PDA

Просмотр полной версии : HOPETOWN


DevotioN
23.09.2009, 15:16
Вот решил разместить сдеcь новостной раздел и арты про свой собственный мод HOPETOWN
Кратко об игре. Задуман он был еще в 2004 году, но пока я без уроков и т.д учился хаммеру и прочим тулзам прошло 2 года, и теперь я окончательно решил заняться им всерьез, уже есть 1 карта, полноценный сюжет, который мы придумали в троем DevotioN,BulletProof,metALIK. сам мод перенесет нас в наш город(БРАТСК), причем будет он связан точь в точь с 1 епизодом с места, где он заканчивается, так сказать неофициальный второй епизод=). Весь мод будет построен на движек епизода 2 так что в ход пойдет все, включая новых персонажей, шейдеры и возможности, процент готовности на данный момент.... не судите строго... 30%(готово много эскизов и анимации, так же около 1000 текстур,) к сожалению я делаю его пока что один, поэтому за 2 года не так далеко ушел, если кого заинтересовало и если кто то хочет помочь, пишите сдесь, буду благодарен каждому

Официальный сайт:
http://hopetownmod.ru/

Тест Машины ВАЗ 2106 (Test_vehicle) - HOPETOWN©:
1.Скачать:
http://depositfiles.com/files/sk3km2sgc
2.Устоновка
1. Модификация "TesT_VehiclE" устанавливаться на любой клиент игры с любой версией.
2. Запустите самораспаковывающийся архив, в нем написано что и куда извлекать
3. Если вы все сделали прально, добавится новый пункт в меню Half-Life 2: Episode Two
Работа над модом:
1.
.:: Наработки HOPETOWN ::.
С 3.05.2009 HOPETOWN переходит на новый уровень создания, кроме моделей и текстур появились новые функции:
Кинематографическая физика: (позволяет превратить пару строений в огромный БУМ полигонов на основе физики(записанной непосредственно в редакторе, что экономит ресурсы ПК)

Скелетная анимация(движение, изменение геометрии и самое главное, создание транспорта, имеющего форму уже даже не легковых автомобилей, а грузовых (Ждите новость))

Рагдолл обьекты (веревки, цепи, тряпичная кукла и пару новых фишек, которые я вскоре тоже выложу)

Разработана технология DEV_SKY v3.1_fix (Шедеры 3.0 эффекты линзы для "перетекания и обьема тучь,+ небольшая хитрость в бамп-маппинге.

С 3.06.2009 HOPETOWN переходит Еще выше. Создание динамических струек\потока воды, рефракт-лужи, намокание плоскостей.

2.Прогресс
Test_vehicle: ■■■■■■■■■■ - 100%
HOPETOWN: ■■■■□□□□□□ - 42%
Дополнительный контент: dm_assault ■■■■■■■■■■ - 100% (http://hopetownmod.ru/?p=13)

ASAQRA_ULT
23.09.2009, 16:28
DevotioN, ты модели с инета качаешь или сам делаешь?

DevotioN
23.09.2009, 17:30
50% сам делаю, некоторые с инета выкачивал, шестерку внешне делал сам, двигл скачал с интета (из ГТА выдрал помоему уже не помню) текстуры сам делал, только какие то основы моделей качал, и тут же их переделывал, чтобы модель работала корректно в SOURCE (т.к. нельзя лимит полигонов превышать):frown:

ASAQRA_ULT
23.09.2009, 17:57
DevotioN, омг. Ты хочешь сказать гробил модели что бы работали в Source?
Лично я беру модели специально адаптированные под Source - так намного удобнее.
А ты языки программирования знаешь?

DevotioN
23.09.2009, 18:14
Всего по чуть чуть(бейсик, паскаль,с++(только пару раз) )видел коды сурса но кодингом боюсь заниматься, иначе мой моЗг совсем порвет и так моделлинг, маппинг, текстуринг и дизайн на моих плечах... на все меня не хватит :eek: :trud: :vis:
А если я качаю какую то модель то только высокополигональную, и потом уменьшаю полигоны до максимума сурса на 1 модель (16536 треугольников) и в РУЧНУЮ делаю лоды, ибо если использовать какие либо тулзы, то качество будет не ахти, а так я сам знаю что уреать а что оставить на том же уровне, сама шестерка обошлась в 4 колеса по 4200 полигонов с копейками(обьемный протектор) + подвижные двери капот бампера багажник в сумме 9000 с копейками, база машины 16000 с копейками + двигл 10000 с копейками, однако само работает отлично в машине используются текстуры 2048х2048 с бампом+фонг+кубемап. никто на производительность не жаловался из за правильных лодов

ASAQRA_ULT
23.09.2009, 18:25
DevotioN, будут ли в моде гонки?Если да то можно было бы написать грамотную систему повреждений.

DevotioN
23.09.2009, 18:38
Я думаю что гонки будут не к месту, так если только на подобии еп2, я люблю больше шутерную часть, сейчас закончу карту на дм(DM_ASSAULT) и продолжу делать модели под кинематографическую физику, меня особо эта штука задела, планирую машины сделать так: Т.К город будет заброшен, некоторый транспорт (естественно российский) люди оставят на улицах, машина будет повреждаться на сурс уровне. в любой момент можно будет поменять машину, из движущегося легкового транспорта планирую сделать вазы от 2103 до 21099, газ21, газ24, уаз, ну и там на выбор или на ваше предложение, Из грузового будет парочка, зил-130, Камаз я так думаю, модель есть в хай-поли, доработать нада, зилок в разработке, ну я думаю с грузовыми все. в виде пропов же моделей будет очень много уже есть ИЖ, Ваз, разбитые запорожцы и прочее, думаю в демо версии смогу показать то что уже наработанно.
З.Ы. Каждый проп будет разбиваться на большое количество деталей, что очень уместно когда не хватает патронов и под рукой гравиган.

ASAQRA_ULT
25.09.2009, 17:19
DevotioN, на что будет сделан упор - на мультиплеер или на полноценную сюжетную линию?

DevotioN
25.09.2009, 17:42
На полноценную сюжетку, в шапке я вроде писал что сюжет написан был тремя людьми (основа моя, затем помог мне лучший друг, и друг моего лучшего друга немного добавил изюминок)

ASAQRA_ULT
25.09.2009, 18:11
DevotioN, шапку я читал. Но на сколько будет разным геймплей между оригиналом и твоим модом?

DevotioN
25.09.2009, 18:40
Т.К очень люблю"вселенную" хл2 я не поменяю ни одного персонажа (не из за технических проблем), возможно добавлю новые, будет что то продолжением 1-го эпизода со своим сюжетом, своими загадками, хитростями, может и покажется что наличие тех же героев это скучно, но сюжет будет довольно нестандартен, будет много того, чего не хватало в хл2, будет еще больше взаимоотношений с игровым миром, если вы увидите на игровой локации что то интересное, то это что то можно применить по своему, если вы видите на улице автомобиль кем то брошенный (а таких будет не мало) то можете на нем покататься, реализованна система случайных чисел, вот к примеру цитата из нашего форума
14.03.2009 (когда еще не вышла "TesT_VehiclE")

В процессе создания и текстурирования машины вставало много проблем, и по разному они оптимизировались. Однако оригинальность это главное, в итоге вопрос о цвете машины решился довольно особым способом, в игре будут несколько разцветок машин, Но она останется такой до конца игры, в следующий раз, вам машину могут предоставить в другом цвете(при повторном прохождении), все выбирается случайно, если же кому то не понравиться цвет, скажу 1 пасхалку, скин будет выбираться за 5-10 секунд до того как вы увидите машину, достаточно сохраниться чуть раньше, и можно загружаясь постоянно так сказать выбирать, какая разцветка вам нужна, это не особо важно в игре, но пройти 2 раз мод будет интереснее, планирую сделать 4-5 скина(в реальности сделанно 6), так же скажу что весь мод, да и HOPETOWN и Test_Vehicle будут построены так, что основная цель будет определена,НО пути, дороги и развилки могут привести к разному геймплею, где то можно срезать, где то столкнуться с неприятностями, да и вообще, моя версия случайных чисел создает достаточно много инноваций, что делает приятнее игру.
Есть у меня и диз-док. и еслиб мог сюда выложить показал бы примерный масштаб и пути в демо-версии, как то помню считал число путей в игре и их было около 36 чтоли на 9 демо-карт, прибавте к этому случайные числа и случайное поведения врагов (порой даже пропов в скрипт сценах) и я думаю в обиде неоставлю никого :mania:

ASAQRA_ULT
02.10.2009, 13:00
DevotioN, конечно как я понял сюжет будет частью игры, но будет ли он нелинейным?Вообще можно ли назвать HOPETOWN нелинейным шутером?

DevotioN
02.10.2009, 16:51
Ну сюжет будет определен, всегда будешь знать свою цель, но, повторюсь, идти к цели можно разным путем, можно езать на машине, можно пешком, выбор той или иной дороги или пути будет разным, если в городе то можно идти по нескольким улицам, можно через дворы, можно пройти каждый домик, в некоторые дома можно зайти, посмотреть что и как, где то будут встречаться кучки повстанцев, где то загадки дополнительные,+ выбор тактики врагов, их поведение, все будет на случайных числах, страйдер будет стрелять из мега-пушки всегда в разные точки, абсолютно не ожидаемо, и повторно очень мал шанс что он поведет себя так же как и раньше, точно так же и с комбайнами, и с охотниками, в большинстве случаев все будет построенно на случайных числах на сколко это возможно, я стараюсь добавить в хл2 того чего небыло в оригинале, или то что было но в еще больших возможностях, так же налегаю на графическую часть, делаю обьекты фотореалистичными, большенство текстур 2048х2048 разрешения, вообще специально для мода брал хороший цифровик с высоким разрешением.

ASAQRA_ULT
02.10.2009, 17:03
DevotioN, какие нововведения перетерпит интерфейс?

DevotioN
03.10.2009, 05:05
пока только бекгроунды , нужно сделать основное, потом мелочи, над интерфейсом я еще подумаю.

Йодомарин
04.10.2009, 16:56
ASAQRA_ULT, хватит уже спрашивать его =))) Заходи на форум НордОста (Наш сетевой форум, ссылка на интернет где-то есть), и там читай весь топик о моде.

DevotioN
14.12.2009, 23:00
Работа над модом ведется уже месяц, Выработанно еще парочку интересных фитчей с транспортом, А так же закончен проэкт на Half-Life 2 DEATHMACH dm_assault
С Нас новость =)

DevotioN
01.09.2010, 11:22
23.08.2010
Добавлен эффект динамических лучей света. Так же вернул зеркала заднего вида в машины.
http://www.youtube.com/watch?v=58pjVawuHec&feature=player_embedded

27.08.2010
Добавлен Еффект отражения света от воды. Присутствуют тени и анимация бликов.
http://www.youtube.com/watch?v=aU5O_J3WG0w&feature=player_embedded

29.08.2010
Сегодня я обьединил оба Эффекта и создал первый Бекгроунд для мода.
http://www.youtube.com/watch?v=ITARVnsuXeI&feature=player_embedded

Так же существует одноименная группа вконтакте.
Оцениваем=)

Variantik
02.09.2010, 20:04
DevotioN Довольно неплохо выглядит. Episode Two не мог похвастаться подобными эффектами. Только вот fps смотрю на уровне 20-25. Слабая видеокарта или ресурсоемкость эффектов?

DevotioN
03.09.2010, 04:12
фрапс снижает до 25 стабильно, со скольки то нибыло фпс... сами эффекты "не тяжелые" все это работало бы даже на самом первом движке хл2, только вот теней бы небыло. последний эффект имеет тени даже на видеокартах с дх9 и шейдерами 2.0 с приемлемым числом фпс на 1280х1024

FlackS
03.09.2010, 05:03
DevotioN, там же можно выставить до 60, к примеру - продемонстрируй стабильность ;)

DevotioN
03.09.2010, 08:44
хорошо, выставлю, и даже сохраню оригинальное качество на сотню мегабайт (или смогу выложить и сам бекгроунд, только найду как защитить бсп от декомпила.(на всякий случай)), Просто на видео видно размытые лучи света но на самом деле сучи слстоят из освещенных частиц грязи в воде, вообщем могу пока выложить скрин=D потом видео или карту :wnk:
http://clip2net.com/page/m36910/7611612

DevotioN
05.09.2010, 15:32
Сегодня я протестировал еще одну графическую функцию, и наверно в плане графики пока приторможу. Суть функции в том что поверхность получает эффект интерактивной трассировки луча, тоесть раньше это была только вода и зеркало. Помучив пару часов голову мне удалось данную функцию прилепить абсолютно к любому материалу (ограничения только в том что поверхность должна быть прямая) скрины и видео прилагаются (на сей раз у фрапса ограничения в 120 фпс)
Обратите внимания на отражения
З.Ы. Раньше такой эффект пытались получить обманным путем, создавая под поверхностью пола/стены/потолка плоскость воды, а саму поверхность делали полупрозрачной, однако отражения были некрасиво смещены и не имели правильного изкажения по форме текстуры (вообщем уныло)
Оцениваем.
скрины:
http://clip2net.com/page/m36910/7648624
http://clip2net.com/page/m36910/7648619
http://clip2net.com/page/m36910/7648614
http://clip2net.com/page/m36910/7648609
http://clip2net.com/page/m36910/7648606
Видео:
http://tempfile.ru/file/1460926