![]() |
RAULduke, вот такой я зануда, да.
|
RAULduke, я надеюсь, работа там кипит? А то тема скатилась в какашку и OB сам это понимает.
|
VERGIL_01, игру прошёл, ща забурлит.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
VERGIL_01,
Приятель, забыл чувство юмора в другом костюме? Олимпиада тему интересней не сделает. |
Arthuria, ну да, ок. Ну мне как-то совсем уж скучно стало. Хотя может ты и прав, и оставшийся месяц все порешает...
|
Вне конкурса. Обзор одиночной кампании Brothers in Arms: Hell's Highway http://navira.ru/images/stories/Arti...ad_biahh_1.jpg Жанр шутеров от первого лица, наверное, можно сравнить с плаванием корабля в северных широтах, где свобода перемещения ограничена лениво плавающими айсбергами и неприступными ледниками. Далеко не каждый разработчик располагает силами и, самое главное, средствами, что бы ценою неимоверных усилий прокладывать в этом суровом мире новый путь. Особенно это касается шутеров тематики Второй мировой войны, где уже предопределены образы врагов, время действия и другие нюансы. Однако Gearbox Software с поддержкой Rockstar New England до выхода игры ясно дали понять, что они работают над такой игрой, которая серьезно поднимет планку качества не только для будущих военных шутеров, но и для любого представителя жанра. http://navira.ru/images/stories/Arti...adline_1_2.png Начнем мы с того, что вспомним один из многочисленных промо-материалов, которые рекламировали не много не мало, а прорыв новой части Brothers in Arms в создании атмосферы боевых действий Второй мировой. Кррррасота... Ролик показывает нам игру с, действительно, очень внимательным отношением к мелочам. Мир выглядит живым и погружение игрока в игру происходит благодаря естественному поведению как товарищей по оружию, так и отрядов врагов. Там же демонстрируются сценки с качественными физическими эффектами и интересными игровыми ситуациями. А высокое качество графики надежно закрепляет за игрой место среди лучших представителей современных игр. А теперь о грустном. Данные пол минуты игрового процесса сняты уже из финальной версии игры, которую может купить любой желающий. Обломс, господа. Здесь демонстрируется только один игровой момент, но он наглядно показывает то, что в конечном итоге получили игроки. А получили мы, к сожалению, кукиш с маслом, т.е. жирный кукиш. Вся та "живая" атмосфера игрового мира, которую нам показывали на различных этапах разработки так и не дожила до релиза. Фашисты по большей части просто либо окапываются у ближайшего "препятствия" либо считают ворон в ожидании американской гранаты. Но пора заканчивать с этим лирическим отступлением и перейти непосредственно к игре. http://navira.ru/images/stories/Arti...adline_2_2.png История игры рассказывает нам о событиях сентября 1944 года в оккупированной немцами Голландии, во время операции «Маркет Гарден». Главный герой Мэтт Бэйкер со своим отрядом десантируется за линией фронта, где ему предстоит в очередной раз увидеть ужасы войны и столкнуться лицом к лицо со своими собственными страхами. Дело в том, что более ранние боевые действия серьезно пошатнули психическое состояние протагониста. Галлюцинации и неадекватное восприятие действительности Бэйкера являются одним основных столпов военной драмы, которую нам попытались раскрыть разработчики. Всеобщие кастрации о которых упоминалось в начале обзора не обошли стороной и сюжетную составляющею игры. Повествование получилось рваным, раскрытию героев не уделили должного внимания, и через какое-то время игры начинает казаться, что все это сделано для одной цели - как то оправдать по щенячьему милое и грустное в тоже время выражение лица главного героя. Но на этом все недоразумения сюжетной части не заканчиваются. Нашему локализатору удалось сделать ролики игры еще более невыносимыми: звук может появляться либо до, либо после того как местный Буратино откроет или закроет рот. А интонация актеров порой настолько выбивается из контекста, что происходящее воспринимается как дешевое представление с которого, к сожалению, не уйти. http://navira.ru/images/stories/Arti...adline_3_2.png "Скорее, скорее!" - есть серьезные подозрения, что подобную фразу разработчики игры слышали по десять тысяч раз за день в последний год разработки и не ложились спать, не напомнив себе, что игра должна выйти как можно раньше. Уже после часа игры вырисовывается серьезная огромная дыра, оставленная разработчиками в игровом процессе. Данную игру нельзя назвать FPS в чистом виде, т.к. не меньшую часть игрового процесса занимают элементы TPS с использованием укрытий. При этом в отличии от других похожих TPS, укрытием в Brothers in Arms: Hell's Highway может стать почти любая вертикальная плоскость. При этом когда игрок занимает позицию за таким укрытием камера меняет свое расположение, позволяя увидеть как игрока так и лучше разглядеть обстановку на поле боя. Подобная игровая возможность серьезно отличает игру от других FPS и подготавливает благоприятную почву для различных тактических возможностей в бою. Так, по замыслу разработчиков, у игрока появляется возможность обойти врага с фланга маневрируя между различными укрытиями. Но вот толковой возможности маневрировать опять же к сожалению реализовать не успели. Таким образом, если нам нужно поменять укрытие, то приходится "отлипать от стенки" и вяло перемещаться в нужную сторону. Данный момент реализован очень криво, т.к. пригибаясь игрок перемещается очень медленно, а выпрямившись является хорошей мишенью для кого угодно. Т.е. сделать перебежку на пару метров настоящая пытка, которая вполне может закончится летальным исходом. Другой криво реализованной особенностью игрового процесса является командование отрядами. В идеале мы, подстраиваясь под ландшафт местности и специфические возможности отрядов, могли бы пройти игру большей частью используя ум нежели банальный отстрел. Однако в реальности различные игровые ошибки с коварством разбросанных граблей сильно бьют по желанию использовать данные тактические возможности. Неверный поиск пути, периодически нападающее на отряды оцепенение, врожденное косоглазие могут постоянно навевать мысли, а не плюнуть ли на все это и не разобраться со всем самому. И вот тут подключается следующая "фича" игрового процесса - предсказуемость отрядов врагов. Фактически установив для союзных отрядов место дислокации протагонист далее должен сам разбираться со всеми врагами. Конечно, если имеется отряд с базукой играть становится веселее, но пресловутое оцепенение и косоглазие и тут заставляют самому "разруливать" создавшееся положение. Светлым лучиков в этом сумраке не до конца реализованных идей являются миссии по управлению танком. Данная часть игры получилась увлекательной, в меру сложной и без ошибок, но таких уровней очень мало. http://navira.ru/images/stories/Arti...adline_4_3.png Сомнительный сюжет, корявый игровой процесс, а что же вообще дожило до релиза? При всех описанных недоработках все таки одному элементу игры удалось показать обещанное качество. Речь идет об игровой графике. Игра разрабатывалась с использованием самого популярного кроссплатформенного движка Unreal Engine версии 3.5 И тут надо отдать должное разработчикам и дизайнерам картинка получилась очень насыщенной и интересной. А некоторые уровни, как например "дождливая ночь", играешь только ради атмосферы, забывая о постоянных "косяках", которые, имея вездесущию природу, не оставляют игрока на протяжении всей игры. Реалистичное освещение и качественные тени так же делают не малый вклад в качество конечной картинки. Но это была бы не "дорога в ад", если и бы и тут отсутствовала ложка дегтя, а может и целая бочка. До релиза так же не добрались качественные эффекты взрывов с использованием продвинутых физических эффектов. Безусловно при взрыве что-то отлетает, но выглядит это слишком дешево и халтурно. Стоит так же остановится на физической модели игры. На коробке к русской версии имеется гордая надпись: "Система укрытий и полностью разрушаемое окружение" Та ее часть, которая касается полного разрушения - это полная брехня. В игре действительно можно разрушить некоторые деревянные сооружения, как например, тощий заборчик или бочку. Но большая часть укрытий совершенно спокойно выдерживает прямое и неоднократное попадание стрельбы из пушки. Что уж говорить о гранатах или пулемете. О том, что физическая модель получилось недоделанной косвенно свидетельствует режим "слоу-мо", который должен был демонстрировать во всей красе различные взрывы, а не только оторванные головы и другие части тела поверженных врагов. http://navira.ru/images/stories/Arti...ine_last_1.png И не доделали. Игра относится к той категории "недоделок", когда в конечный продукт пихают то, что имеет хоть немного приличный вид, при этом особенно напирая на внешнею составляющею. Порой игра превращается в пытку, порой становится невыносимо скучно, а терпеть здешние кат-сцены не хочется почти сразу. Рекомендовать данный продукт к покупке можно только, если на игру будут действовать предложения со скидкой или на распродаже. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 10 % Геймплей: 6 Графика: 8.5 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 7 Итого: 6.5> |
Gitserion, очень жалко, что не на конкурс. Рецензия хорошая - прибавить к этому почти нечего. Немного суховато, for my liking, но все равно гут.
В любом случае, спасибо за текст, было приятно почитать. |
Gitserion, это, наверно, хорошо и все правильно, но я такое очень сильно не люблю.
|
|
классно тут у вас началось. Жаль участвовать пока не могу.
|
Вот смотрю на эту тему, и мне становиться грустно. Вторая часть вряд ли сравниться с первой по накалу страстей. Вообще, лучше, наверное, организовывать по конкурсу на сезон, придумывать к нему звучное название, побольше народу привлечет. Хотя, может быть, еще произойдет вал хороших работ, сам постраюсь в ближайшее время поддержать тему.
|
Цитата:
|
Gitserion, так себе рецензия, я бы сказал.
не старайся так делать рецезнию под журнальный стиль и больше думай о том что пишешь. и не пиши о том чего не знаешь или в чем не разбираешься. |
Цитата:
|
ZiCell, в этом тоже нужно разбираться вообще-то, шутник.
|
Всем, оскорбленным и просто огорченным моим тут присутствием, просьба, если не хотите писать развернутый комментарий делайте свои намеки на мои промахи более ясными. Я не телепат, честно, поэтому понять смысла некоторых ко мне обращений не могу.
П.С.: потом, может, еще что-нибудь выложу... |
Gitserion, я тебе вроде дал советы, что еще ты хочешь?
|
куча ошибок самого разного характера и вырвиглазные выражения типа:
Цитата:
Цитата:
про локализацию в конце обычно пишут. но оформление хорошее, да. |
Цитата:
2CORSA Действительно, бывает и не редко. Но мне нравятся заковыристые выражения. Постоянно борюсь, что бы не впихнуть какую-нибудь вычурную тираду. Не всегда получается, а отголоски, этого моего желания, замечаешь не сразу =Р |
Gitserion, ты пытаешься писать псевдо литературными выражениями но у тебя выходит слишком напыщенно и претенциозно что выглядит глупо.
вообщем от этого тоже избавься. |
Цитата:
|
DikWithballs, это мешает понимаю того что я пишу?
если нет - то все нормально. |
Это режет глаза, как и необоснованность и отсутствие четкой аргументации твоих претензий.
|
Цитата:
|
DikWithballs, вообще-то я пояснил свои претензии, так что не стоит писать тут ложь, хорошо?
Gitserion, я тебе кажется объяснил что тебе стоит перестать подражать рецензиям из журнала и тем что я писал выше, что еще ты хотел бы услышать? |
Gitserion, прочитал только заключение, но:
1) Не понимаю, зачем в статье прямо рекомендовать игру к приобретению (или наоборот) - да еще и вдаваться в подробности, мол, берите на распродажах... Ну, за исключением заказных рецензий, конечно. 2) Написано с ошибками (внешнею составляющею - уахахаха) и с кривыми оборотами (терпеть здешние кат-сцены не хочется почти сразу - ну что за убожество?). Думаете, стоит читать основной текст?... |
Цитата:
|
Жанр: Шутер Разработчик: 4A Games Издатель: THQ Издатель в России: Акелла Платформы: PC, PS3, X360 В темном-темном тоннели свет фонаря. Некоторые разработчики настолько любят свои игры, что даже после их потери делают тоже самое, пусть в другой обертке и с другим именем, но это та же самая игра. Пример: труженики Piranha Bytes, выпускавшие серию Gothic, настолько зациклились на одной и той же игре, что, даже когда франчайз перешел в другие руки, они не стали долго горевать, а просто взяли и выпустили Risen, точный клон Gothic с ног до головы, повторяющий все ее достоинства и недостатки. Вот и люди из 4A Games, бывшие сотрудники GSC, решили: «А почему бы нам не сделать свой S.T.A.L.K.E.R.?» За основу они взяли книгу Дмитрия Глуховского «Метро 2033», и кто бы мог подумать, что у них получится не только вплести сюжет книги в 8 часов геймплея, но и сделать отличную игру, не только не уступающую S.T.A.L.K.E.R, а местами и превосходящую его. Свой Fallout. Итак, Москва, 2033 год. Произошла ядерная катастрофа, и лишь немногим удалось выжить. Спасаясь от радиации, они ушли в метро. Но и в метро тоже оказалось небезопасно, подземку населили жуткие чудовища, люди начали всячески укреплять станции, делая из них крепости, и защищать их от нашествий страшных тварей, мечтая, что когда-нибудь они вернутся на поверхность. Жизнь пошла своим чередом, кто-то просто пытается выжить, а кто-то дерется на стороне различных группировок. Даже страшная катастрофа не лишила людей желанья грызть друг другу глотки, тут у нас и фашисты, и красные, а есть просто отпетые бандюки. Лишь немногие смельчаки решаются выйти наверх, но для проживания столица России всё еще не пригодна, сейчас там властвуют мутанты и радиация. Но это не самое страшное, появилась новая угроза, новый вид мутантов, так называемые «Черные», от обычных их отличает способность убивать на расстоянии, вызывая страх и жуткие галлюцинации, от которых человек сходит с ума, а через некоторое время и вовсе умирает. Мы и должны будем их остановить. Делать мы это будем в роли Артема, выросшего на станции ВДНХ и никогда не покидавшего её пределов. Игра начинается с небольшого вступления, где нам нужно добраться до башни Останкино, нас сопровождает напарник, а позже присоединяется ещё группа, после небольшого разговора на нас нападает кучка мутантов, небольшая перестрелка и экран загрузки. Нас возвращают на 8 дней назад, а началось все, когда на станцию ВДНХ приходит некий Хантер. Увидев, на что способны Чёрные, он отправляется на разведку, а нас - на станцию Полис, наша задача - найти нужного человека и рассказать всю серьезность происходящего. Артем оказался человеком слова и отправляется в опасное путешествие. По пути мы встретим много интересных личностей, переживем немало опасностей, у нас будет много врагов, но самым главным врагом будет наш собственный страх. Законы выживания.[/center] Атмосфера игры идеальна, чувствуется, что каждая тварь хочет тебя сожрать, а каждый бандит - пустить пулю в голову. Это не S.T.A.L.K.E.R. и не Fallout, в котором хочется жить, тут нам приходится выживать, выживать в прямом смысле слова. Большую часть игры мы проведем в темных тоннелях, и единственным другом в темноте нам будет фонарь. Но тут нам надо помнить, что фонарь имеет свойство садиться, и нам нужно его постоянно подзаряжать, для этого у нас есть карманная динамо-машина, взяв её в руки, мы абсолютно безоружны, поэтому о ней никак нельзя забывать, иначе может случиться так, что во время боя мы окажемся слепы и беззащитны как новорожденные котята, в бою с человеком мы ещё можем сориентироваться по свету его фонаря, но в бою с очередным мутантом без света нам несдобровать, жуткая образина сожрет нас и в полной темноте, и даже не подавится. Даже если выкрутить яркость на максимум, нам все равно ничего не будет видно, так что в перерывах от агрессивных стычек лучше всего залезть в какой-нибудь уголок и подзарядить батарею, тем более, что не знаешь, что будет за следующим поворотом. Также фонарь нужно вовремя не только включать, но и выключать, по свету фонаря нас могут заметить совсем в неблагоприятный момент, а когда врагов много, это сравни убийству, правда, тут темнота может сыграть нам на руку. Тут включается некий «стелс»: сидя в темных углах, мы можем совершенно без шума всех убить, так что темнота не только наш враг, но и друг, главное – понимать, где заканчивается одна черта и начинается другая. На поверхности Москвы условия ещё жестче, и тут нам есть чего бояться, первый раз, когда ты выходишь из жутких темных тоннелей наверх, ты радуешься, но радость покидает уже через секунду пребывания на разрушенных руинах Москвы. Когда вдали кто-то жутко воет, хочется назад в родную подземку, плюс еще и радиация, от нее нас спасает противогаз, надевая который, Артем начинает так тяжело дышать, что хочется его тут же снять, противогаз, кстати, наполовину состоит из стекла и очень хрупок, после пары ударов стекло трескается и может разбиться, так что, если увидели рядом новенький экземпляр, не сомневаясь, берите, также у противогаза кончаются фильтры, которые нужно менять, если фильтры кончились, то и ваше путешествие тоже кончается. Таких правил полно, и подстерегают они нас на каждом шагу, от одних мутантов надо прятаться, другим смотреть прямо в глаза. При виде аномалий не двигаться. Все это настолько обогащает геймплей, что от игры никогда не устаешь, и она ни на секунду не надоедает. Вся игра это линейный шутер, у нас нет свободы действий, как в S.T.A.L.K.E.R. или Fallout, но, наверное, это к лучшему. Между миссиями нам все-таки дают немного походить по различным станциям, тут ты видишь, что игра полна деталей, и кажется, что весь мир живой. Вот бегают дети, вот нищий просит подать на пропитание. В госпитале на станции ВДНХ мы видим, что жертвы Черных страдают и бормочут не пойми что. В одной из комнат старик рассказывает, каким мир был до катастрофы. Вот женщина ищет своего ребенка и спрашивает, не видел ли кто его. Кто-то разводит поросят, кто-то торгует. Таких деталей куча, и всему этому веришь. Видно, что люди пытаются выжить, что они борются за жизнь, в такие моменты просто встаешь и смотришь. Даже есть мясная валюта: довоенные патроны, убойность которых сохранилась с прежних времен. Также разнообразен и геймплей, разработчики знают, когда нас надо выпустить посмотреть на небо, а когда вернуть обратно в тоннели. Город, кстати, тоже сделан идеально, деревья скручены в неестественных позах, везде какая-то вода, в которую нельзя ступать, иначе нас долбанет радиацией. Дома разрушены, в некоторые можно зайти по сюжету, внутри стоят столы с компьютерами, перевернутые диваны. Когда нам скучно, нам дают напарника, который в пути с нами отпустит какое-нибудь острое словечко или расскажет, как вести себя с тем или иным мутантом. Когда нам надоедает ходить пешком, нас сажают в дрезину. Их в игре несколько подвидов: обычная, с пулеметом, и даже есть дрезина-танк. К сожалению, идеально в игре не все, есть и минусы. И от сталкера взяли. Вот, например, оружие: отдачи никакой, даже если зажать кнопку выстрела, прицел так и будет стоять на мете. К тому же случается такое, что у обычного барабанного пистолета убойность выше, чем у автомата, а дробовик слабее даже на ближних дистанциях. Выкидные ножи иногда пропадают из тел врагов. Трижды проходя один и тот же момент, я убивал врага броском ножа в спину, нож точно входил в спину, но после падения тела он испарялся, и поле третьего повтора нож остался в спине и я его смог забрать. Бывает так, что и враги ведут себя глупее малых детей. Когда мы предстаем перед их взором, они словно впадают в ступор, и телком смотрят на нас две-три секунды, а иногда до них не доходит, что их же товарищ поднял тревогу. Однажды, прячась в углу от ни о чем не подозревающего надвигавшегося бандюка, как только он подошел ближе, я швырнул нож, но промахнулся. Он обратил внимание на нож и начал его разглядывать, он стоял за углом, я видел только свет его фонаря, я пополз вперед, он увидел меня и громко закричал, что тут чужой, но никто и с места не сдвинулся, в итоге я его убил, но повторным броском кинжала, никто словно его и не слышал. В основном бага я заметил только два, и они появились у меня после того, как я загрузил игру с чекпоинта. Иногда после загрузки главный герой срывается места и идет вперед, через несколько секунд баг пропадает сам собой. Второй: все после той же загрузки Артем иногда берет и выстреливает один патрон, и тут баг портит всю игру, так как тебя тут же замечают. Вердикт: Несмотря на все недостатки, Metro 2033 все-таки очень интересна. Игра, несомненно, удалась, у разработчиков получилось создать свой Fallout. За 8 часов геймплея игра нам не надоест ни на секунду, и, в отличие от S.T.A.L.K.E.R., дает пройти себя без единого патча. Всем играть. Реиграбильность. Да. Классный сюжет. Нет. Оригинальность. Нет. Легко освоить. Да. Оправданность ожиданий. 90% Геймплей. 9. Графика. 7. Звук и музыка. 8. интерфейс и управление. 9. Моя оценка. 9. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Marcus. F, ты сам читаешь то, что сюда выкладываешь?
|
Marcus. F,
Цитата:
Но ты не отчаивайся, кое-какой прогресс уже наметился. Правда, когда ты все-таки научишься писать (это ведь рано или поздно произойдет), мне будет недоставать старого доброго Маркуса Ф. |
Marcus. F, Пересчитай ошибки, их тут очень много. И в следующий раз не выкладывай пока не проверишь (тебе вроде бы уже это говорили).
|
СreatiVe, да я проверяю, но всегда что нибуть пропущу. Я вобще на компе плохо читаю, глаза разбегаются по экрану, не могу остановиться на одной строке. В следующий раз распечатаю и прочитаю на бумаге.
Спасибо всем. |
Marcus. F, русский твой родной язык?
Цитата:
|
Marcus. F, я так и не пойму: почему не поставить проверять орфографию сразу при печатании?
|
Marcus. F, я лично на полном серьёзе упал под стол, прочитав
Цитата:
Это настолько плохо с точки зрения пунктуации, стилистики и орфографии, что становится уже хорошо. |
Gamelet, Если ты про программу, один раз уже поставил хватит. А сам когда печатаю если вижу что не правильно, думаю потом исправлю и забываю. Да ищё печатаю на экранной клавиатуре, иногда нечайно мышью не нату букву нажмешь и не замечаешь.
|
Цитата:
А играешь тоже на экранной? |
Цитата:
|
ZiCell, Borsalino, хоть бы посочувствовали.
|
Marcus. F,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
Такое ощущение, что ты делаешь это специально... |
Цитата:
|
ZiCell, да я правда печатаю на экранной клавиатуре, потомучто руки слабые на настоящей долго печатать не могу, максимум строчек 5, дальше руки устают. Когда я играю, я в игре в кнопки настраиваю в одну кучку, поэтому левая рука находится практически в одном положение, а правая на мыше там у меня 5 кнопок и колесо прокрутки, да и чувствительность на максимуме.
|
Marcus. F, очень интересно, только читать от этого не становится легче.
|
Gamelet, вообще-то не мешает и я обращался не к тебе.
|
Marcus. F, В таком случае рекомендую в тренажерный зал лучше походить, ибо когда руки болят после пяти строчек это уже не нормально.
|
Цитата:
|
Marcus. F
Найди себе корректора на работу за плюсцы - пускай подправит текст рецензии и будет вполне терпимо. |
вне конкурса.
Ведьмак 2 Убийца Королей это продолжение первой части созданной по книжной серии Анджея Сапковского. Игра повествовала нам о борце с монстрами, ведьмаке, что является мутантом и создан лишь для того что бы избавлять мир о разной падали. Первая часть пришлась по вкусу многим игрокам и получила довольно лестные отзывы от критиков, но не смотря на это не стало очень популярной из-за ряда изьянов. В этой небольшой рецензии, если ее можно так назвать я бы хотел поделиться своими впечатлениями. Игра начинается с того что ведьмак просыпаеться в постели с Трисс, вы могли ее помнить по первой части. Похоже что они придавались любовным утехам, но им помешал солдат что принес срочное указание ведьмак, что бы тот отправился к королю. Идет война. Мы отправляемся к королю и так начинается наше приключение. Это начало, но оно сделанно поистене в духе фентезийных фильмов, огрмоная кавалькада войска, балисты, всюду просиходит действие, это уже не напоминает размеренную игру первого ведьмака,. К тому же тут изменилась система боя, от старомодной rpg мы перешли больше в action. Геймплей игры сделанн в духе новых игр, с уклоном в бои, а не прокачку. Тут не дают огромного времени на возможность измения собственного персонажа, это не так важно. Хотя тут осталось кое-что от старых rpg, тут все еще нужно подбирать все вещи, шмонасть все и вся в поисках нужных вещей. Хотя побочных квестов тут не так много и нам оставляют очень мало свободы это не мешат чувству того что вы вольны делать что хотите. Хотя игра и довольно коротка, я слышал о двадцати часах, но возможно и больше если вы будет особенно медлительны. Я бы хотел расказть еще о том что в ном ведьмаке графика довольно выского уровня, разработчики очень гордятся тем что они создали свой игровой движок. Хотя и графика не поражает, но она выполнена с кропотливостью и дизайн сделан довольно приятно. Так же вы тут можете выбирать как будет происходить развитие сюжета, выбора всего два это головорез эльф и жестокий приспешник короля. Хотя от того какой выбор вы сделаете не сильно изменится конец, но он будет влиять на то как вы будете проходить игру. В заключение я бы хотел сказать что это достаточно хорошая игра, в которую стоит поиграть, потому что она является одной из единственных игры сезона, во на что можно потратить время без сожаления. просто интересно ваше мнение. |
Helly, не надорвался, пока писал?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
насчет знаков ничего сказать не могу. |
Цитата:
|
Цитата:
|
DikWithballs, думаю ты прав.
|
DEL %(
|
Rя$Nick, ты бы хотя бы объяснил в чем дурость.
это был лишь эксперимент, попытка. |
Цитата:
|
Цитата:
|
В чем сказывается отсутствие логики?
ну это эксперимент в плане что первая попытка написать рецензию. |
Marcus. F, В ЛС загляни. Твой оригинальный стиль я не менял, постарался хотя бы частично пунктуацию и орфографию поправить. По крайней мере, по смыслу эта твоя рецензия удачнее предыдущих (хотя саму игру ниасилил, скучно). В следующий раз лучше делать дольше, но лучше. Чем потом оправдываться за ошибки.
Плюсцов не надо, мне и так норм.=) |
Цитата:
|
DikWithballs, я не против критики.
|
Я не об этом. Слишком самоуверенно и заумно ты критиковал, в то время как сам смог написать лишь огрызок посредственной рецензии. Как бы я ни не любил фразы из серии "сперва добейся", но в твоем случае это весьма уместно.
|
DikWithballs, чтоб критиковать не обязательно быть помесью Донцовой с Коэльо, другое дело, что текст действительно адовый - как у Маркуса, только хуже. Helly, ты тоже с экранной клавиатуры печатаешь?
|
illias, это такой юмор что ли?
|
Helly, не, вполне серьезный вопрос - столько ошибок и несуразностей можно допустить только прибегая к нетрадиционным методам набора текста.
(или имея проблемы с головой) |
Цитата:
|
DikWithballs, ерунду не надо писать. Тогда б все кинокритики должны были бы снять по фильму, все книгокритики - написать, как минимум, по одной своей, музкритики - иметь собственную группу и т.п.
|
illias, Не поверишь, но с теми с чьим мнением стоит считаться обычно так и бывает, на любительском уровне как минимум. Во многом поэтому их обзоры и стоит читать.
|
DikWithballs,это же ад какой. Причем здесь "их обзоры и стоит читать" если мы вообще говорим об уровне ценза, дающим право критиковать?
|
Цитата:
П.С. Олдбой проснется и даст по голове за оффтоп. Давай завязывать. |
Fallout: New Vegas Жанр: RPGhttp://stg741.ifolder.ru/thumbnail/2...nail_120_1.jpg Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: Bethesda Softworks Издатель в России: 1C Локализатор: - Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com Анонс игры: В первый раз я услышал о Fallout: New Vegas, в апреле 2010 года. Но вначале я подумал: "Какой же это Fallout?". Ведь играя в Fallout 3, я не чувствовал той атмосферы, которая была в первых двух частях. Но спустя некоторое время, появилась новая информация, оказывается, игру разрабатывают чёткие пацаны из Obsidian Entertainment, на счету которых были такие крутые игры, как: Neverwinter Nights II и Star Wars: Knight Of The Old Republic II: The Sith Lords. Что еще немаловажно, некоторые работники Obsidian в свое время работали в Black Isle, так что для меня, это стало пускай и небольшой, но радостью. Сюжет или как выжить с пулей в голове: Сюжет игры основан на том, что вы должны доставить посылку, так как вы курьер. Курьер понимаете? Неужели, после стольких лет, мы становимся простым гражданином. Ведь если вспомнить прошлые игры, то там мы все время играли, парнем / дамой из убежища, или потомком парня / дамы из убежища. Ну да ладно, вернемся к сюжету. Эту посылку мы должны были доставить в Гудспрингс. Но нас нападают и пускают нам пулю в голову. Неплохое начало? Но дальше лучше. Нас находит довоенный робот "Вик", и полумертвого относит к доктору, которые штопает нас, проверят характеристики, и отправляет на пустоши. Именно с этого начинаются незабываемые приключения в Персонажи в игре: Персонажи в Fallout: New Vegas, как и в третьей части, оригинальны, каждый со своей историей и со своими проблемами. Кого-то хотят убить, кому-то кто-то надоел - каждый чего-то хочет в этом мире. Игрок может помочь людям и фракциям, дабы заполучить репутацию, которая играет важную роль. Будут как и новые персонажи, так и встретятся старые (к примеру стоит отметить Маркуса, который появлялся во второй части серии). Мир игры: Больше времени в игре, мы проводим в пустыне Мохаве. Исследуя заброшенные поселения, заводы и т.д. Но вы можете и не исследовать, а сразу рвануть в Нью - Вегас, но я бы не советовал, ведь в пустыне скрыто столько тайн, и столько отсылок к предыдущим частям игры. Это как проходить S.T.A.L.K.E.R за 15 минут, а потом сидеть с открытым ртом, слушая друзей, которые нарвались на бюреров, исследуя очередную канализацию. Так что дерзайте и исследуйте. Арсенал: Как и в Fallout 3, в Fallout: New Vegas, вы встетите очень разнообразный арсенал оружия, среди которых есть как маленькие пушки, так и здоровенные (даже больше вашего персонажа). Каждый найдет себе что-то по вкусу: пистолеты, пулеметы, снайперские винтовки, взрывчатки, ракеты, да даже боксерскими перчатками вы сможете понадавать вашим врагам. Ну и защитить вас будет чем: в игре по старой доброй традиции есть множество одежды и брони - от тяжелой брони Анклава, до легкого одеяния с плащом Легиона Цезаря; от ковбойской одежды до военной брони - каждый будет удовлетворен. Компаньоны: Компаньоны в Fallout 3, играли очень важную роль. Они не только позволяли не соскучиться в одиноком мире столичной пустоши, но и были отменными воинами и носителем тяжелых грузов. В Fallout: New Vegas все это улучшено и доработано в несколько раз. Теперь у каждого компаньона есть личный квест, выполнив которые вы сможете разблокировать новую одежду у компаньона (Рауль, Бун). Или же разблокируете новые умения. Азартные игры: Ну куда же без азартных игр, в игре с таким названием. Вы сможете опробовать все, от покера до рулетки. Можете проиграть все свои деньги, или даже последний пистолет, которые не раз выручал вас, в схватках с рейдерами. А если вы очень удачливы, то можете вынести все казино (за это даже ачивку дают). Кстати каждое казино со своими картами, и наградами. Так что дерзайте и покоряйте Новый Вегас. Вывод: Без сомнения легендарная игра, в которую можно играть часами, исследовать, убивать, играть в казино, да и просто посидеть у костра, жаря какого нибудь кротокрыса. В общем, это не игра, а шедевр пост апокалиптического RPG! Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 10 Графика: 9 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 10 Итого: 9.5 |
Цитата:
Безграмотно, как всегда и у всех. И нельзя вот так нахально делить текст на "анонс", "сюжет" и прочую околесицу. |
McHammer, единственный плюс - какая-никакая информативность. По всем остальным параметрам - смерть мозга в чистом виде. Неграмотно, смешно, нелепо. Ненужно.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: McHammer, думаю не нужно выбирать столь примитивный формат статьи. Это уныло. По весьма скудному языку и объему - можно предположить, что это ваше первое творение. Могу лишь посоветовать избегать употребления жаргона, например Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Спасибо за критику, учту на будущее.
|
На конкурс. Спасибо за прочтение.
Расшевелю-ка я конкурс полугодовалым текстом (который висел на жестком диске еще со времен "X"), о существовании которого я вспомнил только вчера. Правда, в этот раз поиграть с оформлением не удастся - интернет со свойствами кирпича обыкновенного принимает "Радикал" и прочие файлообменники как зло в последней инстанции.
Alien Nations Жанр: игра в муравейник Издатель: JoWood Productions Разработчик: NEO Software Официальный сайт: http://www.snowball.ru/mir1/ Мечтой каждого Настоящего Разработчика Стратегий в Реальном Времени (или попросту НРСРВ) наверняка является создание идеального баланса в своем детище: чтобы присутствовало не менее трех рас, каждая из которых обязательно обладала своей «фишкой» и, хм, «уникальными юнитами с уникальными возможностями», при этом имея свои слабые стороны – не становиться же очередной «самой сильной рассой» в кругах интеллектуального большинства Интернета. «Мы порвем этот ваш Starcraft”- кричат изо всех сил еще не смаковавшие грязи из болотной пучины под названием «Поиск Идеальной Механики» НРСРВ, не понимая, что, собственно, баланс – понятие необъятное: как ни трудись над характеристиками какого-нибудь жука-переростка, все равно на сцену выбежит сумасшедший фанат, который обязательно расскажет про несовершенство игровой механики, после чего захлебнется в текущей изо рта пене. Но ребята из NEO Software (здравствуй, Германия!) думали вовсе не о выходках павшего перед собственной одержимостью Настоящего Игрока, не о глуповатых PR-менеджерах, уверенно утверждающих, что «ну вот этот проект точно раздавит Starcraft», и уж точно не о наболевшем вопросе «Как достичь Идеальной Механики?». Немцы вообще странные люди: вместо того, чтобы вместе с тайным сообществом НРСРВ обсуждать проблему Лишних Десяти Очков Жизни(также известную как Эти Уроды Ослабили Моего Диплодока), они делают очередных «Поселенцев», где нет вам ни многочисленных отрядов, ни схемы «камень-ножницы-бумага» - то еще безобразие. Зато в подобных произведениях (в числе которых и Alien Nations) всегда рады неторопливому путнику, которому лишь бы глянуть, как синие гуманоиды вырубают джунгли, чтобы на их месте построить свои, сделанные из отесанного камня и свежевырубленной древесины. В этой идиллии только и остается наслаждаться тишиной и спокойствием. По крайней мере, до тех пор, пока подданные не потребуют шнапса. Впрочем, в начале своего пути наши подопечные ни на секунду не задумаются о приготовленном из отборных грибов (да-да-да!) напитке – сначала надо бы себя прокормить. А так как держать копье (и, что важнее, использовать его для охоты) подданные еще не научились, то носильщикам – опоре всего небольшого государства, поленившейся получить должное образование в университете, - приходится разорять находящиеся по близости кустарники в поисках пропитания. К счастью, скорости местных ученых может позавидовать весь Кембриджский университет, поэтому не пройдет и получаса, как новоиспеченные охотники будут вовсю расчищать окрестности от ненужного зверья. А там, глядишь, будут и переполненные склады, и счастливое население, и неоднократные заявления в духе: «Да куда же нам подевать все это мясо? – на секунду покажется, что добытой пищи хватит на годы вперед. И тут-то выяснится, что от зверей, еще совсем недавно пасущихся возле домов не осталось и следа. Как и от совсем недавно находившегося на месте жилого квартала леса. Скрытый текст: Поначалу в замечательном городе Лютики не было и намека на панику: все верили, что «наш добрый король обязательно что-нибудь придумает». Но в складах появлялось все больше свободного пространства, а на улицах все чаще звучали тревожные ноты всеобщего недовольства правительством, в следствие чего по городу начали расхаживать бандиты – облаченные в темные накидки разгильдяи, своими выходками портящие жизнь бедным носильщикам и отвлекающие архитектора от постройки очередной таверны. Если бы не вовремя подоспевший страж порядка (ученые совсем кстати принялись за изобретение полицейского участка), по всему государству бы творился хаос. В государстве все вновь стало спокойно, хоть и желудок у носильщика, напившегося с горя в таверне, пуст. Проблему отсутствия продовольствия король решил довольно быстро, приказав построить несколько грибных ферм – как ни странно, подданные оказались неприхотливы к еде, и даже мухоморы, способные довести человеческий желудок до маниакального бешенства, пошли на «ура». Склады снова наполнились пищей, государственная казна – звонкими монетами довольных жителей, а носильщики все так же засыпали в тавернах (а в особо запущенных случаях – на улицах), но теперь уже сытыми и счастливыми. Столь безмятежная атмосфера могла бы вечно пребывать в Лютиках, будь чуть помедленней в постройке новых жилых зданиях архитектор. Ведь с увеличением города все больше людей желало познакомиться с новым изобретением лучших умов королевства – шнапсом. Столь любимый нашим народом (и, как выяснится позже путем длительных дипломатических договоров, другими тоже) напиток оказался убийцей всей экономики: для производства данного лакомства необходимы бесценные грибы, что негативно отражается на запасах продовольствия. Королю ничего не оставалось кроме как пойти экстенсивным путем – ученые лишь неуклюже пожимали плечами в ответ на просьбы найти новые источники пропитания. Да и что же еще делать, если твои подданные скоро вновь будут нарушать спокойствие города и портить королевское имущество? Плакала государственная казна золотыми слезами (строительство ферм, да и поддержание мотивации немало стоит) – зато доверие народа осталось в сохранности. Скрытый текст: Спустя некоторое время в Лютиках все вновь станет спокойно и как после дождя будут возникать все новые и новые здания: красочный цирк, требующий немало средств на свое содержания, библиотека для самых любознательных подданных, множество жилых комплексов, способных уместить полгорода в своих покоях. На вопрос: «Зачем?» игрок быстро найдет ответ: в этом мире никто не одобрит суровые будни, сопровождаемые голодными зимами и непрекращающимися репрессиями. Поэтому если в нашем небольшом королевстве все станет совсем невыносимо, то подданные не будут устраивать шумных демонстраций, не будут брать штурмом королевский дворец – они просто уйдут. Кто – в бесцельные странствия, кто – к дальним родственникам на другом конце света, а король в итоге останется сам себе хозяином с парой-тройкой верных слуг и пустым городом, ставшим отличной мишенью для соседних государств. Горе-правитель будет изо всех сил пытаться удержать на плаву свое забытое королевство, но конец неизбежен: он останется совершенно один среди каменных джунглей, столь старательно возведенными его послушными подданными. И все начнется заново. *** Во время строительства третьих по счету Лютиков в голове неоднократно возникнет мысль: наступит ли финал для бесконечного строительства подобий уютных уэльских деревушек? Ведь какой бы ясной не была конечная цель – уничтожить противника – игрок не проделывает ни шага для, казалось бы, заветной галочки. Ведь нет смысла обучать многочисленных солдат для того, чтобы победоносно пробежаться по укреплениям врага – для получения удовольствия достаточно лишь созерцать. Глуповатый искусственный интеллект неоднократно будет одерживать верх над подуставшим игроком, ну и пусть – в Alien Nations играют, чтобы вновь увидеть, как носильщик лениво собирает выращенные грибы, которые вскоре пойдут на производство шнапса… Вывод: Строительство очередных Лютиков - зрелище насколько завораживающие, настолько бессмысленное - рано или поздно все равно придут враждебные племена и вынудят начать все заново. Но в голове даже не возникнет мысли вернуться к привычным "Поселенцам": пусть Alien Nations мало чем отличается от своего знаменитого собрата, неисчерпанный запас шнапса заставляет остаться с горе-правителем и его королевством. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Игровой процесс: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 |
Цитата:
McHammer,потенциал есть, но ты зачем-то выбрал вот такую форму и все испортил. Следующий раз давай по нормальному. Valnor, после двух Очень Смешных абзацев ты ушел в вольную беллетристику и не вернулся. Я не то чтобы фанат позиции "в рецензии надо описать все плюсы и минусы, а также необходимость покупки!", но блин, хоть какое-нибудь представление об игре дал бы. |
Valnor, вот где пригодились бы скрины. Аж поиграть захотелось в сей продукт игропрома. По существу - чудное яростное начало превращается в стандартные "ля-ля-тополя" высокого качества.
|
Valnor, ни фига не понял, что ты там написал в последних семи абзацах. Ультралёгкого намёка во втором, мол, это похоже на Settlers, недостаточно. Какой-то золотой унитаз на потолке получился - зачем он на потолке, непонятно, но зато золотой, да?
|
На конкурс.
Жанр: RPG
Разработчик: Interplay Productions Издатель: Interplay Productions Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры: - Подозреваю, что вы даже и не пытались вспомнить, когда последний раз играли в приличную RPG. Fallout как нельзя кстати демонстрирует, что такое настоящая ролевая игра. Лучшего кандидата не найти. Что такое Fallout? Задайте этот вопрос поклоннику квестов, стратегоману и ролевику, — каждый даст оценку в рамках своего любимого жанра. И будет прав! Ибо время чистых жанров безвозвратно уходит, добро пожаловать в эру направлений-миксов. Но все же. Свобода, присущая любой настоящей RPG; боевая система, соперничающая на равных с X-COM; сюжетная глубина, сделавшая бы честь любому квесту. Впрочем, это всего лишь пустые слова по сравнению с тем, что таится в игре. Тайны Пустоши. Сюжет и мир Пустоши — настоящая изюминка. Проработанность стиля кроется в тайнах, о которых знают лишь терзающие израненную радиацией землю ветры. Когда вы, вооруженные пистолетом с парой обойм, выйдете наружу, то ощутите, что значит быть чужаком. Подобно захватывающему роману, игра ни за что не позволит узнать все сразу. Или хотя бы капельку. С того момента, когда тяжелые ворота Убежища 13 захлопываются за вашей спиной, выживание в мире, где совсем недавно бушевала ядерная война, — первостепенная задача. И цена жизни весьма высока — водный чип.Главный герой провел всю свою жизнь в бетонном бункере глубоко под землей. Там, где губительная радиация не может вершить свое черное дело. Убежище 13 — ваша родина, ваш дом, ваше все, если хотите. Таких хранилищ в Калифорнии — единицы. Да вот беда — чип, отвечающий за очистку воды, вышел из строя, и кому-то нужно идти наверх. Краткое напутствие и год на поиски, иначе хранилище погибнет. А наверху — враждебный мир, где вы — всего лишь обыкновенный человек. Пусть вселенные спасают рыцари, родное хранилище в опасности! С самого начала приходится привыкать к тому, что супергерои бывают только в комиксах. У хорошей игры должна быть своя философия. Это не просто n строчек кода и набор спрайтов. Игра затягивает. Пара бессонных ночей и, если повезет, вас поймают за ноги. Убежище 15, где по предположениям начальства имелись необходимые запчасти, давно разрушено. След чипа потерян. Что дальше? Ничего особенного — вот карта с секторами, крутитесь, как можете. Время, разумеется, идет, предательски уменьшаясь на экране PipBoy. Ах да, знакомьтесь — ваш персональный калькулятор. Информация о квестах, карты и таймер. Чертовски полезная вещь в такого рода круизах. Сделай сам. Надеюсь, вы уже прониклись предстоящими трудностями? Хотя... ими трудно проникнуться, не испытав все на своей, опаленной радиоактивным солнцем шкуре. Поэтому к процессу генерации персонажа партия предписывает относиться более чем тщательно. Главный герой один — это вы. Впрочем, авторы не настаивают, можете сыграть роль уже созданных персонажей. Но никто не отбирает у игрока святое — возню с бегунками, распределение очков и галочек. Игра на удивление дружелюбна. В интерфейсе разберется даже ребенок, не говоря уж о геймере со стажем. Даже если вы никогда не практиковали киберпанк, вам это удастся без особого труда. От того, что умеет подопечный персонаж и какова его харизма, здесь зависит многое. Если быть точным — все. Чтобы посмотреть все финальные мультики, будьте готовы пройти игру несколько раз. Abilities, как основные параметры силы, ловкости, ума и прочего весьма стандартного ролевого хлама, имеют важнейшее значение в развитии персонажа. Ведь заикающийся обладатель гнилых зубов, едва ли станет мастером дипломатии или народным героем. Физические параметры важны не меньше, они, по крайней мере, обеспечат право на жизнь, если кому-то не по душе, что вы через слово материтесь. Сопротивляемость ядам, радиации, способность к регенерации и качество глазомера — все это занимает далеко не самое последнее место в судьбе паломника в мире Fallout. Skills — как раз то, ради чего придется зарабатывать опыт, ибо abilities не склонны к увеличению естественным путем. Едва ли вы станете сильнее, если только что изрубили в радиоактивную капусту стайку крыс. Зато полученные за очередной "уровень" очки можно потратить, скажем, на увеличение умения крушить черепа кастетом и прочими колюще/режуще/дробящими предметами. Умения делятся на группы: боевые, лечебные, хакерские, ремонтные, возможности дипломатии и торговли, обнаружения ловушек и так далее. Выбирайте, что по душе: стрельба из пулемета или оказание первой медицинской помощи? А может, и то, и другое? Хозяин - барин. Последний штрих — optional traits. К вашим услугам пара персональных способностей. Хотите иметь врожденные способности меткой стрельбы? Пожалуйста! Ваша бабушка заигрывала с оборотнями... что ж, не беда, из - за этого персональные способности, резко возрастают в ночное время. Нет, пожалуй, тот факт, что умирающие при вас люди почему-то делают это гораздо эффектнее, чем при других (кровищща, сэры), будет интереснее. Через каждые три уровня — очередной перк. О, эта свобода... It's a wonderful life! Готовьтесь пожинать плоды своих селекторских навыков. Без сомнения, первые из них будут весьма горькими на вкус. Играть не так просто, как это может показаться сначала, — Терминатор сошел бы в Пустоши, как минимум за Бога. На развилке, — три пути, три стиля игры, каждый из которых имеет прав на жизнь не меньше, чем другие. Быть Тимуром-без-команды, изводя только бандитов, помогая обездоленным, убогим и слабоумным. Избрать роль "своего парня" с языком до самой калифорнийской границы, автоматически избавляя себя от ненужной жестокости и забот о жителях какой-то там "поверхности", когда предки норовят склеить ласты в бункере. Наконец, можно быть настоящим фашистом: деньги, женщины, пушки, кровищща и никаких конфет маленьким детям. В любом из перечисленных амплуа играть интересно. Более того, в Fallout нет ситуации, когда цель недостижима. Разница лишь в методах.Пустошь — колыбель новой цивилизации. Звучит пафосно, но на вид все гораздо плачевнее. В любом случае, следует знать, с кем в этом мире стоит связываться, а с кем — нет. Усвойте это хотя бы до тех пор, пока показатели боевых скиллов не превысят разумные пределы, а рюкзак не наполнится высокотехнологичным оружием. Сила не всегда лучший способ. Вас может откровенно раздражать тон облучившихся пацифистов, боссов мелких подпольных группировок и их шестерок, или просто отморозков. Но прежде чем выписывать им путевку в Валгаллу, сначала выслушайте то, что они говорят. Возможно, в будущем это облегчит вам жизнь. Связи могут оказаться очень кстати. Всегда есть краеугольный камушек, за который бодаются совершенно разные люди. Почему бы не использовать это в своих целях? Подружитесь с сильными мира сего, и вам откроется нечто большее, чем грязные закоулки наркоманских районов. Boom-Bang. Заверения Interplay о равноправии методов по добыче опыта не сбылись. Бой по-прежнему остается главным источником опыта, что само по себе правильно. Иначе мы и не хотим, ей-богу! О, Fallout без своих огнедышащих погремушек — просто квест с элементами RPG. Разработчики позаботились о нас в полной мере, количество всевозможного оружия не поддается описанию. Среди образцов встречаются в основном раритетные экземпляры, но порой может перепасть и детище новых технологий, например, плазменное ружье или пистолет под патрон .233 калибра (но Desert Eagle!). Правда, до таких изысков начинающему игроку как в неудобной позе до Дальнего Востока. Рабочими лошадками служат разношерстные дробовики, на коленке восстановленные "Ремингтоны", пистолеты-пулеметы, пистолеты причудливых конструкций и прочий металлолом, доставшийся в наследство цивилизации попкорна и MTV.Вывод: Поверьте Fallout, гениальное творение, о котором можно исписать не один мегабайт дискового пространства. Но лучше просто играть. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 10 Графика: 10 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9 Скрытый текст: |
McHammer
К чему бы это. |
Цитата:
Добавлено через 51 минуту Цитата:
|
Цитата:
Ведьмаки они не "что", они "кто". Борцами с монстрами их тоже не часто называют, скорее они убийцы чудовищ. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ладно, дальше читать надоело, качество уж совсем невысокое, что бы на это время тратить. Честно говоря, я от вас ожидал хотя бы внимательности по отношению к своей же работе. Цитата:
|
McHammer, хотел было уже сказать, насколько удивительно колоссален и приятен контраст между твоей первой работой и второй, но... что это такое?
|
McHammer, Что за игра то?
Нет, понятно, конечно, что это Fallout, но озаглавить текст не помешало бы. UPD, хорек-разоблачитель ZiCell вместо глупых нападок на этот раз выдал действительно что-то полезное. Очередное странное, естественно, чисто случайное, совпадение, не правда ли? P.S. И даже такой гениальный ход, как замена "Wasteland" на "Пустошь", не спас от разоблачения. |
Borsalino, подправил.
ZiCell, почти, что похожая рецензия, но я всегда пишу рецензии сам, по крайней мере стараюсь. Ну мне кажется, что её удалят |
Цитата:
Добавлено через 9 минут Цитата:
Цитата:
|
Valnor, прости, но я уснул на четвёртом абзаце %(
А так здорово начиналось всё. McHammer, билеты в ад уже заказаны, малыш, жди чартерного рейса. |
Valnor, Тяжеловато написано. Почти каждое предложение словно выдавлено из тюбика с огромным трудом - длинное, без нужды нагруженное всякими оборотами, и т.д. Хотя очень серьезных претензий нет.
McHammer, Будь моя воля, я бы за такое банил навечно без права амнистии. Гаденыш. |
Цитата:
|
Цитата:
|
чутка переборщил с объемом, зато с картинками!1
Mortal Kombat (2011) Скрытый текст: Жанр:файтинг Разработчик:Netherrealm Studios Издатель:Warner Bros. Interactive Entertainment Издатель в России:1С-СофтКлаб Локализатор:нет Официальный сайт игры:http://www.themortalkombat.com/ Самое важное, что надо знать насчет Mortal Kombat (2011) всем небезразличным, – это то, что она впервые в текущем тысячелетии готова вернуть легендарной серии былые регалии. В ней течет кровь тех самых классических файтингов, ради которых некоторые по сей день включают старую “шестнадцатибитку” от SEGA или качают эмулятор, - и при этом ее нельзя обвинить в замшелости. Почти идеал. Скрытый текст: И вашим, и нашим Mortal Kombat (здесь и далее – именно версия 2011 года) – очень большая игра, в которой можно каждый день открывать что-нибудь новенькое. И речь идет не только о банальных “ачивментах” или дополнительных материалах (хотя их тут навалом – сотни иллюстраций, десятки музыкальных треков и другие приятные мелочи) – речь о находках в геймплее. Кое-что разработчики намеренно спрятали (например, сочетание кнопок для Babality, которое приходится просто подбирать), а кое-что само по себе подразумевает здоровую степень секретности (какое-нибудь сумасбродное комбо, вышибающее из соперника на 10% больше дури, чем вы мечтали). При этом Mortal Kombat безо всякого труда вовлекает пользователя в эти поиски – как новичка, впервые запускающего файтинг, так и матерого “драчуна”. Для первого приятным сюрпризом будет низкий порог вхождения: простыми ударами и незамысловатыми комбинациями (наподобие “X-X-X”) вполне можно побеждать заметно более опытных соперников – не подвели бы реакция и удача. Но для высшего пилотажа понадобится много времени и усилий: самые мощные атаки требуют заучивания длинных последовательностей кнопок и четкого расчета времени для их нажатия. Впрочем, в отдельных случаях достаточно нажать разом на два “шифта” – и Baraka одним лезвием пронзит врагу горло, а вторым – выколет глаз, Sub-Zero разотрет в порошок его печень, а Quan Chi заставит противника собственными руками свернуть себе шею. И все это счастье - крупным планом и с видом а-ля рентген (название соответствующе – X-Ray). Однако такие приемы не назовешь безапелляционными – от большинства можно увернуться или нагло заблокировать их. Да и энергию, используемую на X-Ray и накапливающуюся по ходу сражения, порой разумнее потратить на несколько расширенных спецприемов (это когда, например, Shang Tsung вместо одного фаербола выпускает три, а Liu Kang в фирменном “велосипеде” крутит педали немного дольше). Чистая тактика. Скрытый текст: Blood on the karpet Впечатляющая жестокость, описанная выше, особенно радует после стерильной Mortal Kombat vs. DC Universe. Кровь брызжет декалитрами: на арену, на бойцов, на экран; cоперники рвут друг на друге одежду, раздирают кожу, ломают маски и очки, втыкают в спину кинжалы, лупят гигантскими молотами и делают омлет из половых органов. Не отстают и уровни: кровавые водопады, насаженные на колья мертвецы, бассейны с кислотой, пещеры, увешанные скелетами, рушащиеся храмы, наконец, лес с болтающимися висельниками и плотоядными деревьями определенно настраивают на нужный лад. И алые вишенки на пироге садизма – конечно же, Fatality. На каждого из трех десятков бойцов приходится до трех добиваний на любой вкус: жестоких и очень жестоких, банальных (отрезание конечностей) и оригинальных (повешение через портал), суровых и с юмором (Johnny Cage посмертно награждает врагов “Оскаром”), новых и классических (Liu Kang, в обличии дракона поедающий проигравшего), уникальных для каждого персонажа и универсальных (использующих элементы окружения – например, то же дерево-людоеда). В укор авторам можно поставить лишь излишнюю простоту исполнения Fatality – в таких тепличных условиях радость от успешного распиливания четырехрукой детины шляпой быстро сменяется безразличием. Скрытый текст: Дубль два Netherrealm Studios не решилась полностью перезагрузить серию (чего многие ожидали, взглянув на название новой игры): бойцы легко узнаваемы, многие спецудары выполняются так же, как и почти двадцать лет назад, а события новой части не перечеркивают все предыдущие – они одновременно и вытекают из них, и пересказывают на новый лад. Вообще, на сюжет сделан значительный акцент, и режим Story Mode – одно из главных достоинств Mortal Kombat. История стартует ровно там, где завершилась Mortal Kombat: Armageddon – перед самым концом света. Shao Kahn вот-вот одержит окончательную победу, и Raiden на последнем издыхании отправляет в прошлое весточку. Адресат – он сам, готовящийся к турниру “Смертельной битвы”, где земляне получат последнюю попытку отстоять свой мир (то есть времен оригинальной Mortal Kombat). Именно попыткам Raiden из прошлого не допустить классического развития событий и посвящена история – очень драматичная, зрелищная и интересная. Помимо Story Mode детали сюжета можно разузнать, завершив за кого-нибудь из бойцов традиционную “лесенку” – Arcade - либо ее командный вариант. Те же, кому хочется экзотических развлечений, получат массу впечатлений в Challenge Tower и уморительных “тестах” на силу, внимательность и удачливость. Скрытый текст: *** Разработчики подобрали ключ к сердцу практически каждого: любителей приятной “картинки”, виртуальной расчлененки, глубоких файтингов, качественного звука, веселого времяпрепровождения, колоритных персонажей (и даже Кратоса – но, понятное дело, только в PS3-издании) и вообще чего угодно. А вам осталось только вставить и повернуть. Вывод:“Новые песни о главном” – с отшлифованной механикой, приличной глубиной, захватывающей историей и лужами крови. Главный файтинг в мире как минимум до появления Mortal Kombat 2. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей:10 Графика:9 Звук и музыка:9 Интерфейс и управление:9 Итого: 9.5 |
iwillattack, объективно хорошо, но мне такие неинтересны, прости.
|
iwillattack, я вообще не понимаю, как можно писать о мортале что-то обширнее, чем: "я ему с ноги, а он мне апер и я ему кааак фаталити еб..."
|
illias, просто добавь воды (с)
|
iwillattack, а надо?)
|
illias, я, в принципе, тоже не понимаю, зачем растягивать рецензии до условных шести тыщ знаков, но тут у многих, как я погляжу, аллергия на короткие статьи. Приходится подстраиваться )
|
iwillattack,
Цитата:
Рецензия зачетная, не приходится делать над собой усилие, чтобы дочитать до конца. Очень многим здесь этому еще учиться и учиться. Молоток. |
Trovatore, спасибо )
Но вот видишь, какая штука: любимые маленькие были не "зачетные", а как объем вырос - уже наоборот )) |
iwillattack, вполне себе журнальный уровень. Но это не повод для остановки развития.
McHammer, рекомендую вам свинцовые инъекции. Втирать в висок стволом пистолета один раз в жизнь. |
iwillattack, Мне все-таки кажется, что дело не в объеме. Просто кто-то, когда пишет, думает о читателе, а кто-то просто занимается самолюбованием. Этих последних сразу же видно и читать их скучно, а порой и просто противно. Надеюсь, никого не обидел.
|
Цитата:
А так - годно. |
RAULduke, про какой именно журнал идет речь?)
|
Цитата:
|
Не на конкурс. Первая попытка написать рецензию
GUN Первая рецензия. Написана в виде диалога. Жанр: Action Разработчик: Neversoft Издатель: Activision Издатель в России: 1C Локализатор: Nival Interactive Дата выхода: ноябрь 2005 Главный герой игры - Колтон Уайт Скрытый текст: -- Вы, мистер Уайт? -- Да, а в чём дело? -- Мы по поводу вашего предка, Колтона Уайта. Вы, можете что-нибудь о нём рассказать? -- Конечно. Проходите. Итак. Хм… С чего бы начать. -- Добро пожаловать в Монтану, 1800 год. Колтон со своим отцом Недом в то время содержали небольшое ранчо, занимались охотой и земледелием. Неду понадобилось съездить в Додж-Сити, а Колтон, не вдаваясь в подробности, составил компанию. Они отправились утром на параходе "Утренняя звезда". Нед подошёл к девушке и сказал ей несколько слов, они уединились в комнате. На палубе он познакомился с Ридом - тварью, которая ещё не раз проявит себя, но тогда Колтон не знал этого. Резко вышел Нед, его взгляд встретился с глазами Рида, и тот с ехидной улыбкой удалился. Спустя небольшое количество времени, Колтон подошёл к лестнице, ведущей на нижнюю палубу, опустив глаза, он увидел Рида, который разговаривал с девушкой на повышенных тонах. Несколько хамских движений Рида и ладонь девушки ударилась об его щёку. Она моментально развернулась и побежала прочь, но Рид выхватил томогавк и запустил им в неё. Прекрасное тело падает на пол теплохода, яростный возглас Рида, десятки бандитов напали на судно; выстрелы, крики. Колтон поднялся наверх, отстреливаясь и прячась в укрытиях. Вдруг его взял за локоть Нед, в спешке передал монету, наказал идти в салун "Альгамбра" и спросить Дженни, признался, что он не родной отец, вытолкнул Колтона за борт, тем самым спасая жизнь приёмному сыну. -- Вы думаете эти события происходили в реальности? Это не легенда? -- Не знаю, что ответить. Возможно и одно, и обратное. -- Продолжайте. -- Колтон был обучен стрелять с детства. Как-никак отец был охотником. Позже он овладел навыками стрельбы, сидя верхом на лошади. Он очень полюбил виски, и после каждого глотка чувствовал себя бодрее и энергичнее. Колтон помогал многим людям в городах, брался за задания, о которых другие слышать боялись. Ведь поимки преступников - это вам не игры в покер! Даже после смерти отца Колтон не бросил охоту и иногда добывал шкуры животных. С каждым выполненным заданием росла репутация и его способности. -- Откуда вам столько известно? -- Это всё дедушка. Он до мельчайшей детали описывал всё, как будто сам был в том 1800 году. Каждый город, любой человек, живущий в нём, были "нарисованы" так, что я их мог представить. -- Расскажите одно из самых красочных событий в жизни Колтона Уайта. -- Пожалуй одно из самых ярких событий - это отъезд из Додж-Сити. Колтон не доверял дороге и занял место рядом с кучерами, на крыше. Наверное правильно и делал, ведь спустя несколько сотен метров, стрела угодила прямо в сердце одного из ведущих. Второй чудом остался жив и полностью принял управление каретой. От наступающих индейцев приходилось отстреливаться Колтону... -- Нам нужно идти, спасибо за этот рассказ мистер Уайт. Мне кажется, по этим событиям можно сделать фильм или видеоигру. -- Вы, правда, так думаете? -- Может выйти хороший проект. -- Поживём - увидим. Вывод: История, которую повторить невозможно. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8 |
СreatiVe, таких диалогов не бывает... это бред. Запятые, постановка реплик, их величина и вообще вся схема - всё плохо. Читай книги, там всё прекрасно подаётся.
К слову, например, Цитата:
|
А мне понравилось. Идея выражена неплохо. Но идея, все же, была написать не рецензию, верно? А выделить некоторые особенно важные и впечатляющие моменты, т.к. для рецензии информации о игре очень мало. Я как опытный игрок, могу еще как-то представить себе картину в целом, но изложению катастрофически не хватает глубины...
|
СreatiVe, такой диалог мог бы произойти разве что в любительском театре реднеков. Да и то, всю труппу бы потом линчевали.
Слишком неуклюже и как-то по-детски. Тебе действительно надо бы побольше читать. |
На конкурс. Жду ваших отзывов
Жанр: Апокалипсис на колесах Разработчик: Black Rock Studio Издатель: Disney Interactive Studios Издатель в России/Локализатор: Новый диск Платформы: PC, Xbox 360, PS3, PSP Официальный сайт игры: http://disney.go.com/disneyinteracti...condvideogame/ При первом запуске Split/Second каждый мальчишка, наверное, хотел кричать от восторга. Еще бы! Не об этом ли вы мечтали, когда играли с любимой красной машинкой в местной песочнице? А когда «строили» у себя в комнате из книг, видеокассет и любимого маминого чайного сервиза трассу для радиоуправляемого джипа? Или когда смотрели сцену жаркой погони из очередного «007»? Нет? Неужели вам даже никогда не хотелось увидеть, как рядом с несущимися под 200 км/ч авто происходит крушение пассажирского самолета? Только не путайте, я не пересказываю какой-нибудь голливудский блокбастер от Майкла Бэйя. Я все о той же Split/Second. О гениальной (не путать с идеальной!) игре от Black Rock Studio, которая, по всем законам подлости, провалилась в продажах. Базовая идея Split/Second проста настолько, что даже странно, почему раньше никто до чего-то подобного так и не додумался. Тем временем, как взрослые разработчики, давно прощупав почву, упорно продолжают кормить нас всякими Call of Duty и Need for Speed (они ведь точно знают, что «пипл схавает»), мысль сделать из гонок с оружием, отличного боевика и голливудских спецэффектов гремучую смесь мелькает в голове простого дворового мальчишки. К счастью, когда лампочка озарения зажглась над офисом Black Rock Studio, они пошли немного другим путем. Как бы глупо это не звучало, но одного взгляда на Split/Second достаточно, чтобы понять: когда-то эти ребята сели и просто стали делать хорошую игру. Что самое приятное – у них получилось. Скрытый текст: Да будет "БУМ"! Все гениальное – просто! В Black Rock Studio это, судя по всему, прекрасно понимали. Split/Second не обременяет себя хоть сколько-то закрученным сюжетом. Вместо этого вам предлагается стать участником нового телешоу – эдаких гонках на выживание. Специально для них было создано с десяток до жути красивых и набитых взрывчаткой трасс. Поэтому не стоит удивляться, когда проезжающий мимо поезд сойдет с рельсов или произойдет крушение нефтяного танкера. Здесь есть лишь одно правило – добраться до финиша раньше соперников. В помощь игроку – вся трасса, которая выступает в роли своеобразного оружия: как вам перспектива «уронить» на других гонщиков местную телевышку? А взорвать целую дамбу в каньоне? Split/Second – это и есть самая настоящая голливудская постановка: каждые десять секунд тут происходит «БУМ», все рушится, обломки зданий и гоночных болидов разлетаются в стороны, а столбы пыли поднимаются вслед за уцелевшими. Настоящий апокалипсис на колесах! Центральный элемент Split/Second – взрывы и разрушения – реализованы на высшем уровне. Интересно наблюдать абсолютно за всем: начиная с того, как взлетает на воздух безлико стоящее на пути авто, и заканчивая крушением вертолета, переносящего самосвал. К тому же, все очень просто управляется игроком – буквально одной двумя кнопками. С помощью типичных для аркадных гонок элементов – дрифта, тяги, прыжков и т.п. – вы накапливаете своеобразную энергию – силу, которую затем используете для активации всех ловушек и взрывов на трассе. От этого вашим противникам становится, как минимум, неуютно, и, как максимум – очень нехорошо. Можно даже устроить рукотворный мини-конец света – накопить побольше силы, а затем выплеснуть ее в нужный момент! Скрытый текст: При этом чем дольше играешь, тем больше убеждаешься в гениальности Black Rock Studio. Помимо того, что каждое разрушение обставлено очень оригинально (где еще увидишь, как ковш экскаватора сносит гоночный кар!), разработчики не ограничиваются каким-то базовым набором элементов. Каждая новая трасса сильно отличается от предыдущей, большая часть тех самых разрушений всегда уникальна и неповторима. Более того, каждый трек имеет свой апогей – после нескольких часов игры «Аэровокзал» у вас будет строго ассоциироваться с падением самолета, а «Деловой центр» - с крушением телевышки. И выглядит это, на самом деле, куда лучше, чем вы можете себе представить. Но в Black Rock Studio не стали ограничиваться простой гонкой на выживание. На базовую концепцию они накручивают все новые и новые элементы. Есть здесь и режим «Уничтожение», где последняя машина вылетает из игры по истечению определенного времени. Или «Удар с воздуха» - вооруженный до зубов вертолет обстреливает маршрут ракетами, вам же необходимо своевременно от них увернуться. А так же его альтернатива – «Месть с воздуха», где уже игроку нужно сбить тот самый вертолет. Split/Second не только удивляет на каждом шагу, но и не боится бросать вам вызов. Скрытый текст: Еще одна замечательная черта, присущая Split/Second – она не теряет своей непредсказуемости даже после многих часов геймплея. Колесо фортуны здесь вращается так же быстро, как и колеса вашего автомобиля – сложно знать, что произойдет в следующую секунду. Ведь опасность может прийти откуда угодно – и слева, и справа, и сверху, и снизу. И даже если вы заучите все трассы наизусть, риск и неожиданность будут следовать за вами по пятам. Каждый заезд неповторим, борьба идет от старта до финиша, и часто лидер гонки становится последними. Несколько ведер адреналина в кровь вам гарантированного. Затишье перед бурей Увы, но у Black Rock Studio не обошлось без обидных мелочей, которые сильно бросаются в глаза. Например, дисбаланс среди автомобилей – стоит вам открыть более мощный HANZO BAYONET R, как тут же забывается старый-добрый COBRETTI 455 GT, с которым вы когда-то начинали. Это еще простительно для режима карьеры, где сложность растет от состязания к состязанию. Но в онлайне, где и самые первые автомобили, и элита участвуют в одной гонке? Тут бы не помешало деление машинок на классы, на подобие того, что было в Need for Speed: Hot Pursuit, ведь та же COBRETTI не может догнать HANZO чисто физически. Что хуже, разработчики, организую свою голливудскую постановку – все взрывы, падения, аварии – иногда совсем забывают про того, кто находиться в центре всех этих событий – про игрока. Печально, но может случиться именно так: вы каждым нервом своего тела чувствуете, как рядом рушится очередная многоэтажка, сзади, всего лишь в нескольких сантиметрах от вас, словно перекати-поле, проносится взорванный автомобиль, а где-то впереди падает диспетчерская башня. Но ощущения того, что это хоть как-то вас коснулось, нет. Ну да, ушли в слабенький занос. А эмоций от того, что вы только что пережили маленький апокалипсис – ноль. Такие моменты крайне редки, но все же встречаются. Скрытый текст: *** Конечно, даже таких обидных мелочей в высшей лиге (а туда Split/Second определенно хочет) быть не должно. Но их, как и слегка недоработанную физику (не удивляйтесь, если машина вдруг уйдет в занос и разобьется на ровном месте), прощаешь. Прощаешь, когда смотришь на потрясающую картинку, на игру солнца на капоте вашего суперкара, на прекрасный городской ландшафт. Прощаешь, когда чувствуешь ритм бодрящей музыки. Прощаешь, когда в нескольких сантиметрах над тобой проноситься пассажирский самолет… Split/Second – это прежде всего шоу, и с главной задачей – развлекать своего зрителя – оно справляется на ура. Вывод: Гремучий коктейль из экшена, гонки и дорогущей голливудской постановки. Рекомендуется всем и каждому. Реиграбельность: ДА Классный сюжет: НЕТ Оригинаьность: ДА Легко освоить: ДА Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9 Графика: 10 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управлене: 10 Итого: 9,5 |
McHammer снимается с голосования.
|
Gamelet, штампы - вот уж чего не ожидал. Ну и проблема объема - про одноклеточную гонку конечно надо размазывать святые 6к, иначе никак.
|
Gamelet, Сплитсеконд отстойная, так что через призму моего восприятия обзор не смог пройти.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
и эпичных катастроф там, наскоко помню, по одной штуке на каждый трек. чего более чем достаточно, учитывая, что катастрофы там реально масштабные и неслабо перекраивают маршрут данной карты. Gamelet, понравилась рецензия, даже переиграть захотелось. игра крутая, кста.) |
Ээй, OldBoy, меня забыл в участвующих добавить!
|
Rя$Nick, ZiCell, я вижу здесь лишь личные предирки из-за того, что "фигня игрушка". Мне лично понравилось. Нельзя сказать пару слов по поводу самой рецензии?
P.S. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Gamelet, придирок не было, не путай. А в рецензии многовато слов вроде "гениальный" и, как уже отмечено, трафаретных выражений. Дурновато становится от такого подхода. Но ты особо можешь не париться, это всё субъективно, а я умолкаю, не то дядя Trovatore меня побьёт.
|
Gamelet, намана. То есть, гут. Совершенно субъективно тебе говорю, что рецензия объективно хорошая.
Только надо еще лучше. Развяжи немножко язык, вовсе не обязательно громоздить канцелярские обороты. Конечно, напропалую хулиганить и писать "эй ты там, а ну пшел на" никто тебя не просит, но хотелось бы как-то полегче. Предложения что ли покороче, не знаю. Тебе бы это пошло. Цитата:
|
Цитата:
Я выжил. |
Цитата:
Скрытый текст: |
Цитата:
|
Жанр: RPG Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: Bethesda Официальный сайт игры: http://bethsoft.com/eng/games/games_...tnewvegas.html Я давно уже собирался кому-то об этом сказать. Это стало четко понятно в 2008-м году, когда меня перевели в 3D. Ну да, не смотрите так удивленно, по Пустоши тогда тоже я бегал. Да, и Мегатонну взрывал. И тигровую пижаму в Гердершейд я носил. А вы, небось, наивно полагали, что они каждый раз нового главного героя ищут? Чёрта с два, всё я один горбачусь. От грёбаных пластических операций нос уже почти отвалился, челюсть с левой стороны как-то странно стреляет, а языком я могу пощупать глаз. Да и эта радиация, гуль бы ее покусал… Самое смешное то, что от профсоюза толку как от дутня на унитазе. Скрытый текст: Тьфу ты, я ж не о том толкую. Так вот, Fallout для меня – это вестерн в постапокалипсисе. Вы там, пересмотревшие всю спагетти-муть Серджио Леоне, может и спорить начнете, но мне плевать. Замените револьверы на плазменные пистолеты, лошадей – браминами (и не вздумайте на них ездить, идиоты), дилижансы – эм, ничем, и вот вам тот же вестерн. Ковбойские шляпы и тут есть, перекати-поля валом. За стаканчиком Jack Daniels Знаете, за что я люблю этот вестерн? Только и исключительно за то, что здесь можно завалиться в салун, плюхнуться на табуретку возле стойки, взять бутылочку холодной «Сансет Сарспариллы» и начать травить такие байки, что через десять минут моих бредней ваша пачка не то что отвалиться, а убежит в психушку подыскивать мне свободное местечко, попутно отплясывая фокстрот. А рассказать мне есть что. Тогда, в Пустоши, я болтал о настоящем оазисе среди пустыни и о растущем там говорящем дереве, вокруг которого наматывали круги сбрендившие фанатики, подсыпая в землю селитру и заливая аммиачной водой. Растение называло себя Гербертом и хотело лишь одного – подохнуть. А слышали вы про корабль инопланетян и Alien Gun, укладывающий когтя смерти с двух выстрелов? А про золотого геккона, который стал президентом своей пещеры? Или про город детей? Сейчас, с выходом New Vegas, я снова на Да я и сам шокирован Мохаве. Здесь мне довелось отправить экспедицию гулей в космос на ракетах, которые заправляются радиоактивной дрянью из светящихся детских игрушек-динозавров! С помощью особых солнечных батарей я сжигал чуть ли не целые города (Мегатонна, ты не одинока!) и разрывал людей на куски. Я превратил робота в шлюху и трахнул его. Я взорвал Убежище, в котором растения захватили власть, научились ходить и драться. Я даже видел санаторий для супермутантов! Да я же… Я… Тот, кто приходит в Fallout ради сюжета – идиот. Что предыдущая чертовщина про ГЕКК и папашу-пса, что нынешняя дрянь о платиновой фишке вызывают разве что рвотный рефлекс. Я здесь не за этим. В начале Fallout идешь не туда, куда указывает компас, а в противоположную сторону, зная, что сейчас у тебя появится еще одна байка для салуна. Вам до сих пор хочется мочить Жнецов или гоняться за утерянной памятью седого ведьмака? Бог вам судья. Порог убеждения К слову о всё тех же капитанах звездолетов и беловолосых убийцах чудищ. Я с ними, ясное дело, лично не встречался (много чести!), но слышал, что эти ребята качают только боевые навыки, а других у них нет вообще. Презрению моему нет предела. Я, друзья, качаю оружейные способности в самую последнюю очередь и, если честно, отношусь к ним как лев - к брокколи. У нас тут в Мохаве можно бродить часами, ни разу не расчехляя пушку. Если передо мной монстр, которого я не могу забодать – я обойду его сзади и тихонько проберусь мимо. Мне проблемы ни к чему. Мой выбор – красноречие. Наука. Взлом. Бартер. Я решаю проблемы языком и мозгами, а не пушкой. У меня нет Кровных Врагов, Желающих Поработить Мир и Укравших Мою Девушку. Я не Защитник Вселенной. Наоборот – я вареник, плавающий в масле и обходящий все преграды сбоку, на бреющем, а не прошибая их лбом. Я льстец. Я циничен и корыстолюбив, коварен и хитер, мелочен и лишен совести. Я редко рискую и еще реже рву проход в пятой точке ради Вечных Идеалов. Я подлец и скотина. А Мохаве дает мне быть тем, кем я хочу. Вывод: Думайте, ребята. И пока вы чешете репу, я пойду в штаб-квартиру РЕПКОНН, проберусь мимо охраны, взломаю очень сложный замок на двери своим прокачанным до предела «Взломом», возьму Q-35 и пойду мочить когтей смерти в карьере. А вы думайте. Скрытый текст: Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 9 Графика: 7.5 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 8 Истории для салуна: 10 Итого: 8.5 |
Among, мне захотелось пройти нью вегас без применения оружия... проказник %)
|
Among, подлец и скотина с большой буквы надо =D
Цитата:
|
Among,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А так - вполне. Только у меня скриншоты куда-то пропали, верни их на место. |
Trovatore, все на месте же
|
Among, такое ощущение, что тебя пытали, когда ты это писал. Местами настолько натужно, что кажется, что ягодицы сейчас лопнут.
|
Witcher 2: Assassins of Kings Жанр: RPG Разработчик: CD Projekt RED Издатель: Atari / Namco Bandai Games Издатель в России: 1С-СофтКлаб Локализатор: Snowball Studios Официальный сайт игры: http://www.thewitcher.com/ *** Все вы, разумеется, знаете о мире Властелина Колец – самой популярной фентези-вселенной современности. Разбуди вас ночью, вы, может быть, и не вспомните даже таблицы умножения, но уж точно без запинки отчеканите имена всех главно-второстепенных героев одноименного фильма. А совсем повернутые личности смогут даже назвать имя урук-хая, стоявшего в третьем ряду четвертым справа, центральной фаланги, в битве за Гондор, у него еще полноса было откушено. Но ведь совсем немногие знают о том, что недалеко от России-матушки, в Польше, писатель Анджей Сапковский создал мир по глубине и продуманности почти не уступающий детищу Толкиена – мир Ведьмака. Для нас с вами эти книги должны быть обязательны к прочтению, ну или, как минимум, к ознакомлению посредством одноименной серии игр. Ведь, как говориться в стихотворении Орлова: «И тропинка и лесок, в поле каждый колосок, речка, небо голубое – это все мое родное…» Так почему же для нас Гэндальф важнее Геральта, скажите мне? Сие недоразумение можно было как-то оправдать, если бы Ведьмак хоть в чем-то сильно уступал Властелину, но ведь этого нет и в помине. Оттого вдвойне обидно, что любят Геральта только в Польше, ибо заслуживает он гораздо большего.Мутант – лучший друг человека Главным героем игры, как и прежде, является Геральт из Ривии. Смысл его существования – истребление чудовищ, представляющих угрозу для рода человеческого, хотя самому Геральту нередко приходится слышать в свой адрес слова вроде «мутант» и «полукровка». Тем не менее, к своей, кхм, работе он относится вполне добросовестно и посему среднестатистический простолюдин Темерии не чурается его присутствия рядом с собой. Чего там мелочиться, Геральт, до определенного момента, был близким подданным самого Короля Темерии Фольтеста и отвечал за безопасность августейшей особы. «До определенного момента» потому, что в начале игры, при штурме крепости, в которой окопались мятежники с королевскими отпрысками в заложниках, Геральт натурально прощелкал, по-другому не скажешь, убийство своего непосредственного начальника. Убийца же, спустя пару секунд, выпрыгнул из окна и скрылся в неизвестном направлении. А Геральт остался стоять над трупом монарха с окровавленным мечом в руке, и, по прибытии в зал солдат короля, не смог и двух слов связать для своего оправдание. Очевидно, что после всего этого Ведьмак и стал главным подозреваемым в деле об убийстве Короля. Таков пролог Witcher 2: Assassins of Kings. История, как можно догадаться, повествует о поисках этого самого убийцы. Для этого Геральт, его подруга Трисс Меригольд (магесса) и Вернон Роше (командующий особой гвардии Короля) объединяют усилия и начинают вести расследование вместе. Сюжет игры слишком хорош, чтобы бессовестно спойлерить, портя вам все удовольствие. Хотя, наверное, ничего страшного не случится, если вы узнаете, что убийцей Королей (а Фольтест был далеко не первым) является другой ведьмак, подобный Геральту, с которым они давно знакомы, но он, Геральт, об этом и не догадывается. Почему? Ах да, забыл сказать, Геральту напрочь отшибло память, так что по ходу дела вы будете не только участвовать в межрасовом конфликте между «Остроухими и Гладкоухими», но и узнаете, как получилось так, что главный герой, будучи вспоротым вилами бешенного гада, ныне живет и здравствует. Кстати, эти загадки взаимосвязаны, но большего говорить права не имею и лучше приступлю к описанию игрового процесса. Ни шагу назад, ни шагу на месте Со времен первого Ведьмака прошло много времени, и пока в польской кузне кипела работа над второй частью, свет увидело немалое количество хороших РПГ схожей тематики, например обе части Dragon Age. В свете этого CD Projekt RED никак не могли выкатывать на обозрение публики проект с механикой 2007 года. Возможно, поэтому в Witcher 2: Assassins of Kings упор сделан больше на экшен и всевозможные потасовки. Конечно, РПГ составляющая вовсе не забыта и даже получила небольшое развитие. Осталась прокачка, древо умений, сбор лута, крафт, энчанты, алхимия, диалоги и прочая прочая. Обо всем этом расскажу поподробнее. Прокачка: все стандартно – за выполнение квестов и убийство монстров игрок получает очки опыта и, набрав определенное их количество, повышает свой (Геральта) уровень. За каждый Level-up дают по одному очку таланта, который вы вольны потратить на одну из веток раскидистого древа умений. Всего есть четыре направления, но поначалу доступно только одно. Остальные открываются по мере прохождения игры. Квесты, кстати говоря, выполнены очень и очень качественно. Задания вроде «пойди-убей-принеси» отсутствуют как класс, а те что есть, могут быть выполнены разными способами. Далее перейдем к одним из важнейших составляющих любой РПГ – сбор лута и крафт. Здесь стена, защищающая Ведьмака от нападок недоброжелателей, явно дала трещину. Нет, я, разумеется, понимаю, что обшаривание каждого закоулка игрового пространства в поисках ценностей – это канон жанра ролевых игр. Но, черт побери, не нужно доводить до абсурда. До чего же глупо, порой, смотрится ситуация, когда Геральт, зашедший в дом какого-нибудь крестьянина, который в это время обедает с семьей и жалуется на малый доход, начинает натурально мародерствовать и тащить из дома все, что не приколочено. И почему, скажите на милость, в нищем городе, где рубище считается нормальной одеждой, монеты разбросаны на каждом шагу? В конце концов, за Ведьмака мы играем, или за какого-то воришку, у которого первые три позиции в топ-листе желаний начинаются со слова «набить…» (брюхо, карман, кому-нибудь морду). Из всего этого логически вытекает, что через час игры Геральт окажется перегруженным и сможет передвигаться только пешком. Из этого положения, конечно, есть выход: продать или выкинуть излишек. Но в торговых лавках покупная и продажная цены различаются на порядок и не в нашу пользу, а внутренний голос (почему-то с еврейским акцентом) категорически запрещает нам продавать вещи с такой невыгодой для себя. Правда, есть еще один выход – крафт, то есть создание игровых благ. Система крафта здесь очень проста. Первое, что вам нужно – это чертеж. Второе – ресурсы. Заимев и то и другое в достаточном количестве, вы можете отправиться к кузнецу, и он сварганит для вас все, что пожелаете. Перейдем к древу умений. Все просто, ничего сверхоригинального. Доступны четыре ветки скиллов, но изучить вы вольны лишь две из них. К тому же, добиться максимального развития можно лишь в одном направлении, вторая же ветвь будет, так сказать, приятным довеском к основной. Выбирать предстоит из «Алхимии» «Магии» «Боя на мечах» и «Обучения». Стиль игры, как вы поняли, находится в прямой зависимости от стези, на которую пал ваш выбор. Помимо этого, Геральту изначально доступно шесть «знаков», проще говоря, боевых умений. Некоторые из них, такие как «Аксий» можно использовать во время диалогов и скриптовых сцен для разрешения конфликта в положительную для вас сторону. Скрытый текст: Вскрытие Так как Геральт тоже, в какой-то мере, человек, а не ломовой конь, он может носить всего два оружия. Чем именно ведьмак будет рубить восточноевропейскую нечисть – решать вам, но чаще и лучше всего для этого подходит меч. Метательные ножи также имеют место быть, плюс старые добрые ловушки. Как говорилось выше, геймплей отошел от стиля первой части игры и сейчас больше напоминает недавний Hunted, только заметно улучшенный. Это еще не полноценный слэшер, но наблюдать за пируэтами Геральта, которые тот выписывает под нашим руководством, очень даже приятно. Единственное, что прямо таки раздражает – это обилие закованных в тяжелую броню, либо закрытых щитом противников в самом начале игры. Геральт еще, можно сказать, новичок зеленый, а разработчики уже подсовывают нам в оппоненты матерых рыцарей с двухпудовыми мечами. Для тех, кто застал игры для Денди или другой консоли той эпохи, ощущение гневного бессилия при прохождении очередного трудного места вполне знакомо, а у некоторых даже выработан иммунитет к этому чувству, но, провалив двадцатую попытку убить нескольких тяжеловесных рыцарей, приятное ощущение ностальгии постепенно сменяется бешенством. И вот уже игрок, припоминая всех сотрудников CD Projekt RED вместе с их родственниками и их половых партнеров, в неистовстве лупит кулаком по столу, будто тот каким –то образом нанес ему личную и очень глубокую обиду. После чего обычно следует Escape и получасовой перерыв на чай. Скрытый текст: Вернувшись к игре, мы можем окинуть игру не затуманенным от гнева взглядом. К нашей радости, посмотреть и правда есть на что. На каких условиях программисты CD Projekt RED продали свои души дьяволу за такой движок – тайна за семью печатями, но результат определенно стоил того. В технологическом плане Ведьмак одной левой уделывает DA2, Hunted и прочую лабуду последнего времени. Модели объемные, вода живая, текстуры выполнены просто мастерски, придраться абсолютно не к чему. А какие тут пейзажи, ах! Лишь в плане дизайна моделей за художниками имеется небольшой грешок и дело опять же в абсурдности кое-каких моментов. Штука в том, что некоторые персонажи, как бы это сказать, выглядят не совсем так, как мы представляли себе людей средневековья, пусть даже альтернативного. Порой Геральту встречаются такие горы мяса, что сегодняшние бодибилдеры, вроде Джея Катлера и Ронни Коулмана, рядом с ними кажутся просто детьми. Видимо, современная спортивная фармакология и рядом не стояла с творениями алхимиков Темерии. Ну да это все субъективные придирки, на которые среднестатистический игрок даже не обратит внимания. В целом, как я уже говорил, графика Ведьмака весьма впечатляет. Скрытый текст: Звук и музыка тут также на высоте. Тема боя, лирические мелодии, звуки города – все это играет на руку атмосфере мрачного средневековья. Опять же, пример: мы еще не увидели врагов, а сэмпл, намекающий, что скоро будет бой, уже заиграл, и мы встречаем гадов во всеоружии и в полной боевой готовности. В итоге мы имеем уже второе успешное переложение на язык нулей и единиц саги польского писателя Анджея Сапковского. Очень радует, что CD Projekt RED не стали почевать на лаврах, а предприняли все возможное, для улучшения собственного детища. Очевидно, что при таком подходе, при огромном желании сделать хорошую игру, в которую и самим будет приятно играть, у поляков должно было все получиться. И все получилось, за что им и спасибо. Вывод: Украина – S.T.A.L.K.E.R., Белоруссия – World of Tanks, Польша – Witcher. Пора и России-матушке сдюжить что-нибудь эдакое, а то, как говориться, за державу-то обидно. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9 Графика: 9.5 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9.0 |
Borsalino, как будто я написал. Ты меня, что ли, читаешь?
|
Цитата:
|
ZiCell, скорее всего мы оба читали одно и то же. В свое время.
|
Цитата:
|
Among,
Пишешь здорово, читается относительно непринужденно. Но я правда не понимаю смысла рецензий от первого лица >_> __ Цитата:
Создается впечатление, что ты не знаешь, в какую сторону вести текст и о чем вообще рассказывать, натянутое повествование. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Раз тебе так нужен топ 5, то я знаю три более популярные в России чем "Ведьмак" фэнтези-серии: Вк, Гарри Поттер и цикл Перумова, хз, как он называется. Пятое место пусть остаётся вакантным. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Не надо писать о том, в чем не разбираешься. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Мне не нравится ваш тон "а давайте я огрызнусь". Тем более это не тред для обсуждения ведьмачка. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Нужно еще четыре участника, чтобы плюшки были жирнее. Ну Рауль это -1, остается 3, ЗиСелль тоже напишет, нутром чую, это еще -1. Итого, нужно еще два участника. Так что не пинайте вы троллей-рецензентов с г*вн*рецками, пусть в конкурс заносятся. Горбатого могила исправит, а победитель только больший банк сорвет ;)
|
Цитата:
|
Жанр: Roguelike Разработчик: Gaslamp Games Издатель: Gaslamp Games Официальный сайт игры: http://www.dungeonsofdredmor.com/, Steam Прежде чем начать играть в Dungeons of Dredmor, убедитесь, что все необходимые дела закончены – работа сдана в срок, сессия закрыта и домашние животные накормлены. Потому как единожды запустив этот проект канадской студии Gaslamp Games, выйти из него будет весьма непросто. Если с играми вы знакомы уже несколько десятков лет, то наверняка помните, что собой представляет такой жанр, как roguelike. Текстовый интерфейс, отсутствие хоть сколько-нибудь полигональных объектов, отсутствие поддержки мыши и набор всех команд с клавиатуры. Dungeons of Dredmor тоже относится к «рогаликам» (так представителей данного жанра называют в народе), но он, разумеется, несколько упрощен и выглядит не так архаично, как Rogue или Dungeon Crowl, иначе современная аудитория компьютерных игр вряд ли смогла бы им заинтересоваться. Скрытый текст: А Dredmor может привлечь и тех, для кого «рогалики» в новинку, кто ни разу в жизни с ними не сталкивался из-за невнимательности или молодого возраста. Визуально проект выглядит вполне достойно, мышью можно перемещаться и подбирать предметы, а в целом управление не такое мудреное, и разобраться в нем легко. Как и во многих других «рогаликах», никто не будет двигаться, пока вы не сделаете шаг, так что времени на проработку плана предостаточно. Вы – Избранный. Сам король неизвестного королевства выбрал вас для выполнения ответственной миссии – очистки подземелий от всевозможной нечисти. В конце, на десятом этаже, вы столкнетесь с Лордом Дредмором, победа над которым и станет завершением опасного путешествия. Каждый этаж отличается интерьером и врагами, но чем дальше вы будете проходить, тем меньше противники будут отличаться друг от друга. Однако ругать «рогалик» за это – как-то не по-божески. Равно как и за то, что какой бы шлем или броню игрок на себя ни надел, на персонаже это никак не отобразится. Каждый раз подземелья генерируются по-разному. Сундуки, предметы, враги за закрытыми дверьми, награды за выполнение тех или иных заданий – все будет по-другому, как только вы загрузите последний сейв. В этом заключается основная прелесть проекта – вы можете уже на первых минутах найти очень сильный меч и с легкостью крошить противников, но зачастую приходится долго и мучительно выискивать приличную экипировку, с трудом выживая в борьбе против толп неслабых врагов. Скрытый текст: Перед началом игры нужно из тридцати четырех навыков выбрать семь, которые игрок прокачивает на протяжении всей игры. Выбор непростой, но он определяет специализацию персонажа. Очевидно, что игрок, предпочитающий сильного бойца, будет развивать умение владеть мечом, броню и способность уклоняться от ударов. Волшебники прокачивают связанные с магией навыки, а лучникам необходимо иметь под рукой дополнительный набор стрел – есть здесь и такое умение. На этом прокачка и заканчивается – вы лишь тратите одно очко опыта за каждый полученный уровень. Остальные характеристики, такие как сила, проворство, смекалка и другие можно улучшить лишь надев то или иное обмундирование. То же касается и стойкости к яду, огню и прочим неприятным вещам, которыми могут одарить враги или расставленные повсюду ловушки. Кстати за дезактивацию ловушек дают немного опыта, однако она не всегда проходит успешно. Вы можете не трогать ловушки и подводить к ним противников – очень действенный способ против особо живучих врагов. А с нужным умением ничто не мешает расставлять их самостоятельно. Еще один полезный навык – кузнечное дело. Без его прокачки вы не сможете даже по «рецепту» создать собственную броню или какой-нибудь щит (за исключением каких-то слабеньких и бесполезных безделушек). Найти нужные руны (или сделать их самому), подобрать остальные ингредиенты – и вуаля, у вас есть качественная вещица с высокими характеристиками. Кроме доспехов и оружия можно создавать зелья, к примеру, лечебны найти очень проблематично, поэтому уметь их варить если не необходимо, то как минимум полезно. Скрытый текст: С другой стороны, без зелий вполне можно обойтись – здоровье персонажа восстанавливается при любом действии, единица за семь шагов. Вы можете закрыть дверь, чтобы не пускать противников, и ходить взад-вперед, пока шкала здоровья не заполнится. Но во время поединка полезно покушать – еда медленно восстанавливает жизнь и разбросана по всему подземелью. Если нужно восстановить запас маны – находите напитки, они здесь тоже в большом количестве. Для того, чтобы получить качественное обмундирование, необязательно изучать каждый сундук или ломать бочки – в Dungeons of Dredmor есть множество более легких путей. К примеру, обратитесь к Богине побочных квестов, задания которой зачастую просты и требуют уничтожить сильного противника или найти древний артефакт. Можете складывать ненужные вещи в здешний Куб Хорадрика, а полученный на выходе лютефиск скармливать Богу Лютефиска – за определенное количество еды он подарит полезный предмет. Если же вещь уже есть в арсенале, найдите наковальню и положите ее туда. Проблема в том, что эта наковальня может не улучшить предмет, добавив к уже имеющимся характеристикам какие-то новые, улучшив его тем самым, но и ухудшить. Так что все зависит от случая, как и многое в этой игре. Скрытый текст: Перед тем, как начать путешествие по подземельям, необходимо обратить внимание не только на выбор уровня сложности, но и на сноску внизу экрана. Там стоит галочка напротив слова Permadeath, и если ее оставить, то игра превратится в настоящий хардкор. Дело в том, что с включенной опцией смерть вашего персонажа приведет к необходимости начинать все с самого начала. Представьте, как будет обидно, если финальный босс – Лорд Дредмор – победит вас после стольких мучений и стараний. Но особенно жалко будет напороться без особых умений на так называемый «Монстриный зоопарк», когда сотня озлобленных зверей без остановки бежит за вами – главное вовремя найти дверь и закрыться от них, а затем отлавливать поодиночке. *** Dungeons of Dredmor стала очень приятным сюрпризом – кто бы мог подумать, что купленная в Steam за пять долларов игра может затянуть на несколько десятков, а то и сотен часов. Игрок берет семь навыков, прокачивает их, доходит до Лорда Дредмора и убивает его. Затем он включает Permadeath, берет другие семь способностей и внимательно изучает каждый угол. Затем… Этот процесс может быть бесконечен, а уж если вы поставите перед собой цель получить все ачивки в Steam – готовьтесь брать полугодичный отпуск. Единственный недостаток – неприятные баги, некоторых из них уже были исправлены патчами, а особенно крупное обновление появится уже совсем скоро. У некоторых бывает и такое, что сейвы не загружаются, а при прохождении с Permadeath это особенно обидно. Но в скором времени все окончательно исправят и добавят больше возможностей. А пока – отправляйтесь в рискованное приключение, полное опасностей и случайностей! Вывод: Великолепная игра, которая затягивает с головой, несмотря на некоторую архаичность. Достойный представитель roguelike, который вполне может стать началом новой волны игр этого жанра. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8,5 |
Цитата:
|
benzopil,
Мне кажется, или в наше время под роглайками понимают Диабло-подобные игры? И да, под конец статьи меня тошнило от слова "рогалик". А еще больше раз мог его написать? В остальном стандартная неплохая рецка. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
benzopil,
Хороший текст, который немало рассказывает об игре. Но мне кажется, или тут слишком много сухих подробностей? Больше похоже на гайд, чем на анализ или рецензию. |
Цитата:
Какой-то уж совсем лютый штамп использовал. |
Цитата:
Как-то даже не задумывался, какое другое вступление вставить. Цитата:
|
Alice: Madness Returns
Жанр: платформер, приключение
Разработчик: Spicy Horse Productions Издатель: Electronic Arts Издатель в России: EA Russia Локализатор: отсутствует Официальный сайт игры: http://www.ea.com/alice What's wrong, Alice? My parents are gone. What else is wrong, Alice? Something's... broken. What's broken, Alice? I am! Мог ли Льюис Кэрролл знать, какую популярность обретет, написанная им в далеком 1864 году, до боли детская сказка “Алиса в стране Чудес? Миллионы читателей по всему миру, десятки экранизаций, пародий, пересказов и прочего, прочего, прочего. Над рассказом издевались так, как только могли, переписывая и пересочиняя его по многу раз. Но до того, что сотворил с этой историей Американ МакГи, в своей версии путешествия по стране чудес, не додумывался, кажется, никто. Сделав сказку более мрачной и жестокой, он обрек игру на такой успех, который тут же возвел ее в статус культовой. МакГи создал шедевр на долгие года. Почти десять лет понадобилось дизайнеру, что бы пересказать еще кучу других сказок и басен и понять, что сделать еще что-то, хотя бы не уступающее первой Alice, у него, наверное, не получится. Решив не ломать голову, придумывая что-то новое, он пошел по единственно правильному пути и выпускает сиквел к своей самой удачной игре. Можно с чистой совестью сказать, что МакГи действительно удалось сделать игру, не уступающую оригиналу. Но создавая игру, он допустил немалую кучу ошибок и оплошностей, не все из которых можно простить. Новый карточный мир, снова рушится. Сюжет новой Алисы начинается спустя десять лет после окончания оригинала, но спустя даже такой, довольно длительный отрезок времени, изменилось немногое. Уже повзрослевшая и не до конца оправившаяся от потери близких, Алиса Лидделл посещает психиатра, постоянно теряет сознание и возвращается в ту самую страну чудес. Судя по всему, авторы решили еще раз показать, что пережить потерю близких людей, не так уж и легко. Сказать, что этого достаточно, нельзя, но и требовать большего от игры где сюжет никогда не был на первом месте, глупо. Хотя и авторы преподносят пару сюрпризов по ходу игры (больших сюжетных поворотов можно не ждать), все это меркнет, как только мы возвращаемся в уже знакомый нам мир, в страну чудес. Скрытый текст: Ощущения от возвращения в страну чудес, как ощущения от возвращения в родные сердцу места. За прошедшее время страна чудес изменилась до неузнаваемости, она стала намного ярче, что с легкостью затмевает и оригинал и многое подобное. Буйство красок, красивая музыка, завораживающий мир. Так и хочется остаться здесь навсегда. Вся эта картина длится от силы минут 30 игрового времени. И вот, уже за следующим поворотом, словно кто-то выключает все яркие цвета и включает уже знакомые оттенки черного. Возвращается привычный по первой части пейзаж. Что говорить, у новой страны чудес старые проблемы. Ей вновь грозит опасность, и только Алиса сможет ее спасти. Но теперь страну терроризирует уже не красная королева, а некий поезд, который просто сметает все на своем пути. По ходу игры нас ждут и приятные встречи с знакомыми персонажами: чеширский кот, шляпник, которые также претерпели изменения: как внешние, так и внутренние. Скрытый текст: После всей это череды повторов и неоригинальности, игра начинает работать по новым правилам, то подбрасывая нам сюрпризы, то показывая свои недостатки. Начать бы с того, что теперь с первой частью, сиквел роднит разве что сам Американ МакГи и вселенная, которую они пересказывают. Во всем остальном это новая игра. Здесь нас ждет хардкорный платформер, где на протяжении всей игры мы будем заниматься ровном одним и тем же, чем занимались на первых минутах игры. Что бы полностью описать весь геймплей достаточно пары строк. Прыгая по платформам, переключая рычажки, переходя через потайные дверцы и разнося врагов в пух и прах, перед нами стоит только одна задача: во что бы то ни стало добраться до конца уровня, что бы попав в следующий, заниматься ровно тем же самым. Изредка разбавляют геймплей разве что мини-игры, сбор бутылок, сфер воспоминаний и отстрел свиных рыл (за сбор сего, игрок будет вознагражден). Прогулка по новым местам Разработчики любезно разделили путешествие по стране чудес на 5 глав. При этом каждую главу выделяет потрясающий и неповторимый дизайн локаций. Здесь есть, за что уцепиться глазу. Каждый уровень посвящен определенной тематике: владения Шляпника, восточная культура, карточное королевство и другие. Каждую главу ожидаешь с нетерпением, что бы увидеть, чем авторы удивят дальше. Но окружающий пейзаж это не единственные изменения по ходу игры. Каждую новую главу, меняется и наряд главной героини, который всегда соответствует тематике уровня. Появляются и новые враги, играет соответствующая музыка и многое другое. Скрытый текст: Уже после прохождения первой главы, происходит нечто интересное: Алиса возвращается в настоящее. В первой игре такого не было: погрузившись в себя, Алиса очнулась только в самом конце. Сама идея реализации возвращения в настоящее, после прогулок по ее подсознанию, понятна. Алиса теперь не прикована к койке больницы, и ей теперь нужно решать свои личные проблемы. Но вот от этих прогулок, толку не много. Каждый раз, возвращаясь в себя, после очередной потери сознания, Алиса обнаруживает себя в новом месте: то в порту кораблей, а то и в психбольнице. Порой, даже понять, а реально ли это настоящее или все же это еще одна фантазия больной девушки, бывает трудно. Сам Лондон выглядит очень серым, но яркие моменты все же есть, да и те связаны со страной чудес. Начать, например с того, что авторы начали хорошую идею перед второй главой. Очнувшись на причале среди рыб и кораблей, Алиса направилась к своей Няне, в бар «Развратная Русалка». А вновь очутившись в стране чудес, попала в водный уровень, сражалась с рыбами и побывала в альтернативной версии той самой «Развратной Русалки». Это, без зазрения совести, один из самых запоминающихся моментов. Но это единственный такой переход. Скрытый текст: Нельзя не заметить, немного изменившуюся боевую систему. Хоть количество оружие в сиквеле было урезано (из знакомого остался только знаменитый Вострый нож), сражаться стало на уровень интереснее. Так как врагов теперь нам подбрасывают в основном пачками, то и тактику приходиться подбирать под определенный набор врагов. На выбор дают 2 типа оружий: дальнобойные (перечница и чайник) и оружия ближнего боя (уже упомянутый Вострый нож и лошадка). Комбинировать оружия можно как угодно, выстраивая эффектные комбинации, переключаясь между разными видами вооружения. Вдобавок ко всему прилагается еще и дико красивая система уворотов. Что насчет врагов, кроме дизайна, враги не выделяются практически ничем интересным. У все у них определенный набор атак, который они используют по ситуации, иногда действительно точно подбирая атаки, вследствие чего, глупыми их не назовешь. Разновидностей врагов в игре много, но убиваются практически одинаково. Да и с боссами здесь кризис, за всю игру только один: последний, да и тот хуже интересен только личностью. Скрытый текст: Отдельного внимания заслуживает и саундтрек. Композиции получились весьма коротким, но при этом, довольно сильными. Каждая мелодия в точности подходит для своего момента, будть то битва, мини-игра или спокойные места. Цитата:
* * * Подводя итоги, хочется признать, что почти все недостатки игры, порой кажутся настолько незначительными, что игру начинаешь любить.А концу и вовсе: жалеешь, что она не бесконечная. И пускай все ее достоинства можно пересчитать по пальцам одной руки, но все же лучше не считать, а играть. Американ МакГи, уже вместе с другой командой разработчиков, создал другую игру, нарисовал новых персонажей, но сохранил дух оригинала. И если ему придет в голову выпустить триквел, хочется надеяться только на то, что он не станет началом нового серийного конвейера хитовой игры.Вывод: Alice: Madness Returns скорее не игра, а картинка: любоваться порой интереснее, чем играть. Но эта та игра, которая в процессе прохождения преподносит кучу неприятных сюрпризов. А после прохождения, хочется окунуться в нее снова. Что бы вновь и вновь ее ругать и всегда любить. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 7 Графика: 10 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8.5 |
-DOCTOR WHO-,
Скрытый текст: |
Цитата:
А обзор ты явно куда-то готовил... приношу свои извинения ;) |
-DOCTOR WHO-, плохо, и даже орфографию не всю выправил.
|
benzopil, Даже Налоговый кодекс читается не так безрадостно, там хотя бы про деньги. С другой стороны, явных ляпов нет, уже здорово.
-DOCTOR WHO-, Очень много ошибок, несмотря на то, что Цитата:
Цитата:
Будь внимательнее, не торопись и думай, когда пишешь. И все должно получиться гораздо лучше. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Ради конкурса зарегался
Brink Скрытый текст: Жанр: Сетевой боевик Разработчик: Splashed Damage Издатель: ZeniMax Entertaiment Официальный сайт игры: www.brinkthegame.com -Парни, ну чего, делаем Brink? (Гул голосов)Да, да, делаем!... Паркур!... Кастомизация!... Классы!... И сюжет, сюжет не забудьте! -Ну хорошо, договорились, разрабатываем тогда все перечисленное. Прошло полтора года -Издатель, принимай. -Я в вас верю, даже смотреть не буду. Паркур и кастомизация вместе слишком круты, что бы быть непродаваемыми. Выпускайте. -Эм, а игру будем делать? -Ох, ладно, уговорили. Откладываем релиз на месяц, слепите-ка за это время сетевой боевичок. Один из возможных сценариев разработки Brink. *** Brink мог бы появиться только из-за своей кастомизации. Настройке поддается чуть ли не весь внешний вид персонажа. Шапки, одежки, темперамент, голос, всякие свистелки – по вкусу, так как ни на что, практически, не влияют. А вот телосложение нужно подбирать с умом. Щупленький игрок будет быстрым и прыгучим, тяжеловес - здоровым и сильным. Вариант “ни рыба ни мясо” забытым не остался. Оружия много, выбирать есть из чего, модернизируется с пользой.Однако за пределами меню все уже не так хорошо. Можно, вот, сразу забыть про сюжет. История про потерянный ковчег мало того что скучна и неинтересна, так еще совершенно не нужна. Сделали поначалу незначимый выбор – и забудьте про него. Одиночной кампании то, как таковой, нет. Ну и шиш с ним с сюжетом, мы ведь тут в сетевой боевик играем. Какой он ведь вкусный должен быть! Молниеносная командная игра! С паркуром! Эх, какое же противоречие. Возникает часто ощущение, что в Splashed Damage все время разработки происходила война между двумя группами людей. Одни хотели командную игру наподобие BattleField и Team Fortress 2, другие мясного процесса типа Quake или Unreal Tournament. Начальство решилось согласиться на ультиматумы и тех и других, только вот нейтральный выбор оказался самым худшим. Отличный паркур и подогнанный под него дизайн уровней вроде предполагает интересный командный и не только deathmatch. Представляются уже яростные битвы, в которых победа выхватывается чуть ли не зубами. Но, на самом деле, нам предлагают какие-то задания, и вместо того, что бы ветерком проноситься по карте, приходится насиживать зад в одном месте, охраняя дверь/кран/заложника, или постоянно вгрызаться в непробиваемую оборону врага, разом за разом погибая. Динамика сим исполнением убита на корню. Однако и командной игры толком нету. Классы отличаются совсем чуть, и особо друг-в-дружке не нуждаются. При должном мастерстве можно вообще играть в партизана, одиночкой выкашивая целые отряды. Командные действия совершенно не поощряются, и сводятся только к “дай патронов” и “быстрячком воскреси”. Баланс, кстати, даже близко не гулял – практическая ценность шпиона, например, так и не была установлена. Взламывает замки, да и только. Есть еще прокачка, польза в которой выделяется своим отсутствием. Повышаясь в уровнях, можно открыть не только кучу новых шапок, но и купить пару умений. Вроде бы интересно - коктейли молотова и светошумовые гранаты, какие-то особенности и их улучшения. Но по сути то смысла от них почти нету. Приятные дополнения, не больше. Да и разнообразия не доложили. Карт мало, режимов нету, классы, как уже было сказано, одинаковы. Что, опять вести заложника? Опять оборонять дверь? Опять чинить кран? Нееееет… Но главная проблема игры в неинтуитивности. Из-за нагруженности деталями, неясного интерфейса, невнятных задач порой совершенно непонятно, что конкретно в этой ситуации надо делать. Бросаешься туда, бросаешься сюда, стреляешь здесь, стреляешь там, а уже оп, проигрываешь! Привыкание, конечно, приходит, но будет ли кто-то к этому времени играть в Brink? *** Игру жалко. Жалко сценаристов, придумавших интересный сеттинг. Жалко дизайнеров, сделавших отличные уровни. Жалко тех, кто нарисовал неплохую картинку. За программистов, создавших лучшую систему передвижения персонажа, ну просто обидно. Их трудовые стрелы ушли в молоко из-за плохой реализации.У игры ведь есть потенциал. Поработать еще полгода, разнообразить классы, добавить режимы, карты, улучшить интерфейс, сгладить шероховатости, продумать важные мелочи. Тогда, возможно, получился бы отличный сетевой боевик. А пока нет, так нет. Вывод: Амбициозный сетевой боевик с дырявым решетом заместо геймдизайнерской ткани и нагруженным нечто в роли интерфейса. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 50% Геймплей: 6 Графика: 8 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 5 Итого: 6.5 |
Цитата:
А вообще, непонятно, сумбурно и плохо. |
Цитата:
Ну текст разговорный, может я один только люблю официоз и сухость с фактами, но когда текст похож на отзыв форумный, не нравится мне. Но не плохо, не говорю, хорошо, расти есть куда. |
benzopil, вот разговорный стиль именно что портит впечатление, построение сл. конструкций ничего так.
Цитата:
|
aise, если бы мне пришлось ставить твоей рецензии численную оценку, я бы размышлял года два: такие работы очень трудно оценивать. Не сказать, что отлично или очень хорошо, но и явно не плохо. И не сказать, что средне (посредственно). Вот что с тобой делать?? Только посоветовать обязательно пробовать еще.
И не торопись так взахлеб рассказывать про игру, а то мысли у тебя и правда скачут кувырком впереди паровоза местами. |
с мясорыбой мой фейл, и правда нехорошо получилось.
Текст и правда сумбурный - писался чуть дольше двух часов, большего времени игра не заслуживает, а выложить что-нибудь хотелось. Попробую потом что-нибудь посерьезней вылепить. |
aise, обязательно попробуй и не торопись. Потенциал у тебя есть.
|
Жанр: Action Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Официальный сайт игры: http://assassinscreed.us.ubi.com/assassins-creed-2/ Платформы: PC, Xbox 360, PS3 В среде поклонников разных видов популярного искусства (а вы не считаете игры искусством? тогда нам с вами едва ли по пути) бытует мнение, что оценить целую серию произведений возможно, лишь как следует ознакомившись с каждой ее частью, а каждую отдельную часть – лишь сведя не менее близкое знакомство с ее предшественницей. Дескать, сюжетные повороты, если они вообще присутствуют, подразумевают, как минимум, понимание происходящего в контексте целой истории. В отношении кино, вероятно, этот тезис критику еще худо-бедно выдерживает, в области игр уже начинает трещать по швам. Упомянутый треск и помог автору этих строк решиться на эксперимент, сев за прохождение Assassin’s Creed 2, будучи вооруженным лишь шапочными сведениями о ее далеком предке. И, честно говоря, уже вступительный монолог Дезмонда Майлза, произнесенный слегка срывающимся голосом Нолана Норта, дал понять, что волноваться не стоило: основная сюжетная канва первой части оказалась пересказана примерно за минуту экранного времени. Arrivederci, Abstergo, salute, Ezio Предположить, что еще есть люди, которые интересуются видеоиграми и при этом никогда не слышали про Assassin’s Creed, довольно сложно (казуалов-фермеров 80-го уровня в расчет не берем), потому рассказ о сюжетной составляющей ограничится следующей дозированной информацией: Дезмонду, который слишком много узнал о своей родословной в первой части игры, помогли сбежать из тестового комплекса «Абстерго Индастриз», где он, собственно, нырял в свою генетическую память при помощи аппарата «Анимус». Причем только для того, чтобы заняться тем же, но в более комфортных условиях и приятной компании. Как выяснилось, орден асассинов существует и поныне, а Дезмонда просто позарез необходимо сделать его членом. Так что, welcome Animus 2.0. И здравствуй, Эцио, третий главный герой серии и, похоже, теперь уже ее символ. Здравствуй, Эцио! Нам предстоит провести с тобой ОЧЕНЬ много времени (третья игра об итальянском мастере-асассине выходит в ноябре текущего года). О нравах и досуге итальянской молодежи конца XV в. Удивлять Assassin’s Creed 2 начинает с первых минут после запуска стартовой последовательности ДНК (так тут называются главы). Оказывается, 17-летний парень из обеспеченной флорентийской семьи не только неплохо дерется (хотя с непривычки процесс боя может показаться очень непростым – ровно до момента, когда начнешь понимать его законы), но и мастерски лазает по любым неровностям на стенах домов. Кроме того, быстро становится ясно, что, несмотря на высокое происхождение, рос наш герой без карманных денег – на первых порах основным их источником могут стать только кражи. Вероятно, возможность/необходимость воровства и отсутствие стартового капитала у Эцио – такой же баг «Анимуса», как и неумение протагониста плавать в предыдущей серии (во вложенном в коробку с игрой руководстве последнему багу уделено особое внимание). Если же не отвлекаться на условности, то картина следующая: Флоренция, как и другие города, которые откроются со временем, представляет собой большой и не лишенный привлекательности открытый мир, в котором почти нечего делать за пределами сюжетной линии, помимо побочных заданий, копирующих друг друга, варьируясь лишь сложностью дополнительных условий. Есть сюжетно обусловленный сбор орлиных перьев, находящихся в самых неожиданных местах, есть возможность заняться открытием всей карты, забираясь на точки обзора, есть, наконец, паззлы. О последних, кстати, следует сказать отдельно. Несмотря на (или благодаря) не слишком большое количество головоломок, они получились на 5 с плюсом: почти все можно решить самостоятельно, как следует пошевелив серым веществом (что для современных игр уже нетипично), за исключением пары схожих задач, требующих хотя бы бегло ознакомиться с шумерской клинописью в одном случае и сломать мозг в другом. Практически все остальные задачки проблем не создадут при небольшом умении мыслить логически. Тем не менее, с учетом чрезмерного упрощения этого элемента в современной игровой индустрии, паззлы Assassin’s Creed 2 заслуживают самых лестных слов, являясь одной из сильнейших сторон игры. Другие типы побочных заданий ограничены гонками по пересеченной местности на время и под душещипательную музыку, необычайно увлекательными миссиями вида «доставь конверт из пункта А в пункт Б как можно быстрее» и открывающимися лишь после обретения Эцио своего места в жизни контрактами на убийства. Последние делятся на разные типы, и если те, в которых необходимо убить жертву, не дав ей увидеть себя и не подняв тревоги, весьма небезынтересны, то разновидность, предполагающая установление слежки и «хвоста» за тем, кто на эту жертву выведет, напрочь отбивает желание искать пиктограмму с мишенью (значок заказа) на карте. Ничего более унылого и безмерно выматывающего, чем десятиминутное следование за периодически озирающимся «объектом», в игре нет. Хвала Всевышнему, в сюжетной кампании таких заданий не слишком много. У всех свои недостатки, но у некоторых - еще и чужие Сама же сюжетная кампания, откровенно говоря, также не блещет оригинальностью заданий, но за общим течением событий и антуражем эпохи Возрождения это как-то в глаза не бросается. Это, впрочем, не то что бы похвала в адрес антуража: если в плане атмосферы средневековый город передан довольно убедительно, то с видеокартой у «Анимуса», очевидно, тоже большие проблемы: цвета блекловаты, детализация персонажей позволяет четко различить, кто имеет хоть какую-то ценность для истории в целом, а кто здесь чисто для заполнения пространства. Местные кат-сцены – это вообще тихий ужас, который, вероятно, не был бы столь блистательным в своем безобразном великолепии, не попадайся раз на две-три главы QTE, возникающие в центре экране и столь органично вплетающиеся в происходящие на нем события, что выполнить их весьма проблематично. Звуковая карта так же подвела: музыка в воспоминаниях Дезмонда звучит исключительно как фон 95% времени, изредка становясь заметной (во время заданий-гонок, например). Парадокс в том, что город и архитектуру в нем вполне можно назвать красивыми (что логично, учитывая исходный материал), а единственная запоминающаяся мелодия является более чем удачно подобранной. Тем не менее, работать создателям «Анимуса» (и разработчикам из Ubisoft Montreal) определенно есть над чем, если они хотят сделать процесс путешествия по генетической памяти более интересным и ярким. *** Более всего Assassin’s Creed 2 похож на симпатичную, но чрезмерно острую на язычок и вздорную девушку: вроде как хочется сделать комплимент, а потом вспоминаешь, сколько уже услышал колкостей и осекаешься. Это если говорить только о внешности – об интеллектуальной составляющей (т.е., исторической достоверности) автор благоразумно промолчит. Из положительных качеств нашей зазнобы можно выделить то, что она хоть и скупо, но награждает рвение особо упорных в своих начинаниях поклонников: такие задания, как сбор перьев, исследование секретных усыпальниц великих асассинов древности или расшифровка глифов-головоломок могут принести по завершении некие приятные внутриигровые бонусы. Проблема в том, что многие игроки отложат такие задания до фриплея по окончании сюжетной линии – и потому смысла в этих бонусах будет чуть больше, чем в воздушном поцелуе. Вывод: с таким характером можно было бы быть и посимпатичнее. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75% Геймплей: 6,5 Графика: 7,5 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 6 Итого: 7 |
The_Shrike, попроще надо. В частности, без натужных аналогий, как в заключении
|
Цитата:
|
The_Shrike, я не призываю тебя отказаться - я призываю использовать только когда это гармонично вписывается.
|
Цитата:
|
aise
Что Вы можете сказать по поводу этого профиля? Добавлено через 1 минуту The_Shrike Я уже много раз говорил - название игры должно присутствовать в заголовке. У тебя его нет. |
Цитата:
aise мой хороший московский друг, у которого я временно кантуюсь. Я рассказал ему о конкурсе, он же загорелся желанием немного поучавствовать. провожу, значит, популяризацию, а меня вдруг в фейках обвиняют :mad:. Скоро улечу в родную тундру и моя правота будет доказана, я гарантирую это! Кстати, если мне надо будет, смогу и сам что нибудь выложить. |
Firelion
Как ты оперативно сюда набежал-то. %) Подозрииительно. |
Цитата:
|
The_Shrike,
Поддерживаю iwillattack, некоторые сравнения выглядят довольно несуразно. В тексте проскакивают громоздкие предложения и небольшое количество повторов, что несколько затрудняет чтение. Скрытый текст: И Цитата:
|
The_Shrike, резюмируя, лучше ЧУТЬ скучнее, но ЧУТЬ по-проще%
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
VERGIL_01, школьники с тобой не согласятся %)
|
The_Shrike, я школьник, но по мне оценка истинная %)
|
VERGIL_01, значит, ты уникум)
|
Alice Madness Returns
экспериментальная рецензия в формате диалога Скрытый текст: - А, это ты - спустя секунд пять реагирует Санек – привет, извини, задумался немного. - О чем, если не секрет, расскажи – спрашиваю я, почесывая подбородок. - Да вот, понимаешь, сегодня прошел игру одну, про Алису – ну, ты же читал в детстве сказки про Страну Чудес и Зазеркалье – ну вот типа того. Слышал, наверное – - Неа, не слышал – интересуюсь я – расскажи, что в ней такого особенного? - Ну, про Американа МакГи ты тоже думаю, не слышал, да? – спрашивает напарник. - Не, знаешь же, я из игр только в Тетрис играл давно, да в Пасьянсы Виндоузовские. Это теперь вот, как с тобой начал работать, стал немного входить в курс дела – усмехаюсь - ты же любишь об играх рассказывать. А мне куда деваться – не убежишь же, вот и слушаю. Да нет, я не про то – добавляю, заметив удивленное выражение его лица – мне нравится слушать, да к тому же какое-никакое развлечение. - Ну ладно, если не шутишь и тебе действительно интересно – с недоверием косится на меня Саня – тогда расскажу. Дело-то вот в чем. Этот самый Американ – вот имечко парню досталось – когда-то давно сделал игру про Алису, самым главным в которой были сюжет и дизайн. Первый – переосмысление оригинальной истории о Стране Чудес, только с черным юмором, кучей безумия и маньячкой Алисой. Она сошла с ума, попала в психушку, заблудилась в своей голове и шинковала всех в мелкую капусту ножиком. Второй – тоже гениален, крутой Чеширский кот - даже у Бертона был хуже, прекрасные уровни - красота. В общем, игра удалась, нашла свою аудитрию, а к МакГи прилип ярлык крутого дизайнера. А вот потом у него что-то не задалось. Все игры, которые он делал, выходили полным непотребством, недостойным даже одного уровня Алисы. Причем в какое-то время назад он даже не мог издателя найти для своих новых проектов. И вот, МакГи достал свой последний козырь из рукава – сиквел American McGee's Alice – свой последний шанс, который он, наверное, берег на черный день. Американ пошел к ЕА – ну, как тебе объяснить, - одному из крупнейших издателей игр в мире, и предложил им за их деньги в своей китайской студии сделать продолжение. Те подумали и согласились. МакГи обрадовался – кто бы на его месте не обрадовался – ведь ему дали шанс, последний, но все же шанс, и с радостью принялся за разработку. - Подожди – прервал я напарника – а сколько он игр сделал после Алисы, они что, все совсем плохие были? - Не, ну Scrapland ещё более-менее, но все равно был ужасен. И вообще, дай я договорю. На чем я остановился? - Что за память у тебя, сразу все забываешь – пошутил я – на том, что МакГи начал разрабатывать Алису. - Ах да, про Алису. Кажется у меня действительно, что-то с памятью. Надо к Доктору сходить, может посоветует чего. Ну да это потом, все равно сейчас никуда не отойти надолго. Значит, начал разрабатывать, говоришь? Ну да, начал разрабатывать – ответил он сам себе и ненадолго задумался. Скоро поднялся шум, мол, Американ МакГи возвращается, и прочая ерунда – продолжил Саня – но все равно этому мало кто верил. Мало кто верил, пока не показали геймплей игры. Да, какой это был момент, мы будто снова вернулись в двухтысячные, получив порцию отменного безумия. Красноглазые чайники, гоблины с тарелками на головах и Алиса, размахивающая своим ножом – эх, прекрасно! Тогда многие скептики пожевали свои галстуки и заткнулись. Но не все, да, не все. Хотя многие, очень многие, действительно поверили в проект, поверили, что МакГи сможет сделать что-то годное – на этом месте Санек прервался и с наслаждением чихнул. - Будь здоров. Слушай, а может быть ты, наконец, расскажешь про игру? Но сначала вколи ещё пару кубиков метаквалона нашему «подопечному», а то он как-то дергается слишком активно, пусть поспит подольше. - Дергается – переспросил напарник – сейчас мы его успокоим, он у нас поспит, и будет видеть хорошие сны. А может и не очень хорошие – злорадно усмехнулся он. *** Где я? Что это за место? Белый коридор, белые стены, белый потолок – все белое. Коридор длинный, но в конце чернеет квадрат двери. Надо бежать, бежать к нему. Зачем – я не знаю, но надо бежать. Встаю, ноги шатаются. Чуть не падаю – хватаюсь за стену. Она мягкая - рука продавливает небольшую ямку. Я слаб, пошатываясь, делаю первый шаг, затем второй, третий. Потихоньку добираюсь до ослепительно черного на фоне стен выхода. Ничего не видно. Но назад пути нет, делаю шаг вперед, ищу ногой твердую землю. Нет, не нахожу, проваливаюсь вниз. Кричу, но не слышу своего голоса. От страха закрываю глаза. Лечу долго. Очень долго. Что?! Кажется, я потерял сознание от страха. В закрытые глаза бьет свет, а падение вроде бы замедляется. Открываю глаза. Я в метре над землей, а вокруг летают костяшки домино, какие-то острова. А вон там, что это такое? Кажется это маленькая корова с гигантским выменем, а рядом с неё огромный детский мячик. Зеркало. Кажется, я вижу зеркало – но что это, почему в нем отражается девочка в сине-белом платьице, заляпанном кровью, с огромными глазами и черными как перо ворона волосами? Нет, я же мальчик, почему, почему? Но надо идти дальше, быть может, мне дадут ответы на вопросы. Идти? Куда идти? Но прямо передо мной появилось несколько костей домино, опять домино. Но перейти по ним нельзя, нужно прыгать. Прыгаю, черт, кажется здесь что-то не то с гравитацией, как-то непривычно и неудобно. Промахиваюсь. Появляется лесенка, услужливо предлагающая мне вернуться и попробовать ещё раз. Конечно, а куда же я денусь, пробую. Падаю ещё несколько раз, но все-таки перебираюсь через пропасть, попадаю на твердую землю. Иду, наслаждаюсь красотой пейзажей. Но, вот цвет в реке меняется на кроваво-красный. Я прохожу ещё немного и вижу статую, гигантскую, величественную статую, из глаз которой двумя ручьями течет кровь. На земле, недалеко от плачущей статуи лежит скелет какого-то непонятого ископаемого ящера, а из его головы торчит нож. Острый нож, очень острый. Я подхожу к нему, вытаскиваю нож – такое ощущение, что на меня смотрят, смотрят внимательно, а вдалеке кажется, мелькают два желтых глаза и улыбка. Но пока я сосредоточенно вглядываюсь в темноту, на меня нападают. Нет, не люди и даже не животные, а какие-то комки грязи, которых, оказывается, очень легко убить – достаточно лишь часто махать ножом. Но что это, куда все пропадае… *** - Ну как - спрашиваю – он заснул? - А как же – зло улыбнувшись отвечает Саня – метаквалону ещё никто не сопротивлялся, так я продолжаю? - Конечно, продолжай, интересно так рассказываешь – подтверждаю я и гляжу на часы. Половина первого ночи, ещё достаточно времени. - Ну ладно, так вот, недавно игра вышла и сразу собрала кучу разных, противоречащих друг-другу отзывов. Кому то не нравилась графика, кому-то управление, кому-то камера, а Игромания вообще… - Так, Саня, стой. Стоп! Слушай, не надо мне тут Игроманию втирать, если надо будет, то я скачаЮ журнал и прочитаЮ. Ты не обижайся, но все-таки говори свое мнение, я же тебе доверяю – прерываю я напарника - Не, ну я просто хотел рассказать о чуть ли не самом крупном позоре Игромании, но раз ты просишь моего мнения, то держи. Что я могу сказать об этой игре? Давай так, ты будешь задавать вопросы, а я отвечать, ладно? - Хорошо, ну, расскажи мне для начала про сюжет – любопытствую я, машинально покручивая в руке карандаш - Ну, сюжет там традиционно психоделический. Алиса живет в Лондоне – где она простая девочка, не умеющая даже прыгать, не то что убивать - в сиротском приюте, лечится у психиатра, а заодно пытается разобраться со своим подсознанием и понять, отчего умерли её родители – из-за глупой кошки или из-за неосторожности самой Алисы. Но подсознание таким ходом вещей совсем недовольно и Алиса начинает периодически проваливаться в Страну Чудес, которая разваливается буквально на глазах. Сначала мы путешествуем по прекрасному уровню, наслаждаемся пейзажами – падающей листвой, речкой с чистой и прозрачной водой, деревьями, голубым небом, но потом все встает с ног на голову. Вместо воды в реке начинает течь кровь, небо из ярко-голубого окрашивается в бордово-красные цвета, ландшафт меняется – из разломов бьют гейзеры смертоносной лавы - а Алиса, не без помощи Чешира, находит свой ножик. Тут-то нам показывают ещё одну часть игры – драки. Которые реализованы практически также как в любом мало-мальски приличном экшене – щелкаешь на одну кнопку мыши и закликиваешь, таким образом, врагов насмерть. Но стоит добавить, что такой способ работает лишь в самом начале, а позже приходится мало-мальски комбинировать орудия убийства. Плюс ко всему этому в игре есть такая способность, как уклонение – при использовании Алиса рассыпается на стайку бабочек и переносится на несколько метров в сторону. Чуть позже мы получаем ещё несколько видов оружия – перечницу (аналог пулемета), чайник (типичный гранатомет, стреляющий горячим чаем) и апофеоз безумия – деревянную лошадку действующую словно какая-нибудь мега-кувалда из Red Faction, а при проведении комбо издающая воинственное ржание. - А что, защититься от врагов мы можем только уклоняясь? – уточняю лениво зевнув. - Не, ты что, чуть позже нам дадут зонтик. Но я тебе скажу, этот зонтик – форменное издевательство. Ведь работает он только при включенном автоприцеливании, которое само по себе тот ещё гемморой. Ну представь себе, то ли бы ты просто увидел что враг готовится кинуть в тебя файерболлом и прикрылся зонтиком, то ли заметил это, нажал автонаведение, которое навелось не на того кто готовит атаку, а на какую-нибудь непонятную осу, а в это время злосчастный файербол все-таки в тебя прилетел. Непонятно, что мешало просто назначить щит/зонтик на отдельную кнопку, при этом отделив его от всяких «автоприцеливаний» - со злостью в голосе добавил приятель - уже, кстати, есть инструкции, как исправить этот недочет, только не у всех они работают. Раз я вспомнил о врагах, то надо рассказать о них подробнее. Всего их чуть больше десяти видов. Первые – руины – имеют несколько вариаций, различающихся степенью своей опасности для Алисы. Вторые – несколько видов ос. Осы самураи, Осы-даймё, чернильные осы. Третьи… Слушай, а зачем я тебе всех врагов перечисляю, играть же, если соберешься, будет неинтересно. Увлекся, извини – виновато улыбается Санек. - Вот ты про боевую систему рассказывал, а что нам ещё нужно будет делать в игре, только прыгать и драться? – с удивлением замечаю я. - Ну, фактически да. Причем к концу игры все это успеет надоесть. Сейчас объясню почему. Драки – к середине игры мы получим все заготовленное разработчиками оружие, и нам останется его только прокачать (максимум до четвертого уровня) что весьма повысит его урон - та же перечница станет гораздо меньше перегреваться. Прокачивать оружие необходимо, иначе ближе к концу игры станет весьма трудно бороться с монстрами. Но всю вторую половину игры мы бегаем с одним и тем же оружием, только выглядящим немного по-другому и наносящим больший урон. А это как-то приедается. Элементы платформера –… - Постой, кажется наш «пациент» опять очнулся, вколи уже ему чего-нибудь помощнее, что ли, а то дослушать тебя хочется, а он постоянно мешает – прошу напарника. - Ладно, вколю. Думаю, пары ампул пентабарбитала ему хватит – отвечает Саня. - Я не ответил. Кажется, даже не вслушался в его ответ. Задумался. *** Открываю глаза. Мягкий свет, свет синего неба, по которому разливается прекрасное северное сияние. Прямо надо мной висит месяц, покуривающий трубку. А я лежу на холодной синей глыбе льда. Кажется, я оказался на северном полюсе. Нужно вставать. Вставать и идти, иначе я замерзну. Но, странно, мне совсем не холодно, даже если учесть, то, что я в платье. Да, я все ещё в теле девчонки. Но платье на мне другое – сине-зеленое, с глубоким вырезом и длинным белым пояском. Черт, я же босиком! Но ноги не мерзнут, странно. Все равно нужно идти. Идти вперед, туда, где решение всех моих проблем. Я встаю, делаю шаг, второй, ещё один. Ноги затекли, я еле иду, ступни начинает приятно покалывать, с непривычки путаюсь в онемевших ногах, падаю. Это меня и спасает – в считанных сантиметрах от моей головы проносится большая рыба, а все что я успеваю заметить, так это ряд сверкнувших надо мной ослепительно белых и острых как лезвие ножа зубов. Нож! У меня же есть нож, но нет, он только скользит по чешуе, причиняя хищной твари неудобства и оттягивая мгновения до моей смерти. В нескольких метрах от моей руки лежит конек. Странно, что он здесь делает, обычная детская лошадка. Но вот, проломив лед, выпрыгивает и несется на меня очередная хищная рыба и мне ничего не остается, как схватить конька и наотмашь ударить её. Удивительно, но это помогает! Оглушенная тварь падает, а я, войдя во вкус, бью по ней коньком, пока на льду не остается только рыбная отбивная. Подо льдом мелькает что-то коричневое, кажется это деревяшка, доска. Но нет, у этой «доски» отчетливо видны зубы – до меня очень медленно, но все же доходит что это деревянная акула… Что это?! Все замирает, как на фотографии – как смоль черные глаза деревянной акулы, месяц с трубкой и разноцветное, разлитое по синему-синему небу северное сияние… А потом все пропадает, остается только тьма. *** - Вколол, теперь он точно не будет мешать – усаживаясь на свой стул говорит Саня. - Ладно, продолжай давай, ты вроде на геймплее остановился – напоминаю я. - Ну да, я и говорю, элементы платформера тоже надоедают к концу игры. Мы ведь фактически все время прыгаем, с первого и до последнего уровня, изредка перемежая «прыганье» драками и решением загадок. Да и к управлению поначалу сложно привыкнуть. Вытягивают игру несколько элементов – собственно загадки, спрятанные воспоминания и дизайн. Теперь по порядку. Загадки – на определенных частях уровня мы должны самую малость подумав головой добраться из точки А в точку Б. Все достаточно просто, поэтому не напрягает и дает расслабиться, отдохнуть. Спрятанные воспоминания. В самых разных местах уровней запрятаны зубы (за которые мы прокачиваем оружие), бутылки (которыми мы открываем дополнительные материалы) и различные предметы, открывающие воспоминания Алисы. Ах да, ещё я чуть не забыл рассказать тебе про свиные пятачки, которые если отыскать (по хрюканью) и поперчить, то можно получить существенный бонус в виде зубов и очередной порции воспоминаний. Ко всей это прелести предлагается пробираться через замочные скважины и невидимые дорожки (Алиса умеет уменьшаться, а в уменьшенном режиме её открываются тайные проходы и подсказки). А дизайн… Дизайн, это не передать словами. Он просто божественен. Вот смотри, у меня есть пара скриншотов на сотке: Скрытый текст: - Вот ты тут говоришь так, что игра чуть ли не преотличнейшая, а что в ней плохого? Кроме монотонности – я достаю из кармана платок, высмаркиваюсь. Санек ждет, пока я уберу платок на место и отвечает. - Есть и недостатки. Причем их немало. К ним относится, например, слабый интеллект соперников – если ты, убегая от Колоссальной Руины, забежишь за какой-нибудь большой столб, то ей не хватит мозгов обойти препятствие. Так и будет стоять и метать огненные шары в этот ни в чем не повинный столбик. В остальное время враги тоже не поражают интеллектом, а предпочитают давить количеством. Но победить их все равно не трудно. Ещё в игре не лучшая графика, но здесь спасают наикрасивейшие эффекты PhysX. На бегу волосы Алисы развеваются, от уничтожения врагов в воздух поднимается множество мелких частиц. А брызги воды? А дым? Ты такую красоту редко где увидишь. Есть и ещё минусы, к примеру, главы в игре слишком затянуты, иногда кажется, что они бесконечны. Игра то немаленькая, длится часов 15, если играть не на самом низком уровне сложности, конечно. Что хорошо при такой продолжительности уровней, так это то, что в игре грамотно расставлены автосохранения. Да и если ты просто упадешь с платформы и умрешь, то идти далеко не придется – возродишься в паре минут от места смерти, и врагов заново убивать не придется. А если у тебя останется совсем мало здоровья, то можно будет включить ярость - окружающий мир окрасится в красно-черно-белые тона, а Алиса начнет наносить двойной урон и перестанет получать повреждения от врагов. И ещё, «ярость» длится ограниченное время, которого, тем не менее, хватает, чтобы улучшить ситуацию в свою пользу. - А перепроходить игру захочется снова? – уточняю я. - Скорее всего, нет, но все зависит от тебя. - А сюжет ты как оцениваешь? - Сюжет? Отличный сюжет, у многих гораздо более серьезных игр сюжет хуже. - Игра оригинальна? - А сам то, как думаешь? Конечно же да! Много ты видел подобных игр? – с недоумением посмотрел на меня напарник. - Тогда у меня ещё такой вопрос: её легко освоить? – поинтересовался я. - Нет. Поначалу будет трудно освоиться с управлением, но как привыкнешь – все станет нормально. - А вот ты её ждал? Как я понял да. Она оправдала твои ожидания? - Конечно, не на сто процентов, но где-то на 80% точно. - Слушай – говорю я – а вот если бы ты оценивал игру как в Игромании, то какие бы ты оценки ей поставил? - Ну, тут надо конечно подумать, но за геймплей поставил бы не больше 6. За графику 8, но только благодаря физическим эффектам, музыка там конечно послабее, чем в оригинале, но все равно неплохая – 7. Управление где-то на восьмерочку. - А итоговую оценку скажи? - Я бы поставил баллов 7.5. Но не больше, слишком много неприятных недочетов. - Слушай, я вот сейчас подвел в голове итог того что ты мне рассказал. Сейчас я опишу свои мысли, а ты поправь, если что неправильно, Ладно? - Конечно, валяй. - Эта игра очень красива. Но созданная талантливым дизайнером, она нещадно провисает во многих остальных своих элементах – практически во всех, кроме собственно дизайна. Местами она слишком затянутая, местами просто раздражающая. Иногда заставляет беситься из-за того что тебе приходится выполнять одни и те же действия очень много раз подряд. Но сама история Алисы в обработке МакГи завораживает – завораживает не только сюжетом, но и визуальной стороной, заставляет все время, что длится игра наблюдать за действом. Не плюнуть и бросить после первых неудач, а продолжить. И все это окупается сполна теми положительными эмоциями, что возникают во время путешествия по Стране Чудес. Я прав? - Конечно, целиком и полностью. Это та игра, которую нужно потерпеть, чтобы получить удовольствие. Её нельзя проходить запоем, так она однозначно не понравится. Нужно получать её порционно, по чуть-чуть. И тогда, удовольствие не заставит себя ждать. - Эй, Саня, смотри, наш пациент что-то совсем не двигается – проверь, что там с ним – лениво прошу я. - Черт, как он меня достал уже. Сейчас схожу – с раздражением в голосе откликается напарник. спустя минуту - Черт, он не дышит, пульса нет… *** Холод. Холодно, как в холодильнике. Это и есть холодильник. Огромный холодильник. Длинный ряд кушеток, обычных, покрытых холодной клеенкой больничных кушеток. Кушетки не пусты, на них лежат люди, если это ещё можно назвать людьми. Из-под молочно-белых простыней видны только голые посиневшие ступни ног. Пальцы - согнутые, холодные. На каждом большом пальце правой ноги бирка. Вот, например здесь - Алексей Лиддел. Дата смерти – сегодня… Двое мрачных мужчин в одинаково безликих серых комбинезонах тащат гроб к машине. Самый простой деревянный гроб, в каких хоронят либо очень бедных, либо тех, у кого нет родных, а деньги на похороны дает государство. Никаких излишеств. Все просто. Хотя, какая разница в чем закопать оболочку, бывшую когда-то человеком в землю, ведь этой самой оболочке все равно, она уже не чувствует, не видит и ничего не осознает. Наконец гроб загружен, рабочие чертыхаются, садятся в машину. С третьего раза заводят старый, ржавый катафалк, на своем веку повидавший немало покойников. Медленно, со скрипом разворачиваются и уезжают в сторону старого кладбища, по не менее старой проселочной дороге. А в яркое пятно света, который разбрасывают в сумраке фары отъезжающего автомобиля, ненадолго попадает вывеска: «Психиатрическая клиника имени Ангуса Бамби» Подведение итогов, для тех кто ещё не понял, что эти самые итоги органично вплетены в диалог. Скрытый текст: |
biffshtecs, не верю. Диалог писать куда труднее, чем обычный текст. Когда персонаж говорит языком автора (читай - рецензента), это - фэйл, если так не было задумано изначально.
А задумка интересная, голос отдать стоит только за неё. Но Алексей Лидделл - это, конечно, эпичный провал. И клиника должна быть скорее имени Ангуса Бамби - вряд ли он дожил до эпохи хотя бы первого поколения видеоигр. |
RAULduke, я старался, может не получилось, но хотел сделать рецензию достойной игры. Возможно даже с похожими недостатками (читай - некоторая затянутость). И да, я понимаю что у меня не все получилось.
Цитата:
Цитата:
И да, к тому что картинки-скриншоты так некрасиво получились - готовил под обычный фон, но сейчас вспомнил, что скриншоты только под спойлером. Пришлось прятать. Из-за этого такая безобразная обводка. |
biffshtecs,
Картинка в начале меня гипнотизирует *__* Десять баллов. Это про картинку, правда круто. Писать диалоги в качестве рецензии (или рецензии в виде диалогов?) - смелая затея, но мне кажется, что для этого необходимо обладать некоторыми элементарными знаниями в данной области, чего как бы не наблюдается. Я все-таки за относительно нормальный вид текстов %) |
Цитата:
Цитата:
Кстати, насчёт Лидделла. Сомневаюсь, что Алисе посчастливилось бы стать матерью: трудновато строить личную жизнь, когда ты заперт в дурке. Хотя чем чёрт не шутит. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 09:28. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.