![]() |
Morfius
Спс! Запомню на будущее)) |
Гм, вот. Сразу оговорюсь, что надеялся на более качественную рецензию, но такая уж получилась(
BioShock Жанр: First-Person Shooter Разработчик: 2K Boston, 2K Australia Издатель: 2K Games Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры: У каждого из нас есть мечты. Они самые разные: от получения хорошей отметки на контрольной, до желания стать президентом или полететь в космос. Когда же, наконец, она сбывается, наступает буря эмоций: радость от того, что вы сами этого добились, восторг и… разочарование. Ведь для осуществления следующей цели понадобиться пройти весь этот путь снова, с чистого листа. А что, если вы захотите создать город? Безумство, мечтать не вредно и тому подобное, скажете вы? Но для осуществления цели все средства хороши. А теперь представьте, что мечта этого человека сбылась. Построен город на дне океана, полностью автономный, единственное косвенное доказательство существование – загадочный маяк посреди этого самого океана, в котором находится вход в него. Главный герой игры летит в самолете ночным рейсом через океан, покуривая сигарету и читая книгу. Вдруг на борту начинаются неполадки, самолет падает… Вы приходите в себя посреди обломков и вещей пассажиров, впереди видна какая-то башня, вроде маяка. Вам не остается ничего другого, кроме как плыть к ней. Это и есть вход в Рапчур. Спускаясь на лифте в город, Эндрю Райан по видеозаписи (в лифте есть телевизор) вводит вас в курс дела: он построил город, потому что его не устраивает современная политика, стили жизни и сам мир. Ему не оставалось ничего другого, кроме как создать свой город с людьми, которых он пригласил «в гости». И тут перед вами появляется он. Увидев панораму города впервые, вы несколько секунд будете находиться в шоковом состянии: на такое зрелище больше нигде не удастся посмотреть. Мигающие вывески, рыбы, проплывающие мимо, Большой Папочка, ремонтирующий какой-то тоннель между двумя зданиями… Рапчур - это практически новый мир. Его создатель, безусловно, гений. Но с таким же успехом можно сказать, что Чикотило – хороший хирург. Эндрю было мало просто города. Ему захотелось создать некое подобие сверхлюдей. Ученые нашли вещество, употребление которого изменяет человека до неузнаваемости. Это вещество – Адам. Его можно извлечь из трупов с помощью Маленьких Сестричек(Little Sisters), которые огромным шприцом выкачивают кровь из тел, затем впрыскивают ее себе, после чего Адам остается у них в организме. По сути, Адам – это наркотик. После употребления первой дозы человек уже не может отказаться, ему необходимо все больше и больше этого вещества. Сестричек охраняют Большие Папочки(Big Daddies). Это модифицированные люди в огромных скафандрах, которые не уязвимы практически ни для одного оружия. Попробуете подойти ближе – вас тут же отбросят на несколько метров к стенке, после чего получите переносным вариантом бурильной установки по лицу. Главная задача Папочек – охрана Сестричек. Если вы не будете их трогать, они и вас оставят в покое. Такая жизнь в Рапчуре была до 31 декабря 1958 года. В полночь той даты произошла авария, в результате которой случилась катастрофа для всего города – люди стали мутантами, все сошли с ума, стали бросаться друг на друга и вообще вести себя несколько вызывающе. Но это лишь вершина айсберга, главные проблемы вы узнаете по ходу игры. Атмосфера в игре уникальная, такого правдоподобия вы больше нигде не встретите. Ближайшим и единственным ориентиром является Иннсмаут из Call of Cthulhu: dark corners of the earth. Но если там атмосферу можно было списать на книгу, в которой Лавкрафт подробно описал то место, то в BioShock все сделано с нуля. Темные коридоры, мигающие лампочки мелодии 50-х – все это создает эффект присутствия в городе, но вы так же постоянно чувствуете, что находитесь на дне океана, вода постепенно поглощает город с его обитателями, рано или поздно, но океан все равно возмет верх над Рапчуром. По словам Кена Левайна, Irrational Games наняли отдельную команду аутсорсеров для моделирования воды. Дескать, необходимо было показать давление как на игрока, так и на город. К сожалению, получилось не все идеально: вода выглядит очень реалистично, но физики жидких тел нет. Вода просто стекает по стенам, изменяя текстуру на более темную. Здесь вы не увидите, как она со стены перетекает на пол или что-нибудь подобное. Все, на что способна жидкость – проводить электричество с помощью плазмидов, о которых прочитаете чуть ниже. Надеюсь, вы хорошо прочувствовали, каково это – находиться, хоть и виртуально, в Рапчуре. В Bioshock можно сыграть только ради атмосферы. Но геймплей тоже практически идеален. Формально, это шутер. Но только начинав играть, вы узнаете все больше любопытных деталей. Например, с помощью Адама вы так же сможете модифицировать себя, как и обитатели Рапчура. Пополнять запасы, кхм, маны вам нужно с помощью шприцов синего цвета (здоровье пополняется красными шприцами). Как только она у вас заканчивается, вы достаете этот самый шприц и с ужасом смотрите, как герой колет его в руку. Огнестрельного оружия достаточно: пистолет, автомат Томпсона, дробовик, огнемет, арбалет и еще парочка стволов. Каждая пушка подвергается апгрейдам. Найдя специальный автомат( которые встречаются довольно редко), вам предлагается улучшить огневую мощь, дальнобойность или магазин. С плазмидами еще интереснее. Мало того, что их очень много, так и сам эффект от их применения выглядит впечатляюще. Особенно удалась «заморозка» - у героя рука покрывается коркой льда и из нее торчат небольшие сосульки. Выстрелив этим плазмидов во врага, он на несколько секунд превращается в ледяную статую. Этого достаточно, чтобы добить гада. Всего насчитывается около 50 плазмидов, но открыть все не получится. Вам ведь еще необходимо покупать патроны, шприцы и перки. Последние весьма интересны. Например, если вы убьете трех противников подряд с помощью гаечного ключа, то у вас поднимется полоска здоровья. Одновременно у вас может быть 5 плазмидов и столько же перков. Но и тут все предусмотрено: по ходу игры вы будете находить так называемые Банки. В них вы оставляете то, что в данный момент не особенно нужно. Чтобы добраться до Адама, вам придется сразиться с Большим Папочкой, а это непростое дело. Сперва нужно разведать обстановку: расставить ловушки с помощью телекинеза (он тут тоже есть), а если Папочка стоит в воде, то вам крупно повезло. Вода, как известно, проводить электрический ток, значит выстрелить плазмидом в воду означает короткое замыкание для Папочки на несколько секунд. К сожалению, затем вам придется туго. Разъяренный Big Daddy будет гоняться за вами по всему уровню, пытаться раздавить вас своим костюмом или просверлить бурильной установкой. Прикончив его и подойдя к Сестричке, у вас появляется выбор: убить ее и забрать себе весь Адам, или вернуть ей первоначальный облик. При последнем варианте Адама вы получите меньше, но за это одна из выживших обитателей Рапчура будет время от времени давать вам «подарки» - бутылочки с Адамом, патроны и шприцы. От того, как вы будете поступать с Сестричками, и будет зависеть концовка. Графика в игре отличная – выстрелы красивые, детализация отменная, плазмиды выглядят отвратительно (в хорошем смысле). Irrational Games так же гениально обошли проблему всех современных игр – одинаковые лица персонажей. Дело в том, что по сюжету игры катастрофа произошла на Новый год, следовательно, на вечерний карнавал. Как известно, на карнавал люди ходили в масках, поэтому вы не встретите двух одинаковых персонажей. Обратная сторона медали – трупы, дергающие конечностями и, недостаток Unreal Engine 3.0, «пластиковые» модели персонажей. Звук и музыка хороши. Пушки бабахают как надо, все озвучено профессиональными актерами. Музыка, звучащая из магнитофонов и автоматов, вписывается в атмосферу очень даже хорошо. *** Что же в итоге? Кен Левайн сделал невероятное. Все знали, что игра будет отличная, но мало кто подозревал, насколько она отменная. Идеальная атмосфера, графика, сюжет, баланс… Продолжать можно очень долго. Жаль, что в игровой индустрии редко появляются такие шедевры. Вспомните игры, которые грозились перевернуть жанр шутеров с ног на голову: S.T.A.L.K.E.R., Crysis, F.E.A.R. И ни одна из этих игр не выполнила своего обещания. BioShock – лучшая игра 2007 года, и первая игра за очень долгое время, которой можно с чистой совестью ставить такую оценку.Перевод: у 1С перевод вышел стандартным. Зачем-то название города перевели на русский язык (Восторг против Рапчура в оригинале) – получилось неказисто. Озвучка на уровне, но явно уступает англоязычной. 2/3. Вывод: Игра, которая перевернула игровую индустрию, показав, что игры – далеко не простая забава на пару вечеров. Глубокая(во всех смыслах) игра, в которой показаны недостатки общества и жизни, пусть на примере 50-х годов. Играть обязательно. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95 % Геймплей: 9.5/10.0 Графика: 9.5/10.0 Звук и музыка: 10.0/10.0 Интерфейс и управление: 9.0/10.0 Итого: 9.5/10.0 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В целом особых ошибок нет, но все как-то сумбурно, сухо, и в общем не интересно. Даже не смотря на довльно маленький размер, читается скучно. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Дальше читал вскользь... Не, Pure всяко баще... |
_Tallas_
Начнём что ли? =) Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Кратко о главном. В отличие от предыдущих участников, с словарным запасом у тебя хорошо, а с речью не очень. Тренируйся. Ещё короче: 7/10. 0_________О кажется, началось соревнование на самого быстрого критика... сегодня - я слоу Добавлено через 3 минуты $=P=Y Цитата:
|
Цитата:
_Tallas_, как бэ это так помягче сказать... сделай свою последную рецку НАМНОГО лучше и удели ей больше времени. ;) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Morfius
Я не про тебя, а про некоторых любителей разводить длиннющие рецензии из ничего... Про кого бы это я... Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
_Tallas_
Не надо ничего менять - вручную дорабатывай - над Достоевским... Цитата:
|
Критиковали саму рецензию, а не заметили невыставленные "проценты ожидания". Сейчас все исправлено. Кстати, сначала в итоговой оценке была "десятка", но потом подумал, что слишком уж высоко.
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Последние страницы темы просто "ни о чём". Я так ведь лютовать начну, ставить предупреждения за флуд.
|
FIFA 09
Жанр:футбольный симулятор Разработчик:EA Sports Как всем уже известно,из года в год канадцы радовали многочисленных обладателей консолей нового поколения современной графикой и не идеальным,но вполне реалистичным геймплеем,в то время как PC игрокам доставался жалкий огрызок консольных версий.Разработчиками было обещано,что новая FIFA 09 станет исключением и графика будет не портом с PS 2,а индивидуальной разработкой для ПК.Посмотрим,сдержали слово разработчики или нет. При первом взгляде кажется ,что ничего не изменилось.Но это не так.При ближайшем рассмотрении моделей футболистов видно,что они здорово прибавили в полигонах,появился вполне реалистичный волосяной покров на головах виртуальных футболистов.ФИФА 09 на ПК не стала лучше чем на консолях,техническая база не та.Но графика не вызывает отторжения.Одной из главных фишек ФИФА 09 на ПК должна была стать 3D трава.К сожалению,подробно рассмотреть данное нововведение можно только когда камера пристраиваеться у вратаря за спиной.Когда игра в разгаре не видно разницы между старой и новой травой.Тем не менее,это мелкое ,но приятное нововведение. Если с графикой у FIFA 09 обстоят неплохо,то в геймплей не было внесено каких-либо радикальных изменений.Всё так же криво и нудно.Играть ,к сожалению в FIFA 09 всё также тоскливо. Управление в FIFA испортили под корню,так что играть будет не так удобно как раньше.Правда,управление можно будет подогнать под привычную раскладку,но тем не менее. Музыкальное оформление игры всё также на высоте,правда хотелось бы услышать голоса более известных испонителей Что мы имеем в сухом остатке:а мы имеем игру с неплохой графикой,морально устаревшим геймплеем и испорченным управлением.Играть можно и нужно,особенно фанатам этого футбольного симулятора.Это серьёзный шаг вперёд Геймплей 6.0 Графика 8.0 Звук и музыка 8.0 Интерфейс и управление 7.0 Общая оценка 7.5 |
Prof Sport
Это что, простите, смешно очень? =) И знаете, что самое парадоксальное? Почему-то авторы подобных рецензий забывают ставить пробел между буквой Е и двоеточием. Получается смайл, очень соответствующий реакции читателя на подобное творчество... |
Prof Sport
Противоречивые чувства вызывает ваша С одной стороны это... Цитата:
С другой, написано-то интересным и простым языком (многим бы понравилось, хотя многие так могут), и если бы вы не поленились и уделили статье больше внимания, то могло получиться очень неплохо. Так что советую вам проапгрейдить свою рецку и выложить готовый продукт, а не сырой кусок мяса. ;) |
Цитата:
|
$=P=Y
Цитата:
Скорее бы свою рецензию дописать... =) Не терпится твою критику услышать! Ой, весело будет! |
Prof Sport
:E Оформи хоть по шаблону, да добавь чего интересного. Читать тяжело. |
Prof Sport
Кхм...а зачем? Это, по-вашему, рецензия? К тому же, простите за субъективизм, но я футбольные симуляторы вообще играми не считаю, во всяком случае, играми, подходящими для данного раздела. _Tallas_ Не был в теме, пропустил твой Биошок. Подробно расписывать уже не буду, дело прошлое. Вкратце: тавтология (вроде "он" или "город" по несколько раз в соседних предложениях), сложности с построением словосочетаний, заимствования из Мании (вроде "неодинаковых лиц персонажей"). А еще "Чикатилло". А еще я бы поостерегся Цитата:
Так, шутки в сторону. Оценить можно в 7/10. Старайся вычитывать внимательней, а то некоторые фразы скребут подсознание. MozgyBrainz Там вот, страничку назад, фразочка Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
К следующей рецензии отношение гораздо серьезнее, нежели к BioShock. Благо, игра почти такой же хит, как и BioShock, про нее даже приятно писать. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
_Tallas_
Цитата:
И да: перечитай рецензию перед отправкой раз 30. Дай почитать друзьям и другим сторонним людям... |
Что-то совсем грустно, господа. В прошлом месяце такой урожай, а тут...
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
ЗЫ Представьте лист награждений, исходя из теперешнего списка готовых рецок... |
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
P.S. Из-за некоторых важных событий релиз моей рецензии отложен на 22 октября. |
Цитата:
Цитата:
Кстати, OldBoy, Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А твоих уже в этом месяце не будет? |
Цитата:
Цитата:
|
_Tallas_
А я занял второе. Победитель никаких рецензий не писал. Значит я выиграю в этом месяце, если свою выложу? Совсем не обязательно... Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Для затравки выложу вступление, т.к. оно сорее всего в конечном варианте будет исправлено на другое. Уж слишком туманным оно получилось: под него попадает не только рецензируемый объект, но и достаточно широкий список игры, как Tetris, Worms, Loco Rocco... А еще оно такое банальное... |
$=P=Y
У тебя рецензия случайно не на Perfect World? О_о |
Цитата:
В общем это еще одно доказательство никудышности моего вступления. Что поделаешь, при работе над рецензиями именно эта часть для меня является самой сложной. >.< |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я до сих пор не знаю на какую игру писать третью рецензию. Metal Gear Solid или Resident Evil, или что-нибудь еще... Я сейчас в ретро-гейминг ударился, PS1 4EVER~! ^^ |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Моя рецензия на "секретный шедевр" подходит к финишной прямой. Еще не решил, стоит ли выкладывать ее сейчас, или подождать до следующего конкурса, чтобы в запасе была хотя бы одна статья. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
До конца месяца выложу третью рецку - на Сакред 2. Со сталкером пока не сложилось. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 35 секунд Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Однако, я смотрю... Скрытый текст: ... довольно широкий список. Неуж-то ли GTA4? ;) Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
1) За что тебя туда? За рецки? 2) Где там комп? Всё сворачиваем флуд... |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Crysis: Warhead Жанр: Action FPS Разработчик: Crytek Hungary Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: Софт Клаб Официальный сайт игры: http://www.crysis-thegame.com/ Вспомним былое, посмотрим настоящее. Первый Crysis вышел почти год назад. Еще до момента своего появления на свет он наделал много шума: в основном своей суперсовременной графикой, которая была широко разрекламирована разработчиками и представлялась как главная фишка игры. Не только одним внешним видом был примечателен проект Crytek - это был первый в истории игр настоящий некстген, то есть там были огромные пространства, множество вариантов прохождения заданий, физика и т.д. Многие возразят, мол в Far Cry то же самое было, но размеры островов и возможности игрока в Crysis и Far Cry абсолютно несопоставимы. К сожалению недостатков у игры было чуть ли не больше, чем положительных моментов: слабая режиссура, скоманный и слабопродуманный сюжет, "неубиваемые" враги (форумы разрывались от жалоб, что игрокам требовалось потратить один рожок, чтобы убить одного корейца) и т.д. В Warhead обещали всё это исправить, получилось лишь отчасти... Взрывы, взрывы, взрывы... Не стоит думать, что геймплей Warhead по сравнению с оригинальной игрой сильно изменился - это всё тот же Crysis, вы всё так же ходите по джунглям/подземельям/замороженным джунглям, отстреливая корейцев/нанокорейцев/пришельцев. Но, благодаря обещанным новшествам в виде большей динамичности происходящих событий и более масштабных перестрелок, играть в это стало раз в десять интереснее, но разберем по порядку. Если раньше в Crysis всё выглядело "ритмично", то есть сначала вы пару минут брели по джунглям, зевая от скуки, натыкались на корейскую базу, устраивали там подрыв дисциплины в виде расстрела всего живого в радиусе 500 метров, а затем снова брели по джунглям, то теперь всё перевернулось с ног на голову. Теперь вокруг вас постоянно что-то происходит - вы зачищаете пляж от корейцев, затем устраиваете заезд на джипах по острову сквозь ряды врагов, проникаете в замороженный авианосец и уничтожаете пару-тройку сотен пришельцев во время финальной битвы. В игре просто нет скучных моментов, каждый её сантиметр пропичкан драйвом и всякоразными горючими матриалами, которые так и норовят взорваться от шальной очереди. Разработчики обещали нам больше врагов, масштабных битв и интересных моментов - мы их получили. Недостатки всё же есть... Но ведь Crytek Hungary также говорили и про интересный сюжет и нового сценариста, к сожалению уже эти обещания и разговоры оказались пустословными. Сюжет Warhead очень похож на сценарий от DOOM 3, но не по своему содержанию, а по его проработке, если в DOOM 3 все эти разговоры, письма и аудиозаписи укладывались в одно предложение: "из ада вылезли демоны и всех убили", то в Warhead за всеми радиопереговорами стоит до слез банальнейшая фраза "защищать контейнер с неизвестно чем внутри". В новом рассказе, конечно, нашлось место под флэшбэки, новых персонажей и трагических сцен, но те же персонажи как были всего лишь болванчиками, так ими и остались. Конечно, по сравнению с Номадом, Псих кажется цельной личностью, но если поставить с ним рядом того же Макса Пейна или Кейна из C&C... Это небо и земля... Воспоминания о загадочном инциденте и "синем коде" практически никак не раскрывают характеров О'Нила и Психа и не несут никакой смысловой нагрузки, иногда кажется, что это всего лишь какие то непонятный бонусы или обрезки сюжета, забытые здесь разработчиками. Всё это конечно скрашивают интересные локации и игровые ситуации (вон, даже стихами заговорил), но "осадок остается". Всё по старому Но придется снизойти до банальностей, которые невозможно не написать в рецензии - графика и звук: по сравнению с прошлым годом картинка изменилась не слишком сильно, всё таки это всего лишь аддон, немного подкрутили текстуры, похимичили над взрывами и декорациями, всё стандартно для дополнений. Звук же вообще не изменили с прошлого года, запустив оригинальную игру, включив наушники погромче, я понял, что Warhead мало чем отличается в этом плане от Crysis, слава богу звук там был отличный и аддон перенял эту черту у оригинала. *** Этой осенью у Warhead появится сильный конкурент, который может пошатнуть имидж всей намечающейся серии Crysis - это Far Cry 2. Будущих сравнений избежать будет невозможно. И когда Warhead демонстрирует отличную, но прошлогоднюю графику и неплохой, заряженный геймплей, Far Cry 2 собирается продемонстрировать нам самую совершенную картинку, продуманный игровой мир и прочие прелести некстгена, довольно средне реализованные в Warhead... Кто выйдет победителем из этого противостояния решится уже скоро - этой осенью. Вывод: Мы видим перед собой отличную работу над ошибками, которую не стыдно купить в коллекцию... Фанаты Crysis будут в восторге, а все остальные неплохо разомнутся перед выходом Far Cry 2 Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85 % Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8,5 |
MEGADRON, замечаний много, поэтому сую под спойлер.
Скрытый текст: |
MEGADRON
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В целом как-то сумбурно, просто, сухо, с ошибками и иногда неудачными построениями предложений. |
Цитата:
Про личность: именно "целой", ибо Номад в первой игре был всего лишь скином, никак не персонажем, нам просто давали "чувака в суперкостюме" и отправляли убивать корейцев, Псих же стал именно "персонажем", у него даже есть имя и какая то предыстория Про 1С: инфу брал с темы на форуме, проверить забыл, про Будапешт оттуда же Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
про вархед мб, но фраза про Дум 3 - слово в слово списана с мании, толи с рецки на сам дум 3, толи с игр года во 2 номере 2005 года.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 52 секунды Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
Цитата:
Добавлено через 5 минут Цитата:
p.s.: кое что в рецке поправил, в основном ошибки и недочеты |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 11 минут Morfius только сейчас заметил, что уже есть рецка по вархеду =) |
Цитата:
|
Хорошая у Morifus'а статья.:sml:
|
Жанр: Cinematic platformer Разработчик: Oddworld Inhabitants Издатель: GT Interactive Издатель в России: Корсары Локализатор: Джек-Воробей и его команда... Капитан Джек-Воробей! Официальный сайт игры: http://www.oddworld.com/ Адрес рецензии: где-то в желудке у скраба... Oh somebody kill me please, somebody kill me plee-ase, I'm on my knees, pretty pretty please kill me. I want to die. Put a bullet in my head. ~ Adam Sandler– Somebody Kill Me Скажите, вы никогда не уставали от этих слишком банальных игровых мирков? Со всеми этими качками-героями, тривиальными красотками (хотя эти вряд ли кому-то надоели), а так же избитыми орками, эльфами и гномами? Не хотели бы вы побывать в действительно необычном месте, лишь отдаленно похожим на то, что вы видели ранее? Месте, где нет даже людей… ~ Run, Abe, run! ~ Скрытый текст: Перефразирую одну очень знаменитую цитату: «Бог создал людей слабых и сильных, а кольт уравнял их шансы» Но у «мэин хиро» OAO нет ни револьвера, ни какого-либо другого оружия. Нет ни стальных мышц, ни знания кунг-фу, ни чего-либо еще, чем может похвастаться любой другой заправский герой платформеров. Поначалу нельзя даже сказать, есть ли у него мужество. Ведь он всего лишь трусливый уборщик, по воле случая оказавшийся не в том месте, не в тот час. Знакомьтесь, Эйб! Представитель расы трудяг мудоконов, что до смерти вкалывают на фабриках, Rupture Farms, лукавых и бессердечных жадюг глакконов. И вот тебе неудача – оказывается у местных боссов не все в порядке с бизнесом – большая проблема, но только не для них. Угрозу кризиса крикливые шишки шустро решили исправить в свойственной им буржуйской манере – выпуском нового продукта – консервов из мудоконов! Эйб, случайно прознавший это, немедленно поступает так, как на его месте поступил бы каждый уважающий себя мудокон… Сматывается! Собственно в этом и суть игры – удрать с расклятущей фабрики, прихватив по пути как можно больше своих бедных соплеменников. Но на этом история, конечно, не закончится: впереди незадачливого героя ожидает немало серьезных испытаний, в результате которых проказница судьба авось и превратит его из потенциального завтрака туриста в «избранного из всех избранных» мудоконского мессию. Непосильная, казалась бы, задача для такого никчемного тюфяка, как Эйб? Однако ж, сей причудливый фрукт отнюдь не так прост, и, оказывается, на многое способен: может он и не лихой акробат, но должной сноровкой для того, чтобы сигать через пропасти, мины и другие небезопасные для жизни препятствия (например, мясорубки), обладает от природы. В добавок Эйб хоть и не располагает таким проницательным и расчетливым умом, как Майкл Скофилд из тюремной саги «Побег», зато у него есть ряд уникальных и весьма действенных способностей, позволяющих спасти из заточения куда больше народу. Это особый дар, позволяющий ему при помощи «душевного» пения захватывать и управлять разумом вооруженных полумеханических охранников фабрики, слигов, а так же открывать особые «птичьи» порталы в безопасные места, куда ссылает тех товарищей-мудоконов, кого удалось найти. Скрытый текст: Вот так и играем: включаем смекалку – решаем паззлы, дергая за рычаги и вентили; обходим коварные ловушки (или отключаем их) и естественные препятствия; находим и спасаем горемычных мудоконов, с которыми можно общаться (Gamespeak) и управлять, отдавая простейшие приказы («привет», «идем за мной», «стоять») и, конечно же, пытаемся при этом не погибнуть, попавшись ктулхуобразным охранникам или другим чудищам, коими богат мир OAO. Есть в наличии и стелс-элементы: от глакконских миньонов нужно ныкаться в потаенных местах, а то и прокрадываться мимо них, когда те храпят на посту или чем-то отвлечены. Также частенько приходиться выполнять такие забавные и своеобразные задачки, как проговаривание, просвистывание, прохикикивание и пропукивание (!) «паролей» на память. В целом, все игровые аспекты в ОАО поданы в размеренных наркотических дозах удовольствия и взаимно дополняют друг друга: этот напряженный платформер хватает вас мясницким крюком за центр удовольствия (что в голове) и тянет до тех пор, пока вы его не пройдете. ~ Stay A.L.I.V.E. in No Man’s Land! ~ В последнее время, когда речь заходит об эмпирическом геймплее и потрясающей окружающей среде, то, прежде всего, вспоминают незабвенных S.T.A.L.K.E.R. и Bioshock. А в случае с интерактивными фильмами в голове сразу всплывает Farenheit. Однако вышедшая десять лет назад OAO может похвастать тем, что объединяет в себе все эти аспекты, до сих пор сохраняя актуальность. Первое достигается за счет того, что в OAO приходится довольно часто умирать. Смерть в данной игре, по сути – равноценная часть геймплея. Передвигаясь по локациям, вас чуть ли не на каждом шагу будут поджидать опасности, грозящие неминуемой погибелью и немедленным возрождением у последней точки респауна. Ошибки в ОАО не прощаются: один неверный шаг – смерть. А эти точки к тому же находятся достаточно далеко друг от друга, чтобы вы, в который раз пыталясь пройти очередной маршрут смерти, снова и снова «спотыкались» о коварно расставленные разработчиками ловушки и скрипели зубами. Тут волей неволей начинаешь действовать более осторожно и вдумчиво – настоящий подвиг, пройти игру без сучка и задоринки. Скрытый текст: Второе же – за счет инновационной для 1997 года системы интеллектуальных врагов и реалистичных столкновений, A.L.I.V.E. (Aware Lifeforms In a Virtual Environment) – «осведомленные формы жизни в окружающей среде». Смысл этой системы заключается в том, что каждое из существ в Oddworld ведет себя по-разному, причем не только в отношении героя. Так, например, неуклюжие слиги любят похрапеть на посту или дать подзатыльник расшумевшимся мудоконам. А живущие в пустынях агрессивные скрэбы впадают в ярость при виде любого существа, вторгшегося на их территорию, и немедленно атакуют его: помимо нашего отчаянного героя они не чураются нападать даже своих сородичей. Наблюдать за манерами и повадками странных и то же время забавных существ в ОАО одно удовольствие – чувствуешь себя эдаким Николаем Дроздовым, попавшим в параллельную реальность, в опасный мир «Тумана» Стивена Кинга. Это с учетом еще того, что все характеры великолепно анимированы и столь же удачно озвучены – не мудрено, если главный дизайнер (а так же директор проекта) и демиург мира Oddworld, Лорн Лэннинг (Lorne Lanning), изначально вместо создания игры хотел снять анимационный фильм. И не смотря на то, что в плане геймплея далека от привычного «интерактивного кино», она натурально смотрится как произведение студии Pixar. Кстати, Лэннинг сам озвучивал всех персонажей, что пришлось игре на руку, идеально соответствуя музыкальному оформлению, которое там так же на высоте. Скрытый текст: Помимо сортирного юмора не брезговали разработчики напичкать ОАО парой тонн отборнейшего черного юмора, который там лезет чуть ли ни из всех щелей. В таком сатиристически-сюрреалистическом мире он является прекрасным дополнением к атмосфере игры – такой же странной, необычной, завораживающей, как и сам мир Oddworld. Вывод: Наследник ушедших в лета Another World и Flashback, ОАО, не смотря на приличный срок, поныне остается игрой обязательной для прохождения не только ретроманами, но и теми, кто хочет позабавиться и окунуться в чан с серной кислотой и остаться при этом в живых. И это будет весело! Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 9.0 Графика: 10 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 9.0 Итого: 9.5 ~ Stay Odd! |
Цитата:
К тому же ты "потерял" часть информации - мои конкурсы начались немного раньше... Желательно покопаться в теме, куда я всё подшивал - там такие посты находятся поиском довольно просто. Пофиксил немного и добавил. |
$=P=Y
Растешь :) Неплохая статья, местами просто отличная - хороший "вокабуляр" и все такое. 8/10 наверно. Приступим в аутопсии: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще черный юмор надо было как-нибудь проиллюстрировать. А то концовка звучит как afterthought. |
MEGADRON
Средненько и слегка заезженно, да. $=P=Y Не играл, только видел на PS, посему полноценно судить не могу. Но рецензия хороша, да. Одна из лучших, если не самая, в этом месяце. Нудно выискивать мелкие недочеты нет желания. Сейчас брошу свое новое "творение", хех. |
Цитата:
только в следующий раз буду писать не про блокбастеры, а про какой нибудь гениальный инди-проект... |
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Лучше? Или "скрепя зубами" вообще убрать? Мне оно самому не шибко там нравиться, но хотелось подчеркнуть эмоциональный окрас. Цитата:
Цитата:
А так, Trovatore, огромное спасибо за критику и примечание ошибок. Постараюсь расти дальше. ;) Добавлено через 6 минут Цитата:
|
Цитата:
|
Kane & Lynch: Dead Men Жанр: TPS Разработчик: IO Interactive Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры: www.kaneandlynch.com «Дорогая Дженни...» Вспышка света. Боль... «Сегодня я пишу тебе в последний раз». Грохот стрельбы. Звяканье гильз об асфальт. «Прости меня, дочка...» Звон выбитого стекла. Надсадный хрип. «...за все...» Последний антигерой Как создаются криминальные драмы, гангстерские боевики - в общем, все истории про «плохих парней»? Первое и основное правило: придумать убедительного героя и качественный сюжет. Вспомните дона Корлеоне или Тони Монтану - их не забывают уже два-три десятка лет. Однако авторы не нуждающегося в представлении Hitman решили не облегчать себе жизнь и создали с нуля сразу двух уникальных героев. Потрепанный вид, шрам через все лицо, выбитый глаз - знакомьтесь, Адам Маркус, он же Кейн. Длинные волосы, залысины на лбу, очки в тонкой оправе - это Джеймс Сет Линч. Судьба свела вместе этих двоих. И теперь им придется очень сильно стараться, чтобы выжить... Враги-товарищи Встретились наши герои в тюремном автобусе на пути к месту казни. Да, эти двое - самые настоящие смертники. Но так было не всегда... Адам вел жизнь обычного клерка. До того дня, как его маленький сынишка, балуясь с отцовским пистолетом, выстрелил себе в голову. После этого подавленный отец порвал с прошлым и стал наемником. Помотавшись по свету, Кейн вступил в преступную организацию The 7. Когда верхи организации чем-то ему насолили, он их обворовал, перестрелял и сбежал из «Семерки». Однако спецслужбы поймали его и приговорили к смерти. Джеймс тоже ничем особенным не выделялся, кроме серьезного психического расстройства, мешавшего ему спокойно жить. Однажды, будучи в беспамятстве, он зверски убил свою жену. После чего, конечно, также влился в ряды смертников. ...внезапно автобус содрогнулся от сильного удара и затормозил. Раздались выстрелы. Рядом матерился очкарик, который, похоже, был заодно с нападавшими. Кейна, оглушенного, вытащили из автобуса. Он пытался сопротивляться, но получил прикладом по лицу... Именно об этом эпизоде напоминает пластырь на переносице наемника, с которым он пробегает всю игру. Вообще, таких мелочей, из которых и создается правдоподобный и интересный образ героев, в игре множество. Кейну и Линчу нельзя отказать в определенной харизме. Да, они никоим образом не положительные герои, но кто сказал, что харизма тождественна святости и широкой улыбке? Впрочем, вернемся к незадачливому наемнику и его злоключениям. С головы Кейна стянули мешок. На него смотрели четыре пары глаз, не считая очкарика-Линча. Новая встреча с остатками «Семерки»... Ну, здравствуйте, товарищи. Что?! У вас моя жена? И дочь? Ублюдки... Да, The 7 похитила семью наемника, мотивируя его вернуть то, что он украл у организации в свое время. На все ему отведено три недели. Самого Кейна при любом исходе ничего хорошего не ждет, и он это осознает. Да еще этого психованного Линча насильно всунули в качестве ассистента. А выбора-то нет... За это время горькая парочка успеет объездить треть мира, перестрелять толпу народа и нарушить приблизительно полтора Уголовных Кодекса. Пройденные испытания в некоторой мере даже сплотят Линча и Кейна. Впрочем, в конце игры у вас будет возможность окончательно определить нравственные ценности последнего... Running with scissors Собственно игра представляет собой типичный шутер от третьего лица с возможностью укрытий на манер Gears of War или kill.switch. Механика простая и незатейливая, а потому многим, возможно, однообразный геймплей быстро наскучит. Выглядит все так: Кейн, при содействии Линча, а порой и еще пары-тройки отъявленных бандитов, бегает по практически линейным уровням и уничтожает всех, кто так или иначе относится к закону и порядку. Впрочем, в процессе игры вместе с полицейскими и спецназом погибнет не один десяток гражданских, случайно попавших под очередь. Такое количество мирного населения создает эффект массовости и служит лишним аргументом в пользу правдоподобности игры: когда вы стреляете в женщину, невольно заслоняющую последнего живого служителя закона - это не простая пальба по мишени. Впрочем, протагонисту ваши нравственные метания неинтересны… - Линч, придурок, ты что натворил?! - Я…случайно выстрелил…так получилось… - Идиот! Зачем ты убил ее?! Она была нужна нам!.. С собой можно носить лишь основное оружие, пистолет и десяток гранат. Ах да, еще у Кейна на пальцы левой руки надеты небольшие ножницы, которые он использует в ближнем бою – выглядит занимательно. Такой минимализм объясняется постоянным наличием напарников, у которых можно как минимум одолжить патронов. А как максимум – приказать им самолично перестрелять всех врагов. Да, в игре есть простейшая тактическая составляющая. Кроме вышеупомянутой команды, есть также «все ко мне!» и «быстро вооон туда!». Реальной пользы от приказов не очень много, но порой лишь они помогают справиться с превосходящими силами противника. К тому же куда приятней подставлять под огонь не свою тщедушную тушку, а богатых на здоровье компаньонов. Если же вас все же подстрелят, ближайший к вам напарник подбежит и воткнет вам в грудь шприц с обезболивающим. В момент ранения экран зальется белым светом, а Кейн услышит голоса, отрывки прошлого… …ты предал нас. Предал и ограбил. Мы не прощаем такого… …я считал тебя сыном… …Дженни! Посмотри на меня… …Мама! Нееет!!!... Еще игра может похвастаться великолепными звуковыми эффектами (в числе прочего, оружие трещит весьма правдоподобно) и саундтреком за авторством Джеспера Кида, известного игрового композитора. Диалоги также отлично озвучены – в игре актеров не чувствуется фальши, даже весьма эмоциональные диалоги «плохих парней» с обилием нецензурщины звучат правдоподобно и отлично работают на атмосферу. К сожалению, древний движок, даже будучи выжатым до предела, не может особо порадовать. Игре, делающей ставку на сюжет и персонажей, реалистичная мимика лиц была бы очень кстати. Зато, несмотря на слабую картинку, здесь есть частичная разрушаемость, детонирующие от пары очередей машины и неплохая анимация. А оформление и проработка уровней вызывает неподдельное уважение. Правда, в последней трети игры действие перенесется в однообразные джунгли, что подпортит впечатление от первой половины «Смертников», когда игровые ситуации постоянно менялись, одна другой краше. *** Если подвести итоги – перед нами крепкий, но провисающий по ряду аспектов боевик. Ему не хватает лоска, режиссуры, качества исполнения; вторая половина игры скомкана и недоработана. Kane&Lynch - не супер-хит, не блокбастер, и вы вряд ли будете проходить его дважды. Однако оценивать сюжетные игры как совокупность некоторых величин неправомерно. А в том, что перед нами именно сюжетная игра, нет никаких сомнений. Персонажи, сюжет, атмосфера, даже дизайн уровней - все это работает на то, чтобы создать правдоподобную историю, такую, которая понравится не всем, которая вызовет отторжение у всех любителей хэппи-эндов и фэнтезийных сказок. Но таков жанр криминальной драмы. Да, грязь, кровь, мат - не очень радужное оформление. Зато очень честное. P.S. You should have let me talk to them! YOU! SHOULD! HAVE! LET ME! TALK! TO THEM!!! Nooooo!... Вывод: «На лицо ужасные - добрые внутри» - это не о них. Внутри они еще хуже. Но если вы любите правдивые криминальные истории, Психопат и Предатель останутся в вашей памяти надолго. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 |
Цитата:
Но все равно не ахти... |
Добавлено через 4 минуты
Цитата:
И абзацей слишком много. Если еще бы скриншоты добавил, было бы совсем хорошо. Кстати, мне понравились эти вставки: Цитата:
Цитата:
|
L!Nk
Про игру не понял ровным счетом ничего. Геймплей техническое исполнение описано в одном абзаце. В общем пусть и местами оригинально, но это не рецка, а пост на форуме. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Но все же L!Nk написал отнюдь "не пост на форуме", по крайней мере, до второй части… Честно скажу, работу LiNk’a критиковать не хочется. А хочется спросить, кто ж тебя надоумил сделать такую короткую рецензию? Кто эти злые люди? Я когда поначалу увидел, глазам своим не поверил – почему так коротко?! Надеясь на лучшее, я ожидал, что ты кратко и лаконично опишешь все аспекты игры – был почти уверен в этом... Ты сделал упор на сюжет – правильно! Но убил на это пол статьи, чтобы под конец мельком пройтись по геймплею – неправильно! Как бы он был не плох, игнорировать эту часть не стоило. Читателю надо объяснить, хотя бы примерно, что его ждет, если он купит эту игру, а не преподносить «кота в мешке». Советую рецензию с конкурса пока снять, и доработать: благо, времени еще хватает с лишком. ;) |
Цитата:
|
Цитата:
Грфика = Hitman: Blood Money Две строчки. |
Цитата:
Не знаю, что там люди находят от «Гирзы», если возможность прислоняться к укрытиям, то она там ближе к «Килл Свич». А так, чисто «Хитман», в котором убрали «стелс»: враги задавить могут разве что числом, в остальном же, тупые «пулеприемники». Другое дело, что сюжет в «КиЛе» не настолько хорош, чтобы игнорировать серьезные недостатки в геймплее. А их там явно не 2 строчки. Тем более не все играли в «Хитмана», «Гирзу» и «Килл Свич». |
Хорошо
|
Цитата:
За оценку фишки спасибо, да. Цитата:
Цитата:
Впрочем, пожалуй, вы все правы, господа. Рецензия действительно резко обрывается, оставляя чувство недосказанности. Если успею (аврал в учебе) - доработаю. Олди, можно ли вносить исправления после 24 числа, до конца месяца? Так, интересуюсь. |
L!Nk
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Тогда возьмем какой-нить Stranglehold. Сюжета там нет, вся игра держится на геймплее. Но фишка в том, что геймплей-то там - тот же Макс Пейн, да плюс возможность пользоваться укрытиями. А графика на UE 3.0, на которм десятки игр уже есть. И как на него выглядела бы рецка? Max Payne (основа) + Gears of War (укрытия и техническое исполнение) = Stranglehold? И еще тут есть разрушаемость. |
LiNk
Morfius, скорее всего хочет сказать, что на одних только "ярлыках" далеко не уедешь. ;) Это неправильно, все равно что: "апельсин круглый, значит, все что круглое, то апельсин". ^^ |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
КING
Ага. Поток сознания. Вновь припомнили мне нашу полемику в соответствующей теме? Не нравится игра - не повод издеваться над рецензией. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
L!Nk
Ой, да кому Вы нужны. Мне ни Ваше воспаленное ЧСВ, ни рецензия написанная в нарочито высоком штиле не интересны. Ах да, я почитал немного. Скрытый текст: |
Проклятая бессонница...
Gothic Жанр: RPG Разработчик: Piranha Bytes Издатель: JoWooD Издатель в России: Руссобит-М Локализатор: Руссобит-М Официальный сайт игры: www.piranha-bytes.com/gothic1 Германия всегда слыла необычной страной, наравне с Россией. Произведя на свет таких талантов, как Гете, Маркс и Фрейд, она при этом является зачинщицей двух мировых войн, "пивной бочкой" мира и родиной hard porn. Мы, игроки, тоже воспринимаем государство бюргеров по-разному: кто-то - как обитель самых строгих цензоров, кто-то - как создателя лучших в мире экономических стратегий. Но большинство из нас ценит эту страну совсем за другое. Мы знаем Германию как родину одной из самых ярких игр начала века - «Готики». Барокко «Жил-был король Робар ll. Государство его процветало. Но однажды злые орки напали на королевство...» Примерно такой завязкой вас «порадует» вступительный ролик игры. Услышав про короля и орков, каждый первый любитель фэнтэзи мрачно уставится в потолок, проклиная штампы. Однако «Готика» не так проста, как кажется. Чуть дальше вам расскажут об оружии паладинов, сдерживающих орков, о руде, необходимой для ковки этих мечей и о рудной колонии, где добывают данную руду. Вдобавок шахты окружили магическим барьером для пресечения побегов. Внутрь - можно, назад - нет. Эта колония - и есть игровой мир. Ну, а главный герой, как ни странно - заключенный. Это первая особенность Готики. Пока все остальные городят два десятка рас и целую предысторию для каждой из них, немцы лаконично выдают нам одного-единственного мужлана, у которого даже имени нет, не то что биографии. Да еще и натворившего что-то такое, что позволило запихнуть его за Барьер. Вторая особенность - вышеупомянутый мир. Мы привыкли, что действие ролевой игры проходит в необъятных пустошах или в огромной империи....но не в маленькой же тюремной колонии, в самом деле! Вся доступная территория с легкостью умещается в рудниковой долине. Причем, как и в случае протагониста, у вселенной Gothic нет масштабной предыстории, в отличие от десятков килобайт всевозможных хроник и летописей других ролевых миров. Обычное такое фэнтэзийное средневековье. На первый взгляд. Классицизм Несмотря на компактность, мир игры не надоедает. Во-первых, он на удивление грамотно и равномерно заселен всевозможными персонажами - в диапазоне от наркоманов и проституток до магов и охотников, и толпами монстров - а со здешним зверинцем стоит ознакомиться, поверьте. Также наличествуют злые орки, нежить всех сортов и древнее бесстыдно дрыхнущее божество на восьми лапах (которое, конечно, в итоге проснется). Каждый уголок долины тщательно создан вручную, заселен существами, разумными и не очень, и сшит с остальными, образуя цельную территорию. Скучать, глядя на загрузку новой локации, не придется - можно спокойно бегать по бесшовному мирку. Исключение - пара подземелий. Во-вторых, создав не очень большой мир, авторы сумели сделать его по-настоящему проработанным и живым. Здесь всегда есть куда отправиться, здесь не скучно исследовать территории, здесь за каждым вторым холмом таится что-то необычное. Несколько скриптов сотворили чудо: почти каждый персонаж в игре имеет свой собственный жизненный график. И если в полночь кто-то должен спать в своей хибаре, вы ни разу не увидите его в это время грызущим окорок у костра или предающимся размышлениям на берегу реки. Соответственно, в полдень все дружно прогуливаются по окрестностям, а не дрыхнут на матрацах. Просто, но эффективно. Однако главная причина притягательности «Готики» в таких неосязаемых вещах, как атмосфера, достоверность и....уют, как бы странно это ни звучало применимо к колонии, полной преступных элементов. Она околдовывает, пленяет разум и душу, в ней хочется остаться и жить. Причины такого наглого воздействия на подсознание до сих пор выясняются. Ампир Сюжет - третий козырь Gothic. Нет, здесь вы не найдете сотен ветвистых диалогов, история не потрясает воображение, хоть и удивляет порой, а герои, несмотря на колорит, довольно шаблонны. Правда, порой через один-единственный разговор раскрывается характер персонажа - настолько эмоционально написаны диалоги. Но главную свою задачу сюжет отрабатывает на все сто - он увлекает, захватывает не на шутку. Отчасти - из-за интересного мира, отчасти - из-за специфики сеттинга: все-таки не каждый день оказываешься в шкуре заключенного, пусть и виртуальной. Немалое достоинство (любимое всеми поклонниками) «Готики» - деление на главы. Всего их шесть, и каждая выдает очередной кусочек сюжета. Но основное их достоинство в том, что с каждой новой частью мир вокруг нас меняется. Пропадают одни персонажи, появляются другие; друзья предают, враги - помогают; исчезают одни локации и появляются другие... Про квесты и говорить нечего - естественно, каждая глава приносит ворох новых заданий. Все это создает ощущение правдоподобности происходящего под Барьером, ощущение постоянного развития. Колония живет сама по себе, мы здесь - лишь сторонний фактор (хоть и очень весомый, надо признать). Сам игровой процесс выглядит типично для action-RPG. Уставившись в широкую спину нашего подопечного, мы бегаем по окрестностям, изничтожаем живность в промышленных масштабах, выполняем разнообразные квесты (два последних действия, собственно, являются единственным источником столь ценного для развития нашего альтер эго опыта) и всячески взаимодействуем с окружающими людьми: от спасения жизни до немедленной аннигиляции. Казалось бы обыденным....если бы не вышеупомянутая атмосфера и сеттинг. Исследовать игровой мир, осознавая, что ты - всего лишь заключенный строгого режима, удерживаемый огромным магическим колпаком, невероятно занимательно. К тому же для разнообразия можно стать и грозным воином ближнего боя, и шустрым лучником/арбалетчиком, и дохлым (поначалу), но смертоносным магом. А вот универсала создать не получится - опыта не хватит, он тут выдается строго дозированными порциями. Модерн Всего вышеперечисленного - место действия, сеттинг, сюжет, персонажи - уже хватило бы для занесения Gothic в анналы игровой истории как качественной и запоминающейся представительницы жанра. Но ведь она может похвастаться еще и простой, наглядной и эффективной ролевой системой. Забавной, не раздражающей даже сейчас графикой - квадратные кулаки и треугольная косица протагониста стали притчей во языцех. Потрясающей для дебютной игры озвучкой. Специфическим управлением, которое вызывает весь спектр чувств: от ненависти - «какой &@#$% вообще это изобрел?!» - до удивления - «хитро’ придумано, да». Геймплеем, балансирующим между медитативным и сверхскоростным - от утренних прогулок вокруг озера до ночных сражений со стаей волков. Кстати, последнее благодаря кривоватой боевой системе (за которую ,в свою очередь, надо благодарить странное управление) превращается в нешуточное испытание для любых пальцев. А еще славится Gothic забагованностью, периодической пропажей текстур, исчезающими под землей монстрами и прочими шалостями программного кода, которые стали визитной карточкой серии. Но удивительным образом все это не только не раздражает, но и привносит свою долю шарма в игровой процесс. Еще (самое печальное для истых ценителей) нас разочаруют несколькими вырезанными квестами, отголоски которых легко найти при вдумчивом прохождении. Многое запомнилось в «Готике». Но все же главное, за что ее ценят - именно вселенная. Атмосферная, правдоподобная и уютная, несмотря на специфику и мрачность. *** В совокупности все эти маленькие, но важные достижения образуют удивительный мир. Тот, где Барьер искрится над нашей головой, и каторжники угрюмо сидят у костра, попыхивая самокруткой. Я снова попал в этот странный, но очаровательный край. В Колонию. Здравствуй, «Готика». Я вернулся... Вывод: Вы можете уважать Bioware или поклоняться Bethesda, но, если вы не видели Gothic - ролевик из вас неполноценный. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 7 Итого: 9,5 |
ОллЪ хайль, KING! Как я рад, что ты прошелся по моей рецке: на днях хотел заняться редактированием и поискать новых ошибок, а тут "на тебе!" и усе, готово… Правда, там их еще больше – ну да ладно. ^^
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Но все равно, спасибо, средь |
КING
Так-с,закурим по одной... Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Morfius
Цитата:
|
Цитата:
Так что видимо да. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Эм... Ну, думаю, что после тех «лечебных грязевых ванн», что устроил KING, самое то – обратить внимание на рецензию L!Nk'a. Не знаю, как вас, но меня она взяла за живое. ^^
ЗЫ. Куда же запропостился МозгиБреинз? Ни слуху, ни духу, ни доброго слова, ни крепкой критики. ^_- Цитата:
|
Цитата:
И Virtual Shooter написано на АГ.ру... а у вас какие источники подтверждения своей теории? :) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я как бы понимаю что Virtual shooter и Rail shooter - это как Japanese Role Playing Game и Console Role Playing Game. Впрочем я все ровно не вижу как "рельсовые игры" вяжутся с Crysis'oм и прочими. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Не к "песочнице", не к "рельсам", а именно к нелинейным шутерам. Я разницу уже устал объяснять. Хотим разобраться в вопросе - google. Только сразу ссылки на вики откладываем в сторону. |
Цитата:
Цитата:
За подтверждением прошу обращаться к google. Если вероисповедание не позволяет, можешь пропускать ссылки на вики, результат от этого не изменится. |
Цитата:
Тогда и каша в голове сама рассосется. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Многие из них читают игроманию... |
Цитата:
во-вторых, цитирую себя Цитата:
|
Что-то совсем грустно. Всего 9 участников, а в прошлом месяце сколько было!
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Дело в пользователях. Цитата:
Ну и я не вижу смысла продолжать разговор дальше. Тут над этим уже должны работать профессионалы. Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
World of Goo Жанр: Логическая игра Разработчик: 2D Boy Издатель: 2D Boy Издатель в России: - Локализатор: - Официальный сайт игры: http://2dboy.com/games.php Кайл Гэблер (Kyle Gabler) и Рон Кэрмел (Ron Carmel). Запомните их имена. Эти замечательные люди основали студию 2D Boy и недавно выпустили в свет новую икону мира indie и по совместительству лучшую логическую игру последних лет – World of Goo. Хотя на самом деле, «логическая игра» это не совсем верное обозначение жанра этого шедевра. «Логическая игра, построенная на законах физики» - вот подходящее определение. Скрытый текст: Applying innovation… На первый взгляд все довольно просто. У вас есть каркас (небольшой треугольник или квадрат) и несколько подвижных гуу-шариков. Шарики эти можно хватать и прикреплять к каркасу, таким образом строя «живую» башню. В сюжетном режиме строить нужно строго определенные конструкции, которые должны доставить гуу к специальной трубе. Чем больше шариков попадет в трубу, тем выше окажется финальный результат. Казалось бы, что тут сложного? Ничего, если бы не один крайне важный нюанс – башни и прочие конструкции из гуу подчиняются физическим законам и очень охотно валятся на землю, если сделать недостаточно устойчивый каркас или попытаться построить слишком тонкую башню. Чтобы сохранять сооружения в равновесии, приходится уравновешивать их с двух сторон, строить различные опоры и много-много фантазировать. Один из первых уровней приветствует игрока фразой: «Это проще, чем кажется».Нужно построить мост между двумя островами. Действительно, ничего сложного, главное не зевать и работать быстро. World of Goo очень ненавязчиво обучает нас принципам игры, умеренно повышая сложность с каждым уровнем. «Это сложнее, чем кажется», сообщают нам спустя пару локаций. Опять нужно сделать мост, только в этот раз расстояние между островами увеличилось раз в десять. Как быть? Строить высоченную вертикальную башню и заваливать ее на другую сторону. И это пример задачки из самого начала игры, ближе к концу предлагаются такие головоломки, что порой впадаешь во фрустрацию – пройти некоторые места на первый взгляд просто невозможно. Но стоит только начать, как решение всплывает само собой. Скрытый текст: Challenging everything… Помимо сюжетного режима, в игре есть другое, наверное даже более увлекательное развлечение – Корпорация. Это один огромный уровень, на который помещаются все собранные при прохождении игры гуу. То есть при желании можно построить просто гигантскую башню из сотен шариков. Но все это было бы не так интересно, если бы не связь Корпорации со всемирной паутиной. То есть игра подключается к интернету и демонстрирует ваши рекорды другим людям в реальном времени. У каждого игрока в World of Goo есть персональное облачко с его ником и флагом страны, в которой он находится. Чем больше ваша башня, тем выше парит облако с вашим именем. Чтобы занимать высокие места в интернет-рейтинге лучших строителей, одного умения хорошо играть недостаточно. Нужны шарики. Много шариков. Сотни. Добывать большее количество гуу помогают так называемые OCD (Obsessive Completion Distinction Criteria), особые задания, уникальные для каждого уровня. Пройти миссию за 7 ходов, выполнить задание за рекордное время, собрать как можно больше гуу. Все эти условия очень сложно выполнить, и по правде говоря, лично мне покорились только три OCD за всю игру. Скрытый текст: Debating games as art… World of Goo потрясающе красива. Картинка выполнена в каком-то особенном, уникальном стиле, сочетающем в себе одновременно жизнерадостность и мрачность. Как такое может быть? Дело в том, что сюжетная часть разделена на пять глав, четыре из которых представлены временами года. Настроение каждого из них очень точно передано художниками. Если летние локации – светлые, яркие, солнечные, буквально излучающие позитив, то осенние и зимние – меланхоличные, холодные, немного грустные. Но все они неизменно прекрасны. Да что там говорить, просто взгляните на скриншоты. Музыкальное сопровождение не отстает от визуального. Мелодии из World of Goo хороши и при отдельном прослушивании, но по-настоящему впечатляют именно в контексте игры. Саундтрек подходит к местной графике как один кусочек мозаики к другому, то есть без единого стыка. Достаточно просто выключить звук, как половина привлекательности игры мигом исчезнет. Скрытый текст: *** World of Goo – удивительно цельная, законченная игра, лишенная практически всех типичных недугов жанра вроде однообразия или нестабильного уровня сложности (при желании слишком трудные задания можно пропустить). Единственный промах разработчиков – дата выхода. Осенью 2008-го, когда в месяц выходит по пять блокбастеров, эту небольшую игру очень легко пропустить. Так что мой вам совет – не проходите мимо. Даже если вы терпеть не можете indie и логический жанр или вам вообще безразличны компьютерные игры, World of Goo в любом случае обязательна для ознакомления, ведь авторам удалось сделать свой шедевр одинаково притягательным для любой аудитории. Казуалам понравится красивое оформление и несложный в освоении, но чертовски аддиктивный геймплей, а хардкорщиков порадуют инновации и специфический юмор. Ну и, конечно, гениальная четвертая глава, раскрывать подробности которой – преступление. Просто играйте и восхищайтесь. P.S.: Tower of Goo - бесплатный прототип шедевра. P.P.S.: На сегодняшний день приобрести игру могут только владельцы кредитных карт, но в скором времени выйдет также коробочная версия для Европы, в которой обещают добавить бонусную главу. Ждем. Вывод: Ярчайший пример «игры от искусства». Уникальное, особенное, практически лишенное недостатков произведение за авторством всего двух талантливых человек. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 9.0 |
последний скрин подобран неудачно, в игре есть и более красивые уровни, а в остальном всё довольно хорошо, но непонятно кое что:
откуда "классный сюжет" ? интерфейс и управление: почему 8 ? из-за "сложного" управления, в котором используется всего лишь левая кнопка мыши ? ведь интерфейся, по сути, в игре и нету... в принципе все претензии... |
etcoon, ну что могу сказать: чудесная рецензия на чудесную игру. Cтатья написанна простым, понятным каждому языком, и выполняет важнейшую задачу для читателя - вызвать интерес к игре. ^^
Недостатки пущай ищут остальные, а я в последнее время охладел к этому занятию. Скажу лишь, что слово "наверное" здесь все же неуместно, кажется, что ты неуверен в собственных словах: Цитата:
|
Цитата:
etcoon Да, вижу, что не зря вам присудили победу в прошлом месяце... Не играл, конечно, но рецензия просто отличная. Даже у Мегадрона претензии только к выводу и оценке. Всем бы так... |
MEGADRON
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
etcoon Рецензия отличная, но почему все пишут рецензии на практически неизвестные игры? Очень тяжело читать статью, если сам не играл в эту игру. А я, наконец, определился с второй рецензией на ноябрь. Этой игрой, про которую я буду писать, станет Far Cry 2, еще не купленный, но заведомо шедевральный. Третьей, возможно, будет ненавистная GTA4, если я успею пройти ее за 3-4 дня и написать еще рецензию. Впрочем, вступление можно начинать... А первой рецензией будет тот самый шедевр, название которого так никто и не угадал%) |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
_Tallas_
ААААА! Crazy Machines 2!! Скрытый текст: УРАА! Брейнз вернулсяя! |
Цитата:
Добавлено через 32 секунды Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Рецензия удалена по просьбе автора.
|
Fe11ini
Восклицательных знаков много, а также "?!?!?!?!?". Сразу видно: на эмоциях писалось. :) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
|
Цитата:
А ГТА4 - должна быть жирная такая 9,0! |
Fe11ini
Извини за глупый вопрос, но: на компе есть тетрис?О_о Цитата:
|
Цитата:
как там спай сказал ? "застрелился" ? |
Цитата:
Цитата:
|
Вот и моя последняя в этом месяце рецензия
Sacred 2: Fallen Angel Жанр: Action-RPG Разработчик: Ascaron Entetainment Издатель: cdv Software Entertainment Издатель в России: Akella Локализатор: Akella Официальный сайт игры: http://www.sacred2.com/ В далеком уже 2004 году Ascaron – молодая, но амбициозная немецкая контора разработчиков, решилась просто-таки на невероятную дерзость – сыграть на одном поле с Diablo, выпустив Sacred (в России известна под псевдонимом «Князь Тьмы»). Новая Action-RPG была принята достаточно тепло как игроками, так и критиками. Но Ascaron оказались максималистами – либо мировое признание и статус «культовой» игры, либо попытка номер два. Поэтому выпустив через год аддон «Подземелья Анкарии», немцы наглухо заперлись в подвале, десятки раз перечитывали все жалобы и пожелания геймеров, взяли на вооружение честное 3D, и подкрепили это немаленьким бюджетом. Что же вышло в итоге? А в итоге мы имеем лучший Diablo-клон со времен… Diablo 2. Но это лишь на первый взгляд… Свободу всем и каждому! На самом деле Sacred 2 – это не столько клон, сколько довольно самобытный продукт, на который не нужно вешать какие-либо ярлыки и штампы. Во-первых, в отличии от всех Диабло-подобных игр в Sacred (это применимо ко всем частям) полностью открытый мир. Наш герой волен бежать куда душе угодно, можно пересечь хоть все карту. Во-вторых, Ascaron придумали просто огромное количество квестов. В любой самой захолустной деревушке найдется как минимум пара-тройка людей, которым нужна помощь. В городах же нас ждут десятки NPC со «знаками вопросов» над головой. Кто-то просит убить разбойников, кто-то беспокоится о детях, другие просят что-то отнести. В общем, для героя работа найдется всегда. Хотя почти все эти сайд-квесты можно лаконично описать всего тремя словами: «Поди, принеси, убей». Но это совсем не напрягает. Action-RPG и не нужны заумные десяти-ступенчатые задания в духе какого-нибудь Baldur’s Gate. Важные для миссии места заботливо подсвечиваются на карте, а стрелочка на мини-карте и компасе указывает направление. Похоже, над рабочими местами разработчиков весит табличка «удобство превыше всего». Знаменитую фразу Цезаря «пришел, увидел, победил» стоит дополнить словами «сдал квест, получил экспу». Благодаря такому подходу побочные задания и не вызывают напряга, но сохраняют интерес во время путешествия до следующего «сюжетного» места назначения. Только вот очень странно организован окрестный журнал. Дело в том, что выполненные квесты отмечаются галочкой (или проваленные - крестиком), но никуда не удаляются. А из-за немыслимого числа побочных миссий ваш «дневник» вскоре превращается в ужасную свалку, в которой сам черт ногу сломит в поисках нужной строчки. Хотя главное внимание, очевидно, было уделено основной сюжетной линии. Ничего сверхъестественного сценаристы предложить не могут, но для игры жанра Action-RPG история проработана на высоком уровне. Если вы знакомы с оригиналом, то помните, что в первой части у каждого персонажа было свое собственное вступление. В сиквеле же Ascaron пошли дальше – теперь у каждого героя (всего их шесть, но подробнее о них чуть ниже) уникальная чуть ли не добрая половина компании. Прибавьте сюда целые оригинальные цепочки квестов, доступные каждому классу, отдельные компании за Тьму и Свет, и на выходе получится реиграбельность на порядок выше, чем в каком-нибудь Diablo 2. Кто хочет мяса? Sacred 2: Fallen Angel можно охарактеризовать как «Diablo» встречается с «The Elder Scrolls». Как мы уже писали выше, изначально доступны просто огромные территории, которые по размеру могут поспорить и с некоторыми представителями жанра MMORPG. А чтобы мы не брести часами из одного города в другой, стоит прикупить лошадь, а потом и уникальную для каждого класса боевую зверюшку. Дизайнеры постарались на славу: нам предстоит побывать во многих местах, от зеленых лесов до выжженных солнцем пустынь, от сказочных городов до темных и сырых пещер. Детализация как и пейзажей, так и различных монстров и NPC на высоте, текстуры четкие, цвета яркие, а модели явно не жалуются на недостаток полигонов. Но за это приходится платить – версия с ультра-четкими текстурами весит более 20 (двадцати!) гигобайт. Но главное, чего сумели добиться Ascaron, так это интереса к исследованию окрестных земель. Кроме запредельного количества побочных поручений, заготовлено огромное количество смешных пасхалок. Этим славился еще и оригинал, но в сиквеле разработчики превзошли сами себя. Чего только стоят надписи на надгробных плитах (есть даже могила Билла Гейтса). Как ни парадоксально, но местные кладбища дарят больше смеха, чем просмотр «Кривого зеркала». Так же в Sacred 2 вам выпадет шанс помочь выступить группе Blind Guardian и получить в награду в качестве оружия… музыкальные инструменты участников одной из самых известных (и глубоко уважаемой автором этих строк) power-metal группе. А как же сюрреалестически выглядит само выступление?! Музыканты «рубят» на сцене отличнейший power, а под эту великолепную музыку «отрывается» различная живность, начиная с мелких гоблинов и заканчивая големами-великанами. Кстати Blind Guardian ответственны за весь шикарный саундтрек игры. В промежутке между всем этим весельем и выполнением миссий можно заняться геноцидом окрестной живности путем активного закликивания жертвы до смерти. В боевой системе ничего нового нет. Да и зачем изобретать велосипед заново? Это касается и ролевой системы, она почти идентична своей предшественнице. Зачищаем территории, выполняем квесты, получаем за это опыт и растем в уровне. Классов по-прежнему шесть, но из оригинала до второй части добралась лишь Серафима, остальные же: Высший Эльф, Храмовый Страж, Дриада, Воин Тени и Инквизитор – как говорится, впервые на экране. У каждого персонажа есть собственный набор скиллов, которые прокачиваются путем использования специальных рун. Если найденные руны вам не нужны, или вообще принадлежат другому классу, вы всегда можете обменять их на необходимые у волшебника. А можно и вставить эти «магические камешки» в оружие или доспехи, если конечно есть нужный слот. Так же с получением очередного level-up’а наш герой получает возможность вложить одно очко в характеристики (сила, ловкость, выносливость, интеллект, сила воли и живучесть) и развить несколько навыков. * * * В целом же перед нами все тот же Sacred образца 2004 года, с поправкой на нынешнии технологии и большой бюджет. Тут вам и красивая графика, затягивающий геймплей, огромный мир в котором есть, чем заняться юному герою, наконец, потрясающий саундтрек грандов Power-metal’а. Но нашлось место и ложечке дегте – с балансом местами возникают проблемы. Периодически игра слишком простая, лечебных бутылочек полно, монстры убиваются парой ударов, и лишь с боссами иногда возникают трудности. Но все меняется, когда выбираешь режим «Хардкор». И дело не в сложности, а в одной маленькой детали – умерев однажды, вы больше не сможете играть этим персонажем, которого растили добрых 80 уровней, одели а «артефактные» вещи и вообще заботились как о человечке из The Sims. Этот режим рекомендуем исключительно мазохистам и любителям острых ощущений, остальным же рекомендуем воздержаться от «Хардкора» и просто получать удовольствие от прекрасной action-RPG. Тем более до Diablo 3 еще далеко… Вывод: Sacred 2: Fallen Angel - лучшая игра в жанре Action-RPG со времен Diablo 2, при том не является его слепым копированием. Обязателен к приобретению всем любителям жанра, остальным же стоит как минимум ознакомиться. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 9,0 Графика: 8,0 Звук и музыка: 10,0 Интерфейс и управление: 8,5 Итого: 8,5 Добавлено через 3 минуты _Tallas_ Цитата:
И д0, вот фар край 2 зато шедевр, ага :) Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
И кстати Цитата:
Хотя давайте лучше мой сакред 2 оценим, а к теме гта4 и фар край 2 вернемся когда будет рецка хоть об одной из этих игр... |
Цитата:
Впрочем, Сакред, д(в)а. Приступим: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Но это все так, придирки. Впечатление от рецки положительное. Веселая такая, позитивная, как и игра. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Кстати, КЛинча я пофиксил в Ворде, вечером выложу. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 18 минут Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В целом за статью зачет. На одну из самых любимых мои игр. Требую рецки на сиквел, а еще лучше - на Ночь Ворона :) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
"Уставившись в широкую спину нашего подопечного, мы бегаем по окрестностям, изничтожаем живность в промышленных масштабах, выполняем разнообразные квесты (два последних действия, собственно, являются единственным источником столь ценного для развития нашего альтер эго опыта) и всячески взаимодействуем с окружающими людьми: от спасения жизни до немедленной аннигиляции." |
Morfius
Хм. Кхм. Ну ладно, уболтал, чертяка языкастый. Просто я не очень люблю скобки и двоеточия, но здесь и вправду переборщил с тире. *внезапно* МозгиБрэйнз в теме! И где ж он пропадал? |
Цитата:
|
Жанр: {Censored} Action
Разработчик: IO Interactive Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры: www.kaneandlynch.com Вены дорог и дороги вен Машинкой размажет по кирпичности стен. Обломки империй, элементы систем, И тот, кто был всем, тот станет никем. Но мы с тобою будем вместе, Как Сид и Нэнси, Сид и Нэнси, И ни за что не доживём до пенсии, Как Сид и Нэнси, Сид и... ~ Люмен / Lumen – Сид и Нэнси Скрытый текст: Eidos издавна славится своими культовыми персонажами: чего только стоят Лара Крофт и Сорок Седьмой. Вот, видимо, и решила гении «клавиатуринга и мониторинга» в честь перехода на консоли следующего поколения помимо приключений старых, проверенных временем героев, подарить миру злоключения идолов новых. Потеснитесь, Каин и Разиэль, ваше время прошло – публика, встречай своих нео-кумиров! Кейн, эдакая гротескная карикатура на легендарного Дока МакКоя из «The Getaway»; ни плохой, ни хороший – человек-химера. И «заводной апельсин» Линч, за маской обыденности которого скрывается омерзительный монстр; такой странный и такой пугающий – человек-хаос. Черное и белое, огонь и лед, свет и тьма – такие постылые эпитеты вряд ли подойдут для описания этой парочки. Они скорее как два старых прохудившийся ботинка с прилипшая на них не отмываемой грязью, скованные единой цепью на ногах заключенного, идущего на казнь. И чем больше они брыкаются в силках судьбы, тем туже затягивается петля на их шеях. Внутри игрового пространства плейбои-смертники под нашим управлением занимаются тем, что носятся по разнообразным, детально проработанным уровням с псевдо-разрушаемым окружением и стреляют из разнокалиберных стволов во все что движется, жутко притом сквернословя – да так, что игра в народе получила шуточное прозвище, «{Censored}&{Censored}: Dead{Censored}». Ради достижения своей цели этот злосчастный дует готов на все, а их методы явно не отличаются гуманностью: надобно ограбить банк – они его грабят, какие проблемы; требуется взять в заложники дочку влиятельного токийского мафиози – перестрелка в битком набитом людьми ночном клубе этому только сопутствует; позарез нужно вызволить из заточения друзей-преступников – даже крепкие стены индустриального бастиона для этих чертей не помеха. Плевать. На все один ответ. У Кейна и Линча есть билет лишь в один конец – им нечего терять, ведь самое дорогое, свои души, они уже давно потеряли, а те лучики света, что отчаянно пытаются пробиться сквозь образовавшийся мрак, гаснут прямо на глазах. Скрытый текст: И все бы ничего, стала бы K&L: DM очередным культовым творением от Eidos, которое еще долго вспоминали бы в языцех, если б не подкачала реализация «веселых» приключений потенциальных жмуриков. Персонажи-то прогрессивные, чего не скажешь про геймплей пятилетней давности с пулями, оставляющими в воздухе «дорожку» как в GTA: Vice City, и возможностью прислонятся к укрытиям а-ля kill. switch, сделанной, как бы ради исключения, автоматической. Играть приходится «в одного», за Кейна – никакой Army of Two, забудьте. Линч несет лишь сугубо вспомогательную роль напарника, верно исполняющий примитивный список приказов – поиграть за данного субъекта дадут лишь в кооперативе. Заверения разработчиков, что K&L схожа с Hitman: Blood Money лишь графикой и аляповатой, неестественной даже для игры манерой поведения персонажей, оказались липой. Это все те же похождения Сорок Седьмого, но в новой обертке и без стелс-начинки. С тем исключением, что подача «пулиприемников» тут осуществляется в более мелких пропорциях. Противники интеллектом не блещут: то подолгу отсиживаются в укрытиях и носа не кажут, то буквально бросаются под пули. А мужики в K&L настолько суровые, что способны выдержать аж три пули в голову, прежде чем соблаговолят составить компанию своим предшественникам на небесах – глотают они их что ли? (Хотя, куда им до «пуленепробиваемых монахов» из Crysys!) Не далеко от них ушли и болванчики-напарники, появляющиеся по мере прохождения: благо дохнут они не так часто, свою работу знают, время от времени, пока Линч занят, помогают Кейну «очухаться» от особо тяжких повреждений (игра, на удивление, проповедует отказ от традиционного лайфбара), вколов дозу адреналина, и, в целом, играть не мешают. Анти-герои по воле сюжета частенько попадают в достаточно интересные на первый взгляд ситуации, которые, к сожалению, быстро сводятся к прямолинейному и скучному отстрелу недругов. Диллемма. Скрытый текст: Вот так и получается, что как Кейну для целости картинки не хватает Линча, так и этой игре не хватает забористого геймплея, дополняющего великолепный сюжет печального криминального боевика. K&L похожа на коробку дорогих конфет: такую яркую, интересную, забавную, на ней даже что-то написано… Она наверняка понравиться любителям собирать всякие фантики, но это не изменит главного – открыв ее, вы не обнаружите искомых конфет. Печальное зрелище. *** Похоже, Eidos на манер их персонажей, решила, что им тоже нечего терять – эх, и напустили же они пыли в глаза предрелизными роликам и добротной пиар-компанией: зрелищность, раш, стильность, кинематографичность, атмосферная музыка – все это нашло в игре свое место. Но почему вместо современного «крышесносящего» боевика нам подсунули нечто неоднородное с протухшим, унылый геймплей и парочкой плюсов, в качестве исключения? Вопросы, вопросы… Вывод: К сожалению, детище Eidos постигла столь же печальная участь, что и Кейна с Линчем: он оказался мертворожденным. А ведь нам обещали мальчика-крепыша. Реиграбельность: да (кооператив) Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 30% {censored} Геймплей: 7.5 Графика: 7.0 Звук и музыка: 8.5 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 7.9 |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
С рецензией вы можете ознакомиться здесь.
|
Для затравки - пофиксил рецензию на Смертников. Всех, кто хочет, прошу на осмотр пополневшего пациента.
$=P=Y Кратенько и сурово. И повторю за Морфиусом - несоответствие оценки и внутреннего содержания. То бишь нарушена одна из заповедей рецензента. А вот это меня не убедило. Впрочем, по сравнению с моей рецензия выглядит бодрее хотя бы за счет размера. Я, видать, никогда не смогу писать короткие... MozgyBrainz Теперича стало ясно, где вы пропадали. Пили кровь невинных младенцев! Рецензия...да, внушает. Самое сильные вещи все рецензенты оставили напоследок. Комментировать не буду. Просто очень хорошо. А придираться к мелочам в этом случае - глупо. *** Что ж, вот и подходит к концу конкурс. Завтра, возможно, в паутину не попадусь, посему прямо сейчас: желаю всем участникам (в том числе бывшим и будущим - дерзайте!) награждений, дальнейших творческих успехов и новых, еще более качественных работ. Ведь, как мы все знаем: *банальность вкл.* Нет Предела Совершенству. *банальность выкл.* Удачи, камрады! |
L!Nk
Для меня в данном случае самым сложным был выбор верного стиля написания... Я перепробовал три варианта, в итоге остановился на этом. В следующим месяце будут рецензии написанные в других стилях, уж очень они мне перспективными показались... Может, даже хоку. :)) Цитата:
Цитата:
Добавлено через 1 минуту $=P=Y Morfius Я удивлён! Где ваши отзывы? Несколько раз заглядывали в тему и ни одного критического сообщения не оставили... =( Уж потрудитесь поругать мою статью... =) Пожалуйста! =) |
Цитата:
Цитата:
$=P=Y, извини, но эту пародию на рецензию в твоем исполнении я, пожалуй, комментировать не буду. Я про статью на Kane&Lynch. Если кому интересно, вступление про GTA IV набирает обороты. О Far Cry 2 еще не начинал писать, но сделаю это в самое ближайшее время. Статья на казуальный шедевр, которая была заморожена, потихоньку начинает оттаивать. Чуть не забыл: полностью готова еще одна рецензия, она, скорее всего, уйдет "на золото" первой, чтобы была на всякий пожарный. Скриншоты к ней изменил, теперь они еще более мрачные и жуткие... Чуть не проговорился) Coming soon. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
_Tallas_
а можно вопрос: как ты смог начать писать вступление к гта 4, если игры то еще нет на пк и еще: ты собираешься писать рецку на фар край даже не пройдя его ???????? |
Цитата:
Он его собирается пройти на днях, как я понял, и наверно тоже напишет вступление... и сюжета немного:Grin: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
1. Многа букафф, ни асилил. :D 2. А где отзывы на наши статьи? ^_- Но будут тебе отзывы, правда, возможно, тебе моя критика не понравится (с моей стороны). Мне же хуже. ^^ Цитата:
Цитата:
Другое дело, а вы что ожидали – Санта-Клауса? Цитата:
Кстати, LiNK, перечитал твою статью – про геймплей внятно и толково написано, так бы и сразу! ;) |
$=P=Y
Цитата:
2. На статус мой посмотри. Вот с его получением и связано отсутствие отзывов... К тому же ты вечно мой критикой не доволен. =) Цитата:
|
Цитата:
2. Про «Почетного Фейковода» расскажешь в личке, а вот на счет «критики», то если критика не сквозит субъективизмом и вкусовщиной, то я всегда «за»! %D Цитата:
|
$=P=Y
:)) Дак где же твой отзыв? Пора уже выкладывать! Цитата:
З.Ы. Где Олдбой? о___О Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Но заранее предупрежу всех. Я еще раз пройдусь по последним рецензиям, но не буду их критиковать. =) И те шишки что полетят в вашу сторону будут всего лишь комментариями. Никакого нигатива. ^^ |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 10:10. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.