Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Action (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=61)
-   -   007: First Light (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=147788)

Alvaro 04.06.2026 16:53

Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12857557)
И всё это есть в линейных играх

Этого карказ мало в линейных играх. Цель часто всегда одинаковая . преграды перед целью так же довольно однообразные. И способов решений довольно ограничено. Некая вариативность добавляется часто лишь с повышением уровня сложности в основном примитивно меняя параметры урона и сопротивления урону. Гораздо реже добавляя другие свойства .

HopeNick 04.06.2026 17:03

Цитата:

Сообщение от Alvaro (Сообщение 12857560)
Этого карказ мало в линейных играх. Цель часто всегда одинаковая . преграды перед целью так же довольно однообразные. И способов решений довольно ограничено. Некая вариативность добавляется часто лишь с повышением уровня сложности в основном примитивно меняя параметры урона и сопротивления урону. Гораздо реже добавляя другие свойства .

Ну ты либо под "линейной" понимаешь всё-таки просто плохую игру, а не игру, где надо идти из точки А в Б.

Либо же под "вариативностью" всё-таки не то, что пишешь выше, а то, что вкладываю в "вариативность" здесь я — спектр возможностей того, как игрок может воздействовать на внутриигровой мир, обоснованы эти возможности балансом и идеей или нет.

Ну потому что хорошая линейная игра всегда повышает уровень сложности, по-тихоньку внедряя новые возможности и приуроченные к ним препятствия / типы врагов. В кульминации (к финалу игры) представляя феерию из всех доступных комбинаций препятствий/способов их преодоления.

Таковы всякие платформеры. Просто любые. Хорошие тем более.
"Крэш Бандикут 4", например.

Таковы аркадные шутеры.

Экшены и так далее, и так далее.

Добавлено через 17 минут
Alvaro, я подытожу стихийное обсуждение)

На основе опыта и по самому существу вещей дела обстоят так.

В "линейном" типе долгоиграющих, порой, бессмертных игр с выверенным балансом и представляющих тот набор вариативности, который ты перечислил больше.

В играх же с "открытым миром" — меньше, так как в них технически сложнее всё учесть и свести как бы всё равно в линейный вектор прогрессии.
В играх-песочницах больше вариативности именно по возможностям, по механикам, но из-за сложности наладки этого в единую систему качественного разнообразия там меньше. Количественное же утомляет и не работает, сводя пустое многообразие к какому-то одному единообразию. Поэтому раз пройдя игру-песочнику с кучей возможностей, скорее, перекрестишься, скажешь "слава богу" и больше к ней не вернешься. То есть они и дохнут быстрее, чем линейные.

Последние, даже если их геймплей не блещет японским качеством, могут цепануть чем-то другим (той же эстетикой в случае первых Хитманов в моём восприятии) и, вследствие их линейности, вернуться к ним, перепроходя из года в год (такая практика не редкость среди геймеров) куда проще и приятнее.
Порой, такие возвраты раскрывают какие-то доселе незадействованные геймплейные пласты.

Leo 04.06.2026 17:41

Где этот Силариус, когда так нужен? :))
Вот стратегии Парадокс - песочницы. А эти всякие Кримсондесерты это миссии на карте.

Alvaro 04.06.2026 18:00

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857571)
Вот стратегии Парадокс - песочницы. А эти всякие Кримсондесерты это миссии на карте.

Ну например космические рейнджеры какие нибудь. Тот же вальхельм . в минимальной степени вариативность в рогаликах всяких типа ретернал. Но мен скай. И тому подобное. Че там зяс с хитманом понятия не имею. Но в года кровавых денег было неплохо . Ну всякие легионы как аналог гта хорошо сделаны в плане вариативности. Прям реально такая песочница в стиле гта больше гораздо чем гта.

Leo 04.06.2026 18:08

Цитата:

Сообщение от Alvaro (Сообщение 12857577)
Че там зяс с хитманом понятия не имею. Но в года кровавых денег было неплохо .

Бонд мне напомнил Абсолюшен. Линейные миссии, состоящие и нескольких сегментов. Внутри каждого есть много вариантов.
Многие варианты предусмотрены игрой и на это завязаны челленджи.
Типа пройти по социальному стелсу, через пальбу, договорившись с кем-нить или найдя пароль.

Там сценарий обычно такой - попадаешь в локацию, начинаешь ходить изучать. Игра услужливо пополняет журнал зацепками, которые можно прорабатывать. Можешь работать с любой, иногда надо с несколькими.
Есть гаджеты, которыми по разному с людьми и объектами можно взаимодействовать. Смотря что с собой возьмешь - добавит вариантов.

Ну типичный Абсолюшен на максималках, короче.

HopeNick 04.06.2026 18:09

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857571)
Где этот Силариус, когда так нужен? :))
Вот стратегии Парадокс - песочницы. А эти всякие Кримсондесерты это миссии на карте.

Лучший пример песочницы - Бриф оф зе Вайлд.
Ничего нет лучше.
Каждый аспект сделан классно, поэтому БЕСЦЕЛЬНО рыться в мире, испытывая что-то (пережигать жир), просто идя куда-то и так далее - ПРИЯТНО.

Лучшая игра для детей и ценителей-взрослых, у которых дохрена времени.

В песочницах обязательно должен быть артикулированный импакт от всех взаимодействий, четкость контроля и управления персонажем, системный геймплей (то есть всякое действие должно быть доступным к использованию к любом месте, в любом контексте) и наибольшая иллюзия независимости мира от пребывания игрока в нём.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857571)
Где этот Силариус, когда так нужен? :))

наивно опровергает преимущества мат. носителя в теме про возрождение игромании

Leo 04.06.2026 18:13

Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12857581)
Лучший пример песочницы - Бриф оф зе Вайлд.

Это сюжетная игра со статичным миром, по которому расставлены активности.
В своей системе координат я под песочницей понимаю такие игры, как Рейнджеры, Mount & Blade или Кенши. Где мир и без игрока функционирует по своим правилам.
Но это уже демагогия. У терминов изначально не было обозначено определение.

HopeNick 04.06.2026 18:16

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857584)
Это сюжетная игра со статичным миром, по которому расставлены активности.

там сюжета в привычном виде-то и нет.
Только абстрактная мотивация и цель, которую достичь при должной сноровке можно в начале игры.

Касаемо независимости мира, да, там так себе. Невозможно прыгнуть выше головы, конечно.

Но все геймплейные возможности предельно честные. Всё-везде-всегда можно юзать, всё честно работает, даже если это ситуативно нарушает баланс.

Добавлено через 9 минут
Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857579)
.

Ну типичный Абсолюшен на максималках, короче.

отлично!

Alvaro 04.06.2026 18:41

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857579)
типичный Абсолюшен на максималках, короче.

Абсолюшен это та часть которую начали критиковать за уход от песочницы в более линейное направление?

Leo 04.06.2026 18:48

Цитата:

Сообщение от Alvaro (Сообщение 12857593)
Абсолюшен это та часть которую начали критиковать за уход от песочницы в более линейное направление?

Да. И там как раз появились наборы челленджей на миссию, которые спойлерят игроку спектр возможностей.
Типа "проникнуть переодевшись" или "убить всех" или "использовать огурец". Ну такого плана.
Но я не знаю, куда Хитманы пошли после Абсолюшена, я с тех пор не играл в них.

Alvaro 04.06.2026 18:51

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857584)
Рейнджеры

Рейнджеры конечно безумно крутая концептуально. Даже сейчас. Не говоря на то время. Целая звездная карта котрая сама в себя играет без участия игрока. Это вот прям то что я хочу от игр остальных. Реально ощущаешь себя как вспомогательный винтик в событиях, а не центром галактики вокруг которого все крутится. Вот маунт Блейд не играл, если там похожая логика тоже игра наверно круто идет в этом плане. Вот такое бы про пиратов запилили.

Добавлено через 4 минуты
Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857596)
Но я не знаю, куда Хитманы пошли после Абсолюшена, я с тех пор не играл в них.

У меня та же фигня. После абсолюшена забил на серию. Но слышал что вроде вернулись назад к концепции кровавых денег. Просто мне уже чето совсем стелс перестал заходить последние лет 10. Максимум боевой стелс как опция. Конечно социальный стелс немного другой зверь, поинтересней чем жопой по кустам ползать, но все равно зяс его переношу только как добавку как в васасинах или легионе. Типо заходишь по тихому, не получилось не беда уходишь по громкому. Кстати что собсно добавят в ремейке блак флага вместо провала. Наконец-то. Душнее игр со стелсом который проваливается по тревоге мало чего существует.

Это кстати и касательно этого бонда, если тут есть миссии с провалом за обнаружение я даже не прикоснусь к нему.

Забавно что подобные миссии есть в рдр2 и по-моему даже в каких-то сериях гта. Хотя казалось бы где рлр2 и где стелс. Но там больше все для постановки сделано . Особенно смешно в рдр 2 когда тебя заставляют зайти стелсом но по итогу ты выходишь убивая 200 человек который на тебя все равно по сюжету начинают выбигать

Добавлено через 15 минут
А кстати , боты оказались удивительно умные в васасине ориджен. Я до него как ни странно в основном васасины проходил прямо в лоб нарезая армии врагов, всячески игнорируя стелс. Но там в один момент решил ролеплеить немного и смешивал стелс по возможности, перед зарубой. И, то что я увидел во время шкеренья по углам меня крайне удивило. Боты так слажено между собой взаимодействовали, старший по званию звал чекнуть подозрительный угол младшего по званию и наблюдал за ним пока тот сверял уголол, трупы убитых таскают в общий схрон и так далее . Это для меня открытия прям было. Такой пласт механик который я просто скипал обычно влетая с двух ног в любую крепость. Исключение пожалуй только юнити. Там тебе лицо очень быстро ломают стрелки. Уж не знаю с какой там они части ввели ботам такие мозги сложные но в ориджене ботам респект . Плюс там вся фауна между собой взаимодействует . От части мир живет сам по себе. На послеки могут нападать бегемоты , фракции между собой рубятся. Животные охотятся друг на друга , чего по-моему нет даже в рдр2. Рдр2 скорее декорации просто красивая по сравнению с оридженсмо где реально попытки в симуляцию.

Хотя по дальнейшим серям все же показалось что начали упрощать мозги нпс и прочей фауне. Походу пик у них был имено в ориджене. И там распорядок реальный у всех неписей есть они спят работают отдыхают и т п. Как когда-то готике было. Забытые технологии предтечей. Которых не могут реализовать в играх типа абобы

Leo 04.06.2026 19:10

Цитата:

Сообщение от Alvaro (Сообщение 12857597)
если тут есть миссии с провалом за обнаружение я даже не прикоснусь к нему.

Пока не было. За успешные действия копится какая-то там энергия, которую можно тратить на то, чтобы просто наврать охранникам и они на время теряют бдительность.
Не получилось - мордобой или уходишь и ищешь ещё пути. Это как бы не совсем стелс игра. Тут можно и пропуски добывать, и переодеваться дают (ну уже во второй половине).

Alvaro 04.06.2026 19:18

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857606)
Не получилось - мордобой или уходишь и ищешь ещё пути

Это хорошо . Это должен быть дефолт в любой игре. Это было последней каплей соврмений когда я стар варс оутлав хотел попробовать , но как увидел что там есть провал за стелс сразу забыл про него. Да и то что там не дали чела с силой и мечем лазерным использовать уже большой провал. Надо ж было им пытаться чето придумать будто игр про форсюзеров в открытом мире просто гора, а вот стелса в открытом мире очень не хватает

Leo 09.06.2026 22:38

Что ж. Игра пройдена. Впечатления положительные.

Энтузиатизм ближе к финалу подутих. Последние главы вообще проходил с перерывом в несколько дней, но все равно игра понравилась.
Почти нигде чистого стелса не было. Я не особо пытался, в паре мест получилось, но в целом - нет. Почти гарантированно начинался мордобой или пальба.
Хорошо, что игра прощает ошибки. Даже чекпоинтов много.
Это как бы провоцирует импровизировать. Попался охране, отрбехался и пошел другим путем. Ну или начинаешь бросаться предметами.

Понравился "социальный стелс". По сути надо ходить по локации в толпах людей, искать зацепочки всякие, ключи и так далее. Тут это очень органично смотрится. Такая адвенчура с вариативностью получается. Экшен-элементов сильно меньше, чем этой ходьбы.

Из минусов, несмотря на многообразие миссий и постоянно движущийся вперед сюжет (тут нет биоварохерни, когда 2/3 игры надо тратить решая побочные проблемы в поиске четырех ключевых предметов для продвижения дальше), все равно у миссий есть схожая структура: социалка с ходьбой, стелс/мордобой, пальба и заскриптованные погони. Эти элементы есть в каждой миссии в разном порядке.
Потому не вышло "пройти на одном дыхании".

Я бы проходил даже по миссии в день, но они по большей части хорошо так бесшовно перетекают одна в другую, что усталость от игры ловил где-то в середине миссии. :))

Короче, приятно было поиграть в такую игру. Хорошо развлекает на разных уровнях.
Но вот аспект с прохождением всех испытаний я скипнул. Там в каждой миссии на все варианты прохождения предусмотрен набор испытаний. Незаметно пройти, с пропуском, переодевшись и тд. Я по разу прошел как получилось и хватит с того.

Сулариус 10.06.2026 16:01

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12857571)
Где этот Силариус, когда так нужен? :))
Вот стратегии Парадокс - песочницы. А эти всякие Кримсондесерты это миссии на карте.

Да, в глобалках Парадокс почти каждая партия уникальна, хотя мажоры могут долго доминировать в регионе :))

Добавлено через 1 минуту
Цитата:

Сообщение от Alvaro (Сообщение 12857597)
Вот маунт Блейд не играл, если там похожая логика тоже игра наверно круто идет в этом плане. Вот такое бы про пиратов запилили.

Уже давно запилили :)) https://store.steampowered.com/app/4...lanid=33033406

HopeNick 11.06.2026 13:31

Джигмэн чот испугался и не подарил диск, пришлось брать самому :(

Пока в начале и впечатления положительные.

Исчерпывающее хар-ка была выше от Leo:
Фёст Лайт — это Абсолюшн на максималках.

С той поправкой, что ощущается Фёст Лайт (управление, физика, детализация мира), как последние игры про Хитмана.

"Социальный" способ игнорирования столкновения с противником прикольно, да.
И прикольна вся боевка. Интеракции с персонажами и окружением, обратная связь от ударов, анимации ... Короче рукопашка прям хороша.
Так нравилось заряжать по морде в Mad Max, а до него, пожалуй, только в Indiana Jones and the Emperor’s Tomb.

Судя по началу (экспозиция обучения, отношения с "одногруппникми"), это не уровень Реквиема по подаче, как бы победнее как будто (что подкрепляет вторичность таких сцен, на которые метко указал АртВик).
Но кол-во деталей в интерьерах и окружении вообще, куча мелких объектов, множество "визитных карточек" 007 всё равно придают игре сдержанного благородства. Без помпезности, но с основательной уверенностью в себе.

Стартовая песня ок. Женщины красивые. Вкрапления главной музыкальной темы уместны и ненавязчивы. ГГ смахивает на Индржиха, а оба они такие простецы наивные, что впрочем для целей экспликации НАЧАЛА Бонда норм.
Но по мне в физиономии Бонда должно быть больше английского аристократизма, чем ирландской вульгарности.

Предварительный вердикт: целостный красивый боевик.

Добавлено через 49 минут
Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12858477)
ГГ смахивает на Индржиха.

если бросить НЕПОДГОТОВЛЕННЫЙ взгляд на обложку, то налицо Том Круз.

Вот это было бы смело :))

HopeNick 12.06.2026 17:28

Дошел до кладбища кораблей.

И чем дальше, тем круче.

Помимо офигенной рукопашки тут ещё и перестрелки уровня, не знаю, Ремеди.

Все смуф и флоу комбинируется, плавно перетекает одно в другое.

Про импакт от ударов писал.

Комбо ударов анимируются в зависимости от окружения (это долго описывать, лучше один раз увидеть).


Короч, АйО интерэктив перед началом разработки 007 в аниме-стиле: "а теперь мы не будем сдерживаться".


Парни, рекомендую.

Горячо рекомендую.

Bosko 08.07.2026 14:07

Цитата:

Сообщение от HopeNick (Сообщение 12858605)
Парни, рекомендую.

Горячо рекомендую.


Спасибо за рекомендации, но из того с чем я уже успел ознакомится (прошел миссию на шахматном турнире) это крайне средняя игра, да и еще багованая. Если социальный стелс еще более менее интересен, то вот когда дело доходит до стелса боевого, то это прямо скажем какое-то убожество. Боты жутко тупые и незрячие. Ты можешь спокойно менять укрытие у них на глазах или ползать на карачках где-то сбоку и они даже ухом не поведут. Отдельная тупость - нельзя двигать тела обездвиженных противников, чтобы их никто не нашел. Из-за этого у меня возникали случаи когда другой моб идет по своему маршруту и видит торчащую из-за угла голову или руку своего соратника и начинает поднимать тревогу.

Боевка выглядит крайне посредственной. Одна кнопка которую которую нужно непрырывно долбить для ударов руками, кнопка для контратаки, кнопка чтобы схватить и бросить и прием толкнуть моба на бегу. Вот и весь куцый набор местного Бонда. Ни сильных, слабых ударов, ни блока, ни комбух, ни-че-го. Даже 14-летней(!) давности Sleeping Dogs и то предлагала более разнообразную боевую систему, хотя она тоже была завязана всего на паре кнопок. И да, если кто восхищался анимациями окружения во время схватки то в том же SD они тоже были.

Постановка так же хромает местами и на этот раз уже начинает проигрывать десятилетней давности Uncharted 4. Как бы я его там не ругал, но в чем нельзя было упрекнуть Naughty Dog так это в том что у них кинцо плавно перетекало в геймплей и наоборот, но и здесь видимо прогресс обошел IO Interactive стороной. Это я если что про сцену погони за самолетом. Бонд бежит за ним и говорит что надо зацепится за заправочный шланг и потом бац врубается 5 секундная кат-сцена, где Бонд натурально телепортируется в кабину передвижного трапа ! Потом включается геймплей, где мы аж целых 15 секунд едем на этом трапе и потом снова включается кат-сцена, где Бонд сам залезает на самолет. Я не понимаю что мешало разрабам сделать нормальный продолжительный скриптовый эпизод, где по нажатию кнопки ты прыгаешь за руль, потом догоняешь самолет, потом выбираешься на трап и сам залезаешь на крыло. Это выглядело зрелищно и современно, но нет, IO зачем-то предлагает нам смотреть две кат-сцены, а между ним проходить крохотный эпизод с геймплеем.

Ну и не могу не отметить баги с которыми я столкнулся, хотя для разработчика серии Hitman это как я понимаю норма. Когда я махался с двумя альбиносами, у меня игра зависла на катсцене и вылетела на рабочий стол. Когда меня первый раз убили на взлетной полосе, то вернувшись на чек-поинт Бонд отчего то сам все время бежал вправо. Помог только перезапуск игры. Также один раз столкнулся с мерцающими пятнами от глобального затенения. Причем видимо я не один такой. Видел другой ролик, где стример дрался с каким-то боссом, тот после удара упал на пол и застрял в текстурах.

В общемя скорей всего я пройду сабж до конца, но вот что-то на проект за 200 лямов он пока не тянет. IO явно не стоило козырять подобными цифрами в инфопроснстве. Потому что если это так, то конечный результат лишь указывает на то что минимум треть из озвученной суммы была банально просрана.

Джигмэн 08.07.2026 15:08

Цитата:

Сообщение от Bosko (Сообщение 12860669)
Спасибо за рекомендации, но из того с чем я уже успел ознакомится (прошел миссию на шахматном турнире) это крайне средняя игра, да и еще багованая. Если социальный стелс еще более менее интересен, то вот когда дело доходит до стелса боевого, то это прямо скажем какое-то убожество. Боты жутко тупые и незрячие. Ты можешь спокойно менять укрытие у них на глазах или ползать на карачках где-то сбоку и они даже ухом не поведут. Отдельная тупость - нельзя двигать тела обездвиженных противников, чтобы их никто не нашел. Из-за этого у меня возникали случаи когда другой моб идет по своему маршруту и видит торчащую из-за угла голову или руку своего соратника и начинает поднимать тревогу.

Тела запретили передвигать, видимо, чтобы хоть немного от Хитмана отличалось

Но я согласен, слабо. 6 лет назад игру в тыщу раз лучше от юбиков проигнорили, а это обсасывают так, будто медом намазано. До середины дошёл и всё не могу закончить

Как раз ближе к середине кста там пустили краем глаза посмотреть на улицы Лондона, как же это отстойно выглядело на фоне Legion — при том, что здесь не весь город, а всего 500м надо было нарисовать

Цитата:

Сообщение от Bosko (Сообщение 12860669)
Постановка так же хромает местами и на этот раз уже начинает проигрывать десятилетней давности Uncharted 4.

С самолетом что-то не припомню, меня погоня до строительного крана позабавила
https://youtu.be/VbxqFmKRcsE?t=20198
Такой антикульминационный финал — от единственного врага по кнопке C бежишь до маркера и потом натурально 15 секунд жмешь кнопку поворота крана (я еще сначала случайно в другую сторону поворачивался и сдох). Хотели как во вступлении "Казино Рояль" с Крейгом, но получилось как в "Голом пистолете" с Лесли Нильсеном

Bosko 08.07.2026 16:08

Цитата:

Сообщение от Джигмэн (Сообщение 12860673)
С самолетом что-то не припомню

Описывал в посте вот этот момент

Скрытый текст:

HopeNick 08.07.2026 16:25

Bosko, проходи дальше, да.

Стелс там побочная опция вообще, без которой можно обойтись везде, поэтому годно и в качестве убожества.

Перестрелки зрелищные, живо анимированные и динамичные (ты на том этапе, где не попробовал их достаточно - потом за уши не оттащишь).

По постановке ты привёл в пример по сути единственную недоделку, да, есть такое, но опять же - будь милосерден. Сколько подобных игр выходит сегодня?

Короч, ВОСПРИМИ В ЦЕЛОМ игру, учитывая, что задача не сделать крутой/передовой шутан от третьего лица или раздвигающий границы Хитмана стелс. Тут оковы франшизы, игру про молодого Бонда надо сделать. И справились на отлично, потому что и в отрыве от игра оч крепкая.

Постановка, кстати, там классная.

Диалоги прописаны добросовестно. Никакой тупости и остроты с умом.


Сравнивать с НотиДог, ну, все мы знаем к чему это.

Как начинать оценку нас с тобой как людей, если брать за референс греческих богов.

ArtVik 08.07.2026 16:44

А меня вот что-то, к сожалению, игра не зацепила. И, к своему стыду, я не не проникся ею даже настолько, чтобы словоохотливо поругать (обычно у меня с этим проблем нет).
Как будто словил выборочный приступ "игровой импотенции" - другие игры с удовольствием запускаю, а к Бонду вечное "как-нибудь попозже". То ли жанр не мой, то ли сеттинг. Досадно. В теории хотелось, на практике не тянет.
Еле учебку осилил. Первая же полноценная, как я понимаю, миссия (в отеле) отбила почему-то вкус продолжать.

HopeNick 08.07.2026 17:36

ArtVik,
Блин, камон, у тебя не только совершенно точно нет проблем с выражением мысли, но и с волей завести воображение тоже. Самовозбудиться ты можешь. Кто играл десятки часов в Кримсон Дезерт, м?

Поверхностность и вторичность в сабже начала пройдут.

Все друзяшки Бонда, этот детсад в отношениях и отсутствие чего-то своего уйдут со сцены уже в конце чемпионата мира по шахматам.

Дай шанс.

Появятся женщины, алкоголь, крутые тачки, ураганные перестрелки, прикольные геймплейные сцены, очень качественная постановка и много неглупых диалогов. Начнет вылупляться достойный лучших фильмов про Бонда сюжетец.

Короче заряженный блокбастер.
Редкой сегодня породы игра.
Уверенная в себе, как я писал выше - никаких побочных активностей и прочей лабуды, чтобы геймер шлялся насильственно-внешними мотивациями.


СЕМЬ С ПОЛОВИНОЙ ИЗ ДЕСЯТИ

Bleach 08.07.2026 22:17

Касаемо самолета и трапа. Этот момент еще с самой первой презы неприятно отложился в памяти, был неприятно удивлен, как он "залетает" в трап, как же нелепо это выглядит, я не знаю, как в каком-нибудь индийском кино без тормозов. И при прохождении все осталось ровно в той же форме, что и на первой презентации, мда.
А так, если кратко, то ничего особенного игра не представляет, просто среднее кинцо, недохитман, недоанч, кастрированная ходилка-бродилка-лазилка.
Пройдено и пройдено, ради галочки. Восторга не испытал.
Скрытый текст:
Концовка затянутая, финальный сегмент (с нападением на MI6) явно лишний, Антарктидой кончать надо было
С другой стороны, если вспомнить, например, Лицензию на Убийство с Тимоти Далтоном, где он тягач на дыбы поднял, то "залет" в трап уже не так страшно выглядит:Grin:

Джигмэн 09.07.2026 01:50

Цитата:

Сообщение от Bleach (Сообщение 12860717)
С другой стороны, если вспомнить, например, Лицензию на Убийство с Тимоти Далтоном, где он тягач на дыбы поднял, то "залет" в трап уже не так страшно выглядит

https://youtu.be/Cd5dw_lntgE
До сих пор под впечатлением от этого, в игре была отсылка на эту крокодилосубмарину


Часовой пояс GMT +4, время: 12:58.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.