![]() |
XXX-3, я не цепляюсь, просто пытаюсь понять, троллишь ты или серьёзен. То, что ты описал - это именно про подачу сюжета. Сейчас я понимаю твою позицию. Но ты слишком узко берёшь и круто рубишь в своих суждениях. Если бы в сулзах не было сюжета, то не было бы и рассказанной истории, развития игровых событий, отправной точки, финала, идеи. Сюжет суть есть нитка, которая связывает все происходящее в определённую форму и наполняет смыслом. Она может быть красной на белом фоне, но все таки будет. Я эту нитку в сулзах вполне отчетливо наблюдаю и она мне очень доставляет. Ты отказываешься её воспринимать, потому что на неё в данном случае не насажены определенные, вполне конкретные, элементы. Дело вкуса, но такое мнение нельзя назвать объективным.
Добавлено через 16 минут Зы: перечитал, и понял, насколько криво выразился и насколько неудачную формулировку выбрал. Надеюсь, ты меня поймёшь. И, кстати, ничто не мешает быть предыстории важнейшим элементом сюжета. Мне этим ДС1 и понравился, что в рамках истории одного маленького андеда собирается по кускам история всего мира и его подноготной. И как по ходу повествования они переплетаются и становятся единым, разделяя на двоих кульминацию и развязку. |
Aferus, я понял что ты имеешь в виду, но он таки прав. Под сюжетом, как правило, понимают цепочку событий, происходящих непосредственно по ходу действия произведения, чем бы оно ни было. Все остальное - это бэкстори, лор. Вот он в суселах отличный, да. Опять же, во многом засчет подачи. Вот кстати, по способу подачи тоже можно разделить эти две вещи в играх. Сюжет обычно подается в играх засчет катсцен и диалогов. Но та информация, которую нам подают в суселах через описания предметов и прочее, таким форматом явно не пошло бы. А вот лор, как правило, подают кодексом и аудиологами. Если бы Миядзаки избрал более прямолинейный способ сторителлинга, то мне кажется, что вся эта инфа была бы именно в таком виде. Понятное дело, что иногда и текст в самом сюжете используется. Как и бэкстори могут подать катсценой или даже играбельным сиквенсом, как в дс2. Но это скорее исключение из правил.
|
Цитата:
это ты про часть, которая начала копировать архитектуру совершенно другой игры, которая ВООБЩЕ никак не смотрится здесь? единственная достойная локация в игре - замок лотрика. были надежды на осквернённую столицу, но как и многое в это игре, это всего лишь обрезанный кусок непонятно чего, бонфаер и сразу босс, добро пожаловать в дарк соулс 3. |
В общем, для меня эталон левелдизайна в серии до сих пор ДС1. Из фаерлинка можно сразу попасть в 6 локаций. Игра на века, чо тут ещё сказать.
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Ты мне скажи, каков практический геймплейный смысл вот этой взаимосвязанности? Никто мне не может этого объяснить. Ну есть она, ну могу я пройти вот отсюда вот сюда. Ну, как грится, охренеть теперь.
|
Цитата:
|
CityGhost, ты не можешь в Дс1 зайти в опции игры и прочитать всю историю со всеми фишкчками как отдельное чтиво. Потому что эта предыстория - часть сюжета и подаётся только по ходу действия, плотно влияя на твоё восприятие происходящего и итоговые впечатления. Описания предметов, разные персонажи, взаимодействие с ними, квесты, обрывчатые фразы. Все это подаётся запутанными и дозированными цепочками, строго приуроченными к конкретным событиям - убийство босса, открытие локации, нахождение секрета.
Очень крутой момент, который показывает сущность сюжета ДС - это крылатые рыцари в Дс3. Когда большинство людей встречают первого, они наверное даже не подумают, кто это такой, почему он в окружении трупов рыцарей Лотрика. Просто очередной мобец. А на деле нам яркими красками сообщают в этот момент о внутреннем конфликте. До этого на уровне мы сражались в основном с рыцарями, а тут по ним кто-то катком прошёлся. Кто? Зачем? Почему? Далее эта сюжетная линия развивается уже в замке Лотрика, когда мы находим полный комплект брони крылатых и клетку. Такое ощущение, что все фильмы, где большая часть действия - флешбеки, не имеют сюжета. Или та же квесты, как жанр. Сюжет может складываться и строиться из совершенно разных элементов, главное, чтобы в итоге композиция обретала структуру, целостность и смысл. ДС всем этим не обделены. А такое ювелирное построение сюжета меня только радует. Ты не просто наблюдатель шаблонных катсцен, ты реально герой в большой истории, который собирает её воедино из небольших кусков. Уровень вовлечённости и ощущение причастности - нереальные. |
Цитата:
|
Не совсем понимаю гениальный смысл в этих путях к 6 стартовым локам. Что есть, что нет, все равно пойдёшь в одну и будешь по порядку проходить. А вот лесные уровни и лавовые меня очень оттолкнули. Особенно вторые. Прямолинейные, пустые, скучные.
|
Цитата:
|
Цитата:
Первая часть вообще топ по локациям, я только недавно разглядел из храма огня дерево в блайттауне, которое ведет к озеру золы. Да даже склеп со скелетами получился прекрасный из за того, что от туда видно изалит и озеро золы. Исследуешь локацию и из нее видно в далеке места, где ты уже был, это прекрасно, ощущения от мира игры остаются сильные, хотя казалось бы не такая и важная вещь и не каждый заметит. Вот во второй части вообще локации словно в разных мирах, драконий дворец, железная крепость, они кажется вообще в другом мире находятся. Красивые в принципе локации, но с другими никак не вяжутся и чувство целостности мира рушится. Конечно из маджулы видно место где был бой с преследователем и замок дранглик, но больше я ничего не смог разглядеть. Более того с вершины самого дранглика не видно даже темнолесья, это печалит. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
что-то первое DLC параша какая-то, Шульва абсолютно отвратная локация. Какой-то копипаст лабиринт без начала и конца, хоть на ютубе смотри куда идти. Причем враги крайне жирные и больно бьют. Напоминает метро из Fallout 3.
Ах да, я до сих пор не понимаю чем лечить отравление, есть в этой части фиолетовый мох или его аналоги? |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:16. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.