Блин побыстрее бы. Похоже будет совсем другая игра, с огромными картами и десятитысячными армиями, как я и мечтал, глобальная переделка всего, новый двиг и т.д. А то рим уже надоел, медиевал 2 хуже, наполеон хорош но я не навижу порох, да и сражения там не огромные .
Ему неделя уже. Я думал тут все знают ))) Когда Е3 будет, какого числа ? Меня настораживает время разработки, начали они допустим весной, и что, за год они выпустят мега игру ?
Adan
07.06.2010 16:42
Hanzo007, понятно же, что будет - римейк первой игры.
зы. А хорошо 4 страницы нафлудили уже)
Lasair
13.06.2010 14:42
Вопросы и ответы:
Скрытый текст:
Цитата:
Джеймс Рассел, главный дизайнер Total War дал эксклюзивное интервью о недавно анонсированном Shogun 2: TW.
Прошло уже 10 лет с тех пор, как Shogun ознаменовал начало Total War серии. Что послужило причиной для возврата к тому, с чего всё началось – Shogun 2: TW?
Во многом, Empire: TW стала расширением Total War серии в сторону большей глобальности и геополитического масштаба и смогла отразить всё богатство и мощь этой эры. В случае с Shogun 2 мы решили вернуться к более насыщенному и менее современному периоду, где мы могли бы больше сосредоточиться на персонажах и погружении в эпоху вдали от Европы. Вместо того чтобы создать множество культур по всему миру, мы можем углубиться в процесс создания одной культуры с подробной и красивой детализацией. Игра останется эпичной – но за счёт сюжетной линии и глубины, вместо того, чтобы охватывать большую часть мира.
Феодальная Япония – отличное место действия для Total War игры, которое может предложить игроку отличное содержание: бушидо (Путь Воина), могущественные феодалы, ведущие многомиллионные армии самураев в бой, огромные замки и эпичные осады на фоне уникальных пейзажей, которые вы никогда не видели в Европе.
Где Shogun 2: TW находится хронологически относительно временных рамок первой игры?
Как и в Shogun: TW мы находимся в Периоде Сэнгоку: периоде воюющих провинций в 16 веке, до того, как Сёгунат Токугавы установил свой полный контроль и покончил с анархией.
Мы выбрали этот период по тем же причинам, по которым мы сделали выбор 10 лет назад: это было время масштабной борьбы феодалов из различных соперничающих кланов по всей Японии. С падением центральных властей, велась постоянная война, и любой из кланов мог в итоге победить. Это отличный период для ТВ игры, где игрок может выбрать одну из множества фракций, сражающихся за победу, во время самого беспокойного периода в истории Японии.
Это была время, когда появилась уникальная Японская самурайская культура. Также, это было время больших перемен: например, первый контакт с Европейцами, который принёс в страну Христианство, а позже широкое использование огнестрельного оружия в Японских армиях. Всё это открывает игроку множество интересных возможностей во время игры, которые уникальны для этого особенного периода.
Как эволюционировала серия Total War после релиза первой игры и как эти изменения повлияют на сиквел?
Компьютерные технологии шагнули настолько далеко вперёд в последние 10 лет, что теперь мы можем осуществить те вещи, которые были просто невозможны раньше. Например, движок игры, как для кампании, так и для сражений, был полностью переписан несколько раз со времени релиза первой игры, в которой были 2D сражения и 2D карта кампании. Теперь мы можем изобразить армии самураев в бою во всём их великолепии с помощью усовершенствованной графики, и это выглядит просто потрясающе. В плане кампании, мы отобразим всю уникальность Японской природы и сделаем самую красивую стратегическую карту из всех, что мы когда-либо создавали. Мы рассматриваем всевозможные пути улучшения игры, и каждый новый проект даёт нам возможность попробовать свои силы на новых территориях.
Команда Total War консультировалась с профессором Стивеном Тёрнбуллом во время разработки Shogun 2: TW. Будете ли вы работать с каким-либо другими экспертами во время создания Shogun 2?
Вообще-то, сейчас мы снова работаем со Стивеном, и он был вовлечён в этот проект с самого начала. Он был у нас в студии, мы регулярно общаемся с ним на тему будущих нововведений и игрового контента. Он оказал нам большую помощь: не только помогая убедиться, движемся ли мы в нужном направлении, но и вдохновляя нас.
Как у студии, от нас уходит немного кадров, по сравнению со многими другими в игровой индустрии, но всё же, сейчас в студии осталось очень мало людей, которые были здесь с самого начала.
В Empire: TW мы впервые увидели морские сражения. Окажет ли это какое-то влияние на феодальную Японию?
Конечно, Япония – это страна-остров, а море всегда близко. Стоит отметить, что морские сражения в Японии в то время очень сильно отличались от сражений, которые были представлены в Empire: TW. Японские корабли той эпохи всегда были полны самураями-мечниками и лучниками, поэтому мы уделяем большое внимание системе погрузки людей на корабли и системе «камень-ножницы-бумага» между различными типами кораблей. Другим большим дополнением является появление суши в морских сражениях: это позволит игроку использовать новую тактику, а также поможет вам ориентироваться на местности. Мы считаем, что нам удастся сделать морские сражения более «свежими» и новыми, и это доставит игроку гораздо больше удовольствия, чем когда-либо прежде.
Какие другие части игры претерпят значительные изменения?
Когда мы начинали разработку как команда, мы погрузились в этот период и поставили себе задачу вдохнуть жизнь в игру. Мы создаём нововведения, которые смогут показать те неразрешимые ситуации, возникавшие во время сражений, в военных и политических направлениях.
На карте кампании мы придали значение чести, предательству, клану и семье, и другим вещам, с которыми вы столкнётесь при игре за Даймё в феодальной Японии. Конечно, нам понадобится новая система агентов и специальные возможности для них.
В плане сражений, особенные, исторически достоверные героические персонажи смогут помочь вам изменить исход битвы. Мы также полностью изменили ведение осад: Японские замки сильно отличаются от Европейских аналогов, и мы прилагаем большие усилия для того, чтобы макеты Японских замков выглядели убедительно и были «играбельными» .
Также мы планируем ряд потрясающих изменений в многопользовательском он-лайн режиме, поэтому следите за новостями.
Чего вы хотите достичь с помощью Shogun 2: Total War?
Мы очень хотим сделать Shogun 2 красивым и самым впечатляющим проектом серии Total War. Мы сосредоточились на придании геймлпею глубины и стараемся выжать как можно больше из того, что у нас есть.
Внутри нашей команды мы называем эти вещи (красоту, глубину, погружение и лоск) “Дзен” Total War. Мы полны решимости сделать Shogun 2 самой захватывающей игрой серии.
Да ничего они не поняли, просто дальше двигаться смысла нет. Вторую Мировую Тотал Вар не дай Бог
Как говорится, профессионалом можно быть только в одном направлении, нельзя захватить все эпохи сразу. А то получится много с кучей недоработок. Нужно двигаться в одном направлении и развивать его. Вот это мудрое решение вернуться к самураям, ещё более мудрым будет потом выпустить второй Рим, ну а потом третий Мидэйвел и не рыпаться дальше.
Вот тут согласен: пусть лучше переделывают в глубь и полируют старые концепции (ИИ особливо), чем гробят время на взятие каких-то подозрительных новых вершин. К тому же кроме Креативов на данном поле и игроков-то больше нету, так что если они вдруг ударятся в эксперименты и облажаются, то нам вообще ещё долго ждать хоть чего-то похожего на их творчество.
Emix
16.06.2010 08:18
Цитата:
Сообщение от Urevan682
(Сообщение 8103464)
К тому же кроме Креативов на данном поле и игроков-то больше нету
Есть, но качество их продукции значительно уступает серии TW.
Urevan682
16.06.2010 18:29
Emix, всё так, я просто выразился резче. Может я фонат упоротый, но как-то альтернатив особо не нахожу. А с "Рима" и "Меда" я уж сколько лет не слажу и даже если и надоедает, то спустя какое-то время опять так и тянет, так что Сёгуна весьма жду.
Игра, начавшаяся с одной тысячи маленьких самурайских воинов, возвращается с очень впечатляюще выглядящем сиквелом.
События в Shogun 2 начинаются в 1545 году, в бурный Японский период Сенгоку, буквально перед воцарением легендарного феодала Ода Нобунага, который ускорил ход событий, объединивших Японию. У вас будет возможность переписать историю, играя за даймё (лидера клана) одного из девяти амбициозных благородных кланов, соперничающих за контроль над большей территорией Японии, чтобы потребовать священный титул Сёгуна у Императора в Киото.
The Creative Assembly описывает Shogun 2, как «проект с доминированием искусства» Также справедливо будет отметить, что студия уделяет деталям в Shogun 2 гораздо больше внимания, чем в других играх серии. Команда дизайнеров игры провела целый год, учась традиционным Японским шрифтам и рисованию кистью, чтобы создать множество эскизов, выглядящих идентично Японским аналогам, которые будут использоваться для экранов победы, экранов поражения, иконок юнитов и общих элементов интерфейса. Также, в технологическом плане Shogun 2 был доукомплектован, для создания более детализированной местности, которая будет выглядеть по-разному, в зависимость от того, какой сейчас сезон года (например, весенние сражения проходят на пышных, зелёных лугах с сакурами, цветы которых разлетаются повсюду). Также, усовершенствованная погода и частицы создают более реалистичные эффекты, такие, как горящие дома. Нормально отображённая местность позволит осуществить такие эффекты, как блестящая от дождя земля. В Shogun 2 будут самые детализированные военные отряды в серии. Некоторые солдаты будут иметь 10000 полигонов (самый высокий показатель за всю историю серии), а игра в свою очередь будет способна отобразить 56,000 юнитов на экране за раз (например, в Napoleon: TW было где-то 10000). Игра будет поддерживать Direct X 9, 10 и 11 – компоненты Direct X 11 позволят увеличить детализацию игры, что сделает видимыми больше полигонов на каждой отдельной модели без тяжёлых потерь в производительности. Также в игре будет новая динамическая система освящения, которая позволит отображать до 300 различных источников света одновременно, что сделает возможными ночные сражения, а также добавит драматический вид юнитам, несущим факелы, и горящим постройкам.
В Shogun 2 будет только 30 различных типов военных юнитов, это большая разница по сравнению с такими играми, как Empire: TW (в которой были сотни отрядов). Задачей было больше сосредоточиться на тактической составляющей, чтобы создать игру, где слабости и сильные стороны каждого юнита более чётко определяли бы схему «камень-ножницы-бумага» (вместо того, чтобы создавать множество юнитов с разными названиями, но сравнимыми способностями).
Shogun 2 перенёс морские сражения из Наполеона на дальний восток. Морские сражения будут включать в себя сушу – коралловые рифы, скалистые утёсы и отмели, которые могут стать "горлышком бутылки". Высадившиеся вражеские солдаты смогут бросить ударные силы на ваши корабли, как только вы проплывёте мимо. Пока ещё не до конца ясно, смогут ли разработчики внедрить в игру сухопутно-морские сражения, во время которых вы сможете командовать пехотой и кораблями одновременно (студия работает над этим лихорадочно но, возможно, такие сражения не появятся в игре). Также, осады были переделаны, чтобы соответствовать общей тактике в феодальной Японии. Осады в Shogun 2 будут происходить в одном из трёх различных типов крепостей (прибрежная, равнинная или горная), которые могут быть улучшены до пяти различных фортификационных уровней. Вместо того, чтобы прятаться за своими стенами, Японские феодалы обычно открывают ворота для атакующих, создают пропускные пункты и засады для захватчиков – как владелец замка, вы сможете осуществить все эти действия в Shogun 2.
Мы наблюдали демонстрацию пре-альфа геймплея в сухопутном сражении, которое показало небольшие силы самурайских бойцов, противостоящих закрепившейся на местности армии, которая намного превосходила самураев числом, а также имела несколько отрядов лучников с огненными стрелами (изучаемое военное усовершенствование, которое снижает боевой дух вражеских солдат и более эффективно при схватке). Перед сражением мы увидели небольшую кино-сцену, которая была посвящена вдохновляющей речи. Всё верно, речи генералов вернулись в Shogun 2 и подбираются в зависимости от фракции, за которую вы играете, с кем вы сражаетесь и какие условия у битвы (всего около 200,000 речей).
Сражение сначала началось между двумя отрядами самурайской пехоты, которые атаковали друг друга и перешли в сражение один на один – в игре будут тысячи динамичных анимаций для сражений, которые созданы благодаря Британской Ассоциации Кендо. Поскольку наших солдат превосходили числом, то первый отряд выкинул белый флаг и побежал к холмам, в то время, как противник вернулся к своим построениям. Тогда мы решили дать нашей атаке второе дыхание, задействовав кавалерию (к нашему счастью, превосходя нас в солдатах, наш враг не имел лошадей). На правый фланг мы послали приличный отряд самураев-наездников, чтобы прорвать ряды врага – у нас была убита залпами огненных стрел лишь половина солдат. Несмотря на то, что первый конный отряд был уничтожен, выжившие всё-таки смогли прорваться сквозь ряды врага, и мы продолжили нашу атаку, послав ещё один отряд всадников на левый фланг врага, который располагался на холмах (где находились лучники с огненными стрелами). Кавалерия драматично бросилась на стрелков, сокрушая их, позволив нашим оставшимся силам провести зачистку.
Мы закончили наше ознакомление с игрой быстрым просмотром морского сражения, в котором мы смогли близко рассмотреть немного военных кораблей из Shogun 2. В феодальной Японии большинство кораблей управлялись вёслами (что означает медленный разгон, но корабли смогут прекратить движение вперёд моментально). Нам показали сражение, которое включало в себя оба типа войск: корабли и пехоту на поле боя. Пока до сих пор не ясно, будет ли игра поддерживать смешанные типы войск в одиночном сражении. Очевидно, что The Creative Assembly стремится к усовершенствованию ИИ в игре – больного место для серии последнее время. Студия прекрасно знает, что ощущение, которое оставляли подконтрольные компьютеру соперники, было очень пассивным, и ИИ не мог навязать игроку адекватное сражение. The Creative Assembly активно устраняет эти проявления, а также работает над ИИ в сражениях, чтобы различные отряды готовы были использовать идеальную тактику в определённых ситуациях. Также разработчики стараются создать для ИИ больше альтернатив, когда решение не очевидно.
Shogun 2 смотрится абсолютно замечательно. Небольшое сочетание юнитов, повышенное внимание, уделяемое тактическим сражениям и поумневший ИИ, надеюсь, сделают игру гораздо более привлекательной, как для ветеранов, так и для новичков. Игра выйдет в продажу в следующем году.
Shogun 2: Total War - превью
Скрытый текст:
Я знаю, что за прошедшие десять лет появилось очень много Total War игр, особенно, в последние годы, поэтому, возможно, каждая новая игра не настолько особенная, как предыдущая для некоторых фанатов серии. Если вы спросите меня, то я всегда хранил в своём сердце мои первые впечатления от серии, поэтому я так взволнован Shgoun 2: TW, сиквелом к оригинальной игре, выпущенной десять лет назад. Даже сейчас, на пре-альфа стадии, я могу сказать, что эта игра уже выглядит лучше всех Total War игр за последнее время, а The Creative Assembly вернулась к своей начальной философии, сделав игру именно так, как я надеялся.
Вместо сотен различных типов юнитов, как, например, в Empire: TW, Shogun 2 резко снижает это число. Число снизилось до 30 юнитов для этого сиквела. The Creative Assembly старается более чётко определить подход «камень-ножницы-бумага» в сражениях, относительно того, как такие юниты, как кавалерия, стрелки и лучники будут взаимодействовать друг с другом. Есть множество вещей, которые будут изменены в этой игре, которая проходит в феодальной Японии, начинаясь в 1545 году. Очевидно, что главное – это графическая составляющая.
Карта кампании не была показана в демо-версии, но небольшой ряд показанных сражений был чрезвычайно впечатляющем. Одно сражение проходило ночью, армия заняла позицию в поле с высокой травой, которая раскачивалась на ветру, а сгустки тумана висели повсюду. Трава протянулась до маленькой деревни у подножия утёса, над котором возвышался многоуровневый замок, сверкающий на расстоянии. Его горящие жёлтым светом окна контрастировали с тёмным небом, как-будто замок смотрел на поле боя.
Потрясающее количество деталей объединено в каждом отдельном солдате, который был показан во время ночного сражения. В каждом отряде есть человек, несущий фонарь, проливающий вокруг свет. Постоянный дождь льётся вниз на бойцов, собирающихся вступить в бой. Приблизив камеру, можно увидеть воду, просачивающуюся в дома, и струящуюся по земле, создавая видимость, что всё мокрое. Интерфейс пользователя минимальный, управляя солдатами, вы заметите иконки юнитов внизу экрана, которые вам нужно использовать, чтобы управлять своей армией. Эти иконки представлены в виде рукописных изображений, предавая живописности действию.
Когда огромное число самураев сошлись друг с другом, они перешли к битве на мечах, один на один, пока один не одолевал другого. Когда фонарь срубают, то в нём гаснет свет, и это оказывает такое же влияние на боевой дух солдат, как гибель их соратников в бою. Снова, огромное количество солдат может встретиться в сражении – до 56 тысяч – отряды лучников могут занять позиции на холмах или в тени деревьев, пуская стрелы. Специальные умения также могут быть использованы, чтобы попытаться получить преимущество в сражении, например, стрельба огненными стрелами, устрашающий свист стрел и героический порыв (отряд бросается вперёд безрассудно, но получает бонус к боевому духу).
Нападения на замки, кажется, будут более интересными в Shgun 2, так как The Creative Assembly усложняет структуру замков. В стенах будут сети проходов. В игре будет три различных типа замков – на равнине, на берегу и около горы. Будет 5 уровней усовершенствования для каждого замка, поэтому ожидайте 15 различных видов укреплений, что делает игру интереснее.
Морские сражения кажутся более простыми, главным образом потому, что первые корабли в Shogun 2 управляются вёслами и могут двигаться более точно. Эти корабли скорее являются плавучими крепостями, заполненными лучниками и солдатами. В игре будет 12 видов таких кораблей.
В главной кампании 1 ход равняется одному сезону, а ландшафт будет меняться автоматически (от лета к зиме, от зимы к весне). Также будет система управления семьёй, включая подрастающих отпрысков даймё. The Creative Assembly говорит, что у игрок сможет больше контролировать развитие важных персонажей, выбирая, какими характеристиками нужно снабдить выбранного человека.
Игре ещё есть, куда расти до 2011 года, но она уже выглядит отлично, особенно, учитывая то, что СА обещает улучшения в ИИ. Ожидайте больше информации в самое ближайшее время.
Да ну... Я бы еще посмотрел на Первую Мировую Тотал Вар. А вот вторая мировая уже не покатит. Ведь там фактически были позиционные войны и столкновения между отдельными малочисленными отрядами. Поэтому объединить пехотинцев можно будет только в сквады, как Company of Heroes. А вот в Первой Мировой методы ведения войны были очень похожими на то, что в Empire, только вооружение покруче и помощнее. Да и сами посудите. В Первую Мировую еще больше тактических изысков появится.
Вот в Империи же нельзя захватить холм, поставить на него пушку и всех выкосить. А в ПМ например занял высоту, окопался, поставил пару пулеметов и обороняйся сколько влезет. Да то же химическое оружие. Точная артиллерия, первые танки. Ведь правила каковы - чем больше способов смертоубийства, тем шире поле для тактики и маневров. Как ни крути, но во всех прошлых сериях все заканчивается на постоянных маневрах. Конница пытается ударить во фланг или тыл, а пехоты постоянно бегает, пытаясь найти укрытие от все той же конницы и лучников.
Urevan682
20.06.2010 18:35
Цитата:
Сообщение от Zhenya1
(Сообщение 8110883)
обещает улучшения в ИИ.
Помнится в превью к Империи говорили о том, что де ИИ научат тактическим жертвам, т.е. он сможет подставлять отряд выгадывая якобы на будущее, этакий гамбит. После прочтения той статьи я ещё долго плевался: уж что-что а подставляться ИИ Тоталовского розлива умеет как никто другой. Если честно, то все эти дифирамбы графике и тактике воспринимаются как ширма, прикрывающая слабость компьютерного противника.
6y3eJIok
20.06.2010 20:04
Urevan682, больная тема. Я тоже после Рима ждал улучшений в этом плане, но вторая часть Medieval'а подкосила надежды, Империя окончательно убедила в том, что прогресса не дождешься - CA приходится балансировать между играбельностью для большинства и интересами остальных, а т.к. Рим был и остается самой популярной игрой серии, то и надобности в улучшении AI разработчики особой не чувствуют, улучшают то, что требуется в первую очередь - графику. В Сегуне обещают бОльшую долю сюжетности, меньшие масштабы (возможно, это сыграет на руку AI), но загадывать наперед еще рановато.
Legio
23.06.2010 17:41
Ну, поглядим увидим. Надеюсь будет не хуже, чем первая часть. А то после Рима одни убогие разочарования пошли.
Hawk007
23.06.2010 17:44
Цитата:
Сообщение от Legio
(Сообщение 8135655)
Надеюсь будет не хуже, чем первая часть.
Хуже первого шогана? Вряд ли.
Цитата:
Сообщение от Legio
(Сообщение 8135655)
А то после Рима одни убогие разочарования пошли.
Ну не скажи. Хотя Рим для своего времени был очень хорош
Legio
23.06.2010 17:59
Hawk007, Сёгун и Рим лучшие игры всей серии. Остальные даже рядом не лежали.
David Crash
23.06.2010 18:03
Цитата:
Сообщение от Legio
(Сообщение 8135727)
Hawk007, Сёгун и Рим лучшие игры всей серии. Остальные даже рядом не лежали.
Вы меня убедили своей грамотной аргументацией.
Hawk007
23.06.2010 18:11
Цитата:
Сообщение от Legio
(Сообщение 8135727)
Hawk007, Сёгун и Рим лучшие игры всей серии.
Рим понятно, но Сёгун?:confused: Насколько я знаю (не играл в Сёгуна) он хуже чем Медиевал первый, но я не считаю мед лучшей игрой серии
Цитата:
Сообщение от Legio
(Сообщение 8135727)
Остальные даже рядом не лежали.
Мед2, движок - копия Рима, играть вполне сносно. Импайр - улучшенный движок Рима, понравилась идея с торговыми регионами, не понравилось - денег катастрофически не хватает. А в плане геймплея тоже ниче так.
Emix
23.06.2010 19:34
Дальнейшее обсуждение этого вопроса лучше продолжить тут.
R@k(e)t@...
24.06.2010 07:59
Интересно чем же на этот раз порадуют нас разработчики, ведь все-таки почти во всех играх креатив эссембли место действия была европа, мне охота увидеть восточную культуру и эконмику, традиции, ну и крнечно сражения с участием самураев!!!!!!!!