Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Журнал, обсуждение статей (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=8)
-   -   Игровые рецензии пользователей (SEQUEL MONTH) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=118073)

Nikitakun 03.02.2011 20:47

Очень странно написано. Больше похоже на советы по тактике. Почему-то справа много пустого места. Короче, это не рецензия и на конкурс её нельзя брать ни за что. Но может только за то, что эта статья написана на сиквел.

Valnor 03.02.2011 20:49

Britwa 6-4, клик-клик, да. Слово в слово, черт побери.

The_Shrike 03.02.2011 20:50

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
Новый Сэм - это не
милостивый оперативник, который в пароксизме человеколюбия
мог сжалиться ад своими противниками и просто вырубить их, не
лишая возможности дышать

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
Врагов можно швырять на пол, проламывать их
головы телевизоры. От гнева Сэма не спастись даже женщинам и
афроамериканцам.

эээ... афроамериканцы как будто лишние.

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
липких камер

не очень понял, о чем речь
Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
а другому
игроку - воткнуть бандиту пулю между бровей

пулю между глаз. это устойчивое выражение, не любящее, когда в него что-то привносят. и не воткнуть, а пустить

Что не понравилось - формат (будто рецензию писали в .txt файле) и заголовки, повторяющие первую фразу после них.
В целом нормально, на мой непритязательный вкус.

Upd. Слоу, не видел сообщения Валнора.

VERGIL_01 03.02.2011 21:01

Цитата:

а другому игроку - воткнуть бандиту пулю между бровей
Только заметил. Блин, ну ведь надо же так написать!!!

The_Shrike 03.02.2011 21:13

Бывают моменты, когда я думаю: если у римских императоров был специально обученный раб, который каждый день шептал им на ухо "помни, повелитель, что и ты тоже смертен", то современным разработчикам не помешал бы человек, периодически напоминающий, какими игры были какое-то время назад. Когда еще темы нуара, серьезных переживаний и прочих "взрослых" атрибутов были не так распространены, и игровой процесс далеко не всегда подавался со звериной серьезностью. Тогда я возвращаюсь памятью либо во времена детства, либо чуть более поздней юности - и если и не играю в игры того времени, то вспоминаю о них с теплом. И потому...


MediEvil 2


Жанр: платформер
Разработчик: SCE Studios Cambridge
Издатель: SCE
Платформы: PS1
Официальный сайт игры: http://www.medievil2.com/



Зомби по имени Дэн

Счастливые обладатели PS1, вероятно, помнят вышедший в конце 90-х годов прошлого века платформер MediEvil, в котором была сделана оригинальная попытка рассмотреть мир зомби и прочей разнообразной нечисти почти что изнутри: сам главный герой ненароком был возвращен к жизни своим главным прижизненным врагом-некромантом. На тот момент игра выделялась атмосферным саундтреком, довольно-таки красивой графикой, забавными персонажами и общим ощущением комедийности происходящего, хотя, по идее, тема зомби должна претендовать на жанр хоррора. Рейтинг MediEvil получил детский, однако свою толику удовольствия могли получить игроки практически любых возрастов – наиболее близким по общему духу, наверное, можно назвать еще сеговский платформер о Червяке Джиме. Естественно, приключения сэра Дэниела Фортескью не могли остаться без продолжения после коммерческого успеха первой части, и в 2000 году вышел сиквел, в котором действие было перенесено из вымышленного британского королевства и XIV века в век XIX и относительно близкий нам Лондон. Более подробно ознакомиться с сюжетом и героями первой части вы можете во врезке (под спойлером), ну а мы переходим к рассказу о части второй.
Скрытый текст:
Герои MediEvil

Сэр Дэниел Фортескью
. Легендарная личность в истории Гэллоумира (то самое королевство, в котором происходит действие игры). Родившись в 1250-м году, он построил карьеру при королевском дворе и в 36 лет был назначен капитаном армии, призванной бороться против взбунтовавшегося придворного некроманта и его армии демонов и зомби. После битвы, в которой сэр Дэн погиб, были сложены легенды о том, как он чуть ли не в одиночку разгромил охрану колдуна и, смертельно раненый, сумел одолеть его. В действительности же, он первым пал во всем сражении: шальная стрела выбила ему глаз. Спустя 100 лет, некромант возвратился, и судьба дала нашему герою второй шанс стать настоящим героем. Практически, как вернувшемуся из небытия капитану Шепарду.
Зарок. Тот самый некромант, долгое время числившийся в придворных колдунах при короле. С Фортескью его еще тогда связывали не самые дружеские отношения (о чем можно прочитать в его же внутриигровых дневниках), которые не стали теплее после бунта и начала войны. После проигранной битвы он на 100 лет затаился в тени, но наконец вернулся и начал планомерную кампанию по террору мирных жителей пришедшего в упадок королевства, вызывая к жизни покойников. Одним из них оказался и сэр Дэн.

Это интересно: один из героев MediEvil 2 упоминает, что поиски книги заклинаний Зарока велись на Гебридских островах. Взглянув на карту Гебридов и сравнив ее с картой Гэллоумира, можно провести четкие параллели с островами Джура и Малл. Впрочем, учитывая размеры карты игры, более вероятным выглядит все же первый вариант.


Смерть ей к лицу

Сюжетная завязка сиквела не слишком сильно отличается от MediEvil. Наш герой «пробуждается» 500 лет спустя и обнаруживает себя… в пыльных запасниках Лондонского музея. Появляющийся по соседству и похожий на Каспера призрак быстро вводит его в курс дела: оказывается, книга заклинаний Зарока не погибла вместе с хозяином под развалинами его шикарного замка – и то самое заклятье, возвращающее мертвых из могил, снова прозвучало в мире живых. Главным антагонистом теперь является увлекающийся темной магией английский лорд, который после прочтения книги достаточно сильно изменился внешне, приобретя демонические черты (видимо, побочный эффект) – и сэру Дэну вновь придется пуститься в путешествие по кишащему зомби и различными чудовищами игровому миру.

Скрытый текст:
Герои MediEvil 2. Кроме Фортескью, оставшегося неизменным.

Лорд Пэйлторн. Главный злодей, английский лорд (как ни странно), основным занятием которого являются научные изыскания в сфере промышленности, а хобби – черная магия. Ну или наоборот.
Профессор Гамильтон Кифт. Бывший коллега Пэйлторна в сфере науки. Дороги их разошлись из-за разницы в интересах: профессор считал, что научный прогресс должен приносить счастье простым людям, а не деньги производителям. Основное занятие профессора ныне – по-прежнему изыскания в области оккультных наук.
Кайа. Ожившая мумия одной из последних жен Рамзеса II, которую сэр Дэн встречает в Лондонском музее. В дальнейшем становится его главным романтическим интересом. Разумеется, классическая damsel in distress.
Уинстон Чепельмаунт. Судя по имени, возможная отсылка к Уинстону Черчиллю, но кроме некоторой схожести в именах, ничего общего между ними нет. Похожий на Каспера призрак, цель которого – понемногу помогать Дэну в его странствиях.

Это интересно: прообразом Кайи послужила реальная историческая личность, жена фараона Эхнатона. Славы своей главной «коллеги» Нефертити она, впрочем, не достигла – известно лишь, что какое-то время она была достаточно важной фигурой при дворе и родила фараону дочь. Однако всякие упоминания о ней заканчиваются еще до даты смерти ее мужа.


Ночь мертвых мертвецов

Разумеется, игровой процесс достаточно линейный (как и в первой части, уровни можно будет перепроходить, приобретя новые возможности – с тем, чтобы забраться в те места, которые при первом прохождении уровня были недоступны). Никаких серьезных изменений механика игры не претерпела: в арсенале героя по-прежнему есть три вида ударов (очень слабый круговой, средний и сильный), довольно приличное число видов оружия и рывок-ускорение (а вот выполняющийся при нем удар плечом, присутствовавший в первой части, в новую версию не перекочевал). Также – по-прежнему три вида щитов с ограниченным запасом прочности, шкала HP из 300 пунктов, и склянки с живой водой, которую тут выполняют функцию «жизней». Герой по-прежнему тонет в воде (что неудивительно – скелет в доспехах вряд ли претендует на призовые места на чемпионате мира по плаванию), а вот падение с большой высоты теперь сопровождается потерей изрядной доли HP вплоть до летального исхода (что, впрочем, тоже не удивительно – за 500 лет любые кости существенно потеряют в прочности).

Из приятных добавлений можно упомянуть два слота для оружия с функцией быстрого переключения между ними: теперь, чтобы вместо меча вытащить арбалет, не придется лезть в инвентарь.
Кроме того, добавились несколько новых режимов игры, с которыми придется столкнуться в процессе прохождения. Во-первых, в определенный момент по сюжету придется менять тело (да, вот так. Просто взять, и пересадить свой одноглазый череп на другой торс). Во-вторых – после этого наконец-то будет достигнута возможность проникать в ранее недоступные места. Каким именно образом – можно узнать, посмотрев на бокс-арт игры.

Сам по себе игровой процесс предлагает достаточно приятное разнообразие. Для начала, практически нет похожих друг на друга по стилистике уровней (не считая тех случаев, когда в ранее пройденные локации придется возвращаться по сюжету). Далее, практически на всех уровнях будут встречаться разнообразные враги (хотя некоторые перекочевали прямиком из первой части, став лишь более живучими), и тактика боя с одними существенно отличается от истребления других.

Стоит добавить, что боссы в игре тоже в массе своей уникальны и совершенно непохожи друг на друга: с кем-то придется просто сражаться, с кем-то – решать несложные логические загадки, дабы понять, что, собственно, поможет их истребить. Разумеется, не обойдется без головоломок и просто поиска квестовых предметов (помимо сюжетно необходимых, на большинстве уровней есть еще Чаша Душ, как и первой части – но о ней во врезке): так, чтобы проникнуть в «клуб» в лондонском квартале Уайтчепел и получить там информацию о бесчинствующем в Лондоне Джеке-Потрошителе, сначала придется найти клубную карту, обзавестись модным костюмом и накладной бородой, дабы не смущать завсегдатаев зрелищем черепа без нижней челюсти. Ну и нельзя умолчать о сборе частей для создания… впрочем нет, можно: уровень, о котором говорится, слишком сюрреалистичен, чтобы описывать его в рецензии.

Скрытый текст:
Чаша Душ – это ваш ключ к счастливой жизни. Вероятно, когда-то показываемая по ТВ реклама чая «ежедневно ваша – “Золотая чаша”» была вдохновлена именно ею. В ней собираются души всех уничтоженных врагов на уровне, после чего она становится материальной, и ее можно забрать, как любой другой предмет – с тем, чтобы в дальнейшем обменять на новое, более мощное оружие. Процент заполнения, как ни странно, достигается не полным истреблением врагов на локации, а лишь определенного их числа. Впрочем, на некоторых уровнях эти числа явно стремятся к равенству, кое-где же, наоборот, вы будете начинать этап с уже частично заполненным процентом. Настоятельно рекомендуется собирать абсолютно все Чаши, т.к. только две последних дадут наиболее мощное оружие в игре – волшебный меч и пулемет Гатлинга. Финального босса без последнего победить крайне проблематично.

Это интересно: можно подумать, что пулемет Гатлинга в MediEvil 2 – чистейший воды анахронизм. Однако прототип был разработан еще в 1862 году – то есть, в игре с этого момента прошло уже 24 года.


Гордость и предубеждение и зомби

Таким образом, вырезанием поголовья живых мертвецов на узких улочках лондонских трущоб игра не ограничивается. Впрочем, даже этот процесс мог бы показаться не столь уж однообразным под прекрасную музыку, которая почти не сохранила отсылок к первой части с ее хоровым пением, но от того ничуть не стала хуже. Композиторы, впрочем, остались прежние, так что атмосферность музыкальных партий в любом случае не пострадала.

Внешне сиквел выглядит, конечно, значительно убедительнее оригинала: модели персонажей прорисованы гораздо более гладко и мягко, текстуры окружающего мира также уже имеют некоторую претензию на реалистичность. Однако при этом общего мультипликационного стиля игра не потеряла – и, думается, это и к лучшему: все-таки это не какой-то серьезный и эпичный продукт, а скорее слегка гротескный и насмешливый взгляд на ставшую необыкновенно популярной среди разработчиков тему зомби-хорроров. Который совершенно не пугал, но временами заставлял пошевелить мозгами и нередко вызывал улыбку у игрока – особенно если игрок был еще несовершеннолетний или наоборот, достиг того возраста, чтобы испытывать чувство ностальгии.

Вывод: довольно забавное пародийное приключением на тему зомби-апокалипсиса с неожиданно прекрасной русской локализацией.


Реиграбельность: скорее да, чем нет
Классный сюжет: скорее да, чем нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Качество локализации: 9
Интерфейс и управление:8
Итого: 8,5

Valnor 03.02.2011 21:36

The_Shrike, вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек". В твоей работе такое тоже наблюдается, хоть и в разумных мерках.
По поводу врезок: без хоть каких-то иллюстраций перечисление персонажей почему-то напоминает перечисление "особенностей игры" на задней стороне обложки. Какой-нибудь арт добавь, что ли.

А так у тебя получилась очень даже приятная рецензия. Хоть и без особых откровений, но на вполне высоком уровне.

The_Shrike 03.02.2011 21:59

Цитата:

Сообщение от Valnor (Сообщение 8995830)
вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек"

Вот-вот. Плюс к тому, еще надо учитывать, что первая часть, особенно там, где она имеет сюжетное значение, тоже надо хоть как-то осветить. Насколько проще было в этом плане писать про Морровинд - в TES каждая игра может быть воспринята как самостоятельное произведение, в независимости от номера.

Про иллюстрации подумаю, но очень навряд ли: в силу специфики моих игровых платформ (по сути, одни консоли, т.к. ноут тянет только весьма и весьма старые игры) скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам.

Откровения будут в следующем конкурсе, если формат позволит - я уже месяц вынашиваю одну идею, но реализовать ее сейчас будет не по правилам.)

Valnor 03.02.2011 22:29

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 8995932)
...а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам.

Ну, если бы правилами действительно бы возбранялось вставлять в свои рецензии арты, то тогда бы нельзя было бы и использовать логотипы игр (тоже ведь в какой-то степени арт, как-никак), поэтому ничего запретного в том, чтобы опубликовать парочку работ художников из разряда "наброски во время разработки" лично я не вижу.

Gamovsky 04.02.2011 00:33

Работа на конкурс
 
Soldier of Fortune 2: Double Helix


Отдохнуть Маллинзу не удалось: спустя два года после выхода первой части игрового сериала Soldier of Fortune, ставшей культовым боевиком своего времени, командиры ударного флагмана Raven Software решили забросить агента в пекло новых событий мирового масштаба.
Итак, вопрос терроризма, существующего в цивилизованном мире веками, сегодня стоит особенно остро: кем-то или чем-то, было случайно или намеренно использовано бактериологическое оружие, и последствий уже не избежать. В который раз, от одного человека зависят судьбы миллионов.


Жанр: action
Год выпуска: 2002
Название: Soldier of Fortune 2: Double Helix
Название в России: Солдат удачи 2
Разработчик: Raven Software
Издатель в России:
Сценаристы и бамбук

Судя по всему, человечество всегда будет нуждаться в супергероях, причем самой разной закалки. Времена Человека-Паука и Фантастической Четверки безвозвратно уплыли, сегодня на смену легиону Marvel приходят иные смельчаки, и многие – обыкновенные люди с необыкновенными способностями к выживанию в самых жесточайших условиях и попутному уничтожению всего живого и не очень. И не важно, что большинство бед происходит в параллельном виртуальном мире, их и в нашей жизни хватает с лихвой. Важно то, что иногда в реальности появляются настоящие герои, которым позавидовал бы любой Супермэн. Где-то уже упоминалось, что сюжет и отдельные аспекты видеоигры Soldier of Fortune буквально собраны по рассказам бывшего военного Джона Маллинза, консультанта Raven Software, не виртуального, а живого человека. Между прочим, есть еще такой журнал “Солдат Удачи”, в котором до кучи эксклюзивных материалов о действиях закрытых спецподразделений, военной технике и вообще обо всем, что как-то связано с “военщиной”.



Так вот: снабдив разработчиков богатым материалом для создания необычной игры с необычайно высокими возрастными рейтингами, обеспечившими ей такую же немаленькую популярность, Джон решил, что с него хватит, и за начинку для второй части игры взялись явно другие люди. Особенно это заметно в непредсказуемости сюжета, который в SoF’е 2000-го не особо выделялся кривизной и возможностью альтернативного прохождения миссий. Но ждать нелинейности от Double Helix тоже не стоит - Raven Software ограничились банальным разнообразием террористов и инструментов для их срочной ликвидации. Локации стали просторнее, но путешествие по ним напоминает сумасшедшую гонку в тесной рельсовой вагонетке, особенно когда бесконечные разборки перетекают в замкнутое пространство. Солнце ярче, трава зеленее (об эпизодах в Колумбии), текстуры свежее (обо всех эпизодах) и общая механика (в т.ч. хорошее поведение оружия и плохое поведение Al) все-таки чуть-чуть улучшилась.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/4513/...8debffd3_L.jpg
Китайцев много. А особенно китайцев-мафиози. Поэтому двадцатый выстрел в спину непокорного узкоглазого более чем уместен.


С первых минут пребывания в дождливой Праге, где разворачивается предыстория к основному сюжету игры, можно заметить отеческие старания, почему-то, плавно перетекшие в жуткую спешку ближе к путешествию в душный Гонконг, но снова проявившиеся к концу игры. Вот над Колумбией дизайнеры потрудились на славу: местная флора расцвела буйством мангровых лесов вперемешку с прочей растительностью, чуть выгоревшей на солнце. Во время экспедиции в дикие дебри Маллинсу доведется побывать в местах, которые можно назвать живописными, если бы не вечно торчащий ствол автомата M4. Жаль, что в тихих речках не водится пираний, а на горных склонах нет ни одного медведя или ягуара - окрестные джунгли населены исключительно повстанцами. Боевики, как обычно, обладают шестым чувством (и не подкрадешься к нему) и безупречным зрением (и не прокрадешься мимо), вооружены и очень опасны, особенно для самих себя, потому что никто не умеет обращаться со злосчастными гранатами. С этим просто беда.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5501/...485d8add_L.jpg
Стрелять в лежачем положении категорически запрещается. Вот это драма.


Шаг в сторону

В Soldier of Fortune Маллинз всегда мог швырнуть лимонку, попутно отстреливая недругов из дробовика, при этом вылетала она откуда-то из области живота (а из живота ли?). На скриншотах вроде бы не видно третьей руки, так что будем ссылаться на результат упорных тренировок. Для гранаты каждого из четырех типов была зарезервирована кнопка на клавиатуре, но в Double Helix надо найти нужную чиненку в списке, потом выбрать, потом, выбрав, достать и после всех нехитрых манипуляций использовать по назначению. Иногда можно схватить лишнюю пулю, но оглушительный взрыв будет того стоить, но… Думаете, в пылу неравного боя террористы будут ждать, пока Джон копается во множестве своих карманов? Правильно думаете, они еще и убежать могут. А потом вернуться, умудрившись выронить свое оружие где-то по дороге. Хотя в общих чертах интеллект заметно подрос: боевики и спрятаться могут, и окружить при острой необходимости, но иногда выделывают такие фортели, что становится страшно. Страшно смешно!

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5801/...b2c17aac_L.jpg
Старый добрый дробовик - залог успеха в любых начинаниях.


По традиции, в начале каждой миссии Маллинз экипируется по стандартам и за счет секретной организации, которая, кстати, в Double Helix обзавелась целым отделом в Далласе, куда агент обязательно наведается, и не раз. Но на задании, пока не видит начальство, можно вдоволь мародерствовать и “пробовать” все стволы подряд, благо в SoF II их четырнадцать видов. Нож, которым из необходимости надо воспользоваться пару раз, два пистолета, два пистолета-пулемёта, два дробовика, два автомата, снайперская винтовка, два (!) гранатомёта и экспериментальное оружие с кодовым названием OICW, втихомолку конструируемое американскими специалистами в лихие 90-е. Аналогов у этой малышки практически нет, работает как часы, хотя нужно время, чтобы грамотно использовать её уникальные возможности. Также Джону доступен десяток гранат поражающего, парализующего и даже отвлекающего действия. С гранатами все понятно, а вот обилие оружия вызвано часто меняющейся обстановкой, вынуждающей быстро переключаться между огнестрельными “инструментами” ближнего, среднего и дальнего боя.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5500/...57e6b4d8_L.jpg
От коллекций здесь, в общем-то, ничего не осталось, как и от охраны.


Кстати, в этот раз тур по миру не обойдется без сподвижников. Боль утраты трагически погибшего Ястреба понемногу стала проходить, и к Джону приставят нового напарника, то есть напарницу, в лице очаровательной девушки Мадлен Тэйлор. В Колумбии Маллинзу выпадет удача присоединиться к небольшому отряду морских пехотинцев под командованием сержанта Петерсона; это делает Колумбийскую миссию самой запоминающейся, как в визуальном исполнении, так и по части геймплея. А в Гонконге, гулять по которому пропадает всякое удовольствие, стоит только увидеть безжизненные улицы, набитые китайскими диссидентами, внезапно появится Хуан Жень Мень, спаситель спасителя и просто хороший парень. Вот так Солдат Удачи перестает вести уединенную жизнь кровавого судьи. С таким обилием героев должна быть грамотная и пропорциональная подача сюжета, написанного, как это ни прискорбно, в худших традициях Тома Клэнси. Но благодаря добросовестно поставленным сценам в скриптовых видеороликах, разработчикам удалось добиться кинематографичности и даже подчеркнуть комичные и трагикомичные ситуации.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5602/...40f71fc6_L.jpg
Джунгли, повстанцы и верные напарники.


Чужие грабли

Совет: ловите волну, и когда почувствуете, что SoF II чем-то начинает нравиться – не останавливайтесь, вплоть до финала. Не разбавляйте “Двойную Спираль” чем-то посторонним, в ней достаточно небезынтересного: неравный бой с маньяком-пилотом футуристического воздушного судна, кратковременное плавание в одном из ящиков на борту китайской джонки, кровавая баня в государственной больнице Нью-Йорка, прыжок с парашютом где-то в глуши Камчатки, “отдых” в аэропорту Швейцарии… И ощущение опасности, которое сопровождает героя всюду, где бы он ни находился. Разумеется, высокому напряжению нервов и тучному нагнетанию меланхолии способствует еще одно сомнительное нововведение, которое должно окончательно “добить” читателя. Готовы? Незаметный респаун поверженных, убитых и, для верности, разорванных на куски противников – дешевый, подлый, но практичный способ решения проблем с недостатком часов геймплея. Интересно, что думает по этому поводу настоящий Маллинс?



Несмотря на блеклую гамму цветов, задействованных в каждой локации, интерьеры внутренних помещений иногда радуют глаз чем-то новым. Тем более, отличить гостиницу “Прага” от лаборатории по разработке биохимического оружия, за которым секретному агенту придется гоняться почти целую игру, не так уж сложно. Откровенно “халтурных” уровней в Soldier of Fortune II прилично, но если попытаться не обращать внимания на недостатки и сосредоточиться на прохождении, эффект обещает быть иным. Конечно, много идей осталось в загашнике. А то, что уже реализовано, - либо хромает, либо вовсе лежит мертвым грузом на широких солдатских плечах. Но и это вряд ли оставит игрока равнодушным: возможность проверить, а из плоти ли и крови состоит вражеская братия, или игрокам снова подсунули злокачественную подделку? Аналогично первой части, в SoF II присутствует элемент вопиющего реализма, выражающегося в брызгах, фонтанах и лужах крови, оторванных конечностях, лицевых уродствах и даже выпадающих наружу человеческих внутренностях.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/4400/...23bd0377_L.jpg
А какой эффект от одной-единственной гранаты.


Soldier of Fortune можно было бы назвать одним из лучших проектов-продолжателей (не путать с подражателями!), если бы не такое количество “но”. Во-первых, некоторые нововведения вроде возможности выглянуть из-за угла или лечь на пол (в этой позиции Джон почему-то лишается дара стрелять) абсолютно бесполезны, кроме исключительных случаев, предусмотренных сценарием. В основном, задания располагают на быстрые, импульсивные марш-броски от точки A до точки B через обходной путь C, попутно стырив объект D или прихлопнув босса E. В основном, после таких пробегов остается энная куча трупов, вне зависимости от намерений игрока. Хочет он того или нет, придется прорываться сквозь толпы плохо соображающих бандитов, военных агентов, наемных солдат полумифической группировки “Прометей”. Тем более, что техничный отстрел смелых дрессированных ротвейлеров, битье стекол, сокрушение экспонатов великолепных коллекций в не менее великолепных особняках, взлом замков и старинные трюки с вентиляционными шахтами – это рутинная работа рядового спецагента. Настолько рутинная, что в 2002 году игра вряд ли произвела бы фурор, если бы… Если бы не Джон Маллинс, ветеран Вьетнамской войны, профессиональный диверсант и просто солдат Удачи.

Вывод: иногда беглого взгляда недостаточно, чтобы оценить картину целиком.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6
Графика: 7
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 6
Итого: 6

ZiCell 04.02.2011 01:07

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 8995932)
скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам

Не городи ерунды, просто найди хоть пару скриншотов и вставь, иначе рядовой игрок не поймёт, о чём ты пишешь.

forexwmz 04.02.2011 02:13

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 8996787)
Не городи ерунды, просто найди хоть пару скриншотов и вставь, иначе рядовой игрок не поймёт, о чём ты пишешь.

Это точно. Я лично особо не понял о чем он....

Rя$Nick 04.02.2011 04:46

Aspio, прости, но это графоманский поток сознания.

Mr. Locke 04.02.2011 16:44

А рецензию на GTA IV можно выложить?

illias 04.02.2011 17:06

Цитата:

А рецензию на GTA IV можно выложить?
Цитата:

Любимые книги
S.T.A.L.K.E.R. и книжечки по эксплуатаций авто.
Любимая музыка
Сектор газа
А надо?

Mishaman 04.02.2011 17:39


Жанр: 3d person action
Разработчик: Remedy Ent.
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/maxpayne2

Продолжение или как ещё принято говорить «сиквел» криминальной драмы в стиле нуар «Макс Пейн» обзавелся не только типичной цифрой 2, но ещё и своим названием «Fall of Max Payne» . Слово «Fall» в американском варианте английского языка является омонимом, то есть имеет несколько значений, в данном случае два. Оно может означать как «падение», так и «осень». «Падение Макса Пейна» как мне кажется не совсем верный перевод. Спрашивается куда падать дальше и без того падшему духом герою этой истории? Лично я считаю, что более уместно и логично переводить как «Осень Макса Пейна». Пускай это и покажется вам весьма нелепым, а ну и пусть. Тем более, что события второй игры как раз происходят в это время года. На улице льёт дождь, листья, пожелтев и упав с деревьев, хрустят под ногами прохожих, а настроение людей обычно становится тоскливым, что уж тут говорить о нашем Максе. К слову сказать, интересен так же ещё один момент. Дождь, как и метель в оригинальной игре, символизирует что-то вроде беспокойства происходящего, нависшей угрозы, и лишь когда последний негодяй получает по заслугам, капли с небес перестают падать, так же как и прекратилась метель в финале первой части.

В связи с тем, что я больше склоняюсь к переводу названия этой игры как «Осень Макса Пейна» я начну свою рецензию со слов великого народного поэта Александра Сергеевича Пушкина:


Унылая пора! Очей очарованье!

Продолжение Макса Пейна, следуя канонам стиля нуар, имеет в наличии мрачную атмосферу и сюжет, размышления главного героя вслух и даже свою « femme fatale» в роли которой выступает воскресшая Мона Сакс.

Игровой процесс разбавлен двумя нововведениями: возможностью стрельбы по врагам, лёжа на полу после прыжка и самовосстанавливающейся шкалой „Bullet-time“. В остальном такие же мощные перестрелки и головокружительные события., даже присутствует аналогичная сцена бегства главного героя из взрывающегося здания и ряд других моментов первой игры.
Концепция в целом осталась неизменной. Игрок бежит из точки А в точку Б по коридорам и помещениям, расстреливая обоймы своих орудий в разномастных преступников, предводителей гангстерских кланов. Это всё те же киношные битвы в духе «Матрицы» и фильмов Джона Ву. Злодеи, получившие смертельное количество пуль в тело, словно балетные примы выдают красивые „па“ в продленные секунды падения на землю. Это сопровождается чарующе пафосным эффектом замедленной съемки под сладкие звуки упавших горячих гильз у ног главного героя. Облетание камеры вокруг противника летящего на пол в эти моменты так же прилагается. Подобная «фишка» имела место и в оригинале, но здесь это стало выглядеть намного зрелищнее. Причина тому новая графическая оболочка, визуально превосходящая в этом первую часть и даже добавляющая в игру интерактивность большинства предметов на уровнях. Полигонов на лицах персонажей заметно прибавилось, различные эффекты освещения, бликов и взрывов стали более правдоподобными и интересными на вид. Радует также и действительно хорошая программная оптимизация игры, не требующая завышенных требований, что не могло не радовать пользователей бюджетных компьютеров в 2003 году, в числе которых был и я сам.



Вслед за изменениями внешнего вида игры, авторы сделали «пластическую операцию» как самому Максу Пэйну, так и другим второстепенным персонажам. Лицом героя сиквела криминальной нуар драмы стал профессиональный актёр Тимоти Гиббс. Его внешний облик почти один-в-один перенесли на экраны наших мониторов. Несмотря на то, что он прекрасно вошёл в образ своего персонажа, лично для меня он всегда будет «вторым» во всех смыслах этого слова и никогда не сможет заменить незапамятный и эталонный образ Сэма Ярви (Лэйк). Как бы то не было, Тим Гиббс очень красивый мужчина с сильными чертами лица, которыми он смог правильно передать все эмоции Макса Пейна по ходу сюжетной линии.
Его основной партнёр по работе над сиквелом - актриса Кэти Тонг, исполнившая роль Моны Сакс, и вовсе своей внешностью не узнаваема в сравнении с той милой девчушкой, которую мы видели в первой игре. Её образ таинственной роковой женщины, сыгравшую большую роль в судьбе главного героя, сопоставим по своей колоритности с героинями Шэрон Стоун, Риты Хэйворт и Линды Фиорентино.
Нельзя не отметить заслугу художников и аниматоров, переместивших их труды на виртуальных персонажей.



Сны-кошмары из первой части перешли во вторую тем же образом что и вся составляющая, но, к сожалению, растеряв львиную долю напряженности и трепета. Мало того, что игрок не может умереть в них, так ещё и авторы преподносят эти моменты как дополнение к видеороликам и комиксам между игровыми уровнями. Они не привносят ничего нового в сюжет, лишний раз напоминая игрокам о душевных муках главного героя и параноидальных мыслях о вине в смерти своей семьи, к тому же выполненные вяло, с меньшей надобностью для общей истории. Помните ту чёрную бездну из первой игры в которой Макс шёл по витиева́тому кровавому следу к кроватке своей погибшей малышки? Так вот, не надейтесь увидеть что-то подобное в сиквеле. Если в первой части Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, то в продолжении они предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека. Возможно, это ещё и «заслуга» сценариста обоих частей, который при написании сюжета для продолжения не смог взять планку написанной им же оригинальной истории.
Сценарий в целом получился отличным, но по сравнению с оригинальной историей вышел менее захватывающим и увлекательным. Первая часть занимала игроков своими остроумными отсылками к скандинавской и греческой мифологии, внезапными поворотами событий, даже некоторой мистикой происходящего. Сюжет сиквела в свою очередь почти целиком построен на теме сексуального желания Макса Пейна к героине Моне Сакс. В то же время у него возникает противоречие из-за верности своей погибшей супруге, отчего главному герою эти чувства кажутся неким грехом, летальным пороком. К сожалению, в отрыве от сексуальных фантазий Макса вас ждут предсказуемые гангстерские разборки, полицейское расследование, трагическая любовная история и предательство одного из ключевых персонажей.

It's a late goodbye

Впрочем, сюжетный финал продолжения, несмотря на нарочитый драматизм с самых своих первых минут, вышел трогательным и печальным. Песня «Late Goodbye», которая звучит в титрах игры, как бы подчёркивает мелодраматичность любовной истории поведанной нам. Интересно так же и то, что название группы «Poets Of The Fall» исполняющей её, можно также как и название сиквела перевести двояко. И как мне кажется «Поэты осени» звучит намного вернее, чем «поэты упадка» …

Вывод:
Сиквел уступает оригиналу, но так или иначе он вышел вполне увлекательным и запоминающимся.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75 %

Геймплей: 8.0
Графика: 10
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 10
Итого: 7.7

Абар 04.02.2011 18:59

Mishaman, читая ваше «Осень Макса Пейна» создается впечатление что вы не совсем поняли игру, а вернее совсем не поняли. В самой игре были недвусмысленные намеки именно на «падение», собственно
Цитата:

От прошлого не убежишь. Будешь только бегать по кругу, пока не упадешь в ту самую яму, из которой пытался выбраться, только на этот раз она будет еще глубже.
Цитата:

Гениально. Не имеет значения, как долго ты поднимался. Упасть можешь за мгновение.
да и вообще с рецензией не совсем согласен, ибо по моему мнению это один из редкий примеров, когда сиквел на две головы превосходит оригинал; ну про поэтов у тебя может и свое мнение, но сами они утверждают что группа называется именно «Поэты падения», а вот с музыкой согласен, трек late goodbye просто шикарен (кстати в самой игре его можно встретить 4-5 раз, и к слову именно он положил начало сотрудничеству ремеди с поэтами, 3 трека которых также звучали в Алане).

Gamovsky 04.02.2011 19:01

Rя$Nick, пасиб. Кто, если не я?

Valnor 04.02.2011 19:02

Цитата:

Сообщение от Mishaman (Сообщение 8998895)
Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, Rockstar Games предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека.

Rockstar, если мне не изменяет память, отвечали лишь за порты на консоли, игру же разработали именно Remedy.

Mishaman, не самая лучшая работа. Вроде как и читабельная, и ляпов особых нет (хотя кое-где и знаков препинания не хватает), да вот суховато немного.

Aspio,
Цитата:

Сообщение от Aspio (Сообщение 8996630)
Стрелять в лежачем положении категорически запрещается

В положении лежа, нет? ;)

Gamovsky 04.02.2011 19:25

Valnor, это не имеет особого значения. Разницы, в принципе, никакой.

Mishaman 04.02.2011 20:51

Цитата:

Сообщение от Valnor (Сообщение 8999233)
Rockstar, если мне не изменяет память, отвечали лишь за порты на консоли, игру же разработали именно Remedy.

Спасибо что поправил. Я совсем перепутал кто из них кто в сиквеле.

Абар
Цитата:

ну про поэтов у тебя может и свое мнение, но сами они утверждают что группа называется именно «Поэты падения»
я читал, что ...

Скрытый текст:
Цитата:

Название группы "Poets of the Fall" - "Поэты Осени", происходит от идеи совместить два понятия, которые неотделимы друг от друга. "Поэты" – это олицетворение светлой и позитивной стороны, а "Осени" - негативной. Конечно, совместив эти понятия, "Поэты" может звучать несколько по-детски, но это зависит от того, как вы представляете себе "Осень". Её можно рассматривать как прекрасное время года и тогда "Поэты" - её проникновенные творцы... Однако многие толкуют название группы, как “Поэты падения”. В неком роде это тоже верно, так как первоначальное значение слова “Fall” – падение, снижение. В английском языке “осень” переводится как “Autumn”. А “Fall” в значении “осень” является американизмом.
источник


ну так или иначе это очень символично, что название игры и группы исполнителей написавших к ней саундтрек можно перевести двояко и в принципе оба варианта по отношению и к группе и к сиквелу Макса Пейна будут верными.

а насчет того, какой перевод вернее - я просто написал своё личное мнение. Хотя вообще можно переводить и так и этак.


Часовой пояс GMT +4, время: 01:27.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.