Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   2005-2010 (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=268)
-   -   Игровые рецензии пользователей (МАЙ, 2010) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=109446)

CORSA 04.05.2010 16:04

Цитата:

Сообщение от benzopil (Сообщение 7922546)
Ну как, был взрыв, после которого кораблик освободился. Все просто %)

не, это я понял,) просто конструкция немного непонятная:
Цитата:

Сообщение от benzopil (Сообщение 7922483)
вы являетесь маленькой частью большого механизма, но все когда-то надоедает, механизм разлетается на кусочки, и вы выбираетесь на волю.

не совсем ясно как тот факт, что все когда-то надоедает влияет на то, что механизм ломается.)

benzopil 04.05.2010 16:07

Цитата:

Сообщение от CORSA (Сообщение 7922618)
не совсем ясно как тот факт, что все когда-то надоедает влияет на то, что механизм ломается.)

Ну насколько я понял, кораблик по своей воле начал неправильно работать, что и вызвало поломку все конструкции)

CORSA 04.05.2010 16:21

Цитата:

Сообщение от benzopil (Сообщение 7922634)
Ну насколько я понял, кораблик по своей воле начал неправильно работать

Вот этот момент бы добавить, что по своей воле.) А то я в сабж не играл и подвис на этом предложении. Над заценить, кстати, ты ее достатосно "вкусно" отрецензил)

LittleBigDen 04.05.2010 16:23

Цитата:

Сообщение от Zhenya1 (Сообщение 7922596)
А я и не говорил что они неправильно переводят,просто название игры не должно переводиться,а Русские перевели.

*держа коробочку с игрой в руках* Там написано "Heavy Rain", а не "Ливень".

Lasair 04.05.2010 16:27

LittleBigDen,
Ты внимательно мои посты читал? Я про это и говорил,"ливень" - это так сказать,фанатский перевод

LittleBigDen 04.05.2010 16:33

Цитата:

Сообщение от Zhenya1 (Сообщение 7922720)
"ливень" - это так сказать,фанатский перевод

"Ливень" - сказать можно, а вот "тяжелый дождь" нельзя.

Nikquest 04.05.2010 16:47

LittleBigDen, Zhenya1, Парни, вас заело? Аргументы у обоих на уровне детсада - так говорит мальчик Вася! - Но так говорить нельзя! - Нет, можно, у нас воспитательница тоже так говорит, потому что любит Васю! - Да дура она, ааа!!

И да, кстати, в Рейне хороши, по сути, только детективный сюжет-триллер и проработка персонажей. Все остальное - на весьма среднем уровне. И можете не вопить о его суперском вкладе в развитие игровой индустрии.

benzopil, Наконец-то хоть подобие годной рецензии. Уже не то скучное нечто, что было в последнее время, но и не то качество, которое было в начале "карьеры". Заметно выше среднего.

Smuggler 04.05.2010 19:47

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Жанр: Action/FPS
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Viva Media
Издатель в России: GSC World Publishing
Официальный сайт игры: www.cop.stalker-game.com

После провального приквела Чистое Небо публика смотрела на очередной проект по вселенной S.T.A.L.K.E.R. с долей иронии. Дело в том, что GSC создали впечатление студии, не способной как следует реализовать задуманное. Поэтому за анонсом Зова Припяти последовало ожидание очередных громких обещаний, и очередного фиаско в итоге. Но украинские девелоперы, видимо, успели осознать свои ошибки, и их заявления потекли совсем в ином ключе. Махнув рукой на журавля в небе, они представили свой новый проект как старый добрый Тень Чернобыля, отполированный до блеска и слегка приукрашенный самыми удачными находками из печально известного приквела. Все это выглядело вполне разумно и перспективно, благодаря чему оптимизма в геймерских массах заметно прибавилось.

Работа над ошибками

Итак, что же нам наобещали? Во-первых, наконец-то довести до ума технологию A-Life. Она, напомним, отвечала за правдоподобную имитацию жизни обитателей Зоны. Напрмер, предполагалось, что сталкеры будут вести подобающий для них образ жизни: в дневные часы исследовать окрестности в поисках ценных артефактов, время от времени остановливаться на привал, а ночью возвращаться в безопасное место. Мутанты же должны активно перемещаться по локациям, движимые своими врожденными инстинктами. При этом мы имели бы возможность наблюдать случайные сцены, как то: стычки между представителями местной фауны и NPC, робкие попытки последних достать артефакт из аномалии или перестрелки между бойцами противоборствующих группировок. Обещание, честно говоря, уже не ново. То же самое мы слышали из уст разработчиков в отношении как Теней Чернобыля, так и Чистого Неба. Но, к сожалению, громкие заявления так и остались таковыми.

Прекратив метаться от одной крайности к другой, украинцы наконец-то сумели соблюсти какой-никакой баланс в Зове Припяти. Местные охотники за артефактами теперь делают вылазки за "хабаром" не только на словах, но и на деле: c утра они честно покидают базу и отправляются в путь, а к вечеру возвращаются обратно. При встрече с бандитами вступают в перестрелку, а после нее не прочь немного помародерствовать. У аномалий также частенько можно застать "конкурентов" за попытками обнаружить пресловутые артефакты. Фауна Зоны отчуждения теперь постоянно находится в движении, благодаря чему запросто может напасть парочка-другая изуродованных радиацией созданий, когда меньше всего этого ожидаешь. В то же время обитателей в игровом мире стало гораздо меньше. Не стоит труда перейти местность вдоль или поперек, встретив лишь пару одиноких бандитов или поредевшую стайку собак, а то и вовсе никого не встретив. И вот тут отчетливо вырисовывается один из главных минуов игры: перемещения по локациям здесь способны вызвать тяжелую форму смертельной тоски. Именно потому, что населением эти самые локации, мягко говоря, обделены. Поначалу мутировавшие собаки, поджидающие в неожиданных местах, будут забавлять. Но очень скоро вы поймете, что ими все и ограничивается. Остальные мутанты - экземпляры практически единичные, и лицезреть их можно лишь в строго определенных местах.

Еще одно немаловажное обещание разработчиков - наконец-то сделать квесты интересными и разветвленными. Если вспомнить предыдущие проекты S.T.A.L.K.E.R., то несюжетные поручения смотрелись там как на соплях прикрученный элемент, служащий лишь для заработка "деревянной" валюты. Все сводилось к "убей вон тех мутантов", "принеси вон тот артефакт" или "грохни такого-то нехорошего человека". В последующем разнообразия немного прибавилось, но все благие залдумки были загублены засильем багов. Текстовая составляющая, в свою очередь, особыми изысками не выделялась. В Зове Припяти мы можем наблюдать кардинально иную ситуацию. Квесты здесь (кто бы мог подумать!) действительно интересные и даже иногда действительно разветвленные. Уже на первой локации вы сможете оценить нестандартность здешних заданий - самое, казалось бы, обыкновенное поручение cпособно предподнести что-нибудь этакое, от чего у игрока с большой вероятностью случится отвисание челюсти. И, что самое главное, в игре невелик процент повторяющихся или простейших миссий, где все очевидно изначально. Вам практически гарантированно подкинут пару интересных нюансов, как минимум. Несюжетные персонажи также перестали напоминать безжизненных болванчиков. Многие из них обзавелись собственными характерными особенностями, а к некоторым вы даже даже почти наверняка проникнетесь симпатией и пониманием. Кое-кто откроет душу при первом же разговоре, а с кем-то придется знакомится постепенно, выполняя квесты или иными способами заслуживая доверие. И все это не просто так, не любопытства ради. Как знать, а вдруг вырученный вами сталкер еще сослужит добрую службу? Все может быть.

Но главным откровением оказались не квесты, и даже не душевные персонажи. Самым большим сюрпризом стало практически полное отсутствие разномастных багов, обилием которых славились предыдущие игры серии. Кто бы мог подумать, что за целое прохождение вам в худшем случае придется пережить пару вылетов на рабочий стол? Больше никаких пропадающих персонажей, невыполнимых отнюдь не из-за высокой трудности заданий и прочей головной боли. Впервые можно, не рискуя быть жестоко осмеянным, сказать: "В "Сталкер", господа, наконец-то можно комфортно играть."
За этот комфорт, впрочем, пришлось и поплатиться. А именно графической составляющей игры, которая отстала года, эдак, на два-три. Детализация воистину ужасная, кусты нередко имеют форму какого-нибудь многоугольника, а анимация хромает на обе ноги. Cитуацию частично спасает звуковое сопровождение. В Зове Припяти, на самом деле, никак не меньше 70-80% атмосферы держится именно на звуковой составляющей. Бродить по здешним локациям непременно нужно в наушниках, изолировав собственное восприятие от шумов внешнего мира.

В процессе знакомства с игрой подмечается, кроме вышеописанного, также немало игровых элементов, которые были доработаны или переделаны. Например, в первом же диалоге спустя пару минут после начала игры вы заметите интересный нюанс - теперь НПС можно расспросить об очень многих вещах - начиная от необходимой для продвижения по сюжету информации и заканчивая самыми житейскими и обыденными проблемами, вроде:"Где бы разжиться хабаром?" - и получить вполне даже ценные сведения. Однако информацией все не ограничивается. Теперь почти каждый встречный сталкер сможет провести вас в нужное место за определенную плату. Удобно? Несомненно. Единственная загвоздка в том, что сталкеров этих днем с огнем не сыщешь, когда они действительно нужны. Зайдя в инвентарь, вы также обнаружите там парочку нововведений : cлот для пистолетов эволюционировал, и теперь в него можно класть абсолютно любое оружие, а над отделением для брони нашлось место под шлем. Дизайн и функциональность личного КПК Дегтярева отныне будут без конца напоминать вам, что на дворе экономический кризис: соблюден самый минимум - карта, текущие задания, статистика, история диалогов, которая, наверное, служит вместо журнала (оригинально, не в самом хорошем смысле). Возможность чинить и модифицировать оружие сохранилась, что радует. Но вы уже не сможете, как раньше, прокачать любимый автомат до предела в один заход - техники нынче cовсем обездоленные и, чтобы совершить модификацию той или иной степени сложности, придется притащить ящик инструментов. Так и хочется спросить:"Что ж вы до появления Дегтярева делали, уважаемые?" Еще одна интересная находка - цены на модификации и товары и ассортимент последних в игре формируется по принципу "не подмажешь - не поедешь". Удружил торговцу, предоставив ценную информацию - получай доступ к редким товарам, налил рюмку-другую технику - тут и скидочка подоспела. Находка, стоит признать, весьма удачная.

Миссия невыполнима

Ну а как же дело обстоит с сюжетом? Честно признаться, не особо радужно. Cобытия игры начинаются с высадки главного героя в лице агента СБУ майора Дегтярева в окрестностях Припяти. Оказывается, украинское правительство решило разведать территорию вблизи центра Зоны. Разработали секретную операцию, вроде бы все спланировали и предусмотрели, но судьба распорядилась по-своему. На деле замысел обернулся крахом, и задача украинского Бонда - что бы вы думали - выяснить, в чем причины столь незавидного конфуза. Каким образом он ее выполнит - дело десятое. Минимум информации, цель призрачна - одним словом, Дегтяреву не позавидуешь. Собирать информацию по крупицам нам предстоит уже непосредственно в игре. Постепенно, шаг за шагом мы все же узнаем истину. Но путь к ней будет довольно рутинным и практически без неожиданных поворотов. Все в лучших традициях предыдущих "Cталкеров", а те, как известно, захватывающим повествованием похвастать не могли. Сюжетная линейка квестов выглядит в Зове Припяти как некий баллаcт, от которого стремишься избавиться, чтобы потом спокойно заняться выполнением побочных заданий и исследованием игрового мира. Она помогает освоиться, поверхностно ознакомиться с локациями и персонажами. Никакого эстетического удовольствия вы при ее прохождении не испытаете. Поэтому решение разработчиков позволить продолжить игру после завершения основной миссии выглядит вполне верным и оправданным.


Вывод:
После знакомства со S.T.A.L.K.E.R. : Зов Припяти с уверенностью можно судить лишь об одном: в процессе игры у вас гарантированно не будет возникать желания устроить разработчикам массовый геноцид. Вспоминая предыдущие проекты серии, впору говорить о прогрессе.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80 %

Геймплей: 7
Графика: 6
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7
Итого: 7

makskyr 05.05.2010 18:03

Пол припяти
 
Все не так неплохо , как вы говорите поиграть интересно.

Smuggler 05.05.2010 19:38

Эм, что-то кроме очередного фейка на рецензию абсолютно никто не отреагировал. Раньше хоть Рясник на сравнительно постоянной основе поставлял свои комментарии, нынче же совсем глухо.
Неужели это столь обожаемый всеми сталкир распугал местную публику? Ну так пофыркали бы презрительно что ли, а то ведь как-то обидно даже %(

RAULduke 05.05.2010 20:07

Voyager, за язык вас никто не тянул...
Сталкер - чушь. Рецензия - сто'ящая. Я сплю в лопухах.
Ps как же всё-таки здорово, что темку воскресили! Словно домой вернулся... Вот доверстаю газету и обязательно чего-нибудь сюда напишу.

Rя$Nick 05.05.2010 21:09

Цитата:

Сообщение от Voyager (Сообщение 7923702)
технологию AI-Life

Технология называлась A-Life и это не единственная ошибка. Плюс вашу рецензию нужно читать только имея достаточное количество кофе. Чтобы не уснуть на пятом абзаце.

NTFS 05.05.2010 22:31

Всем привет! Вот и пришёл черёд старой-новой рецензии, написанной уж месяца три назад.

Oddworld: Stranger`s Wrath



Жанр: action/adventure
Разработчик: Oddworld Inhabitants
Издатель: Electronic Arts
Платформа: Xbox + все части сериала на PC и Playstation 3 в виде сборника The Oddbox




Серия Oddworld всегда была породистой, даже элитарной, но леворезьбовой. Где-то вдали сменялись вехи, ровным строем прямиком в никуда проходили блокбастеры, а эти - всё в своей нише, на своём месте. Очаровательный, милый сердцу давно и надолго съехавших с катушек поклонников современного искусства сюрреализм, но не до отторжения просто интересующимися. Этакая новая искренность на игровой манер и без никчемушных штампиков. Stranger`s Wrath имел все шансы стать совсем-совсем близким простому народу - уж EA постаралась, чтобы игра не осталась непонятой. Но, ближе к релизу издатель понял, что полноценного хита всё равно не выйдет, а поняв решил хотя бы минимизировать потери - под нож пошла рекламная кампания, а также версии под PC и PS2. Итог закономерен - коммерческий провал и заморозка потенциального продолжения. Недавно стало известно, что следующая часть в работе несмотря на (возможную опять неуспешность, экономический кризис, богопротивную Wii, впишите что нибудь сами), а это радует. Куда двинется серия, правда, предсказать решительно невозможно, равно как и насколько изменится мир Oddworld`a.

В текущем же состоянии мир встречает игрока деятельно, уже в экспозиции недвусмысленно сообщая ему о смене своей философии. Соответственно, менять придётся и амплуа. Раньше были жертвы: генетики, жизни, разработчиков - неважно. Теперь Охотник. В этом можно усмотреть происки коварной EA, так как игровой, видите ли, процесс, понятным образом стандартизировался; а можно и естественную эволюцию вкупе с Высшим Планом Лорни Лэннинга, дело лишь в восприятии. Несмотря на маккиавеллиевскую изящность в объяснении и истолковании неудобных вещей, столь ярко проявляемую дорогими разработчиками, упрощение - объективная реальность, как это принято, данная нам в ощущениях. Явно бесповоротная. Так или иначе, встречайте - Стрейнджер. Человеко-кот, хищник, стало быть. Любит деньги и борется со злом с своём его понимании. Или не борется? Тайна. Копит на операцию. Кто и откуда - неясно, смотрит хмуро, хладнокровен. Характер, хотя и не из числа самых распространённых, но архетипичный для мировой литературы и с недавних (последняя сотня лет) времён - для окололитературных явлений. Внешний вид, как вы понимаете, совсем не вяжется с архетипом, но на подобных вещах в Stranger`s Wrath и держится вся местная, эм, поэтика. Антитезирование, ну или как это по умному называется. Тем ярче контрастная палитра, что игроки не забыли ещё предыдущего протагониста - Эйба, который всё больше изображал из себя жертву обстоятельств и ни за что не желал хотя бы на часок прикинуться окологолливудским супергероем. Тогдашние идеалы серии различались с теперешними примерно как Ветхий и Новый Завет Библии, с поправкой на то, что Ветхий - это как раз Stranger`s Wrath. Тоже путь, вовсе не обязательно деградация, надо лишь правильно всё сделать.

Цивилизация клаккерцев крайне забавна, ах да, если кто не знает, людей в этом мире нет. Ну а клаккерцы - всего лишь куры. Во всяком случае выглядят очень похоже. Да и ведут себя как форменная дичь - квохчут, пучат глаза, и не любят нас. Ещё бы, кота-то... Однако, на деле это очень умные куры, милые и добрые создания, создающие необходимое пасторальное настроение всем своим видом. А тут ещё все эти необычные, но определённо деревенские домишки... смотреть на них как-то по-эскапистски радостно, да и вообще приятно здесь, поскольку картинка очень красивая, особенно если вспомнить начинку первого Xbox`a и его логичную вычислительную немощь. И солнце нам светит кружочком, ослепляющим, подозрительно мрачным и вместе с тем всё-таки светом, и стены колонизаторских городов горделиво возносятся в небеса, утопая в лазури, ярко контрастируя и в то же время гармонируя сами с собой. Всё сделано с расчётом на удивление, а потом и умиление игрока, превосходная стилизация под мультфильм, выполненная на уровне, я не знаю, Pixar, каким бы некорректным ни было это сравнение, просто не может не понравиться. Вместе с тем, художники Oddworld Inhabitants добавили авангардизм в очень правильных пропорциях, превратив игру в серьёзный арт-объект. Будучи очень удивительной и странной, она чем-то напоминает стилизованный вестерновый Дикий Запад... а, наверное пончо. Да и пресловутые клаккерцы - не кто иные, как индейцы. Вместе с тем это другая планета. Очевидно, параллельная реальность, причём совсем-совсем параллельная, скорее всего специально, чтобы позволить все эти неожиданные реминисценции и избавиться от излишних встреч.

Настоящему охотнику нужно не менее настоящее оружие. Такое, которое милее людей для милитаристского сердца, чтоб самое близкое создание с воображаемой душой; своё, родное, ни на что не променять которое. Но где там этим шутерам до понимания простых истин - чем больше стволов, тем лучше, так уж повелось. Вот и получается, что все экшен-герои, несмотря на слёзные сторилайны, лишь мясники, невежды, недостойные даже поимённого перечисления. Ну их. Но Стрейнджер не таков - с ним всегда любимый арбалет, и никого третьего им двоим не нужно. Ещё бы - ведь это настоящее, профессиональное оружие на все случаи жизни, а не какая-нибудь бездушная пукалка. А вот патроны разные, при умелой замене с успехом выполняющие функцию актуализации арбалета в самых неожиданных местах. Разрывные бывают, электричеством бьющие и вообще всякие. Причём они живые, в самом буквальном смысле слова - в роли зарядов для Великого Арбалета используются маленькие такие мохнатенькие зверьки, имеющие неприятную привычку прятаться. Они почему-то не хотят, чтобы ими стреляли, а значит, придётся искать и ловить, засасывая в специальный... ну, назовём это для простоты пылесосом. Точно так же надлежит поступать с врагами - обезвредить зверопатронами, засосать, получить прибыль. Не засосёшь, а это таки не всегда удаётся - не видать материального поощрения, жизнь - жестокая штука. Желательно не убивать вражин насмерть, а лишь обездвиживать, потому что за живых дают больше. На трудовую денюжку можно порадовать своего ручного кота покупкой у местных чего-нибудь интересненького, пусть развлечётся.

Третье лицо, первое, снова третье. Переключаемся быстро, надёжно и не без пользы. Вид из-за спины позволяет содержательные экскурсии с осмотром достопримечательностей, которые здесь очень даже есть; ну и аккуратненько, без шума и пыли убирать одиночных врагов, а это тоже хорошо. Что же до вида из глаз, то он просто необходим в случае потасовки с большими стаями противников. Ну а сочетание того с этим как нельзя более удобно и не позволяет жаловаться на управление. Игра обладает немалым свободным миром, что эти ваши ролевые, но не торопится его задействовать. Собственно, он здесь не слишком и нужен, ведь специально для вас проложены удобные и украшенные стразами скриптов сюжетные рельсы, которые, разумеется, предпочтительней. Если говорить о структуре сюжета, то как у нас обычно бывает (в литературе, не в играх)? Полнейший примат конфликта над прочими составляющими. Ещё бы, ведь конфликт - проводник авторской идеи и центр повествования. В современной литературе низких жанров ставка, правда, всё больше делается на девальвировавшиеся, но зато могучие числом перипетии. Oddworld - это вам не низкий жанр, но и заветам классиков он тоже следовать не спешит, предпочитая критику по-македонски и вообще держаться центра. На практике это означает следующее - сюжет течёт плавно и непримечательно примерно до середины и, когда кажется, что уже совсем ничего не будет, обдаёт холодным душем. Внешний конфликт оборачивается внутренним, метафорическая внутриигровая гравитация меняет свой вектор, а ситуация переворачивается на совершенно неприметный до того бок, заставляя мыслить глобальнее, а действовать - хитрее. Ну и решительно непонятно - а где здесь что в плане фабулы? Хитромудро извернувшись, разработчики выходят на финишную прямую победителями и мастерами нарративного искусства. С чем их и поздравить не грех.


Вывод: Лет эдак через тридцать серия Oddworld будет рассматриваться как классическое произведение незатхлой, пусть и технически отсталой игровой эры. Ей-ей будет, вот увидите.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да

Оправданность ожиданий: 000%

Геймплей: 0
Графика: 0
Звук и музыка: 0
Интерфейс и управление: 0

Итого: 9

Infernusoid 05.05.2010 23:37

Серия Oddworld всегда была породистой, даже элитарной, но леворезьбовой.
может лучше "с левой резьбой"?

Очаровательный, милый сердцу давно и надолго съехавших с катушек поклонников современного искусства сюрреализм, но не до отторжения просто интересующимися.
Однако пара запятых пропала. Да и само предложение кривое.

..... Знаете, в рецензии на Oddworld: Stranger`s Wrath проще сказать, что правильно написано, чем указывать на многочисленные кривости текста, но всё же...
Итого типовые ошибки:
- знаки препинания
- орфографические ошибки
- неправильное построение фраз или предложения, смысл которых постигаешь с ооогромным трудом.
- слишком много текста написано ЗАГЛАВНЫМИ буквами. Этим злоупотреблять не надо.
- много заумных слов. Может эрудиция автора и высока, но не у всех так. Так что использовать надо осторожно подобное.
- никогда, НИКОГДА не пишите текст без картинок! Они играют очень важную роль.

По Venetica

...другие, уже не такие великие, но оттого не менее плодовитые Pandemic...
Фраза непонятная. Слово "оттого" можно безболезненно убрать.

протягивают ноги или попросту перекидываются.
Что значит "перекидываются"? Они что, оборотни?

квесты Ankh про Египет и странной формы кресты
Анкх это анкх и есть, а не "странной формы крест". А еще он иероглиф.

По логике и мечтаниям игроков она должна быть глубокой...
Может просто "в идеале она должна быть..."

Сразу же после начала вам выдадут способность «Путь Ворона».... Да, подобное уже было в уйме игр, но кого это заботит?
Вот именно. Зачем подмечать деталь как уникальную, если она таковой не является?

А так рецензия очень хорошая. Одобряю :)

NTFS 06.05.2010 00:12

Infernusoid. Если Вы взялись критиковать, то делайте это качественно, предъявляя что-то конкретное, а не размазывая малозначащие буквы по площади экрана.

Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
может лучше "с левой резьбой"?

не лучше, точно говорю.

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
Однако пара запятых пропала. Да и само предложение кривое.

Где пропали запятые? По моему, они на месте. Можно было и указать мне, такому убогому, где же они должны были быть. В чём заключается кривость, я тоже не уяснил.

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
много заумных слов. Может эрудиция автора и высока, но не у всех так. Так что использовать надо осторожно подобное.

Я пишу для тех, у кого именно что ТАК (большие буквы, я опять ИМИ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЮ). Не испытываю желания подстраиваться под усреднённого читателя журнала "Игромания". То же самое касается и
Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
предложения, смысл которых постигаешь с ооогромным трудом.

Напоследок отмечу, что я обычно очень толерантно отношусь к критике, но Ваше "я ничего не понял" и "может лучше с левой резьбой" - не критика ни разу. Ещё вот это красиво:
Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
никогда, НИКОГДА не пишите текст без картинок! Они играют очень важную роль.




Ну и наведу критику на Вашу критику Амонга, раз уж начал разбираться:


Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
Фраза непонятная. Слово "оттого" можно безболезненно убрать.

В каком месте она непонятная? Мне всё понятно.

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
Что значит "перекидываются"? Они что, оборотни?

Фэнтези больше не читать.


Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
Анкх это анкх и есть, а не "странной формы крест". А еще он иероглиф.

Это очевидно. Вместе с тем очевидно и то, что анкх - именно что странной формы крест. Загадка.

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
Вот именно. Зачем подмечать деталь как уникальную, если она таковой не является?

По моему, в данном случае деталь, маловажная для игры, как Вы верно подметили, тем не менее играет определённую роль в рецензии (указание на вторичность). Хотя, здесь лучше Амонга спросить.

Rя$Nick 06.05.2010 00:17

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7928887)
- никогда, НИКОГДА не пишите текст без картинок! Они играют очень важную роль.

НИКОГДА не критикуйте без картинок, они играют важную роль. Вот вам демотиватор "8 типов плохой критики", если в англицком не шарите, я могу потом перевести

Infernusoid 06.05.2010 06:41

NTFS

Ох. Ну тебе оно так над, чтобы я указывал? У меня нет времени сейчас. Сделаем так. Раз ты не согласен - хорошо, твоё право.

Насчет картинок - ты видел хоть одну статью без них? Они текст разряжают, не дают ему слиться в единый поток мыслей и букв. Но опять же, кто я такой чтобы тебя критиковать, да? ^_^

Nikquest 06.05.2010 06:54

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7929344)
Насчет картинок - ты видел хоть одну статью без них?

Потыкайте в ссылки в шапке, много нового узнаете.
А текст разряжают вовсе не скрины (особенно, когда их притыкают только "чтобы были", и по содержанию они унылы, как статьи Кургана), а интересные вставки, заголовки, авторские слова, за которые взгляд может зацепиться.

Among, а что там, собственно, было, что ты удалил?

NTFS 06.05.2010 08:24

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7929344)
Ну тебе оно так над, чтобы я указывал? У меня нет времени сейчас.

Ну ладно тогда - продолжай критиковать без указаний на ошибки / с ошибочными указаниями на ошибки. Это ведь так круто!

Цитата:

Сообщение от Infernusoid (Сообщение 7929344)
Насчет картинок

Они могут быть. Их может не быть. Всё.

Among 06.05.2010 09:19

Цитата:

Сообщение от Nikquest (Сообщение 7929348)
Among, а что там, собственно, было, что ты удалил?

А, с Рясом повздорили немного. Если интересно, то вот. Так это дело проблем не вызовет. Отзывам буду только рад.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:08.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.