![]() |
Аргументы в ЛС.
|
Цитата:
|
OldBoy, а можно выложить рецензию по игре, вышедшей год назад?
|
Цитата:
|
PostalSH,
Цитата:
|
Aspio,
ace-f, спасибо. Пишу рецензию. В условии сказано, что 10 000 символов максимум. У меня уже почти что 12 тысяч(с пробелами, без 10,2 тысячи), но я еще не закончил. Порог я так понимаю Цитата:
|
PostalSH, все зависит от качества. Большая хорошая рецензия это хорошо. Плохая большая это совсем плохо.
|
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Жанр: наш Fallout Разработчик: GSC Game World Издатель: GSC World Publishing / Deep Shadows Издатель в России: 1C Официальный сайт игры: http://cop.stalker-game.ru Начало осени 2008 года ознаменовалось выходом приквела к одной из самых успешных игр на территории СНГ S.T.A.L.K.E.R. имя его S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Фанаты культового Survival FPS ждали этого момента с самого анонса и все-таки дождались почти без задержек. Куда без них, учитывая опыт первого «Сталкера»? Наспех сделанная работа с пресловутой «Войной группировок», которая могла бы успешно лечь в концепцию "Сталкера", но до этого киевская студия еще не доросла. Невменяемый и проходной сюжет игры, да отсутствие фирменной атмосферы погубили приквел, и утратила веру в GSC. А что еще больше разозлило рядовых игроков и фанатов так это то, что игра предательски вылетала и глючила каждые сто метров и тем самым, сделавшись непреодолимым бастионом для ее прохождения. Да и старые добрые локации уже не столь сильно затягивали, на них не то, чтобы не атмосферно, на них было банально скучно находиться. Новые, за исключением, пожалуй, «Рыжего леса», ничего интересного не подарили. Несмотря на все минусы игры, "Чистое Небо" дало нам действительно хорошую графику, возможность вступление в группировки, систему поиска артефактов, но самый большой плюс «Вылеталкера» заключается в том, что он начал разгружать тот самый «вагон и маленькую тележку фичей» "Сталкера" образца 2005 года… А еще колоссальный опыт для GSC, пусть и неудачный, но поучительный. А что, собственно, нового? S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти с первых минут вводит нас в курс дела. Стилистика вводной заставки сразу напоминает… Fallout, что неудивительно: радиоактивный мир, сталкеры с похожими именами, да и до выхода первой части триквела все бредили «Это наш "Фаллаут"!» Потертые фотографии и приятный мужской голос за кадром повествуют нам историю возникновение Зоны аж с первой ее катастрофы 1986 года. Дальше говорят, что мы - майор СБУ, бывший ходок в Зону, который направляется туда под прикрытием, чтобы расследовать причины провала операции «Фарватер». На этом все. Загрузка давно прошла и вот мы в игре. Совершенно одни в этом мертвом, но в тоже время живом мире, который подчиняется своим правилам и если хотите, нормам, отвергая здравый смысл и законы физики. За спиной - рюкзак с провизией, которой разве что хватит на пару дней. Защитный костюм, едва спасающий от губительной радиации, на плече - старый добрый «калаш» и в придачу простенький детектор обнаружения артефактов со встроенным датчиком Гейгера. Скупо, бедно и сердито. "Сталкер". Через некоторое времяпровождение по мертвой земле ощущаешь себя действительно вольным сталкером. Настоящим сталкером – ты предоставлен самому себе. С кем дружить, а с кем воевать решать только игроку. И нет теперь приказов от старшего наставника о каком-нибудь важном задании, которое появляется вдруг внезапно на нашу голову или разрывающие крики рацию с призывами о помощи тому или иному отряду вашей группировки, находящегося на другом конце карты. "Зов Припяти" - это, прежде всего, душевная пустота, разруха, упадок и отчаянные попытки цепляться за жизнь любого существа, приспособиться и занять свою нишу в этом неспокойном мире. Несмотря на это в игре нет сумасшедшего ритма, нет постоянной беготни. Зона для игрока открывается словно с чистого листа: совершенно новые локации; измененный в лучшую сторону облик мутантов и парочка новых опасных существ, а для кого-то и старых; самодельные квесты и жизнь сталкеров; система диалогов и частые Выбросы. Смесь лучшего из того, что было в "Чистом Небе" да великолепная атмосфера "Теней Чернобыля" и то новое, что подарил нам "Зов Припяти" все это отлично сочетается в новой игре, способная поразить как новичка, так и изощренного сталкера, открыв для себя Чернобыль с совершенно другой стороны. Ее величество Зона Всего на деле пять локаций. Три из которых совершенно новые территории, по размерам не уступающие легендарным "Болотам" "Чистого Неба", и так же сильно отличающиеся друг от друга. Еще два подземелья, но они будут доступны только по ходу прохождения сюжета. Начало расследования майора Дегтярева начинается с локации "Затон" - русло высохшей реки, речной порт и прилегающая местность. В центре локации и, собственно, когда-то реки, находится сухогруз "Скадовск". Единственное безопасное место, где можно переждать выброс, произвести полноценную торговлю, апгрейд снаряжения и амуниции, взять задание, заказать оружие(у Шустрого, которого наряду со Стрелком можно было видеть в предыдущих частях) или просто выспаться. У барной стойки стоит колоритный сталкер с бородой и шикарной лысиной, возраст и Зона сделали свое дело. Зовут его Борода и именно он дает нам первый квест на корабле. Задание в свою очередь в финале имеет интересную развязку с различными концовками. Оставим это для игрока. Не менее интересный персонаж Кардан. Взрослый и здоровый мужик, нещадно спивающийся из-за личной ссоры и разлуки со своими товарищами, которых как потом выясняется, давно уже нет в живых. Со всеми ключевыми персонажами, которых не мало, на локациях мы можем взаимодействовать, оказываю обоюдную услугу друг другу. Вообще помощь любому персонажу Зоны имеет под собой смысл в виде полученного хорошего снаряжения или полезной информации, различных льгот. Там же на корабле живут два противоборствующих лагеря сталкеров-одиночек и бандитов во главе с Султаном. У первых пыл остыл еще со времен приквела и они просто хотят тихо мирно существовать в этом мире. У вторых - бандитов - амбиции повыше: все хотят прибрать это место к своим рукам. Здесь зависит от игрока кому помочь взять власть над "Скадовском", а можно просто понаблюдать со стороны, что не менее интересно. Это одна маленькая точка на карте Зоны очень интересна и разнообразна, но у вас еще вся Зона впереди. Вторая локация по ходу расследования "Окрестности "Юпитера". Собственно в себя она включает сам завод "Юпитер", где разрабатывалось некое засекреченное изделие; железнодорожную станцию Янов - пристанище сталкеров всех мастей, главные роли за группировками "Долг" и "Свобода"; печально известное село Копачи. Все это действительно существует в Чернобыльской зоне отчуждения и фотореалистично перекочевало в игру. Порой просто поражаешься этому сходству и качеству проделанной работы. На локации также присутствует бункер ученых, где трудятся два научника. Окрестности "Юпитера" гораздо опаснее и интересней "Затона", а количество и разнообразие квестов, аномальных образований сделали эту локацию одной из самых полноценных в серии. Отличное музыкальное сопровождение, опасные мутанты и общая атмосфера местности только затягивают. В центре окрестностей находится карьер и огромное устройство для снятия грунта. Здание станции Янов делят две группировки - "Долг" и "Свобода". Здесь также можно выбрать кому помогать, но за пределами этой нейтральной местности. Вообще интересно смотреть, как в одном доме уживаются собака с кошкой. Вроде бы мирно и тихо на первый взгляд, но стоит им встретиться где-нибудь за пределами здания станции, то мало не покажется. Припять-2007 VS Припять-2009 или ответ Call of... Отдельно хочется сказать о самом городе, вернее о его, по словам разработчиков "не попсовой части города", а именно восточной части. Это правильный ход. Восточная жилая часть города не так разрекламирована, как его центр со всем известными Колесом обозрения, ДК "Энергетиком" и памятником Ленину. Обычный целый микрорайон города-призрака, где раньше шла обыкновенная жизнь, спокойная и размеренная. На той площадке бегали маленькие дети, а вон там в магазине "Книги" стояли действительно интересные произведения, куда полгорода ездило на автобусах, велосипедах и ходило просто пешком за книжками. Общепиты, школьные и дошкольные учреждения, медсанчасти и жилые дома еще советской постройки, улица Курчатова и проспект Ленина - все это так до боли знакомо и близко душе, эти улочки, эти автоматы с газировкой, "Жигули" и "Запорожцы", советские плакаты с лозунгами. Просто настоящее ностальгическое возвращение назад в СССР для людей, чей возраст выше 30 лет, или полноценная экскурсия для более молодого поколения. Иди, город открыт и манит к себе своими тайнами, домами с взирающими пустыми окнами на тебя и где-то там на горизонте видна легендарная труба Чернобыльской АЭС. Прекрасное музыкальное сопровождение с душераздирающими криками цепляющие где-то в душе, слышно что-то об эвакуации... И тишина. По-своему живой мертвый город, где то ярко, то тускло светит солнце, но не греет. Едва колышущаяся трава, пожухлая с осенней листвой покрывают убитый временем асфальт. Время забирает свое... Слышны выстрелы за горизонтом и чей-то рык, затем крик... минус один. Остановившиеся где-то между улицами пассажирские автобусы, фонящие не хуже гор радиоактивного мусора на "Свалке". И пустота. Пустота не столько в количестве существ, сколько пустота душевная, вгоняющая в кризис и депрессию любого здравомыслящего человека. Упадок, чахлость и остановившееся время на пике строительства и развития эталонного города, города-заповедника коммунизма, но утопающего Социализма. Разработчики сделали огромный шаг вперед как в серии, так и в отдельно взятом городе. Город образца 2007 года был интересным, в новинку и атмосферным, но слишком уж суетливым, проходным и быстрым. Там не было времени задуматься, посидеть да поразмышлять. Даже с мутантами наблюдался кризис. Припять-2009 прорыв и эталон всего S.T.A.L.K.E.R.(разумеется в миниатюре присущей только адд-ону), эта та марка и то качество, отражающая суть и проделанную работу GSC. Лучшая локация со времен "Теней Чернобыля" и его "Бара", да и пожалуй самая лучшая в серии. В этом городе нужно побыть, нужно побродить, пожить если хотите и город вас заставит задуматься... Пожалуйста, пофилософствуйте, это место как нельзя кстати подходит. Кто ходит в гости по утрам... Сюжет игры откровенно не самая сильная составляющая "Зова Припяти". Поначалу весьма интересно: мы ищем пути к упавшим вертолетам, обследуем их и на нас зачастую кто-то или что-то нападает. Искать пути проникновения к упавшим вертушкам можно различными способами, как и получение информации. Нет спешки, как и нет какого-то сверх важного задания, словно от нас зависит судьба человечества. Мы в любое свободное время можем пойти на Южное плато и обследовать упавший боевой вертолет, а можем пойти к "Газировке" искать артефакт, загнать его Бороде и на полученные средства распить водку с Карданом, затем в нетрезвом состоянии недалеко от "Скадовска" ночью пострелять дичь, улечься в койку переждать выброс. Такого раньше не было. Раньше мы наспех пробегали по локациям, толком-то и не исследовав, хотя и нечего почти было исследовать. По ходу игры сталкер(т.е. мы) побывает во многих частях Зоны, но далеко не во всех самых интересных. Если следовать только по сюжету, то вся игра пройдет мимо. Лишь самодельные ручные квесты, количество которых около семи десятков сможет полностью раскрыть потенциал адд-она, наделив часы игры интересными ситуациями, познакомить с судьбами людей и заставит удивиться даже матерого сталкера. Игра не лишена старых добрых лаборатория с индексом "Х". Туда удастся попасть только следуя сюжету. Все так же тесно, все те же летающие объекты в воздухе, шорохи и ворчанье... а порой небезобидная тишина, вгоняющая в тоску. Перемещаться в "Сталкере" стало гораздо легче. Нет, транспорта все еще нет. С аномалиями стало проще: так сказать "единичных" в игре нет, как это было в приквеле и оригинале. Если "Тени Чернобыля" нас могли порадовать множеством "электр" напичканных в одном месте, а "Чистое Небо" весьма сомнительными тандемами с вывороченной землей, да лишь красавец "Симбионт" в центре "Рыжего леса", то "Зов Припяти" отказался от мелких неприятностей и играет по крупному, вооружившись впечатлительными оригинальными аномальными образованиями, например причудливое скрещивание сосны и дуба и пропасть внизу - "Соснодуб" на "Затоне", или раскинувшиеся заросли между двух девятиэтажек в Припяти. По своим размерам и оригинальностью они выигрывают у своих собратьев предыдущих частей, добавляя грандиозности планов и подчеркивая серьезность и опыт GSC. Как итог и несколько минусов "Зов Припяти" - очень достойное завершение трилогии первой части и истории про Стрелка. В игре отлажено практически все: графика осталось приемлемой, на уровне между оригиналом и "Чистым Небом". Все плюшки перекочевали из приквела, при этом оптимизация игры не пострадала. Для стабильной игры патчи не требуются, что очень примечательно для "Сталкера". Плюс ко всему адд-он обжился помимо DX10.1 еще и DX11. При этом игра идет от самых стареньких компьютеров до испытания последних видеокарт; еще лучше проработанная RPG составляющая; всеми любимый A-Life - симуляция жизни - в "Зове Припяти" не хуже остальных частей, она лучше, но все еще пока далека от идеала. Само же AI стало чуть умнее. Так например сталкер, увидевший хорошенькую пушку, лучше чем у него самого, не побрезгает взять ее. Или мародерство с трупами может совершать любой проходимец в Зоне, обчищая "жмурика" до носок. Мутанты в свою очередь стали более организованно нападать и загонять добычу в тупик, проносясь тандемами из кабанов и плоти. Кровососы уже так наивно не рвутся на ствол, а тактично заходят сзади, нанося кровоточащие раны в лучшем случае для пострадавшего. Вообще любой бой с этим хищником, как мини-игра и взять верх далеко не всегда получается. Здесь срабатывает принцип "обойди стороной". Недостатков игра не лишена. Кроме слабенького сюжета, в игре почти что делать нечего во фриплее(а может и до него), когда пройдены все квесты. Пожалуй все. Вывод. GSC сделали большой шаг вперед, завершив S.T.A.L.K.E.R. I на мажорной ноте. Долгий путь первой части, затем от "Ждалкера", с остановкой "Вылеталкер", к "Сталкеру" потребовалось восемь лет, чтобы сделать большую и качественную игру, пусть и адд-он. Но это прообраз, прототип "того "Сталкера", которым все бредят с 2004 года, только в миниатюре. Это извинение за ошибки перед фанатами серии за неудачи и задержки предыдущих частей, это добросоветсная и качественное изделие, это знаковая ласточка для серии и зеленый свет для S.T.A.L.K.E.R. II. Реиграбельность: Да Классный сюжет: Нет Оригинальность: Нет Легко освоить: Да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 10 Графика: 8.5 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 9.0 Итого: 9.0 |
Цитата:
Крайне типичный стиль ты избрал, PostalSH. Сухое перечисление фактов, приевшиеся монологи на тему исторической значимости игры и даже целой серии, неприкрыто восхищенные замечания и врезки, неубедительный экскурс в прошлое с целью увлечь читателя одной только ностальгией. Для начала это еще ok, но слишком предсказуем как выбор объекта рецензирования, так и ключ, в котором это рецензирование ты решил проводить. |
А еще чесать много надо, ошибок перебор.
|
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Не забывай про кавычки! А то что после тире у Тебя лучше переделай, а то как-то не очень звучит. Цитата:
Цитата:
И вообще здесь непонятно, темы постоянно перескакивают, то Ты начал говорить о персонаже, потом о квесте, опять о персонаже. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ох, в общем много ошибок (это ещё далеко не все) Рецензия получилась довольно скомканная, очень резко перескакивают темы. Ещё, потрудись над пунктуацией! А вот юмор здесь очень кстати.:) |
Цитата:
Рецензии такого объема нужно, наверное, что-то особенное, чтобы удерживать внимание читателя до самого конца. У тебя же - стандартное упражнение-арпеджио для пальцев правой руки. Было бы еще качественно, но, опять же, ошибок многовато. Нельзя сказать, что статья плохая (скорее даже хорошая), но... |
PostalSH, вагон пунктуационных ошибок и просто кривых фраз, слишком много написал о локациях, как следствие - мало о всем остальном. Вообще, больше напоминает фанатский отзыв, чем, собственно, рецензию.
|
Цитата:
|
Тэк-с, какое-то вреям не заглядывал в темку - если вдруг кого пропустил, отпишитесь в темке.
На данный момент список претендентов на победу выглядит... любопытно, в принципе можно было бы открывать голосование уже сейчас. |
Камрады, спасибо за критику. Первый блин как известно комом. Сейчас кое-что подправлю. Надеюсь хоть чуток получше будет.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Да, я за открытие голосования!
|
В голосовании участвует одна взятая рецензия? Или вкупе(две к примеру)? Т.е. если я напишу еще одну, то шанцев на победу у меня будет больше?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:20. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.