ближе к Думу или Квейку. Но это очень эффективная тактика, ибо стрельба в упор экономит боезапас. Вот к чему приводит неправильный функциональный дизайн оружия.
В прочем, не только это привело к тому, что во второй половине игры ты теряешь всякое ощущение страха и осторожности и начинаешь спринтить вокруг как угорелый с дробовиком наперевес. Игра в целом плохо сбалансирована. Если в начале игры все очень сложно из-за постоянного дефицита боеприпасов, то после взятия нескольких ключевых скиллов и апгрейда оружия, ты становишься не просто сильней и эффективней, но НА МНОГО сильней и эффективней. А вот враги, по большей части остаются прежними. Ну то есть появляются вейверы, телепаты и технопаты, но после того, как узнаешь о дикой имбовости прокачанного на максимум станнера, их сложно считать за угрозу. С имбовым станнером самые сложные враги это мимики, электрические фантомы и найтмары. И все они запросто убиваются с шотгана в слоу-мо. Тогда как поначалу игра действительно могла щеголять своим сурвайвал хоррор элементами, то потом она превращается в Дум с малым количеством мобов. При чем бегать как угорелый, это вообще-то даже не небрежность, но защита от мимиков - так как те испытывают сложность с атакой быстро движущихся целей, а взяв нейромоды на бег, ты можешь бегать почти со скоростью Серьезного Сэма. Единственный способ сохранить тревожную напряженность в поздней игре - это устроить "но нейромод ран". Но в то же время, отказываясь от нейромодов, игра станет слишком медленной и с постоянной необходимостью бегать обратно к ресайклеру, что бы освободить место в крошечном инвентаре. А куча недоступных мест на карте будут дразнить своей неприступностью. То бишь, игрок слишком слаб без нейромодов, но слишком силен с ними. Золотую середину можно найти лишь ограничив себя неким скромным лимитом нейромодов, которыми игрок может решить лимитировать себя нарочно.
И если что - я играл на самой высокой сложности, и все мои впечатления о простоте игры во второй половине так же относятся к этой настройке сложности. Что там в игре происходит на сложности по-ниже, даже боюсь представить. Наверное мобы сами себя убивают при появлении игрока на горизонте.

Я бы еще хотел поболтать об игре, но пост и так монструозным вышел. Так что пока все.
Напоследок скажу лишь, что я принципиально не ставил себе ни одного нейромода с инопланетными силами. Можно считать меня межпланетным расистом. Однако даже ограничившись исключительно первыми тремя древами навыков, мой персонаж вышел адово имбовым. Чем-то он мне напомнил моего тореадора из Бладлайнс, который под конец игры тоже стал нереально мощным, замедляя время (почти останавливая его с последним ранком в соответствующей дисциплине) и расстреливая всех из огнестрела (который многие ошибочно считают слабым в втм). Только тут у меня еще есть станнер, который позволяет при желании безопасно забивать одиночных противников гаечным ключом, не давая им никакого шанса на ответные действия.

Corpsoman 20.11.2017 23:26

Ничего себе! Не часто встретишь такой воистину гигантский, не побоюсь слова трактат, по игре :)
Но почитал с интересом. Вся игра пронеслась перед глазами. Насчёт персонажей согласен целиком и полностью, душу вкладывали, иначе не скажешь. Сам, правда, сценарий игры, на мой скромный взгляд, вышел не настолько захватывающим. Хотя концовка очень удивила, но и огорчила немного.
Касательно геймплея - тоже играл без способностей пришельцев. И да, когда прокачаешь оружие и некоторые способности, играть в разы проще. А с дробовика таки нравилось стрелять и то, как фантомы отлетают от выстрела и распадаются на части в воздухе.
Надеюсь, продолжение получит зелёный свет. Ибо концовка очень интригует. В плане сюжета можно много чего интересного придумать.

GeNoM 20.11.2017 23:35

Основная проблема возможного сиквела в том, что ту завязку, которую дали в финале игры, трудно развить в рамках, которые задала сама игра. Прей - это потрясающий immersive sim, на потрясающе проработанной и практически безлюдной космической станции, где у игрока постоянное напряжение и легкая паранойя от происходящего и "не выпрыгнет ли мимик из той кружки?". И тотальное исследование всего, каждого закутка и угла. В то время как завязка на возможный сиквел скорее предполагает геройский-освободительный шутан на Земле с эпиком и бабахами. И я вообще не представляю, как в рамках такой завязки дать игроку снова ощутить эту потрясающую густую атмосферу одиночества и неизвестности, исследования станции. Разве что забросить на какую-нибудь сверхсекретную подземную базу, которую захватили мимики и на которой есть оружие против них. Но и то я не уверен, что база заменит очарование космоса.

Corpsoman 20.11.2017 23:48

В стенах города можно создать вполне напряжённый игровой опыт. Первые части Resident Evil тому доказательство. Тут уже всё зависит от желания разработчика и запросов издателя. В конце концов действие можно вернуть обратно в космос. Мол остатки сумели бежать на космическом корабле. И вроде всё хорошо, но туда попал мимик и понеслось :)
Кстати с базой вариант также крайне любопытный. Но, как я и сказал - всё зависит от разработчиков и издателя. От издателя в большей степени, конечно. Скажет Bethesda - а вот сделайте ка ребята забойный космоэкшен, наши маркетологи говорят, что это принесёт нам больше прибыли. Но всё же хочется надеяться на благополучный исход, то есть на развитие идей и достоинств оригинала, как и в целом на его появление.

Wolfsheim 21.11.2017 00:52

Кек, хороший иммерсив сим в рамках городских кварталов - это была бы игра столетия. Вряд ли в ближайшее время смогут выйти за рамки закрытых помещений.

GeNoM 21.11.2017 01:36

Corpsoman, забойный шутан - это точно не к Аркейнам, они в такое не могут, ибо собаку съели именно на ИС.
Тут на недели проскакивала информация, что Аркейны ищут новых сотрудников под игру в жанре ИС, так что надежда теплится, что это сиквел Прея, но чую я, что новый тайтл будет.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:57.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.