PDA

Просмотр полной версии : Elemental: War of Magic


Emix
05.11.2008, 17:53
Elemental: War of Magic

http://s58.radikal.ru/i162/0811/64/ab23cdb9b6b1.jpg

Жанр: пошаговая фэнтези 4х-стратегия
Разработчик: Stardock (http://www.stardock.com/)
Издатель: Stardock (http://www.stardock.com/)
Издатель в России: 1C (http://games.1c.ru/)
Дата выхода: 24 августа 2010 года
Дата выхода в России: 10 декабря 2010 года
Мультиплеер: будет
Полезные ссылки:

Официальный сайт игры (http://www.elementalgame.com/)
Официальный анонс игры (http://www.stardock.com/about/newsitem.asp?id=1135)
Скриншоты и арты (http://www.elementalgame.com/media)


Описание игры

Некогда в одном фэнтезийном мире произошел сокрушительный магический катаклизм, едва не уничтоживший всё и вся. Невероятно, но даже после этой страшной катастрофы и заката древних цивилизаций здесь не прекратились кровопролитные войны. По воле новоявленных правителей и военных вождей из праха возникают королевства людей. Орды злобных и жестоких существ, известных как Падшие, объединяются под знамёнами тёмных лордов и чернокнижников. Повсюду от векового сна пробуждаются древние создания, чтобы нести ужас и разрушение на земли смертных.

Создав персонального героя-аватара с уникальным набором характеристик и навыков, игроки отправятся исследовать необъятную полную опасностей вселенную. Свежеиспечённым героям предстоит воевать с вражескими государствами и противостоять устрашающим монстрам, создавая свою собственную, неповторимую историю Elemental.

Особенности игры

Классическая пошаговая стратегия с инновационными ролевыми элементами.
Огромный игровой мир, сотни персонажей, готовых присоединиться к новой империи, и несметные полчища опасных мифических существ.
Великолепный сюжет, раскрывающийся по мере знакомства игрока с огромной вселенной Elemental.
Захватывающие магические поединки и кровопролитные военные кампании в многопользовательском режиме.
Широкие возможности для моддинга: от выведения невиданных чудовищ до создания целых континентов.

Adan
06.11.2008, 07:28
4х-стратегия
Это как?
Игра будет пошаговой с пошаговыми тактическими боями
Скоро уже пойдут разговоры о Героя-клонах с такой-то "креативностью" у разрабов.

StFather
06.11.2008, 07:31
Emix
Вопрос тот же и у меня,что такое:
Сообщение от Emix Посмотреть сообщение
4х-стратегия

И пока меня скрины не очень радуют.Делать игру в таком антураже идухе мне кажется не стоит.ИМХО

Adan
06.11.2008, 07:38
Делать игру в таком антураже
Графика в таких стратегиях не главное. ИМХО!!!111
идухе
Ждать ещё долго. Поживём увидим, что из игры получится. Но! Пошаговая стратегия в 3-д (тем более в 4-д) меня настораживает. Загадили Европу, Героев...

Emix
06.11.2008, 19:56
Это как?
Нельзя же так палиться :(
4X games are a genre of strategy video game where players control an empire and "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate.
Более подробно тут (http://en.wikipedia.org/wiki/4X_Computer_Games).
И пока меня скрины не очень радуют.
Меня скрины наоборот порадовали. Красивая картинка с минимальными системными требованиями.
Скоро уже пойдут разговоры о Героя-клонах с такой-то "креативностью" у разрабов.
Эта игра является идейным наследником Master of Magic (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=77820). И, если бы разработчикам удалось купить права на франчайз, то игра называлась бы Master of Magic 2.
Master of Magic вышла в 1993 году, а первая часть Героев в 1995 и никак не может быть их клоном. Достаточно поиграть, хотя бы, в Age of Wonders, чтобы понять, насколько она отличается от серии Героев.

StFather
08.11.2008, 12:30
Emix
У тя написанно,что дата выхода 1993,а в теме 1994.
Хотя если системки будут минимальны,то будет хорошо=)))может у меня потянет=)

Emix
08.11.2008, 14:02
У тя написанно,что дата выхода 1993,а в теме 1994.
В рускоязычной статье на Википедии написано 1994 год, а в англоязычной две даты: 1993 год в Северной Америке и 1994 в Европе. В любом случае, игра вышла раньше первых Героев ;)

Emix
23.09.2009, 10:39
Первое видео игры (http://www.gametrailers.com/video/pax-09-elemental-war/56386)

Emix
04.06.2010, 10:18
Названа дата выхода игры - 24 августа. Этого года, конечно.

Arrrr
04.06.2010, 21:09
Emix, Правда? Круто, невероятно круто.

Emix
05.06.2010, 12:37
Arrrr, На форуме игры появился FAQ за этот месяц. Там как раз и была указана эта дата.

Emix
28.06.2010, 15:36
Официальная новость от снежков
Snowball Studios, «1С-СофтКлаб» и компания Stardock сообщают о подписании соглашения об издании в России игры «Elemental. Войны магов» — ролевой пошаговой стратегии, продолжающей дело культовых игр Master of Magic и Age of Wonders.

Elemental позволит игрокам перенестись в далёкий фэнтезийный мир, едва не уничтоженный в ходе сокрушительного магического катаклизма. Однако даже после полного опустошения и заката древних цивилизаций в этом мире не прекратились кровопролитные войны. Новые королевства людей восстают из праха, ведомые новыми правителями и военными вождями; орды тёмных существ, известных как Падшие, объединяются под знамёнами тёмных лордов и чернокнижников; по всему континенту древние существа пробуждаются от векового сна, чтобы нести ужас и разрушение на земли смертных.

Игроки смогут создать себе персонального героя-аватара с уникальным набором навыков и характеристик, исследовать огромный мир, полный опасностей и приключений, воевать с вражескими государствами и сражаться с монстрами, творя свою собственную, неповторимую историю Elemental.

«Мы очень рады работать над такой игрой, как Elemental, — отметил директор по развитию бизнеса «1С-СофтКлаб» Сергей Климов. — Это настоящий PC-проект, созданный по всем канонам разработчиков «старой школы»: умный, глубокий, необычный, со стильной графикой и синдромом «последнего хода».

«Stardock уже подарили нам превосходные «Космическую федерацию» (Galactic Civilizations) и «Закат Солнечной Империи» (Sins of a Solar Empire), — заметил Владимир Торцов, пресс-атташе Snowball Studios. — Поэтому в коммерческом успехе Elemental мы совершенно не сомневаемся».

«Мы в Stardock очень высоко ценим российскую аудиторию наших игр, — прокомментировал новость Брэд Уорделл, генеральный директор Stardock. – Я знаю, что русские любят вдумчивые стратегии, в которых необходимо задействовать мозг. Именно поэтому Elemental выходит во всём мире лишь на двух языках — на английском и на русском».

Русская версия игры «Elemental. Войны магов» от «1С-СофтКлаб» и Snowball Studios поступит в продажу одновременно с мировой премьерой проекта в третьем квартале 2010 года. Помимо стандартного издания к выпуску запланирована также коллекционная версия игры, подробности о которой будут объявлены позже.

Архитектор
29.06.2010, 12:18
мне больше интересны широкие возможности для моддинга, которые позволят создавать невиданных чудовищ, собственные заклинания, строения, карты. Кроме того, помимо обычного издания игры, к выходу готовится и коллекционная версия проекта, о подробностях которой будет объявлено дополнительно, может Emix уже знает что будет в коробочке? у меня инфа неполная

Emix
29.06.2010, 13:59
Архитектор, Знаю только то, что написано в выложенной новости. Ближе к релизу сообщат.

Reisenman
06.07.2010, 15:56
Скрины интересно выглядят, если в игре будет многообразия (именно его я люблю), то обязательно приобрету.

BICTOR 13
15.07.2010, 12:11
На сайте уже небольшой обзорчик беты появлися... Ее где то можно найти ?

Emix
15.07.2010, 12:23
BICTOR 13, Бета-тест закрытый. Погуглив по-быстрому, клиента беты не нашел.

Mazarat
16.07.2010, 09:35
Первое видео игры
Очень мило. Картинка радует.
Собственно, игра заинтересовала. Благо ждать не долго.

Emix
28.08.2010, 09:02
Пока форум фактически лежал, английская версия игры вышла. Русская версия будет только осенью.
Поиграл пока совсем немного. Приметил лишь, что оптимизация совсем никакая. Пришлось аж включить "бумажный режим". Настроек перед началом партии много, прямо как в Циве и Master of Magic. Говорят также, что игра вышла сильно недоделанной, но разработчики уже успели выпустить два патча.

Leo
28.08.2010, 09:21
Говорят, Стардок из принципа не ставят защиту на свои игры. :rolleyes:
Это так в данном случае?

Emix
28.08.2010, 10:15
Leo, Думаю, что защиты не было, иначе бы поднялся такой же шум, как и из-за 2 пункта их билля ("игроки вправе рассчитывать на полностью готовый продукт" или как-то так).

klop
28.08.2010, 16:12
Leo, "игроки вправе рассчитывать на полностью готовый продукт" .

несказал бы что это полностью готовый продукт, багов море просто, хотя сама игра ничего так, правда все равно щас играю в AoW 2, все же надо подождать пока ее допатчат доконца. Последий патч 1.06 вроде как бы что то правит, но звуки стали проподать, надеюсь что ее всетаки пофиксят, особо раздражает то какое количество памяти потребляет игра, после пары часов игры на системе с 4 гигабайтами ОЗУ, сообщение о том что закончилась память прямотаки убивает.

Emix
28.08.2010, 16:13
несказал бы что это полностью готовый продукт, багов море просто
Вот поэтому и появились на нескольких сайтах записи по этому поводу, мол не соблюдают они свои пункты.

klop
28.08.2010, 16:17
Вот поэтому и появились на нескольких сайтах записи по этому поводу, мол не соблюдают они свои пункты.

да кто их в наше время вообще соблюдает то:frown:, хотя стардок конечно разочаровал, предъидущие игры были както намного постабильней

Emix
28.08.2010, 16:23
klop, Посмотрим, что дальше будет. Уже третий патч вышел.

klop
28.08.2010, 16:30
klop, Посмотрим, что дальше будет. Уже третий патч вышел.

Дак говорил же, третий патч ничего особо сильно не правит, только еще новые баги с музыкой добовляет, но это всётаки не были патчи а хотфиксы, на оф форуме есть ветка про патч 1.1, который будет попозже, вот после него надобудет конечно поиграть, надеюсь что много чего пофиксят, единственное что непонравилось, так это бои, что неудивительно, они такие ужасные, так как их добавили почти перед выходом игры, в бете их небыло, только под конец добавили

Emix
28.08.2010, 16:48
так как их добавили почти перед выходом игры
На скриншотах то они давно появлялись. Кстати, а в боях то бумажный режим работает?

klop
28.08.2010, 17:04
Кстати, а в боях то бумажный режим работает?
эм, вроде нету, щас посмотрю навсякий

нет нету

а вообще 2d режим удобнее, он намного информативней, на 3d карте невегда все замечаешь

BICTOR 13
28.08.2010, 22:07
Про саму то игру рааскажите хоть, кто играл. Интересно это все фентези с магами ???

klop
29.08.2010, 00:45
BICTOR 13, мне игра понравилась, тк я поклонник серии AoW, чемто похожа на цивилизацию и галактическую цивилизацию тогоже стардока, строишь города, развиваешь их, причем каждое здание заниемает еще по одной клетке, в игре 12 рас разделенных на 2 фракции, можно создать своих героев и фракции (там очень мощьный редактор, чем то отдаленно похож на споровский, тоесть можно создать рассу под свой вкус и цвет создав в ней почти все, сделанно это для мультиплеера, чтобы разнообразить его)
Иследования разделены на 5 веток - дипломатия, квесты, военное дело, градостроительство и магия, можно создавать своих юнитов, точнее даже нужно, тк те что заготовленны мне не очень нравятся, магия исследуется наманер того же AoW и ее могут использовать только гг и его потомки, она разделена на тактическую и боевую на манер опять же того же AoW или Диссайполсов, кому что ближе.
Дипломатия неплоха (это всетаки не виктория, сдесь немного другие цели, так что мне кажется что вполне неплохо сделанна) , можно даже межгосударственные браки создавать. Ресурсов в игре много, они появляются помере исследований (самые важные это кристалы и магические кристалы, тк используются на создание юнитов с различными магическими вещами, простоые требуют только руду, деньги, пиломатерьялы), есть такие ресурсы как ездовые живатные (для создания конных юнитов, варги и лошади), герой все исследованные шмотки может купить только за деньги в магазине, на юнитов прийдется постратить ресурсы, так же надо захватывать магические шарды 5 видов, тк они усиливают магию героя.
Некоторые считают что игра затянута, как по мне не сильно, я уже привык к партиям в цивилке и AoW на недельку и больше, но сдесь они поменьше. Очень интересная фишка, кроме городов, то что ты можешь выполнять квесты, они тоже появляются по мере исследований квестов на карте, но в свою очередь появляются более сильные монстры, города не добывают все ресурсы, а их надо захватывать и строть шахты, фермы и тд в пределах влияния города, вобщем нюансов довольно много, но пока игра страдает от обилия глюков и недороботок, а так же с балансом пока не все хорошо, конечно 3 хотфикса как то это все правят, но надо ждать патч 1.1.
Я бы посоветовал хорошо знать английский для игры в нее, а вообще скоро должна появится русская версия, правда нету у меня к русским локализаторам никакого доверия в последнии года 2, из за не очень хорошей локализации и плохой пунктуальностью с локализацией патче, поэтому лично себе может я куплю потом в импульсе ее, вобщем как по мне так игра стоит внимания, да и еще пока что желательно иметь в ПК 4 гб памяти, так как при долгой игре очень много памяти жрет, а вообще если кто будет играть и будут вопросы спрашивайте, я в ней уже вроде как неплохо разобрался.

BICTOR 13
29.08.2010, 12:24
Ну как расписал то, аж поиграть захотелось ))) Только вот по поводу битв я не совсем понял как они происходят, всмысле на что похожи ???
P.S. Дождусь наверно локализации, к тому моменту пади и патчи нужные подоспеют

klop
29.08.2010, 13:40
BICTOR 13, битвы стандартные пошаговые, есть поле в клеточку, есть две армии, кто первый напал тот и первый ходит, на одной клеточке может быть только один юнит (после исследований можно создавать отряды, в которых несколько юнитов на клетке, этим игра не похожа ни героев, где на одной клетке поле можно держать несколько тысячь юнитов одного типа, а похожа она на AoW, осадные машины тоже есть, так же по квестам можно и дракончика какогонибуть себе присоеденить, нейтралы у каждой рассы уникальные и исследуются в дипломатии, потом их можно нанять, появляются как ресурс, тоесть еже надо найти и захватить), у юнитов бывают спецспособности (у вызванных и у некоторых героев), а так же магия героя (очень ценный ресурс, тк востанавливается медленно, а магия довольно сильный оргумент, если большая семья, то можно понескольку магов с собой таскать), но пока бои не так хорошо сбалансированны, ждём патча.

Ellodssa
29.08.2010, 16:21
klop, я никогда не играл в подобные игры по интернету, объясни как проходит бой между двумя игроками, если играть можно 5-6 дней?

Garet Shadow
29.08.2010, 17:53
Какие у игры сис. требования?

klop
29.08.2010, 17:53
Ellodssa, вполне нормально, надо просто людей искать которые так будут играть, сохранения то никто не отменял, просто загружается сохранение, подключаются теже люди и вперед, мы так например в айсвинд играли на парах, или вот недавно героев пятых, три ночи одну карту вчетвером играли, так что это вполне нормально, в некоторых играх например еще боты для этого предусмотренны, например в sword of the stars, если ты отошел, то можно бота включить чтобы он за тебя некоторое время поиграл

Garet Shadow, как не странно их я нигде не нашел, но в ридми рекомендованно иметь файл подкачки больше 1 гб (я бы посоветовал еще и оперативы в 4 гб, так как пока игра часто вылетает из за нехватки памяти даже с 4 гб оперативной памяти у меня, конфиг системы в профиле), и еще написанно что нужно видеопамяти не меньше 64 мб

хотя нет, вот нашел на писигеймере

Intel Processor Celeron E1500 Dual-Core 2.2GHz
AMD Processor Athlon 64 X2 Dual Core 4800+
Nvidia Graphics Card GeForce 7900 GTX
ATI Graphics Card Radeon HD 3800 series
RAM Memory 2 GB
Hard Disk Space 2 GB
Direct X 9

Ellodssa
29.08.2010, 18:00
klop, бота я точняк место себя не пущу, а так, спасиб объяснил.

klop
29.08.2010, 18:05
кстати, пофиксите шапку пожалуйста, по ссылкам не переходит, приходится ручками исправлять чтобы перешло

есть еще один глюк в игре, я бы даже сказал что это чит, колец и амулетов на героя можно надеть сколько хочешь (куда он их напяливает интересно), вот показательный пост с офф форума http://forums.elementalgame.com/393992

Garet Shadow
29.08.2010, 18:46
Эх на моем дряхлом железе не пойдет. Жаль.
Просто если по скриншотам судить, то я не увидел ничего такого, что может не хватать 4гб оперативы

klop
29.08.2010, 18:54
Garet Shadow, все из за большого количества объектов на карте после большого количества ходов, хз вобщем в чем дело, но не в графике, она не так много жрать должна ресурсов, вообще можешь попытаться, или попробуй age of wonders, игра старенькая но просто шикарная , просто elemental wars во многом повторяет ее и Master of Magic, но она уж совсем старенькая. А вообще ждем просто патчей

Emix
31.08.2010, 08:42
Garet Shadow, Оптимизация там совсем тухлая. При низкодетализированной картинке игра умудряется у меня безбожно тормозить в самом начале партии. Мой ноут конечно очень далек от идеала, но, к примеру, King's Bounty и Disciples 3 играбельны.

Добавлено через 1 минуту
klop, Исправил, спасибо.

klop
31.08.2010, 13:13
Блин, хотел написат пару гайдов по игре, но меня на офф форуме опередили, кто знает неплохо английский и интересуеся игрой прошу заглянуть сюда (http://forums.elementalgame.com/374531/#i3)

P.S. Очень понравилось в разделе про локализаию, о россии - Russia. Yep. They’re set up too believe it or not.

unicorn
01.09.2010, 15:15
Дата выхода в России: 3 квартал 2010 года

когда выйдет русификатор или локализация мощи нету ждать?
ням ням хочется скушать

Emix
01.09.2010, 17:04
unicorn, Про русификатор не знаю, да и точной даты выхода локализации не видел. Рассчитывать стоит на октябрь-ноябрь, я думаю.

Mazarat
04.09.2010, 06:19
Где-то видел, что локализацию в октябре обещают. А русификатор есть, но только промт. Так что читать невозможно.

klop
05.09.2010, 00:25
вышел новый хотфикс 1.07

---------------------------------------------------
----------- Elemental v1.07 Change Log -----------
---------------------------------------------------

***************
* Performance *
+ Major improvement to rendering system, especially when over cities.
+ Condensed scene rendering process from 3 passes through scene into a single pass
+ Bunch of fixes to the issues behind "DX Error: Invalid Call", particularly when Alt-Tab'ing. This will continue to be worked on.
+ Added new framerate limiter ( limits framerate to refresh rate of device )
- Removed throttle framerates option (this is always on now)
+ Particle Effects no longer render if the "Disable Particle Effects" option is on
+ Outlines now LOD-out as you zoom out
+ Added option "Disable Outlines" to the options screen to turn off rendering outlines (Might help lower-end machines, and some people prefer no outlines)
+ Commented out unnecessary debug messages

*************
* Bug Fixes *
+ Fixed Various Memory Leaks
+ Fixed the issue that was causing the unimproved tile designs for elemental shards to stick around after a shard-harvesting improvement was built on top of them.
+ fixed a bug where if you have the option on where when entering/leaving city build mode, the camera switches between overhead and default view, you could get stuck in overhead view (and forced to manually move the camera back) if you pressed the city build mode button, while already in city build mode
+ fixed bug where AI demands a tribute of 0 gildar
+ fixed display issue where improvement cost entries overfilled the improvement build list
+ fixed display issue where units with long names overfilled the name area on the level up wnd.
+ fixed display issue on battle init wnd, if defense or attack was negative then it showed up as a huge number. Beserker ring gives a -3 to defense, which could give you negative overall defense. Same might be true of attack if in the future we have some strange item that decreases your attack.
+ Fixed bug where units in tile designs (like horses, wargs, etc) would not fade out when the tile is under fog of war
+ Fixed "jumping units" when starting new game from within a game (or loading a game within a game)
+ Other fixes regarding battle initition window, creating mountains in map editor, first contact status not being set to relation unknown
+ Fixed a bug where improvements that were flagged as once-per-city were able
to be placed twice.

**********************
* Gameplay / Balance *
+ Fixed bug where economic treaty gold bonuses weren't getting added to the global resource pool
+ Changed how creatures and NPCs increase their stats when they level up to nerf incredibly powerful high-level monsters running around
+ Stacking of items fixed (can now only wear 1 per type per champion)
+ Pioneers in a boat can no longer build a Settlement at sea
+ Wild improvements will now be able to be taken into account in a city's resource usage correctly, if any of them ever have negative resource production
+ Refugee camps (and other wild improvements that provide population storage bonuses) improvements
+ Fixed Miner sovereign profession bonus
+ Fixed Great Warriors faction bonus
+ Removed really high starting mana regen ability from Umber's faction config
+ Fixed Advanced Tracking techs (in both tech trees) to change the player ability that is hooked up to affect movement
+ Fixed broken productionreq tag on vengeance coating
+ References to Ice shards changed to Water for consistency
+ Sprint duration adjusted to 2
+ Lowered HP for fallen peasant
+ Fixed up resource hoard description text
+ Various food resources now provide different amounts as indicated by old description text
+ Improved output of Temple of Essence
+ Improved output of Tower of Titans, Tower of Souls
+ Fixed construction resource cost for curgen's exchange
+ Resource hoard costs now mirror kingdoms resource costs
+ Fixed up description text for construction yard
+ Great Theatre no longer provides +100% Gildar, only +100% Prestige
+ AI: Added code to send sovereign back to his capital city if he has no destination after the early phase of the game
+ Fixes for various terrain types not responding to RaiseLand spell
+ Resource hoards no longer deduct from the buildable tiles of a city (the 'bananna cities' from the forums)

***********
* Battles *
+ Changed the calculation for battle damage to take multiple troops into better account (with each unit getting an individual attack roll).
+ Every time panic is caused, the combat text for the panic will be shown.
+ Fixed a problem where misses and non-damage spells would cause an on hit animation to be played in tactical battles.
+ Fixed a possible bug where units would no longer update their troop counts after reaching a single troop left.
+ When selecting the spell book in tactical battles the cursor should now reset to the arrow.
+ When clicking on a unit's hiergemenon entry in tactical battles the cursor should now reset to the arrow.
+ Turned on bounding box picking for tactical battles to improve the feel of unit selection.
+ Selecting units should now be turned back on while other units are animating in tactical battles.
+ Fixed a bug where unit tooltips in tactical battles would draw over tooltips for items and spells.
+ Added some checks to the battle init window to stop the window from showing when defenders or attackers were null. Also added logic to clear waiting flags in this case.

******
* UI *
+ Adopted the unit vitals context for a Details tab to show when a wild improvement is selected on the main map, to give more meaningful and easier to read information
- If the improvement is under construction, it says so and uses the level slider to show the progress towards completion and the turns left
- If the improvement is done, it shows what that improvement is producing and has an entry to get further information about the improvement by opening up the lorebook
- Also, it shows which city an improvement is linked to, or "Not linked" if it isn't. If it is linked, the tooltip explains that this city is contributing production bonuses to the resource production of that improvement. If the improvement is not linked, the tooltip says how many tiles the nearest city needs to be closer to link with that city, explaining that it will be able to get city production bonuses if it does link
+ New Tactical Icons hooked up for Smelter, Trade Center, Construction Yard, Merchant Guild
+ New Tile Designs for Ventri Iron Mine, Stone Quarry, Clay Quarry, Marble Quarry, Drath Village, Shrill Hive, Spider Nest
+ Fixed bug where double-clicking on a spell you couldn't cast from the spellbook popup would queue a bunch of "Can't cast tactical spell" message boxes to appear over and over, now just plays a little failure sound if something that can't be cast is double-clicked
+ Fixed a typo in a campaign dialog
+ When you build an improvement on a resource, the map notifier for it is removed
+ Fixed typo "completly restored" to "completely restored"
+ Fixed some places where the display of per-turn gold production lagged behind changes to it, gets rid of some income discrepancies between some screens when loading a game, adding/cancelling a treaty, etc.


****************
* Known Issues *

+ Tactical Battles: Stuck turn if you use space bar or click "Pass Turn" button while selected unit is moving. Clicking auto-resolve will end the battle if the turn is stuck.
+ Occasional instances of damage indicators not appearing over units.

пока еще не ставил, но изменения многообещающие

некоторые баги позабавили и жаль что исправили баг, когда противник требовал дань в размере одного гилдара, это было так забавно, или баг со спутниковой разведкой, когда юниты можнобыло прочейзить в тумане войны :Emba:, а вот про то что можно построить поселение в море... ммм... надо проверить пока еще новый патч не поставил :Grin:

BICTOR 13
06.09.2010, 16:18
Ну судя по количесву багов - самое оно ждать через месяц локализацию, с последними патчами =))

klop
06.09.2010, 19:58
BICTOR 13, вообще да =), баги и недочеты коекакие еще остались, будем надеяться что локализация выйдет с версией 1.1, хотя мне и так хорошо, я предпочитаю играть игры на оригинальном английском (или немецком), коробки покупяю для галочки если игра хорошая

Emix
06.09.2010, 20:48
klop, Вполне возможно, что на диске будут и английская, и русская версии. Snowball часто так делает последнее время.

unicorn
09.09.2010, 19:55
народ дайте ссыль на русик, хоть промт... хочу погамать

klop
09.09.2010, 20:01
unicorn, не видел пока такого, скоро выйдет, потерпи, а вообще люди человеки, вам в школе преподают английский, учите языки, я благодаря пираткам в свое время очень хорошо выучил англ язык, благодаря чему у меня всегда были пятерки, что в школе, что в универе, неполенитесь, получите много удовольстви в играх на оригинальном английском языке, да и вообще пригодится в будущем

поставил себе новый монитор, играю теперь в фул хд, с новым патчем заметно шустрее стала игра

Mazarat
11.09.2010, 22:26
unicorn, промтовый перевод есть. Ищи на трекерах или гугли.

klop
13.09.2010, 00:38
на сайте появилась вкладка для модов http://www.elementalgame.com/mods , не фонтан конечно но что есть (там только карты пока, остальное на форуме) , пока могу порекомендовать изменение эффектов для магии и внимание - НЕЖИТЬ !!!! (очень доволен этим модом, только за них щас и играю)

на днях будет новый хотфикс, изменения скромны
---------------------------------------------------
----------- Elemental v1.08b Change Log -----------
---------------------------------------------------

We are on the process of putting up v1.08 of Elemental: War of Magic.

Here’s a change log over v1.07:

+ LOD optimizations across improvements and tile designs
+ Continued memory optimization
+ AI handles its sovereign more intelligently
+ AI more effective at going after targets of opportunity
+ AI sovereign is more careful about going into enemy territory
+ AI has new APIs for determining whether there are targets of opportunity in the area
+ Balance pass on resource distribution
+ Base tech cost changed from 4 to 5
+ Merchants/Money Changers now require 1 food to construct
+ Study/Archivist now require 1 gildar per turn to maintain
+ Gildar deposit now seeded near starting location
+ Tracker talent cost changed from 15 to 10
+ Organized talent cost changed from 10 to 20
+ Combat Rating calculation altered in an attempt to be a more accurate gauge of lethalness
+ Fewer resources spawned per 1000 tiles.
+ Fewer minor factions spawned.
+ Added scalars to attack and defence for units who are in home territory or foreign territory, modifiable in ElementalDefs.xml
+ Territory scalars now work as Empire v Fallen (e.g. Kingdom guy on Fallen territory gets penalty, etc).
+ Updated formula for gildar given when killing a given unit
+ Child essence is no longer modified by spawn rating, but is instead a value between 50% and 100% of the more powerful parent's essence.
+ Updated TerrainTypes.xml to make Forests and Swamps take 2 moves
+ Changing the “IncreaseMorale” modifier attribute to “AdjustMorale. It’s more clear for the modders.
-Revamp of the way offensive spells hit/miss and deal their damage
+HIT/MISS is deteremined by an attacker roll (minDamage – maxDamage) and by the defender roll (0-DEF)
+Values can now be specified as a MinValue and a MaxValue rather than just a Value (support for constant value spells is still supported)
+If a MinValue and a MaxValue is specified, the Value is defined by a rand roll between the two numbers based on the modifiers internal rand roll.
+Updated descriptions for all core spellbook spells to show bonus damage from INT and bonus damage from shards in the spell description.
+The SpellbookWnd has been updated to properly display the damage range if there is one, and the constant damage if there isn’t one.
+All core spells that were using stats to calculate the value but didn’t have a ValueOwner specified have been fixed.
+The elemental shards unit stats now default to 0 instead of 1. The calculations in the existing spells have been redone to reflect this.
+ Fixed BURNING BLADE spell to appropriately increase attack.
+ Fixed SHIELD OF FIRE spell to appropriately increase defense.
+ Fixed CRUSH SPIRIT spell to appropriately decrease morale.
+ Fixed BRAVERY spell to appropriately increase morale.
+ Fixed DRAIN LIFE spell to appropriately transfer HP from target to caster.
+ Changed the display code for the main UI bar to round attack and defense rather than truncate.
+ Hooked up the CTRL+ARROW and SHIFT-ARROW camera rotation and movement hotkeys to tactical.
+ Added save game descriptions
+ Fixed bug where dialogs from triggers in the campaign (like moving beyond where you should build a city) would pop up many times when a unit moved into that tile.
+ Fixed AI bug where it was doing deficit spending and creating units still
+ Removed the max spell points entry from the affected stats in the level up wnd, since it isn't affected by any unit stats anymore
+ Fixed bug where non-aggression pact wasn't being checked for when left-clicking on a unit in attack mode
+ Fixed modifier in Refined_Economics_Amarian_MP to modify A_Gold player ability instead of A_Wealth (which doesn't exist)
+ Fixed golem animation pack (commented out an animation that was missing and causing t-poses)
+ Fixed crash when making a mountain in map editor
+ Fixed trading your spouse (if she was a recruited NPC) in the regular unit trade
+ Perceived value stuff gets hidden when arranging marriages, instead of showing whatever was selected last
+ Entries for kids when arranging marriages now use a male and female icon to denote boy and girl, instead of the words in parentheses after the name
+ Fixed "..." from string overflowing for the divider title when trading or arranging a marriage
+ Fixed the divider title not ever changing from "And" once the arrange marriage screen was shown
+ Fixed display of tooltip text and color text on Customize Faction window
+ Tweaked SetToolTip to calculate the necessary size of the window more accurately, to fix bug where tooltips were sometimes being truncated
+ Fixed bug where clicking a new destination while the unit was moving would cause the unit to get a free move
+ You can no longer set a units destination while it is moving
+ Fixed Refined Housing and Refined Economics techs (and their fallen equivalents) so that they correctly provide the bonus they say they do
+ When a unit inside a city or an army is selected and asked to cast a spell, that is the unit that is used for spellcasting now, instead of having it just fail (in a city) or try to cast the spell from the leader of the army
+ Fixed bug where summoning a unit while in a city would cause that unit to be summoned in an army with you within that city (causing weird behavior), now just stations the unit in the city with you
+ Fixed bug where raise land spell would not work on all land category terrain types, like swamp or rugged terrain. Now, if a land tile is not hills, it raises that land to hills, instead of checking for only some terrain types
+ Fixed a bug where, in the faction editor, you could select ability bonus options for free by selecting and deselecting them, and then spinning the race spinner, caused by deselection not updating the faction config correctly
+ Fixed units that finished training on the same turn as an autosave not being there when the autosave was loaded
+ Fixed players not being able to select their city level up bonuses or tech breakthroughs on loading an autosave if they were earned that turn, by having the local player mark themselves as needing to get user input for these things instead of unhiding the windows to allow the choice right away during CWorld::EndTurn, and not letting the user choose until after the next turn starts and the autosave has been made. If one of thses autosaves is loaded, the local player will be allowed to choose their tech breakthroughs and city bonuses once the map is unhidden. This keeps us from having to delay an autosave and the start of the next turn by waiting for the user to choose their bonuses, instead making that choice part of the start turn logic after the autosave has been made and saving the mark saying the player will get to choose at the start of the next turn.
+ Fixed treaty turn counts not matching if an autosave was loaded
+ Based on confusion in the forums, removed ability to automatically unlock a spell in the learning queue if it makes it to the front of the queue when the player has enough research to buy it, so that users rearranging their spell learning queue don't have their spell points silently taken away while shuffling spells around, if they didn't intend to learn that spell next
+ Now it always takes at least one turn to learn any spell
+ Fixed bug where tile highlights in tactical battle would disappear after an ALT+TAB
+ Fixed bug where trees would not look correct in all cases after loading a gamesave.
+ Fixed an issue that was allowing counter attacks against units with abilities of type DoesNotProvokeCounterattacks.
+Fixed an issue that was causing modifiers applied in tactical battles to persist after the battle.
- This fixes the bug that causes XP and Gildar rewards after battles to be negatively skewed if the enemy unit combat rating was lowered due to debuffs.
+Fixed an issue with skipping turns in tactical battles that would cause a stuck turn if done when the unit being skipped was in motion. - Pressing spacebar now sets a tactical units moves to zero AND cancels their destination.

For those who want to play v1.08 in multiplayer mode, you will need to set Impulse to show Pre-release versions:



We designated multiplayer as “beta” because we disabled playing against AI until next week. I had written a lot of AI code this week that is in the single player version but had not been adequately tested for MP. We didn’t want to give players the impression that was considered the feature set in multiplayer as being all that’s coming.

Next week we anticipate releasing v1.09 which will continue to address issues that were not found in the initial release, improve computer AI further and provide it and other new MP features. After that, we will begin focusing on v1.1 which will be the first post-release update that is designed specifically to extending game play.

Anyone who has performance or technical (stability) problems with this build please make sure you you let us know. At this stage, the technical issues that were present at launch should be fully addressed. If this isn’t the case for you, let us know as much as you can about your system as we will personalize our efforts as much as possible.

We are anxious to move forward to begin our traditional policy of extending the game to suit the desires of the gaming community.

гы, появится мультиплеер =), но сказали ожидать немного от него =(, в следующем хотфиксе, через неделю прокачают мультиплеер и AI (ура!!! может он наконец то выйдет из зачаточного состояния) потом будет генеральный именно патч 1.1

Ellodssa
17.09.2010, 18:45
Ну когда же он выйдет?! Я скоро не выдержу и скачаю пиратку!!!

klop
17.09.2010, 21:59
Ellodssa, локализация выйдет скорее не раньше версии 1.1, так что лкчше подождать, даже на офф сайте написанно, что в россии она будет

А между тем хотфиксы плодятся и грядет первый патч, вышел патч 1.9, с каждым патчем изменения все внушительней однако We expect to make this available either this evening or tomorrow. Here’s what’s new:

---------------------------------------------------
----------- Elemental v1.09 Change Log -----------
---------------------------------------------------

* Gameplay / Balance *
+ AI sovereigns take more care about where they are doing their attacking
+ Added code so that AIBasic is smarter about attacking units in cities
+ ‘Equipment Cache’ goodie hut now hands out cloth armor, instead of the patchwork armor that should not be in the game anymore
+ You can no longer train *groups* of Dragons, Catapults, or Giant Demons
+ New option: Players can choose not to have monsters spawn
+ New option: Players can disable minor factions
+ Loot given by monsters increased
+ Fixed bug where some AI-controlled caravans that had already established trade routes would wander off those routes while delivering their stuff at a city
+ Fixed a bug where caravan pathfinding through territory owned by anyone other than their owner would still have a penalty, even through caravans can always move freely through any territory
+ Changed dynasty kids to determine their essence based on the BASE essence of their parents (ignoring equipment, player ability bonuses, etc.) This should keep kids from double-dipping from things like player-wide essence bonuses and keep their max mana at more reasonable levels
+ fixed several armor and special ability xml issues (that were either pointed out on the forums or that I discovered while fixing others)
***********
* Battles *
+ The starting side in a tactical battle is now chosen randomly. The attacker and the defender have an equal chance to go first. This is a short-term change. In the longer term, we are moving to an initiative system (individual units moving based on their combat speed rather than each side taking a turn together).
+ Added shorter animations for bow attacks and spell attacks
+ Fixed a divide by zero error in spell damage.
+ Fixed some logic to determine whether or not a tactical unit was moving.
+ Added code to make sure a unit cancels its destination when it skips a turn.
+ Added some additional checks to skip turn logic in tacatical battles to stop a turn from being skipped in the middle of other actions.
+ Fix to be sure ranged attacks don't always do max damage in tactical battles.
+ Fix to experience display for battles, and fixed a bug where auto resolve was only rewarding experience for killing the leader unit.
+ The AI does not take its first turn immediately after the window loads. This will prevent cases where the AI takes its turn before the window finishes rendering.
+ Fixed a spell type tag for Quicken (now shows up in Tactical Battles)
+ Fixed an issue where a single unit might lose its mana after attacking and killing a defending team.
+ Added the UsableInBattle tag for item types, will help to determine if an item should be displayed during a tactical battle. This defaults to FALSE.
+ Items in a tactical battle will now properly stack in the UI.
******
* UI *
+ NEW! City List window which can be brought up via a tab on the kingdom screen
- this will list all your current cities, along with vital information about resource, training, and building being done there (ie: it's a city spreadsheet)
+ New icons hooked up for sovereign talents
+ Got rid of trailing decimal zeros for the global resource pool tooltips, to clean up the display of resources that are always integers
+ Fixed bug where the global resources for a player didn't refresh when a city was lost through razing until the next turn
+ Tweaked the spell info card to get the stats to show up in the grey bar at the bottom of the info card, and to support multiple text entries of varying sizes
+ Item Shop now shows change in Combat Speed, Defense, and Attack for the highlighted item
+ Message Box input field now limited to 20 chars
+ Made auto-select next moveable unit code not select caravans
+ Fixed City HUDs clipping at the end (now they all get rounded edges)
***************************
* Performance / Stability *
+ Moved clean up code around so that game within a game cleans up better
+ Fixed mem leak in Trigger Manager, city wall nodes, destination and selection cursors for destroyed objects
+ Removed code in CTreeGraphic that was causing a leak on Win7-64.
+ Fixed big leak in DecalGraphicGraphicManager where every decal in the game was leaking on Win7-64bit when starting a new game within a game
+ Fixed leak in CUnitSceneViewWindow (which is used on lots of screens)
+ Fixed random crash in kingdom screen with the filling of the Lore Book
+ Tile Designs now flush out the graphics for their "base graphic" (the one that the graphic instances use to render) once the instances for that base graphic are released
+ Fixed crash if a spellcaster ever had to cancel more than one enchantment at a time from losing 2 or more available enchantment slots
+ Fixed memory leak in UnitAnimationHelper that caused unit gfx to leak after the unit was destroyed
+ Fixed memory leak in TreeGraphic that caused tree batches to leak on game within a game or destruction of the forest object
*************
* Bug Fixes *
+ Fixed bug where mini map would sometimes not update itself after starting a new game from within a game
+ Hooked up renaming cities and units to use events (for MP)
+ Fixed cheat flag bug where you could go into the enchants tab for any unit and cancel their enchantments, whether that unit belonged to you or not even when cheat flag was not used.
+ Fixed bug where destination cursor would disappear if the unit it belonged to was off-screen
+ Added support for Resource modifier types in unit ability bonus options to be taken into account in what resources a unit always provides, without needing to be stationed in a city
+ Fixed Bug When reload a game with Wild Shard Improvements, the game now properly relinks them to their resource hoards (fixed issue where destroyed shrines would not regenerate shard resource)
+ Fixed particle effect render order on main map screen for better visuals
+ Fixed graphical bug where mounted units in an army did not scale properly
+ CalculateAbilities now uses champions for ability modifiers (this fixes NPCs that should give bonuses but didn’t, such as ‘Royalty’)
+ Fixed bug where the NPC AI player would spawn new NPCs based off of the unit types of dynasty kids. This would cause champions wandering around with the same name, and with baby portraits if they hadn't grown up yet.
+ Attacking cities or lone improvements while in attack cursor mode now works properly in all cases
- hooked up the cursor to change to the crossed swords at the right time for cities/improvements when one of your units is selected
+ Fixed comment in CityLevelUpBonuses.xml that caused malformed xml
+ Fixed merge error in QuestUnits.xml for Talax
+ Fixed end tags in CoreCityWalls
+ Fixed game modifiers and ending tag after Magnar_Staff in CoreSpecialWeapons.xml
+ Fixed end tag for Thumb in SpecialUnitProps.xml
+ Fixed comments in UnitSoundPacks.xml
+ note: thanks to ‘kenata’ and ‘heavenfall’ for helping us hunt down those above XML issues down and pointing us to some cool data checking tools


***********
* Modding *

+ Tile Editor: Fixed bug where large silhouette figure would render in the middle of a tile design when placing pedestrians
+ Map Editor: when using the creature placement tool, defaults to giving the creature a random wander radius, which can be changed with the tool's third spinner in the bottom left corner
- Also changed the wander radius 0 item to say "Don't Wander" instead, does what the default used to do, cause the unit to not even go into auto-patrol mode
+ Added new data def type, CSpellResourceCost, which can be used in spell def xml to specify resource costs on casting a spell, as well as any persistent maintenance costs if this spell is an enchantment
- <PerTurn> tag used in the SpellResourceCost xml object to say whether the cost is deducted at time of casting (Per-Turn is 0), or if it is a continued maintenance cost that exists as long as the spell is in effect through an enchantment (Per-Turn is non-zero)
- Note: maintenance resource costs can only be per-turn if the spell is an enchantment; there's no one-time cut to per-turn resource production from an instant, non-enchantment spell
- Here's an example of some xml to put in a spell def, making this spell cost 5 metal immediately when cast, and having a maintenance cost of 1 material per turn until the enchantment is cancelled:
<SpellResourceCost>
<Resource>Metal</Resource>
<Amount>5</Amount>
</SpellResourceCost>
<SpellResourceCost>
<Resource>Materials</Resource>
<Amount>1</Amount>
<PerTurn>1</PerTurn>
</SpellResourceCost>
+ MODs folders now creatured for the user in their My Games/Elemental folder
+ Fixed Bug: Quests read in from XML (after loading the Data.zip) no longer override QuestDefIDs
+ Images and models now read in from the Mods/GFX folder properly
+ Mods are now enabled by default in Prefs.ini
+ Overlay: Implement tile upload/download

***************
* Multiplayer *
+ Added code to prefer a random map that supports the max players
+ Cloud saving/loading enabled
+ AI opponents enabled
+ Added handling for if firewall is turned off
+ Added check for if player is disconnected before starting turn timer when the end turn is requested
+ Added check to prevent player from going to multiplayer menu if it's still checking for an update

We are still deciding whether we are going to flag multiplayer as “beta” or release for this build. It’s a subjective call but given recent events we are tending to try to be extra careful on this determinations so that the unwary do not encounter unexpected behavior. для англонезнающих, жуткий гугл (переводить лень да и некогда, работы много) Мы ожидаем, чтобы сделать его доступным либо сегодня вечером или завтра. Вот что нового:

-------------------------------------------------- -
----------- Elemental v1.09 Изменения регистрации -----------
-------------------------------------------------- -

* Игровой процесс / Баланс *
А. И. государей проявлять больше заботы о том, где они делают свои атаки
Добавлен код, чтобы AIBasic умнее о нападении единиц в городах
Goodie хижины оборудование Cache 'теперь руки из ткани брони, а не лоскутное брони, которые не должны быть в игре больше
Вы больше не можете поезд * групп * драконов, катапульты, или гигантские демоны
Новая опция: Игроки могут выбрать не иметь монстров икру
Новая опция: Игроки могут отключить незначительные группировки
Лут задается монстров увеличилось
Исправлена ошибка, когда некоторые АИ-контролируемый караваны, которые уже созданы торговые пути будет блуждать те маршруты, при этом обладает свои вещи в городе
Исправлена ошибка, когда караван поиска пути через территорию принадлежит никому, кроме их владельца все равно придется казни, даже через караваны всегда можете свободно перемещаться по любой территории,
Изменен дети династии, чтобы определить их сущность на основе базовых суть их родителей (без учета оборудования, игрок способность бонусов и т.д.) Это должно держать детей от двойного погружения от вещей, как игрок всей бонусы сущность и держать их макс маны на более разумным уровнях
Исправлен ряд брони и специальных вопросов XML способности (которые были либо указал на форумах или, что я обнаружил в то время как другие крепления)
***********
* * Сражения
Начиная стороны в тактические битвы в настоящее время выбираются случайным образом. Злоумышленник и защитник имеют равные шансы идти в первую очередь. Это краткосрочные изменения. В долгосрочной перспективе, мы переходим к инициативе системы (отдельных подразделений перемещения на основе их боевой скорости, а не каждая сторона принимает свою очередь, вместе).
Добавлено короткие анимации для лука атак и заклинаний нападения
Исправлена делить на ноль в урон от заклинаний.
Исправлены некоторые логики для определения того, не тактическая единица двигался.
Добавлен код, чтобы убедиться, блок отменяет его назначения, когда он пропускает ход.
Добавлены некоторые дополнительные проверки, чтобы не показывать свою очередь логики в tacatical сражений, чтобы остановить свою очередь от пропустили в середине другие действия.
Fix, чтобы убедиться, дальние атаки не всегда делают максимальный урон в тактических сражений.
Fix испытывать дисплей для сражений, и Исправлена ошибка, когда автоматическое решение было только полезный опыт за убийство лидера блока.
А. И. не принимает его первой очереди сразу же после окна нагрузки. Это позволит предотвратить случаи, когда А. И. принимает свою очередь, перед окном заканчивается рендеринга.
Исправлены теги заклинания типа Quicken (в настоящее время проявляется в тактических сражений)
Исправлена проблема, при которой одна единица может потерять свою ману после нападения и убийства защищающейся команды.
Добавлено UsableInBattle теги для типов элементов, поможет определить, есть ли пункт должен быть показан во время тактического боя. Это по умолчанию FALSE.
Элементов в тактические битвы теперь будет правильно стека в пользовательском интерфейсе.
******
* Пользовательский интерфейс *
NEW! Город Список окно, которое может быть воспитан через вкладку на царство экран
- Это будет список всех текущих городов, а также важную информацию о ресурсов, подготовки кадров, и создание делается там (то есть: это город таблицу)
Новые иконки подключили для суверенных таланты
Избавились от заднего десятичной нулей для глобальной подсказки пул ресурсов, очистить дисплей ресурсов, которые всегда являются целыми числами
Исправлена ошибка, когда глобальные ресурсы для игрока не обновления, когда город был потерян через разрушение до следующего поворота
Изменена карта заклинания информацию, чтобы получить статистику, чтобы показать в серой панели в нижней части Инфо-карта, и для поддержки нескольких записей текст разного размера
Пункт магазин теперь показывает изменение в борьбе Скорость, обороны и атаки для выделенного элемента
Сообщение Box поле ввода теперь ограничена 20 символов
Сделано автовыбор следующий код подвижной единицы не выбрать караваны
Исправлена Huds города отсечения в конце (в настоящее время все они получают закругленными краями)
***************************
* Производительность / стабильность *
Перемещенные очистки кода вокруг так, что игра в игре очищает лучше
Исправлены утечки мембраны в менеджером триггеров, узлов городской стены, назначения и выбора курсоры для разрушенных объектов
Удален код в CTreeGraphic, что вызывает утечку на Win7-64.
Исправлена большая утечка в DecalGraphicGraphicManager где каждый пропуск в игре была утечка на Win7-64 при запуске новой игры в игру
Исправлена утечка в CUnitSceneViewWindow (который используется на большом количестве экранов)
Исправлены случайные сбои в царство экран с заполнением Lore книги
Плитка образцов теперь избавиться от графики для своей "базе графического" (тот, что графический случаях используется для визуализации) один раз случаях для данной базы графических освобождаются
Исправлена ошибка, если заклинатель когда-либо пришлось отменить более одного чары на время от потери 2 или более доступных слотов очарование
Исправлена утечка памяти в UnitAnimationHelper, который вызвал блок GFX течь после блок был разрушен
Исправлена утечка памяти в TreeGraphic, которые вызвали дерева партий к утечке на игру в игре или уничтожение лесов объекта
*************
* Исправления *
Исправлена ошибка, когда мини-карте иногда не обновлять себя после запуска новой игры внутри игры
Подключили переименование городов и агрегатов к использованию событий (МП)
Исправлена ошибка обмануть флаг, где вы могли бы пойти на вкладку очаровывает для любого устройства и отменить свои чары, независимо от того, что блок принадлежала вам или нет, даже если обмануть флаг не был использован.
Исправлена ошибка, при которой назначения курсор исчезнет, если блок он принадлежал был вне экрана
Добавлена поддержка ресурса модификатор типа в единицу вариантов способность бонуса должны быть приняты во внимание, что ресурсы блок всегда обеспечивает, без необходимости находиться в городе
Исправлена ошибка при перезагрузке игры с дикой осколок Улучшения, игра теперь правильно перелинкует их в ресурс кладов (Исправлена ошибка, когда уничтожены святыни не будет вырабатывать осколок ресурса)
Исправлен эффект частиц оказывают порядка на главном экране карту для лучшего изображения
Исправлена графическая ошибка, где установлены единицы в армии не масштаб правильно
CalculateAbilities теперь использует чемпионов способности модификаторов (это фиксирует НПС, которые должны дать бонусы, но не, например, "роялти")
Исправлена ошибка, когда игрок NPC AI будет порождать новые НПС базируется прочь блок типа династии детей. Это вызвало бы чемпионами бродить с таким же названием, и с ребенком портреты, если они не выросли еще.
Атака города или одинокий улучшений в то время как в атаке режим курсора теперь работает должным образом во всех случаях
- Подключили курсор, чтобы перейти в скрещенных меча в нужное время для городов / улучшения, когда один из ваших юнитов выбран
Исправлена комментарий в CityLevelUpBonuses.xml, которые вызвали неправильный XML
Исправлена ошибка в слиянии QuestUnits.xml для Talax
Исправлены теги в конце CoreCityWalls
Исправлены модификаторы игры и закрывающий тег после Magnar_Staff в CoreSpecialWeapons.xml
Исправлена тега для большого пальца в SpecialUnitProps.xml
Исправлена комментарии в UnitSoundPacks.xml
Примечание: благодаря "kenata" и "heavenfall" за помощь в выследить тех, выше вопросов XML вниз и указывают нам какой-нибудь классный проверка данных инструментов


***********
* * Моддинг

Плитка редактора: Исправлена ошибка, при которой большая цифра силуэт сделает в середине плитки дизайна при размещении пешеходов
Редактор карт: при использовании инструмента существо размещения, по умолчанию дает существо случайных бродить радиуса, который может быть изменен с третьими счетчик инструмент в нижнем левом углу
- Также изменились бродить радиуса 0 товар сказать "не блуждали" Вместо этого, делает то, что по умолчанию используется для делать, причиной Группе даже не переходит в режим автоматической патруль
Добавлены новые Def тип данных, CSpellResourceCost, которые могут быть использованы в заклинание Def XML указать стоимость ресурсов на заклинания, а также любые стойкие расходы на техническое обслуживание, если это заклинание чар
- <PerTurn> Тегов, используемых в XML-объект SpellResourceCost сказать, является ли стоимость вычитается во время литья (Per-свою очередь, 0), или, если это продолжение расходы на техническое обслуживание, что существует до тех пор, как заклинание в действие через Чары (Per-Turn отличен от нуля)
- Примечание: расходы на техническое обслуживание ресурса может быть только за свою очередь, если заклинание чар, там никого нет времени, чтобы сократить производство ресурсов в свою очередь, из-мгновенный, заклинания не-очарование
- Вот пример некоторых XML положить в заклинание Def, что делает это заклинание стоимость 5 металла немедленно при касте и, стоимость обслуживания 1 материал в свою очередь, пока чары отменяется:
<SpellResourceCost>
<Resource> Металла </ Resource>
<amount> 5 </ Сумма>
</ SpellResourceCost>
<SpellResourceCost>
<Resource> Материалы </ Resource>
<amount> 1 </ Количество>
<PerTurn> 1 </ PerTurn>
</ SpellResourceCost>
Моды папки теперь creatured для пользователей в их Мои игры / Elemental папку
Исправлена ошибка: квесты читать из XML (после загрузки data.zip) больше не переопределить QuestDefIDs
Изображения и модели теперь читать из моды / GFX папку правильно
Моды теперь включена по умолчанию в Prefs.ini
Наложение Реализация плитки загрузки / выгрузки

***************
* Многопользовательский режим *
Добавлен код для предпочитают случайные карты, который поддерживает максимальное количество игроков
Облако сохранения / загрузки включен
AI противников включена
Добавлена обработка, если брандмауэр отключен
Добавлена проверка на игрока, если отключен перед началом свою очередь, таймер, когда в конце свою очередь, просил
Добавлена проверка, чтобы предотвратить игрок собирается многопользовательской меню, если он по-прежнему проверка обновлений

Мы еще не решили ли мы собираемся флаг многопользовательской как "бета" или выпуска для этой сборки. Это субъективное вызова, но с учетом последних событий мы, стремящейся к стараемся быть очень осторожны на этом определении, чтобы неосторожных не возникает неожиданное поведение.


самое жуткое - теперь нельзя делать отряды драконов, катапульт и огров, я в печали

Ellodssa
08.10.2010, 17:29
Ну когда же он выйдет!? Что это за фигня такая? И вот как тут не податься на трекеры?

klop
08.10.2010, 19:09
Ellodssa, терпи, отаманом будешь =)

Garlok
09.10.2010, 16:32
Кривейший гугльперевод не дает понять даже что от меня хотят в мисиях. На первой же карте похоже запоролся, ибо попал в какой-то замкнутый круг: пишут - пойди убей троллей, пошел, убил, снова и снова посылают их убивать хотя троллей уже нет.
Еще ни одного города не могу поднять на второй уровень, так как для этого нужно построить дом, на постройку требуется 1 единица еды, а жратвы НЕТ и откуда ее взять непонятно.

klop
09.10.2010, 20:25
Garlok, странно, ты с каким патчем играешь? Еда добывается с ферм, тоесть надо найти на глобальной карте ресурс, который дает еду (мёд, пашню например), построить город возле него и возвести ферму, не городскую постройку, а глобальную и будет тебе после постройки 3 еды
(если играешь в компанию, то это не первая карта, а единственная, лучше играть просто скримиш, или если лицензия, то и по сетке можно)

Для тех кто еще интересуется этой игрой (хотя конечно может я пишу это только для себя ....)
грядет обновление 1.1, которое привнесет в игру довольно существенные изменения, патч выйдет где то в октябре, список изменений 1.A global mana pool. Right now, every spell caster has their own private mana pool. This in turn allows players to imbue lots of units with spell casting ability who in turn can summon their own army of monsters. In version 1.1, there will only be 1 mana pool to draw on and every summoned unit will have its own per turn mana cost to maintain it and every imbued champion will have a mana upkeep cost as well. This goes back to our original concept of what a Channeler is: Are you going to keep your power for yourself and become incredibly powerful or spread it out into many creations?

2.A revamp of the spells. Because of the above, we can have a much larger variance in the way spells function.

3.Population becomes a stored resource rather than a consumed resource. This means that soldiers, improvements, pioneers, etc. use population for them to function. Players thus have to make choices between sending their citizens off to fight wars or use them to research new technologies, study spells, run your shops, etc.

4.Money becomes more derived from people rather than things. Rather than relying on gold mines (which will still exist but won’t be the defacto source of wealth) money will come from the economic activity of your citizens (again, getting back to the concept of you’re rebuilding a society and your strength comes from the strength of your society). The higher your population in a city, the more money it makes. Higher level cities gain access to improvements that magnify how much each citizen generates. Send your people off to war enmasse and you’ll hurt your economy.

5.Training times for groups of units will have far less penalty. In essence, we will encourage larger sized armies to move towards more epic battles as well as reward those who have more developed, large cities (i.e. able to supply more citizens for training).

6.Outposts won’t provide any housing anymore which also means no area of influence until you start housing people. Outposts will function like…well, outposts. Guarding an area.

7.Pioneers will be able build on resources outside your zone of control (as long as it’s neutral).

8.Caravans will provide greater economic benefits but will no longer provide food.

9.The new multithreaded AI will be in v1.1 which should allow the AI to fight a much more effective game and allow me to implement more background analysis functions (like in GalCiv II) rather than purely reactive (Elemental 1.0x).

10.Technologies will begin provide special abilities to various types of units. In addition, special abilities will not be tied to “mana” but rather have a cooldown time (and in fact, cooldowns will be in generally).
Самые существенные изменения на мой взгляд это глобальный пул манны, тоесть теперь не будет манны у каждого повелителя, а будет один пул, из которого будет браться манна на глобальные заклинания, а так же очень мощный АИ, подобный был в галциве 2, так же поселенцы смогут захватывать ресурсы вне зоны влияния (как в цивилизации 3), караваны будут приносить больше ресурсов, но не будут приносить больше еды, так же технологии будут открывать спецспособности у юнитов (как я понял спецспособности появятся у юнитов на манер age of wonders) и другие

Скрестим пальцы и будем надеяться что с выходом этого патча мы увидим локализацию игры

Ellodssa
18.10.2010, 20:00
klop, пиши пиши, мне интересно. Я таки потерплю до выхода лицки не буду портить впечатления

Emix
23.10.2010, 14:30
В последнем номере Навигатора игрового мира была рекламка локализации с ноябрем этого года в качестве даты выхода.

Ellodssa
02.11.2010, 15:27
Октябрь кончился, а где игра? Где!?! Я не понял, я я я (пошёл биться головой о стенку)

Tarnum
02.11.2010, 19:41
В последнем номере Навигатора игрового мира была рекламка локализации с ноябрем этого года в качестве даты выхода.
Интересно только почему ни 1С ни снежки не объявили о переносе. Обещали в октябре и даже ничего не сказали.
И хотелось бы узнать, тот мегапатч, который должен был внести кучу фиксов, вышел? А то не следил последнее время. Если да, то привёл ли он игру в более-менее играбельное состояние?

Emix
02.11.2010, 22:02
Интересно только почему ни 1С ни снежки не объявили о переносе.
Возможно потому что они сами точной даты не знают.

Tarnum
02.11.2010, 23:06
Возможно потому что они сами точной даты не знают.
Ну хотя бы могли сделать заявление, что не успевают в заявленный срок, и предположительно локализуют в ноябре. Обычно так вроде делают. А тут получается просто молчок, на сайте снежков в статусе вообще стоит "в разработке", у 1С просто 2010 год. Хотя бы примерно в курсе дела можно ведь держать потенциальных покупателей. А то непатченой пираткой с промтом портить впечатление неохота, а на английском играть в подобного рода игру, думаю, мне будет затруднительно. А тут ещё и сроки задерживают и никак не оговаривают. :frown:

Emix
03.11.2010, 20:48
Tarnum, Я думаю, что вряд ли бы пустили рекламу с датой выхода в виде ноября, если бы не были хоть чуточку в этом уверены. Подождем немного еще.

klop
04.11.2010, 08:29
Tarnum, "Мегапатч" будет в ноябре, я писал до этого о некоторых его нововведениях, да и о предыдущих хотфиксах тоже, если коротко, то изменений море, игра почти конфетка, патч 1.1 сделает из нее очень хорошую игру, выйдет он в ноябре, так же возможно из за этого и перенесли игру, я уже делал предположения, что игру у нас выпустят после патча 1.1

Появились новые подробности о мега патче 1.1, первой UI, добавят новое всплывающее окно, когда город ничего не делает, а так же будут сильно переделаны статы юнитов

коротко
One detail part of the rebalance is that we had to review what all the stats did. This is was they do in the current version of Elemental:
Strength- Every point of strength over 10 gives +10% to damage.
Dexterity- Every point of dexterity over 10 gives +10% to your armors absorption (aka:defense).
Constitution- Constitution is added to your max hit points.
Intellect- Intelligence is used by various spells to adjust damage/effects.
Wisdom- Wisdom was kind of a non-used stat but in some places Essence was referred to as wisdom, Essence increased your max MP.
Charisma- Charisma is used to reduce the cost of recruiting NPC's (champions). Charisma didn't do anything for champions.
In 1.1 they have been changed to the following:
Strength- Modifies damage
Dexterity- Modifies dodge
Constitution- Modifies hit points
Intelligence- Modifies spell resistance, boosts some spells, required for Champions to cast some spells
Charisma- Sovereigns Charisma modifies Champion recruit costs. Champions and the Sovereign give a prestige boost to the city they are in.
That leaves us with the following formulas:
Attack (which is damage) = Weapon Attack + ((Strength - 10)/2)
Defense (which is damage absorb) = Armor Defense
Accuracy = 15 + (Level * 2)
Dodge = Dexterity / 2
Hit Points = 10 + ( (Constitution / 5) * (2 * Level) )
Spell Resistance = Intelligence / 2
Prestige Boost in City = Charisma / 5
Elemental uses opposing roles for combat. So if I have 23 Accuracy (I'm 4th level) and you have 5 Dodge (you have a Dexterity of 10) then we both roll from 1 to our rating and the highest roll wins. I get a random number from 1-23 and you get a random number from 1-5, meaning there is about a 87% chance I will hit you. The numbers are strongly weighted in the attackers favor as we didn't want to have long strings of misses going back and forth. (in fact as I look at it now I think it may now be weighted enough, we may need to change accuracy to level * 3)
The nice thing about this system is that it never becomes impossible to hit or damage anyone. It may become unlikely, but its never a waste of your time, and no creature is ever not a threat.
Strength modifies damage as it did before but its no longer such a huge impact. We were having problems balancing weapons because a 15 attack weapon on a 40 strength guy is 45 attack. Now that would be a 30 attack, still huge but workable.
Dexterity used to add to your damage absorption. Which is fairly non-intuitive for Dexterity and kept us from designing more specialized creatures. We want some creatures to be easy to hit and hard to damage, and others to be hard to hit but easy to damage, to makes them more or less difficult against different parties and attackers. It gives us design room to grow into.
Constitution now modifies hit points per level. But the most important part is that hit points are now modified per level! As your sovereign and champions levels up they will gain hit points, no more glass cannons. We have played with a few numbers to get a progression that values level and the players constitution reasonably, but all the above formula's might be tweaked based on playtest feedback.
Wisdom is gone now. There are now 5 base stats (as there are 5 factions on each side, 5 tech tree branches, etc) and Intelligence is the "magic" stat. We have to balance this stat a bit differently than most games because every sovereign is a caster but we don't want to make it isn't worth putting points in other stats. We also use it as a limiter for what spells champions can cast, but your sovereign's don't have the restriction.
Charisma is our non-combat stat. We really wanted to allow players to build sovereigns that were never planned for combat. They stay at home. Charisma is a great stat for that. The city your sovereign is in will get increased prestige, you can recruit cheaper champions (and let them fight your wars for you) and if you recruit high charisma champions you can use those in your cities to push prestige even higher.
So why do we focus on stat adjustments? It certainly isn't the sexiest part of the game, and many players will play without even noticing they changed. From a code perspective removing a stat is harder than adding a stat (since you have to get everything that references it) so it's a lot of work without much direct payoff.
The reason is that it's where you have to begin to balance anything after. In order to balance the armor we have to know what the stats effect on armor is (formerly +10% per point of dex over 10, now no effect on armor). In order to balance weapons we have to know strengths exact effect, previously we couldn't create high attack weapons because strength had such a huge impact that it was exponential. Making strength more linear allows us to make weapons more varied. Now that we have accuracy and dodge in we can create big weapons with high damage but penalties to hit, or small weapons with bonuses to hit or speed, but low damage. We have more range to work with.

в этот раз даже примерно не буду переводить уж извините, и так много текстов надо переводить с анг на рус

пост на офф форуме можно почитать по ссылке
http://forums.elementalgame.com/400142

в общем это очень интересно, ждем, а так же ждем русскую версию с патчем 1.1, очнь надеюсь что мы ждали ее именно для того чтобы в ней был этот мега патч

кстати, вернемся к дате выхода, на озоне тоже значится датой ноябрь, так что вроде скоро будет нам счастье

Ellodssa
18.11.2010, 18:49
Кажется мне игра будет крутой, но продаваться будет плохо.

Emix
18.11.2010, 20:49
кстати, вернемся к дате выхода, на озоне тоже значится датой ноябрь, так что вроде скоро будет нам счастье
Недавно пришло уведомление с АГ о смене даты на декабрь. Логично, т.к. ноябрь уже близится к концу, а сообщения об отправке локализации в печать до сих пор не было.

Tarnum
20.11.2010, 21:15
Недавно пришло уведомление с АГ о смене даты на декабрь. Логично, т.к. ноябрь уже близится к концу, а сообщения об отправке локализации в печать до сих пор не было.
Хоть бы к новому году что-ли подарок стратегам сделали, жесть какая-то так задерживать. :frown: Единственное благо задержки - возможный выход с установленным патчем.

klop
20.11.2010, 23:23
Эх блин (если все таки на декабрь перенесут обидно будет, прийдется еще немного не поиграть по сети с друзьями), а вообще если действительно качественно локализуют, да и патч 1.1 будет, так просто совсем замечательно будет, и еще нужен конечно хотсит =). просто знакомые есть с которыми мы в цивилку то рубимся, а вот в элементал на англицком не хотят играть

И так, еще новости, во-первых это изменения в книге магии для патча 1.1, и хотфикс 1.9n, который позиционирается как бета первого патча

Начнем с первого

Оригинальный постSince launch, one of the major complaints about Elemental: War of Magic was that the last bit of our title (the "Magic" part) was found to be...lacking (to put it gently). Global mana addresses areas of cheese, but without a significant overhaul to the Spellbooks and Spells you’re casting, that side of the game would still feel weak. We’ve taken the following steps to rectify this in 1.1....

1. Spellbook Re-evaluation: There were several problems with the way spells have been organized in Elemental thus far, the most damning being the selection of Elemental based spells when designing your Sovereign. We’ve now moved these out of customization and into the tech tree, so you can make the choice to grab those books as shards are discovered. In their place, players can select books specific to a given strategy. The “Mobility” book has movement and teleportation spells, “Enchantment” gives the players city buffs, “Combat” does damage and protects friendly units relative to the caster’s INT, and “Terraforming” gives players the ability to sculpt the landscape in interesting ways.

2. No two spells should feel the same: Spellbooks in v1.0 through v1.09 were filled with tons of spells that all felt the same: Lightning, Fireball, Hurl Boulder, etc. They were various tweaks on the formula, but the end result was a magic system that lacked interesting (and cool) choices. Our motto going into 1.1 was that each and every spell (and each spellbook, for that matter) should feel unique and tempting over the use of another.

3. Bigger, badder, more ballsy high level spells: When I get a level 5 spell, it better not be a ‘slightly stronger version’ of a level 1-4 spell, ‘cause that would be lame. Instead, I demand serious L5 muscle to my magical might - uniquely awesome options as I conquer the world. For example...

L5 Mobility - Call of the Titans
A unstoppable spell that gathers ALL friendly unstationed troops and lets you target them directly into enemy territory.



L5 Air - Tornado
Cast upon the army of your foe, this spell will scatter all units in the stack, making them easy targets to pick off.



L5 Life - Death Ward
Taking 250 mp and 1mp/turn maint., Death Ward will allow any champion unit to escape death at the end of a losing battle (even if the battle is fought on enemy soil).

At the end of every spellbook the player will be greeted by a spell that was worth the effort to learn it.


Most of the old spells have been stripped out, and the v1.1 beta will have 68 new and improved spells. While the final 1.1 build will have around 75 spells to help your rise to power, we’ll continue taking suggestions on how to best make the ‘Magic’ half of our subtitle really shine!

Enjoy!
Ссылка на новость http://forums.elementalgame.com/400367

Три самых интересных фишки:
1. Выбор книг магии более не будет привязан к созданию персонажа, нам позволят изучать их через древо технологии, тоесть теперь можно будет выбирать школу магии для повелителя уже исходя из того какой шард мы найдем
2. Книги магии станут более уникальными и интересными
3. Добавят очень мощные заклинания 5го уровня

Далее хотфикс 1.9n

Список изменений 1.09n Changelog (1.1 Beta)

Scheduled for release on Friday 11/19/2010

*** Beta requires an internet connection to play ***

*** This will break save games ***

*** The campaign is not playable in this version of the beta patch (it will be resolved before the final 1.1 patch) ***



CHANGES TO IMPROVEMENTS/CITIES:

+ Beacon of Hope kingdom improvement added (+2 prestige, 1 per faction).

+ Removed refund of global limited improvement instance counts for world wonders, so that once a world wonder is built, even if it is destroyed, it can't be built again

+ Outpost hubs for levels 1-5 now require 1 food per turn (you cannot build a settlement if you do not meet the 1 food cost)

+ Fixed bug where outposts with no population themselves, but in a faction that had some population available for training, would still not allow the player to train a unit until the city had some population

+ Fixed bug where rationing wasn't actually reducing the production of resources in a city unless that city already had some multiplier on its production, and fixed the disparities between the lorebook breakdown of resource storage in cities under rationing that was caused by this

+ Added ability to clear forests adjacent to your cities which costs 25 gildar and provides 2 materials.

+ Improvements now extend influence.

+ Tower of Civilization imperial improvement added (+2 prestige, 1 per faction).

+ Tower of Essence kingdom improvement added (+2 mana, city size 3, city has to have a shard).

+ Tower of Doom empire improvement added (+2 mana, city size 3, city has to have a shard).



CHANGES TO UNIT TYPES:

+ Added a 1 available specialist cost to all the default and base unit types for the core factions and race types, so that training a unit will tie up one in the population, and the amount that is tied up scales with the grouping type (so a party of 4 ties up 4 population, etc.).

+ New Ability Bonuses for Great Defender and Immobilized (when immobilized a unit can’t move).

+ New "Guardian Ward" unittype added.



CHANGES TO SPELLS/MAGIC:

+ All spells now use global mana

+ Sovereigns now produce +3 Global Mana per turn

+ Spellbooks reorganized, new ones added

+ Added ability to specify a minimum stat score that a spellcaster needs to cast a spell to a spell def

+ Spells with durations will now be canceled on end-of-battle (note that tactical enchantment spells w/o duration will still be permanent)

+ Air Spells will be properly affected by an Air Shard and the Caster’s Intelligence

+ Imbue Champion now immediately available, takes 1 mana per turn

+ New Paintings hooked up for appropriate Spells

+ Spells cast on / removed from a city will now update their HUDs to properly reflect stat changes

+ Added a IsResistable tag to spells, will be used for magic resistance.

+ Sovereigns now ignore the min stat requirements for casting spells

+ "All Enemy Units" can be targeted by a given spell

+ "Random Enemy Unit" can be targeted by a spell

+ Increased the time it takes to learn each new spell level to 25/50/100/200 for levels 2 through 5

+ Players start with more generalized spellbooks (terraforming, enchantment, combat, mobility). Elemental and advanced spellbooks are unlocked through the tech tree.

+ Terraforming spellbook:

Raise Land- water into land and land into hill
Lower Land- mountain into hill, hill into land
Revive Land- tile becomes grassland
Desecrate Land- tile becomes forsaken
Erosion- erode Cliffside into beach
Create Mountain- raise land into a mountain
Destroy Land- lower land to water

+ Enchantment spellbook:

Nature's Bounty- settlement gets +1 food
Alchemy- settlement gets +1 gildar
Invisible Workers- settlement gets +1 materials
Inspiration- settlement gives +1 tech
Call to Arms- automatically completes training the unit in target settlements queue
Enchanted Hammers- reduces the build time of improvements in the target city by 25%
Greater Alchemy- settlement gets +3 gildar
Guardian Ward- provides a powerful city defender that can’t leave the city.

+ Mobility spellbook:

Blink- teleport unit to an empty tile in tactical combat.
Return- teleport to the capital city.
Teleport- teleport to any friendly tile
Mobility- target unit gets +1 movement
Haste- target unit gets combat speed +1
Greater Mobility- target unit gets +2 movement
Escape- entire army escapes from tactical combat
Greater Haste- +1 combat speed of the army in tactical combat
Call of the Titans- all the players units that aren’t in cities are teleported to the selected tile

+ Combat spellbook:

Arcane Weapon- target unit gets +5 to attack
Arcane Arrow- deals ¾ the casters Int in damage to target
Guardian Aura- targets dodge rating is doubled
Spell Blast- targets units within 1 radius receive ½ the casters Int in damage
Berzerk- target units defense is moved to attack for battle
Spell Immunity- target unit is immune to spells
Touch of Entropy- target unit takes 50 damage
Blood Rage- unit gains HP and strength for all damage dealt

+ Earth spellbook:

Pull of the Earth- combat speed is halved for 3 turns
Stone Skin- target unit gets +10 defense
Rock Slide- target tile blocks, unit in tile knocked back and loses 1 turn
Summon Earth Elemental- summons an earth elemental
Earthquake- destroys random improvements and resets the training and build queues of nearby cities

+ Air spellbook:

Evade- target unit gets +1 to dodge
Eyes of the Eagle- fog of war revealed for a 6 radius around the caster
Bottled Gale- target unit is knocked back 2 tiles
Storm- random enemy hit by a lightning bolt for 5-8 damage
Greater Evasion- target unit get +2 to dodge
Tornado- randomly disperses an army across several tiles and immobilizes them for a turn

+ Fire spellbook:

Burning Hands- target unit takes 8 damage (range 1)
Flame Dart- target unit takes 5 damage
Fire Ball- target unit takes 8 damage + 4 per fire shard
Fire Storm- area with radius 1 takes 10 damage + 5 per fire shard
Curgen's Inferno- causes a volcano to explode and destroy target city

+ Water spellbook:

Grip of Winter- target has a 25% chance of losing its next turn
Blizzard- damage to units within 2 tiles
Greater Grip of Winter- freezes all enemy units, giving them a 50% chance of losing their next turn

+ Life spellbook:

Summon Familiar- summons a familiar
Heal- heals target unit by 20hp
Regeneration- target unit hals +2 hp per turn (in and out of combat) and +3 con
Fertility- target settlement gets +1 prestige
Glyph of Life- target units hp increased by 20
Death Ward- imbued hero will be saved if they fall in battle (as a sovereign is)

+ Summon spellbook:

Summon Imp- summons an imp
Nature's Ally- summons natures ally
Demonic Ally- summons a lesser demon
Pariden's Return- summons Pariden to fight for one battle

+ Death spellbook:

Summon Spy- Summons a spy
Blindness- target unit gets -50% to accuracy
Wither- reduces the strength and constitution of target unit
Contagion- all enemies take damage per turn
Sacrifice- target city you control loses 100 citizens and provides 50 mana (or .5 mana per citizen if population is less than 100).

+ Mastery spellbook:

Spell of Making- wins the game.



CHANGES TO BATTLES:

+ In tactical battles you can now click on units outside of your attack range in order to set an attack destination unit.

+ Cities now use modifier instances (from Spells) for factoring in DefendingUnitBonuses

+ Quick battles now prevent popups until after the battle is over so that you can see what is happening

+ When a sovereign gets killed in non-hostile territory, instead of spending essence to retreat, they now spend half of their mana and are then immobilized in the city they retreat to for 5 turns.

+ Increased the speed of tactical animations, particuarly with archers and mounted units.



GFX/UI CHANGES:

+ Trade equipment screen now only allows champions, no units. It was confusing that the screen allowed you to give equipment to trained units, but they could do nothing with it, since only champions can equip stuff. The downside is you cannot give your trained units potions and other consumable stuff via this screen anymore.

+ Trade equipment screen now supports drag-and-dropping of entries to trade

+ Trade equipment screen now supports double-clicking of entries, which behaves the same as selecting the entry and hitting the trade button.

+ Can now just high light entries on the trade equipment screen to refresh the context area and see what an item provides, previously you had to select something for that area to update.

+ Asking for the player's population (and the population display in the UI) now shows just the population of the player's cities, and no longer counts units on the map. This way the population can represent the "resource" that player has to manipulate and spend on training units and building improvements, and keeps us from having to have recruited units use available specialists, which when traded or killed would just decrement the specialists and total population simultaneously (e.g. 10/10 would to go 9/9)

+ Main Game Window changes:

Kingdom and Turn button now have labels.

Equip button is back, with a label instead of just a shield icon. It's for when you have a unit selected, otherwise it’s hidden.

Turn counter has been moved from upper right area, to the new upper left area.

On the vitals tab when a unit is selected, the 4th displayed stat is now CurHP/MaxHP instead of combat speed.

Implemented Faction Power Wnd, which is a little dockable window that displays the Power Rating of each player in a game. It is always shown at the start of a game. You can toggle it on/off via a button in the upper right of the main game window. List is sorted by power rating, in descending order. Only shows players that the local player has met. When they meet a new faction, the list is refilled and re-sorted by faction power, so it's always up to date.

+ Added displays of income tax to the kingdom report window and the lorebook info for cities

+ Moved the hotkey strings from the entry text of the unit actions into the tooltip for an action, when that action can be performed

+ Shortened the display name of some of the unit actions, so that they don't clip in the unit actions entries

+ Made the status bars in the city context (showing training and building progress) transparent, so that the button that takes up the whole back of them now can be clicked through the status bars still

+ Added a unit action type to open the spellbook for casting a spell

+ "Disable Particle Effects" option now works in tactical battles

+ AI is moving dialog now only shows in MP

+ Added a new Build List. Added short text info about why an improvement can't be built to the improvement entries themselves. Added any placement limits on improvements (e.g. one per city, or world wonder) to the notes section for the highlighted improvement's stats. Cleaned up some behavior, like disabling and highlighting, adding more info for demolition, and what stats to show when opening the thing the first time, and got rid of some hardcoded badness for adding notes for specific improvement types

+ Vitals tab for caravans and wild improvements now hides the level icon next to the status bar that is used for unit vitals

+ Made it so that when either a construction project or unit completes training, it checks if the city is idle (ie. not training anything else and not building anything else). If so, and it's the local player, they are warned with a popup that the city is idle. The camera now only scrolls to that location, if you select BUILD or TRAIN. So if you hit close to dismiss the dialog, the camera will not have moved from whatever it was you were doing elsewhere.

+ If you load a custom map, either in SP or MP, on the world setup window, it will change the world name to match the display name of the map you selected. You can still change it if you'd like though.

+ The train unit screen now shows the faction's available specialist count at the top instead of the total population of the city the popup was opened from.

+ Disabled "pedestrian LOD override" in tile editor (Makes it easier for our artists and modders to place pedestrians in tile designs).

+ Cleaned up the info cards for caravans, fixing bugs in resizing that kept lots of information from showing up, adding a line saying what city the caravan belongs to, and adding resizing code to ensure that the trade route's resource bonus shows up correctly at the bottom of the info card

+ Added home and trade city info to the vitals tab for caravans, since this is something people have said they wanted to know

+ Info cards pop up for improvements in demolish mode now, so the user knows what they are mousing over

+ Hooked up "M" as the hotkey for the cast spell unit action, added strings to let the user know about that in the new actions context

+ Tactical screen now supports the "Disable Outlines" option

+ Reset Quality and Quantity when you bring the training window back up

+ Clicking on any global resource entry is a shortcut to bring up the city list.

+ Changed all the unit stat displays to show stats as integers, always rounded up to the nearest integer, and to use the same breakdown tooltip to see where the numbers are coming from.

+ In some screens, added descriptions for the stats as the tooltip when mousing over the name or icon of a stat, such as on the level up window, lorebook window, and unit design window (when the user might want to know what their changes are doing to the units)

+ Created a new tooltip breakdown that shows the contributions each member of an army is making to an accumulated stat value, like for the army vitals context when an army is selected on the main screen, to replace the confusing breakdown of only battle bonuses used before

+ All functions and UI now grab the full stat value for a unit, instead of just the value without any geographic bonuses from the terrain they were on or whatever. Also made all stat functions return the full value by default, instead of the partial value (which was the default before).

+ Reenabled tooltips in the lorebook stat entries, so that breakdowns and stat descriptions can be shown.

+ Fixed bug where some trade info for cities weren't initializing their caravan IDs, so that if the trade info was cleared (from one of the cities getting destroyed), it picked an essentially random unit to disband for the caravan of the trade route being destroyed along with the city (aka: Kwilas memorial sovereign caravan assassination bug).

+ New tooltips for the resources in the global resource area of main game window.

+ If per turn amount of a global resource is negative, the number text will be red

+ Terrain Window no longer shows up by default.



CHANGES TO ITEMS:

+ Fixed bug where the AI was designing units with equipment that their model type did not support, caused the larger fallen races, like trogs and quendar, too use female armor that was too small for them (aka: the cross dressing quendar bug).

+ Pioneer Pack no longer an item you can equip dudes with.

+ Fixed quest "Alzor's Armor" to actually give you armor of that name, rather than some similarly (but not exactly) named armor.

+ Fixed bug that caused fallen to not have access to the Soldiers cloak

+ Changed "potion of lesser essence" to "Potion of Intelligence" and it now increases drinker's intelligence by 1

+ Fixed some minor issues from the new tech trees and finish first balance pass of weapons and armor.



CHANGES TO STATS/ABILITIES:

+ Changed stat calculations for prestige bonus (from charisma), dodge, accuracy, attack, defense, and max HP.

Strength- Modifies damage
Dexterity- Modifies dodge
Constitution- Modifies hit points
Intelligence- Modifies spell resistance, boosts some spells, required for Champions to cast some spells
Charisma- Sovereigns Charisma modifies Champion recruit costs. Champions and the Sovereign give a prestige boost to the city they are in.

Attack (which is damage) = Weapon Attack + ((Strength - 10)/2)
Defense (which is damage absorb) = Armor Defense
Accuracy = 15 + (Level * 3)
Dodge = Dexterity / 2
Hit Points = 10 + ( (Constitution / 5) * (2 * Level) )
Spell Resistance = Intelligence / 2
Prestige Boost in City = Charisma / 5

+ Added a Magic Resist stat to units.

+ Made essence a hidden and non-upgradeable stat, so that it should be gone from all the UI and act only as an under-the-hood mark of being a spellcaster

+ Marked some stats as non-upgradeable, and gave them 0 points per level up point. Core stats (strength, intelligence, dexterity, charisma, and constitution) should now all default to 10, be upgradeable, and get 1 point per level up point.

+ Units now get 3 points when they level up.

+ Removed wisdom from the list of core stats.

+ Removed Morale.

+ Changed Intimidating and Cowardly Sovereign talents/weaknesses to affect spell resistance of the sovereign’s army.

+ Changed Natural Leader to Tactician and Cruel to Reckless, and they now affect Dodge of the sovereign’s army.



MISC

+ Players always have a choice of a breakthrough whenever they reach a new tech level.

+ Quests now save/load their 'Subject Unit' (this fixes the Sarog's Egg quest, along with any others that use the subject unit when saving/loading).

+ In SP, popups now prevent units from moving until the popup is closed, and the WaitingForUserResponse flag gets unset immediately after kicking out of the loop, to prevent stuck turns

+ Trade routes set up by caravans now provide 10% bonuses to gildar production in the two cities they connect. Upgrading the roads now provides a 20%, 30%, and 40% bonus for the 4 road levels defined in RoadLevelDefs.xml. Made trade route length and wagons not affect the bonus anymore.

+ There is now the concept of a game year, which starts at 159 A.C.. There are 4 seasons in a game year. A turn is a season. Game year and season are now displayed in the upper left hand corner of the main game wnd, instead of turn num.

+ Adjusted %'s techs show up when researching (it’s all 100% now, open to balance).

+ First pass at creature balance, new stats for all creatures in CoreMonsterUnitTypes.xml.



AI:

+ The AI is now multi-threaded (so it can spend its time contemplating your doom while you are doing other things).

*** This build does not contain Brad's AI optimizations ***



FIXES:

+ Fixed various crashes, memory errors, and hangs

+ Fixed exploit where you could still use the shortcut key (x) to raze a city, even if you don't yet have the tech that grants you the ability to Raze.

+ Fixed a bug where unit wouldn’t drop treasure after tactical battles unless auto resolve was used.

+ Fixed bug when teleporting units in an army: teleporting the leader would move the army, but teleporting using a sub unit would not but it would use its mana anyway, this has now been fixed so that if you use a sub unit to teleport, the whole army is teleported.

+ Fixed a bug where the AI spellcasters would cast spells that they hadn't learned yet, caused problem that we saw where the AI sovereigns would have stone giants, minions, basically many summons early in the game

+ Fixed bug where looking at spells you haven't learned yet in the spellbook wnd when your faction wasn't creating any spell points per turn would cause it to display a nonsense number for turns to learn, now just says "Will Not Learn"

+ Fixed an autoselection bug in tactical battles such that if a local unit is already selected a new unit is not chosen at the start of the local player's turn.

+ Spell effects should now spawn at an appropriate tile offset for units not at the center of their tiles.

+ Tactical window now caches unit IDs to avoid mysterious unit deaths after a battle.

+ Fixed a bug where absorbed damage was not detected properly.

+ Fixed a bug that caused double battle report text.

+ Fixed a bug where defending units had incorrect damage done in battle reports.

+ Fixed bug where the pass turn action in tactical was allowed only when stuff was animating, instead of the other way around, making it not do anything most of the time

+ Fixed bug where entries couldn't be dragged onto a listbox that doesn't already have at least one entry

+ Fixed bug where the AI would sometimes overwrite the description of unit types depending on what they were doing, which caused units of the same type owned by the player to lose their descriptions and show something that wasn't applicable to them

+ Fixed bug where turns to learn a new spell level wasn't being displayed in the spellbook window when selected

+ Fixed bug where after equipping a mount like a horse or warg, if you went to Edit Info Card screen the cloth poses would be incorrect

+ Fixed particle effects not working in tile editor

+ Fixed bugs in tile design shadow generation. Now when you save a tile design in the tile editor, its shadow will generate properly, and it will update in the editor window so it shows the new shadow

+ Fixed bug where icons on cloth map were being rendered over top of unit markers

+ Fixed "flickering" decals bug (If there is no texture or the texture is not loaded, the decal is not rendered).

+ Fixed bug where the actions entries and the item entries in the unit vitals tab had their pictures sized differently, causing them to look mismatched

+ Fixed beam effects not working

+ Fixed bug where decals would flicker and the wrong decals would show up for objects in tactical battle after multiple battles

+ Fixed bug where the valid demolish cursor did not show up when mousing over an improvement that could be demolished in demolish mode

+ Fixed bug where the train unit queue wasn't being shown in the context area when the train unit wnd was open, so that you couldn't see the state of the queue while adding to it

+ Fixed bug where the first time the city right context wnd was unhidden on starting/loading a game, clicking the train unit button or build button didn't do anything because the new data was getting cleared out by on start new game code

+ Fixed bug where the resource breakdown for a certain resource in a city would sometimes not match what was actually being produced because the city hub and improvements under construction were often being ignored in the breakdown; now all improvements in a city are looked at no matter what, the improvements themselves are smart enough to tell the lorebook what modifiers they apply or not based on if they have finished construction

+ Fixed bug where images in the conversation window did not scale properly

+ Fixed bug where Edit Info Card screen would display the unit type's name rather than the unit's name

+ Fixed bug where global resource area would not always resize correctly.

+ Fixed bug where destroyed units would still get counted in a player's resource production for the duration of the turn before the player actually removed them from their unit list

+ Fixed bug where caravans still had the Guard action available when they started trading, which could cancel their directive to travel along their trade route

+ Fixed bug where two caravans on the same road (but going in opposite directions) were applying their effects on the road separately instead of together, causing it to not take a shorter time for a road to grow levels by having two caravans on it versus one

+ Fixed problem where roads between cities, where one of the cities got destroyed, were not being deleted and removed from the world now that they were no longer needed

Ссылка на новость http://forums.elementalgame.com/400368

Список изменений как всегда огромен, ждем финальный патч 1.1

klop
25.11.2010, 11:08
Новый грядущий хотфикс 1.09о (в предыдущий пост все не влезло =))

Список изменений *** Patch 1.09o has not been released yet ***

Resolved Issues:

1. Fixes an issue where animals won't attack cities (looks like combat will start but then it ends without combat).

2. Fixed a crash when clicking on the game concepts or walkthru entries in the Hiergamenon.

3. You can no longer drink some quest items (like the magic flute).

4. Storm now correctly has a mana cost.

5. New diplomatic conditions: - You killed my kid -5 to diplomacy - You're wiping others out -2 - Seriously, you're out of control -5 - Early game +1 - Not very strong +1 - Focusing on other enemies +1

6. AI: AI is more thread safe (fixes crashes).

7. AI: Monsters will run away from tougher enemies.

8. AI: Monsters will tend to combine into larger groups.

9. AI: Monsters more intelligent regarding selecting victims.

10. AI: Monsters are more aggressive.

11. AI: More Monsters are spawned early on.

12. AI: Pioneer behavior is more intelligent in selecting area.

13. AI: AI more effective at defending cities.

14. AI: AI more effective at reinforincing cities that are under threat.

15. Some strategic buff spells now have no range requirement (easier for human and AI players).

16. Non-capital cities have a population storage of 10 (instead of 0 for the outpost which caused problems).

17. Bows reduced from:


Crude Bow: Attack 6, Accuracy -2, Range 8
Cedar Shortbow: Attack 15, Accuracy -2, Range 8
Cedar Longbow: Attack 23, Accuracy -2, Range 8

New stats:
Crude Bow: Attack 4, Accuracy -2, Range 6
Cedar Shortbow: Attack 9, Range 8
Cedar Longbow: Attack 12, Range 10



18. Pioneer Packs are available when designing units.



Known Issues (with 1.09n):

1. Storm lightning bolt hits the caster, though damage is still correctly applied to a random enemy (cosmetic).

2. Natures Bounty is castable on cities that aren't producing food (it's supposed to only be able to target cities that produce food).

3. Minor Factions complain when players are to close to their cities even though they don't have influence anymore.

4. Zone of Control sometimes shrinks when save games are reloaded.

5. The campaign isn't playable.



This list will be updated as fixes are checked in (so you can see if an issue you are experiencing has been fixed yet).

Ссылка на новость http://forums.elementalgame.com/400468

Самое интересное в пачте:
1. Дальнейшее улучшение ИИ
2. Ребаланс луков в меньшую сторону
3. Добавление новых дипломатических сообщений

1. Ты убил моего ребенка -5
2. Ты уничтожил другое государство -2
3. Серьезно. вывышли из под контроля -5
4. Ранний старт 1
5. Не очень сильный 1
6. Сфокусироваться на врагах 1


так же появился новый интересный мод добовляющий 3 рассы: Рассы гоблинов, рассу живого камня, и големов рыцарей

Ссылка на пост http://forums.elementalgame.com/400551

Ellodssa
25.11.2010, 19:23
Так, когда выйдет? Ну когда же ноябрь кончается а где игра?!

Tarnum
25.11.2010, 19:30
Так, когда выйдет? Ну когда же ноябрь кончается а где игра?!
Так Emix же писал что на декабрь перенесли.

Emix
26.11.2010, 11:48
С АГ пришло письмо об изменении даты на 10 декабря. Видимо сегодня должна появиться новость от 1С.

Ellodssa
26.11.2010, 17:15
Emix,мда, надеюсь перевод и патч того стоит

Lightman
26.11.2010, 17:36
to klop
вот те раз.. я уже ставил эту игру, и в прошлый раз всё было нормально. Поставил сейчас заново... И В НЕЙ ТАКИЕ ЖЕ КАК В TW2 ПОЛИГОНЫ!!! Что делать? Перестановка OS может помочь??

Добавлено через 56 минут
Вот вам всем загадка:
Удалил драйвер подчистую - полигоны пропали!!!! Всё хорошо =))
Поставил драйвер снова - полигоны вернулись!!!! =((
В чём дело и как быть??

Emix
26.11.2010, 21:13
Lightman, Версию драйвера попробуй взять не самую новую. Бывает, что какие-то версии вызывают проблемы.

Lightman
26.11.2010, 22:27
Вообщем после долгих эксперементов я нашёл решение - снёс драйвер и поставил заново всё кроме catal.control centr. Итог: всё работает =)
Жаль только что CCC у меня теперь нет =((

P.S. Emix, думаю ты прав. Чуть позже попробую)

Ellodssa
27.11.2010, 14:59
Lightman, с радиками всегда проблемы))

Tarnum
30.11.2010, 20:15
Свершилось:
«Elemental. Войны магов»: вершить судьбу вселенной

Отправлена в печать пошаговая стратегия с ролевыми элементами «Elemental. Войны магов» (оригинальное название — Elemental. War of Magic; разработчик и зарубежный издатель — Stardock Entertaiment).

Релиз российского издания, в котором игра будет представлена полностью на русском языке, состоится 10 декабря.

В продажу помимо обычного издания в джевел-упаковке, поступит и коллекционное.

В комплекте коллекционного издания:

* DVD с игрой,
* красочное руководство пользователя,
* фигурка дракона,
* карта мира,
* альбом с иллюстрациями,
* книга «Иерогамен»,
* CD с саундтреком игры.

Действие «Elemental. Войны магов» разворачивается в фэнтезийном мире, едва не погибшем в результате магического катаклизма сокрушительной силы. Невероятно, но даже после этой страшной катастрофы здесь не прекратились кровопролитные войны. По воле новоявленных правителей и военных вождей из праха возникают королевства людей. Орды злобных и жестоких существ, известных как Падшие, объединяются под знаменами темных лордов и чернокнижников. Повсюду от векового сна пробуждаются древние создания, чтобы нести ужас и разрушение на земли смертных.

Создав собственного героя с уникальным набором характеристик и навыков, игрок отправится исследовать необъятную полную опасностей вселенную. Ему предстоит воевать с вражескими государствами и противостоять устрашающим монстрам, создавая собственную, неповторимую историю Elemental. Поклонники онлайн-сражений смогут попробовать свои силы в захватывающих магических поединках и масштабных военных кампаниях. Представленные в игре широкие возможности для моддинга позволят воплотить в жизнь самые смелые фантазии: от выведения невиданных чудовищ до создания целых континентов.

http://games.1c.ru/#4074

Ellodssa
02.12.2010, 20:01
Взяли мой пост удалили))) А я все равно отметил! Да и игруху заказал уже, жду 10!

klop
10.12.2010, 16:00
Всем привет. Ну кто поиграл, как перевод и какая версия? Работает ли мультиплеер?

Tarnum
10.12.2010, 16:32
Всем привет. Ну кто поиграл, как перевод и какая версия? Работает ли мультиплеер?
Да, тоже интересно было бы узнать.

А тот мегапатч был версии 1.1? Если так, то, видимо, в русский релиз он не вошёл, т.к. на 1С выложили 1.09е:
Состоялся релиз пошаговой стратегии с ролевыми элементами «Elemental. Войны магов» (оригинальное название — Elemental. War of Magic; разработчик и зарубежный издатель — Stardock Entertaiment).

Русская версия игры поступила в продажу как в обычном издании в джевел-упаковке, так и в коллекционном, в комплект которого входит красочное руководство пользователя, фигурка дракона, карта мира, альбом с иллюстрациями, книга «Иерогамен», CD с саундтреком.

Действие «Elemental. Войны магов» разворачивается в фэнтезийном мире, едва не погибшем в результате сокрушительного магического катаклизма. Невероятно, но даже после этой страшной катастрофы здесь не прекратились кровопролитные войны. По воле новоявленных правителей и военных вождей из праха возникают королевства людей. Орды злобных и жестоких существ, известных как Падшие, объединяются под знаменами темных лордов и чернокнижников. Повсюду от векового сна пробуждаются древние создания, чтобы нести ужас и разрушение на земли смертных.

Создав собственного героя с уникальным набором характеристик и навыков, игрок отправится исследовать необъятную вселенную. Ему предстоит воевать с вражескими государствами и противостоять устрашающим монстрам, творя собственную историю Elemental. Поклонники онлайн-сражений смогут попробовать свои силы в захватывающих магических поединках и масштабных военных кампаниях. Представленные в игре широкие возможности для моддинга позволят воплотить в жизнь самые смелые фантазии: от выведения невиданных чудовищ до создания целых континентов.

На русском официальном сайте (http://www.snowball.ru/elemental/) «Elemental. Войны магов» можно ознакомиться с новыми материалами, в числе которых руководство пользователя (http://www.snowball.ru/elemental/?page=manual).

Также опубликовано официальное обновление 1.09е (http://games.1c.ru/elemental_wom/?type=file&file_id=820), вносящее в игру ряд корректив. Все они перечислены в списке вносимых изменений (http://files.games.1c.ru/elemental_wom/patch/elemental_1.09e.txt).
Прямая ссылка на патч(24 метра):
http://files.games.1c.ru/elemental_wom/patch/elemental_1.09e.exe

klop
10.12.2010, 20:01
Tarnum, 1.1 еще не вышел, хотфикс 1.09e это пред 1.1, там только часть элементов грядущего патча, а вот 1.1 на офф форуме обещают до рождества. Список вносимых изменений конечно смешной, странно что этот многотомный труд не перевели, не хотят пугать игроков или слишком долго ? =)

Lightman
10.12.2010, 20:35
Так хоть кто-нибудь видел эту игру на прилавках?

Ellodssa
11.12.2010, 15:41
Мне сегодня привезут!! Как только поставлю отпишусь!

Добавлено через 3 часа 36 минут
Привезли! Еще не поставил, но в самом начале игруха качает 17 мб

Добавлено через 3 часа 51 минуту
Сетевая игра есть!!

Добавлено через 4 часа 24 минуты
В переводе коегде текст вылазит за отведённое место

Добавлено через 5 часов 52 минуты
Перевод ужасный!! В некоторых местах прочитать описание невозможно, то буквы налазят друг на друга, то слишком мелкий шрифт! Ужас!!

klop
12.12.2010, 22:15
мде, грустно насчёт перевода, а ты не пробовал патч с их сайта ставить? там вроде что то в переводе правили?

Tarnum
13.12.2010, 00:40
Перевод ужасный!! В некоторых местах прочитать описание невозможно, то буквы налазят друг на друга, то слишком мелкий шрифт! Ужас!!
Можно пару скринов этого ужасного перевода глянуть? :)

Добавлено через 14 часов 2 минуты
Подскажите, пожалуйста, кто купил - обязательно ли ставить стардоковское подобие стима(какая-то прога похожая там у них вместе с игрой вроде идёт)? Или можно поставить без неё и играть в полном оффлайне ставя скаченные патчи?

Ellodssa
13.12.2010, 17:11
Tarnum, там чего-то ставится, наподобии стима, игра требует активации в нете, а потом ничего не надо


http://filesurf.ru/210973/Elemental_2010-12-13_16-13-51-19.jpg.html
http://filesurf.ru/210974/Elemental_2010-12-13_16-14-19-25.jpg.html
http://filesurf.ru/210976/Elemental_2010-12-13_16-14-22-66.jpg.html
http://filesurf.ru/210977/Elemental_2010-12-13_16-14-34-55.jpg.html

Добавлено через 10 минут
Пример перевода

Добавлено через 13 минут
klop, пробовал, особо не помог

Tarnum
13.12.2010, 19:31
там чего-то ставится, наподобии стима, игра требует активации в нете, а потом ничего не надо

Блин, не люблю подобную гадость. :frown:
Пример перевода
:eek: Кошмар. Вот чего от снежков не ожидал, так это таких косяков. Пока, пожалуй, повременю с покупкой.

P.S. Наполнение коллекционки, если кому интересно:
http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8792572&postcount=21809

dustum
16.12.2010, 12:27
Вышел новый патч http://forums.elementalgame.com/402305. Произошли некоторые изменения в балансе.

ZeroCoolDark
26.12.2010, 10:16
Я так понимаю, даже несмотря на последние патчи запускать не стоит?

Ellodssa
26.12.2010, 19:30
ZeroCoolDark, стоит, очень как стоит. Правда перевод хреновый, баги случаются, но нечего сверх страшного.

GORGAN
29.12.2010, 16:58
Вопрос конечно совсем глупый но тем не менее думаю может диск с игрой брокированный.
может все дело во мне.
первая миссия.
основал поселение.
оно обхватило небольшую территорию, золотую жилу, и плодородные земли.
в окне города нажимаю В.
открывается окно строительства.
выделяю мастерскую,
нажимаю построить,
и... ничего.
потом пробывал нажать построить-готово
потом построить-кликнуть лкм/пкм внутри зоны влияния города, тоже ничего
потом пробьывал теже махинации за городом.
и вопрос собственно такой-как возвести здание, ферма и золотая жила строятся без проблем.
а внутригородские постройки я даже не догадываюсь как сделать.

Ellodssa
30.12.2010, 16:43
GORGAN, нажимаешь на нужную постройку, и указываешь курсором нужно место в черте города, всё.

Valnor
04.01.2011, 13:27
Кто-нибудь пробовал запускать игру по сети? А то, когда ввожу свой логин для мультиплеера, меню исчезает и никак не хочет появляться -_-

Emix
05.01.2011, 10:12
Дизайнера Civilization 5 переманили в Stardock (http://www.rockpapershotgun.com/2011/01/04/civ-v-designer-to-work-on-elemental/). Знают ведь, каких людей набирать себе.

ZeroCoolDark
13.01.2011, 03:11
Вопрос - как связать несвязанные с городом объекты - караваны в них дороги не прокладывают? От чего зависит вероятность выпадения/невыпадения определенных открытий в ветке, т.е. у каких-то высокая степень доступности у кого-то низкая.

Emix
13.01.2011, 09:02
Анонсировано первое дополнение для игры под названием Fallen Enchantress. Предполагаемая дата выхода - лето 2011 года.

Ellodssa
13.01.2011, 13:08
А как определяется шанс промоха в бою?

Valnor
13.01.2011, 21:09
нонсировано первое дополнение для игры под названием Fallen Enchantress. Предполагаемая дата выхода - лето 2011 года.
Хорошая новость, кстати говоря. Я уж думал, что после не самых лучших оценок в прессе проект прикроют, и разработчики займутся третьей "Галцивой", а тут они еще и аддон уже клепают :)
Кстати, вроде как обещается, что все, кто приобрел Elemental в 2010 году, смогут получить аддон совершенно бесплатно. Так вот: каким образом будет определяться, что игра была куплена именно в прошлом году, а не в этом? Будут смотреть на активацию в Impulse, или как-то иначе?

ZeroCoolDark
14.01.2011, 02:24
Будут смотреть на активацию в Impulse
Очевидно же.

Emix
14.01.2011, 08:03
Я уж думал, что после не самых лучших оценок в прессе проект прикроют, и разработчики займутся третьей "Галцивой", а тут они еще и аддон уже клепают
Читал за последнее время несколько новостей о том, что они как раз не собираются бросать проект, мол поняли, что выпустили недоделанную игру, и постараются исправить это со временем.

ZeroCoolDark
17.01.2011, 02:40
Перевод конечно шибко ужастен + АИ как-то слабоват - даже на сложном достаточно просто все.

Ellodssa
03.02.2011, 18:02
Опа! С последним патчем игра приобрела играбельный вид! Перевод поправили!! Все кто хотел купить, но не взял, сейчас самое время!
И что за книга, смерть? Вроди в меню создания героя такой нет?

Ellodssa
04.02.2011, 18:30
Никто не знает что ли?

Emix
12.08.2011, 21:26
На русскую версию патчи без проблем встают? И как вообще игра после исправлений, стоит брать?

-VanecheS-
13.08.2011, 15:52
а кто нибудь может объяснить мне смысл этой игры а то я потыкал потыкал так и нечего не понял (у меня она каряво русифицирована)

Valnor
14.08.2011, 12:17
На русскую версию патчи без проблем встают? И как вообще игра после исправлений, стоит брать?
Насчет недавнего патча 1.3 не знаю, вроде бы ставится без проблем, но с великим и могучим можно попрощаться. В принципе, на сайте "снежков" можно скачать обновление 1.09e (выше, к сожалению, нету), с которым играть уже более-менее комфортабельно %) Правда, у меня на ноутбуке после обновления игра отказывается запускаться, но вот на основном компе все ок)
А вот брать-не брать... "Элементал" сам по себе штука очень нишевая: слишком много тонкостей и всяких мелочей - пока вникнешь, успеешь проиграть пару партий и потерять всякий интерес =\ Конечно, вскоре от творения "стардоков" начинаешь получать массу удовольствия, но перед этим надо пережить насколько часов ада %)

Emix
14.08.2011, 13:58
Насчет недавнего патча 1.3 не знаю, вроде бы ставится без проблем, но с великим и могучим можно попрощаться.
Не велика беда, была б возможность поставить.
пока вникнешь, успеешь проиграть пару партий
Нормально, в Циве тоже не все тонкости сходу узнаются.

Купил-таки вчера. В ближайшее время начну разбираться.

Valnor
14.08.2011, 14:07
Нормально, в Циве тоже не все тонкости сходу узнаются.
Цива по-проще будет, причем сильно - там не нужно выбирать, какой меч выдавать каждому солдату и на ком женить правителя %). Правда, в данном случае это наверное все же плюс.

Emix
28.03.2012, 10:36
Интро дополнения Fallen Enchantress (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LxSJH4wsy-Q)