Возможность есть(судя по возможности выразить свою лояльность СРР при создании профиля.), но вот в дальнейшей перспективе это похоже на мазохизм, что-бы вы не делали по беку вас почти уничтожат в течении следующего года(от начала вторжения).
Есть есть, возможно выступать за любой дом сферы и расалхаг, да и их не уничтожат, они просто станут медведями :D, ну и к тому же самый хардкор будет там и до вторжения, и после, скучно за другие дома, расалхаг рулез :D, так что тут был определенный шкурный интерес. Но я решил что игра не стоит свеч, так как игра за дом это тот же рандом в танках, а игра за наемников это те же клановые бои в танках, так что я ушел в РДЛ =)
Цитата:
Сообщение от spyderDFX
(Сообщение 10122907)
Нафига ему кисти рук с пальцами?)
З.Ы. Ждём Firestarter с PPC (:
ну как зачем, оружие на руках у подобных мэхов отстреливается, после чего можно вступить в рукапашку, как на моем любимом арчере с авы, или на атласе
или пинком на драконе (кстати голова разлетается именно у командоса :D), слева снизу еще тот таранчик на ножках, квикдро, 1А1 имеет только 6 малых лазеров, зато скорость 80 км/ч и 80 тонн в туше :D
за дом это тот же рандом в танках, а игра за наемников это те же клановые бои в танках
То-то наши кланеры, предпочли дома наёмникам(до вторжения кланов).
Я бы сказал, что заявление о рандоме за дома и организованности за наёмников, далеки от достоверности, если не зеркально отражают действительность.
klop
29.02.2012 14:56
Цитата:
Сообщение от Пonyraй
(Сообщение 10123455)
Которой пока не будет.
ну это то я знаю, что собственно жалко конечно
Цитата:
Сообщение от Пonyraй
(Сообщение 10123455)
То-то наши кланеры, предпочли дома наёмникам(до вторжения кланов).
ну логично, куда им еще, да и многие идут за дома только для отыгрыша роли в БТ, что собственно единственно верная ветвь поведения как по мне, хотя русские новокоты мне кажется будут не за дом, хотя могу и ошибаться
Цитата:
Сообщение от Пonyraй
(Сообщение 10123455)
Я бы сказал, что заявление о рандоме за дома и организованности за наёмников, далеки от достоверности, если не зеркально отражают действительность.
а вот с этим не соглашусь, в ответах разработчиков было ясно сказано что будет именно так как я сказал, в одном из постов выше я об этом писал
Цитата:
Гм, что то расхотелось мне за Дом идти воевать после пояснения товарища ELH_Imp
Скрытый текст:
Цитата:
Почему наемники?
В блогах разработчиков достаточно просто и понятно написано, что игроки могут по своему усмотрению вступать во "фракции" тем самым получая рандомный набор нубов, которые заваливают всю тактику, а могут объединяться (и левых людей не пускать к себе) в наемные отряды, тем самым избавляя себя от головной боли, и используя тактические возможности на полную катушку.
Поэтому способ спасения от
Цитата:
90% игроков будет набижавшее школоло из WOW и прочих линеек? (Сроду не играл поэтому могу ошибатся).
Хотелось бы не бездумной пальбы и соревнования у кого быстрее лайфбар кончится,а вот чтоб с умом.Чтоб координация была(а хотябы по Скайпу )
Прост и понятен. И это вообще не проблема.
возвращаясь к самым красивым мэхам БТ, для меня после выходя ТРО 3075 это мэхи слова блэйка, небесная серия у них просто секси
а вот с этим не соглашусь, в ответах разработчиков было ясно сказано что будет именно так как я сказал, в одном из постов выше я об этом писал
Цитата:
Kudzu: Будут ли в составе армий Домов более мелкие подразделения? Другими словами, можем ли мы с друзьями присоединиться к конкретному подразделению, чтобы наверняка играть вместе даже вне лэнсов в битвах?
Брайан: Одним из аспектов системы званий в Великих Домах будет возможность вступать в их подразделения. После запуска игрокам будет предоставлена возможность создавать собственные подразделения в рядах армий домов.
1-е там было старое обсуждение.
2-е вот ответ который говорит о том, что наёмники ничем не лучше.
т.е. важна не сторона а наличие народа для личной корпы.
klop
29.02.2012 20:53
Цитата:
Сообщение от Пonyraй
(Сообщение 10124305)
1-е там было старое обсуждение.
2-е вот ответ который говорит о том, что наёмники ничем не лучше.
т.е. важна не сторона а наличие народа для личной корпы.
хм, может быть, давно я за обновлениями особо не следил, но все равно я уже нашел для себя подразделение и на данный момент активно участвую в боях MWLL в роли кадета RDL. Как говорится с людьми веселее играть, а из знакомых моих все равно туда никто не пойдет...
В качестве добавки, у нас есть рассказ о ДропШипе Leopard. Оставайтесь с нами и ждите свежих новостей!
Раскачиваясь вперед и назад, она представляла космос, окружавший корабль. Она не могла видеть (но наверняка знала), что корабль уже вошел в атмосферу, яркие всполохи окружали обшивку. Так же она знала, что два АКИ крутились вокруг них, в надежде перехватить любые истребители на подлете. Ее мех был проморожен, и нужно было много минут, чтоб реактор набрал полную мощность. Окруженный темнотой, ее мех начал выезжать из дока.
К такому нельзя привыкнуть. Свободное падение. Сброс с небес в адское горнило поля боя. Толчки стали сильнее и чаще. Переговоры в устройстве связи были не существенны, и она задумалась о том, сколько уже раз ей доводилось проходить через это. Черт возьми, она могла припомнить как минимум дюжину одиночных высадок с именно этого Леопарда. Ее развед-лэнс, старые ветераны, были в первой волне, и сейчас они были с ней, пусть она и не могла их видеть. Внезапно ее Мех ожил, и она начала включать системы, включая короткие проверки. "Reactor online, Sensors online, Weapons online, All Systems Nominal." Мурлычет как котенок, подумала она, глядя как техники поднимают большие пальцы глядя в сторону ее кокпита.
Ее мех резко дернулся назад и вперед от движений крана, когда коммуникатор подал признаки жизни:
"ТЫ ТАМ В ПОРЯДЕ?!!" Техник перекрикивал шум
"Так точно" Ответила она
"СБРОС НА ДВАДЦАТЬ!"
Все было готово, она еще раз проверила свой лэнс:
"Джефф?"
"Смотрю как мигают кнопочки. Иногда тыкаю в них. Все в норме, прием."
"Сьюзан?"
"Везде зелень, я готова. Прием."
"Марв?"
"Тут холодно черт его дери. Прием."
Дверь под ногами Меха открылась, и он повис над угрожающей пустотой прямо под собой. Она затаила дыхание, глядя на клубящиеся облака...
"..ДВА. ОДИН. ПОШЛИ!"
Она сжала зубы, атмосфера и ветер врезались в мех, болтая его то влево, то вправо. 500 метров осталось. 400. 300. 200. 100... Система навесных ускорителей дала полный импульс, и мех врезался в землю, практически потеряв равновесие, но выстояв. Система отцепилась и она сразу двинулась в укрытие, как и ее приземлившиеся товарищи. Ракеты разрывавшиеся у ног казалось придавали скорости меху.
Будет ли Mechwarrior Online только для PC?
- Пока у нас нет планов переноса Mechwarrior Online на другие платформы.
Будет ли Mechwarrior Online поддерживать DirectX11?
- Движок и наши инструменты разработки поддерживают DirectX 9, 10 и 11.
Есть ли сейчас какая-нибудь оценка системных требований Mechwarrior Online?
- Пока мы не окончательно утвердили спецификации для PC.
Когда мы узнаем больше об игровом процессе и дате выхода Mechwarrior Online?
- Мы будем обнародовать информацию когда это будет возможно. Мы собираемся работать почти с каждым в сообществе, поэтому информация будет поступать по мере продвижения разработки. Точную дату релиза еще предстоит определить, но это будет в 2012 году!
В каком году будут происходить события Mechwarrior Online?
- Mechwarrior Online будет ответлением временной линии вселенной BattleTech. Сейчас у нас 2011 год, а в игре – 3048. В 2012, когда игра будет запущена, это будет 3049.
Будут ли в Mechwarrior Online рукопашные бои?
- В настоящий момент мы не рассматриваем рукопашные бои. Возможно, мы пересмотрим их, если сможем придумать что-нибудь классное и не портящее весь остальной игровой процесс.
РДД в Mechwarrior Online будут самонаводящимися или нет?
- РДД будут полу-самонаводящимися. Что эта фигня значит? Вы сможете захватить цель, но это не значит, что сами ракеты попадут точно в неё. Шанс промаха будет частью механики использования РДД в игре. Использование системы Artemis IV и улучшенных боеприпасов сузит разлет ракет. Мы считаем это хорошим компромиссом между игрой и каноном BattleTech.
Будут ли в Mechwarrior Online другие боевые машины, кроме мехов?
- В настоящий момент мы не рассматриваем другие военные машины (танки, ховеркрафты, истребители и т.п.)
Можно ли будет польностью кастомизировать выкладки моего меха, рисунки и снаряжение?
- Вы сможете кастомизировать свои выкладки, картинки на мехах и рисунки и снаряжение, но когда речь заходит о броне, оружии и других система – учтите предыдущий вопрос и ответ на него.
Можно ли будет вылезти из меха?
- Можно ли вылезти из меха? Нет. Один из столпов нашего дизайна это то, что вы играете роль пилота меха от первого лица.
Будут ли в игре кланы, хотя бы в качестве камео?
- ;)
Можете ли вы перечислить модели мехов, которые будут в релизе?
- Сейчас мы можем подтвердить Atlas, Jenner и Hunchback. Остальные мехи станут известны в ближайшие месяцы.
Будут ли в игре так называемые Unseen мехи?
- Следите за новостями.
Будет ли Mechwarrior Online поддерживать собственные настройки джойстиков и других устройств ввода? (несколько устройств ввода сразу?)
- Мы сотрудничаем с некоторым крупнейшими производителями игрового железа и собираемся приложить все силы для поддержки всех типов джойстиков и штурвалов.
Будут ли предложены разные системы управления – скажем от казуального до симуляторного, типа как от FPS до робота?
- Да, будут. Для нас важно, чтобы новички получали столько же удовольствия от игры в Mechwarrior Online, как и закаленные ветераны, которым нужно контролировать каждый аспект игры.
Кто будет издателем Mechwarrior Online?
- Мы с гордостью объявляем издателя - Mechwarrior Online будет издан Infinite Game Publishing.
Будет ли в Mechwarrior Online кооперативный режим?
- Это одна из тех вещей, которые мы хотели бы внедрить, но пока мы собираемся фокусироваться только на мультиплеере.
Будут ли команды играть важную роль в Mechwarrior Online, как это было описано в интервью 2009 года?
- Да. Большое «Да», на самом деле. Команды будут играть решающую роль в бою, и выкладки мехов будут отличатся у разных игроков. Вы сможет играть как разведывательными, так и штурмовыми моделями, - это зависит только от вас, и все роли важны на поле боя.
Что вы планируете для мультиплеера Mechwarrior Online? Он будет таким же, как в других играх Mechwarrior или новым?
- Mechwarrior Online будет гибридом старого и нового игрового процесса. Некоторые детали и приемы будут знакомы закаленным игрокам, тогда как некоторая часть игрового процесса и механики будет абсолютно новой. Мы действительно хотим сделать игру так, чтобы вы могли ощутить, что управляете ОГРОМНЫМ боевым роботом в эпичных битвах.
Можно ли будет переключаться между режимом от первого лица в режимом от третьего?
- Игра будет идти от первого лица. Мы обдумываем, как можно сделать камеру от третьего лица так, чтобы это имело смысл с точки зрения геймплея.
Насколько близок будет Mechwarrior Online к настольным правилам (распределение тепла, рукопашный бой, пробивание брони и т.п.)?
- Мы твердо придерживаемся настольных правил. Некоторая часть механики настольной версии не очень применима в видеоиграх, и у нас есть свой набор правил, призванный сгладить эти отличия простым и приятным способом.
Можно ли будет выбирать, за какую фракцию играть в Mechwarrior Online?
- Когда вы создаете пилота, вы сможете выбрать принадлежность к одному из домов вселенной battletech. Каждый дом имеет свои плюсы и минусы, и вы сможете прочитать об этом в меню выбора дома, в котором и будете приносить присягу.
Смогут ли игроки формировать свои кланы в Mechwarrior Online?
- Мы стараемся быть острожными с названиями ключевых моментов в Mechwarrior Online, и «кланы» - один из них. Игроки смогут создавать свои «корпорации наемников». Это работает также, как и кланы в шутерах. Лучше всего думать о них как о «гильдии». Внутри гильдии вы сможете создавать «Лэнсы» (группы) и таким образом присоединяться к матчам.
В Mechwarrior Online необходимо будет осваивать контент – например, будет ли там прокачка уровней и улучшения?
- Да. Одна из возможностей кастомизации в Mechwarrior Online – тренировка вашего пилота в своем собственном стиле. Пилоты будет использовать свои преимущества, в какой бы мех бы они ни сели.
Выйдет ли Mechwarrior Online с редактором карт или какой-либо поддержкой модов?
- В настоящий момент мы не планируем сделать редактор доступным сообществу. Хотя это и может показаться неудачным решением, прелесть того, как наша система доставки контента работает с системой free-to-play - это постоянное поступление нового контента прямо к игроку. Это поможет игре избежать застоя, как у отдельного standalone-продукта и также поможет нам держать планку качества так высоко, чтобы вы, как игрок, получили самые лучшие впечатления.
Будут ли в игре DLC?
- Не в том виде, который вы можете вообразить. Контент будет загружаться прямо через утилиту для патчей. Как только патч будет установлен, новый контент сразу же станет достпуным. Большие патчи могут считаться дополнениями, но еще раз: это будет загружено вам совершенно бесплатно.
Будет ли в Mechwarrior Online какое-нибудь онлайновое развитие вселенной?
- Да, именно отсюда и идут наши планы для Внутренней Сферы. Все члены корпораций наемников будут сражаться за контроль над пограничными планетами. Состояние этих планет и будет фактором изменяемости вселенной.
Перевод: ELH_Imp.
spyderDFX
01.03.2012 06:55
Цитата:
Сообщение от klop
(Сообщение 10124537)
а вот и дропшип
Я привык к шарообразным дропшипам :)
klop
01.03.2012 16:36
Цитата:
Сообщение от spyderDFX
(Сообщение 10125027)
Я привык к шарообразным дропшипам :)
к Союзикам и Оверлордикам? :), это дааа - "капитан Дашков аут, до свиданья товарисч", :D а вообще в четвертой части был "плоский" Талон, который не является офф дропшипом, но основан на Авроре, а вот в третьем симе был как раз таки Леопард в конце, но сначала опять же Союзы были
кстати, интересный обзор кокпита Атласа, по полочкам отображаемая информация тыц
Так же, как я и думал ролик внутриигровой и HUD Атласа соответствует тому, что в игре ниже коменты Пола по ролику на офф форуме. тыц
А вот так выглядел пилот Атласа во время дропа :lol:
на одних "Экскалибурах"(и т.д.), далеко не уедешь.
По беку есть модная техника, сбрасывать мехов не приземляясь, сомнительно, что шарообразные приспособлены к этому.
P.S. странно у тебя авы расположены, тут танк а на форуме WoT shadow cat :)
Цитата:
Сообщение от Пonyraй
(Сообщение 10125983)
на одних "Экскалибурах"(и т.д.), далеко не уедешь.
По беку есть модная техника, сбрасывать мехов не приземляясь, сомнительно, что шарообразные приспособлены к этому.
Ну они как и Союзы просто были самыми распространенными в сфере, да и дешевыми, эт вам не Оверлорд построить :)
А вообще в шапку я думаю стоит еще добавить что всего будет 12 мэхов, по 3 на каждый класс
P.S. 3 дня до GDC, что же будет что же будет, жду жду жду
Официально подтвердили что оружие в руках будет наводиться отдельно от оружия в торсе, уиииииииииииииииии
А вообще в шапку я думаю стоит еще добавить что всего будет 12 мэхов, по 3 на каждый класс
Учитывая, что они вроде как планируют каждые 2 недели добавлять вкусности разные, я думаю подобная инфа может и оказатся недостоверной к релизу, если они с беты начнут подобное.
Цитата:
Сообщение от klop
(Сообщение 10127762)
Официально подтвердили что оружие в руках будет наводиться отдельно от оружия в торсе, уиииииииииииииииии
Вечером закину в первопост.
deus_irae
02.03.2012 15:27
Цитата:
Сообщение от Пonyraй
(Сообщение 10125983)
сомнительно, что шарообразные приспособлены к этому
Шарообразные ещё и летают боком, и плавают.
GDL такие затейники х)
klop
03.03.2012 01:32
Цитата:
Сообщение от deus_irae
(Сообщение 10127932)
Шарообразные ещё и летают боком, и плавают.
GDL такие затейники х)
Ну GLD еще те извращенцы, меня всегда умиляла четвертая часть MW, так как во время Федкомовской войны и защиты Дэфианс Индастри, которая является одной из миссий в том же MW4, GDL были почти полностью уничтожены и остатки перешли на службу в тот же Дэфианс Индастри, ну и во время Джихада их окончательно вайпнули, вот такой вот грустный конец одних из самых известных наемников, хотя во время джихада много подразделений полегло.
А вообще про дропшипы здесь хорошо написано, блин я обожаю Джейкоба Харденсона :Grin: , что не рассказ, то просто эпик вин, яб да же сказал что Рэндалл Н.Биллс просто неподецки жжет в них :D
klop, на счёт писателей, кстати.
Надеюсь, Милана там не читали, и рукопашку в его стиле делать не будут.
Иначе нас ждут летающие 80-тонные роботы, бьющие друг другу морды в полёте х)
klop
04.03.2012 02:34
Цитата:
Сообщение от deus_irae
(Сообщение 10129561)
klop, на счёт писателей, кстати.
Надеюсь, Милана там не читали, и рукопашку в его стиле делать не будут.
Иначе нас ждут летающие 80-тонные роботы, бьющие друг другу морды в полёте х)
Даааа, BT со схватками в стиле аниме мэха и лю кенга из MC это было бы что то, так и представляю дженера набивающего ногами в прыжке морду атласу в стиле того же лю кенга :lol:
Фанаты, добро пожаловать! Этот месяц посвящен Сражениям Мехов. И мы собираемся наконец-то пролить свет на боевую систему MWO, управление БаттлМехами и рассказать про общее ощущение от происходящего.
Игровые ощущения.
С комбинацией симуляторного управления и особого моделирования пространства, битва на Мехах заключается в полностью новых механиках управления и захвата целей. Как обсуждалось в предыдущих Блогах Разработчиков, есть различные системы, которые могут так или иначе варьировать ваш стиль игры, но вся игра в конечном итоге сводиться к Битвам Мехов. Основа сражений на БаттлМехах базируется на трех основных принципах: Управлении Мехом, Захвате Целей и Столкновении.
Управление Мехом
Управление БаттлМехом имеет мало общего с управлением танком. (я вас обожаю дорогие мои разработчики, так тонко, что я перевобудился прим. переводчика) Ниже следует список основных направлений движения и способностей Меха:
Движение вперед
Движение назад
Поворот влево
Поворот вправо
Вращение
Полная остановка
В дополнение к управлению перемещением, БаттлМех может поворачивать торс, что означает что верхняя часть всей конструкции работает как башня с ограниченным углом поворота. Углы поворота торса в горизонтальной плоскости варьируются от Меха к Меху, в силу особенностей их конструкции. Так же различаются скорость поворота, с которой может вращаться торс. Эта скорость в свою очередь зависит от тоннажа БаттлМеха и мощности его двигателя.
Мех так же может наклонять торс вверх и вниз, для прицеливания и обнаружения целей. Угол наклона опять же варьируется.
Поскольку MechWarrior Online больше симулятор, нежели аркада (я просто рыдаю от умиления прим. переводчика), одна из наиболее сложных вещей - использование контроля скоростью. Тут нет кнопки спринта/бега. Как только вы выставляете скорость, мех начинает двигаться с ускорением, пока не достигнет заданной скорости, либо пока вы ее не снизите. Это отличие от обычный шутеров, бывает смущает неподготовленных игроков.
И последняя особенность управление БаттлМехом контроль рук / боковых отростков. Руки БаттлМеха могут двигаться независимо от торса. Размер углов отклонения опять же зависит от конструкции Меха. Например, Центурион может двигать руками куда свободнее нежели Дженнер, что вполне очевидно если глянуть на конструкцию их рук.
Управление Нагревом
В номинальных условиях активности, БаттлМех генерирует определенное количество тепла. Когда он начинает вести огонь из своих орудийных систем, они производят дополнительное тепло. Температура имеет неприятную особенность расти, и Мех может перегреться, если процесс не контролировать. Охладители (Heat Sinks) рассеивают излишнее тепло довольно быстро, но даже они не помогут вам, если вы будете палить не переставая.
Когда Мех перегревается, запускается процедура автоматического отключения, дабы избежать катастрофических последствий перегрева. Выключенный Мех не может двигаться, вести огонь, и он будет находится в отключке пока температура не упадет до контролируемой отметки.
Мехвоины (пилоты) могут по необходимости предотвратить автоматическое отключение, но им приходится делать это на свой страх и риск, поскольку перегрев может привести к таким замечательным сюрпризам, как взрыв боекомплекта непосредственно внутри БаттлМеха.
Орудийные Системы
Орудийные Системы мехов могут быть разбиты на три категории: энергетическое, баллистическое и метательное (к сожалению по другому не переведешь прим. переводчика) вооружение. Эти категории включают все виды оружия, которые можно встретить во вселенной BattleTech.
Все эти системы занимают определенное количество свободного места и имеют определенный вес в зависимости от собственного размера. Это необходимо учитывать, когда вы планируете улучшение вооружения Меха. Оружие не может выходить за рамки доступных на Мехе свободного места и тоннажа.
Так же необходимо помнить, что энергетическое вооружение нагревает мех гораздо ощутимее, по сравнению со своими баллистическими и метательными аналогами. То, как укомплектован Мех, в конечном итоге решает сколько повреждений в секунду он может выдать, прежде чем перегрев станет критическим и мех будет отключен.
Боекомплект
За исключением лазером и ППЧ, все оружие требует боекомплекта. Амуниция так же занимает место и имеет вес, и так же эти параметры не должны выходить за рамки установленные разновидностью шасси.
Боекомплект в добавок ко всему уязвим для вражеского огня. Если врагу удается пробить броню около боекомплекта и повредить его, есть шанс что снаряды начнут взрываться, что приведет к ужасающим внутренним повреждениям.
Пополнять запасы снарядов нужно после каждого матча, приобретать их как и прочие прелести жизни можно за C-Bill'ы.
Управление
Управление движением Меха будет пожалуй самой сложной частью в обучении игре. Возможно вам придется провести несколько матчей, прежде чем вы сможете интуитивно заставлять свой мех перепахивать поля и городские улочки.
И хотя мы не собираемся описывать тут каждую кнопку задействованную в игре, все же остановимся на основных используемых механиках.
Это движение достигается с помощью использования контроля скорости. Ускоряя мех вы можете заставить его двигаться вперед и назад. Для движения БаттлМеха вперед, следует установить положительное значение на индикаторе скорости. Если установлена нейтральная скорость (ноль), БаттлМех остановится. Если значение скорости отрицательное, Мех будет пятиться назад.
Игроки нажимают W для увеличения скорости, Мех идет вперед. Когда игроки нажимают S, Мех замедляется или начинает двигаться спиной назад.
[clear]
Это движение осуществляется так же с помощью мыши.
Двигая мышь вверх и вниз, вы соответственно наклоняете и торс меха.
Данный элемент управление можно инвертировать (двигая мышью вперед вы будете наклонять торс Меха вниз и наоборот) в настройках управления игры.
[clear]
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog5_05.pngНажав T вы можете захватить в прицел ближайшего противника в вашей зоне обнаружения. Нажимая T повторно, вы будете переключаться между всеми обнаруженными противниками.
[clear]
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog5_06.pngДве специальные клавиши предоставляют некоторую помощь в управлении БаттлМехом. Клавиша X позволяет остановить БаттлМех куда бы он не двигался, вперед или назад. Она мгновенно выставляет текущую скорость на ноль.
Нажав на C вы можете автоматически направить торс в ту же сторону, что и ноги. Это удобный способ быстро восстановить обзор игрока, если он оказался дезориентирован.
[clear]
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog5_07.pngКлавиши 1-6 используются для групп оружия. Группы оружия - списки установленного вооружения, которые составляются для одновременной стрельбы из всего оружия включенного в них. Правильное распределение оружия по группам, отличный способ контролировать уровень нагрева вашего БаттлМеха.
Как только игрок назначит вооружению группы, он может стрелять поочередно из всего оружия нажимая нужные клавиши. Представьте, если хотите, набор Средних Лазеров назначенный на клавиши 1-3. Нажимая их поочередно вы можете вести непрерывный огонь с небольшими паузами между каждым залпом и в то же время нагрев будет оставаться в рамках разумного.
[clear]
Альтернативные опции
Как было написано выше, вы можете инвертировать управление наклоном в настройках управления игры.
В дополнение к этому, мы заметили, что игроки отличаются в своих предпочтениях, когда речь заходит о поворотах при движении назад. Это так же включено в список опций в настройках игры.
Помехи движению
БаттлМех вполне уязвим для воздействий гравитации и других физических составляющих. Это означает, что он восприимчив к любым воздействиям окружающей среды.
Например, Мех, идущий в гору, не сможет достигнуть своей максимальной скорости, поскольку подъем потребует дополнительной мощности двигателя.
Прогулка через водную преграду так же замедлит БаттлМех, но, в то же время, он будет охлаждаться несколько быстрее, нежели обычно.
Крупные деревья и другие твердые препятствия могут полностью остановить движение.
При падении с высоты, мех будет получать повреждения. И чем больше высота, тем сильнее он пострадает.
Интерфейс
Интерфейс доносит до Мехвоинов всю наиболее важную информацию, в которой они нуждаются, пилотируя свой Мех в горячке боя. Этот интерфейс состоит из нескольких различных элементов, которые работая вместе, предоставляют всю необходимую пилоту информацию.
В нижнем левом углу экрана вы можете видеть уровни повреждений вашего Меха. Этот экранчик знаком всем, кто играл в MechWarrior. Мех разбит на 8 отдельных фронтальных частей (левая и правая руки, левая и правая ноги, центр торса, его левые и правые части и голова) и 3 задние части торса. Каждый элемент разделен, чтоб показывать состояние брони (контур) и внутренней структуры (внутренняя часть). Когда броня или внутренняя структура разрушаются, соответствующая картинка меняет цвет, постепенно краснея, и становясь черной, если структура или броня уничтожены.
В снизу в центре экрана расположены элементы связанные с навигацией и нагревом Меха.
Скорость
Слева по центру расположены ползунок скорости и спидометр. Он показывает какая скорость установлена, и когда мех ускоряясь достигает определенной скорости, эта полоска постепенно заполняется, отражая скорость реальную.
Прыжковые ускорители
Рядом с этим индикатором, должно быть отображение количества топлива прыжковых ускорителей, которое появляется на Мехах экипированных ими. Это простая полоска, которая постепенно исчезает когда мех использует прыжковые ускорители, и пополняется когда пилот дает им отдохнуть.
Поворот торса и Мини-карта
В самом центре находится индикатор поворота торса и карта. БаттлМех игрока представлен небольшим треугольником в центре карты. Выходящая из этого центра пунктирная стрелка показывает куда направлен мех, а большой треугольник - направление в котором повернут торс, ровно как и зону обзора из кокпита. Они вращаются относительно друг друга и накладываются на карту, поэтому всегда можно легко увидеть, в каком направлении движется мех, и куда повернут его торс. На саму карту дополнительно наложена координатная сетка, что помогает в навигации.
Индикатор нагрева
Справа от мини-карты находится индикатор нагрева. Эта полоска заполняется, показывая насколько близок Мех к перегреву, и соответственно автоматическому отключению.
Экран вооружения
В нижней правой части экрана находится экран вооружения. Каждый из установленных на Мех стволов отображается здесь, и естественно, все стволы разбиты на группы. Если у меха есть вооружение установленное в руках, оно отображается наверху, рядом со значком прицела рук (но об этом позже). Внизу списка находится оружие установленное в других местах, рядом со значком прицела торса.
Слева от названия оружия есть цифры, от 1 до 6. Это группы оружия, они позволяют игроку справляться с дюжиной стволов, которой обычно комплектуются БаттлМехи. Прежде чем будем разбираться с ними, давайте еще немного пройдемся по управлению:
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog5_09.pngВыбрать нужную группу оружия можно нажимая стрелки влево и вправо. Эти нажатия будут передвигать вертикальную полосу, которая показывает какая группа выбрана. Текущая выбранная группа, так же является активной. Именно эта группа оружия будет стрелять, если игрок нажмет кнопку Выстрел Активной Группой / Fire Active Group (левая кнопка мыши по умолчанию).
[clear]
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog5_10.pngВыбрать необходимое вооружение можно нажимая стрелки вверх и вниз. Так передвигается вертикальная полоса, которая подсвечивает выбранное оружие. Вертикальная и горизонтальная полосы пересекаются на одной из цифр слева от названия ствола, нажав Enter вы включить или исключить оружие из выбранной группы.
[clear]
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog5_11.pngКогда игрок стреляет группой, все заряженное оружие в ней делает один выстрел. Правильная настройка групп оружия позволит игроку лучше контролировать нагрев меха, ровно как и дистанции на которых оружие может сделать эффективный залп, так же игрок сможет выделить оружие установленное в руках, отделив его от прочего вооружения.
[clear]
Справа от наименований вооружения находятся полоски перезарядки. После того как оружие делает выстрел, может понадобиться некоторое время на перезарядку или охлаждение, прежде чем можно будет произвести еще один выстрел. Полоска заполняется после того как произведен выстрел, и постепенно опустошается, в ходе перезарядки.
Так же, справа от оружие находится и счетчик боеприпасов, если тому или иному стволу они необходимы для ведения огня. Это простое число, которое отражает сколько осталось снарядов/ракет.
Прицелы
В центре всего интерфейса находятся два прицела. Круг и крест. Круг отображает куда наведено оружие установленное в руках, а крест в свою очередь служит для наведения оружия установленного в торсе. Пока торс меха не вращается, два прицела наложены друг на друга, и все оружие наведено в одну точку. Когда игрок начинает наводить прицел по горизонтали или вертикали, "руки" Меха ведут это наведение, а более медленный торс следует за этим наведением. Два прицела разделяются, и оружие установленное в торсе выстрелит совсем не туда, куда направленны руки. Когда прицелы разделены, между ними отображается линия, дабы всегда было легко понять куда наведены ваши стволы. Когда игрок прекращает наведение, торс постепенно поворачивается в направлении рук и два прицела снова совмещаются.
Игрок может изменить поведение системы прицеливания так, чтоб торс не наводился автоматически вслед за руками, активировав обзор пилота (pilot look). Пока Мехвоин осматривается внутри кокпита, прицел рук будет перемещаться вслед за поворотом виртуальной головы, в то время как торс будет оставаться в состоянии покоя. Когда режим обзора пилота будет дезактивирован, прицел рук переместиться туда, куда направлен торс.
Группы оружия и индикаторы готовности
Вокруг прицела расположение индикаторы готовности групп оружия. Эти маленькие маркеры вокруг прицела игрока отражают готовность каждой из шести групп к стрельбе. Когда все оружие в группе может произвести выстрел, индикатор светиться желтым. Если как минимум один из стволов еще не готов стрелять, индикатор светит красным. Следует заметить, что это вовсе не означает, что нельзя произвести выстрел из группы, просто как минимум одно оружие не выстрелит.
Дальномер
Слева от индикаторов расположен дальномер. Он попросту отображает дистанцию, в метрах, до чего бы то ни было, на что наведен прицел.
Индикаторы наклона
Чуть дальше по сторонам от прицела расположены индикаторы наклона. Это две полоски внутри своеобразных скобок, отражающие искусственно проведенную линию горизонта, которые двигаются вверх и вниз, соотнося их с двумя полосками снаружи скобок можно определить наклон торса Меха.
Компас
Сверху, над скобками, расположен компас. В самом центре отображается направление куда направлен торс меха в данный момент. Когда торс поворачивается, полоса компаса прокручивается влево или вправо. Маркеры на компасе отмечают направления расположения дружественных Мехов, обнаруженных вражеских Мехов, навигационные точки и другие полезные (и не очень, если речь идет о врагах) объекты.
Чуть выше над компасом располагается второй индикатор поворота торса. Треугольник над центром всегда показывает куда в данный момент направлен торс Меха игрока. А когда игрок начинает вращать торсом, второй треугольник отделяется от первого и между ними образуется линия. Этот треугольник показывает куда направлены ноги меха.
Индикатор направления огня
Когда БаттлМех получает повреждения, направления с которого был произведен выстрел отражается красным свечением вокруг скобок и компаса. Атака спереди отображается как свечение сверху, атаки сзади - снизу, слева и справа - по бокам, с соответствующей стороны.
Мониторы в кокпите
В дополнение к информации, которая отражается с помощью дисплеев нейрошлема, мониторы в кокпите предоставляют различную информацию. Некоторые мониторы попадают в непосредственный обзор игрока, в то время как на другие игрок может взглянуть лишь повертев головой внутри кокпита. Информация которая отображается на них обычно носит вторичный и третичный характер, вроде состояния актуаторов и охладителей меха, или детальной информации относительно расположения боеприпасов в различных локациях.
Прицеливание
Есть пять различных уровней прицельной информации, которые игрок может получить относительно вражеского меха.
Сам ли игрок обнаружил противника, или он получает информацию от своих напарников, цель отмечается красным треугольником который парит над ней. Технически это не один из уровней прицеливания, но попросту помогает игроку быть предупрежденным о противнике.
Когда игрок нажимает кнопку, дабы захватить в прицел вражеский Мех, он получает первый уровень прицельной информации и враг отмечается красными скобками.
После нескольких секунд нахождения противника в прицеле, игрок получает второй уровень информации, теперь он знает имя противника захваченного в красные скобки, а так же название меха и и номер модели (например Atlas AS7-D, как на картинке).
Спустя еще несколько секунд, если враг все еще захвачен, открывается третий уровень информации. Теперь отображается состояние вражеского меха, как некий обобщенный процент, и некоторая другая информация.
Наконец, после еще нескольких секунд, игрок получает доступ к последнему уровню информации. Этот уровень добавляет на интерфейс полный отчет о состоянии вражеского меха, идентичный тому, как игрок видит повреждения меха собственного. В этом отчете различные секции вражеского меха окрашены в соответствующие уровню их повреждений цвета, позволяя игроку полностью видеть состояние брони врага, и его внутренней структуры. Вместе с отчетом о повреждениях, игрок так же узнает список вооружения врага и расположение каждой из пушек. Они так же окрашены в цвета, соответствующие уровню их повреждений.
Если вражеский мех уходит за какое либо укрытие отличное от меха, так чтоб игрок или союзники способные передать информацию перестали его видеть, вся информация и даже красный треугольник исчезают, после чего весь процесс приходится начинать заново.
В дополнении к использованию систем прицеливания, игрок может установить захват ракет на вражеский Мех, если на собственном Мехе игрока есть любая из систем прицельного ракетного огня. Игрок устанавливает захват ракет наводя прицел на вражеский Мех и удерживая его достаточное количество времени для захвата. Цель остается захваченной до тех пор, пока прицел игрока не находится слишком долго где угодно, но не на вражеском мехе. Любые наводящиеся ракеты запущенные с захватом цели, после запуска без всякой дополнительной помощи полетят навестить захваченного противника.
Вот и все, конец первой части Блога. Ждем продолжения, видимо в следующую среду. Преревод ELH_ImP
И пара картинок в нагрузку с GDC 2012
Скрытый текст:
Цитата:
Спиняка Мэтта К., Рэнди Биллс уже попросил себе такую футболочку http://i.imgur.com/Oxhkg.jpg
Расс и Баллок горды своим стэндом, Мэтт жаждет петросянить http://i.imgur.com/Dn8lw.jpg
Небольшие подарочные наборчики (карта+мех+кубик) для настола, раздают в качестве призов/подарков http://i.imgur.com/yd9Ph.jpg
По отзывам все идет хорошо, народ сражен на повал и вообще праздник в самом разгаре.
Комментарии ELH_ImP