Старпом
07.06.2005, 16:13
Здравствуйте, Уважаемый Тот-Кто-В-Этом-Месяце-Разбирает-Почту.
Сегодня я пишу про Doom III и про то, почему одни считают его хорошей игрой, а другие — полным отстоем. Давайте подумаем, кто делал хорошие, по-настоящему стоящие игры. American McGee's Alice (соответственно Американ МакГи), The Sims 1, 2 (Уилл Райт), Half-Life 2 (Гейб Ньювелл), Thief 1,2,3 и еще Deus Ex (Уоррен Спектор), DOOM 3 (Джон Кармак). А теперь поиграем в игру «Найди лишнего». Кто здесь лишний? Правильно — Д. Кармак, потому что он не гейм-дизайнер. Чуете, куда я клоню? Все перечисленные игры, за исключением DOOM 3, делали дизайнеры, а не программисты, и мы получили красивую, но бледную игру. А теперь, почему она так популярна.
http://itc.ua/img/ko/2001/35/m15_mit%20monster.jpg
Эту игру можно показывать как пример хорошо раскрученного бренда и правильной рекламы. В свое время DOOM вылез только за счет технологии и нового жанра (FPS), теперь жанр живет сам, и пресловутая «только технология» загонит игру в гроб, но у нас есть надежда: продолжение будет делать сторонняя студия, уж там-то должны быть дизайнеры. Сейчас люди привыкают к играм со средней графикой, так как большинство игр приходят к нам с приставок, и теперь ценится геймплей и сюжет (kill.switch, The Suffering, GTA, Manhunt). Кстати, Far Cry делался программистами, и игра вышла красивой, но сюжет чужой (Г. Уэллс в гробу перевернулся), музыка никакая, миссии в помещениях просто ужас, и вообще, по идее, это должен был быть средний уровень среди других суперигр, которых не оказалось, но оказалось, что на безрыбье и рак рыба.
С уважением Enkeem.
CТЕПАН ЧЕЧУЛИН
Дорогой Enkeem, вы затронули очень больную тему. Как ни грустно, но факт, что, когда игру делают под руководством программиста, на выходе практически всегда получается зверски технологичная игра, которая поражает воображение убийственно реалистичной графикой, мощными спецэффектами, но при этом, как правило, остается абсолютной пустышкой в плане геймплея и, конечно же, дизайна. Получается игра без «души» и без атмосферы, вроде недавно вышедшего DOOM 3. Кто бы спорил, что третий DOOM, выпестованный Кармаком, в технологическом плане шагнул так широко, как только можно. Модели персонажей — блеск, всякие там супернатуральные тени и прочие выкрутасы — в наличии, а вот дизайн ни к черту, я уж не говорю об атмосфере, которой в DOOM 3 вообще нет, и о нудном геймплее. С другой стороны, вспомним Half-Life 2. Благодаря таланту Гейба Ньювелла, мы получили игру, в которой отличное техническое воплощение идет рука об руку с интересным геймплеем и, конечно же, потрясающим дизайном.
Тут еще вот какая штука. Талантливый гейм-дизайнер может создать на каком-нибудь допотопном движке реально интересную игру за счет «всего лишь» реально увлекательного геймплея. За примером далеко ходить не надо: недавно вышедший Scrapland, разработкой которого руководил гениальный Американ МакГи, как раз из этой обоймы. Шикарный дизайн, сногсшибательная атмосфера и увлекательный геймплей заставляют влюбляться в эту игру с первого взгляда. А ведь чисто графически Scrapland вполне себе средняя игрушка.
А вспомним, к примеру, Far Cry. Если вдуматься — это самый что ни на есть банальный 3D-экшен. И если бы не потрясающая графика и зверски реалистичная физика, то Far Cry так бы и остался «проходным экшеном», удостоившись в «Игромании» пары строк где-нибудь в мини-обзорах. Да-да-да, и DOOM 3, и Far Cry, которые созданы под руководством программистов, жутко вторичные игры, которые отличаются только тем, что в них зубодробительная графика.
http://pixxelpoint.org/2001/3d/malagrinom-2.jpg
Меж тем, Enkeem, вы не совсем правы по поводу того, что геймеры полюбили первые части DOOM только потому, что это были первые 3D-экшены. На самом деле секрет в том, что, например, уровни для того же DOОМ создавал как раз Американ МакГи, а, скажем, общим дизайном занимался Джон Ромеро — программист, надо сказать, весьма средненький. Возможно, именно благодаря этому DOOM произвел на геймеров такое незабываемое впечатление.
Как ни грустно, в нашей стране основная проблема игростроения как раз в том и состоит, что игры, в массе, делаются программистами. В итоге удручающе часто появляются поделки с реально крутой графикой и спецэффектами, но играть в которые тоскливо. К сожалению, в России пока нет школ, где готовили бы профессиональных гейм-дизайнеров.
В общем, подводя черту, можно сделать вывод, что дело гениальных программистов — придумывать мощные движки, а талантливых гейм-дизайнеров — ваять на этих движках игры. Тогда мы будем получать не только технически совершенные, но и, что главное, по-настоящему интересные игры. Так, например, вышло с уже легендарным Half-Life 2.
Сегодня я пишу про Doom III и про то, почему одни считают его хорошей игрой, а другие — полным отстоем. Давайте подумаем, кто делал хорошие, по-настоящему стоящие игры. American McGee's Alice (соответственно Американ МакГи), The Sims 1, 2 (Уилл Райт), Half-Life 2 (Гейб Ньювелл), Thief 1,2,3 и еще Deus Ex (Уоррен Спектор), DOOM 3 (Джон Кармак). А теперь поиграем в игру «Найди лишнего». Кто здесь лишний? Правильно — Д. Кармак, потому что он не гейм-дизайнер. Чуете, куда я клоню? Все перечисленные игры, за исключением DOOM 3, делали дизайнеры, а не программисты, и мы получили красивую, но бледную игру. А теперь, почему она так популярна.
http://itc.ua/img/ko/2001/35/m15_mit%20monster.jpg
Эту игру можно показывать как пример хорошо раскрученного бренда и правильной рекламы. В свое время DOOM вылез только за счет технологии и нового жанра (FPS), теперь жанр живет сам, и пресловутая «только технология» загонит игру в гроб, но у нас есть надежда: продолжение будет делать сторонняя студия, уж там-то должны быть дизайнеры. Сейчас люди привыкают к играм со средней графикой, так как большинство игр приходят к нам с приставок, и теперь ценится геймплей и сюжет (kill.switch, The Suffering, GTA, Manhunt). Кстати, Far Cry делался программистами, и игра вышла красивой, но сюжет чужой (Г. Уэллс в гробу перевернулся), музыка никакая, миссии в помещениях просто ужас, и вообще, по идее, это должен был быть средний уровень среди других суперигр, которых не оказалось, но оказалось, что на безрыбье и рак рыба.
С уважением Enkeem.
CТЕПАН ЧЕЧУЛИН
Дорогой Enkeem, вы затронули очень больную тему. Как ни грустно, но факт, что, когда игру делают под руководством программиста, на выходе практически всегда получается зверски технологичная игра, которая поражает воображение убийственно реалистичной графикой, мощными спецэффектами, но при этом, как правило, остается абсолютной пустышкой в плане геймплея и, конечно же, дизайна. Получается игра без «души» и без атмосферы, вроде недавно вышедшего DOOM 3. Кто бы спорил, что третий DOOM, выпестованный Кармаком, в технологическом плане шагнул так широко, как только можно. Модели персонажей — блеск, всякие там супернатуральные тени и прочие выкрутасы — в наличии, а вот дизайн ни к черту, я уж не говорю об атмосфере, которой в DOOM 3 вообще нет, и о нудном геймплее. С другой стороны, вспомним Half-Life 2. Благодаря таланту Гейба Ньювелла, мы получили игру, в которой отличное техническое воплощение идет рука об руку с интересным геймплеем и, конечно же, потрясающим дизайном.
Тут еще вот какая штука. Талантливый гейм-дизайнер может создать на каком-нибудь допотопном движке реально интересную игру за счет «всего лишь» реально увлекательного геймплея. За примером далеко ходить не надо: недавно вышедший Scrapland, разработкой которого руководил гениальный Американ МакГи, как раз из этой обоймы. Шикарный дизайн, сногсшибательная атмосфера и увлекательный геймплей заставляют влюбляться в эту игру с первого взгляда. А ведь чисто графически Scrapland вполне себе средняя игрушка.
А вспомним, к примеру, Far Cry. Если вдуматься — это самый что ни на есть банальный 3D-экшен. И если бы не потрясающая графика и зверски реалистичная физика, то Far Cry так бы и остался «проходным экшеном», удостоившись в «Игромании» пары строк где-нибудь в мини-обзорах. Да-да-да, и DOOM 3, и Far Cry, которые созданы под руководством программистов, жутко вторичные игры, которые отличаются только тем, что в них зубодробительная графика.
http://pixxelpoint.org/2001/3d/malagrinom-2.jpg
Меж тем, Enkeem, вы не совсем правы по поводу того, что геймеры полюбили первые части DOOM только потому, что это были первые 3D-экшены. На самом деле секрет в том, что, например, уровни для того же DOОМ создавал как раз Американ МакГи, а, скажем, общим дизайном занимался Джон Ромеро — программист, надо сказать, весьма средненький. Возможно, именно благодаря этому DOOM произвел на геймеров такое незабываемое впечатление.
Как ни грустно, в нашей стране основная проблема игростроения как раз в том и состоит, что игры, в массе, делаются программистами. В итоге удручающе часто появляются поделки с реально крутой графикой и спецэффектами, но играть в которые тоскливо. К сожалению, в России пока нет школ, где готовили бы профессиональных гейм-дизайнеров.
В общем, подводя черту, можно сделать вывод, что дело гениальных программистов — придумывать мощные движки, а талантливых гейм-дизайнеров — ваять на этих движках игры. Тогда мы будем получать не только технически совершенные, но и, что главное, по-настоящему интересные игры. Так, например, вышло с уже легендарным Half-Life 2.