![]() |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Ну а если серьезно, зачем играть в он-лайн игру? (ведь в принципе они созданны для равития чувства соперничества между людьми, а если оба достигли предела? Что делать тогда? остается лишь лично столкновение персонажей. Ведь когда идешь на РЕйд или на просто кач - ты же сражаешься против НПЦ, если человека расчитывать как Моба перед тобой - то легко можешь играть как пожелаешь ;) Наподобие Контр-страйк (тренировка) перед чемпионатом, каждый член команды играет на карте (на которой будут играть) против 9-12 ботов (смотря сколько карта позволяет держать) - один, и пока не набьет 1к фрагов не слезает, а далее на чемпионате, глаза да и голова уверенны что перед тобой не человек, а просто бот ;) - попробуй так же думать в MMORPG - тебе это поможет :) ) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
думаю врядли)) Все таки захочет узнать на что ты и твой персонаж способны)) На счет общения - да) кстати 80% моего общения а линейки занимают вопросы о том как дела, что случилось кто кого видел, а все остальное кого-бы вальнуть, как бы сбежать и что скрафтить)) Но в любом случае, с людьми находящимся терроториально близко, мы устраиваем офф-лайн (встреча в реале) и далее общаемся уже воочию... Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Однако если доасуг "забавный" то это уже хорошо :) Разве не так?) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
по-моему ты писал, что в Линейке 2 плохой отыгрышь ! Ну не знаю, вроде бы очень даже хороший, эмоции, классы (даже сразу несколько), торговля.... |
Цитата:
|
Cyrick
про квесты согласен !!! Я их даже не прохожу, потому что не интересно стало после двух-трёх пройденных !!! Цитата:
Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
|
Cyric
я поиграл в ВОФ...меня не зацепило(( боевая система ленивая, нелепая..., она меня сразу оттолкнула( Так что на счёт отыгрыша не могу судить ( |
HooD
Зато там замечательные квесты, неплохие отыгрышевые сервера и отличный сеттинг. Л2 курит. ЗЫ. Вообще ЛА2 - большая раздутая утка. В игре нет ничего впечетляющего и у нас она популярна только за счет пираток. уберите пиратки - 98% упертых линейщиков скажут, что она сакс. |
Cyric
я играю в ЛА2 ради мобов и прокачки, они там интересные ! Правда квестов реально не хватает. Смысл прокачки как то пропадает(( А к ВОФ я не могу привыкнуть( |
Цитата:
|
Цитата:
Да вообще все онлайновые игры и в ЕВ2 включительно, как таковой отыгрыш являют собой отношение не между тупоголовыми НПЦ, а между игроками: как ты общаешься с другими обитателями мира, твой авторитет или видение твоих поступков в глазах дугих геймеров... достижение чего либо, будь то пройденный этам в получении лвла или удачно завершённый интересный квест. |
Цитата:
читать умеешь 0_о ? Я не могу привыкнуть к "оригинальности": она такая тока в ВОВ ! P.S. Решил ознакомиться с Балдурс Гейтс, сначала с первой ! P.S.S. Leo Ну что ты !) Если в РПГ присутствует жизнь, то я только за, и про прокачку забываю ! Теперь уже хочется помочь всем и показать себя) |
самое великое достижение в игровой индустрии,это-РПГ!...где ты еще можешь прокочать перса?!...три идола на мой взгляд,Diablo,Fallout и "Варота Бальдура"!...все игры берут начало от РПГ!...НФС?!...прокачиваешь тачку...Биошок?!...прокачка плазмидами...РПГ великая придумка...
|
Цитата:
|
Cyric
мммм.....трудный вопрос, может Балдурс Гейт 0_о ? Банальнейший хак-н-слэш )) :lol: |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
HooD нуу, ворота Баадура чистейшая РПГ на D&D. А Диаблу если честно многие, и я в том числе за РПГ не считаю - скорей этакий отдельный жанр - помесь
|
Awolf
это была шутка юмора такая !) Я не настолько не разбираюсь в РПГ, хотя и есть такое (( |
Все таки, мне кажется стоит ввести поправку. Guild Wars настолько же эпохальная игра, насколько и скажем EvE online или Анархия или Еверквест первый. Если уж писать, то пиши все или ничего.
|
Дык есть она тама...
|
Интересные мысли возникли у меня во время игры в, как ни странно, Bioshok.
Там, как известно, далеко не всегда самолично валить врагов наиболее удобный путь, и заметил странное ощущение, когда как-то неприятно от того, что врага убиваю не я. Всегда хочется самому прикончить гада, нанести последний удар собственной рукой. Но это вовсе не из-за жестокости. Это привычка. Привычка, которая воспитывается в нас многими ролевыми играми, а точнее наличествующей в них прокачкой. Игрок ни за что на свете не пройдет мимо толпы монстров, он обязательно их всех вырежет и всё зачистит. Спрашивается - почему? Вовсе не потому, что он хочет помочь жителям соседней деревни. Все исключительно из-а ложных понятий. Мотивы игрока совершенно искажены. Он делает это ради экспы, лута и продвижения по сюжету. Игроки радостно беруться решать половые проблемы нищих, ради награды за квест и ради желания этот квест выполнить. Что заставляет игроков выполнять задания? Помимо жадности, только спортивный интерес или принцип. Хочется выполнить все квесты, которые можно, хочется, что бы в дневнике не было нерешенных квестов. Вот как было в Обливионе? Разве игроки хватали все квесты на лету и радостно их выполняли? Думаю не многие. Выбор был, экспы то за квесты нет, а денег проще так заработать. Но там другая проблема. Квесты настолько систематизированы и сторонни всему игровому миру. На ровном месте прям: взял - выполнил - получил награду. Все! Забыто, вычеркивай. Дальше по новой. Ну и в дневнике маячили, хотелось убрать их от туда. ;) Прокачка в таком виде, как ее пихают в ролевухи сейчас - тупиковая ветвь развития. Точнее, она не сдвинет ролевые игры дальше, они так и будут на границе с роглайк. Манчкинство это уже часть рефлексов игрока. А представьте игру, где прокачки нет. Где нет набираемого опыта. Где драка это не источник силы, а наоборот. Кто тогда будет помогать крестьянам за 5 монет с посылками в соседний город? Кто начнет "зачищать" все вокруг, если в этом для игрока пользы нет? Появляется настоящий выбор. Да или нет. Выбор, на который не влияет жадность. Выбор, котоый определяется взгядами игрока, а не внутриигровыми плюшками. Можно будет испугаться, полениться, отказаться. Но сейчас ролеплей стараются поощрять искусственно. Добавляют мировозрение чара на которое можно влиять, добавляют экспу, добавляют лут с монстров. Нам просто приходиться изображать из себя героев. P.S. Нет, я не против прокачки в RPG вообще. Потому что это интересно. Это неправдаподобно, но интересно. Но ведь хочется действительно хорошей ролевой игры. ;) |
Leo
Согласен. Проблема лишь в том, как показать развитие? Хотя, сделать так, чтобы персонаж развивался (ну, там физическая сила, например) не видимо для игрока. Т.е. не было бы полоски экспы, параметров и т.д. |
Цитата:
Перс должен развиваться, не спорю. Но развиваются они даже в шутерах, просто получая новое оружие и броню. Прокачку можно привязать к снаряжению и разным предметам. Получение новых навыков - к продвижению по сюжету. Что-то похожее было в Готике 2, когда выбираешь сторону, получаешь новый доспех и доступ к определенным умениям и заклинаниям. Просто сейчас уже нельзя разделить понятия ролевой игры и прокачки персонажа. Однако это ошибка, разделить можно. Но тут другая проблема. Такой концепт будет хорошо смотриться только при открытом мире и достаточно большой свободе игрока. При этом, хочу отметить, насколько примитивно такое понятие, как "квест". Ведь квесты мы выполняем только ради награды и возможности пройти игру дальше не просто так, а именно потому, что больше ничего эти квесты дать не могут в принципе! Если бы действия игрока адекватно отражались на игровом мире, то был бы смысл их совершать уже по личным причинам. Потому как игрок бы понимал зачем он это делает и что это действительно полезно. Именно полезно, а не необходимо что бы пройти дальше. На данный момент в играх квесты просто чекпоинты в коридоре или, в случае с открытым миром, просто притянуты за уши, что бы игроку было чем заняться. Они воспринимаются именно что как квесты - отдельные задания, за которые будет награда. А не как какие-то события в игровом мире. Считаю, что квесты надо тщательно маскировать, что бы у игрока не было ассоциаций с их стандартной схемой. В противном случае этот живой мир - просто дешевая иллюзия. |
Leo
У меня есть мечта создать игру, где действие происходит внесильно большом городе, где каждый житель проработан, живет своей жизнью, и игрок оказывается внутри этой "жизни", смотрит, что происходят. Помимо его воли происходит огромное количество событий. Игрок сам решает, что ему делать - можно сказать, сам создает себе квесты (например, услышал ночью в соседней квартире крики и решил это расследовать - он может это и неделать, его никто не наталкивает). Но сделать, я думаю, это все очень сложно. |
Цитата:
|
Цитата:
Твоя идея понятна, но согласись, что просто живой мир - это скучно. ;) У игрока должна быть цель в этом мире или несколько целей на выбор. И достигать он их должен не по заготовленой линейке из заданий, а действительно своими силами. Выбирая пути самостоятельно. Такая игра не подразумевает глубокий сюжет. Зато предлагает живой мир, в котором вертится игрок. Короче, пора бы уже что-то поменять в ролевых играх. Становиться все скучнее и скучнее в них играть. :( |
Цитата:
Кстати, Ведьмак стал не то что революционным, но всётаки довольно значительным (если учесть что в эту сторону никаких шагов не делается) продвижением идеи "правильных" квестов. Там довольно необычно замешаны основные квесты с побочными. Имхо это значит, что рпг прогрессируют (пока в отдельных экземплярах). |
Инересный разговор пошел....
Я считаю, что нужно прокачку, как в TES. Что бы за убийства не давали экспы, вот вам и решение вашей проблемы. :sml: |
Сатарус IV
Да, но... сколько было шуток про безостановочно прыгающих чаров, и кастующих самое дешевое заклинание... А представьте, такое же было бы в MMORPG? :D |
Ну а что поделаешь... можно усложнить, что бы, например слабое заклинание очень слабо прокачивало навык, а сильное более сильно и т.п.
Главное тут то что бы игрок не получал экспы за убийства, можно вспомнить еще Vampire: the masqurade - Bloodlines, там очки опыта давались за выполнения заданий... |
Цитата:
Тут правильно заметили про прыжки, это смешно. Вместо убийств игроки начнут искать другие методы прокачки. И не надо отнекиваться, все мы всегда качаем чаров с тем или иным рвением. Пара мыслей на тему ролевых игр с открытым миром. ;) Начинаем мы в играх, как правило, весьма зрелыми персонажами. Пусть они изначально имеют определенную специализацию. Развитие ограничить новыми шмотками, зельями и парой приемов, которым можем обучиться. Если время (игровое) начнет иметь значение (но не критичное, так, что бы игрок носился туда-сюда, как угорелый), то и обучаться всему и сразу не получиться. Так же кто попало кого попало учить всему тоже не должен, поэтому зависеть это будет от выбора фракции, например или еще какого выбора, тут множество вариантов, не буду развозить. Оговорюсь, что это не есть прокачка, а только незначительное повышение квалификации, что бы совсем не контузило тех, кто без прокачки не может представить ролевую игру.. Вообще не понимаю, зачем в ролевой игре мы всегда делаем жестоких качков из дистрофиков?!:confused: Можно подумать монстры мир заселяют после появления ГГ, специально размещаясь так, что бы крутые были подальше. :Grin: Нет прокачки - и мир сразу целостный, т. к. не надо под рост ГГ подстраивать все на свете. Как убить крутого монстра? Пойти и убить! Как всегда. И не надо отмачивать гопников неделями для этого. Сложности должны подстраиваться ситуациями! А нафига еще живой мир, спрашивается нужен, если на геймплее это не отражается и если он не в состоянии генерировать ситуации?:sot: |
Leo
То что ты описал - не ролевая игра. Ибо ролевая система это один из главных аспектов ролевой игры, без нее она будет недоролевой, как минимум. Все персонажи (ГГ) будут одинаковыми, т.е. у игрока не будет возможности создавать свою роль. Это уже будет не РПГ. То что ты описал это шутер вроде будущего Far Cry 2, свободный мир - мочи кого хочешь, диалоги, торговля... выходит это ролевая игра. Если всех сразу можно убить то зачем делать мир? Игроки пойду и сразу убью главного гада и всё. Твой вариант ничего не решает, а только деградирует РПГ! Если уберешь прокачку, то ее место займут шмотки и монстров будут мочить уже не из-за прокачки, а из-за шмоток, что бы потом их продать. Или шмотки тоже надо убрать из РПГ? Пусть у ГГ сразу будет самое крутое оружие и доспех, с самымим крутыми магическими кольцами? В Готике мир не подстраивался под уровень игрока. |
Таким образом я все-таки снова утверждаю: ролевая система TES - лучший вариант, только с некоторыми изменениями. Высота прыжков определяется характеристиками персонажа, которые игрок будет задавать с самого начала игры, т.е. акробатика не прокачивается по мере игры, а только в начале при формировании ГГ, тоже самое со скоростью бега. Все остальные навыки более логичны. Так же надо убрать респаунт монстров/бандитов в мире. Далее сделать так что бы навыки прокачивались медленно, т.е. убить 100 монстров мечем не достаточно что бы прокачать этот навык, он будет качаться очень медленно, но (!) для того что бы его прокачать быстро необходимо сделать специальных учителей, как в Готике, которые обучат ГГ навыка, учителей этих привязать к определенным гильдиям, например учитель воровства, коротких клинков и тихого передвижения доступен только при вступе в гильдию воров, а учитель различных магий, только при вступлении в гильдию магов. И главное: не дать возможности игроку вступить во все гильдии сразу, т.е. либо гильдия бандитов и убийц, либо гильдия войнов, либо гильдия магов порядка, либо гильдия хаос (разные школы магии). Таким образи игрок выберет себе класс в игре и не сможет стать мастером на все руки.
Вот вам и РПГ без прокачки на монстрах и выполнении квестов ради экспы. |
Цитата:
Я уже написал, что прокачка вообще непонятно какого черта делает в ролевых игрх. Она там необязательна. Разве что небольшая и незначительная. Опять оговорюсь, что я не против прокачки в принципе и что хотелось бы увидеть игру со свободным миром, которая на этом не зацикливается! Цитата:
Но давай по-пунктам. ;) Где я сказал, что все персонажи будут одинаковыми? Естесственно все зависит от выбраного класса, но раз мы, например, ассассин, то это не значит, что мы ассассин где-то в будущем, это значит, что мы ассассин уже! Цитата:
Естественно игрокам от начала говорят, кто такой главный гад и что он ждет их по адресу: Цытодель Зла, задний двор, главная помойка, третья кучка справа. :sot: Странно, что в TES3 никого не смущала возможность пойти и убить Дагот Ура сразу. Может потому, что далеко не каждый про это знал? ;) Тебе самому не надоели игры где один дистрофик спасет Вселенную раскачавшись до супер-танка? Возможно, что именно шаги и поступки игрока опредеделяют его друзей и врагов. Зачем сразу про угрозу миру? Игрок должен свои проблемы решать сперва. Все мы эгоисты. И мотивации в ролевых играх у игроков тоже из эгоизма! Зачем ломать то, что не сломано? Пусть и дальше нами движет эгоизм. Нужен только реагирующий на игрока живой мир, вместо экспы. Тогда ты сам, своими поступками сможешь добиваться желаемого результата. И воровать мечи на складе орков, что бы они обломались с атакой, и вырезать гоблинов в лесу, что бы на частокол дров хватило и орки с дубинками обломались в двойне! Что бы отыгрывать роль, игроку нужен выбор и разные ситуации, которые он может решить по разному и это повлияет на дальнейшие события. Должен совершать поступки имея для этого реальную мативацию! Осознавая, что этим он действительно повлияет на что-то в игровом мире. Свобода есть и тебе решать, как поступить. Это ли не ролеплей? ;) Цитата:
Цитата:
Я так и вижу торговца, который ждет не дождется вагон грязных гоблинских набедренных повязок, что бы выкупить их! А лучше дайте два вагона гоблинских дубинок! Играл в Ведьмака? Поиграй. ;) Далее. Под живым миром я понимаю самостоятельно функционирующий мир. Можешь сравнивать со стратегиями, если хочешь, но только в крайности не надо. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Да! Абсолютно правильно. В играх нету ВРЕМЕНИ (разве что Last Express, Мор.Утопия, и местами Fahrenheit)! А это очень плохо. Так неинтересно. Ведь время - главный враг. Какого бы было сразится с таким врагом?
Выбор - это вообще обязательный аспект. Если интересно - по поводу времени в играх: "Враг за моей спиной, или время в компьютерных играх" - http://kriconf.ru/2006/rec/KRI_2006_...ii_IcePick.ogg (7.9 Mb) Автор - Николай Дыбовский, один из разработчиков игры Мор.Утопия. Цитата:
|
Помойму была такая штука как "Дарк мессай оф мет енд меджик"(сори англ названия не помню)
Там опыт давали за выполнение квестов а не за убийства врагов |
Цитата:
Дают экспу по пути к финишу, как это нам помогает? Никак. Это просто "бонус". Понимаешь, нельзя взять один элемент какой-нить игры и резко его починить. Обычно все они работают нормально только совместно. Именно из комплекса разных элементов игра и скадывается. |
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Keykeeper Отыгрышь - главное, но ролевая система - одна из главных так же, т.к. она формирует роль которую можно отыгрывать. |
Насчёт мира согл. Но играть интересней кагда не надо валить всех подряд!, и имеются варианты прохождений. Просто задумка в этом есть!
|
Цитата:
|
Keykeeper
И что для этого необходимо? Убрать возможность тогровать оружием? По-моему торги в РПГ сделаны такими какими и должны быть, сильных изменений по крайней мере не требуют... :rolleyes: |
Цитата:
"Ролевая система" лишь для того, что бы заставить тебя отыгрывать определенную роль. Мировозрение нужно, что бы ты его поддерживал, совершая соответствующие поступки при выборе "добрый/злой". Это все исскуственные поощрения и мотивы для отыгрыша. Без них в мертвых мирах он бесполезен. Цитата:
Это только к примеру. Я уже говорил про роль времени. И про тренировки, которые стоят и времени. Время может быть не только нашим врагом, но и другом. ;) Цитата:
У игроков отыгрывающих разные роли - разные мотивы и разные цели. Соответственно и действия они будут совершать разные, что бы их добиться. Цитата:
Цитата:
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Как ты себе представляешь убийство из-за шмота? Освободи свой разум от того, что там осело и скажи мне. Пойду ка я убью гоблинов в пещере, надо бы подкопить деньжат. :) Так что ли? Ты слишком привык к тому, что есть. Цитата:
:Grin: Это шутка, отчасти. Совсем без приобретения новых возможностей будет скучно, это верно. Вот и есть возможность потренироваться, заплатив немалым временем, например (а события происходят ;)) Цитата:
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Вот тут пишут про манч. Я этого не понимаю. На мой взгляд это более актуально для MMORPG. Взять тот же Fallout 2 - я понятия не имею, что такое в нем 15 уровень - танк ли это, или нуб. Там я никогда не стремился к набиванию экспы. Иногда было желание перестрелять всех, но это совсем не то.
|
Leo
Цитата:
Поэтому я и говорю что для РПГ с открытым миром очень хорошо подходит ролевая система ТЕС, только с небольшими изменениями, что б игроки не могли набивать опыт просто прыгая или используя простое заклинание. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Что бы прокачка не была на первом месте надо делать проработанный мир и проработанных NPC, глубокий сюжет и атмосферу, нелинейные диалоги, а так же ветвистую ролевую систему, ибо без всего этого будет что-то вроде Диабло, увлекательной, но примитивной забавы, не достойной носить знамя РПГ жанра. |
Цитата:
|
Enchantner
Делать глубокую РПГ долго, тяжело и дорого... но именно эти игры увлекают меня с головой. :sml: Если разработчики люди творческие и с желанием то у них все получится... Не все разработчики осилят полноценную глубокую РПГ, многие способны лишь на очередной Диабло-клон и не более. А вот у разработчиков Ведьмака большое будущее... :wnk: Я уверен. :sml: |
Цитата:
Кстати, в Мор Утопии не было прокачки вообще и время играло большую роль. Хорошая игра, жаль толко кривоватая. Одни амбиции, как всегда бывает. Цитата:
А ты уже взялся балансировать торговую систему. Ты на какую игру ее примеряешь, мне интересно знать? Цитата:
Напомнил мне фанатов Disciples. Когда они узнали, что в игре будет генератор предметов, сразу начали возмущаться, мол, в Diablo они находили совершенно бесполезные вещи с идиотскими названиями!:Grin: При чем тут то, что есть в Сталкере? Неужели раз что-то где то было сделано криво и абы как, то это теперь везде и всегда будет таким-же кривым? |
Leo
Цитата:
Что же касается времени, то лично я не люблю когда меня в игре, особенно РПГ, куда-то торопят, хочется спокойно походить поисследовать мир, пообщатся с NPC, повыполнять квесты и т.п. А не смотреть на часы каждую минуту. Но (!) реализация важности времени в ролевых играх все-таки должно иметь значение, но в мере. Например договорился ГГ встретиться с кем-то в полночь, опоздал, NPC уже нет,ушел домой, если к нему обратиться то он должен сказать что-то типа "Я тебя ждал, а ты не пришел..." и т.п... Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А вообще это я к тому, что никто тебя не торопит никуда. Потому как под свободным геймплеем я именно свободный геймлей понимаю. Если, как ты предлагал, игрок вступит в гильдию, то что это ему дает? Правильно - линейку заданий, которые надо выполнять. Все постарому. Вопрос: зачем игроку вступать в гильдию? Потому что хочется повыполнять квестов на воров? Или может потому что хочется броню как у них? |
Ребят сорри за оффтоп,
НО будте добры подскажите чтой-енто за Mass Effect?? от Микрософта который, что-томало инфы на русском пронего, или я плохо искал, буду благодарен за ссылочку (но ток не на офсайт игры=) |
DO}I{Db
Ты отстал от жизни.... Mass Effect новая next-gen sci-fi RPG от BioWare (KOTOR, NWN, BG, JE), обещает создать небывалую проработку персонажей, новую диалоговую систему и более глубокий отыгрышь в огромной мире. Жаль на ПК ее пока не анонсировали, только Xbox360. Leo Цитата:
Цитата:
Цитата:
Игроку необязательно вступать в какую-либо гильдию, но без нее будет туго. :Grin: Таким образом игрок выбирает свой класс не при создании перса, а во время игры, плюс у него остается свобода и он может не выбрать ее. В гильдии не всех подряд принимают, поэтому в гильдию магов не примут перса с плохим интеллектом, а в гильдию бойцов слабака, ну и т.д. |
Здесь писали про генератор квестов и событий. Почему вы считаете, что не может быть разнообразного генератора? Дело в том, что его никто не сделал? Ведь если так подумать - это вполне реально, сделать генератор квестов покруче, чем "Злобный Стеглиб сидит в своем гадком ущелье и мешает нам жить, отбирая наш урожай. Убей его, и мы отдадим тебе столько денег, что ущерб от этого будет покруче чем от этого монстра."...
|
Цитата:
1)Сюжет - без коментариев (правда на любителя, но все равно шикарный) 2)Система выбора - и выбора тяжелейшего, особенно в конце. 3)Время - был заложен потенциал, хотя в полной мере развит не был. Но время играло большую роль. Цитата:
|
Keykeeper
Да, конечно по шаблону. Просто шаблон может быть не один, и вариантов может быть много. |
Цитата:
Цитата:
Многие псевдо-рпгшники понимают отыгрыш, как "я маг - кидаю спеллы, я танк - хожу дерусь". Определение отыгрыша я дал в первом посте. Цитата:
Не забываем расшифровку самого понятия рпг. Role Playing Game. Точка. Слова "прокачка" я там не увидел. |
Hungry-Ogre
Понимаешь если ты имеешь ввиду "генератор случайных квестов", то он не может придумать квесты интерестней "поди убей 50 кабанов". А если ты имеешь ввиду заранее прописанные квесты из которых "генератор" выбирает - то это уже не генератор, а просто рендом. Сатарус IV Читай первый пост. Если прокачка в рпг для тебя самое главное, то извени, как ты вообще берешься спорить об крпг? Вообще известно, что крпг произошло от реальных ролёвок, где ты там прокачку видел объясни пожалуйста. |
Sainor
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Zmеy Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Да и будь добр, обоснуй, почему Мор. Утопия - не RPG. ;) |
Цитата:
Цитата:
|
Leo
Цитата:
А если ролевая система на уровне хм.. ГТА, то вот тебе и рамки. Цитата:
Прокачка же это возможности увеличения навыков и умений игрока (динамические параметры персонажа), т.е. это не ролевая система, а дальнейшее развитие персонажа на основе ролевой системы. Что бы ощутить всю важность ролевой системы необходимо вспомнить хотя бы тот же Fallout, насколько социальные навыки влияли на реплики и реакцию персонажей в диалогах, насколько те же характеристики вроде удачи проявляли себя в игре и такие умения как интеллект позволяли отыгрывать не только умного, но и глупого персонажа (кто играл с 2 ед. интеллекта - поймет), наука, воровские навыки, боевые - все было реализовано отлично и влияло на игру и отыгрышь роли. Во истину великая Ролевая игра с великой Ролевой системой под названием S.P.E.C.I.A.L.. К слову мои любимые ролевые системы это S.P.E.C.I.A.L. и D&D 3-й редакции. Цитата:
Так или иначе Мор.Утопия - не классическая ролевая игра. И я продолжаю настаивать на том что это гибрид РПГ и адвенчуры (квеста). Вот Daemonica и Дилемма - это РПГ? :cool: |
Цитата:
Если говорить о ролевой системе - спорный вопрос. Нету навыко, умений, параметров силы, ловкости, интеллекта? Там это и не надо. Основные, необходимые параметры там есть - здоровье, голод, степень заражения, усталость. Большего там и не нужно. Мировозрение, отношение к людям, жизни - это все там есть. Я проводил живые ролевые игры игры вообще без параметров - только в начале игроки/мастер прописывали персонажей. И,что очень важно, развивался не персонаж, а игрок - и это главное. В Море такое было (игрок развивался духовно, за счет принятия решений и другого). И раз уж игра дает возможность вжиться игроку роль, то игрок должен получать что-то (катарсис, к примеру) - но это удел по-настоящему глубоких игр, которыми они должны быть, чтобы могли считаться искусством. |
Цитата:
Цитата:
И вот как получается, наличие всех этих характеристик подразумевает их рост. Причем рост неслабый. Именно об этом я говорил. Пусть у чара будет сколько-то силы, и сколько то ловкости. Ведь как без них просчитывать вероятность попадания по противнику мечем?:Grin: А без этого в роль и не в житься. Хе-хе. Ладно, я злорадствую просто. ;) Пусть будут параметры, но зачем игроку их видеть? Зачем им рости? Ты знаешь сколько едениц силы у теюя и на сколько она возрастет после недели тренировок? Что бы вжиться в роль было проще, математику из головы надо выкинуть. Все должно быть очевидно. Это необходимо для погружения. Ну ты понимаешь ведь о чем я. ;) Ролевая игра, как пафосно звучит и как оно есть на самом деле... Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вот шутер под названием Сталкер: есть мир и т.п., ролевой системы нет и что? Он ролевая игра? Нет, шутер. Цитата:
NWN - классическая ролевая игра. С такой логикой сейчас каждая стратегия гибрид RTS и RPG. Да и экшены типа ГТА:СА тоже гибриды Экшена, РПГ и гонок. Ты что хочешь сказать что Мор похож на них? Ты ведь сам понимаешь, что Мор.Утопия - больше квест, чем РПГ. Keykeeper Цитата:
Sainor Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
HooD Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
Другой вопрос, а нужно ли это? Это ведь игра а не реальная жизнь, зачем в ней делать все как в жизни? Цитата:
Игроманию я люблю, хотя после рецензии на Сталкер немного в ней разочаровался.... |
Цитата:
Цитата:
Советую на досуге узнать что такое роглайк. Дьябло - экшен/роглайк. Цитата:
|
Цитата:
|
Сатарус IV
В тес прокачка скрыта? А что это за циферки постоянно появляются в чате когда ты прыгаешь/крадёшься/плывёшь n-ое колл-во раз? Не уж то для красоты. Имхо, твоя проблема в том что ты всё хочешь измерить циферками. На предыдущей странице прочитал твое мнение насчет "характера".. Мда, а как по твойму характер персонажа должен выражаться? Цыфрами? Представляешь: допустим ты читаешь книгу, встречается новый персонаж и автор пишет "Он был очень силён, его сила была прокачана на 10. Ловкие руки выдавали в нем вора, видать ловкость у него тоже 10. Характер у него хороший (прокачан на 9)." Или в жизни та же ситуация, когда ты человека встречаешь и оцениваешь все его характеристики по баллам. Это уже маразмом попахивает) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
Когда я играл в эти РОЛЕВЫЕ игры, я не замечал прокачки совершенно, она была на заднем плане, но как не парадоксально без нее они не были бы такими какими есть. Цитата:
Цитата:
Белыч Цитата:
скрытая прокачка или нет, но я хочу сказать одно: в ролевой игре альтер-эго игрока должен развиваться, а не как в экшенах бегать что в начале, что в конце одинаковым. К тому же в любом случае необходимо что бы перед игрок при создании персонажза игрок мог настроить характеристики персонажа, как это было в Fallout, например. :wnk: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
К тому же один пример: Ты ставил в Fallout'e когда-нибудь интеллект меньше 3-х? Замечал как сильно это влияет на диалоги? Практически "отыгрышь дибила"... :Grin: А если уберешь циферки то необходимо будет их чем-то заменить, иначе что же получится, все персонажи одинаковые и умом и силой? Это уже экшен почти. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Для такого танкиста как ты, скажу еще раз. Избавься от стереотипного представления CRPG. Забудь про все игры этого жанра. Просто вслушайся в слова "Ролевая Игра".:rolleyes: Понимаешь, нельзя выкинуть прокачку из BG (в нее я, кстати, тоже не играл) и получить классную игру! Речь идет о принципиально новом подходе к жанру! О переосмыслении понятия "ролевая игра". Цитата:
Цитата:
Лично на меня этот метод сработал и с этой игрой у меня связаны лучшие впечатления от компьютерных игр вообще. Но формулы быстро стали известны, методы прокачки отработаны и теперь на фанатских сайтах их можно почитать. Умилительно до отвращения. И ведь так в нее и играют (а в нее играют до сих пор). Цитата:
Цитата:
Отступление: кстати, в JA2 очень много недокументированых возможностей, очень много игрок узнает сам, без подсказок и мануалов! И это, я скажу, было огромным кайфом, собрать из мусора удлиннитель ствола самостоятельно, без туториала и специального интерфейса для сбора предметов. Т. е. сам факт возможности комбинирования был открытием. Хочу обратить внимание на этот важный, на мой взгляд, момент, ага.;) Так вот, в шутерах бывает так, что под конец игрок с пистолетом уже гораздо опаснее, чем в начале был с автоматом. Это не считая новых стволов и гаджетов, полученных по ходу игры. Я это не к тому, что надо все делать как в шутерах, это я к тому, что ты не прав. :sot: Цитата:
Добавление. Цитата:
Цитата:
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я высказал несогласие Sainor'у когда он сказал, что без циферок Fallout и BG, были бы лучше. Цитата:
Цитата:
Не люблю стратегии......даже тактические. :rolleyes: Исключения: Серия Героев. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Но повторяться не буду. Цитата:
Цитата:
В F.E.A.R. есть море ролей, от вора до мага, но игровой мир и персонажи не дают возможности их отыграть. :frown: |
Цитата:
|
Сдается мне, что единственный способ отвлечь игрока от безостановочной прокачки (чтобы она не стала для него основной целью игры) - ограничить ее "насильно". Ну, сделать чтобы XP начислялись только за выполнение заданий (VtM:B ), или за исследование мира (Deus Ex). Или установить ограничение на величину "level'а" (как в "Героях Меча и Магии").
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Сейчас на рынке нету вообще РПГ. Все игры которые выходят, это просто экшен + квесты и система расскачки! Почему то все думают, если в игре получаешь лв и изучаешь навыки, то это РПГ! А где отыгрышь ролей? Все современные РПГ, не дают возможности отыгрывать роль, а мы делаем то, что говорит разработчик игры!
Верните текствые РПГ, в новой оболочке!!!! |
Цитата:
|
Цитата:
Никто у тебя не забирает Fallout, BG и прочие попытки их превзойти. Если ты не видишь ничего интересного за рамками этих игр, это не значит, что этого интересного там нет и что оно не интересно другим. Цитата:
"Какая глубина, какая проработка!" - говорят игроки, стоя в узком коридоре. И что самое обидное, шире никто не смотрит и не хочет смотреть. Цитата:
Роли, это не набор из трех разных древ умений, как ты не поймешь? Плевать вообще какие у тебя умения. Важно не то, что ты умеешь, а то, что ты делаешь и последствия этого! Вот это ролевая игра для меня. :) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
три раза ха
какие безликие куклы персонажи в диабле, я убежденный некр и наизусть помню все монологи моего перса "я уже начал привыкать к мраку" когда получаеш медалион в храме змей монолог в первом задании... благодоря хорошей озвучке и непередоваемому сарказму некроманта его образ получился по мрачному сочный и обьемный!!! |
mir0n
Нисмищно. Пара фраз это уже характер? С каких это пор? |
если ты действительно хочеш отиграть роль а не пройти абы как игру тоты будеш искать смысл во всем что косается твоего персонажа, на форумах и майтах искать историю мира и некромантов в часности, а эта история есть! читать книги серии и еще глубже погружаться в мир игры.
а глубину персонажа можно выразить и 2мя фразами, если они верные и если уметь слушать. |
mir0n
тут уже фантазия ! Я могу и в Мост Уонтед роль отыгрывать ! И в ГТА Сан Андреас ! |
mir0n
Извини, но нафиг искать что-то где-то для того чтобы отыграть роль? Роль отыгрывается в игре, а поиск инфы по сайтам - это уже совсем не отыгрышь. |
разве не позволяют дополнительные матерьялы лучше вжиться в роль? и какая разница от куда они из игры или инета? мне кажетчя что еслибы до ведьмака не было книг сапковского то не получился бы такой глубокий образ персонажа.
|
Цитата:
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Sainor Цитата:
Цитата:
(можно отыграть тупого Фримена, умного Фримена, Фримена-терминатора, Фримена-крысу и т.п.) Но мы же говорим о играх, а не о игроках, не забывай. ;) Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Я же не предлагал готовую Игру, это ты вечно снисходишь до конкретики. Я говорил очень абстрактно и в общих чертах. Не знаю почему, но я вот не могу так представить новую игру: "Ролевая система" из Fallout, прокачка из TES, еще что-то от туда, и все это натягивается на BG. Это не новое слово в жанре. Насчет стратегий вспомнил, вот например есть игра Гильдия 2. Там имеется замкнутый, самодостаточный мирок, который сам генерирует события посредством действий разных персонажей. Игрок оказывает непосредственное влияние на этот мир своими действиями. Каждое действие имеет последствие в игровом мире, а не в дневнике, понимаешь? Только пожалуйста, не надо тут же хватать механику Гильдии 2 и обвинять меня в ереси, мол, хочу превратить жанр в смесь стратегии и не понять чего. Это только пример самодостаточного живого мирка. И если там и есть генератор событий, то его действия не видно. Там что-то происходит исключительно по чьей-то вине. Ну, кроме несчастных случаев. ;) Это показательный пример свободного геймплея с кучей возможностей. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
То есть такие моменты должны быть учтены разработчиками. |
Цитата:
|
Наоборот, по-моему, это все упрощает. Это помогает адекватно оценить силы персонажей. А что ты предлагаешь?
|
Цитата:
Интересно мне, насколько стойкие доводы и убеждения есть у камрадов в пользу устоявшихся RPG-стереотипов. Вот ты говоришь, что что бы умный смог прикинуться идиотом, для этого нужна другая характеристика. Ну пусть это будет Харизма. :) Т. е. Харизма, помимо своей основной функции напрямую связана с Интеллектом и позволяет умным хитрить. В диалогах, где решили такую возможность предусмотреть, идет проверка этих двух характеристик, что бы решить, дать возможность игроку притвориться идиотом или нет. А почему бы не прятать эту возможность за проверками навыков и характеристиками? Почему умный не может выставить себя идиотом всегда, когда сам почитает это нужным? Цитата:
Повторные прохождения не в счет, т. к. мир игры мы уже знаем и сюрпризов будет меньше в разы, если они будут вообще. |
Цитата:
А проверка параметров помогает справляться с элементами случая, дает понять - "почему NPC не поверил в глупость твоего персонажа?" - не потому что так решили разработчики , а просто персонаж недостаточно хитер/харизматичен. upd: Это я все к тому, что всем хочется чего-то нового в РПГ, но приходится довольствоваться тем, что есть. За неимением лучшего. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Leoх Критиковать или хвалить генератор событий Гильдии-2 не буду, ибо не играл. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
NEREWAR
Цитата:
И не для галочки, а что бы влияло на отношение к ГГ NPC. |
Цитата:
|
Sainor
Цитата:
|
Цитата:
|
Цифры были придуманы для внесения в бой некоторый реализм. Для всего остального - сюжет.
|
Цитата:
|
Сатарус IV
Ты пишешь "Если они есть, но скрытые то - можно". Это уже говорит о том, что без них ты не сможешь. И тут же сообщаешь "лично я тоже могу"... |
Цитата:
|
Цитата:
|
Я поклоник таких рпг-шек как обливион и готика3...но бесспорно обливион получше будет....обливион это классическая рпг...я в нее не играю я в ней живу....
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Да не будет отыгрышь без характеристик лучше, чем с ними. Вот в чем суть. И я уже писал почему. Из-за клонов вместо уникальных персонажей.
|
Персонаж это пластилин. Что бы стат кем-то на фоне "серой толпы", надо что-то делать, а не иметь отличные характеристики.
В том то и фича, что пока ты никак себя не проявил - ты никто. |
Цитата:
|
Это все и так ясно "по умолчанию".
Я же говорю не только про характер ГГ, а про его отличия от других ГГ других игроков. Не могут же все люди/персонажи быть одинаковыми. Тот вариант который предлогаете вы лишен определенных ролей, да игрок будет поступать так как хочет в различных ситуациях, но как определить роль, которую он отыгрывает? Или все сведется до "плохой дядя №1568", "хороший дядя №2865" и "нейтральный дядка №7856" и т.п. Кстати, такие RPG уже есть - Postal 2. Игрока ставят в ситуации в которых он может отыграть роль либо законопослушного гражданина, либа нарушителя, либо просто маньяка. |
Цитата:
Цитата:
|
Sainor
Для Вас существует лишь отыгрышь характера? А я всегда думал, что ролевая игра это там где отыгрышь роли... :rolleyes: |
Цитата:
Цитата:
|
Именно так!!!
|
Цитата:
|
Характер это еще не все, в твоем примере молодой паладин отличается от старого воина не только характером.
|
Цитата:
|
Цитата:
Без характеристик в игре ты не способен почувствовать себя молодым/старым, сильным/слабым? Если нет, то у тебя нет фантазии. Нет фантази - нет отыгрыша. |
Господа, любители RPG развлечений! Вы в курсе что жанр RPG считается самым сложным и "взрослым" среди всех жанров... Это не упрек в адресс другим жанрам, а скорее похвала любителям RPG... Вы уж не обессудьте... Это так.. мысли вслух...
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
И чего вся роль будет сводиться к фантазиям типа "Ага, я молодой, неопытный, поэтому ничерта не знаю, хотя и отыгрывал по сотне раз" так что ли? Тем более, что я еще не видел ни одной ролевки, где бы не присутствовал боелой элемент.
С тем, что ты предлагаешь можно вжиться только в шкуру крестьянина. Встал утром попахал поле, посетовал на плохую жисть, поболтал с семьей, снова попахал, поел и спать пошел и так изо дня в день. Интересно? Зато стопроцентный отыгрыш роли без каких либо параметров, навыков и прочей мишуры. Всем остальным же (кроме королей, гос чиновников и пр.) иногда и палкой махать приходится, и все исходя из роли мага, воина, шамана, рейнджера, шпиона, солдата, генерала, да даже танка или самолета - не всегда можно разговорами обойтись. |
Цитата:
|
"Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем."
Ну... если речь идет чисто о психологической стороне вопроса. Тогда вопросов и возражений нет для этого никаких характеристик и параметров не нужно. Я просто имел ввиду роль в общем, может неясно выражался. |
Цитата:
Умения и возможности молодого паладина и старого война должны отличатся, что бы можно было вжиться в роль и РЕАЛЬНО отыгрывать ее в игре. А если сравнить вот такие роли: Первая - старый маг-отшельник, большую часть жизни проживший в одиночестве и изучающие книги; Вторая - молодой дипломат, любитель женщин и крепкой выпивки, с детства находился под опекой своих багатеньких родителей. Вот две роли. В чем их отличие, как они будут проявлять себя в мире игры? Ведь очевидно, что маг будет замкнутым человек не умеющим хорошо общаться с людьми, но при этом хорошо знающим дикую природу и обладающий различными магическими заклинаниями, а так же умеющий варить зелья. А молодой дипломат всего этого не умеет, но зато он умеет убеждать любого персонажа в своей правоте, умеет очаровывать девушек и т.п. Таким образом навыки и умения у данных персонажей будут в корне отличаться. И поведения в различных ситуациях так же. В игре это должно быть каким-то образом учтено, что бы, например молодой дипломат не мог варить зелья или читать заклинания, да и выносливость мага-отшельника должна быть выше, чем у молодого дипломата, это же очевидно, иначе будет балаган. Вот представь находит молодой дипломат в какой-нибудь пещере магическую книгу и что он с ней будет делать? Да ничего, он не сможет ее прочитать и понять, а маг-отшельник наоборот прочьтет и извлечет из нее новые заклинания или что-то еще. В твоем же варианте молодой дипломат может и магией пользоваться и книги магические читать, по-моему это уже бред. |
Сатарус IV
А ты в серии Gothic и TES похоже не играл? Про бесклассовую систему не слышал? Там дипломат (вор в смысле) может взять в руки меч и пойти "уговаривать" НПС принять его точку зрения с помощью железки. А старый и седой маг, в свою очередь, может прокачать навык красноречия и уболтать любую пастушку пройтись с ним на сеновал. |
Цитата:
Тем не менее маг с мечем в руках - это уже не маг, а маг-воин, другой класс. Кстати про привлекательность, необходимо как бы ни крутил господин Sainor, что бы персонажи отличались своей привлекательностью, кто-то был более уродлив, кто-то более красив, и NPC должны так же реагировать на это при диалоге. А то если ВСЕ ГГ будут обладать одинаковой (клоны!) привлекательность это будет просто глупо. |
Цитата:
В TES можно все и всем, маг может одинаково успешно и лечить, и калечить с помощью магии, и таскать на себе тяжелый даэдрик, и взламывать замки с помощью отмычек. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Т.е. в ТЕс можно слепить универсального персонажа, но изначально игрок выбирает себе класс из списка, либо отвечает на вопросы формирующие его класс, либо сам его создает. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ты можешь купить любое оружие, но хорошо владеть будешь лишь тем на котором основан твой класс. В будущем же ты можешь стать мультиклассовым персонажем, если захочешь. |
Я начал дисскусию с тобой после твоего сообщения №1958.
Предположим я ошибся с примером, тогда давай заменим в моем сообщении №1959 слова TES и Gothic на Fallout Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
С этим Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Sainor Цитата:
Т.е. игра должна быть ролевой, а не только фантазия игрока. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитаты из журнала ЛКИ №11(72) ноябрь 2007. Статья Ролевые системы Dungeons & Dragons. Автор Ричард Псмит. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
И про книгу... если дипломат ее найдет, то прочитать ее он так и так не сможет для него это будет набор ничего незначащих значков и рисунков. В большинстве РПГ это ограничение снимается обращением к знакомому магу или барду или другим персонажам могущим использовать магию распознавания или имеющих нужный опыт в этих делах (NWN1,2; BG1,2...). Применительно к ролевым системам, реализованным на компьютерной базе всеравно необходим признак наглядности возможностей персонажа и это, в принципе, необязательно должно выражаться какими-либо характеристиками. |
Цитата:
|
У народа, возможно, просто в голове не укладывается, как это без характеристик?
Я вот подумал и прихожу как-то все к реализации в виде интерактивного мультфильма. Или к чему-то вроде того, что было описано в конкурсе тут как-то, на тему "Кодекса Войны". Там никаких характеристик, скилов, циферок и вживание в роль происходило на лету. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я думал для человека который сам вводит определенные понятия: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Далее. в первой части я вступил в Старый лагерь, качал всего понемногу, вопрос такой что за класс у меня получился? Далее, в третьей части я помогал повстанцам, кочевникам и северянам, изучил всё, вопрос такой что за класс у меня получился? Сегодня купил ЛКИ №12 (73) декабрь 2007. Статья Ролевые системы GURPS. Автор Ричард Псмит. Цитата:
|
NEREWAR
Сатарус IV Вы, наверное, уже забыли с чего спорить начали :D |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Скрытый текст: |
Сатарус IV
Цитата:
Обьясни мне, какие отличия делают Фолаут бесклассовым, а ТЕС - классовым? "Классы" в Тес - условность, возможность быстро выбрать примерный путь развития перса. В Фолауте тоже есть уже готовые перцы, у которых довольно явно выражены направленности. Почему же он тогда бесклассовый, а ТЕС - классовый? |
КлаусЪ
Вообще-то сам жанр РПГ подразумевает, что игрок волен сам выбирать путь развития своеро персонажа... Положительный пример - Fable, где от того, какие навыки ты чаще используешь, зависит, кем ты станешь в будущем. Но как в Фоллауте, так и в Обливионе, какие бы начальные параметры ты не задал, дело твое - сделать из худенькой эльфиечки танка или из громадного орка спеллкастера. В этом и есть классовая свобода, кроме того, так в какой-то степени даже интереснее играть. |
Цитата:
В продолжение ветки о классах и системах РПГ: Я бы всетаки выкинул числовые характеристики и выраженные прогрессбаром. Заменить их можно, скажем на общее описание состояния персонажа, как описание его биографии (вкладки здоров, болен, силен и проворен и т.д. в тексте описания). А боевые характеристики, если сделать игру с боями и возможностью управления оными, сдвинул в область анимации и действий, зависящих от времени (скорость другими словами, т.е. успел ударить не успел, не под тем углом, увернулся, не успел увернуться...) |
Цитата:
|
Enchantner
Я говорил о конкретной путанице в мыслях конкретного человека - почему Фолл - бесскласовая система, а ТЕС - свободно классовая? Тем, что в ТЕС говорят "Вы можете выбрать класс"? А если бы все то же было, но этого не говорили? О РПГшках без характеристик - смотрим японские date-sim`ы. Там мы в небольшом социуме(Женское общежитие, например :)) можем отыгрывать множество различных ролей и приходить к десяткам! разных финалов сотнями различных путей, в зависимости от того, как отыгрываем. К сожалению, в связи с мультяшностью и хентайностью, кроме Ледорубов пока никто особо не разглядел потенциал этих игрушек :( А вот сколько-нибудь глобальную и длинную рпгшку без характеристик не построить - для адекватного восприятия творящегося на экране хотя бы одна хотя бы скрытая полоска опыта должна присутствовать. В этом Сатарус совершенно прав. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
а будет ли M&M X ?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Сатарус IV
Цитата:
Цитата:
Генережка в Ф и в ТЕС - В Ф мы вибираем статы сами. В ТЕС мы их не выбираем, но на это влияет раса. Но это такой же класс, как и Трейты в фоле. Дальше мы выбираем одну-две особенности(или ни одной) в Ф и обязательно одну в ТЕС. Большой разницы и тут нет. Дальше в Ф мы вибираем три лубимых навыка, в ТЕС мы выбираем ряд любимых навыков. Итак, на основании какого места Ф - бесклассовый, а ТЕС - "Свободноклассовый"? |
Цитата:
За время своего существования UbiSoft не выпустила не одной ролевой игры (за исключением Pool of Radiants, но это было оч.давно). КлаусЪ Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Сатарус IV
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Знаю, что слегка не в тему, но я приобрёл лицензионный Neverwinter Nights. Я считаю эту РПГ- одной из лучших в жанре. Собственно, там, на мой взгляд, самый широкий отыгрышь(если можно так выразится), как считаете. Сразу скажу, что я ещё не играл в БГ!
|
HooD
Ну игра хороша, но помоему не одна из лучших. Я знаю что со мной многие не согласятся, но.. Она меня как-то не цепляла. Возможно из-за боевой системы. Мне уж больше тогда пошаговая нравится. Хотя умом я понимаю что она очень хорошо, на деле же меня на долго не хватает. |
Больше всего мне не нравится боевая система в Морровинде...просто реально глупо видеть, как твой меч, вроде как попал в противника, но урона нет...просто непривычно видеть, видимо в то время я ещё переиграл в шутеры. А вот в НВН всё понятно, если промазал- значит промазал, попал, но урона нет...значит броня сильная и так далее. А отыгрышь очень хорошо развит!
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 22:16. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.