![]() |
Цитата:
|
Цитата:
Либо же под "вариативностью" всё-таки не то, что пишешь выше, а то, что вкладываю в "вариативность" здесь я — спектр возможностей того, как игрок может воздействовать на внутриигровой мир, обоснованы эти возможности балансом и идеей или нет. Ну потому что хорошая линейная игра всегда повышает уровень сложности, по-тихоньку внедряя новые возможности и приуроченные к ним препятствия / типы врагов. В кульминации (к финалу игры) представляя феерию из всех доступных комбинаций препятствий/способов их преодоления. Таковы всякие платформеры. Просто любые. Хорошие тем более. "Крэш Бандикут 4", например. Таковы аркадные шутеры. Экшены и так далее, и так далее. Добавлено через 17 минут Alvaro, я подытожу стихийное обсуждение) На основе опыта и по самому существу вещей дела обстоят так. В "линейном" типе долгоиграющих, порой, бессмертных игр с выверенным балансом и представляющих тот набор вариативности, который ты перечислил больше. В играх же с "открытым миром" — меньше, так как в них технически сложнее всё учесть и свести как бы всё равно в линейный вектор прогрессии. В играх-песочницах больше вариативности именно по возможностям, по механикам, но из-за сложности наладки этого в единую систему качественного разнообразия там меньше. Количественное же утомляет и не работает, сводя пустое многообразие к какому-то одному единообразию. Поэтому раз пройдя игру-песочнику с кучей возможностей, скорее, перекрестишься, скажешь "слава богу" и больше к ней не вернешься. То есть они и дохнут быстрее, чем линейные. Последние, даже если их геймплей не блещет японским качеством, могут цепануть чем-то другим (той же эстетикой в случае первых Хитманов в моём восприятии) и, вследствие их линейности, вернуться к ним, перепроходя из года в год (такая практика не редкость среди геймеров) куда проще и приятнее. Порой, такие возвраты раскрывают какие-то доселе незадействованные геймплейные пласты. |
Где этот Силариус, когда так нужен? :))
Вот стратегии Парадокс - песочницы. А эти всякие Кримсондесерты это миссии на карте. |
Цитата:
|
Цитата:
Многие варианты предусмотрены игрой и на это завязаны челленджи. Типа пройти по социальному стелсу, через пальбу, договорившись с кем-нить или найдя пароль. Там сценарий обычно такой - попадаешь в локацию, начинаешь ходить изучать. Игра услужливо пополняет журнал зацепками, которые можно прорабатывать. Можешь работать с любой, иногда надо с несколькими. Есть гаджеты, которыми по разному с людьми и объектами можно взаимодействовать. Смотря что с собой возьмешь - добавит вариантов. Ну типичный Абсолюшен на максималках, короче. |
Цитата:
Ничего нет лучше. Каждый аспект сделан классно, поэтому БЕСЦЕЛЬНО рыться в мире, испытывая что-то (пережигать жир), просто идя куда-то и так далее - ПРИЯТНО. Лучшая игра для детей и ценителей-взрослых, у которых дохрена времени. В песочницах обязательно должен быть артикулированный импакт от всех взаимодействий, четкость контроля и управления персонажем, системный геймплей (то есть всякое действие должно быть доступным к использованию к любом месте, в любом контексте) и наибольшая иллюзия независимости мира от пребывания игрока в нём. Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
В своей системе координат я под песочницей понимаю такие игры, как Рейнджеры, Mount & Blade или Кенши. Где мир и без игрока функционирует по своим правилам. Но это уже демагогия. У терминов изначально не было обозначено определение. |
Цитата:
Только абстрактная мотивация и цель, которую достичь при должной сноровке можно в начале игры. Касаемо независимости мира, да, там так себе. Невозможно прыгнуть выше головы, конечно. Но все геймплейные возможности предельно честные. Всё-везде-всегда можно юзать, всё честно работает, даже если это ситуативно нарушает баланс. Добавлено через 9 минут Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Типа "проникнуть переодевшись" или "убить всех" или "использовать огурец". Ну такого плана. Но я не знаю, куда Хитманы пошли после Абсолюшена, я с тех пор не играл в них. |
Цитата:
Добавлено через 4 минуты Цитата:
Это кстати и касательно этого бонда, если тут есть миссии с провалом за обнаружение я даже не прикоснусь к нему. Забавно что подобные миссии есть в рдр2 и по-моему даже в каких-то сериях гта. Хотя казалось бы где рлр2 и где стелс. Но там больше все для постановки сделано . Особенно смешно в рдр 2 когда тебя заставляют зайти стелсом но по итогу ты выходишь убивая 200 человек который на тебя все равно по сюжету начинают выбигать Добавлено через 15 минут А кстати , боты оказались удивительно умные в васасине ориджен. Я до него как ни странно в основном васасины проходил прямо в лоб нарезая армии врагов, всячески игнорируя стелс. Но там в один момент решил ролеплеить немного и смешивал стелс по возможности, перед зарубой. И, то что я увидел во время шкеренья по углам меня крайне удивило. Боты так слажено между собой взаимодействовали, старший по званию звал чекнуть подозрительный угол младшего по званию и наблюдал за ним пока тот сверял уголол, трупы убитых таскают в общий схрон и так далее . Это для меня открытия прям было. Такой пласт механик который я просто скипал обычно влетая с двух ног в любую крепость. Исключение пожалуй только юнити. Там тебе лицо очень быстро ломают стрелки. Уж не знаю с какой там они части ввели ботам такие мозги сложные но в ориджене ботам респект . Плюс там вся фауна между собой взаимодействует . От части мир живет сам по себе. На послеки могут нападать бегемоты , фракции между собой рубятся. Животные охотятся друг на друга , чего по-моему нет даже в рдр2. Рдр2 скорее декорации просто красивая по сравнению с оридженсмо где реально попытки в симуляцию. Хотя по дальнейшим серям все же показалось что начали упрощать мозги нпс и прочей фауне. Походу пик у них был имено в ориджене. И там распорядок реальный у всех неписей есть они спят работают отдыхают и т п. Как когда-то готике было. Забытые технологии предтечей. Которых не могут реализовать в играх типа абобы |
Цитата:
Не получилось - мордобой или уходишь и ищешь ещё пути. Это как бы не совсем стелс игра. Тут можно и пропуски добывать, и переодеваться дают (ну уже во второй половине). |
Цитата:
|
Что ж. Игра пройдена. Впечатления положительные.
Энтузиатизм ближе к финалу подутих. Последние главы вообще проходил с перерывом в несколько дней, но все равно игра понравилась. Почти нигде чистого стелса не было. Я не особо пытался, в паре мест получилось, но в целом - нет. Почти гарантированно начинался мордобой или пальба. Хорошо, что игра прощает ошибки. Даже чекпоинтов много. Это как бы провоцирует импровизировать. Попался охране, отрбехался и пошел другим путем. Ну или начинаешь бросаться предметами. Понравился "социальный стелс". По сути надо ходить по локации в толпах людей, искать зацепочки всякие, ключи и так далее. Тут это очень органично смотрится. Такая адвенчура с вариативностью получается. Экшен-элементов сильно меньше, чем этой ходьбы. Из минусов, несмотря на многообразие миссий и постоянно движущийся вперед сюжет (тут нет биоварохерни, когда 2/3 игры надо тратить решая побочные проблемы в поиске четырех ключевых предметов для продвижения дальше), все равно у миссий есть схожая структура: социалка с ходьбой, стелс/мордобой, пальба и заскриптованные погони. Эти элементы есть в каждой миссии в разном порядке. Потому не вышло "пройти на одном дыхании". Я бы проходил даже по миссии в день, но они по большей части хорошо так бесшовно перетекают одна в другую, что усталость от игры ловил где-то в середине миссии. :)) Короче, приятно было поиграть в такую игру. Хорошо развлекает на разных уровнях. Но вот аспект с прохождением всех испытаний я скипнул. Там в каждой миссии на все варианты прохождения предусмотрен набор испытаний. Незаметно пройти, с пропуском, переодевшись и тд. Я по разу прошел как получилось и хватит с того. |
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Джигмэн чот испугался и не подарил диск, пришлось брать самому :(
Пока в начале и впечатления положительные. Исчерпывающее хар-ка была выше от Leo: Фёст Лайт — это Абсолюшн на максималках. С той поправкой, что ощущается Фёст Лайт (управление, физика, детализация мира), как последние игры про Хитмана. "Социальный" способ игнорирования столкновения с противником прикольно, да. И прикольна вся боевка. Интеракции с персонажами и окружением, обратная связь от ударов, анимации ... Короче рукопашка прям хороша. Так нравилось заряжать по морде в Mad Max, а до него, пожалуй, только в Indiana Jones and the Emperor’s Tomb. Судя по началу (экспозиция обучения, отношения с "одногруппникми"), это не уровень Реквиема по подаче, как бы победнее как будто (что подкрепляет вторичность таких сцен, на которые метко указал АртВик). Но кол-во деталей в интерьерах и окружении вообще, куча мелких объектов, множество "визитных карточек" 007 всё равно придают игре сдержанного благородства. Без помпезности, но с основательной уверенностью в себе. Стартовая песня ок. Женщины красивые. Вкрапления главной музыкальной темы уместны и ненавязчивы. ГГ смахивает на Индржиха, а оба они такие простецы наивные, что впрочем для целей экспликации НАЧАЛА Бонда норм. Но по мне в физиономии Бонда должно быть больше английского аристократизма, чем ирландской вульгарности. Предварительный вердикт: целостный красивый боевик. Добавлено через 49 минут Цитата:
Вот это было бы смело :)) |
Дошел до кладбища кораблей.
И чем дальше, тем круче. Помимо офигенной рукопашки тут ещё и перестрелки уровня, не знаю, Ремеди. Все смуф и флоу комбинируется, плавно перетекает одно в другое. Про импакт от ударов писал. Комбо ударов анимируются в зависимости от окружения (это долго описывать, лучше один раз увидеть). Короч, АйО интерэктив перед началом разработки 007 в аниме-стиле: "а теперь мы не будем сдерживаться". Парни, рекомендую. Горячо рекомендую. |
Цитата:
Спасибо за рекомендации, но из того с чем я уже успел ознакомится (прошел миссию на шахматном турнире) это крайне средняя игра, да и еще багованая. Если социальный стелс еще более менее интересен, то вот когда дело доходит до стелса боевого, то это прямо скажем какое-то убожество. Боты жутко тупые и незрячие. Ты можешь спокойно менять укрытие у них на глазах или ползать на карачках где-то сбоку и они даже ухом не поведут. Отдельная тупость - нельзя двигать тела обездвиженных противников, чтобы их никто не нашел. Из-за этого у меня возникали случаи когда другой моб идет по своему маршруту и видит торчащую из-за угла голову или руку своего соратника и начинает поднимать тревогу. Боевка выглядит крайне посредственной. Одна кнопка которую которую нужно непрырывно долбить для ударов руками, кнопка для контратаки, кнопка чтобы схватить и бросить и прием толкнуть моба на бегу. Вот и весь куцый набор местного Бонда. Ни сильных, слабых ударов, ни блока, ни комбух, ни-че-го. Даже 14-летней(!) давности Sleeping Dogs и то предлагала более разнообразную боевую систему, хотя она тоже была завязана всего на паре кнопок. И да, если кто восхищался анимациями окружения во время схватки то в том же SD они тоже были. Постановка так же хромает местами и на этот раз уже начинает проигрывать десятилетней давности Uncharted 4. Как бы я его там не ругал, но в чем нельзя было упрекнуть Naughty Dog так это в том что у них кинцо плавно перетекало в геймплей и наоборот, но и здесь видимо прогресс обошел IO Interactive стороной. Это я если что про сцену погони за самолетом. Бонд бежит за ним и говорит что надо зацепится за заправочный шланг и потом бац врубается 5 секундная кат-сцена, где Бонд натурально телепортируется в кабину передвижного трапа ! Потом включается геймплей, где мы аж целых 15 секунд едем на этом трапе и потом снова включается кат-сцена, где Бонд сам залезает на самолет. Я не понимаю что мешало разрабам сделать нормальный продолжительный скриптовый эпизод, где по нажатию кнопки ты прыгаешь за руль, потом догоняешь самолет, потом выбираешься на трап и сам залезаешь на крыло. Это выглядело зрелищно и современно, но нет, IO зачем-то предлагает нам смотреть две кат-сцены, а между ним проходить крохотный эпизод с геймплеем. Ну и не могу не отметить баги с которыми я столкнулся, хотя для разработчика серии Hitman это как я понимаю норма. Когда я махался с двумя альбиносами, у меня игра зависла на катсцене и вылетела на рабочий стол. Когда меня первый раз убили на взлетной полосе, то вернувшись на чек-поинт Бонд отчего то сам все время бежал вправо. Помог только перезапуск игры. Также один раз столкнулся с мерцающими пятнами от глобального затенения. Причем видимо я не один такой. Видел другой ролик, где стример дрался с каким-то боссом, тот после удара упал на пол и застрял в текстурах. В общемя скорей всего я пройду сабж до конца, но вот что-то на проект за 200 лямов он пока не тянет. IO явно не стоило козырять подобными цифрами в инфопроснстве. Потому что если это так, то конечный результат лишь указывает на то что минимум треть из озвученной суммы была банально просрана. |
Цитата:
Но я согласен, слабо. 6 лет назад игру в тыщу раз лучше от юбиков проигнорили, а это обсасывают так, будто медом намазано. До середины дошёл и всё не могу закончить Как раз ближе к середине кста там пустили краем глаза посмотреть на улицы Лондона, как же это отстойно выглядело на фоне Legion — при том, что здесь не весь город, а всего 500м надо было нарисовать Цитата:
https://youtu.be/VbxqFmKRcsE?t=20198 Такой антикульминационный финал — от единственного врага по кнопке C бежишь до маркера и потом натурально 15 секунд жмешь кнопку поворота крана (я еще сначала случайно в другую сторону поворачивался и сдох). Хотели как во вступлении "Казино Рояль" с Крейгом, но получилось как в "Голом пистолете" с Лесли Нильсеном |
Цитата:
Скрытый текст: |
Bosko, проходи дальше, да.
Стелс там побочная опция вообще, без которой можно обойтись везде, поэтому годно и в качестве убожества. Перестрелки зрелищные, живо анимированные и динамичные (ты на том этапе, где не попробовал их достаточно - потом за уши не оттащишь). По постановке ты привёл в пример по сути единственную недоделку, да, есть такое, но опять же - будь милосерден. Сколько подобных игр выходит сегодня? Короч, ВОСПРИМИ В ЦЕЛОМ игру, учитывая, что задача не сделать крутой/передовой шутан от третьего лица или раздвигающий границы Хитмана стелс. Тут оковы франшизы, игру про молодого Бонда надо сделать. И справились на отлично, потому что и в отрыве от игра оч крепкая. Постановка, кстати, там классная. Диалоги прописаны добросовестно. Никакой тупости и остроты с умом. Сравнивать с НотиДог, ну, все мы знаем к чему это. Как начинать оценку нас с тобой как людей, если брать за референс греческих богов. |
А меня вот что-то, к сожалению, игра не зацепила. И, к своему стыду, я не не проникся ею даже настолько, чтобы словоохотливо поругать (обычно у меня с этим проблем нет).
Как будто словил выборочный приступ "игровой импотенции" - другие игры с удовольствием запускаю, а к Бонду вечное "как-нибудь попозже". То ли жанр не мой, то ли сеттинг. Досадно. В теории хотелось, на практике не тянет. Еле учебку осилил. Первая же полноценная, как я понимаю, миссия (в отеле) отбила почему-то вкус продолжать. |
ArtVik,
Блин, камон, у тебя не только совершенно точно нет проблем с выражением мысли, но и с волей завести воображение тоже. Самовозбудиться ты можешь. Кто играл десятки часов в Кримсон Дезерт, м? Поверхностность и вторичность в сабже начала пройдут. Все друзяшки Бонда, этот детсад в отношениях и отсутствие чего-то своего уйдут со сцены уже в конце чемпионата мира по шахматам. Дай шанс. Появятся женщины, алкоголь, крутые тачки, ураганные перестрелки, прикольные геймплейные сцены, очень качественная постановка и много неглупых диалогов. Начнет вылупляться достойный лучших фильмов про Бонда сюжетец. Короче заряженный блокбастер. Редкой сегодня породы игра. Уверенная в себе, как я писал выше - никаких побочных активностей и прочей лабуды, чтобы геймер шлялся насильственно-внешними мотивациями. СЕМЬ С ПОЛОВИНОЙ ИЗ ДЕСЯТИ |
Касаемо самолета и трапа. Этот момент еще с самой первой презы неприятно отложился в памяти, был неприятно удивлен, как он "залетает" в трап, как же нелепо это выглядит, я не знаю, как в каком-нибудь индийском кино без тормозов. И при прохождении все осталось ровно в той же форме, что и на первой презентации, мда.
А так, если кратко, то ничего особенного игра не представляет, просто среднее кинцо, недохитман, недоанч, кастрированная ходилка-бродилка-лазилка. Пройдено и пройдено, ради галочки. Восторга не испытал. Скрытый текст: |
Цитата:
До сих пор под впечатлением от этого, в игре была отсылка на эту крокодилосубмарину |
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:58. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.