Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стопка у монитора (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=260)
-   -   Hitman - обсуждение и проблемы (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=139428)

ArtVik 18.06.2015 16:26

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11861427)
Мы говорим нет, мы не хотим заниматься таким. Мы не согласным с таким положением дел

Чет у меня дичайшее дежавю.
Такая себе фразочка. В тренде.
Клево-клево, ребят, ток давайте обойдемся без подарочного набора причесок. В данном случае лысое должно остаться лысым ))

crosstalk 18.06.2015 21:08

Геймплейчик бы показали, а то руки то чешутся предзаказ сделать. И не особо дорого ведь.

ArtVik 18.06.2015 22:43

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11862151)
Геймплейчик бы показали

Ну вот добрый человек в консольном разделе выкладывал ссылочку, если ты не видел:
Цитата:

Сообщение от MilesDyson (Сообщение 11859932)

Не шибко прям уж гемплей геймплеевич, но как примерно будет выглядеть игра можно составить предварительное впечатление.

роуч 28.06.2015 20:57

Один из пользователей Реддита с месяц назад поиграл в рабочий билд новой игры, и теперь у него есть разрешение без спойлеров отвечать на вопросы. Вот что стало известно:
1. Снайперские винтовки снова можно носить в чемоданах.
2. Игра больше всего похожа на Blood Money, только с огромными уровнями.
3. На момент релиза будет полноценная игра, а не эпизоды-кусочки, как многие опасались.
4. Вернулась в широкое применение система "несчастных случаев".
5. Обычная большая карта уровня вернулась, также присутствует мини-карта. На мини-карте есть индикатор того, подходит ли для данной части уровня надетый на Сорок седьмом наряд.
6. На смену текстовым уведомлениям вроде "Цель пошла в туалет" или "Охранники ищут лысого мужика" Сорок седьмому о таких событиях будет говорить в наушник Диана. По утверждениям поигравшего, реплики выдаются вовремя и к месту, не надоедают.
7. В игре есть юмор - наличествуют смешные наряды для маскировки.
8. Слоу-моушена во время игры замечено не было.
9. Вместо бездонных карманов на уровнях появятся тайники, куда будут прятать крупное оружие.
10. Ах, да. Система покупки оружия перед миссией тоже вернулась.
11. При поднятии тревоги сбегается не вся охрана и не начинает пальбу. Происходит нечто вроде MGS: участок огромной карты оцепляют, гражданских выводят и начинают обыскивать местность. Если не найдут - дается отбой. Это можно использовать в тактических целях.
12. Системы рейтинга и счетчика в верхнем углу, как в Абсолюшен, в билде не было.
13. Сам игрок, которому Абсолюшен не понравилась, был настроен скептически, но новая игра ему очень понравилась.
14. Газеты после миссий пока отсутствуют. Ключевое слово - пока.
15. Система раскрытия маскировки совсем непохожа на Абсолюшен. Узнать постороннего могут только "прокачанные" охранники, выведенные в специальную категорию врагов. Такие враги расставлены на карте, а не шляются повсюду. В миссии, которую проходил игрок, таким был личный телохранитель цели, знавший в лицо всю прислугу. В остальном все больше походит на Blood Money.
16. Металлодетекторы тоже возвращаются - привет, удавка!
17. Атмосфера в CGI-трейлере идеально передает стилистику игры.Мрачная, но с яркими красками.
18. Неточно, но QTE в рукопашной переделали.
19. Шприцы с ядом и снотворным в билде были.
20. Стыренная у Сплинтер Селла система Mark And Execute в билде отсутствовала.

crosstalk 28.06.2015 21:08

Замечательные новости. Но это слишком хорошо, чтобы быть правдой.

SaDolG 28.06.2015 21:25

Я пока что буду спектиком, тоже не верю, слишком уж хорошо звучит)

$ith 29.06.2015 17:56

Че тут невероятного? Фактически это возврат к тому с чего начали и, что было реализовано наверное лет 15 назад. Просто самое старое во что играл был сайлент ассассин, и там все это есть. Не помню какого точно он года, но бородатый :)
Особенно понравилось то, что убрали бездонные карманы для крупных пушек. Для меня это один из главных минусов последней игры ибо протащить пушку раньше было отдельной интересной задачей.

crosstalk 29.06.2015 21:26

$ith, сколько разработчиков клялись "вернуться к истокам" и какой процент вернулось успешно?
Вот-вот.

-=Lost=- 29.06.2015 21:36

Собственно вернули все к Кровавым деньгам и убрали нововведения Абсолюшена. Это радует.

$ith 29.06.2015 22:04

crosstalk,
Ну можно и поныть. Че тогда вообще заходить в топики и читать новости если анивсёравноабмануть, свое "фи" очередной раз ляпнуть?

a1exios 30.06.2015 03:24

Чё за криповая картинка в шапке.

Firiam 30.06.2015 19:37

Цитата:

Сообщение от a1exios (Сообщение 11872253)
Чё за криповая картинка в шапке.

Cоу секси так-то. Иль лысина милее?

Вести и вправду хорошие.

crosstalk 03.07.2015 23:16

Перевод статьи из журнала PC Gamer о грядущей части Hitman.
Скрытый текст:
_____
Именно таким и должен быть Hitman. У меня есть четкое представление, как должна выглядеть и работать игра о хладнокровном киллере, и не думаю, что оно сильно отличается от видения других фанатов. Бесшумное устранение цели в мире-«песочнице» с почти неограниченным количеством возможных вариантов. Всё.

В процессе показа демо-уровня IO Interactive включили камеру свободного облёта и показали мне в деталях уровень – замок в Париже. Деталей на уровне немереное множество, и все их совершенно точно не увидишь за одно прохождение.
То, что надо.

Поднявшись ввысь с красной дорожки, места начала уровня, камера открывает широчайший простор. Роскошная вечеринка, наводнённая плотно взаимодействующими друг с другом NPC, простирается от террасы через ночной клуб вплоть до подиума с показом мод, и даже до гримёрок моделей. Есть главный и дополнительные входы. Также на уровне имеется подвал, пентхаус и чердак. На первом этаже проходит секретный аукцион, в течение которого члены секретного соперничают за право обладания секретной информацией, которую продаёт ваша цель, Виктор Новиков. Имеется пристань с моторной лодкой, площадка для вертолёта, и башня на окраине локации, которая представляет собой отличную снайперскую позицию. В общем, мы имеем утонченную и детализированную площадку для убийства с множеством интригующих переменных. Именно такими «песочницами» известна Hitman: Blood Money, и именно этого нам не хватало в разочаровавшем Absolution. Однако, если считать локацию уровнем из Blood Money, то в плане аудио-визуальной обработки он стоит десяти лет ожидания.
Команда IO любит подчеркивать, что эта игра представляет собой возврат к традиционным ценностям серии Hitman, и, признаться, я с охотой верю им, после представленного мне подчеркнуто стильного уровня. Однако, способ дистрибуции нового Hitman совершенно отличен от предыдущих игр серии – и, пожалуй, вообще от многих других игр.

Теоретически, представленный способ продаж ближе всего к сезонному пропуску для эпизодических игр, но также может привлечь своей live-составляющей (live – здесь: «в реальном времени». – прим. переводчика). Заплатив £ 40 , вы получите часть новой игры в декабре. В течение следующего года будет добавляться больше и больше нового контента, в результате чего получится полноценная игра, сформированная через обратную связь с игроками. В результате игра получится больше, чем Absolution, однако сама по себе она ещё необычнее. Я попросил команду разъяснить мне, как это будет выглядеть и почему они решили выпустить игру именно так.

«Всё весьма просто», - комментирует креативный директор Кристиан Эльвердам. – «Мы делаем большую игру, крупнее, чем Absolution. Мы хотим сказать, что вы получите всё за 60 баксов или стандартную цену, и больше вам не придётся ничего платить. Есть два способа этого добиться. Вы можете вживую наблюдать, как раскрывается и растёт мир игры, с радостью ожидать следующего уровня и одним из первых исследовать его. Или же, вы можете подождать, и получить всё целиком в конце. Делайте, как вам удобнее».

«Ранних» игроков ждёт серия контрактов в реальном времени, что звучит весьма заманчиво. «Если вы начинаете проходить игру сразу после выхода, вы сможете поучаствовать в небольших заданиях, которые мы собираемся организовать», - продолжает Эльвердам. – «Представьте себе локацию наподобие той, что мы показали сегодня. Допустим, в конце недели вы получаете сообщение на телефон, видите объявление на Reddit или любом другом сайте, и видите, что «…цель появилась в Париже и будет там в течение 20 часов». У вас в распоряжении лишь фото цели, так что найти его с помощью Инстинкта или аналогичным способом не получится. Вам придется исследовать уровень и наблюдать за целью. Если он вдруг занервничает и сбежит, больше вам его не достать. И, наконец, когда вы поймёте, как собираетесь выполнить заказ, ваша успешная попытка зачтётся. Придётся приложить усилия, потому что повторного шанса улучшить результат не будет. Мы уверены, что найдётся немало игроков, желающих быть первыми. Появится множество стримов и обсуждений в Интернете. И если вы проходите, как я, вы разберётесь в методе исполнения заказа и сделаете, как кто-то сделал в прохождении – но у вас всё равно остаётся напряжение при попытке выполнить задание. У вас есть снайперская винтовка и всего один выстрел. Такой опыт, мы считаем, будет новым для игроков. Это иной подход к симулятору киллера. Вам будет не хватать упущенных возможностей, потому что контракт не возобновится на следующей неделе».
Теоретически, всё это схоже с ежедневными испытаниями в Spelunky или ивент в MMO, и периодичность новой игры подразумевает, что сюжет будет даваться отрезками – как в играх Telltale Games. Удобный способ привлекать внимание к игре в течение года, не продавая при этом дополнительный контент. Не могу вспомнить другие игры, где подобная схема работала бы и имела смысл.

Однако не будем отвлекаться. Пока это лишь обозримые планы, и есть риск, что такой способ подачи приведёт к тому, что игра получится очень обрывистой и растянутой. Лично я обычно прохожу игры целиком за период в одну-две недели, поэтому берусь за эпизодические игры Telltale лишь после завершения сезона, потому как не могу ждать от одного эпизода до другого. Перед IO стоит задача показать, что их ивенты достаточно интересны, чтобы проходить их сразу при появлении, вместо того, чтобы купить потом всё вместе на распродаже Steam.
Также эта модель должна помочь разработчикам получать важную обратную связь от игроков. «Мы скромно признаём, что нам предстоит немало узнать за это время», - говорит производственный директор Хасан Абрак. – «Мы хотим иметь возможность ещё более тщательно подстраивать игру под наших фанатов. Это требует множества условий. Придется переосмыслить всё. В том числе, и технологию. Задача не просто создать самый большой уровень-«песочницу», или поместить на него как можно больше NPC – хотя мы гордимся тем, что смогли это сделать. Также нужно создать технологию, которая будет развиваться и расти вместе с игровым сообществом. Мы знаем, как что работает и умеем этим управлять, однако нам ещё предстоит много изучить».

Во время прохождения демо-уровня, я наблюдал разные способы, которыми Агент 47 может выполнить задание. Можно с помощью отвертки ослабить крепления, чтобы конструкция упала и удила кого-нибудь, можно отравить коктейль в баре. Можно вырубить охрану, чей ИИ теперь работает индивидуально, а не роеобразно, так что появляется возможность разобраться с каждым NPC по-отдельности. Можно использовать взрывчатку, которую противники могут обезвредить или же занести в помещение. Таким образом, можно одновременно отвлечь противника и безопасно пронести оружие в охраняемую зону.

Также меня впечатлили слова о мини-историях, которые разыгрываются на уровне и способны помочь вам подобраться к цели. «Мы стремимся создать множество разнообразных миссий», - говорит Эльвердам. – «Основа геймплея будет едина, однако в плане окружения каждый уровень будет особенным. Например, в демо-уровне происходит модный показ в парижском дворце. Внутри этого нарратива лежит множество субнарративов. В самом начале уровня можно встретить журналистку, которая собирается взять интервью у Виктора Новикова, и эту информацию можно использовать при планировании подхода. На уровне есть офицер КГБ, у которого запланирована встреча с Новиковым – тоже полезная информация. У него громкая ссора с главным дизайнером за кулисами, и если вы сделаете всё правильно, у вас получится выманить Новикова на сцену. Уровни будут напичканы подобными небольшими нарративами, которые вам могут пригодиться. Нам нравится представлять Агента 47 как любопытного наблюдателя, который подслушивает и подсматривает то, что может помочь в выполнении задания. Каждая миссия выполнена в уникальном тоне, в зависимости от места и условий, однако всегда есть то, чего можешь не ожидать».

Всё это куда больше похоже на классический Hitman, нежели Absolution, но при этом с улучшенным интерфейсом последнего. «Мы спросили себя: «Как сделать лучшую игру в серии?», - говорит Эльвердам. – «Для начала, нужно было оглянуться на прошедшие 15 лет, в течение которых мы делали эти игры. Первым делом мы определили, что Hitman: Blood Money высоко оценена многими игроками. По сути, это большая «песочница». Есть киллер, есть цель – и это основа, ядро. Другой пример – Silent Assassin, где важное значение имеют тон и путешествия по миру, и сюжет создаёт ощущение, что ставки здесь крупнее, чем кажется на первый взгляд. Что касается Absolution, нам многое пришлось сделать для этой игры. Мы создали живой мир, в котором NPC много общаются и чувствуются живыми. Если вас разыскивает охрана или вы ищете возможности выполнить задание, очень важно уделять внимание окружающему миру. Эту черту мы хотели сохранить в новой игре. Думаю, также нам удалось с Absolution сделать стэлс-экшен игру, где всё зависит от игрока и его стиля прохождения. Различные игры серии сливаются воедино в новой части. Это лучший способ объяснить, чем мы занимались после выхода Absolution». В игру также вернётся режим «Контракты».

Разнообразие уровней очень важно для разработчиков. Париж – лишь маленькая толика того, над чем они будут работать следующие полтора года и далее. «Различные уровни помогут поддерживать ощущение глобального путешествия по миру и выполнения высококлассных заказов», - комментирует Абрак. – «Другая составляющая – сам геймплей. Некоторые уровни будут более вертикально ориентированы, другие – с более насыщенным окружением. Это также важная часть локаций».

Hitman может вернуть серию на привычные рельсы. IO пытаются понять, какой должна быть игра с участием 47-ого, и студия надеется на фанатов как важную часть творческого поиска. Несмотря на споры о необычной модели продажи, я рад, что под всем этим скрывается классический Hitman – восхитительная «песочница», которая, наконец, может дать поклонника игры то, чего они ждали со времён выхода Blood Money.

Aнд 04.07.2015 02:41

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11875843)
Перевод статьи из журнала PC Gamer о грядущей части Hitman...

Они уже столько лет делают Хитмена и до сих пор точно не знают, что надо делать, ведут себя настолько неуверенно, что игру растягивают на полтора года после релиза, чтобы после каждого нового уровня советоваться с игроками. )
Вот к чему привело сильное сокращение штата и выданный "последний шанс", они балансируют на грани банкротства. И, наконец-то, они задумались, чтобы сделать лучшую игру серии. )

Agent4Seven 12.07.2015 22:02

http://www.dailymotion.com/video/x2xqamg_videogames
Игра выглядит как кусок говна родом из 2000 года. Печаль. После Absolution смотреть на новую игру без слез просто невозможно.

SaDolG 12.07.2015 22:29

Ну так альфа же

a1exios 12.07.2015 22:32

Цитата:

Сообщение от Wrex (Сообщение 11883612)
После Absolution смотреть на новую игру без слез просто невозможно.

Куда менее больнее, чем после бм на аблолюшн.

Lasair 12.07.2015 22:53

Какой то ужас. Графоний и анимация хуже абсолюшена.
Цитата:

Сообщение от SaDolG (Сообщение 11883634)
Ну так альфа же

Не больно то любят подкручивать графику до релиза. Не было таких случаев на моей памяти. Анимация еще может быть.

crosstalk 12.07.2015 22:58

Да забудьте вы про этот абсолютион. Блад мани до сих пор отлично играется.

Inteligent 12.07.2015 23:46

Да-да-да! Кому вообще нужен адекватный геймплей? Даёшь такую же какаху, как абсолюшн, но с ещё более навороченной графикой!


Часовой пояс GMT +4, время: 08:48.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.