Skyhold
17.11.2008, 20:53
http://s39.radikal.ru/i083/0811/10/d3c8e18cecef.jpg
Приключенческая игра (адвенчура, бродилка, квест) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат. Яростные фанаты мириться с таковым приговором не готовы и все-таки верят в то, что разработчиков посетит-таки просветление, и квесты будут выходить красивыми, увлекательными и качественными. Ну, они пусть спорят сколько угодно, а нам все-таки хочется разобраться – что есть квесты, какими они были, какие есть и какими им лучше всего стать.
С чего же все началось? Утверждать наверняка сложно, до сих пор ходит множество споров по поводу того, кто же именно стал прародителем квестового жанра в играх. Но есть более-менее официальная версия, которой и будем придерживаться.
Cлово - всему голова
Не всегда квесты были такими, как сейчас. Когда-то они не могли похвастаться музыкальным сопровождением, озвучкой героев, графикой... Первый квест появился в 1972 году. Его авторами стали Вильям Краутер и Дон Вудс — программисты одного из технических университетов Америки. Игру назвали просто и со вкусом — The Adventure, так как действие ее разворачивается в двух древних пещерах, связанных между собою небольшим проходом. Весь игровой процесс напоминал написание остросюжетного романа. Игрок вводит с помощью клавиатуры специальную команду, а компьютер отвечает ему — и все это скрупулезно выводится на бумагу.
Несмотря на кажущуюся простоту, The Adventure надолго приковывала внимание игроков. У нее еще не было графики или музыки, но во времена, когда подобных развлечений не было вовсе, даже текстовый квест мог привлечь внимание.
Еще одной причиной развития жанра стала известная компания Infocom, выпустившая за время своей работы около 40 игр. Все они отличались замысловатым сюжетом, хорошими, крепкими диалогами и просто великолепным юмором.
А уже в 1984-м появляется King’s Quest. Это был все еще текстовый квест, правда, на этот раз в нем появились графические элементы. К примеру, мы могли видеть главного героя, что само по себе было чудом. Пусть он все еще был далек от идеала, но индустрия не стояла на месте. Все понимали, что в следующих частях разработчики из Sierra сделают героя гораздо привлекательнее. И они сделали, начав тем самым новую квестовую эру.
Сейчас на просторах интернета без проблем можно достать все текстовые квесты. Некоторые из них переведены на русский язык, другие так и остались в оригинальной английской версии. Но если вы и вправду хотите вникнуть в истоки жанра, вам просто необходимо сыграть в The Adventure. Эта игра, давшая название жанру, способна завораживать и по сей день.
Жанровые причуды
Как только разработчики квестов крепко встали на ноги, они решили раз и навсегда разделить жанр на отдельные сегменты, каждый из которых будет охватывать определенную аудиторию. Так официально появились эротические, юмористические, детективные, мистические и детские квесты. Если заглянуть на обложки самых первых игр, то в графе «жанр» значилось просто — квест. С середины 90-х многие разработчики начали указывать поджанр. Ведь кому-то интересен детективный сюжет, а кто-то любит приключенческие игры.
На продажу эротических квестов со временем ввели определенные ограничения, причисляя их к продукции «для старшего поколения игроков». Некоторые особенно кровожадные мистические и детективные квесты отправились в эту же категорию. В Европе и Америке созданы специальные комиссии, определяющие возрастную группу людей, которой игра может нанести какие-либо психологические травмы.
С разработкой детских квестов во всем мире долгое время были определенные трудности. Далеко не каждый ребенок хочет управлять добрым принцем или милой Золушкой и помогать им отыскать золотую брошку в цветущем саду. Долгое время производство детских игр было убыточным, но, проведя целый ряд исследований, американские разработчики все же отважились усложнить сюжетный конфликт подобных игр. Добавив немного интриг, отрицательных персонажей, опасных препятствий и юношеских любовных страданий, они смогли добиться успеха у детской аудитории. Теперь из года в год мы видим одни и те же игры, правда, с новыми персонажами и оригинальными сюжетами. Обучающие игры также теперь не редкость.
Разновидности квестов
Текстовые
Первые квесты были текстовыми (позднее этот жанр был назван interactive fiction или текстовым квестом), которые использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах.
Практически все пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми. Позднее фанаты подобных игр возродили текстовые квесты, создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр.
Графические
Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.
Головоломки
Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использование. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.
Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.
Покинуть комнату
Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.
Проект клана "Dream Quest" (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=74504)
ВНИМАНИЕ!
Тема носит информационный характер и прежде, чем вы захотите добавить продолжение истории квестов своими справочными данными, как развивался жанр в дальнейшем от начала его зарождения и до сегодняшнего момента, вы должны обсудить это со мной по ЛС или ICQ, и после того у вас будет возможность разместить это в специально отведенной мной теме. По возможности, желательно красочно оформить свое сообщение и чтобы оно было читабельным. Целью данного проекта является сбор информации о квестах и адвенчурах в самом интересном содержании. Эта тема будет в виде наглядной энциклопедии для начинающих квестоманов и просто любителей.
АПД. Во избежании флуда и прочего мусора, тема будет находиться в закрытом состоянии и периодически обновляться. :mania:
http://s40.radikal.ru/i088/0811/71/418262576764.jpg
Приключенческая игра (адвенчура, бродилка, квест) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Сейчас ходит много разговоров о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат. Яростные фанаты мириться с таковым приговором не готовы и все-таки верят в то, что разработчиков посетит-таки просветление, и квесты будут выходить красивыми, увлекательными и качественными. Ну, они пусть спорят сколько угодно, а нам все-таки хочется разобраться – что есть квесты, какими они были, какие есть и какими им лучше всего стать.
С чего же все началось? Утверждать наверняка сложно, до сих пор ходит множество споров по поводу того, кто же именно стал прародителем квестового жанра в играх. Но есть более-менее официальная версия, которой и будем придерживаться.
Cлово - всему голова
Не всегда квесты были такими, как сейчас. Когда-то они не могли похвастаться музыкальным сопровождением, озвучкой героев, графикой... Первый квест появился в 1972 году. Его авторами стали Вильям Краутер и Дон Вудс — программисты одного из технических университетов Америки. Игру назвали просто и со вкусом — The Adventure, так как действие ее разворачивается в двух древних пещерах, связанных между собою небольшим проходом. Весь игровой процесс напоминал написание остросюжетного романа. Игрок вводит с помощью клавиатуры специальную команду, а компьютер отвечает ему — и все это скрупулезно выводится на бумагу.
Несмотря на кажущуюся простоту, The Adventure надолго приковывала внимание игроков. У нее еще не было графики или музыки, но во времена, когда подобных развлечений не было вовсе, даже текстовый квест мог привлечь внимание.
Еще одной причиной развития жанра стала известная компания Infocom, выпустившая за время своей работы около 40 игр. Все они отличались замысловатым сюжетом, хорошими, крепкими диалогами и просто великолепным юмором.
А уже в 1984-м появляется King’s Quest. Это был все еще текстовый квест, правда, на этот раз в нем появились графические элементы. К примеру, мы могли видеть главного героя, что само по себе было чудом. Пусть он все еще был далек от идеала, но индустрия не стояла на месте. Все понимали, что в следующих частях разработчики из Sierra сделают героя гораздо привлекательнее. И они сделали, начав тем самым новую квестовую эру.
Сейчас на просторах интернета без проблем можно достать все текстовые квесты. Некоторые из них переведены на русский язык, другие так и остались в оригинальной английской версии. Но если вы и вправду хотите вникнуть в истоки жанра, вам просто необходимо сыграть в The Adventure. Эта игра, давшая название жанру, способна завораживать и по сей день.
Жанровые причуды
Как только разработчики квестов крепко встали на ноги, они решили раз и навсегда разделить жанр на отдельные сегменты, каждый из которых будет охватывать определенную аудиторию. Так официально появились эротические, юмористические, детективные, мистические и детские квесты. Если заглянуть на обложки самых первых игр, то в графе «жанр» значилось просто — квест. С середины 90-х многие разработчики начали указывать поджанр. Ведь кому-то интересен детективный сюжет, а кто-то любит приключенческие игры.
На продажу эротических квестов со временем ввели определенные ограничения, причисляя их к продукции «для старшего поколения игроков». Некоторые особенно кровожадные мистические и детективные квесты отправились в эту же категорию. В Европе и Америке созданы специальные комиссии, определяющие возрастную группу людей, которой игра может нанести какие-либо психологические травмы.
С разработкой детских квестов во всем мире долгое время были определенные трудности. Далеко не каждый ребенок хочет управлять добрым принцем или милой Золушкой и помогать им отыскать золотую брошку в цветущем саду. Долгое время производство детских игр было убыточным, но, проведя целый ряд исследований, американские разработчики все же отважились усложнить сюжетный конфликт подобных игр. Добавив немного интриг, отрицательных персонажей, опасных препятствий и юношеских любовных страданий, они смогли добиться успеха у детской аудитории. Теперь из года в год мы видим одни и те же игры, правда, с новыми персонажами и оригинальными сюжетами. Обучающие игры также теперь не редкость.
Разновидности квестов
Текстовые
Первые квесты были текстовыми (позднее этот жанр был назван interactive fiction или текстовым квестом), которые использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах.
Практически все пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми. Позднее фанаты подобных игр возродили текстовые квесты, создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр.
Графические
Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.
Головоломки
Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использование. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.
Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.
Покинуть комнату
Основная цель игры этого поджанра — найти выход из запертого помещения.
Проект клана "Dream Quest" (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=74504)
ВНИМАНИЕ!
Тема носит информационный характер и прежде, чем вы захотите добавить продолжение истории квестов своими справочными данными, как развивался жанр в дальнейшем от начала его зарождения и до сегодняшнего момента, вы должны обсудить это со мной по ЛС или ICQ, и после того у вас будет возможность разместить это в специально отведенной мной теме. По возможности, желательно красочно оформить свое сообщение и чтобы оно было читабельным. Целью данного проекта является сбор информации о квестах и адвенчурах в самом интересном содержании. Эта тема будет в виде наглядной энциклопедии для начинающих квестоманов и просто любителей.
АПД. Во избежании флуда и прочего мусора, тема будет находиться в закрытом состоянии и периодически обновляться. :mania:
http://s40.radikal.ru/i088/0811/71/418262576764.jpg