Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   2005-2010 (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=268)
-   -   Игровые рецензии пользователей (СЕНТЯБРЬ, 2008) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=74424)

_Tallas_ 14.09.2008 22:07

Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720787)
2) Это было конкретное послание определенному человеку.

Перефразирую: а что ему(Ряснику, как я понимаю) мешает это делать?

Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720787)
У меня есть желание, а это самое главное.

Двачую Поддерживаю. У меня тоже сначала было желание, но, недавно перечитав свои первые рецензии, здравый смысл победил.
Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720787)
Статью я перечитываю часто.

Хорошо. Но я бы советовал, если есть возможность, давать перечитать статью человеку, никогда не игравшему в игры. Сразу же вылезут повторы, пропущенные буквы и тому подобные глупости.
Цитата:

Сообщение от Morfius (Сообщение 4720639)
Извиняй конечно, но ты думаешь все тут будут искать твою рецку, перечитывать ее снова и снова, указывать на новые ошибки и т.д.?

Мы тут все собрались, чтобы обсуждать и критиковать статьи, не так ли? Поэтому твое сообщение немного неуместно.
Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720787)
Но весовое соотношение скоро сильно изменится в положительную сторону.

То бишь больше про игру писать будешь?

Mass Effect 14.09.2008 22:07

Цитата:

Сообщение от Morfius (Сообщение 4720840)
Но почему-то почти у всех, кто тут выкладывал рецки, это получется...

Ты буквоед что ли? Или прикидываешься? Будь попроще. :sml:

Добавлено через 4 минуты
Цитата:

Перефразирую: а что ему(Ряснику, как я понимаю) мешает это делать?
Проехали. Просто нужно умничать в меру, а не везде. Это был намек ему.
Народ, расслабтесь. Вы что-то сильно напряглись. :sml:


Цитата:

Хорошо. Но я бы советовал, если есть возможность, давать перечитать статью человеку, никогда не игравшему в игры. Сразу же вылезут повторы, пропущенные буквы и тому подобные глупости.
Таких надо поискать. Но это уже делал.

Цитата:

Мы тут все собрались, чтобы обсуждать и критиковать статьи, не так ли? Поэтому твое сообщение немного неуместно.
Конечно, поэтому я и отвечаю (с удовольствием на высказывания).

Цитата:

То бишь больше про игру писать будешь?
Да-да.:sml:

Добавлено через 20 минут
Статья находится в состоянии редактирования. За комментарии всем спасибо.

_Tallas_ 14.09.2008 22:42

Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720850)
Таких надо поискать.

Я родителям даю почитать) Папа особо ничего не понимает - технологический вуз., а вот мама, с ее высшим филологическим образованием очень кстати)))
Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720850)
Проехали. Просто нужно умничать в меру, а не везде. Это был намек ему.

Ну, ты поздно появился. Раньше он такого жару всем давал, что...
Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720850)
Статья находится в состоянии редактирования.

Давно пора.
Цитата:

Сообщение от Mass Effect (Сообщение 4720850)
За комментарии всем спасибо.

Всегда пожалуйста.

L!Nk 15.09.2008 11:04

В общем, спасибо всем, кто указал на мою неосознаваемую тягу к Манийским текстам. Постарался учесть критику в данной рецензии. Жду новой...

BioShock

Жанр: Асtion/RPG
Разработчик: http://www.irrationalgames.com/
Издатель: http://www.2kgames.com/
Издатель в России: http://games.1c.ru/
Локализатор: http://games.1c.ru/
Официальный сайт игры: http://www.2kgames.com/bioshock/


В сентябре 2007 года игровую общественность поразил один странный факт: на gamerankings.com – сайте, сводящем все оценки игровых изданий в одно целое – баллы одной из новинок быстро превысили все разумные пороги, достигая 99-100%. Это было бы возможно в случае с экспрессивными игроками, но для выдержанных и опытных игровых журналистов такоеповедение было сродни помешательству. Со временем рейтинг игры снизился до «скромных» 93-95%, но прецедент запомнился надолго. Таких оценок не получал даже культовый Half-Life, что уж говорить про остальных. Что же это была за игра? Имя этому феномену – BioShock.


Шок плагиата или плагиат Шока?

Во второй половине 90-х относительную культовость среди прочих хитов приобрели 2 игры: System Shock и его прямой последователь, соответственно, System Shock 2. Их жанр нельзя было определить сразу и однозначно: за основу взят шутер, добавлено немного хоррора, замешано на сюжете и сеттинге и посыпано массой мелких, но необычных аспектов. Действие обеих игр проходило на космической станции, что было для того времени весьма неординарным шагом. Неординарными получились и сами игры, что собрало в итоге множество поклонников дилогии.

После этого лирического вступления сразу надо признаться: «Биошок» - самый что ни на есть потомок вышеупомянутых игр, что заметно хотя бы по схожим названиям. Помимо, конечно, технологий, а также сеттинга и пары других аспектов, наш подопытный, мягко говоря, сильно похож на предшественников. Как правило, в таких случаях все кричат «Плагиат!» и закидывают мошенников гнилыми помидорами. У авторов BioShock есть два оправдания. Во-первых, команда-разработчик – это те же самые люди, сделавшие "Систем Шоки" и известные нам ныне под именем Irrational Games (ныне 2K Games), а легкий самоплагиат – не такой уж моветон, если знать меру. Чувство меры у девелоперов определенно присутствует, но об этом позже.


Под толщей океанских вод…

Вторая же причина – это те самые сеттинг и технологии. Проходи действие игры в горах, на военных объектах, в городах – получился бы еще один хороший, но проходной экшен. Но разработчикам не откажешь во вкусе – они выбрали самый, казалось бы, неочевидный вариант. Согласно альтернативной игровой истории, после Второй Мировой войны самые выдающиеся умы человечества во главе с Эндрю Райаном, мыслителем-индивидуалистом, жаждущим свободы для всех творцов (будь то писатели или инженеры), создала на поверхности океанского шельфа настоящий подводный город Рапчур (Rapture). Город, где все равны. Город, где нет бюрократии и произвола. Город, каждый житель которого индивидуален и самодостаточен, не связан тесными рамками законов.

Но Райан переоценил влияние своей философии и одухотворенность человеческой натуры. Уже через десяток лет в «свободном городе» начинается передел власти, анархия и произвол, а утопическое равенство оборачивается тоталитаризмом. Люди творчества, оставшись без «низших слоев», которых они презирали, сами превратились в уродливых и морально извращенных существ. К концу 1950-х - время, когда происходит действие игры - в городе началась настоящая гражданская война.
Ситуацию усугубило невиданное научное открытие – особый фермент, выделяемый моллюсками, способный видоизменять ДНК человека. Назвали его Адамом в честь первочеловека. Сначала обитатели Рапчура были в восторге от возможности передвигать мебель телекинезом и замораживать продукты пальцем, но потом… Потом обнаружилось, что вместе с ДНК меняется и психика человека, причем далеко не в благоприятную для общества сторону. Мутировавшие – сплайсеры – наводнили улицы города, довершив картину локального апокалипсиса. Вот в таком «уютном» месте нашему герою и предстоит очутиться.


Декор, а?

Но главное, что выделяет «Биошок» - даже не предыстория или место действия, а…интерьеры и оформление. Выполнены они в специфическом стиле под названием ар-деко . Наиболее яркими его представителями являются, например, Chrysler Building в Нью-Йорке или, скажем, Fallout. Да-да, тот самый культовый Fallout, которым восторгались десятки тысяч – и не в последнюю очередь благодаря опять же оформлению и стилистике. Направление это сочетает в себе простоту и при этом роскошь декораций, прямоту линий и закругленность форм.

Сказать, что в BioShock данный стиль соблюден неплохо – значит, не сказать ничего. От первого до последнего кадра, в каждой двери, каждой вывеске, каждом плакате видно не только влияние ар-деко – виден титанический труд дизайнеров и художников, сумевших так аккуратно и детально воспроизвести его основные черты в виртуальном городе. При этом вышеупомянутое чувство меры, видимо, не покидало их ни на секунду – нет в дизайне уровней и окружения ни одной фальшивой декорации, ни одного несуразного момента, ни одной нестыковки. Приятно, что авторы блокбастеров подходят к созданию своего детища с рвением, достойным инди-разработчиков.


Мелкой россыпью

Графическая сторона оформления несколько уступает художественной. Модели и текстуры выполнены на техническом уровне чуть выше среднего, не особо близки к реалистичным и «замылены» бампом, причем кое-где явно чрезмерно. Однако грамотное освещение и арт-дизайн уровней искупают многие огрехи.
И наконец, главное, что есть в «Биошоке» - вода. Она прекрасно выглядит во всех трех своих агрегатных состояниях. Она везде: плещется под ногами, стекает по стенам, капает с потолка; в нее превращается растаявший лед, что можно неоднократно увидеть в процессе игры; она, наконец, проводит электрический ток, знание чего вам не раз пригодится. Еще одно достоинство современных технологий – физика огня, что означает возможность поджечь любой кусок дерева в игре и тут же потушить его в ближайшей луже.

Звук… при всех прочих достоинствах игры, это – наверное, самое шикарное. Десятки здесь, возможно, даже маловато. Абсолютно все, от захудалого диалога до песни из скрипящего патефона звучит великолепно и правдоподобно. К тому же авторы игры лицензировали для нее все самые известные джазовые композиции 50-х, которые играют немалую роль в создании атмосферы.

Сюжет игры довольно оригинален, хоть и не тянет на откровение. Завязка состоит в следующем: наш протагонист – это единственный выживший в авиакатастрофе посреди Атлантического океана. Чудом не уйдя под воду вслед за обломками самолета, он из последних сил выплывает к маяку, незнамо как оказавшемуся посреди океана. Внутри здания стоит одинокий батискаф, ведущий в морские глубины. А там, собственно, и находится Rapture, сквозь который мы пройдем в поисках истины и ответа на вопрос: "Кто мы есть и что вообще происходит?". Само повествование пару раз в процессе сменит тон и сумеет-таки несколько раз удивить. Хоть BioShock и не стал хоррором (как сначала обещалось), но тряхнуть психику в нужный момент он сможет.
Сюжет подается в основном при помощи разговоров по рации с выжившими персонажами, а также аудиодневников погибших обитателей города, что добавляет лишний плюс к атмосфере – очень, знаете ли, специфическое ощущение: стоять посреди зала, по стенам которого стекает вода, в абсолютной темноте, и слушать предсмертные откровения молодой девушки. Правда, чтобы найти все дневники, придется изрядно поплутать по локациям, залезая в самые темные углы и влезая в нежелательные встречи.

А вот тут мы вплотную подходим к костяку BioShock – геймплею.


Мы с Адамом не задаром…

Графическая интерпретация «Биошокового» игрового процесса выглядела бы, как огромная паутина с невообразимым количеством пересечений и переплетений. И это не художественный оборот: в игре настолько много вариантов прохождения каждой конкретной боевой сцены, что всех, наверное, не знают даже сами разработчики. Чтобы понять внутреннее устройство геймплея, надо сперва объяснить, почему BioShock многие также называют «генетически модифицированным шутером».

Во-первых, у нас есть обычное стрелковое оружие: от револьвера до огне/ледо/электромета. Правда, обычным его не назовешь – уж слишком небанально нарисовано и интересно используется. Видели бы вы здешний гранатомет… К тому же у каждой пушки есть три типа патронов, используемые в различных ситуациях – бронебойные, электрические, взрывающиеся etc. Особняком стоит здоровый гаечный ключ, который становится главным или даже единственным аргументом в случае, когда…
А вот здесь начинается «во-вторых». Мы можем, расплачиваясь Адамом (тот самый фермент, который меняет ДНК и позволяет экспериментировать со своим телом), устанавливать в свое тело от двух до шести так называемых плазмидов (грубо говоря, активных заклинаний) и столько же тоников (пассивных). Тоники к тому же есть трех типов: защитные, боевые, технические. То есть к концу игры в нашем организме могут сидеть две дюжины инородных тел. На использование заклинаний тратится так называемая Ева – местная разновидность маны (интересная аллюзия с Библией по поводу грехопадения, не так ли?). Несколько раз нам будет позволено увеличить максимальный запас здоровья и Евы-маны все за тот же Адам.

В итоге мы сами выбираем путь развития: можно проходить игру как «культурный» шутер, но обходиться плазмидами и тониками вкупе с ключом для добивания оглушенных и парализованных врагов тоже вполне реально. Правда, от генетической прокачки все равно никуда не деться – слишком сложно будет после середины игры. То есть в идеале надо комбинировать оружие и «биоапгрейды».
Однако просто так, за красивые глаза, никто нам новые плазмиды/тоники/ячейки под них не даст. А вот за Адам и удар гаечным ключом – запросто. Проще говоря, для покупки в специальных автоматах и инсталляции в свое тело всего вышеперечисленного мы должны будем кое-кому крепко настучать. И вот здесь надо сделать отступление и рассказать про местную экосистему.

Большинство населения Рапчура составляют вышеупомянутые сплайсеры – мутанты. Их существует несколько видов: от простых психов с крючьями на руках до магов-невидимок с файерболами. Помимо сплайсеров, по подводным просторам бродят огромные существа, закованные в бронированные скафандры. Это – Большие Папочки (Big Daddies), которые ставят своей целью охранять Маленьких Сестричек(Little Sisters). У последних – своя задача, а именно: собирать Адам, который не нашел лучшего места для культивации, кроме как в телах мертвых людей. Такая вот семейная идиллия… Именно из Сестричек мы будем выбивать Адам (впрочем, добрым персонажам можно девочек-мутанатов не убивать – но и волшебного вещества пацифисты получат меньше. А без него ох как тяжело…). Правда, сначала придется расправиться с ее охраной – Папой, который первые пару часов игры будет выносить вас на счет «раз». Потом, поднабравшись сил, за Адам станет бороться проще.

Также город кишит разномастными охранными системами: тут вам и турели, и камеры слежения, и летающие роботы с мини-пушками. Большинство из этого механического воинства, увы, не на нашей стороне. Однако, подкравшись к ним или оглушив робота-другого, вполне возможно переманить их на свою сторону путем решения нехитрой доисторической головоломки «Трубопровод». Правда, к концу игры решать однообразные задачки дико надоедает, но для таких случаев припасены автовзломщики или взятки.
Да-да, вы не ослышались - денежные взятки. Деньги – еще один любопытный аспект игры, заметно облегчающий ее прохождение. Суть в том, что по всему городу разбросаны автоматы, торгующие патронами, едой, аптечками и другим полезным хламом. И покупаем мы все это за реальную валюту, которую собираем, как и все остальное – где придется: в разбросанных кассовых аппаратах, брошенных дамских сумочках, урнах…

Все это образует сложную, но логичную систему. Есть оружие, есть плазмиды, есть аптечки и Ева, есть деньги. Если нет – извольте добыть. Все компоненты взаимосвязаны, отчего баланс между, скажем, количеством финансов и патронов превращается чуть ли не в основное задание, побуждающее исследовать доступные территории.


Миллион, миллион, миллион…

Это была теория. А сейчас познакомимся с практической частью геймплея. Собственно игровой процесс выглядит так: вы идете к определенной цели, ориентируясь по карте, попутно собирая все, что плохо лежит (и хорошо тоже). Завидев врага, вы, как правило, имеете пару секунд, чтобы подготовиться: выхватить револьвер, дробовик, ручную молнию или карманный файерболл.

Но это если враг один. А если их трое? Используйте плазмид «Ярость», и двое сплайсеров начнут мутузить третьего, давая вам время на принятие решения или смену оружия. А если рядом бродит Большой Папа? Приручите его специальной способностью, и ваши недруги заплачут кровавыми слезами.
В этой игре можно очень многое: испускать рой пчел из рук; поджигать сплайсеров, а затем бить их током в процессе тушения в лужах; программировать всю окрестную технику на аннигиляцию ближайших врагов; создавать своего призрачного двойника – грушу для битья; становиться невидимым и многое-многое другое. Чтобы хоть по разу использовать все заложенные в BioShock возможности, вам придется не один раз пройти игру. А еще здесь есть фотоаппарат, за снимки врагов которым дают бонусы. А еще – апгрейды оружия, наглядно отображаемые на нем. А еще – 3 концовки. Чтобы перечислить все тонкости, нюансы и особенности «Биошока», придется писать отдельный титанический труд.

***

BioShock без пяти минут гениален, но все же не так близок к совершенству, как хотелось бы. Обилие шейдеров, прячущих лысые текстурки, вскоре начинает раздражать – кстати, 9-ка за графику учитывает все невероятные свершения дизайнеров в плане стиля, иначе не было бы этой 9-ки…
Сами локации относительно просторные, но чересчур линейные, и после третьего-четвертого пробега по необходимости в них становится тесно. Интерактивность стремится к нулю, даже физики толковой в Рапчур, увы, не завезли. Тени врагов иногда пытаются просочиться сквозь стены, а после смерти антагонисты порой застревают конечностями в полу, хотя это носит скорее единичный характер.
При всем многообразии плазмидов и тоников реально нужны, к сожалению, далеко не все. Геймплей, и, особенно, интерфейс, местами нудны до невозможности (например, чтобы подобрать с пола аптечку, надо щелкнуть точно по ней, а каждый ящик обшаривать придется собственноручно. Слишком специфически и неудобно в наш век эргономики).

К тому же вы, грубо говоря, бессмертны, поскольку после смерти ваше альтер эго воскресает, ничего не теряя, в ближайшей из специальных Вита-камер, которыми изобилуют уровни. Последний факт вообще поначалу шокирует в худшем смысле слова. Впрочем, тем, кто посчитает это читерством, не составит труда играть, используя лишь стандартный save/load.

Вообще же BioShock оставляет двойственное чувство. С одной стороны, признаки блокбастера во всех смыслах этого слова наличествуют здесь в полной мере. Игра вылизана почти до блеска, в нее вложены гигантские средства и ресурсы. С другой – этот блокбастер не попкорновый, как тот же Gears of War. Он сделан с душой, хоть ее порой и не сразу заметно. А за потрясающую стилизацию и великолепную озвучку можно простить самой доведенной до ума игре 2007-го года если не все, то многое.

Вывод: Игра-парадокс: созданная по правилам синтетического блокбастера, но имеющая полное право называться Искусством с большой буквы. Цельная и самодостаточная как никакая другая, эта игра способна найти отклик и в сердцах любителей комплексного игрового процесса, и в душах ценителей сильных историй. Хотите ярких взрывов и одноклеточного геймплея? Извините, вам не сюда. Знаете, что такое ар-деко и антиутопия? Welcome to Rapture.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9

etcoon 15.09.2008 12:31

L!Nk
На мой взгляд, очень средненько. Лучше, чем рецензия на Crysis, но все же недостаточно хорошо. Слишком много ненужных подробностей, слишком сильное влияние прессы (не только Игромании, но и ЛКИ) на мнение автора, неоправданно большой объем (начиная с середины приходится читать через силу) и много мелких недочетов. Но все же прогресс имеется, нужно просто больше практиковаться и меньше читать игровые журналы.

Morfius 15.09.2008 14:47

Цитата:

Таких оценок не получал даже убер-культовый Half-Life, что уж говорить про остальных.
Ты бы еще написал супер-мега-пупер-крутой.
Цитата:

Во второй половине 90-х относительную культовость приобрели 2 игры: System Shock и его прямой последователь, соответственно, System Shock 2.
То есть больше в 90-ых культовых игр не выходило?
Цитата:

Во-первых, костяк команды-разработчика – это одни и те же люди, известные нам ныне под именем Irrational Games
вчитайся внимательно
Цитата:

Проходи действие игры в горах, на военных объектах, в городах – получился бы еще один заурядный экшен
геймплей типа не в счет?
Сей эпический труд полностью я не осилил, но в по-началу ты скачешь от одной мысли к другой. Вроде все неплохо, но не помешают плавные переходы.
Ах да, влияние Мании на твой ум все еще сильно, юный падаван :)

Rя$Nick 15.09.2008 15:19

L!Nk
Уважаю выбор и обьясню почему. Для меня лично Bioshock был РЕАЛЬНО игрой года-2007. А теперь от субъективности переходим к объективному субъективизму.
Средне. Средне интересно, среднек красиво, оформлено средне. Если бы это была рецензия, а не игра, я бы назвал "крепкий проходняк".
Ну и конечно словеса некоторые тоже ударили по глазам
Цитата:

убер-культовый
йа-йа, зер НИХТ гут
Цитата:

нам ныне под именем Irrational Games
тебе мож они известны и под таким именем, но уже за несколько месяцев до конца разработки они стали 2K Australia и 2K Boston.:rolleyes:
Цитата:

Ситуацию усугубило невиданное научное открытие –
как знатный рапчуровед (даже редактировал статью про Биошок в Википедии) скажу, что "не усугубило", а "породило". Мелкая придирка, но из них складываются непонятки\неверные данные у читателя.
Цитата:

Наиболее яркими его представителями являются, например, Chrysler Building в Нью-Йорке или, скажем, Fallout. Да-да, тот самый культовый Fallout, которым восторгались десятки тысяч – и не в последнюю очередь благодаря опять же оформлению и стилистике
АХТУНГ! после проверки в базе данных опять найдены данные из "Мании". Я лично верю в образованность автора и насчёт Фоллаута я бы простил. Но вот про здание концерна Крайслер - чистый плагиат.
Цитата:

(тот самый фермент, который меняет ДНК и позволяет экспериментировать со своим телом), устанавливать в свое тело от двух до шести так называемых плазмидов (грубо говоря, активных заклинаний) и столько же тоников (пассивных).
скобкафф многа, чай не для тупых пишашь, чтобы постоянно уточнение писать. Сам раньше так любил, но после аналогичной рецки на тот же Биошок, Адмирал у меня начисто отбил их использование чаще чем пара скобок на двадцать строк.
Цитата:

Большие Папы
не Папы, а Папочки. Как говорят на Западе, feel the difference
Цитата:

и после третьего-четвертого пробега по необходимости в них становится тесно.
чу! - Ставицким пахнет...
Цитата:

созданная по правилам синтетического блокбастера
а тут уж прямо Логвинов прёт, отпихивая Ставицкого
Цитата:

Знаете, что такое ар-деко и антиутопия? Welcome to Rapture.
единственно что звучит по-своему и сильно.
Вывод: неумело и несмело, да ещё и сумбурно. Есть интересные находки, но в целом напрашивается тезис о том, что "Манию" из мозга выбить трудно. Ещё с десяток рецок и она (наверное) вылезет. Пока - 7,5\10 авансом

_Tallas_ 15.09.2008 15:36

Цитата:

Сообщение от Rя$Nick (Сообщение 4723278)
Уважаю выбор и обьясню почему. Для меня лично Bioshock был РЕАЛЬНО игрой года-2007.

Двачую Полностью поддерживаю. Сам обязательно напишу на него рецензию, уже сейчас есть приблизительный план, но первым будет Condemned.
Цитата:

Сообщение от L!Nk (Сообщение 4722295)
ар-деко

Букву "т" пропустил - "арт-деко" правильно.

Arcanite 15.09.2008 18:00

Цитата:

Сообщение от L!Nk (Сообщение 4722295)
все самые известные джазовые композиции

Прям уж таки все :)

_Tallas_ 15.09.2008 18:14

Цитата:

Сообщение от Arcanite (Сообщение 4724426)
Прям уж таки все

А ты много их знаешь?

Добавлено через 52 секунды
Цитата:

и после третьего-четвертого пробега по необходимости в них становится тесно.
Слава Богу, "по нужде" не написал.

Arcanite 15.09.2008 18:34

Цитата:

Сообщение от _Tallas_ (Сообщение 4724527)
А ты много их знаешь?

Неа, но известность понятие относительное

Rя$Nick 15.09.2008 21:58

_Tallas_
Цитата:

Букву "т" пропустил - "арт-деко" правильно.
опять вставляю свои заумные пять копеек и скажу, что везде дётся по-разному, но чаще именно "ар-деко", а не "арт-деко".

_Tallas_ 15.09.2008 22:06

Цитата:

Сообщение от Rя$Nick (Сообщение 4726097)
опять вставляю свои заумные пять копеек и скажу, что везде дётся по-разному, но чаще именно "ар-деко", а не "арт-деко".

Это сокращени е произошло от "арт", то есть искусство. Следовательно, буква "т" может только "проглатываться" при произношении. Мои пять копеек такие же заумные)

$=P=Y 16.09.2008 07:28

Подскажите, плиз, можно ли добавлять скриншоты в рецензии, которые уже участвуют в конкурсе. А то мне бы хотелось добавить 2 скрина в рецку на FEAR. ^_^

es[19] 16.09.2008 15:33

$=P=Y
Да добавляй, кто мешает? Под спойлеры только убери.

etcoon 16.09.2008 17:37

Psychonauts

Жанр: Аркада/Приключение
Разработчик: Double Fine Productions
Издатель: Majesto Entertainment
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Официальный сайт игры: www.psychonauts.com

«Если ты не психонавт, можешь считать себя трупом.»
Олеандр Морсо

Есть на свете игры из категории «шедевры, в которые никто не играл». К ним можно отнести Omikron, Project Nomads, The Thing и несколько других. Это прекрасные, невероятно увлекательные и просто качественные игры, которые почему-то не хотят покупать. В 2005 году к этому грустному списку добавилась еще одна недооцененная жемчужина – Psychonauts. О ней я сейчас и расскажу.
Скрытый текст:
http://s42.radikal.ru/i098/0809/6b/a8b4489dcf55.jpg
Главная хижина. Помимо малолетних рокеров тут можно найти магазинчик и комнату отдыха с телевизором.

Тут учат скользить по астралу?

«Мозг человека... Шестьсот миль синоптического волокна, пять с половиной унций мозговой жидкости, полтора кило нервных клеток... И пригоршня мечтаний. Но на самом деле... Это наше поле боя и лучшее оружие.» - этой фразой встречает игрока Psychonauts. Дело происходит в необычном летнем лагере под названием «Шепчущий Камень», созданном для детей-экстрасенсов. Уверенного вида старшина в военной форме зачитывает перед юными пси-кадетами (а заодно и перед нами) брифинг. Из его слов следует, что в будущем все войны будут вестись не в полях и не на улицах городов, а среди наших с вами извилин. Поэтому очень важно обучить одаренных сверхспособностями детей, тех самых пси-кадетов, контролировать свою силу и направлять ее в положительное русло. В этом деле ребятишкам будут помогать учителя: сам старшина (его зовут Олеандр Морсо) и два специально приглашенных психонавта – Саша Найн и Милла Воделло.

Вступительная речь старшины неожиданно обрывается появлением главного героя. Смешной мальчишка по имени Разпутин (можно для краткости Раз) падает с дерева, под которым сидят кадеты. Он попал в летний лагерь «нелегально», без разрешения родителей и уведомления местного персонала. Отец Разпутина всю жизнь старался огородить сына от экстрасенсов, запрещал ему развивать дар. Сам паренек в душе всегда мечтал быть героем-психонавтом, для которого попасть в чужой разум также просто, как открыть дверь. Из-за этого он даже сбежал из родного цирка, где работал акробатом. Учителя сначала грозятся выгнать незваного гостя из лагеря, а потом, увидев в нем какие-то особенные силы, таки допускают его к обучению, но с одним условием – они предупредят родителей малолетнего беглеца. Раз понимает, что отец не станет медлить и вскоре заберет его из лагеря, поэтому решает по максимуму использовать оставшиеся пару дней. Не сложно догадаться, что за это время главный герой успеет не только развить свои ментальные способности, но и спасти мир от очередной угрозы.

Тут, собственно, и начинается игра. Нам предоставляется для исследования целый летний лагерь, и список заданий, которые нужно выполнить для прохождения игры. Но давайте оставим на время задания и прогуляемся по лагерю, пока не произошло каких-нибудь Сюжетно-Важных Событий. Вот троица ребят, которые играю в прятки с применением невидимости. Неподалеку от них паренек со смешной прической тренирует свое ясновидение, чтобы без проблем подгладывать за девчонками, а в главной хижине идет репетиция местной рок-группы. Со всеми обитателями «Шепчущего Камня» можно поговорить и услышать как минимум парочку отличных шуток. Вообще, юмор – один из главных поводов играть в Psychonauts. Практически каждый диалог, почти каждая скриптовая сценка продлевает жизнь игрока на несколько минут. И что важнее всего, местные шутки будут понятны всем, от мала до велика. (Я мог бы сейчас привести в качестве примера парочку смешных моментов из игры, но честное слово, не хочу портить удовольствие тем, кто еще не играл в «Психонавтов».)

Персонажи также удались: бывший вояка Олеандр Морсо, с его любимой фразой «Mentalis Uber Alles» и тяжелыми воспоминаниями из детства; знаменитый агент-психонавт Саша Найн, представляющий собой олицетворение слова «невозмутимость»; похожий на Эйнштейна агент старой закалки Форд Круллер, страдающий странной психической болезнью и всегда помогающий игроку справиться с неприятностям; ну и наконец сам протагонист, одаренный сверхспособностями акробат Разпутин (еще раз повторяю, это имя такое), который не боится ничего на свете, ну кроме, пожалуй, воды и своего собственного отца. Всего в игре около трех десятков персонажей и все они отлично проработаны и вызывают не меньше симпатий, чем герои картин Pixar. Вообще, вся игра поставлена и срежиссирована так, что порой кажется, будто смотришь очередной мультфильм этой великой студии.
Скрытый текст:
http://s45.radikal.ru/i109/0809/cf/820d04097cd0.jpg
В закоулках ментальных миров спрятаны вот такие вот черно-белые слайды, рассказывающие о жизни персонажей.

Игры разума

Впрочем, не будем забывать, что Psychonauts это в первую очередь игра, а не интерактивный мультфильм. Причем игра отличная. Формально, перед нами платформер со всеми вытекающими жанровыми особенностями: ловким главным героем, прыжками и бесконечным сбором различных бонусов. Но на деле выясняется, что Double Fine (команда разработчиков) настолько встряхнули консервативный жанр и столько всего намешали в своей игре, что Psychonauts уже сложно назвать простой аркадой. Во-первых, геймплей преображают сверхспособности – стрельба ментальной энергией, невидимость, пирокинез, телекинез, левитация – всего восемь штук. Использовать эти пси-умения необходимо постоянно, причем ни одно из них нельзя назвать самым лучшим или самым слабым. Нужно забраться на высокий уступ? Включайте левитацию и вперед. Пробраться незамеченным мимо врага? Невидимость к вашим услугам. Прочитать мысли важного персонажа? Ясновидение – самое то. Большинство умений открываются по ходу сюжета, но некоторые выдают только за высокие ранги. Чтобы увеличить ранг, нужно прокачиваться, то есть в игре есть даже некое подобие ролевой системы. Новые «уровни» (всего их сто) выдаются за сбор бонусов, редких вещей, и так называемых пси-маркеров. Кроме того, по всему лагерю разбросаны пси-карты. Собираете восемь таких карт, покупаете в магазинчике пси-ядро и с помощью специальной машины делаете новый пси-маркер. Повышение ранга не только открывает новые способности, но и улучшает старые – увеличивается продолжительность пребывания в режиме невидимости, радиус действия телекинеза и тому подобное.

Также в игре сильна приключенческая часть. И не удивительно, ведь главой команды разработчиков является Тим Шафер, человек, который принимал важнейшее участие в разработке лучших квестов девяностых – Day of Tentacle, Full Throttle и Grim Fandango. Адвенчурная составляющая в Psychonauts выражается прежде всего не головоломками, а обилием диалогов (шикарных, лучших в жанре диалогов). Впрочем, и загадки не отстают: найти нужный предмет в абсолютно темной комнате; получить код от электронного замка, не разговаривая с единственным человеком, который его знает; выиграть в настольный варгейм, в котором фигурки отказываются ходить и даже поставить настоящий спектакль! Большинство головоломок решаются с помощью, опять же, пси-способностей. Например, чтобы сориентироваться в той темной комнате, нужно с помощью ясновидения «вселиться» в висящую под потолком камеру наблюдения, очень кстати снабженную функцией ночной съемки.
Скрытый текст:
http://s41.radikal.ru/i093/0809/e6/2790d2a7148c.jpg
Самый интересный в визуальном плане уровень ждет вас в разуме у сумасшедшего художника.

Этот безумный, безумный внутренний мир

Все игры Тима Шафера отличает зашкаливающая оригинальность (взять хотя бы Grim Fandango), но в Psychonauts его фантазия достигла апогея. Только представьте, нам дана уникальная возможность посетить внутренний мир игровых персонажей! Происходит это так: главный герой прикрепляет ко лбу какого-нибудь человека (необязательно человека) небольшую дверцу, надевает огромные очки, и буквально переселяется в его разум. Внутри каждой головы находится свой собственный уникальный мир, со своими визуальными и геймплейными особенностями. Разум спокойного и рассудительного агента Саши Найна выглядит как черно-белый куб с мишенями на каждой стороне. Попадания по мишеням вызывают появление различных объектов вроде огромной кровати, а также цензоров, которые считают Раза непрошенным гостем и стремятся его уничтожить. Здесь нас учат пользоваться стрельбой ментальной энергией, поэтому приходится больше сражаться с врагами, чем прыгать. Другое дело – внутренний мир заводной учительницы по левитации Миллы Воделло, где творится вечная дискотека. Тут уже игра превращается в чистый платформер, с драйвом, полетами и соревнованиями в духе «кто быстрей?». А в голове у охранника-параноика Купера Бойда разворачивается самый настоящий детективный квест в декорациях свихнувшегося американского пригорода.

В конце большинства уровней, как и во всех платформерах, нас поджидают боссы. Но в «Психонавтах» боссы особенные, каждая встреча с ними – крайне увлекательное упражнение на ловкость и смекалку. Последняя важна особенно, ведь каждый из злодеев требует своего подхода, у всех разные слабые места. Уровень сложности сражений в целом умеренный, но иногда попадаются по-настоящему крепкие орешки. Но не беда, ведь всегда можно выйти на связь с Фордом Круллером, который даст парочку дельных советов.

* * *

Psychonauts – первая на моем опыте игра, в которой я не вижу ни одного недостатка. То есть совсем. Взять ту же графику – низкая детализация, слабенькие текстуры и прочие прелести шестого поколения игровых приставок, но благодаря превосходной работе художников и дизайнеров смотрится неплохо и сегодня, спустя три года после выхода. Управление одинаково удобно как с геймпадом, так и с клавиатурой, а портирована игра так и вовсе идеально. Можно придраться разве что к высокой сложности некоторых головоломок, но этот недостаток исчезает сразу же после первого прохождения. А второе, и даже третье возвращение в мир игры у вас точно будет, не сомневайтесь. Тут ситуация как с Resident Evil 4 – даже проходя в пятый раз подряд ты не в силах оторваться, настолько отточен геймплей.

Локализация: Перевод «Психонавтов» можно по праву назвать лучшей работой в истории отечественной компании «Бука». Локализаторы перевели абсолютно все, включая даже вывески и самые мелкие надписи на плакатах, причем не абы как, а на самом высоком уровне. Шрифты идеально соответствуют оригиналу, а на озвучке задействованы профессионалы высшего класса. Кроме того, переводчикам каким-то непостижимым образом удалось сохранить весь юмор Psychonauts в целости и сохранности, так что в русской версии игра ни на грамм не потеряла в привлекательности.

Вывод:
Сногсшибательная аркада с по-настоящему классным сюжетом и самым оригинальным в мире дизайном уровней. Musthave для любого увлекающегося играми человека.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 10
Графика: 7.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 9.0
Итого: 10

Локализация: 5/5

d Arbanville 16.09.2008 17:41

etcoon
Отличная рецензия - очевидная заявка на победу! Только язык не очень-то разнообразный... Просто очень качественно, но по-настоящему ярких моментов нет... Но это ей не вредит... =)

_Tallas_ 16.09.2008 18:27

Цитата:

Сообщение от etcoon (Сообщение 4729384)
Итого: 10

Не много ли? Возможно, игра хорошая(сам не играл), но не настолько. Хотя, в своей будущей рецензии на FLOW я тоже хочу поставить десятку - таких шедевров сейчас мало.

$=P=Y 16.09.2008 18:34

Цитата:

Сообщение от _Tallas_ (Сообщение 4729711)
Не много ли?

Нет.

OldBoy 16.09.2008 18:35

Цитата:

Сообщение от _Tallas_ (Сообщение 4729711)
Возможно, игра хорошая(сам не играл), но не настолько.

Настолько. Субъективно - это лучшая игра с выхода последнего квеста от Lucas Arts.


Часовой пояс GMT +4, время: 06:55.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.