![]() |
Вот а я о чем говорю. Стары идеи и сейчас развиваются. Например. Тот же варкрафт. Жаль что линейка варки уже закончилась. Если сравнить первую и третью часть то это считай целая эволюция в техническом смысле и в смысле геймплея. Развитие проходит десятками лет.
|
Это вам кажется очень хорошим мнением. Делать то что уже придумали и только развиватся? Раньше люди так не делали. Есл бы было раньше так мы бы сейчас готовили на супер пупер плазма не обжигающем костре супер пупер сырое мясо. Сражались бы супер гиперскомическими (сам не знаю что это:sml: ) дубинками. Ружья то - новое, неизведанное! А компьютер? Да он нам нафиг не нужен! Это же новое неизведанное! Давайте лучше палировать старое! Так что ли?
P.S. Кстати, у меня есть идея создать симулятор школьника. Чтобы набирать домашние задание с клавиатуры по русскому, по математике также с помощью клавиатуры считать в столбик. Во дворя гонять фудбол с видом от третьего лица а по школе дому и вообще по всему миру ходить с видом от первого лица. Чтобы дома читать книжки а потом на уроке по прочитанному выполнять задания! Чтобы можно было записатся в разные секции (плаванье, горнолыжный спорт и т. д.) и заниматся в них также с видом от третьего лица. Я над такой игрой уже работаю... |
Меня это заставило вспомнить одну интересную мысль. Где-то говорилось что у ученых была идея сделать детей роботов которые учились бы и общались бы в школе под управлением детей которые по некоторым причинам не смогли прийти в школу.
А на каких редакторах работаешь? Где берешь сырье? Интересно... |
Мне бы хотелось услышать мнения разработчиков по очень мне интересной и актуальной на данный момент теме - назовем ее Судьба сиквела.
Год 2005 отметился огромным каличеством сиквелов (под понятием сиквел я подразумеваю продолжение той или иной игры), а так же падением доходов игровой индустрии. Не могут ли эти понятия быть взаимосвязаны? Тоесть теоретически возможно, что игроки отчасти перестали клевать на тайтлы. Интересно услышать мнение уважаемых людей нашей индустрии о роли тайтла в судбе игры. Здесь же хочется узнать - какой по их мнению должен быть идеальный сиквел - что и в каких количествах он должен перенять у игры-предшественницы, какая должна быть концентрация новизны в нем, как обилие сиквелов влияет на развитие игроиндустрии в целом ( можно предложить побеседовать на эту тему в примерах, попросить разработчиков высказать свое мнение о секрете великих сиквелов - Half-life 2, Dialo 2 и тд. - что они переняли у 1-ых частей и что нового внесли. ) Традиции серии/новизна - это соотношение является очень важным в судьбе любого сиквела, но насколько оно важно и что должно преобладать? Так же хочется узнать мнения разработчиков о проблеме конвеера - продолжения громких тайтлов выходят чуть ли ни каждый год и вносят минимум изменений - это очень эффективная маркетинговая политика выжимания всех соков из тайтла. Как это влияет на развитие игровой индустрии? Сериалы позволяют заработать неплохие деньги, а потом обеспечивать большие бюджеты новым и, возможно оригинальным играм? Или алчные издатели только и мечтают о том, чтобы открыть или купить новую дойную корову, чтобы обеспечить своей компании процветание, а все действительно оригинальные, сложные, интересные игры, попав к ним в руки усредняются и ставятся на конвеер, делаются без души и производят впечатление фабричных подносов? Очень интересные на мой взгляд вопросы и особенно интересно услышать ответы сторожил россиского игропрома. |
Разработчики не дураки - знают на что геймер ключет. Поэтому то, что можно назвать аддоном делают сиквелом. Приписанная циферка 2 или 3 (и т.д.) привлекут куда большее внимание. Что касается затухания игр, которые попадают в другие руки... Хм. Ну что можно об этом сказать. Давайте ка сравним Myst IV Revolution и Myst V End of Ages. В четвертом мисте мы увидели ранее не достигавшуюся анимацию лиц. Графика людей была просто завораживающей. Да и графика объектов не оплошала и была на высшем уровне. Подсказки квестеры использовали только по необходимости и все было хорошо. Перейдя к Myst V мы увидим что графика объхектов стала лучше но графика персонажей... перешли к полигонам, опять и стало просто отвратительно. Линия игры стала сложнее и игрокам не квестерам очень трудно играть в никоторых моментах. Да вы и сами видели все.
|
Г-н Steam я конечно не против высказывания собственного мнения, но давайте это делать в какой-нибудь другой теме, а в своем посте я писал, что хочу услышать
Цитата:
Простите за оффтоп |
Ладно. Но почему бы вам тогда не поискать в инете? Не найти там форум или чат разработчиков и игроков и спросить там все это? Врят ли такие заходят на журнальные форумы. Хотя я не указываю, делайте как хотите
|
Пожалуйста! Я не могу делать это в одиночку!
У меня очень любопытный вопрос!
Вы в одиночку хотите создать игру, а с чего начать? Допустим, даже не в одиночку (вам поможет Коля Криворуков из соседнего подъезда:sml: ), а в команде без названия и опыта. P.S. Вопрос звучит примерно так. Я умоляю хоть как-то ответить на него в массы, ибо мне задавали этот вопрос уже столько раз, что хоть лопатой (из Postol` a) отгребай! Ответить ВСЕМ я не в состоянии (хотя, нет, в состоянии. Просто есть ещё тонны других дел:wnk: ), а у Вас есть возможность сделать это. Пожалуйста, мне это не нужно, но это волнует где-то 60% начинающих игроков! Заранее спасибо!:sml: |
хм..всегда хотел узнать побольше о компании "близард", и найти полный список всех игр, которые они создали за всю свою историю существования..
|
Цитата:
P.S. Было бы желание, а остальное само приложится. |
Как разработчики отдыхают от компьютерной жизни? И как этот отдых влияет на их идеи?
|
Цитата:
|
Цитата:
В одиночку игру сделать сложно, но можно. Примеры тоже есть - симулятор танка (сейчас не помню, как он называется), который был сделан одним человеком, ветераном танковых войск США. Графика была не супер, но качество проработки игры, ее общая собранность выделяла данный симулятор из всего ряда подобных игр. Однако разработчик делал игру достаточно долго (где-то читал, что около 6 лет) и она была достаточно сложна в плане игры (это был настоящий симулятор танка M1A1 Abrams, т.е. достаточно узкоспециализированная игра!). В общем я ответил на ваш вопрос (обидно, что так "припозднился")? PS. Кстати, там вместе с игрой поставлялись тактические планы одной из американских танковых частей, которые, вообще-то, являются гос.тайной. |
Хотелось бы узнать мнение разработчиков о том, как относятся не только к русской игроиндустрии в целом, а к любому её представителю. В частности, хотелось, чтобы была затронута тема локализаций зарубежных игр. (слышал или читал где-то, что однажды локализаторам из Росси сказали, что они больше потратят на юриста, чем выручат денег с продаж у нас, ах да "Пираты 21 века"). Ну и вообще существуют ли какие-то стереотипы о русских разработчиках и т.д.
|
Что насчёт обсуждения ложного пиара? Вот, LRC - треш, но из-за пиара многие купились на рекламные акции игры. Как отличить честный пиар от ложного?
|
Цитата:
Цитата:
|
Хм... Давайте попробуем подумать, сколько в 2005 - 2006 годах вышло игр. Много? Очень. Сколько вышло грамотных, качественных игр? Отсеялось две трети. А сколько вышло игр оригинальных, в которые интересно играть, которые можно пройти не один раз? Да на самом - то деле их пересчитать можно по пальцам одной руки. В основном в последние лет пять выходят игры, которые повторяют то, что было до них. Лично я стал играть очень мало в последнее время, надоело. Хотя я помню и НЕВЕРХУД, и Фоллаут, и УФО... По настоящему оригинальных игр выходит очень мало. Последней такой игрой на моей памяти был Мор Утопия, которую жестоко везде отпинали, сказали, что это полный артхаус и что все это неинтересно, скучно и все такое прочее. Лично читал четыре рецензии разных изданий (не будем показывать пальцами), где было сказано, что это нежизнеспособный продукт. Кстати Мания тоже не шибко тепло встретила Мор. Но не об этом речь. Вопрос такой. Бог с ними, с причинами, почему оригинальные игры сейчас никто не делает, это и так понятно. Что можно и нужно делать для того, чтобы такие игры продавались, чтобы такие игры было интересно делать самим разработчикам, как продвинуть в массы тот самый артхаус. Дело в том, что если мы сейчас этим серьезно не озадачимся, то игропром постигнет участь кино, литературы и других видов искусства - а именно опопсение, что происходит уже сейчас.
|
Можно было бы обсудить развитие киберспорта. Как в частном( создание школ) так и в целом(проведение турниров) Но к разработчикам это имеет минимум отношения)
|
Цитата:
|
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 21:07. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.