PDA

Просмотр полной версии : *Ath@r* (Heroes Of Might And Magic 4) против Leo (Heroes Of Might And Magic 5)


Vanta11a
11.03.2009, 20:42
*Ath@r* (Heroes Of Might And Magic 4) против Leo (Heroes Of Might And Magic 5)

Срок дуэли:

Начало 21.03.09. в 16.00 МСК, окончание 24.03.09.

Правила Дуэли:

В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов)
4) Соблюдайте очередность. Аргумент-> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке и его участниках. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечание: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.

Право начала поединка предоставляется *Ath@r*.

Vanta11a
21.03.2009, 18:36
Маг, сидя у камина, поднял голову - Странно. Дуэль уже должна была начаться, но я не вижу дуэлянтов. Возможно, они решили подойти позже? Хотя я чувствую, что они скоро появятся. Да начнется дуэль - обратившись в слух, маг продолжил смотреть в огонь...

Athar
21.03.2009, 19:32
Скрипнула дверь, и в зал заглянуло широкое добродушное лицо одного из дуэлянтов.
- Я тута! - с довольным видом оповестил Атар - Прошу прощения за задержку.
Прокашлявшись, священник начал свою речь:
Итак, в этот чудесный весенний день, в который у меня за окном идет град, мы собрались здесь что-бы сравнить два виднейших представителя одной великой серии - HoMM IV, и HoMM V. Сегодня я постараюсь убедить вас в превосходстве первой.
Итак, начнем, пожалуй, с самого основного - рассмотрим как сковывают нас в плане стратегических и тактических возможностей данные две игры.
В Героях пятых, как нам всем известно, наши армии не могут путешествовать и воевать за пределами городов без поводыря-героя, что достаточно нелогично, на мой взгляд. Нет, я конечно понимаю что в далекие странствия посылать роту-другую без героя как минимум нелогично, но что мешает например прогуляться до соседней шахты самоцветной, до которой пол-дня пути? Почему нейтральные войска могут вполне успешно воевать на открытой местности и без военачальника, а нашим надо что-бы их за ручки отвел мудрый дядя полководец? Особенно это мешает на первых порах, когда все деньги уходят на скоростное возведение зданий, и на счету каждый котелок с ртутью, например.
В HoMM IV с этим дела обстоят куда логичней. Наши войска могут свободно перемещаться по карте и без героя, платя за это невозможностью проходить большие расстояния и, возможно, некоторыми штрафами морали и удачи (дисциплину то поддерживать некому).
Пока остановлюсь на этом.

Leo
22.03.2009, 04:27
Скрипнула дверь, и в зал заглянуло широкое добродушное лицо одного из дуэлянтов.
Ну здравствуй, широкое лицо! Перейдем сразу к делу.
В Героях пятых, как нам всем известно, наши армии не могут путешествовать и воевать за пределами городов без поводыря-героя, что достаточно нелогично, на мой взгляд.
Сперва заострю внимание на этой вот, на твой взгляд, "нелогичности".

Дело в том, что это "нелогичность" именно на твой взгляд. Не вижу ничего нелогичного в том, что приказы своим войскам отдают только Герои. Именно через них мы управляем войсками и именно они являются главным инструментом взаимодействия.

Твое замечание о нейтральных войсках, воюющих "вполне успешно", неуместно. Они глупы и ни на что не способны без героя-предводителя, ни передвигаться по карте, ни оказать достойного сопротивления.
Управляя организованной армией, весьма странно завидовать тупому пушечному мясу.

"Герой-повадырь", "мудрый дядя-герой", что за дешевые приемы? :P Вполне логично, что рядовые юниты и не должны никуда ходить без командования.

Но это все рассуждения о логичности. Что касается непосредственно геймплея, то возможность управлять отдельно взятым юнитом, конечно, весьма интересна, но тут есть свои нелогичности и откровенные дыры в механике.

Взять к примеру Age of Wonders. Там каждый юнит может бегать самостоятельно и даже может выполнять те же стратегические задачи, что и герои. Т. е. захватывать шахты, города и т. д.
Это приводит к жуткому "спаму" юнитами, которые заполоняют карту и ожидание своего хода превращается в нечто мучительное. Но это крайность. В AoW это балансирутся тем, что:

юниты являются действительно юнитами - отдельно взятыми солдатами, а не условным стеком из скольки-то там существ;
за 1 ход в одном городе можно нанять максимум одного юнита;
тренировка действительно хорошего солдата может занять до 5 ходов, при этом в городе нельзя ничего строить;
за содержание войск приходится платить кровными каждый ход, не говоря о затратах на их тренировку.

И все равно дело скатывается к толпам, снующим по карте.

В НоММ4 все еще страшней, например, можно за бесценок в один день нанять несколько слабых солдат и распылить их по карте. Мало того, благодаря этой "фиче" можно за один ход передавать артефакты и бутылки мешками на огромные расстояния просто выстроив юнитов в цепочку и передавая предметы от одного к другому. Вот такие вот последствия введения всякого реализьма могут всплыть, стоит забыть о том, что игра пошаговая, что подразумевает общую условность происходящего - не надо работать на реализьм, надо работать на геймплей.
Слава богу, что у разработчиков хватило ума не допустить возможности передачи армии - АР у каждого стека считается отдельно. :)

Естественно, что и в НоММ5 такой трюк теоретически возможен, но только с использованием Героев, а не юнитов. И можно даже передавать армию таким образом, но и балансируется это значительным увеличением цены на наим каждого последующего героя и максимальным лимитом героев под контролем у игрока.

Насчет быстрого сбора всего и вся, валяющегося вокруг, в НоММ5 разумно использовать для этого специально натренированных героев. Есть даже весьма полезные навыки и перки, позволяющие более эффективно собирать разбросанные ресурсы. ;)
Наши войска могут свободно перемещаться по карте и без героя, платя за это невозможностью проходить большие расстояния
Да я вижу вы, батенька широкое лицо, сами не очень хорошо знакомы с механикой НоММ4. :sot:

Важно знать, что в НоММ4 Герой дает своим войскам бонус к очкам передвижения только при наличии специального навыка. В противном случае никаких бонусов нет.

Драконы, скажем, в одиночку могут преодолевать огромные расстояния за ход - им никого не приходится ждать. Если же они в одной партии с Героем, то пролетят они не больше, чем может пробежать сам Герой. Ну а если Герой таскается еще и с отрядом каких-нибудь баллист, то всей армии придется мирится с их скоростью.
Другими словами, скорость армии зависит от скорости самого медленного юнита в ней.

Athar
22.03.2009, 12:07
Твое замечание о нейтральных войсках, воюющих "вполне успешно", неуместно. Они глупы и ни на что не способны без героя-предводителя, ни передвигаться по карте, ни оказать достойного сопротивления.
Управляя организованной армией, весьма странно завидовать тупому пушечному мясу.
В большом количестве и нейтралы способны очень на многое. Особенно на высоких уровнях сложности. Взять хотя-бы вторую некромантову миссию, с двумя ее горе-гарнизонами, куда без приличной армии и валерьянки лучше не соваться, иначе никакой герой не спасет. Воевать с героем за пазухой конечно намного удобнее и проще, но зачем было лишать возможности пускать отдельные войска по карте я ну никак не пойму, благо что в городах и на пограничных заставах они вполне обходятся и без военачальника. И еще один парадокс: в городах войска могут спокойно наниматься, содержаться и воевать без героя, однако когда тот заходит в город что-бы перебросить войска в гарнизон, то они без него напрочь отказываются идти.

Касательно разброса юнитов по карте. Да, с передачей артефактов действительно прокол, ситуация, когда какой-нибудь дракон шастает по карте с разного рода бутылочками и шмотьем выглядит по меньшей мере... странно. Но это не повод отказываться от этой идеи совсем. Можно было всего-лишь отобрать у юнитов рюкзачки и сумки, и дело сразу стало бы намного лучше.
Невозможность свободного найма юнитов мешает еще потому, что каждый раз нам приходится заскакивать в населенный пункт за пополнением, при этом расходуя уйму времени, которое можно было пустить на продвижение, скажем, на город противника, а пополнение войск прихватить где-нибудь по пути. Не так критично, конечно, но общую картинку все-равно портит.
Да я вижу вы, батенька широкое лицо, сами не очень хорошо знакомы с механикой НоММ4.
Да... что-то запамятовал. Что-ж, в этом вопросе мне остается только смиренно признать вашу правоту.

Leo
22.03.2009, 14:32
В большом количестве и нейтралы способны очень на многое.
Я извиняюсь, но в таком же количестве, но с героем, любая ария будет способна на в два раза большее. Не вижу ничего ценного в возможности ходить и нападать армиями без участия героя. Иначе все равно останется только сокрушаться о том, что героя с ними нет и никакой поддержки, соответственно, тоже.
Важно еще понимать, что и противник играет по тем же правилам, так что баланс между игроками соблюден и никто не обижен.
Остальные монстры нужны, в основном, как мясо для раскачки и как инструмент балансировки темпа игры на карте.

Невозможность монстрам самостоятельно активно воевать обусловлена многим, начиная от здравого смысла и заканчивая техническими ограничениями.

Давать игрокам возможность заполонять карту юнитами - плохая идея. На этом держался целый ряд получитерских тактик, да еще и стратегической ценности у этой фичи (именно в НоММ) - минимум. Тут нет никаких атак с флангов и окружений. Нет никаких подкреплений и прочего. Нет смысла давать игрокам возможность загромождать игровое пространство сотнями мешающих юнитов-одиночек, ради одного только желания посетить рынок без героя. Бритва Оккамав действии.

В НоММ5 эта фича даром не сдалась. Те же задачи решаются старыми добрыми методами, плюс ряд нововведений, как, например "Герой-таракан", раскачанный для сбора ресурсов и захвата шахт (постой пример: навык "Логистика" -> "нахождение пути" + "разведка" -> "мародерство", а так же перк "Удача в пути" при развитии навыка "Удача").
Такой чудик сможет стремительно оббежать территорию и зачистить ее от разбросанного добра, заодно захватив нужные постройки. Только убей монстра на пути и все. И для этого вовсе не надо каждый раз отделять от отряда скоростного юнита, у которого остались АР, все куда проще, достаточно завести специалиста, который в будущем еще и поможет защитить замок от врага.

С геймплейной точки зрения то же самое, что и в НоММ4, зато нет лишнего микроменеджмента.

Сами по себе войска тоже могут передвигаться при помощи караванов. В города из спец. построек и между городами.
Если срочно нужно подкрепление, извольте потратить ману - на 10-м уровне любой герой сможет изучить заклинание призыва подкреплений. Для этого даже не нужно изучать никакую магию, нужна просто гильдия магов 3-го уровня и посетивший ее герой, достигший 10-го уровня. ;)
Т. е. да, такую привилегию теперь надо заслужить.
И еще один парадокс: в городах войска могут спокойно наниматься, содержаться и воевать без героя, однако когда тот заходит в город что-бы перебросить войска в гарнизон, то они без него напрочь отказываются идти.
Тут я что-то не совсем понял ситуацию. Идти войска без героя никуда не будут, это понятно. В гарнизоне они могут сидеть и без героя - никаких проблем с этим нет. О чем ты вообще?
Но это не повод отказываться от этой идеи совсем. Можно было всего-лишь отобрать у юнитов рюкзачки и сумки, и дело сразу стало бы намного лучше.
Тогда ценность отдельно бегающих юнитов вообще бы упала в ноль. :))
Зачем это? Оно создает кучу очевидных проблем, но какая от этого реальная польза?
Невозможность свободного найма юнитов мешает еще потому, что каждый раз нам приходится заскакивать в населенный пункт за пополнением, при этом расходуя уйму времени, которое можно было пустить на продвижение, скажем, на город противника, а пополнение войск прихватить где-нибудь по пути. Не так критично, конечно, но общую картинку все-равно портит.
Караваны. Армии из построек собираются в город караванами. Или героем-тараканом. Неужто ты играешь только одной армией? ;)

Athar
22.03.2009, 15:07
Тогда ценность отдельно бегающих юнитов вообще бы упала в ноль.
Ну как сказать. Опять же, что-бы скопить войска из разных городов в одно место перед важной битвой, для дальнейшего их объединения и вливания в армию героя. Караваны это конечно очень хорошо, но заходить в города удобно не всегда.
По сути, отдельно бегающие войска нужны только для экономии времени при формировании армии перед сложной битвой и захвата окрестных ресурсодобывающих зданий на старте. Денюшки ведь уходят на найм армий и постройку разнообразных зданий, причем по щучьему велению не появляются.
Или героем-тараканом.
Все в нем славно, но вот только лишняя тысяча-другая на найм найдется не всегда. Я говорил лишь о захвате одиночными юнитами окрестных построек на старте, до которых 1-2 дней пути.
Если срочно нужно подкрепление, извольте потратить ману - на 10-м уровне любой герой сможет изучить заклинание призыва подкреплений. Для этого даже не нужно изучать никакую магию, нужна просто гильдия магов 3-го уровня и посетивший ее герой, достигший 10-го уровня.
Удобно, безусловно. Но одно другому не мешает ведь. Да и на больших картах герой может попросту не успеть добежать до нужного города, особенно когда он на другом конце карты. Основные кампанийные герои, такие как Раилаг или Годрик закл сей знать должны обязательно, но вот остальные, тот же самый герой-таракан ненароком попавшийся на глаза мощному герою противника...
Неужто ты играешь только одной армией?
Обычно трех мне хватает. "Харвестер", плюс два "бойца".О чем ты вообще?
А разве войска в пустой город без героя заходят? о_О Глючу, вестимо..

Leo
22.03.2009, 15:28
что-бы скопить войска из разных городов в одно место перед важной битвой, для дальнейшего их объединения и вливания в армию героя.
Караваны в ближайший к герою город + заклинание "Вызов Подкреплений". Вуаля, не надо никуда ходить, главное, что бы к герою был ближе всего город с армией.
По сути, отдельно бегающие войска нужны только для экономии времени при формировании армии перед сложной битвой и захвата окрестных ресурсодобывающих зданий на старте.
Ха! Хочу обратить внимание, что в НоММ4 войска не могут ничего захватывать, только герои. Так что этот аргумент явно не сюда. А сбор армии перед последней супер-битвой - благая цель, конечно, но она не стоит тех проблем, что вылезут боком при разрешении войскам бегать свободно.
Те же задачи в НоММ5 решаются другими, менее геморными, и более проработанными и интересными способами. К чему тебе все эти пляски с бубном, мне непонятно.

Но одно другому не мешает ведь.
Мешает. Ибо это взаимоисключающие вещи. Пр этом реализация тех же целей в НоММ5 более интересна и изящна, при этом не рушит баланс и не засыпает игрока микроменеджментом. Но я уже говорил об этом ранее. Не стоит топтаться на месте.
А разве войска в пустой город без героя заходят?
Не путай меня. :) В НоММ5 войска без героя не ходят и никуда не заходят. В городе их можно оставить. В чем проблема? Я вообще уже не понимаю, что ты тут имеешь ввиду. :)

Athar
22.03.2009, 20:06
Караваны в ближайший к герою город + заклинание "Вызов Подкреплений". Вуаля, не надо никуда ходить, главное, что бы к герою был ближе всего город с армией.
Проще просто послать напрямую к месту сбора.
Мешает. Ибо это взаимоисключающие вещи.
Я не могу понять чем оно мешает. Честно. При недостатке уровня или не имении закла мы посылаем войска пешочком (и геморои тут вполне логичны кстати, хороший стимул изучить заклинание), в противном случае нанимаем караван до города и колдуем, как ты сказал.
Не путай меня.
^__^
Не стоит топтаться на месте.
Переходим к другому вопросу?

Собственно далее хотел бы обратить внимание на богатство мира обеих игр, точнее на объем его содержимого.
Возьмем артефакты. В четвертой части к каждому, или почти каждому артефакту присутствовало небольшое описание в виде истории о том, как к нашему герою эта вещичка попала. Интересные, оригинальные и местами смешные и забавные, для меня по крайней мере они являлись (и продолжают являться) очень важной составляющей атмосферы игры. Ну не мыслю я без них HoMM IV, не мыслю. Помню даже запускал редактор и пичкал карту разнообразными артефактами, дабы почитать описание.
И что нам подсовывают в HoMM V? Иконка, название, что дает. И больше ничего. Почему, спрашивается, надо было отказываться от такой хорошей идеи, выгодно отличавшей серию от других?:(
Да и сама роль артефактов несколько приуменьшилась, как мне показалось. В HoMM IV один артефакт мог усилить нашего героя просто неимоверно (вспомнить хотя-бы колечко полного иммуна к магии ("Дракончики? Гули-гули-гули!")), в пятой же части они играют не такую важную роль, при казалось бы возросшей роли самих героев. Странно...
Морские сражения и путешествия теперь идут скорее в виде исключения, в четвертой части они и встречались чаще, и навык для них был выделен особый, помогающий значительно облегчить надводные блуждания наших чад.
Полаток ключников стало меньше. Намного. Нет, я понимаю конечно что это придирка, но все-таки. Поиски нужного цвета палатки порою значительно затрудняли прохождение.

Leo
23.03.2009, 14:38
При недостатке уровня или не имении закла мы посылаем войска пешочком (и геморои тут вполне логичны кстати, хороший стимул изучить заклинание),
Стимул к прокачке куда лучше, когда мы не для избавления о гемора его изучаем, а для получения новой, весьма полезной возможности. Очевидно же, что тот же герой "харвестер" довезет войско быстрее, если будет соответствующе прокачан.
Наблюдается какая-то непоследовательность твоих выводов. То бегающие юниты нужны для сбора войск к финальной битве (что в НоММ5 без проблем решается), то в самом начале, для захвата шахт и ресов (не смотря на то, что НоММ4 шахты хватать юнитами нельзя). Все никак не придумаешь, для чего же они нужны вообще. :))
Возьмем артефакты.
Нуу, артефакты это вообще очень занятная вещь. :) Текстовые сообщения при взятии артефакта это, конечно, прекрасно (к слову, там подобные сообщения выскакивали почти всегда, даже при взятии бутылок или использования костра), но... Их никто не читает. Они никому не нужны.
Только не надо мне сейчас рассказывать про всякое "говори за себя" и "а вот мне нужны". Там были одни и те же описания у объектов, которые на карте встречались десятками. Неужели ты при подборе каждой бутылочки с упоением читал одну и ту же историю? А рядом было три костра и у каждого тоже одни и те же "истории". Читалось это один, максимум два раза, после чего игнорировалось. Объекты начинали ассоциироваться с плюшками, которые они дают. Читать истории иногда приятно, да, но это не играет никакой роли. Вообще.

Есть такое в НоММ5 или нет - не суть важно. В принципе, с аддоном там добавили эти текстовые сообщения, поскольку фанаты яростно требовали им всяких историй.
А вот развитие задумки с именными неделями в НоММ5 действительно оказалось занятной фишкой (неделя хомячка-берсеркера, например :) ).

Касательно роли артефактов в НоММ4, опят имеется ряд откровенных косяков. Их много. Около 200 предметов. При этом большая половина из них - хлам. Даже не артефакт, а просто вещь.

Такие вот низкоуровневые артефакты ваяются на каждом углу. Что с ними делать - совершенно непонятно, потому что разработчики не догадались даже реализовать возможность их продажи!
А может не захотели? Ведь артефактов за пробег одной карты накапливается черт знает сколько (а еще там можно регулярно разорять одни и те же руины и сокровищницы, при повторном посещении которых, можно даже не встретить достойного сопротивления, но получить полную награду), если их продавать, можно стремительно разбогатеть. Так ведь их нельзя даже выкинуть! :eek:
До кучи еще одна "приятность" - одинаковые вещи занимают разные ячейки инвентаря, что превращает переодевание героя в нудное разгребание кучи хлама, дабы отыскать недавно найденную вещь.

Усилить героя артефакты могли, да. Но это могли только редкие артефакты. Остальные не представляли никакой ценности ввиду своей распространенности. В тех же НоММ5 самих артефактов в 2 раза меньше, но они представляют куда большую ценность и сами более интересны. Например, есть артефакты, с которых только герои определенных рас могут получить максимальную выгоду (остальные будут довольствоваться стандартным набором плюсов). Да и сами усиления действуют не только на героев, но и на армию (герой то у нас командир, а не солдат).
А еще можно продавать артефакты, так что смысл их поискать всегда есть - так или иначе применение им найдется. ;)

Из вышеизложенного становится понятно, что в НоММ5 артефакты как раз таки более ценны.
Морские сражения и путешествия теперь идут скорее в виде исключения, в четвертой части они и встречались чаще, и навык для них был выделен особый, помогающий значительно облегчить надводные блуждания наших чад.
К твоему сведению, в пятой части для этих целей тоже выделен специальный навык. :sot:

Да, морские путешествия действительно стали более редки. Теперь море нельзя назвать постоянным источником опасности и не нужно бояться, что в любом месте на твою территорию с воды, может выскочить вражеский герой и захватить столицу. Теперь причалить можно далеко не везде, что более четко выделяет стратегические точки на карте и позволяет прогнозировать возможные направления атаки противника. Несмотря на относительную пустоту морских поверхностей, морские битвы и тут не редкость, кстати, пусть и не с нейтралами.
Полаток ключников стало меньше. Намного. Нет, я понимаю конечно что это придирка, но все-таки.
Это уже зависит от конкретной карты. Палаток бывает и много и мало. А бывает, что их вообще на карте нет. Ка и в НоММ4, собственно.

Athar
23.03.2009, 15:28
Их никто не читает. Они никому не нужны.
Я их читаю. Они нужны мне. И я думаю что не только мне. Ясен пень, что в мультиплеере никто не станет их читать хотя-бы из соображений уважения к противнику, но вот при неторопливой игре в сингл... почему-бы и нет? Тем более что в сон не клонят, и однообразием не страдают.
если их продавать, можно стремительно разбогатеть.
Да, это было-бы чудесно. С другой стороны, продавать их тоже порою особого резона нет, равно как и выбрасывать, ибо можно передать их другим героям у которых вещички похуже, или их совсем нет. Особенно действенно так оснащать свеженанятых, это позволяет увеличить их эффективность в 2-3 раза.
Такие вот низкоуровневые артефакты ваяются на каждом углу. Что с ними делать - совершенно непонятно, потому что разработчики не догадались даже реализовать возможность их продажи!
Если бы на каждом углу валялись артефакты мощные, то это было бы как-то слишком жирненько.:) Слабые артефакты разбросаны часто и охраняются дохленькими противниками, мощные вещички встречаются гораздо реже, и сторожат их зверюги посолиднее, что на мой взгляд вполне логично. Есть стимул искать более хорошую вещь, так как герой растет, и старые вещички уже "не по статусу". Можно и молодняку отдать, пусть радуются.
Да и обилие артефактов у одного героя тоже приносит свою определенную пользу. Так например ифриты колотят огнем весьма жестоко, поэтому имеет смысл надеть доспех со стойкостью к огню, если мы имеем дело с черными драконами - убираем волшебные палочки в мешочек и достаем кувалду потяжелее и так далее.
Проще говоря герою необходимо иметь несколько комплектов одежки, для разных целей и против разных противников. Еще пример - перед заходом в город снимаем всякие подковы и четырехлистные клеверы, обвешиваемся подковами, и покупаем товар с 20-30 процентной скидкой! Очень удобно.
До кучи еще одна "приятность" - одинаковые вещи занимают разные ячейки инвентаря, что превращает переодевание героя в нудное разгребание кучи хлама, дабы отыскать недавно найденную вещь.
Тут мне остается только согласиться, ибо воистину.
К твоему сведению, в пятой части для этих целей тоже выделен специальный навык.
Но ввиду редкости морей, изучать его резона нет практически никакого. ^^ Лучше какой-нибудь магии научиться.
Теперь причалить можно далеко не везде, что более четко выделяет стратегические точки на карте и позволяет прогнозировать возможные направления атаки противника.
В пологих побережьях тоже нет ничего удивительного, ибо это вполне обычное явление. Да и добавляет игре эффекту внезапности (нечего города без гарнизона оставлять, и стены поболее нужны). Да и некоторые места выглядят очевидно удачнее для высадки, чем другие, поэтому много вопросов тут не возникает. Все-равно мы практически всегда стремимся поскорее попасть на твердую землю.
Еще касательно защиты городов. Войска противника (да и наши тоже) тратят день на высадку, что дает определенную фору (войсков поднанять, героя поближе прискакать).

Leo
23.03.2009, 17:16
но вот при неторопливой игре в сингл... почему-бы и нет?
Потому что уже 100 раз читал, ибо написано там одно и то же.
С другой стороны, продавать их тоже порою особого резона нет, равно как и выбрасывать, ибо можно передать их другим героям у которых вещички похуже, или их совсем нет.
Я, как бы, напомню, что накапливаются именно простые вещи, вроде стандартных мечей, щитов и доспехов, покупаемых в кузницах. Они выпадают из вражеских героев пачками, но полезны только на первом этапе игры, до появления более достойной замены.

Речь идет о неизбежном захламлении ненужным мусором, от которого невозможно избавиться.Так например ифриты колотят огнем весьма жестоко, поэтому имеет смысл надеть доспех со стойкостью к огню, если мы имеем дело с черными драконами - убираем волшебные палочки в мешочек и достаем кувалду потяжелее и так далее.
Не преувеличивай роли артефактов в НоММ4. :P Любому герою обязателен к прокачке навык Combat, делающий из героя машину смерти. Со 100% резистом к магии не так уж и важно подбирать какие-то там артефакты. Важно одевать то, что дает больше статов.

Может быть у тебя и впрямь была необходимость иметь несколько типов брони на все случаи жизни, у меня же успешно получалось раскачивать двух героев в одном отряде (мага и воина), и они отлично дополняли друг-друга.
Но даже если моя тактика ущербна, это не оправдывает засилье бесполезных мечей и щитов в инвентаре, которых становится только больше. :(
снимаем всякие подковы и четырехлистные клеверы, обвешиваемся подковами
:rolleyes: Я тут явно что-то упустил...
Очень удобно.
Не очень, на самом деле. ;) Многовато телодвижений.
Но ввиду редкости морей, изучать его резона нет практически никакого. ^^ Лучше какой-нибудь магии научиться.
Да ты знаешь, в НоММ5 "Навигация", является перком, открывающимся при изучении навыка "Логистика". Никакой магии заместо него ты выучить не сможешь, только развивая другие навыки. Что дело времени. Кроме того, насильно ее никто не пихает, можно выбрать другие перки, по желанию.

Что, к слову, в НоММ4 нам не дано. Если уж выбрал навык "Разведки", то рано или поздно впихнут и "Навигацию". Это не так страшно, даже не смотря на то, что этот навык нам, например, и не нужен вовсе. Пример с "Разведкой" вполне безобиден, просто.
А вот стоит начать герою учить "Магию Смерти", как на голову обрушиться и "Некромантия", и после каждого боя в армии будет назойливо плодиться нежить. А та, что не влезет, будет появляться рядом с отрядом. И так каждый раз. Невероятно бесит. А ведь не могли бы юниты бегать отдельно от героев, не было бы и этого раздражающего момента.

Перспективная, интересная, но ужасно топорная и не особо гибкая система прокачки рушит баланс и порождает маразмы, вроде той же ненужной нежити.

Athar
23.03.2009, 17:49
от которого невозможно избавиться.
Кстати, вот тебе еще один плюс праздно шатающихся юнитов - вываливаем все ненужное какому-нить гному и идем воевать им драконов.:D
Я тут явно что-то упустил...
Заговорился.:( Кошельками обвешиваемся, кошельками.:)
А вот стоит начать герою учить "Магию Смерти", как на голову обрушиться и "Некромантия", и после каждого боя в армии будет назойливо плодиться нежить. А та, что не влезет, будет появляться рядом с отрядом. И так каждый раз. Невероятно бесит. А ведь не могли бы юниты бегать отдельно от героев, не было бы и этого раздражающего момента.
Нежить можно собирать в кучку и бросать прямиком на врага, как пушечное мясо. Хоть какая-то от них польза будет, если родные войска не нежить. Или бросать на охрану шахт (противнику неожиданность будет ;)). В общем-то можно найти где бы их задействовать, но це порождает просто уйму лишнего микромененджмента, что разумеется не очень хорошо.
А ведь не могли бы юниты бегать отдельно от героев, не было бы и этого раздражающего момента.
К слову говоря, это имеет и негативные последствия, например когда к нам в HoMM5 хочет присоединиться сильная "родная" зверушка, а местов нет. Особенно когда дело касается юнитов 5-7 уровней, найм которых стоит хороших денег. А если зверь еще и обучен...
Перспективная, интересная, но ужасно топорная и не особо гибкая система прокачки рушит баланс и порождает маразмы, вроде той же ненужной нежити.
Зато она достаточно проста для понимания. Впервые севший за HoMMV человек просто запутается в обилии перков и навыков. Особенно путает то, что при повышении уровня нам не говорится, что тут навык, а что перк. Имея такую гибкую и в общем-то интересную систему прокачки, неужели нельзя было создать что-то типа древа навыков, которое бы показывало что в дальнейшем сможет изучить наш подопечный? В описании каждого отдельного навыка показано конечно что впоследствии можно будет изучить, но единое древо выглядело бы нагляднее, и позволило бы быстрее и лучше определять путь развития того или иного героя, не захламляя голову лишней информанией. В сети выложены так называемые "Колеса умений", что помешало сразу встроить их в игру?

Leo
24.03.2009, 12:37
Кстати, вот тебе еще один плюс праздно шатающихся юнитов - вываливаем все ненужное какому-нить гному и идем воевать им драконов.
:)) Да, действительно. Но ты же сам понимаешь, что это самодельный костыль, для поддержания хоть какой-то устойчивости. Игра на таких вот костылях и стоит.

Нежить можно собирать в кучку и бросать прямиком на врага, как пушечное мясо.
Еще один костыль. Нежити там воскрешается всего-ничего, что бы выжать из нее реальную пользу, надо целенаправленно вкачивать "Некромантию". И то они никогда не смогут стать полезны, просто как подпитка для основной армии, при игре нежитью.
Но я имел ввиду случай изучения "Магии Смерти" лишь как второстепенной. Ибо там есть очень полезные заклинания. В этом случае умышленно прокачивать "Некромантию" для поднятия вампиров, например, никто не будет - основная армия не нежить и надо развивать другие навыки. В результате после каждого боя (которых в игре великое множество), нам приходится избавляться от горстки скелетов. Ты сам признал, что все это только лишняя возня.

В НоММ5 поступили мудро и сделали навык "Некромантии" доступным только для некромантов. "Магия смерти" к нему не привязана.

когда к нам в HoMM5 хочет присоединиться сильная "родная" зверушка, а местов нет. Особенно когда дело касается юнитов 5-7 уровней, найм которых стоит хороших денег. А если зверь еще и обучен...
Такие ситуации встречаются в игре весьма редко. Уровней существ в каждом замке 7, слотов для них тоже 7. Если уж решивший присоединиться зверек действительно так дорог, изволь расстаться с балластом в своей армии. А то все падки на халяву, а как игра ставит перед сложным выбором или некой азартной ситуацией, в которой игрок оказывается в проигрыше, так сразу недостаток. Хех.
Впервые севший за HoMMV человек просто запутается в обилии перков и навыков.
Вовсе нет. Какой навык от куда проистекает и какие навыки позволит изучить в последствии там написано. Кроме того, неискушенный игрок может вполне успешно играть, выбирая из предлагаемых навыков оптимальный для него вариант.
Это зависит от, скажем так, глубины погружения. Можно играть на среднем уровне, как в простую игрушку, не особо заморачиваясь в деталях. А можно и поднять панку, но тогда нужно будет разбираться во всех нюансах.

Прошу заметить, что в НоММ4 тоже нигде в игре не написано, какие классы может получить герой, комбинируя определенные навыки.
А в НоММ3 вообще не было сказано о том, что тот или иной навык даст при дальнейшей прокачке. Например, я раньше никогда не изучал магические навыки, т.к. в описании было написано, что они снижают стоимость заклов и все.
Так что это нельзя назвать недостатком 5-й части. Это фишка всей серии.
Особенно путает то, что при повышении уровня нам не говорится, что тут навык, а что перк.
http://imagehost.cwx.ru/images/596acabb4ff8ca7a7981dcf10c3a1639.jpg
Ну давай, придумай себе оправдание. :)) Ну разве что я называл по привычке "умения" (абилки), перками.

Athar
24.03.2009, 14:47
И то они никогда не смогут стать полезны, просто как подпитка для основной армии, при игре нежитью.
Ну как сказать, при игре нежитью развитая некромантия может давать подпорку весьма ощутимую. Равно как и в HoMM V.
В этом случае умышленно прокачивать "Некромантию" для поднятия вампиров, например, никто не будет - основная армия не нежить и надо развивать другие навыки.
Кто заставляет это делать? Некромантия идет как отдельный навык, качать который вовсе не обязательно. Я понимаю если-бы Магия Смерти помимо всего прочего сама по себе воскрешала мертвяков, а так в общем-то никакой проблемы тут не вижу, нужны дополнительные умертвия - качаем навык, не нужны - не обращаем на него внимания.
Прошу заметить, что в НоММ4 тоже нигде в игре не написано, какие классы может получить герой, комбинируя определенные навыки.
Это да. Но це в общем-то не критично в HoMM IV, ибо классы на изучение каких-либо дополнительных крайне важных навыков не влияют, а идут лишь как поддержка.
Такие ситуации встречаются в игре весьма редко. Уровней существ в каждом замке 7, слотов для них тоже 7. Если уж решивший присоединиться зверек действительно так дорог, изволь расстаться с балластом в своей армии. А то все падки на халяву, а как игра ставит перед сложным выбором или некой азартной ситуацией, в которой игрок оказывается в проигрыше, так сразу недостаток. Хех.
Ну а почему-бы не добавить возможность скажем отослать войска желающие присоединиться каким-нить караваном или еще чем-то в город? Просто впоследствии толку от того, хотят ли к нам присоединиться войска никакого, ибо все-равно приходится отказать из-за нехватки места. В таком случае полезность навыка "Лидерство" тоже вызывает некоторые сомнения.
Ну давай, придумай себе оправдание.
*Думал-думал, так ничего и не придумал*

Leo
24.03.2009, 17:26
Кто заставляет это делать? Некромантия идет как отдельный навык, качать который вовсе не обязательно.
Вот тут есть загвоздка. Ни для кого не секрет, что немалую долю прокачки герой берет с алтарей разных школ, которыми щедро утыканы карты в НоММ4.
Что примечательно, первостепенно подобные алтари как раз подсовывают необязательные для развития базового навыка способности. Т. е. всякую Некромантию, Призыв и прочее. Не использовать Алтари - отстать в развитии от соперника. Хотя я так и делал, но рано или поздно навык будет развит и некромантию таки впихнут, тем или иным способом.

Занятная получается игра, приходится избегать прокачки навыка. :))
классы на изучение каких-либо дополнительных крайне важных навыков не влияют
На крайне важные в НоММ5 они тоже не влияют. Можно и без этого комфортно играть. Другое дело, если прокачка заранее спланирована, т. е. игрок уже знает, что ему надо учить и как. Тут как раз и нужно это колесо умений, распечатки таблиц на стене и прочее хардкорное счастье. ;)
Просто впоследствии толку от того, хотят ли к нам присоединиться войска никакого, ибо все-равно приходится отказать из-за нехватки места. В таком случае полезность навыка "Лидерство" тоже вызывает некоторые сомнения.
Ну вот, опять. Навык "Лидерство" влияет только на боевой дух существ в армии героя.
На шанс нейтралов присоединиться влияет перк "Дипломатия", который тоже необязательно учить. Зато его можно взять, что бы открыть дополнительные перки у героев некоторых рас.
Сомнительным его назвать нельзя, т. к. возрастает шанс взять существ из тех, что уже имеются в отряде. Войска других рас не сильно нужны, т. к. способности героев часто на них не распространяются да и боевой дух они в армии будут портить. Тут есть и плюсы и минусы. Хочешь - изучай, не хочешь - счастливого пути.

Athar
24.03.2009, 19:03
Вот тут есть загвоздка. Ни для кого не секрет, что немалую долю прокачки герой берет с алтарей разных школ, которыми щедро утыканы карты в НоММ4.
Загвоздка, да. Отчасти может спасти старая добрая всеми изученная комбинация save/load. В противном случае отправляем мертвяков охранять рудники, что-ж теперь поделать.

Переходим к следующему вопросу?
При прохождении Героев пятых я заметил одну весьма неприятную вещь: практически стопроцентную линейность. Это касается и подачи сюжета, где перед нами практически всегда только один путь ее решения, и строительства зданий в городах, вопрос "что же нам встретится в войске врага?" уже не столь актуален, а совершенствовать здания и переобучать войска или нет... по-моему вопрос достаточно очевиден.
HoMM4 предоставляет нам в этом плане значительно больше свобод. Часто встречаются необязательные задания, за выполнение которых нам дают какую-нить ватрушку и роту хлопцев. Это вносило разнообразие в игровой процесс, постоянно ставило игрока перед вопросом: а стоит ли овчинка выделки? Так ли нужен нам этот дракончик, и не будет ли слишком накладным для нас выполнение соответствующего квеста?
С постройкой домиков зверушками, и собственно самими зверушками аналогичная ситуация. Перед нами был выбор между той или иной постройкой, либо одно, либо другое, ибо оба здания в одном городе не уместятся. Соответственно встает выбор между тем, какую зверюгу мы хотим юзать. Это добавляет элемент неожиданности, никогда точно не знаешь, с чем можешь столкнуться.
А если у тебя несколько городов одной расы... сколько это открывает возможностей! Строя в разных городах разные здания, мы можем открыть для себя абсолютно все доступные виды войск, и уж тут есть где разгуляться тактической мысле...

Leo
24.03.2009, 19:31
При прохождении Героев пятых я заметил одну весьма неприятную вещь: практически стопроцентную линейность.
Надеюсь, тебя это не сильно шокировало? :) В помиссионной стратегии это обычная практика. Разные карты выстроены определенным образом, что бы игроки могли оттачивать тот или иной аспект игры.
Некоторые миссии действительно коротки и больше напоминают локальные разборки или освещают только какое-нибудь одно событие.
Не сказал бы, что это плохо. Более динамично, но менее просторно.
вопрос "что же нам встретится в войске врага?" уже не столь актуален
А в чем же актуальность этого вопроса в НоММ4? :)
Там хоть и присутствует по две постройки 2-го, 3-го и 4-го уровня существ на выбор, но особых мучений с выбором нет.
Ибо все очевидно. Скажем, в замке нежити, при игре некромантом приходится отстраивать именно существ-нежить, что бы выжать максимум из "Магии Смерти" и было где разгуляться с навыком Некромантии.
То есть выбор очевиден сразу. А в некоторых замках так вообще выбора особо нет. Например, что бы в замке Хаоса построить Минотавров вместо Медуз, надо быть либо нубом, либо совсем заскучавшим извращенцем. Та же песня с выбором между Ограми и Циклопами.

В НоММ5 появилось два варианта развития всех существ, т. е. каждое из 7 существ замка имеет 2 варианта апгрейда!
Кроме того, ха определенную сумму можно перетренировать уже улучшенных существ в альтернативный вариант. Улучшенные существа имеют разные абилки, которые можно эффективно комбинировать со способностями других существ, вот уж где простор для планирования и всяких тактических экспериментов!
А если у тебя несколько городов одной расы... сколько это открывает возможностей!
Аха-ха-ха! Ну кто так делает? Очевидно же, что надо строить те же постройки, что бы на порядок увеличить приток существ в основную армию, а не брать немного тех и немного тех. Где уж тут возможности? 5 существ и два героя - больше свободных слотов нет, с кем там комбинировать - непонятно.

Athar
24.03.2009, 20:58
Ибо все очевидно.
Не все. Механические Драконы или Титаны, Костяные Драконы или Дьяволы, Черные Драконы (которые хоть и самые крутые звери, но ставят на колени всю экономику) или Гидры и тд. В ряде случаев выбор действительно очевиден, но чаще игра заставляет задуматься, какой вид войск нам нужнее.
В НоММ5 появилось два варианта развития всех существ, т. е. каждое из 7 существ замка имеет 2 варианта апгрейда!
Есть необученная зверушка, и зверушка обученная. Здания апгрейдит каждый уважающий себя игрок и комп, так что постройка усовершенствований - необходимость и дело времени. Да, есть возможность повозиться с уже обученными, но количественный перевес и развитая магия все-равно решает. Не сказал бы, что это шибко важно.
Более динамично, но менее просторно.
Ога, особенно последняя миссия, где только массовая выдача оплевух, причем четырех и каждому обидчику.%)

Vanta11a
24.03.2009, 21:56
Итак, господа, напоминаю, что время, отведенное на дуэль, подходит к концу. Предлагаю плавно перейти к выводам. - Маг, катая в руке огненный шарик, смотрел на дуэлянтов.

Leo
24.03.2009, 22:23
Костяные Драконы или Дьяволы
А что тут выбирать? Если играем с упором на некромантию, то всех надо отстраивать по ветке нежити. В остальных случаях выбор есть да. Но ни никаких особых тактических маневров он не дает, поскольку выбираем из простого - много крутых монстров или не так много очень крутых. :)Есть необученная зверушка, и зверушка обученная. Здания апгрейдит каждый уважающий себя игрок и комп, так что постройка усовершенствований - необходимость и дело времени.
Обращаю внимание, что обученных зверушки есть две на выбор! Так, игроку приходится выбирать, улучшать скелетов в лучников или милишников. Улучшать мечников в атакующих дважды или в дающих защиту соседним юнитам и имеющим шанс избежать контратаки врага. Апгрейдить прийдется в любом случае, да. Но в кого именно апгрейдить? ;) Вот именно тут и есть над чем поломать голову.

Не сказал бы, что это шибко важно.
Это неважно, если ты играешь на легкости против компьютера. Иначе приходится выжимать гораздо большее, экспериментируя с различными комбинациями апгрейдов.
Предлагаю плавно перейти к выводам
А, что? Какие выводы? Выводы видны из спора. НоММ4 имеет неудобный интерфейс и недостаточно продуманную и сбалансированную игровую механику. Перенасыщенность ненужными вещами и рудиментальными нововведениями.

НоММ5 в этом плане крепо скроенная игра. Не без недостатков, но твердо стоящая на ногах. Ей не нужны самодельные костыли, что бы ходить, в отличие от.

Athar
24.03.2009, 22:57
Но ни никаких особых тактических маневров он не дает, поскольку выбираем из простого - много крутых монстров или не так много очень крутых.
Пресловутое разнообразие. Люди любят разнообразие. Некоторые. Я например, очень люблю. ^^ Да и выбор зависит от стиля игры. Если любим играть от обороны, строим побольше крепких танков, если предпочитаем дистанционные бои - строим побольше стрелков и магов. Что, в общем-то, не ново. Просто в некоторых играх это обуславливается выбором расы, более всего заточеной под тот или иной стиль ведения войны, HoMM IV же дает нам в этом плане больше свобод, позволяя экспериментировать в рамках той или иной расы. Как в общем-то и в пятой части, как ты заметил.


Перейдем к выводам. HoMM IV видится мне как игра с значительно более глубоко проработанным миром, она не столь ограничена в плане свободы действий как пятая. Всяческие необязательные задания, более "живые" карты, которые интереснее изучать.
HoMM V - достаточно крепкая и интересная игра, которая, к сожалению, не может похвастаться ни особым разнообразием заданий, ни удивляющими противниками. Излишне сухая, и немного корявая в плане сюжета, все в ней слишком степенно и размеренно. По крайней мере для меня.

Vanta11a
24.03.2009, 23:07
Чтож, хорошо. Скоро выузнаете вердикт.

Добавлено через 12 часов 52 минуты
Дуэль была интересной и интригующей. В результате долгих раздумий был вынесен вердикт. Итак, победителем поединка объявляется Leo