Цитата:
Сообщение от Fraze
(Сообщение 11045296)
Сильно порезать возможности хила для группы, сделать более разнообразных врагов, в том числе сильных магов и научить врагов использовать ландшафт
|
Ничего это не изменит ибо основная механика останется та же самая - кликаем по абилкам и выполняем одни и те же действия по одной и той же схеме всю игру. Для того чтобы бои стали более интересными, увлекательными, челенджевыми и не надоели ближе к середине игры (а то и раньше, учитывая открытый мир), в игре не должно быть всего того что было в первых двух играх - шахматной боевки в духе BG, IWD, NWN и KOTOR, это единственный способ сделать бои более непредсказуемыми, единственный способ заставить врагов использовать ландшафт, окружение и находящиеся вокруг предметы против игрока чтобы он мог в реальном времени на это отреагировать а не ждать пока партия доковыляет до нужного места пытаясь от чего-то увернуться. Короче говоря, гибрид боевки Dragon's Dogma, The Witcher и Dark Souls с отдаваемыми на лету приказами членам отряда самое то, не говоря уже о более челенжевых монстрах, которые могли бы использовать окружения против игрока (схватить его и сбросить в пропасть, поднять огромную дубину с земли и раскидать членов отряда по карте), которых нельзя тупо забить мечем или огненными шарами в стиле Кратоса, которых можно завалить только найдя у них слабое месте и совместными усилиями завалить гадов. Все о чем я говорю просто невозможно реализовать без реалтаймовой боевки в духе Dragon's Dogma, The Witcher или Dark Souls.
Да вы только представьте к примеру бой с огромным драконом в игре. В партии у вас 3 члена отряда, маг, лучник и воин (стандартно), ну так вот, воин значит отвлекает огонь дракона на себя прикрываясь щитом, маг ослабляет его заклинаниями и если что лечит война, а лучник тем временем обстреливает гада градом стрел, ну и при всем при этом каждый дракон в игре уникальный, к каждому из которых нужен свой подход, у каждого из которых можно найти слабое месте, на каждого из которых можно забраться и в случае чего не дать ему подняться в воздух и от туда поливать отряд огнем, каждый из которых может тупо загрызть члена отряда до смерти и вообще уничтожить его в считанные секунды потому что реалтаймовый бой требует отличной реакции, молниеносной оценки поля боя и все такое прочее. А теперь представьте бой с драконом с боевкой в духе прошлых игр серии - воин тупо лупасит дракона по роже абилками которые еще и восстанавливаться должны минуту или больше (а когда абилок нет вообще, войн практически бесполезным становиться), маг 3 часа кастует заклинание, потом еще час ждет пока восстановиться абилка восстановления здоровья, а лучник тем временем полчаса готовиться выпустить стрелу и вот так на протяжении всей игры с постоянным использованием абилок, с минимумом разнообразности, с минимумом интересных, увлекательных и челенджевых ситуаций, а все потому что всегда происходит одно и тоже по одной и той же схеме, и не важно, дракон там или парочка орков с бандитами. Я уже молчу о более свободном развитии персонажа которого не было вообще в играх BioWare, в которых нельзя было играть боевым магов, чистым лучнгиком, каким нить асасином, паладином или вообще комбинировать все это в зависимости от ситуации - в Dragon's Dogma все это ничуть не мешает партийной составляющей.