Как и любые другие культовые игры, Quake и Doom имеют свой жанр, стиль, выражающийся не только геймплейно, но и атмосферно. Создать проект такого же уровня - не легкое дело, т.к. надо понимать, чем обусловлен успех этих игр. И просто любить сам жанр.
Разработчики People Can Fly как раз такие люди - своим Painkiller они не просто "обновили застоявшийся жанр" - они продвинули его вперед, выразили главные особенности, "сгладили" минусы, оставив основную концепцию нетронутой - игрок один, а против него сотни, тысячи.
Главным отличием от "прародителей" являются как раз те изменение, которые сыграли на руку геймплею - это сеттинг, это локации, это AI, это атмосфера, создаваемая всем этим.
Общий сеттинг довольно противоречив - хоть это и Чистилище, но в нем присутствуют не просто "срединные" миры, а демонические. Зато по отдельности каждая локация отличиаеться от другой очень сильно - и не столько визуально, сколько тактикой прохождения, возможностями, которые представляет уровень игроку - монстрами, "подуровнями" локации, выдаваемым оружием, и т.д. Визуально, конечно, тоже отличаются - начиная от невзрачных Катакомб, и заканчивая прекрасным Госпиталем; соответствуют антуражу карт и монстры - в храмах это обезумевшие монахи, в средневековых городах - какие-то чумные, живые мертвецы, некроманты.
Большую роль играет и оружие - это не просто пушки разной мощности, это орудия, "заточенные" под определенные цели. То есть, Killer'ом можно убить кого угодно в любых масштабах, но если против тебя толпа слабых монстров, то ничего лучше шотгана не найти. Монстры сами по себе не очень умны, но этого и не требуется - чехи четко выделили "мясо" и мини-боссов, наделили каждого нужным "запасом мозгов" и оружием, определили в рамки баланса карты, и, в итоге, сделали видимость смышленых мобов. При этом, игрок может разбираться с ними по разному, короче говоря, свобода выбора есть. И это в жанре, в котором выбор всегда один - бежать вперед и стрелять во все, что движеться.
Баланс выдержан на протяжении всей игры - монстрами, обстановкой локаций, доступностю карточек, и все под любым уровнем сложности. Есть, правда, пару мест, где из-за высокой сложности пройти нет возможности (дизайнеры не усмотрели), но таких мест раз-два, старым как мир путем save/load можно и их пройти.
Единственный минус - это реиграбельность. Точнее, ее отсутствие - нет, игра очень привлекательна и притягательна, таких качественных проектов "старой школы" почти нет, и через месяц-другой очередное прохождение Кладбищ доставит не меньшее удовольствие, но пройдя все уровни, игрок остается с всеми стволами и множеством карточек, которые и негде толком применить. Точнее, карточки можно и на первом уровне использовать, но все стволы - нет. Патроны есть только к тем стволам, которые были доступны на момент прохождения уровня, а это значит, что "поэкспериментировать" с остальными не получиться. И очень жаль - понятно, что с ракетометом в катакомбах игрок и на высшем уровне сложности пробегал за пару минут, но ведь можно было б увеличить количество врагов, поднять их уровень или тупо повысить лайфбар в несколько раз в связи с этим.
Но это единственный - во всем остальном проект очень качественный, это просто эталон "линейных" шутеров с неисчеслимым количеством врагов, который интересен не просто тем, что дает возможность тупо нажимать на одну кнопку по прохождении всей игры, а тем, что при такой простой схеме геймплей очень интересен - сеттинг, "умные" монстры, разнообразие оружия, игровых ситуаций и просто возможностей.
Очень жаль, что из "последующих" разработчиков почти никто не обращал на проект внимание, не "прислушивался" к работе PCF - почти, потому что может и обращали внимание, но никак это не показали. Яркий пример - Crysis. Проект технологичен, имеет оригинальный сеттинг, хороший звук и видео, но геймплей просто не отработан - в любой момент игрок может попасть в ситуацию, когда ему будет просто неинтересно играть. И это не единственный пример.
А ведь разница между ними "всего в какие-то" три года, при учете того, что FC вышел раньше детища поляков.
|