![]() |
Цитата:
|
Цитата:
Либо же под "вариативностью" всё-таки не то, что пишешь выше, а то, что вкладываю в "вариативность" здесь я — спектр возможностей того, как игрок может воздействовать на внутриигровой мир, обоснованы эти возможности балансом и идеей или нет. Ну потому что хорошая линейная игра всегда повышает уровень сложности, по-тихоньку внедряя новые возможности и приуроченные к ним препятствия / типы врагов. В кульминации (к финалу игры) представляя феерию из всех доступных комбинаций препятствий/способов их преодоления. Таковы всякие платформеры. Просто любые. Хорошие тем более. "Крэш Бандикут 4", например. Таковы аркадные шутеры. Экшены и так далее, и так далее. Добавлено через 17 минут Alvaro, я подытожу стихийное обсуждение) На основе опыта и по самому существу вещей дела обстоят так. В "линейном" типе долгоиграющих, порой, бессмертных игр с выверенным балансом и представляющих тот набор вариативности, который ты перечислил больше. В играх же с "открытым миром" — меньше, так как в них технически сложнее всё учесть и свести как бы всё равно в линейный вектор прогрессии. В играх-песочницах больше вариативности именно по возможностям, по механикам, но из-за сложности наладки этого в единую систему качественного разнообразия там меньше. Количественное же утомляет и не работает, сводя пустое многообразие к какому-то одному единообразию. Поэтому раз пройдя игру-песочнику с кучей возможностей, скорее, перекрестишься, скажешь "слава богу" и больше к ней не вернешься. То есть они и дохнут быстрее, чем линейные. Последние, даже если их геймплей не блещет японским качеством, могут цепануть чем-то другим (той же эстетикой в случае первых Хитманов в моём восприятии) и, вследствие их линейности, вернуться к ним, перепроходя из года в год (такая практика не редкость среди геймеров) куда проще и приятнее. Порой, такие возвраты раскрывают какие-то доселе незадействованные геймплейные пласты. |
Где этот Силариус, когда так нужен? :))
Вот стратегии Парадокс - песочницы. А эти всякие Кримсондесерты это миссии на карте. |
Цитата:
|
Цитата:
Многие варианты предусмотрены игрой и на это завязаны челленджи. Типа пройти по социальному стелсу, через пальбу, договорившись с кем-нить или найдя пароль. Там сценарий обычно такой - попадаешь в локацию, начинаешь ходить изучать. Игра услужливо пополняет журнал зацепками, которые можно прорабатывать. Можешь работать с любой, иногда надо с несколькими. Есть гаджеты, которыми по разному с людьми и объектами можно взаимодействовать. Смотря что с собой возьмешь - добавит вариантов. Ну типичный Абсолюшен на максималках, короче. |
Цитата:
Ничего нет лучше. Каждый аспект сделан классно, поэтому БЕСЦЕЛЬНО рыться в мире, испытывая что-то (пережигать жир), просто идя куда-то и так далее - ПРИЯТНО. Лучшая игра для детей и ценителей-взрослых, у которых дохрена времени. В песочницах обязательно должен быть артикулированный импакт от всех взаимодействий, четкость контроля и управления персонажем, системный геймплей (то есть всякое действие должно быть доступным к использованию к любом месте, в любом контексте) и наибольшая иллюзия независимости мира от пребывания игрока в нём. Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
В своей системе координат я под песочницей понимаю такие игры, как Рейнджеры, Mount & Blade или Кенши. Где мир и без игрока функционирует по своим правилам. Но это уже демагогия. У терминов изначально не было обозначено определение. |
Цитата:
Только абстрактная мотивация и цель, которую достичь при должной сноровке можно в начале игры. Касаемо независимости мира, да, там так себе. Невозможно прыгнуть выше головы, конечно. Но все геймплейные возможности предельно честные. Всё-везде-всегда можно юзать, всё честно работает, даже если это ситуативно нарушает баланс. Добавлено через 9 минут Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Типа "проникнуть переодевшись" или "убить всех" или "использовать огурец". Ну такого плана. Но я не знаю, куда Хитманы пошли после Абсолюшена, я с тех пор не играл в них. |
Цитата:
Добавлено через 4 минуты Цитата:
Это кстати и касательно этого бонда, если тут есть миссии с провалом за обнаружение я даже не прикоснусь к нему. Забавно что подобные миссии есть в рдр2 и по-моему даже в каких-то сериях гта. Хотя казалось бы где рлр2 и где стелс. Но там больше все для постановки сделано . Особенно смешно в рдр 2 когда тебя заставляют зайти стелсом но по итогу ты выходишь убивая 200 человек который на тебя все равно по сюжету начинают выбигать Добавлено через 15 минут А кстати , боты оказались удивительно умные в васасине ориджен. Я до него как ни странно в основном васасины проходил прямо в лоб нарезая армии врагов, всячески игнорируя стелс. Но там в один момент решил ролеплеить немного и смешивал стелс по возможности, перед зарубой. И, то что я увидел во время шкеренья по углам меня крайне удивило. Боты так слажено между собой взаимодействовали, старший по званию звал чекнуть подозрительный угол младшего по званию и наблюдал за ним пока тот сверял уголол, трупы убитых таскают в общий схрон и так далее . Это для меня открытия прям было. Такой пласт механик который я просто скипал обычно влетая с двух ног в любую крепость. Исключение пожалуй только юнити. Там тебе лицо очень быстро ломают стрелки. Уж не знаю с какой там они части ввели ботам такие мозги сложные но в ориджене ботам респект . Плюс там вся фауна между собой взаимодействует . От части мир живет сам по себе. На послеки могут нападать бегемоты , фракции между собой рубятся. Животные охотятся друг на друга , чего по-моему нет даже в рдр2. Рдр2 скорее декорации просто красивая по сравнению с оридженсмо где реально попытки в симуляцию. Хотя по дальнейшим серям все же показалось что начали упрощать мозги нпс и прочей фауне. Походу пик у них был имено в ориджене. И там распорядок реальный у всех неписей есть они спят работают отдыхают и т п. Как когда-то готике было. Забытые технологии предтечей. Которых не могут реализовать в играх типа абобы |
Цитата:
Не получилось - мордобой или уходишь и ищешь ещё пути. Это как бы не совсем стелс игра. Тут можно и пропуски добывать, и переодеваться дают (ну уже во второй половине). |
Цитата:
|
Что ж. Игра пройдена. Впечатления положительные.
Энтузиатизм ближе к финалу подутих. Последние главы вообще проходил с перерывом в несколько дней, но все равно игра понравилась. Почти нигде чистого стелса не было. Я не особо пытался, в паре мест получилось, но в целом - нет. Почти гарантированно начинался мордобой или пальба. Хорошо, что игра прощает ошибки. Даже чекпоинтов много. Это как бы провоцирует импровизировать. Попался охране, отрбехался и пошел другим путем. Ну или начинаешь бросаться предметами. Понравился "социальный стелс". По сути надо ходить по локации в толпах людей, искать зацепочки всякие, ключи и так далее. Тут это очень органично смотрится. Такая адвенчура с вариативностью получается. Экшен-элементов сильно меньше, чем этой ходьбы. Из минусов, несмотря на многообразие миссий и постоянно движущийся вперед сюжет (тут нет биоварохерни, когда 2/3 игры надо тратить решая побочные проблемы в поиске четырех ключевых предметов для продвижения дальше), все равно у миссий есть схожая структура: социалка с ходьбой, стелс/мордобой, пальба и заскриптованные погони. Эти элементы есть в каждой миссии в разном порядке. Потому не вышло "пройти на одном дыхании". Я бы проходил даже по миссии в день, но они по большей части хорошо так бесшовно перетекают одна в другую, что усталость от игры ловил где-то в середине миссии. :)) Короче, приятно было поиграть в такую игру. Хорошо развлекает на разных уровнях. Но вот аспект с прохождением всех испытаний я скипнул. Там в каждой миссии на все варианты прохождения предусмотрен набор испытаний. Незаметно пройти, с пропуском, переодевшись и тд. Я по разу прошел как получилось и хватит с того. |
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Джигмэн чот испугался и не подарил диск, пришлось брать самому :(
Пока в начале и впечатления положительные. Исчерпывающее хар-ка была выше от Leo: Фёст Лайт — это Абсолюшн на максималках. С той поправкой, что ощущается Фёст Лайт (управление, физика, детализация мира), как последние игры про Хитмана. "Социальный" способ игнорирования столкновения с противником прикольно, да. И прикольна вся боевка. Интеракции с персонажами и окружением, обратная связь от ударов, анимации ... Короче рукопашка прям хороша. Так нравилось заряжать по морде в Mad Max, а до него, пожалуй, только в Indiana Jones and the Emperor’s Tomb. Судя по началу (экспозиция обучения, отношения с "одногруппникми"), это не уровень Реквиема по подаче, как бы победнее как будто (что подкрепляет вторичность таких сцен, на которые метко указал АртВик). Но кол-во деталей в интерьерах и окружении вообще, куча мелких объектов, множество "визитных карточек" 007 всё равно придают игре сдержанного благородства. Без помпезности, но с основательной уверенностью в себе. Стартовая песня ок. Женщины красивые. Вкрапления главной музыкальной темы уместны и ненавязчивы. ГГ смахивает на Индржиха, а оба они такие простецы наивные, что впрочем для целей экспликации НАЧАЛА Бонда норм. Но по мне в физиономии Бонда должно быть больше английского аристократизма, чем ирландской вульгарности. Предварительный вердикт: целостный красивый боевик. Добавлено через 49 минут Цитата:
Вот это было бы смело :)) |
Дошел до кладбища кораблей.
И чем дальше, тем круче. Помимо офигенной рукопашки тут ещё и перестрелки уровня, не знаю, Ремеди. Все смуф и флоу комбинируется, плавно перетекает одно в другое. Про импакт от ударов писал. Комбо ударов анимируются в зависимости от окружения (это долго описывать, лучше один раз увидеть). Короч, АйО интерэктив перед началом разработки 007 в аниме-стиле: "а теперь мы не будем сдерживаться". Парни, рекомендую. Горячо рекомендую. |
Цитата:
Спасибо за рекомендации, но из того с чем я уже успел ознакомится (прошел миссию на шахматном турнире) это крайне средняя игра, да и еще багованая. Если социальный стелс еще более менее интересен, то вот когда дело доходит до стелса боевого, то это прямо скажем какое-то убожество. Боты жутко тупые и незрячие. Ты можешь спокойно менять укрытие у них на глазах или ползать на карачках где-то сбоку и они даже ухом не поведут. Отдельная тупость - нельзя двигать тела обездвиженных противников, чтобы их никто не нашел. Из-за этого у меня возникали случаи когда другой моб идет по своему маршруту и видит торчащую из-за угла голову или руку своего соратника и начинает поднимать тревогу. Боевка выглядит крайне посредственной. Одна кнопка которую которую нужно непрырывно долбить для ударов руками, кнопка для контратаки, кнопка чтобы схватить и бросить и прием толкнуть моба на бегу. Вот и весь куцый набор местного Бонда. Ни сильных, слабых ударов, ни блока, ни комбух, ни-че-го. Даже 14-летней(!) давности Sleeping Dogs и то предлагала более разнообразную боевую систему, хотя она тоже была завязана всего на паре кнопок. И да, если кто восхищался анимациями окружения во время схватки то в том же SD они тоже были. Постановка так же хромает местами и на этот раз уже начинает проигрывать десятилетней давности Uncharted 4. Как бы я его там не ругал, но в чем нельзя было упрекнуть Naughty Dog так это в том что у них кинцо плавно перетекало в геймплей и наоборот, но и здесь видимо прогресс обошел IO Interactive стороной. Это я если что про сцену погони за самолетом. Бонд бежит за ним и говорит что надо зацепится за заправочный шланг и потом бац врубается 5 секундная кат-сцена, где Бонд натурально телепортируется в кабину передвижного трапа ! Потом включается геймплей, где мы аж целых 15 секунд едем на этом трапе и потом снова включается кат-сцена, где Бонд сам залезает на самолет. Я не понимаю что мешало разрабам сделать нормальный продолжительный скриптовый эпизод, где по нажатию кнопки ты прыгаешь за руль, потом догоняешь самолет, потом выбираешься на трап и сам залезаешь на крыло. Это выглядело зрелищно и современно, но нет, IO зачем-то предлагает нам смотреть две кат-сцены, а между ним проходить крохотный эпизод с геймплеем. Ну и не могу не отметить баги с которыми я столкнулся, хотя для разработчика серии Hitman это как я понимаю норма. Когда я махался с двумя альбиносами, у меня игра зависла на катсцене и вылетела на рабочий стол. Когда меня первый раз убили на взлетной полосе, то вернувшись на чек-поинт Бонд отчего то сам все время бежал вправо. Помог только перезапуск игры. Также один раз столкнулся с мерцающими пятнами от глобального затенения. Причем видимо я не один такой. Видел другой ролик, где стример дрался с каким-то боссом, тот после удара упал на пол и застрял в текстурах. В общемя скорей всего я пройду сабж до конца, но вот что-то на проект за 200 лямов он пока не тянет. IO явно не стоило козырять подобными цифрами в инфопроснстве. Потому что если это так, то конечный результат лишь указывает на то что минимум треть из озвученной суммы была банально просрана. |
Цитата:
Но я согласен, слабо. 6 лет назад игру в тыщу раз лучше от юбиков проигнорили, а это обсасывают так, будто медом намазано. До середины дошёл и всё не могу закончить Как раз ближе к середине кста там пустили краем глаза посмотреть на улицы Лондона, как же это отстойно выглядело на фоне Legion — при том, что здесь не весь город, а всего 500м надо было нарисовать Цитата:
https://youtu.be/VbxqFmKRcsE?t=20198 Такой антикульминационный финал — от единственного врага по кнопке C бежишь до маркера и потом натурально 15 секунд жмешь кнопку поворота крана (я еще сначала случайно в другую сторону поворачивался и сдох). Хотели как во вступлении "Казино Рояль" с Крейгом, но получилось как в "Голом пистолете" с Лесли Нильсеном |
Цитата:
Скрытый текст: |
Bosko, проходи дальше, да.
Стелс там побочная опция вообще, без которой можно обойтись везде, поэтому годно и в качестве убожества. Перестрелки зрелищные, живо анимированные и динамичные (ты на том этапе, где не попробовал их достаточно - потом за уши не оттащишь). По постановке ты привёл в пример по сути единственную недоделку, да, есть такое, но опять же - будь милосерден. Сколько подобных игр выходит сегодня? Короч, ВОСПРИМИ В ЦЕЛОМ игру, учитывая, что задача не сделать крутой/передовой шутан от третьего лица или раздвигающий границы Хитмана стелс. Тут оковы франшизы, игру про молодого Бонда надо сделать. И справились на отлично, потому что и в отрыве от игра оч крепкая. Постановка, кстати, там классная. Диалоги прописаны добросовестно. Никакой тупости и остроты с умом. Сравнивать с НотиДог, ну, все мы знаем к чему это. Как начинать оценку нас с тобой как людей, если брать за референс греческих богов. |
А меня вот что-то, к сожалению, игра не зацепила. И, к своему стыду, я не не проникся ею даже настолько, чтобы словоохотливо поругать (обычно у меня с этим проблем нет).
Как будто словил выборочный приступ "игровой импотенции" - другие игры с удовольствием запускаю, а к Бонду вечное "как-нибудь попозже". То ли жанр не мой, то ли сеттинг. Досадно. В теории хотелось, на практике не тянет. Еле учебку осилил. Первая же полноценная, как я понимаю, миссия (в отеле) отбила почему-то вкус продолжать. |
ArtVik,
Блин, камон, у тебя не только совершенно точно нет проблем с выражением мысли, но и с волей завести воображение тоже. Самовозбудиться ты можешь. Кто играл десятки часов в Кримсон Дезерт, м? Поверхностность и вторичность в сабже начала пройдут. Все друзяшки Бонда, этот детсад в отношениях и отсутствие чего-то своего уйдут со сцены уже в конце чемпионата мира по шахматам. Дай шанс. Появятся женщины, алкоголь, крутые тачки, ураганные перестрелки, прикольные геймплейные сцены, очень качественная постановка и много неглупых диалогов. Начнет вылупляться достойный лучших фильмов про Бонда сюжетец. Короче заряженный блокбастер. Редкой сегодня породы игра. Уверенная в себе, как я писал выше - никаких побочных активностей и прочей лабуды, чтобы геймер шлялся насильственно-внешними мотивациями. СЕМЬ С ПОЛОВИНОЙ ИЗ ДЕСЯТИ |
Касаемо самолета и трапа. Этот момент еще с самой первой презы неприятно отложился в памяти, был неприятно удивлен, как он "залетает" в трап, как же нелепо это выглядит, я не знаю, как в каком-нибудь индийском кино без тормозов. И при прохождении все осталось ровно в той же форме, что и на первой презентации, мда.
А так, если кратко, то ничего особенного игра не представляет, просто среднее кинцо, недохитман, недоанч, кастрированная ходилка-бродилка-лазилка. Пройдено и пройдено, ради галочки. Восторга не испытал. Скрытый текст: |
Цитата:
До сих пор под впечатлением от этого, в игре была отсылка на эту крокодилосубмарину |
007 First Light получила первое обновление с новым оружием и костюмом для TacSim
Цитата:
|
Ещё денуву убрали кста в последнем обновлении
|
Игра за 200 лямов...
Скрытый текст: Какая же в техническом плане игра убогая. Даже в тысячный раз неохото вспоминать про U4 где Дрейк не только плавно, но и с некоторой задержкой снимал автомат через голову и также плавно обратно надевал решешок и вешал оружие за спину. Здесь же даже не уровень 2010-х, а нулевых, уровня какого-нибудь Lost Planet, да и то там герой прятал оружие за спину, а здесь походу одна анимация на все оружие. Ну и далее по списку - модели персов слабые, текстурам не хватает детализации и в целом все довольно мутное. В очредной раз убеждаюсь, что местные боты просто наитупейшие и могут не замечать тебя буквально в двух шагах. ЕДИНСТВЕННОЕ, что хоть что получилось у рукожопов из IO с их всратым Гласиром это анимации добиваний и перепрыгиваний. Все остальное ниже плинтуса. Не знаю чем там восхищался HopeNick, но с таким парашным техническим исполнением все желание играть падает от уровня к уровню. |
Осилил таки. Как и в случае с Экспедицией экзальтированные в очередной раз нашли для себя ГОТИ в крайне средней игре, которая уступает многим проектам 10 и более давности. Местный социальный стелс проигрывает классическому Хитману, потому что там миссии имели многоступенчатый характер с переодеванием. Здесь надел шляпку водителя или берет и ты уже свой, а самое сложное что тебе предстоит сделать это догадаться как пройти мимо охранника. Когда стелс перетекает на вражескую территорию, то подобные эпизоды редко удается пройти втихую из-за тупого ИИ и невозможности прятать трупы, поэтому чаще всего они заканчиваются перестрелкой. В этот раз Бонд уже обсирается перед SC:Blacklist, где была великолепная механика комбинации стилей (тихий, агрессивный и что-то среднее), которая позволяла практически любой уровень пройти без шума.
Постановка так же хромает на обе ноги. Видно, что IO очень хочет чтобы их творение выглядело как дорогой блокбастер, но получается это лишь отдельными небольшими местами. По сути в игре ровно один зрелищный момент - это погоня на автомобиле на шахматном турнире. Ну может еще сцена на кране, а в остальном ничего эстраординарного. Разрабы здесь вообще видимо плохо понимают, где должна быть катсцена, а где игровая. Именно поэтому лазание по самолету у них оформелено в виде катсцены, а унылешее катание на джипе по кишке к кладбищу кораблей в виде интерактивного эпизода. С машинами в игре вообще вышла отдельная хохма. У меня как и у многих создалось впечатления после презентации погони на шахматном турнире, что в игре будет несколько подобных эпизодов, но не тут то было. Все что предлагают разрабы после этого, это либо вышеупомянутые заезды по пустыне (другой вариант по улицам Лондона) либо минутные погромы на мусоровозе или карьерном самосвале. Лично для меня это выглядело как полный облом. В боевке удалась только стрельба, а вот рукопашка хреновая, особенно когда имеешь дело хотя бы с тремя противниками. В 9 случаях из 10 тебя гарантированно запинают. Лицензия на убийство тоже временами реализована довольно странно. Ладно когда нельзя убивать охранников на каких-нибудь торжественных мероприятиях, но почему нельзя пристрелить пиратов, когда они начинают мудохать тебя топлой ? Подытожив могу только сказать, что на выходе получилась типичная игра от IO. С тупым ИИ, крайне условным стелсом, картинкой уровня 2010-х годов (но с аппетитами 2020-х), но в этот раз с замахом на блокбастер. Получилось играбельно, но довольно кособоко. Остается только надеется, что в потенциальном сиквеле разрабы все этол поправят. А пока только все выглядит на 4 с минусом да и то с натяжкой. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Сиквел уже от собственной студии Amazon будет. Вряд ли там после оптимизаций что-то сильно изменилось, небось побудет в разработке 5 лет и отменится И с Экспедицией сравнение вообще не в тему, т.к. она винчик и плод любви, а это унылое коммерческое хрючево на ассетах Хитмана, которое проигрывает Абсолюшну из 2012 года |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Bosko, драка на тренировочном полигоне весёлая была
|
Цитата:
|
На 360м неплохой, хоть и со всеми штампами экшн игр тех лет, Бонд был с Крейгом. По крайней мере погони помнятся вполне ничего по тем временам.
|
Kramerast, да, игра от создателей серии PGR и Blur. Вполне себе, без притворств, без размывания драгоценного времени нудятиной. При этом есть стелс, есть шутинг, есть погони, есть актеры, есть постановка. Короче, ничего лишнего
|
Цитата:
|
Думаете до осенних скидок допилят игру?
|
Барбекю, а что там допиливать... тупой ии и кривые анимации? нет конечно. Добавят пару миссий/челленджей и лучи хуанга, на большее IO не хватит
|
Цитата:
Боско, дружище, я о том, что ВСЁ ПОДДАЕТСЯ РАСЧЛЕНЕНИЮ и каждая часть в отрыве от целого становится непристойным остатком. Твоя аналитика больше говорит о твоём настрое, чем об игре. Ты ей вменяешь то, чего у неё не должно быть исходно (стелс например тут крайне факультативен). не буду вдаваться в детали, чтобы не разводить диалог о частностях, когда речь о подходе в оценке. НО! Экспедиция не отвратительное инди. Не более. Фёст Лайт пушка-бомба просто. Лучшая игра про Бонда. хехехе |
|
Цитата:
|
Разработчики безусловно молодцы. Игра хорошая.
Но вот сама эта уже устоявшаяся практика "прозрачности" в виде сообщения потребителю своих достижений по продажам выглядит убого. Выложили баннер. :facepalm: Продавец показывает покупателю свой успех в цифрах. Дескать, что? Общее дело? Ну сделали (как будто бы к собственному удивлению) востребованный продукт — молодцы. Ваш успех — естественное следствие! Зачем естественный результат, словно инвесторам тревожно выставлять напоказ, как эксгибиционисты свои дряблые тела? Раздражают короче. Всё это каким-то упадком отдаёт. История в точности не повторяется, конечно, но и самая успешная в мире компания зарывала свои картриджи в землю бульдозерами. |
HopeNick, чтобы новость разнеслась по интернету (например, сюда вот принесли) и про игру напомнить лишний раз. Вдруг ты ещё не купил? Хотел наверное? Забыл? Напоминаем.
Ну и для холиваров норм топливо. Кому не лень. |
Цитата:
|
Цитата:
целевой это всё же эта циничная предпосылка того, что в успехе продавца виноват покупатель А цель, чтобы я или ты, или любой другой геймер подспудно начинали чувствовать личную ответственность за игровую индустрию, "свой вклад" в не своё дело. Как бы отождествляться с издателями и компаниями, извращать свою перспективу и свой интерес (только в собственном досуге и качестве игр) с интересом компаний (наибольшая прибыль). Отсюда такие нездоровые оправдания от потребителей таких решений компаний, которые направлены явно против интереса потребителя и только ради выгоды продавца. ну и на другом уровне такие вот "откровения" отдают какой-то неуверенностью Добавлено через 1 минуту Цитата:
Тут, Боско, всеобщая эта практика Все делятся. Киндом Кам 2 вон запускаю и у меня в главном меню радостная новость о том, что Индро 6 миллионов. |
Цитата:
|
Leo, еще фомо, "все купили — и мне надо"
|
Цитата:
Я же не пишу "нет, Лео, это не так, а только так, как пишу я". Тут с учётом других фактов, принимать во внимание которые невозможно (а именно сообщение точно таких же новостей о цифрах проданных копий по другим известным видеоиграм). А также с учётом вообще этого распространения (учащенности), видится, что эти баннеры/публикации один из маркеров происходящей (произошедшей?) трансформации отношений потребителя-производителя, вернее, покупателя-продавца — отношения, в котором доселе четко разделенные границы ролей размываются. Размываются умышленно и вследствие этого потребитель терпит ощутимый ущерб. Что ты пишешь, типа " да лан, тупо доп. упоминание об игре и, как следствие, повышение продаж. Напоминалка". Ну да, я согласен. По-любому какой-то выхлоп с этого есть, однако я считаю, что не для этого в-главную очередь публикуются отчеты о продажах. Да и напомнить можно разными иными и более эффективными способами, а не вот этим вот "ГУД НЬЮЗ ЭВЕРИУАН! 4 млн.! мы с вами такие молодцы!" Короче тут не напомнить цель, а внушить покупателю заинтересованность в успехе продавца. Вовлечь в свою мотивацию. Сформировать ложное чувство общности. Ведь всем нам так важно, чтобы компания процветала и дарила нам классные игры и дальше, верно? |
HopeNick, да я твое мнение и не обесцениваю.
Просто я вижу это как "надо вбрасывать инфоповоды" и уже от этого маркетологи придумывают, что делать и что рисовать на этих баннерах. Так то понятно, что норм реклама убивает несколько зайцев сразу. Могли бы ещё скин всем раздать бесплатный в честь цифры, чтобы народ в игру набежал. Любители оценивать успешность сингловых игр по онлайну стима порадовались бы. |
СММщик IOI в жизни не догадается, что стандартным постом для соцсеток дал кому-то повод надышаться своими газами. Разоблачен системный сдвиг в отношениях между продавцом и покупателем, со дня на день будет раскрыта истинная причина появления баллов лояльности в "пятерочке"
|
Джигмэн, теперь будешь списывать баллы осознанно, хорошенько помня, кто наделяет твоё существование смыслом
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Джигмэн, никак, просто решили добавить еще одну отличительную черту во внешности помимо бесконечной ухмылки.
|
Злые вы какие-то все. Разрабы просто поделились радостью с комьюнити. Они теперь не пойдут по миру, денег хватит не только на следующую часть Хитмана, но ещё и на следующего 007, Амазон тугриков выделит.
|
Цитата:
Негодую же от способа и частоты подобных сообщений. Прикинь, Миямото в соц. сетях выкладывает баннер, на котором Нин заявляет о том, что, не знаю, путь Tears of the Kingdom продались 10 млн. копий. Цитата:
Видеоигру, в которой присутствует "007" не правильно создавать, имея целью двинуть жанр TPS вперёд. Разработчики бы действовали несообразно задаче, примени они весь свой богатейший опыт и обойди свои же стелс-механики, апробированные на разный лад в Хитмане. Не было, иными словами, цели сделать превосходный стэлс, или крутой tps, или захватывающее экшен-приключение, или любую иную отличную в своём жанре игру. Целью было — сделать классную видеоигру про молодого Бонда. И это — правильно. Всё в "Фёст Лайт" придерживается этой цели, грамотно сообразуясь с источником, добросовестно и креативно передавая всеми известную специфику бондианы. От исключительно английских марок автомобилей, от скрупулезнейше воссозданной лаборатории Кью, всех гаджетов, от очарованных одним лишь присутствием агента женщин на поверхностном уровне. До структуры уровней, начинающихся с экспозиции, где дают пофлексить гламуром, через общение на вечеринках и дальше по нарастающей от легкого стелся до нон-стоп экшена, граничащего со здравым смыслом — структуры, преданно следующей развитию эпизодов в кино, при этом не вырождающихся в нажатие одной кнопки для просмотра синматиков. Фёст Лайт - это правильный сериал про агента 007, выраженный жанровыми формами видеоигр. При этом видеоигра обладает собственным именно игровыми качествами. IO здоровски реализовали безостановочность действия в кульминационных стадиях глав и ощущение спонтанности решений в схватках. Конечно, игра не лишена тех или иных внутренних недостатков и технических недоработок. Но в целом "Фёст лайт" это редкий в истории видеоигр пример грамотной видеоигры по франшизе. И безотносительно к этому, сегодня подобные игры скорее исключение. |
Цитата:
|
Цитата:
Я указываю как раз, что складывать части для получения адекватного представления о целом неверно. Тем более упуская из виду суть предмета. Непреложный принцип: из суммы частей НИКОГДА не получается ЦЕЛОГО. Тут и при складывании разрозненных частей можно что-то забыть и не положить в корзину, и выпадает уникальность организации этих частей - связи частей, подчинённые цели. То есть с виду корректное суждение типа "неказистая большая голова + короткие конечности + вдавленная грудина + пучегалозость + не умение играть на свирели = глупый уродливый человек" неверно, так как под этим описанием может скрываться какой-нибудь обаятельный Эйнштейн. +/- так ты и судишь о Фёст Лайт, Боско. Странно было бы разрабатывать видеоигру про молодого Джеймса Богда и при этом главной целью ставить себе сделать выдающийся стэлс, и передовой шутер от третьего лица, и захватывающее приключение с безупречными синематиками уровня НотиДог. Теоретически это можно сделать, но практически было бы странно. Что странного? А зачем тут Джеймс Бонд? Этот герой - плохой предлог для стэлса. Как и не совсем подходящий для чистого шутана типа Макса Пейна. Как и странно было бы, если бы молодой Бонд ударялся в платформинг и изучение локаций в духе Дрейка. |
Антон Логвинов сказал что это одна из лучших игр этого года, которая окунула его в детство и веселье
|
Лео сказал, что норм игра на разок.
Веселая. |
да крутая игруха
это очевидно Боско не в духе просто И интеллект обслуживает настроение Добавлено через 1 минуту Цитата:
Там тоже весело должно быть и можно, набравшись навыка, второй раз на карусели прокатиться Но у меня уже нет сил на такое Добавлено через 3 минуты Цитата:
Ты опять ревизию мысленно сделай, как в случае в РЕ9, и поймешь, что лысый ветеран с неподвижным образом жизни прав. |
Цитата:
Цитата:
Отмерять по календарю свои впечатления не пытался. Как по мне это бессмысленно. |
Цитата:
|
Лучи Хуанга добавили, кто хочет убить фпс - включаем трассировку пути)
|
Создатели 007 First Light представили трейлер крупного обновления Extended Operations
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 06:19. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.