![]() |
Я бы хотел попробывать себя со своим Delphi7.
|
Если нужен будет моделлер, то я к вашим услугам.
|
А когда мы начинаем?
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
ЗЫ. Если получиться, чем надо помогу. ЗЫ. Есть еще один вариант: Градостроительный симулятор - что-то на подобии стратегии с другим геймплеем, когда игрок отстраивает город и всячески улучшает его. |
Цитата:
|
Цитата:
Ну и файтинг будет в самый раз, ну помаемся с анимацией, зато сами потом гордится будем. (супротив 3д экшена не че не имею). |
На счет 3D можна например вместо машин сделать простые прямоугольники. Будет на много проще. Идее конешно не очень, но все таки.
|
Цитата:
Цитата:
А про колёса я имел ввиду следующее: допустим, одним колесом машина заехала на поверхность, скорость движения по которой меньше, чем по поверхности, на которой находятся остальные колёса. Ясное дело, её при этом развернёт. И для рассчёта такого разворота понадобится только знание цента тяжести. Вот и вся "сложная" физика. Цитата:
Цитата:
2 - в таких вещах требуются серьёзные экономические модели. Среди нас симуляцию жизни города вряд ли кто нормально напишет. GPower666, много что сложного. Например, слишком тесное взаимодействие движка с самой игрой. В случае 3D Action'а не так просто реализовать логику игры отдельно от движка и при этом не дублировать данные. Правда "не так просто" вовсе не значит, что "невозможно". Vaider, на самом деле примерно это и предполагается. Только не в виде именно прямоугольников, а скорее в виде некого выпуклого многоугольника. |
Цитата:
выпуклый многоугольник |
Цитата:
А вот файтинг реально, не используя углубленную физику. Предлогаю найти персонал сначала, закрепить первый пост, вставить в него имена желающих, чтоб всё было организованно. |
Я думаю с хорошим учителем можно и 3D Action сделать - нет ничего не возможного. Но все таки начинать надо с чегонить попроще. Платформер или скроллер в самый раз!
|
Я думаю все таки лучше что нить посложнее. Ни чего страшного если мы потрудимся над ним подольше. Зато мы лучше поймем как делать игры.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
а на чём собираетесь писать? |
Цитата:
|
CMogilko
Планируется примерно так, да. НО! DLL, как известно, поддерживают только функции. Всякие изощрения вроде классов работают только в Visual Studio, что с учётом обилия пишащих на Delphi людей бессмысленно. Однако, как я уже говорил, для начала будет стадия проектирования. В ней никакого языка конкретного не понадобится, хотя заголовки интерфейсов я всё-таки предпочту писать в стиле C++. Дальше же, когда будем разбираться с конкретными ТЗ, решим с языком. |
pokibor
Я еще добавлю, что идея разработки с использованием разных сред и компиляторов будет подразумевать то, что люди, которые подключатся к разработке не в начале ее, а в середине, вынуждены будут иметь у себя на машине несколько компиляторов, чтобы смотреть, пробовать и работать с кодом, который будет нами за это время выложен, что не есть очень удобно. Ну и, как ты уже справедливо заметил, у нас есть ограничения по механизмам абстракции на стыке DLL и EXE. Кроме того, механизм модульности несет одну важную трудность, связанную с динамической памятью. Это не очень страшное ограничение, но при написании может вызвать затруднения, если не знать этого. Дело в том, что если вы выделили блок памяти в DLL (функциями new или calloc/malloc), то освободить ее вы должны в этой-же DLL(вызвать функцию Delete или free для указателя на ваш объект). Если вы попытаетесь освободить память, выделенную в ЕХЕ или другой DLL в коде своей, то это приведт к ошибке нарушения доступа. Далее. Если у нас все-таки победит 3D Action, то нужно сказать, что они бывают двух разных типов, игровой мир которых по-разному реализуется. Есть такие, которые представляют собой чисто коридоры. Открытые пространства там могут пристутствовать, но они строго ограничены, и на самом деле являются закрытыми пространствами, а иллюзия пристутсвия неба реализуется путем рисования 6 сторон куба с текстурами неба перед тем, как нарисовать сам игровой уровень. Яркие предстваители - Quake, Half-Life. Второй тип представляет собой экшены на открытых пространствах, такие как Operation Flashpoint и Far Cry. Отличаются пониженной детализацией игрвого мира (вследствие его размеров) и остутствием повсеместной технологии применения лайтмепов. В Фар Крае, как я помню, лайтмепы юзались только для поверхностей островов. Кроме того, объекты типа растительности, домов, камней и проч. делаются объектами, а сам уровень - поверхностью. Я думаю, что следует делать экшен первого типа - попроще в реализации. Во-первых с точки зрения базовых физических возможностей (сила тяжести, твердые стены и пол, чквозь которые нельзя провалиться). Это реализуется клипнодами - фактически, копия уровня, только воспринимается физическим движком. Во-втроых, игровые объекты, так называемые Entity. В отличие от простых элементов мира, типа стен, пола, камней, и т.п., энтити - это объекты мира, могущие взаимодействовать с игроком, монстрами или между собой. Ентити бывают двух типов. Первый тип - осязаемые энтити, которые меют некоторое объемное воплощение в игровом мире (т.е. имеют конкретную длину, ширину и высоту). Такими являются двери, кнопки, триггеры, статичные модели объектов и т.п. Второй тип - неосязаемые. Этот тип представляют такие элементы игровго имра, как, например, источники света, точки респавна монстров, источники звуков на карте и т.п. Они не имеют конретного объема, для игрвого мира у них есть только координаты точки, и действие, которое они производят. Все это придется реализовать и нам. И кстати, те кто будет участвовать, или просто читать и разбираться в ходе разработки, следует очень хорошо подучить высшую математику, особенно ее раздел про матрицы. Без матриц можно попросту непонять многих алгоритмичиеских решений. |
Меня мучает еще один вопрос. А будет ли какаю нибудь сюжетная линия или просто будем бегать и убивать?
|
Vaider
По-моему, пока даже не началось проектирование, говорить о сюжете дико рано. Я понимаю, что Вы не прочь побыть сценаристом, но всё-таки в нашем случае речь не идёт о полноценном проекте (когда сюжетная составляющая также указывается в диздоке). Тем не менее, у меня есть одна не так часто используемая идейка, которая может затрагивать геймлей в случае побеждающего 3D Action'а (если всё-таки решимся делать его, хотя лично мне не сильно хочется). Но даже об этом говорить пока рано. |
Опыт в программировании 5 лет: ~4 года на Delphi, ~2 месяца на C++, потом узнал про с# и перелез на него. В короткие сроки могу прокачать знание C++, чтобы принять участие в разработке. Знаю ООП + линейную алгебру :cool: Поверхностное (к сожалению :frown:) знание DirectX.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:10. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.