Я очень много думал о том, что мне не нравится в современных ММО. И пришел к выводу, что одной из главных проблем является сама ролевая система. Она мало того, что клонируется от игры к игре с минимум изменений, так еще в большинстве ММО она закрытая. То есть мы можем качать скилы, но мы не можем менять характеристики(как в Аллодах). Разработчики отмазываются словами "Мол, чтобы игроки делали меньше ошибок в течении прокачки." А почему они не должны делать ошибок? Почему по миру должны бегать толпы клонов? Тот же ВОВ, на который написали сотни гайдов, превратился во второй эпизод звездных войн. Максимум три разных стиля развития у каждого класса. Хотя возможностей гораздо больше. Просто их никто не используют, ибо никто не возьмет в рейд мага, который развит ни как ДД, а как черти знает кто. По собственной идеалогии.
Что предлагаю я? Взять за основу систему ТЕС. Когда любое действие игрока меняет персонажа. Никаких классов изначально. Много дерешься мечом? У тебя повышается скил сражения одноручным оружием(либо скил меча). Скил меча повышается, и тебе закаждый уровень скила дают прибавку к силе(что повышает твой урон) и прибавку к урону именно мечами. Потом ты можешь закрепить успех и у какого-нибудь мастера стать экспертом в Мече. Что это даст? Дело в том, что игрок же может бить всяческим оружием, соответственно есть возможно прокачать урон всем оружием. Но тут в бой входит система, по которой ни один скил не может быть поднят выше 25 лвл, без звания эксперта. А званием эксперта игрок может обладать лишь в n-ом кол-ве скилов.
Так же скилы будут касаться и мобов. Бьешь 4ый месяц пауков? Повышается скил убийства насекомых(или арахнидов), что дает бонус к урону против таковых. Соответственно, когда будут собирать рейд на какого-нибудь монстра - будет больше вариантов для комбинации. Если босс паук, то будут не просто Танк, ДД и хилл, а танк - против арахнов, танк против гуманоидов(ибо гоблины служат главному пауку и живут в инсте), хил - против простых ранений, хил - против дебафов(отравление и прочее).
Когда накапливается определенное кол-во умений с определенным уровнем, то сам персонаж поднимается в левеле, что позволяет ему носить вещи более высокого разряда(шмот кстати тоже можно примотать к скилам. Скажем ты не сможешь носить какую-нибудь шляпу кожанную, без n-ого уровня ношения кожанных доспехов).
Резонный вопрос, моя игра, получается, зациклина на истреблении мобов. А как же квесты? Как по логике вещей, квест может давать опыт? Ну представьте что учитель задал написать курсовую. Вы пишите курсовую, сдаете, а он так взмахнул рукой, над вами небо раскрылось и прям понятно стало что вы теперь курсачи в два счета решаете.
Опыт должен преобретаться во время выполнения задания(что и будет происходить в моей системе), за само же задание игрок должен получать деньги, вещи и статус в обществе(что-то вроде рейтинга). Чем выше статус общества - тем дешевле вам в городе продают шмотки, дороже покупают их у вас и так далее. Возможно прикрутить какую-нибудь соц. составляющую. Вроде как движение по карьерной лестнице в городе.
В тоже время, предлагаю ввести интересную систему с оружием и доспехами. Как все мы привыкли? Белое - отстой, зеленое - получше, синее - нормально, фиолетка - круть(цвета меняются, суть остается). Я же предлагаю сделать иначе. Чем дольше вы сражаетесь мечем например, тем он сильнее становится. То есть у оружия и брони есть свой некоторый опыт(зависящиц либо от времени, либо от использования). Спустя какое-то время простая железяка становится зеленой шмоткой и приобретает определенный свойства(например вы набили им 100 гоблинов, и теперь это Тесак Убийца гоблинов). Или же например, когда прошло определенное время вам показывается надпись, что ваш меч стал каким-то иным. Вы идете к специальному нпс(или игроку, со скилом нахождения свойств) и за плату он находит вам на мече определенные свойства(то есть у игрока будет выбор, какие ему свойства нужны). При том особенный, созданный игроками, шмот из игры не уходит никогда. Если меч продан не на аукционе, то целый год(или меньше) его можно будет увидеть в лавках или на рынке. Когда пройдет год, то меч потеряет якобы свойства и станет просто железякой, которую можно будет купить за гроши.
Но если вы вдруг отнесете эту железяку к нпс, то он может обнаружить на ней старые свойства(процедура опознания, в два раза дешевле нахождения новых свойств). То есть купили вы железяку, заплатили нпс, а у вас в руках "Меч хХИВАНАХх". А этот ИВАН играл в игру год назад, и уже давно в реальной жизни грядки на даче копает.
То есть ММО не должна быть зациклина на прокачке. Не обязательно быть героем и рубать монстров. Все ММО они бессмыслены. Сюжета нет, но для чего мы играем? Чтобы стать еще круче. Стали еще круче, а дальше? Еще круче. Хай левл, все инсты пройдены, а до нового аддона еще пол года? Паника, суицид, пожары в городах и повышение рождаемости.
Нужно чтобы приключения не были смыслом всей жизни игрока. Деньги которые он получает с заданий или профессий, не должны уходить на "еще более крутой шмот, чтобы заработать еще больше денег". Заработал игрок деньги, и в городе он может купит/построить себе дом или открыть/купить свою лавку. Создать отделения для кредитов игрокам в конце концов. Его статус в городе будет расти с ростом процветания его жизни. То есть должно быть то, чем по мимо приключений смогут заняться игроки. Должны быть подземелья, суть которых не завалить нас кучей монстров и эпик боссом. А такие подземелья как в Обливионе(по типу). То есть идете по лесу, видите развалины, не отмеченные на карте. Заходите туда, там не очень много противников и они не сложные, но зато вы узнаете, что это когда была башня великого мага и так далее. Как узнаете? Облдая скилом Историка, записываете на бумагу все что удалось увидеть) Постепенно так можно раскрыть очень много фактов о мире. Игрок же сможет либо продать другому игроку бумажку за башенные деньги, либо отдать специальному человеку в администрации любого города. После этого администрация игры узнает о том, что игрок раскрыл часть истории мира, и выложит эту историю на сайт. При том от уровня скила игрок, записавшего эти данные, будет зависеть объем и детальность текста. Соответственно, другой игрок, с более высоким уровнем навыка, сможет повторно записать свою версию(попав в эти руины), тогда естественно вариант на сайте будет заменен на его.
Такие подземелья могут добавляться постоянно, а могут и вовсе генерироваться программой. В итоге, через несколько лет история мира будет полностью собрана и ее можно будет прочитать на официальном сайте(с пометками на тех игроков, кто предоставил самый лучший материал).