Просмотр полной версии : [АРХИВ] X-Ray SDK
bac9-flcl
29.06.2009, 17:11
X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.
В открытый доступ разработчиками было выложено три версии инструментария: 0.4, 0.5 и 0.7. Также, существует множество дополнительных, неофициальных релизов с исправлениями и инструментами.
1. SDK + патчи
X-Ray SDK 0.4
Совместимость: ТЧ (полная), ЧН/ЗП (ограниченная).
Состав:
http://img.gameru.net/img/cc30d.png
http://img.gameru.net/img/78ae3.png
Также включает плагины для экспорта из [Maya 8 и 8.5 в формат .object, скрипты для Maya и туториалы по основам работы (20).
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки локаций к одиночной игре.
Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана.
Позволяет работать с локациями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.Скачать:
http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe
***
Неофициальный патч
для X-Ray SDK 0.4
Обязателен к установке!
Список изменений:
исправлен баг с отображением detail objects
исправлен баг со свойствами spawn element,
где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
исправлено отсутствие демо-объектов в ShaderEditor
исправлен ряд проблем с совместимостью
обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769),
cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0), Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453),
FreeImage.dll (до 3.10.0.0), LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+).
Авторство: Neo][, HaronСкачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=308
X-Ray SDK 0.5
Совместимость: ЧН/ЗП.
http://img.gameru.net/img/ed5a1.png
http://img.gameru.net/img/78ae3.png
Нацелен исключительно на разработку мультиплеерных карт. Включает обновленный Level Editor с
библиотекой на 1000+ объектов, упаковщик карт и ряд других доработок. Прочие инструменты отсутствуют.
Включает намного более позднюю версию компилятора xrLC, поддерживающую
использование двух ядер CPU, в связи с чем компиляция производится до двух раз быстрее.
В чистом виде по причине низкой функциональности и ряда проблем со
стабильностью, - малоприменим для разработки модификаций.
Скачать:
http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe
***
Неофициальный патч
для X-Ray SDK 0.5
http://img.gameru.net/img/77b3b.png
http://img.gameru.net/img/9b2fc.png
Расширение для SDK 0.5. Включает отсутствовавшие в официальном релизе новые версии ActorEditor,
ShaderEditor, ParticleEditor, PostprocessEditor, а также пропатченную версию LevelEditor; xrAI.
Также в пакет входят плагины для 3DS Max (х86), позволяющие экспортировать .object и .skl в формат ЧН/ЗП.
Версии плагинов: 3DS Max 8, 9, 2008, 2009, 2010.
Несмотря на ряд остающихся проблем, позволяет уже полноценно работать с ЧН и ЗП.
Авторство: Loxotron
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=374
X-Ray SDK 0.7
Совместимость: ЗП/ЧН.
http://img.gameru.net/img/77b3b.png
http://img.gameru.net/img/9b2fc.png
http://img.gameru.net/img/3078f.png
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
1. Состав
В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и
содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger
А также компиляторов:
- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)
2. Изменения в компиляторах
2.1. Общие изменения
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
2.2. Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
3. Изменения в приложениях
3.1. Общие изменения
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.
3.2. LevelEditor
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:
- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
3.3. Postprocess
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
3.4. DialogEditor
Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
3.5 ScriptDebugger
Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
4. Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Скачать:
http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe
http://narod.ru/disk/2349453001/xray-cop-sdk-setup.exe.html
***
Патч
для X-Ray SDK 0.7
Список изменений:
добавлены .dll для плагинов к Maya
добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor
Авторство: Loxotron, GSCСкачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=426
2. Дополнительные инструменты
X-Ray Asset Tools 2.0
Представляет собой набор утилит, позволяющих редактирование практически всех аспектов игры: компиляции ai-данных для уровней, конвертер практически всех игровых форматов в редактируемые, acdc-утилита для декомпиляции и сборки all.spawn. Утилиты адаптированы под все распространенные билды, а также ТЧ и ЧН финальных версий. Документация включена.
Возможности:
- компиляция AI для ТЧ 1.0004 и выше, ЧН
- редактирование all.spawn
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- декомпиляция локаций из архивов игры в формат LevelEditor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Авторство: bardak
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288 (основной архив)
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=348 (апдейт, устанавливать поверх)
xrLC Benchmark 3.8
http://img.gameru.net/img/78ae3.png
Набор всех измененных версий xrLC и xrDO ТЧ, существующих на данный момент. Включает версии, позволяющие обходить проверку на геометрию с invalid faces, а также бенчмарк-карту для сравнения скорости работы компиляторов на конкретном CPU.
Авторство: bardak, macron, Haron, Мортарион
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=391
xrAI SoC 1.0004+
http://img.gameru.net/img/c361b.png
Оригинальный xrAI для компиляции карт под ТЧ 1.0004 и выше.
Используется с SDK 0.4, альтернатива aiwrapper от bardak.
Намного более требователен к правильности настройки объектов.
Авторство: GSC, Loxotron
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrAI-SOC.rar
3. Статьи участников сообщества
Форум Игромании:
Настройка AI Wrapper bardak'a (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6453247&postcount=2066)
Настройка конвертера bardak'a (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3765758&postcount=1006)
Создание уровня для сингла (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6132307&postcount=1937)
Создание HUD-модели оружия (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=2410334&postcount=507)
Официальный wiki-ресурс (http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R .:_Shadow_of_Chernobyl).
Принадлежащий сайту S.T.A.L.K.E.R. Inside wiki-ресурс (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Заглавная_страница).
jazz121vrn
30.06.2009, 13:17
КАК МОЖНО С ПОМОЩЬЮ SDK ИМПОРТИРОВАТЬ МОДЕЛИ В 3ДМАКС?
NEK-STRELOK
рабочий:
converter -level testers_mp_military_1 -out mp_atp_test -mode le -with_lods
pause
а также удали level.spawn в папке testers_mp_military_1
jazz121vrn
в Actor Editor експортируй в .obj а в 3D Studio Max импортируй этот .obj
Инструкция по переносу уровней из сингла в мультиплеер
Необходимые программы:
convertor от bardak'a - декомпилятор всего, входит в состав X-ray asset tools pack FINAL (http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar)
SDK ver. 0.4 - СДК
Bench xrLC extra 3.4 - набор улучшеных компиляторов
Что необходимо:
Настроеный convertor как это сделать, можно ознакомится здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3765758&postcount=1006)
Текстуры с распакованой gamedata игры перенести в gamedata SDK, для того, что отоброжение уровней в Level Editor происходило нормально
Приступим:
1. Конвертором декомпилируем необходимый нам уровень в формат СДК, батник для Дикой територии:
converter -level l06_rostok -out rostok_mp -mode le -with_lods
pause
2. В конверторе произведём преобразование текстур, батник:
converter -dds2tga -with_solid
pause
3. Перейдём в наш СДК папку level_editor/maps/rostok_mp, и удалим следующие файлы:
ai_map.part
spawn.part
way.part
4. Откроем Level Editor в нём наш уровень
5. Раставим точки спавна для мультиплера, подробный туториал смотреть здесь (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_мультиплеерной_карты)
вот как это выглядет у меня для Росток режим team_dathmach для одной из команд:
http://www.picamatic.com/show/2009/07/23/04/20/4554725_bigthumb.jpg (http://www.picamatic.com/view/4554725_multi-1/)
6. Перейдём Scene->Options поставим Level path - например rostok_mp
7. Также выберем draft
8. В Compile->Build
9. Сейвим наш уровень
10. Теперь перейдём к компиляции, в качестве компилятора будем использовать ускореный от bardak'a, батник:
@start bins\compiler\xrLC_bardak.exe -f rostok_mp
если выбьет ошибу типа:
Invalid Faces
то используйте компилятор под правкой Мортариона
11. После успешного окончания компиляции, перейдём в gamedata SDK и скопируем с папки levels папку rostok_mp в gamedata игровую
12. Подправим конфигурационные файлы:
game_maps_mp.ltx
[level_maps_mp]
fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
rostok_mp
;testers_mp_military_2
;testers_mp_bath
;testers_mp_garbage
;testers_mp_prypiat
[fog_net]
texture = map\map_mp_fog_net
bound_rect = -149.851, -98.431, 50.149, 51.569
global_rect = 497, 2323, 571, 2378.500000
[testers_mp_agroprom]
texture = map\map_mp_agroprom
bound_rect = -110.393, -101.186, 143.618, 113.676
global_rect = 215, 1866, 291, 1930.286621
[testers_mp_atp]
texture = map\map_mp_atp
bound_rect = 24.216, -147.719, 270.589, 98.760
global_rect = 466, 2238, 528, 2300
[testers_mp_bath]
texture = map\map_mp_bath
bound_rect = -77.414, -50.109, 64.336, 86.391
global_rect = 806, 2201, 826, 2220.259277
[testers_mp_darkvalley]
texture = map\map_mp_darkvalley
bound_rect = 83.905, -430.243,479.941, -34.153
global_rect = 675.0, 1629.0, 907.0, 1861.031616
[testers_mp_factory]
texture = map\map_mp_factory
bound_rect = -139.975, -240.291, 257.223, 168.647
global_rect = 128,1560, 247,1682.517334
[testers_mp_garbage]
texture = map\map_mp_garbage
bound_rect = -207.815, -128.522, 42.933, 170.190
global_rect = 404, 1807, 479, 1896.346313
[testers_mp_lost_village]
texture = map\map_mp_lost_village
bound_rect = -137.794, -109.345, 198.546, 134.706
global_rect = 757, 2069, 848, 2135
[testers_mp_military_1]
texture = map\map_mp_military_1
bound_rect = -164.236, -142.861, 194.939, 166.346
global_rect = 497, 1318, 603, 1409.253418
[testers_mp_military_2]
texture = map\map_mp_military_2
bound_rect = -375.406, 140.307, -170.00584, 348.723 ;-130.882, 348.723
global_rect = 432, 1263, 494.088379, 1326
[testers_mp_prypiat]
texture = map\map_mp_prypiat
bound_rect = -440.348, -479.813, 353.792, 318.803
global_rect = 614.0,762.0, 708.613098,857.146362
[testers_mp_railroad]
texture = map\map_mp_railroad
bound_rect = -284.295, -317.229, 315.705, 282.771
global_rect = 256, 1444, 433, 1621
[testers_mp_rostok]
texture = map\map_mp_rostok
bound_rect = -141.361, -131.623, 66.535, 75.124
global_rect = 144.0, 2192.0, 195.0, 2242.718018
[testers_mp_workshop]
texture = map\map_mp_workshop
bound_rect = -88.571, -106.186, 148.556, 104.014
global_rect = 214.0,552.0, 308.613098,635.869263
[rostok_mp]
texture = map\map_mp_rostok
bound_rect = -141.361, -131.623, 66.535, 75.124
global_rect = 144.0, 2192.0, 195.0, 2242.718018
map_list.ltx
[weather]
Clear = 9:00
Rain =16:00
Nigth = 01:00
Cloudy = 13:00
[deathmatch]
;fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
testers_mp_pool
;testers_mp_bath
;
;testers_mp_military_2
[teamdeathmatch]
;fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
testers_mp_pool
rostok_mp
[artefacthunt]
;fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
Запускаем игру и в списке карт для "Команда против команды" мы увидем нашу карту
Jesh, но это же не Росток!!! Это ж\д станция при заводе Росток!
Сори за оффтоп
jocker_27
25.07.2009, 23:54
Ребят подскажите плз как компилировать локу с 1935 билда под мультиплеер данного билда.Скажите плз чем можно компильнуть.
maximilan4
27.07.2009, 13:51
Компилить из 1935 нельзя , можно сразу подгрузить обьекты в СДК , даром все они лежат открыто. Только Им необходимо присвоить X-Ray шейдеры в actor editor
jocker_27
Нет компиляторов геометрии и освещения для 1935.
StaJIKEPok
17.08.2009, 17:17
Люди, проблема такая: нам нужно перевести стандартный звуковой файл в звук WAV, который бы распознавался СДК. Каких стандартов нужно придерживаться исходному файлу, чтоб нормально перевести его в WAV-СДК?
StaJIKEPok
44 kHZ
16 bit
mono
минимум 100 мс длины
StaJIKEPok
17.08.2009, 18:51
Еще такой вопрос... Как сделать компиляцию намного быстрее, но получить качественное отображение текстур на уровне? А то асфальт никуда не годится.
Может Pixels per meter - увеличить, а остальное оставить, как есть?
Добавлено через 3 минуты
Вот посмотрите:
С СДК скрин (там сетка, как сетка):
http://s16.radikal.ru/i190/0908/ab/e974df896e1e.jpg
А вот из игры (сетка сплошная, без промежутков - а мне нужны промежутки, а то глаза режет):
http://s44.radikal.ru/i106/0908/84/9491e2a4e58b.jpg
Добавлено через 2 часа 53 минуты
Хелп плиз! ))
StaJIKEPok
То что ты показал, результат компиляции на Draft качестве, сделай high и для уменьшения времени компиляции используй компилятор от bardak'a, его ты найдёшь в составе Bench xrLC extra v3.4 (http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar)
Jesh, а зачем тогда все на драфте билдят и компилят?
StaJIKEPok
17.08.2009, 23:45
Yosh, а у тебя есть вариант быстрота + качество? :) Я думаю, что выручит компиль Бардака!
А на драфте почему - потому, что так быстрее... И карту на работоспособность проверить можно.
Yosh
Думаю StaJIKEPok ответил понятно, могу только добавить:
сделал косяк и его что заметить после 70 часов компиляции?
StaJIKEPok
18.08.2009, 08:45
Еще несколько вопросов:
1) Как правильно поставить на карту Sound Source и как его правильно настроить?
2) Как создать мини-карту?
Добавлено через 2 часа 47 минут
Простите, но компиль от Бардака ничем не помог... Все 10 файлов (11-й для ЧН) используют ТОЛЬКО одно ядро моего проца.. Я даже в процессах изменял. Что нибудь еще посоветуете?
Кстати, компилю так: включил Draft, потом Custom, Jiffer (или как там его) поставил на Medium, а Pixels per meter сменил с 0.10 на 0.30... Слишком долго застревает на "Build UV mapping..."!
Добавлено через 3 часа 48 минут
Люди! Срочно нужен файл "deffer_impl_lmh_flat.vs" из "gamedata\shaders\r2"! У кого есть - выложите плиз!
Добавлено через 7 часов 42 минуты
Подскажите еще с импортом звуков в СДК и про настройку скрипта Sound Source.
Нид хелп!!!!
При открытии большой карты(кордон или припять например) как только я подлетаю камерой к краю террэйна и соотв аи-сетки происходит креш с полным зависанием компа.
Лога увы нет по этой причине.
stalkermiha
04.10.2009, 11:40
У меня важное сообщение : у меня не работал режим арт хант, до тех пор пока на каждой базе я не поставил r_point с параметрами- 0 , actor spavn, anygame . я замучался, пока понял в чём подкомырка. НЕ имея по 1 поинту на каждой базе ,с выше указаными параметрами, режим арт хант НЕХОТЕЛ СТАРТОВАТЬ ! принять во внимание всем ))
stalkermiha, а теперь тоже самое по-человечески!
maximilan4
17.10.2009, 21:24
StaJIKEPok, Отвечу на второй вопрос. Мини карту можно получить в самой игре , т.е компилишь уровень , заходишь в игру и жмешь demo_record 1. Поднимаемся , жмем ф 11 , все. Текстура с картой уровня лежит в скриншотах уже в формате тга. Как раз удобно делать расстановку детальных обьктов. Другого способа пока не нашел.
Помогите разобраться!!!!!
Декомпилирую уровень (утилита от бардака),вот что выходит:
C:\Program Files\X-Ray SDK\converter>converter -level l06_rostok -out rostok_mp
-mode le -with_lods
log started (console and converter.log)
level name: l06_rostok
loading level.ltx
loading level.geom
C:\Program Files\X-Ray SDK\converter>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Как понимаю должно быть иначе(т.е. процесс прерывается)
Настроил вроде всё как надо,по крайней мере с текстурами всё прошло нормально.Помогите , что не так делаю?
Господа знатоки SDK, кто поможет решить мою проблемку,нужны декомпилированые уровни ТЧ.Буду премного благодарен!!!!!
:lamer2:
Всё вопрос снят,нашёлся добрый человек.Всем спасибо!!!!!!!!!!
привет всем! у мя проблема. при запуске своего сингл-уровня игра вылетает (в игре грузится вроде всё, но после загрузки текстур, начинает грузится ещё что-то и вылет!) помогите пожалуйста!
Alex_17, мы не телепаты что бы знать что там у тебя.
Лог ошибки, что ты переносил в геймдату игры. Опиши толком!!!
перенёс папку gamedata:
1) папку config (game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx)
2) папку levels (со своим уровнем)
3) папку spawns (со своим all.spawns)
4) game.graph
вот это перенёс
Добавлено через 12 минут
ну, есть какие-нить мыслишки почему вылетает?? =)
Вот:
* Detected CPU: GenuineIntel P4 family, F15/M4/S7, 2799.00 mhz, 100-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 28682 files cached, 4976Kb memory used.
Init FileSystem 4.392529 sec
'xrCore' build 3116, Aug 15 2007
Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[2038752 K], reserved[7004 K], committed[51332 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[6874 K], process heap[607 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K]
Executing config-script "c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx"...
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_skeleton_update
[c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:391]: MSI NX7600 GT (NVIDIA GeForce 7600 GT)
* GPU driver: 6.14.10.9131
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 610 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
count of .thm files=1
load time=115 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file: c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\characters_voice\scenari o\video\intro_gsc_wp_r.ogg
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [148 ms]
"c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 69451 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 21708 ms
* [prefetch] memory: 84897Kb
* phase time: 21902 ms
* phase cmem: 143482 K
Сервер: Старт...
* phase time: 203 ms
* phase cmem: 143728 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 9 ms
* phase cmem: 143728 K
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 54 spawn points are successfully loaded
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 182 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\all.sav'
* New game is successfully created!
* phase time: 289 ms
* phase cmem: 149666 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 47 ms
* phase cmem: 149666 K
Клиент: Соединение с localhost...
Player not found
* client : connection accepted - <>
* phase time: 68 ms
* phase cmem: 149690 K
Открытие потока...
* phase time: 27 ms
* phase cmem: 149690 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 1546 ms
* phase cmem: 156167 K
Загрузка шейдеров...
* phase time: 350 ms
* phase cmem: 156948 K
Загрузка геометрии...
* [Loading VB] 65524 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 43657 verts, 1364 Kb
* [Loading IB] 359622 indices, 702 Kb
* phase time: 644 ms
* phase cmem: 156950 K
Загрузка базы пространств...
* phase time: 32 ms
* phase cmem: 156984 K
Загрузка детальных объектов...
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 156984 K
Загрузка секторов и порталов...
WARNING: Occlusion map 'c:\program files\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\levels\fabrika\level.hom' not found.
* phase time: 9 ms
* phase cmem: 156984 K
Загрузка ИИ объектов...
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 156984 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
* phase time: 860 ms
* phase cmem: 158827 K
Загрузка текстур...
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CRender::texture_load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cp p
[error]Line : 295
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find texture 'user\user_floor_dirty_gr'
stack trace:
Добавлено через 10 минут
всё, вроде разобрался! с текстурой проблемы были! =))) спасибо (я в лог забыл посмотреть)!!! =)))
Вот эта часть лога нужна
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CRender::texture_load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cp p
[error]Line : 295
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find texture 'user\user_floor_dirty_gr'
stack trace:
А остальное хлам
ещё проблема появилась! запускаю игру и вылет! лог-файл не создаётся! что это такое??
Добавлено через 6 часов 17 минут
да, ещё вконце сборки all.spawn пишется:
adding mp_atp_test to game spawn
duplicate actor at mp_atp_test (previously at L01_Escape)
ERROR occured! Aborting.
что это за ошибка??
Alex_17, у тебя ГГ спавниться сразу и на Кордоне и на АТП
Тебе нужно что бы в гейм.графе и ол.спавне было только одна локация!
Для этого при компиляции всего и вся зайди в геймдату левелэдитора(не равдата!!!) и переименуй папку левелс
папку levels переименовать? в чего??
Добавлено через 46 минут
всё, переименовал! вроде скомпилилось всё нормально. запускаю игру, вылет! вот лог:
FATAL ERROR
[error]Expression : chunk
[error]Function : CALifeSpawnRegistry::load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_ registry.cpp
[error]Line : 153
[error]Description : Spawn version mismatch - REBUILD SPAWN!
Alex_17, ол спавн криво скомпилился.
В файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx попробуй оставить только свой левел
привет, геймеры!! :Grin: опишите подробнее процесс создания переходов между локациями! оч. надо, а то отдельные уровни есть, хочу связать их!
Добавлено через 2 часа 3 минуты
и объясните пожалуйста ошибку:
FATAL ERROR
[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_ registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!
привет, геймеры!! :Grin: опишите подробнее процесс создания переходов между локациями! оч. надо, а то отдельные уровни есть, хочу связать их!
Добавлено через 2 часа 3 минуты
и объясните пожалуйста ошибку:
FATAL ERROR
[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_ registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!
Здесь посмотри http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D 1%8F:FAQ
кто в курсе при бильде в sdk
Surface: '01 - Default' contains non-static game material.
kliknik, что что??? не понял
kliknik, что что??? не понял
да это у меня при билде в sdk ошибка была
уже разобрался
При попытке сбилдить карту ошибка Invalid faces
как решить? в английском ни бум-бум.
ЛЮДИ ПОМОГИТЕ ПНЮ открываю левэл едитор нажимаю файл открыть и приложение виснет помагите пожалуйста
(Hawk), SDK работает только на ХР с файловой системой ФАТ32
Появился Actor Editor для Чистого Неба, ссылки смотрите в шапке.
Jesh, для ЗП тоже пойдет?
Psychose
24.05.2010, 22:56
Yosh, Движки одинаковые что у ЧН , что и у ЗП , так что пойдет....
Psychose, знаешь ли у ТЧ и ЗП тоже движки одинаковые!!
Yosh
Теоретически - да, на практике не проверял.
Антонильян
15.07.2010, 11:14
Yosh,
у меня такаяже проблема что и у (Hawk)
я понял только что SDK работает только на ХР,
а как понять что такое файловая система ФАТ32?
Антонильян, Выбираешь диск и форматируешь. И когда настраиваешь опции форматирования, нужно выбрать строчку fat32. При этом удалятся все данные на диске и я не знаю будет ли вообще работать ХР с этой системой, если честно.
FlackS, как бы ХР изначально на фате и работала.
Антонильян, почитай что такое Файловая система.
Yosh, Ну, изначально не актуально. ;) Я застал хр тогда, когда там НТФС было. Ну, не важно.
aka_HarD
19.07.2010, 21:07
___
PROGRAMMER X
19.07.2010, 21:47
Я знаю, что X-Ray это движок а с помощью него можно редактировать сталкер?
PROGRAMMER X, ппц, тут же про СДК говорят!
S.T.ALK.E.R.
20.07.2010, 01:14
PROGRAMMER X, Движок это то что собирает свалку файлов игры в кучу и показывает тебе на экране игру.
Projest_2010
17.08.2010, 13:16
У CS SDK, ЕСТЬ ИСХОДНЫЙ КОД ДЛЯ ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРОЕКТА НА ЕГО БАЗЕ?
Как создать карту? кто нбидуь может рассказать основы, я открыл редактор и ни туда ни сюда, таже открыть другую карту не получается.
Projest_2010
17.08.2010, 21:50
[B][I]Cegth - твой ответ (File-Open-maps-в папке смотришь mp atp test.level (Для теста).А так - же таким путём для каждой версии STALKER. Есть особая программа, конвертор уровней. Конвертируешь и открываешь Level Editor а так-же можно патом и в 3D MAKS создать обьекты или в may(радной редактор по созданию точных копий моделий из реального мира), (измеряеться в метрах ).
Добавлено через 35 минут
Повторный вопрос У CS SDK, ЕСТЬ ИСХОДНЫЙ КОД ДЛЯ ПРОДОЛЖЕНИЕ ПРОЕКТА НА ЕГО БАЗЕ?
Projest_2010
Исходный код X-Ray и его составляющих не является публичным. Для реализация проекта на его базе достаточно иметь скомпилированный код как самого движка так и SDK, что и так имеется (игра + SDK к ней).
Projest_2010
21.08.2010, 15:53
Спасибо, за толковый, чёткий ответ.
Микс_CTATNCT
29.08.2010, 12:58
Тут токая ерундовина случилась. сделал я как мне объяснил 10.07.2010, 20:27 #2587
S.T.ALK.E.R.
предварительно даже переустановил 3d Max. Только вот createDiskX.bat и createDiskT.bat пришлось делать самому.( с видео уроков скопировал.) Плачены пошли, всё заработало. Проходит неделя, и вместо работы выскакивает табличка
DDL <C\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Plugins\xray_material.dit>failed to initialize.
Error code: 998 – Неверная попытка доступа к адресу памяти.
И конечно ничего не работает. Ну всмысле не экспартировка не наложения материалов X rey
Всем приве помогите решить одну проблему пытаюсь сконвектировать ogf в objeck
converter -ogf -object <оригинал> -out <результат> вот так прописываю в bat
что именно надо прописать место оригинала. Я и полный путь прописывал и названия фаила но ни как не получаеться нет ни какого эфекта. Кто знает напишите как написать павельно в bat желательно полностью
barme
Выдели для конвертора отдельную директорию(папку) и закинь туда файл формата *.ogf(к примеру wpn_knife.ogf) и в батнике пиши следующее:
converter -ogf -object wpn_knife.ogf -out wpn_knife.object
Jesh, кароче получаеться что по однаму файлу конвектировать. А как на счет маштабной конверктации задал папку и пускай конвектирует или где найти мне такую прогу
barme
Другого конвертора попросту не существует, может и возможно в этом массово, но я не знаю, так что осуществляй уже по одному. Если не секрет: зачем столь масштабная перегонка требуется? И включи проверку орфографии у себя в браузере.
Jesh, вапрос токого плана в levele у меня выходит ошибка как её исправить
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEdito r\Edit\UI_LevelTools.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEdito r\Edit\UI_LevelTools.cpp
[error]Line : 327
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : THROW
А насчет конвектёра огромное спасибо!!
barme
Покажи лог полностью(воспользуйся http://forum.igromania.ru/images/buttons/spoiler.gif)
Jesh, Все спс я нашел причину это скрипты.
Парни помогите кто может, какие настройки надо прописать X-Ray SDK что-бы в мультиплеерной карте респились стволы. Я их вложил в карту но как я ствол подбераю, после не появляется. Как исправить???
Привет всем помогите мне исправить ошибку. Создал карту вернее исправил ошибок вроде нет но при компиляций выходит ошибка такого плана
* New phase started: Building collision database...
* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...
* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 1853963
| | MultipleEdges: 795 faces
| Models...
| Saving...
* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
* [x-ray]: crt heap[941252 K], process heap[1187 K]
* [x-ray]: economy: strings[-17 K], smem[0 K]
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : .\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 318
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 283758 K
bac9-flcl
12.10.2010, 01:15
Приведите, пожалуйста, содержимое gamedata\levels\имя_уровня\level_stat.txt и конфигурацию компьютера.
bac9-flcl
29.12.2010, 11:09
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe (размер файла: 446Mb)
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
- Впервые SDK содержит полный набор инструментов, позволяющих создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
- Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
Внимание! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Все обсуждения инструментария просьба вести на форуме, в этой теме.
Желаем удачных творений и с Новым годом!
***
Изменений на деле больше. Вот описание SDK (вы также можете его прочитать в корневой папке установленного инструментария на английском и русском языках, - в readme_en.txt и readme_ru.txt соответственно):
X-Ray SDK 0.7
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
--------------------------------------------
1. Состав
В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger
А также компиляторов:
- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)
--------------------------------------------
2. Изменения в компиляторах
--------------------------------------------
2.1. Общие изменения
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.
--------------------------------------------
2.2. Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
--------------------------------------------
3. Изменения в приложениях
--------------------------------------------
3.1. Общие изменения
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
--------------------------------------------
3.2. LevelEditor
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:
- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
--------------------------------------------
3.3. Postprocess
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
--------------------------------------------
3.4. DialogEditor
Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
--------------------------------------------
3.5 ScriptDebugger
Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.
--------------------------------------------
4. Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
--------------------------------------------
5. Благодарности
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.
Особая благодарность модмейкерам loxotron и bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK.
Несколько позже добавлю информацию о SDK 0.7 в шапку темы.
MGStalker
09.02.2011, 18:01
Понимающие в SDK модмейкеры что за тупая шняга ( извеняюсь за выражение , просто доканала), при компиляции любой карты вылазит ошибка:
Build failed!
Can't find level: 'levels_zaton'
Вот лог если нужен:
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S11, 2394.00 mhz, 70-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System...
$fs_root$ is:C:\SDK\editors
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 26809 files cached 0 archives, 4084Kb memory used.
Init FileSystem 1.149674 sec
'xrCore' build 0, (null)
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Jun 27 2008
Startup time: 22:01:57
* New phase started: Reading project [levels_zaton]...
| | Build failed!
Can't find level: 'levels_zaton'
У меня Win 7 x32
Пожалуйста кто может помогите !
MGStalker,
"Can't find level: 'levels_zaton'"
насколько я понимаю английский, он не смог найти этот файл. у тебя в пути к нему нет русских символов, случайно?
MGStalker
10.02.2011, 16:29
FlackS, русских и пробелов нет, да я тоже знал что не может найти, странно почему же он его не может найти?
Добавлено через 4 часа 1 минуту
Ах да это локация из ЗП которую декомпелировал через специальный конвертер......... Может в том и причина, может что то не так сделал?:confused:
DOC_VENOM
10.02.2011, 20:56
MGStalker, Путь к карте правильно прописан??
venom9875
10.02.2011, 20:56
DEL
DOC_VENOM
10.02.2011, 21:04
venom9875, 0.4 вроде ругается , а 0.7 работает
MGStalker
10.02.2011, 22:01
да я просто в батнике пишу название карты а путь как я пнимаю не нужно
DOC_VENOM
10.02.2011, 22:14
MGStalker, Под рукой к сожалению СДК не имею но на днях думаю скачать 0.7 , там должно быть руководство на русском , ты читал , может быть там были описаны какие нибудь проблемы??
Понимающие в SDK модмейкеры что за тупая шняга ( извеняюсь за выражение , просто доканала), при компиляции любой карты вылазит ошибка:
Build failed!
Can't find level: 'levels_zaton'
Пожалуйста кто может помогите !
В свойствах карты проля Name prefix и Level path заполнил?
Все настройки путей для всех СДК 04-07 находятся в fx.ltx
MGStalker
14.02.2011, 16:31
Кто может объяснить как правильно нужно извлечь карту из Зова Припяти, отредактировать как хочешь в SDK и запихнуть обратно, но так что бы всё работало.
Добавлено через 22 часа 11 минут
я изменил затон, компилировал, папку с уровнем из rawdata/levels/ кинул в gamedata/levels/ с игрой, запускаю, а ни чего нет , того что я наставил в sdk
чё делать?
MGStalker
25.02.2011, 18:07
привет всем! Залейте пожалуйста текстуру textures/trees/trees_fuflo.dss или .tga, а то компилятор на ней только останавливается
Не где не могу эту текстуру найти все три игры уже распаковал и нет ни где.
MGStalker, впихни любую текстуру листвы коричнеой пожухлой под этим именем и все.
а как пользоваться им?))
объясните пожалуста...))) хотя бы кратко)
Modostroitel
03.04.2011, 07:54
Люди у меня все инструменты глючат!!!!( при открытии файла они зависают!!!)
Люди у меня все инструменты глючат!!!!( при открытии файла они зависают!!!)
виндовс какой?
... что пытаешься открыть? просто запустить?
Переезжаем. (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=34826)
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.