PDA

Просмотр полной версии : Серия Crusader Kings (+ моды Warhammer: Geheimnisnacht, Elder Kings, A Game of Thrones)


Сулариус
13.07.2008, 00:18
https://images.mmorpg.com/images/heroes/posts/118158.jpg

Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2004 года - Crusader Kings
2012 года - Crusader Kings 2
2020 года - Crusader Kings 3
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive

http://s020.radikal.ru/i710/1402/9d/c864805c64ee.png (https://store.steampowered.com/app/1158310/Crusader_Kings_III/)

Суть
По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе.

Сам процесс построен исключительно на игре за выбранную вами династию, а не государство. В игре огромное множество исторических личностей, но также есть редактор персонажей, позволяющий создать своего персонажа. Временные рамки игры со всеми дополнениями с 769 до 1453 года

https://i.imgur.com/SFrioBU.png


Суть
Geheimnisnacht – Известна в Империи как ночь таинств. В эту ночь темная луна Моррслиб бросает свой безобразный свет на мир. Весь год её орбита, а следовательно, и фазы непредсказуемы, и лишь в одну эту ночь она приближается к миру, усиливая колдовские ветра и преображая их в бури, а тёмная магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнских утробах и заставляют скот пожирать друг друга. На Гехаймниснахт ослабляются преграды между реальностью и Владениями Хаоса, в эту ночь узкие пути становятся большими, а большие – огромными, что позволяет тысячам демонов до самого рассвета сеять гибель и разрушение в мире смертных.

Начиная с 2010 года IC вы можете играть за практически любую фракцию, доступную в Warhammer Fantasy.

Карта от холодного Наггарота и жаркой Люстрии на западе до непроходимых гор скорби на востоке. От смертельных пустошей севера к засушливым пустыням Арабии и Неехары на юге. Будете ли вы бороться с силами хаоса, или подвергнетесь их искушению? Выбор за вами.

Особенности:

Совершенно новая карта со всеми важными местами Warhammer Fantasy.
Множество различных рас на выбор, каждая со своими особенностями.
Станьте магом и контролируйте ветра магии.
Станьте вампиром и даруйте другим тёмный поцелуй смерти.
Станьте вечноизбранным чемпионом Хаоса и поведите орды на южные земли.
Станьте культистом разрушительных сил или прогоните их из вашей державы. Будьте осторожны, вы никогда не знаете кто именно является рабом тёмных богов!
Скачать мод можно тут (https://www.strategium.ru/forum/topic/70355-warhammer-geheimnisnacht/)

https://media.moddb.com/images/articles/1/146/145830/auto/VHhJW4H.png

Суть
Мод позволяет игрокам окунуться в знакомую многим вселенную The Elder Scrolls. Добавлены новые решения, события, портреты и множество провинций.

Как создать Империю? - нужны 3 титула-королевства,Король Сиродиила + еще 2 любых королевских титула, амулет королей (отправляем исследовать прову Санкре-Тор или add_trait amulet_of_kings), престиж, деньги, решение в интригах.

Есть ли Довакины? - изначально нет, могут появиться. Отображается трейтом - dragonborn.

Можно ли Создать Скайрим? - можно, нужно стать королём 3 владений - напр. Фолкритом, Пределом и Солитьюдом. Такое же можно проделать с Сиродилом, Хай-Роком, Хаммерфеллом, Валенвудом, Эльсвйром, Чернотопьем.

Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) - длиться очень долго? - 2E 560-2E 601 (41 год) Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) охватывает юго-восток Тамриэля, полностью уничтожая племена людей в Чернотопье. Рептилии-аргониане обладают иммунитетом к болезни. Это послужило основанием для гипотезы, до сих пор не опровергнутой, что мор был наслан магом-аргонианином, питающим ненависть к человечеству. Выход или играть по ЛОРу или править файлы.

Есть ли даэропоклонничество в моде? Если есть, что оно даёт? - да есть. Можно поклоняться любому Принцу отдельно. Или всем сразу - вера Изгоев. Если вы поклоняетесь конкретному даэдра, то если у вас есть определённые черты и достаточно благочестия, то в интригах можно будет получить соответствующий артефакт. Звезду Азуры, Булаву Молага Бала и.т.д.

Можно ли заключать браки между разными расами? - да, это возможно, только такие браки будут редко давать потомство, либо не давать вообще. Ребёнок может быть получен от следующих браков: Человек + любой эльф, разные виды эльфов между собой. Аргониане совместимы только друг с другом, как и Каджиты.

Скачать мод можно тут (https://www.strategium.ru/forum/topic/42163-elder-kings/?page=1)

https://media.moddb.com/cache/images/downloads/1/105/104005/thumb_620x2000/Untitled.jpg

Суть
В игре нас поджидает Мир Мартина, с его Королями, лордами, рыцарями, одичалыми и пр. Интереснейшие сценарии, начиная от Завоевания Эйгона, заканчивая Пиром для Воронов. Невероятное количество ивентов по ПЛИО (на любой вкус и цвет, для любой религии и местности).

Хотите грабить, насиловать и убивать как тружелезорожденный? Вперед и с песней, но не забудьте захватить побольше рабов! Побеждать на турнирах? Легко (но для начала нужно пройти тяжелые будни сквайра и научится обращаться с оружием). Добыть для своего Дома клинок из валирийской стали? Желаете варговать и зеленоглазить? Старые боги уже заждались. Как насчет того, чтобы возглавить одичалых и вторгнуться в Вэстэрос или аполитично служить в НД, в то время как ваших родственников рубят и вешают? Отлично. Полетать на драконе, сжечь крепость, скормить неугодного знаменосца своей рептилии? Что может быть приятнее. В игре престолов ты либо побеждаешь, либо погибаешь.
Скачать мод можно тут (https://www.strategium.ru/forum/topic/30399-a-game-of-thrones/?page=1)

Другие моды с интересными мирами
Witcher Kings - мод по вселенной Ведьмака (https://www.strategium.ru/forum/topic/53506-witcher-kings/?page=1)

The Middle-Earth Project - мод по вселенной Властелин колец (https://www.strategium.ru/forum/topic/53148-the-middle-earth-project/?page=1)

Birthright - мод по вселенной Dungeons & Dragons (https://www.strategium.ru/forum/topic/69360-birthright/?page=1)

Imperor
21.07.2008, 21:00
Можно ли в игре образовать Латинскую империю?

Adan
21.07.2008, 21:14
Imperor
Увы, нет. Хоть игра и предлагает полную свободу действий (что для игростроения совершенно невозможно), образовывать какие-то империи, объединяя разные страны нельзя. Можно переходить в другую форму правления и менять название страны.

Пьер Баярд
22.07.2008, 20:53
Кстати вот еще можно добавить что в Европе 3 есть бонус в виде полной версии Крестоносцев на первом диске.
А вот еще недавно как-то сел играть за Сербию и мне так повезло в ковычках:
Вообщем мой правитель женился на родственнице императора Византии, далее мне трон достался и началась война с феодалами, а полки то были разбросанны, все вассалы бунтуют, где войска дополнительные брать, если только на пару стран хватило войск полных, потом началось истощение...

Adan
23.07.2008, 04:05
Пьер Баярд
Не понял твою проблему. Хотя, нада зрить в корень: собирай войска как-нибудь и утихомирь нелюдей.

Пьер Баярд
23.07.2008, 16:01
Ну как сказать все на меня ополчились, а я планировал мирную игру за Сербию безо всяких Византий, эх не надо было династические браки делать...

Adan
23.07.2008, 17:02
не надо было династические браки делать...
Ну, династический брак нужен для того, чтобы враги на тебя не напали. Очень полезно, знаешь ли. Правда, объявить войну державе, с которой у тебя дин. брак сложнее.

Emix
28.01.2011, 10:16
Превью второй части на английском языке. (http://www.rockpapershotgun.com/2011/01/25/throne-together-a-crusader-kings-ii-preview/) Там же можно посмотреть на скриншоты из игры.

Пьер Баярд
29.01.2011, 00:28
На снежках посмотри там дневники есть...

Ayzel
13.02.2011, 17:28
Понрасилось. На первых этапах сложновато, но когда втягиваешься - уже не оторваться. Всем любителям хороших исторических стратегий рекомендую!

Emix
28.08.2012, 20:01
Новое DLC - Legacy of Rome (http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1056-Crusader-Kings-II-Legacy-of-Rome-Expansion-Announced)

DevilDolly
03.01.2013, 02:47
ктото из форумчан играет в КК2? мне нравятся глобальные стратегии, хотелось бы купить пока проходит распродажа в стиме. стоит ли своих денег?

nejenka
03.01.2013, 13:20
DevilDolly, в стиме есть демо, лучше скачать и попробовать самому. Лично мне после первой показалось сначала тухло, потом вроде втянулся. Но быстро забросил. Играл сразу после выхода, без длс.

PaCHeR
11.01.2013, 17:33
DevilDolly, Я купил недавно. Очень понравилась. ТЫ реально чувствуешь себя королем, у тебя хоть как не будет хватать рук на все дела. Пытаешься успеть все, но даже с паузой не успеваешь... Полный экшн =) Вообщем игра полностью затягивает!

Chakred
19.01.2013, 21:06
Никто не подскажет как установить пиратские DLC на лицензию Steam'a?) Так как это подключаемый контент, думаю что это вполне реально.

Emix
19.01.2013, 23:08
Chakred, Обсуждение пиратчины на форуме все-таки не приветствуется, так что советую спросить где0либо еще.

Chakred
20.01.2013, 16:26
А слышно что-нибудь про локализацию, будет ли она вообще?

Emix
20.01.2013, 20:35
Chakred, Я не видел новостей пока. Насколько я помню, после HoI 3 1С ничего из основной линейки парадоксов не переводила. Так что шансов увидеть локализацию Crusader Kings 2 мало.

Сулариус
03.11.2016, 00:55
Вторая часть прям отличная убивалка времени и дополнениями до сих пор поддерживается. Столько отыгрышей больше нигде нельзя увидеть, а также можно перенести сохранения в Европу 4. Еще там разные забавные вещи можно узреть)

http://images.vfl.ru/ii/1476991683/50a4afac/14600457_m.png

Сулариус
10.11.2016, 01:37
Ммм, разработчики намекают, что в новом длс нас ждут монашеские ордена, инквизиция и более детальная проработка ереси.

http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/204491/symbol_collection.jpg

Ariovist
11.11.2016, 18:10
Вторая часть прям отличная убивалка времени и дополнениями до сих пор поддерживается. Столько отыгрышей больше нигде нельзя увидеть, а также можно перенести сохранения в Европу 4. Еще там разные забавные вещи можно узреть)
Скажи уж проще - шедевр. Одна из тех игр, в которую можно сесть вечером поиграть на часок, а очухаться в 5 утра с пересохшими глазами, а рядом стоит кружка с давно остывшим чаем, из которой сделал хорошо если пару глотков. И ситуации там случаются всякие: и забавные, и трагичные, и эпичные. Кстати, одно время в Стиме СК2 висела в разделе ролевых игр, что намекает.:)

zod15
15.11.2016, 21:37
Ребят, подскажите как во второй части бороться с эпидемиями?

Сулариус
15.11.2016, 21:49
Ребят, подскажите как во второй части бороться с эпидемиями?
Нужны больницы и личные врачи.

zod15
15.11.2016, 21:58
Нужны больницы и личные врачи.

Спасибо, попробую, а то прям беда с этими эпидемиями.

Сулариус
03.12.2016, 02:51
https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/209170/CK2_Monks%26Mystics_Startupbanner.png&key=57a9d9191fd41e73136f97a99137c64be8f9bec61acfe7 a5a75d70ad19d55659

«Монахи и мистики» является следующим дополнением для «Крестоносцев 2», успешной средневековой глобальной стратегической и ролевой игры от Paradox Development Studio. В «Монахах и мистиках» религиозный аспект игры дополнительно улучшен новыми механиками и объединениями персонажей, которые могут объединить веру или разделить её на части.

Главной особенностью «Монахов и мистиков» является добавление Обществ – тайных и не очень. Персонажи могут присоединиться к монашеским орденам, тайным культам и гностическим ересям. По мере роста Общество даёт власть и престиж своим лидерам. Общества открывают новые действия для персонажей и могут привести к новым цепочкам событий.

«Монахи и мистики» включает в себя:

Монашеские ордена: с мирскими службами, доступными для не принявших постриг персонажей, монашеские ордена увеличат благочестие вашего персонажа – однако, они ожидают чего-то от вас.

Культы: теперь могут процветать гностические ереси, и, по слухам, поклонение Сатане всё ещё продолжается в тёмных уголках мира.

Пройдите все ступени: персонажи, поднимаясь по иерархии Обществ, получают новые возможности и запускают новые цепочки событий.

Охота на еретиков: отправьте капеллана, чтобы раскрыть тайные общества, которые подрывают святую церковь и ваше государство. Но что если охотник виновен сам?

Другие новые задания советника: ваши советники теперь имеют четвертое задание, которое сделает их голос более влиятельным и существенным в государственных делах.

И многое другое: ассасины, археологические экспедиции, святые мощи, великие сокровища и так далее.

Сулариус
14.02.2017, 23:11
Кек, быстро у меня появился демонический ребенок, хотя может из-за того, что его батя принял православную ересь.
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/82591763100477821/CD1CFF9F95781C326C94BF83578E04A0EC3B3E72/
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/82591763100478213/47E6EC770FB322F4FB04B402144D08F3CBA0CB62/

Сулариус
07.03.2017, 19:15
Состоялся релиз нового дополнения Monks and Mystics (http://store.steampowered.com/app/530780/?snr=1_7_7_230_150_1).

Сулариус
03.06.2017, 22:33
В будущем крупном дополнении решили добавить Тибет, новые поводы для войны и больше веселья для азиатов.

vasyalus
04.06.2017, 12:15
для азиатов.
Я бы советовал им закупаться европкой и другими играми от парадокс, пока цены не подняли, лол.

Сулариус
04.06.2017, 18:10
Я бы советовал им закупаться европкой и другими играми от парадокс, пока цены не подняли, лол.
Проще поднять черный флаг, чем смотреть на новые цены Парадокс)

Сулариус
27.08.2017, 18:31
«Crusader Kings II: Jade Dragon» («Крестоносцы 2: Нефритовый Дракон») анонсировано

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://pp.userapi.com/c841123/v841123635/14aa5/k0x8me48Ux0.jpg&key=9cadffbc60d05ae01ce0f47313c531edf2fbc47361aad1 9d80c7503b4d0a9e4e (https://www.youtube.com/watch?v=yHGKl7Ggctk)

Paradox Interactive анонсировала очередное дополнение для стратегии Crusader Kings 2. Именуемое Jade Dragon, оно отодвигает границы на восток с нововведениями для Индии и Трансоксианы.

В Crusader Kings 2: Jade Dragon представят Китайскую империю, влияющую из-за пределов карты, способную вознаградить или подвергнуть опасности государства, лежащие в тени Дракона. Приблизьтесь к Императору подарками, золотом или наложницами. Обращайтесь за помощью к влиятельному властителю. Стойте плечом к плечу с китайскими военачальниками, назначенными на вашу границу.

Ключевые нововведения:

Просьбы Его Императорского Величества: Новый «Экран Китая» отражает статус и желания китайского императора, позволяя вам узнать, чего он хочет и как заработать его милость

Склонимся... на время: Признайте власть императора, став данником, но не забывайте посматривать, не ослабел ли он, чтобы вовремя вырваться и вновь обрести свободу

Приключения из Прекрасного Далека: Недовольные принцы или любознательные авантюристы могут покинуть Китай в поисках лучшей доли на западе

Добыча и Восток: Соберите коллекцию новых восхитительных китайских артефактов и познайте новую систему торговли на Шёлковом пути, прибыльность которой зависит от стабильности в Китае

Точки сбора: Научите свои войска автоматически собираться там, где они нужны вам больше всего

Китайская грамота: Новые китайские и тибетские портреты вместе с китайскими юнитами вдохнут жизнь в империю

Восемь новых поводов к войне: Их всегда не хватает

Сулариус
25.10.2017, 01:04
Crusader Kings II: Выход дополнения Нефритовый Дракон назначен на 16 ноября

Теперь еще будем писать книги для своей династии.
https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/treasury-two-books-png.309402/&key=89745495b2ef75b2c9adea95ca00a7f129b814c5b4ef54 98f7ef7076ceecb24a

Trias
25.10.2017, 05:29
Сулариус, Ёшкин кот.. они прекратят поддержку уже?)) Пусть 3 часть пилят.

Сулариус
25.10.2017, 23:34
Пусть 3 часть пилят.
После релиза им еще несколько лет придется догонять вторую часть, а без крупных модов вряд ли смогут перетянуть старых игроков.

vasyalus
26.10.2017, 13:35
Им смысла нет. Там третья часть Виктории напрашивается и то не лезет. Людей поддерживать четыре нынешних проекта едва хватает.

Trias
26.10.2017, 16:49
vasyalus, Ну т.е достаточно перестать поддерживать СК и люди появятся, да?))

vasyalus
26.10.2017, 17:14
достаточно перестать поддерживать СК
Что тебе не нравится во второй? На текущий момент это лучшая глобальная песочница от парадокс. У неё движок совершенно тот-же, что у Дня победы 4, Стелариса, Европы 4.
да?
Появятся, только никто в здравом уме не перебросит их на триквел крестоновцев сейчас. Скорее их распределят на допиливание трёх других игр и за написание нового движка.

Trias
26.10.2017, 17:27
vasyalus, Эм... с чего бы начать... Нельзя вассалов запинать если войны устраивают внутри, слабые восстания, слишком легко закрасить пол-карты в свой цвет.

vasyalus
27.10.2017, 20:26
Нельзя вассалов запинать если войны устраивают внутри, слабые восстания, слишком легко закрасить пол-карты в свой цвет.
С поправкой на сеттинг схожие проблемы имеют и другие проекты парадокс. Ты думаешь от того, что они бросятся делать третью часть сейчас она со старта топчиком будет?

Trias
27.10.2017, 23:45
vasyalus, Врядли.. но хоть графу подпилят глядишь и дипломатию.

Сулариус
16.11.2017, 21:56
Состоялся релиз Jade Dragon. (http://store.steampowered.com/app/640140/Expansion__Crusader_Kings_II_Jade_Dragon/)

Сулариус
05.04.2018, 23:16
Бесплатная копия в стиме! (http://store.steampowered.com/app/203770/Crusader_Kings_II/)

DoctorWagner
05.04.2018, 23:40
Габен не часто подгоны делает.

Амодеус
11.04.2018, 14:17
Подгончик Габена пришёлся прямо на мою днюху. Купил все ДЛЦ, окромя Ацтеков и Китая.

Это. Просто. Шедевр! *_* Несмотря на все косяки с неудобными таблицами, обучением в стиле "ну, мы там тебя до 40 лет убивать не будем, потыркайся" и прочая-прочая, играется просто шикарно.

Начал в дремучие времена раннего средневековья в Муроме.
Технологий нет.
Доход половина голды.
Сверху Славяне красят карту, снизу с Крыма заглядывают не очень добрые ребята. Имеющий трёх наложниц вождь дохнет от рака. Власть в руках двухлетней дочери. Деньги спущены на бесполезные войны. Армии разбиты. В совете сидят кадры уровня "воевода с навыком в единичку". Он же регент.
Бьюсь головой о стенку. Малышка Курава тем временем начинает свой путь наверх. Путём невероятных интриг и дипломатии к тридцати годам она становится регентом всея Руси, любовницей местного великого вождя, тайным советником, главой культа, обретает вассалов, обзаводится пятью детьми... и умирает от стресса, забыв выбрать наследника.
Всё наследство делится между малолетними долбодятелами, которые даже не в курсе про истинную веру маман. Доход с кусочка земли снова половина голды вместо заработанных потом и кровью двух. Из регента мы превращаемся в вассала второго уровня. При дворе христианский подарок базилевса лечит всех свиной мочой... вот так вот все усилия героичной матери слились в унитаз просто из-за корявой политики наследования.

В любом случае, любому ньюфагу я бы советовал начинать именно с раннего средневековья, когда каждый вождь живёт сам по себе. А то уже в тысячном году начало игры выглядит так:
Справа - мой брат.
Слева - мужик, женатый на моей сестре.
Снизу - моя кузина.
Сверху - мой конь, женатый на моей сестре.
И всё это расчерчено совершенно неочевидными пактами, связями, линиями наследования...

Вот когда к третьему поколению у тебя оказываются Муром и Владимир в руках двух братьев, это уже как-то более внятно. Заодно, именно после такого начинаешь все эти пакты более-менее "читать".

Сулариус
13.04.2018, 00:33
Амодеус
Еще крупные моды зацени, ведь там больше разных фич.

Trias
13.04.2018, 04:02
Амодеус, Хах... Вот ты за Рюрика поиграй.. Когда собираешь эту Русь и помираешь.. А закон-то наследования какой? Равный раздел... А почему? А потому что в эту партию тебе уже 50 лет не дают принять христианство( а в первой дали в первые 10). И всё что собиралось с таким трудом разлетается на осколочки))) Вот это - тот ещё бугурт)

Добавлено через 3 минуты
Амодеус
Еще крупные моды зацени, ведь там больше разных фич.

Ну не знаю.. Я игру престолов пробовал - отстой.

Сулариус
14.04.2018, 01:30
Trias
Мне по Вахе больше всего нравится. Еще мод по Свиткам хорош. ИП на любителя, хотя интересные идеи там тоже присутствуют.

Амодеус
16.04.2018, 15:04
Если честно, я бы пока не совался в моды (кроме портретов и русского языка). Всё же, возможностей и секреток в игре и без того дофига. Не говоря об экспорте в Европку.

Кстати, об экспорте в Европку. Мой сюзерен проиграл Киевским татаро-монголам (ога, тут всё пошло таким путём), и теперь Киев - мать городов татаро-монгольских. И теперь хан то и дело меняет мне сюзерена, потому что воевать внутри страны нельзя, а делать фракции с ультиматумами можно. Так вот, вопрос: каким образом можно в этой игре свалить из Рашки... в смысле, от сюзерена, кроме как через вступление во фракцию сепаратистов и ультиматум с войной?

И вот ещё вопрос: если сюзерен запретил воевать внутри страны... значит ли этом, что теперь изготовление претензий на своих соседей внутри страны стало бесполезно?

Сулариус
20.04.2018, 23:23
Не говоря об экспорте в Европку.
Там еще кучу уникальных религий можно получить при переносе.
если сюзерен запретил воевать внутри страны... значит ли этом, что теперь изготовление претензий на своих соседей внутри страны стало бесполезно?
Запрет же могут потом снять. У меня в одной длительной партии такое часто происходило после смерти очередного сюзерена.

Амодеус
24.04.2018, 11:18
Запрет же могут потом снять. У меня в одной длительной партии такое часто происходило после смерти очередного сюзерена.
Разобрался. Запрет, вроде как, ВСЕГДА временный. Плюс, вроде как, стоит каких-то ресурсов. И даже после запрета можно ещё три месяца воевать.

Уф, удалось выйти из Северной Руси. Персонаж - бомба. Даже после ослепления имеет военный навык 17 (не подумайте - один глаз потерял на ритуале, а другой выбил ребёнок). Да ещё и умер только в 60 лет. И-и-и-и... как всегда на детях гениев природа отдыхает, а сами дети разорвали свободную страну на куски.

Заодно въехал в кучу мелочей. Как создавать банду иначе, как с помощью воеводы (сука, поднимаешь армию в мирное время и на армии кнопка есть), как командовать союзниками (сука, такая непримечательная кнопка-ладошка).

Сейчас завоевал Северное Замкадье (единственный незавоёванный удел - Москва) и буду разбираться с тем, как реформировать язычество. Не хочу я христианства. не родная нам это вера. Топоры Укко не пустят иноверцев на землю Замкадскую.

Сулариус
19.05.2018, 21:30
Парадоксы анонсировали новое дополнение про крестовые походы Crusader Kings II: Holy Fury

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/3952814/79f2e8d46c81875e949e6bdf92791adca1293f27.png

https://store.steampowered.com/app/756660/Expansion__Crusader_Kings_II_Holy_Fury/

Сулариус
14.06.2018, 21:42
Дневник разработчиков №85 Легенды и их наследие
Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто предпочитает создание действительно сильных династий -

Легендарные линии кровного родства!

Легендарные родословные будут являться специальными модификаторами, которые станут передаваться через поколения от одного конкретного персонажа - Основателя линии. Данный принцип будет работать подобно династическим линиям, но с несколько иными правилами и ограничениями. Линии родства станут символизировать не только широкую известность и славу, которыми мог обладать определенный персонаж, но и те яркие истории, что окружали его подвиги. Наличие у вашего персонажа легендарной родословной создаст определённый бонус, основанный на личности её основателя. Появится множество разных линий наследования, которые возможно будет найти (и даже основать). Доступ к линии наследования будет осуществляться из экрана персонажа:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/362704/DDBloodlines_BloodlineView.png&key=d849dce748bc43108ee1b115e24dbcfdb67d705ee19043 5f67c43de64b959c22

В отличие от таких признаков, как "Гений" или "Сильный", линии наследования не будут являться исключительно генетическими - родословные приобретут свою силу от восприятия и веры; если бы вы были суеверным средневековым воином, то вы бы скорее сразились с рослым и сильным громилой, чьим предком был сам Карл Мартелл или же с каким-нибудь другим противником?

Именно суеверие в сочетании с предубеждениями, которые были распространёнными в те времена, заставляет линии наследования передаваться по агнатической или смешанной линии. Расширение линии наследования вашей династии потребует от вас ума и предварительного планирования - если вы конечно хотите, чтобы в прямой линии ваших наследников выполнялось более одной линии кровного родства. Если линия родства явится агнатической, то, например, персонаж все равно передаст ее своим дочерям, но они не смогут передать её уже своим детям, поскольку данный механизм будет зарезервирован исключительно для его сыновей.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/362703/DDBloodlines_Patrilineal.png&key=c7eed7081153f11dc1868b0fef5fe685ef980f4d1919a1 e177176a8f9cb9e590

Определённые родословные или некоторые их эффекты станут активны только для персонажей, которые будут соответствовать необходимым правилам - например, христианские рыцари будут стремиться служить потомку Карла Мартелла, только если он окажется христианином. Также стоит отметить, что родословные не дадут прямого повышения уровня навыков, как это сейчас делают артефакты.

Чтобы облегчить слияние нескольких разных родословных в одну прямую линию наследования персонажей, мы сделали так, чтобы матрилинейные браки передавали свойства родословных, которые родители не могли перенести обычным образом - символизируя, что это менее явно касается гендерной линии, и больше того, кто является в браке доминирующей стороной.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/362701/DDBloodlines_MatriTransfer.png&key=eb985d6a61f0a3ad507464aa4cdf07d602a3152c6b2870 f52dd70d290d0da4e1

Чтобы узнать, кто входит в какую-либо родословную, вы сможете просмотреть список текущих носителей линии, нажав особую кнопку рядом с персонажем-Основателем в окне просмотра родословных:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/362702/DDBloodlines_List.png&key=0494d7318efdb76507de2a88dd758ec6677c0986115a69 6948f2f34b25878e1b

Но самым простым способом явится переход на страницу "Линий наследования", где вы сможете увидеть, какие родословные существуют и сколько в них находится участников. А если вы нажмёте на список персонажей, то увидите, кто к нему относится.

Линии кровного наследования будут основаны на различных источниках, но сегодня я затрону только исторические кровные линии. Как вы, возможно, уже выяснили, некоторые известные исторические персонажи начнут игровой сценарий, располагая исторической родословной или создавая её в определенный момент своей жизни. Например, если Вильгельм преуспеет в своем вторжении в Англию, то он создаст линию наследования. Поскольку родословные приходят и уходят, вы сможете определять различные их игровые настройки в зависимости от того, какой путь вы хотите начать. Вот несколько примеров тех родословных, которые вы сможете привлечь в свою собственную линию:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/362707/DDBloodlines_Examples.png&key=4fc2ad05fe115b8ad291134ba82893c5133902da4016c7 f7ab38e8927a686721

Обратите внимание, что будут и другие способы приобрести хорошую родословную, кроме выведения её с вашей династией, но об этом мы поговорим в следующем дневнике разработчиков...

Сулариус
01.07.2018, 23:59
Дневник разработчиков №88 Истина собственной веры
Приветствую!

Сделаю небольшое замечание относительно выхода очередного рабочего дневника именно сегодня - эта пятница (как стандартный день представления очередного дневника) является в Швеции днём празднования летнего солнцестояния и нерабочим днём, поэтому завтра мы просто не смогли бы отвечать на ваши вопросы! В этот день мы будем только думать о плохой погоде и заниматься поеданием маринованной сельди, но сегодня мы здесь и готовы с вами побеседовать!

К настоящему времени уже не является особым секретом, что дополнение "Священная Ярость" в основном будет направлено на два игровых элемента - католицизм и язычество. Отыгрыш католических персонажей является основной темой игры, с чётким набором как обоснованных правил, так и возможных злоупотреблений ими. Напротив, отыгрыш персонажа-язычника предоставит более интуитивный и разовый игровой опыт, создавая гораздо более динамичный сюжет по сравнению с более жесткими правилами христианства. Прежде чем мы начнём дальнейшее обсуждение, нам стоит отметить, что религиозные изменения язычества будет разблокированы и возможны для дальнейшей игры только при наличии дополнения "Священная Ярость".

В DLC "Священная Ярость" реформирование язычества больше не будет являться одномоментным событием. Вместо этого, вам придётся через новый интерфейс "Реформации" адаптировать новую религию именно так, чтобы преобразовать её со всеми необходимыми вам особенностями:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/369194/ReformationDD_ReformView.png&key=66f893c9b008ec6c4298fccec5cc9c9cb7272e705f286e 79e814bdf9f3d4525f

При игре за нереформированное язычество вы сможете открывать и просматривать данный игровой экран в любой момент времени, что позволит вам заранее планировать выбор необходимых функций. Мы также воспользовались создавшейся возможностью, чтобы сделать религию Бон возможной для реформирования и тем самым предоставить равные возможности восточным видам язычества.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/369193/ReformationDD_FeaturePicker.png&key=2504b385885e722116598b1549602f70ba2ecb39966876 8a483cc9456df3b22d

Для новой возможности реформирования язычества мы создали три разных типа определяющих его блоков, все из которых должны быть заполнены - "познание Природы", "догматы Учения" и "Лидерство религии". Выбор их вариантов будет по умолчанию являться тематическим - в зависимости от того, какую именно религию вы реформируете. При этом, не будет ограничений даже для назначения кошмарно противоречащих вариантов - например, выбирая "Пафицизм" для германских верований.

Хотя большинство новых функций будут доступны для всех языческих религий, у каждой из них будет одна уникальная доктрина, возможная для принятия. Данное решение должно улучшить отображение различий между различными нереформированными языческими верованиями. Например, особенностью германского язычества станет возможность мореплавания и организации вторжений - на что другие религии должны будут потратить целых две доктрины.

Возможности для реформации будут почти бесконечны - вы сможете сформировать религию, которая станет полностью соответствовать вашим конкретным потребностям. Например, если вас окружают другие религии (а для язычников Зун или Бон это случается очень часто), то вам можно будет порекомендовать принять идею "Космополитизма", после чего вы сможете заключать брачные договоры со своими соседями и создавать с ними пакты о ненападении. Если вы устали от авраамических религий и их бесконечных крестовых походов, то вы можете принять идею "Военной агрессии" в сочетании с доктриной "Кровожадных богов", чтобы действительно показать, что вы думаете об их слабых верованиях.

Поскольку у нас появилось слишком много новых игровых возможностей, то подробный рассказ о них я приберегу для следующего дневника. Однако, стоит отметить, что некоторые из тех доктрин, которые вы сможете выбрать, будут содержать специальные события и привязанные к ним решения. Поэтому, даже если вы уже обладаете опытом реформирования язычества, но вы сможете просто захотеть сыграть другой сценарий, чтобы познакомиться со всеми новыми игровыми возможностями.

Для подведения итога, команда разработчиков представляет несколько своих предпочитаемых вариантов реформации язычества:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/369197/ReformationDD_ReformViewRageair.png&key=c19cd7128593e266bb2040176538f2b71bffa8f5b969e8 42ff94c9a6c3d8d282

Исходя из моего собственного знания о создании хаоса - нет лучшего способа это организовать, чем поощрять не только браки близких родственников, но и целые их гаремы! Однажды во время многопользовательской игры в группе разработчиков, мне удалось по сходному сценарию реформировать религию для большинства игроков. Все были смущены, когда их дети получили возможность заключения браков друг с другом!



Добавлено через 16 минут
Дневник разработчиков №89 Массовое обращение, или как я отринул свой путь язычника и возлюбил Господа.
Приветствую!

Обратите внимание, что данный дневник станет завершающим, перед началом наших общих летних отпусков. Пока этот период не закончится, мы не будем публиковать какие-либо новые дневники или же будем делать это очень редко. Стандартный график выпуска дневников возобновится с 10 августа.

Сегодня мы хотели бы поговорить о "Массовом религиозном обращении". Данное явление станет противоположным для темы, рассмотренной нами в прошлом рабочем дневнике (реформирование язычества). В то время как реформация языческой веры будет просто эпическим подвигом, но во многих случаях она станет слишком сложной для своего принятия. Исторически, чтобы укрепить свою власть, правители-язычники часто обращались к верованиям соседних стран - и теперь вы тоже сможете поступать именно так!

Ранее, обращение правителя-язычника в неязыческую веру было просто самоубийственным сценарием. Ваши провинции оставались языческими, а ваши разозлённые вассалы немедленно начинали создавать мятежную фракцию, которая требовала бы возвести на престол претендента-язычника. С дополнением "Священная ярость", переход язычников в иную веру станет намного проще и будет приносить значительные выгоды как вам, так и вашим людям. В зависимости от ваших лидерских качеств и расположения подданных, вы теперь сможете убеждать свое королевство присоединиться к вам в общем религиозном обращении. Массовое обращение направит вас, ваших подданных и ваши земли (за исключением мятежных территорий) на принятие новой религии. Обратите внимание, что доступ к данной игровой механике получат только языческие племенные образования.

Чтобы организовать массовое религиозное обращение, вам сначала нужно будет найти так называемого "Гаранта". Вы можете искать гаранта вручную, просматривая меню взаимодействия с независимыми правящими персонажами. Но вы сможете просто получить доступ к списку желающих решить данный вопрос, если нажмёте на новую кнопку в интерфейсе религии:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/371500/MassConversionDD_InterfaceValues.png&key=8d51a82a0d27ea1ba10c3d374c53b49cecbb8ff7ef06cb 3d0914c130c56d2493

Как уже было сказано, этот список будет содержать имена всех тех людей, кто согласится помочь вам обратить ваше владение. В правом нижнем углу экрана вы сможете видеть влияние на данный вопрос всех возможных аргументов ИИ! Обращение не станет просто кучей плюсов и минусов мнений, но вместо этого вы сможете узнать точную позицию определяющих его персонажей. Если вы, например, захотите, чтобы вашим гарантом стала Византия, то вы сможете посмотреть на мнение Василевса и проверить подсказки взаимодействия, чтобы увидеть его аргументацию. Даже негативное отношение предоставит вам конкретные подсказки о том, что вы могли бы сделать, чтобы улучшить шансы на общее согласие.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/371496/MassConversionDD_Accepted.png&key=b186f3de2ad3e570ebb1c96faccb73e4253260f830bceb 5dfdacc14d01938cfe

После того, как вы достигнете согласия вашего гаранта, то начнётся процесс массового религиозного обращения!

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/371499/MassConversionDD_mainEvent.png&key=1254143a4f29e6acd1422ff785e02cbf601a4172d1e1bb a730d855ebb42ae677

Если вы правите племенем с низким уровнем организованности, то при проведении массового обращения в новую религию вы и ваши земли данный уровень повысите. Недостатком повышения уровня организованности явится то, что с этим не согласится некоторое количество ваших подданных.

Процесс на этом не заканчивается. Если вы и ваш гарант продолжаете поддерживать контакты, то ожидайте и продолжения помощи в виде предоставления финансовых субсидий, строительства храмов в ваших владениях и многого другого. Вот примеры:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/371497/MassConversionDD_SponsorEvent.png&key=b479a3a699d3e1439d5544d68c7fd33b1da1bb78e25910 ff081155d9ee4551a6

Кроме того, священник, направленный к вам организатором вашего обращения, также будет оказывать свою помощь. Он попытается изменить ваши владения и обеспечить реформирование существующих законов в соответствии с вашей новой верой. Взгляните на очередной пример:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/371501/MassConversionDD_PriestEvent.png&key=39b9b49a2ef73a9a7a335e64b5b873d97e5d6c8f6d9032 9aa31b32fc82419e84

Итак, как вы можете видеть, данная система будет резко противоположна реформации язычества, о которой мы говорили в предыдущем дневнике разработчиков. Путь реформирования предоставит вам абсолютный контроль над вашим будущим, но данный сложный путь также и потребует, чтобы вы захватывали обширные территории. С другой стороны, массовое обращение окажется довольно простой задачей, которая также предоставит определённые выгоды. Но на данном пути вам придется подчиниться требованиям веры, которые возможно не будете разделять вы сами или те люди, которыми вы управляете...

Сулариус
29.09.2018, 04:38
Новый аддон с каждым дневником меня радует все больше и больше.

Дневник разработчиков №97 Воинское братство язычников
Это общество будет идеально подходить как для простого воина, так и для племенного вождя: для всех тех кто любит выпивку, драки и последующее хвастовство перед друзьями. Но конечно, под этой грубой и неприглядной внешней оболочкой будет лежать чувствительное сердце, наполненное духом боевого братства и помощи в разгроме всех его врагов. Тем не менее, вступить в братство воинов сможет не каждый. Вам придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою подготовку и силу духа.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/386861/Fleeing_initiation_duel.png&key=272a55e05face6d34506d827a8f93519d7b49fe3c93a0b 43a153d6eb1d80e196

Участники воинского братства также смогут надеяться, что туда могут быть приняты и их дети! Все участники данного общества смогут наслаждаться специальными боевыми событиями и своей устрашающей силой. Нападение на члена воинского братства будет осознанным риском, но ведь только трусы отказываются от битвы?! Хотя вы можете потерять ногу, состязаясь с вашим другом, но вы также сможете и создать родословную знаменитого героя-воина - чья слава будет сопровождать вашу династию на протяжении многих веков.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/386857/Warrior%2520Bloodline.png&key=5057e57ad25bc93710db947ea4b8b455087c747d4be730 2dc5f03db2433ba95b

Каждая доступная к отыгрышу языческая религия получит свою собственную версию Обители воинов с некоторыми своими особыми элементами. Конечно, это будет видно и по игровой графике:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/386862/Society_Menu.png&key=c1125e2cf0827bb5b9e6e28f1343b213635e5a38f4e0e6 8f6db4a927381bf441

Для примера, приведём новую возможность "Создать фетиш". Данный пункт будет возможен только для африканских воинов. Он позволит вашему правителю заказать создание особого типа артефакта, начиная от простых дождевых флейт и амулетов для отпугивания злых теней, до больших тотемных масок, наполненных энергией древних духов.


Маски-артефакты будут существовать во многих разновидностях и формах, и поскольку они станут относиться к отдельной ячейке для лица, то во время своего ношения они будут появляться на портрете вашего персонажа. Как их форма, так и эффекты будут зависеть от размера инвестиций направленных на их создание, но также и от того типа духа, которым вы пожелаете им наполнить. Вы хотите собрать энергию доброго речного бога или же коварного обманщика?

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/386863/WLfetish.jpg&key=918ddf5dc9813fbcd7e5401ab2dfcb7d703a8185d73446 de8aa30a165f63facf

Кроме особых способностей и различных миссий, которые вы можете принять, вы также сможете участвовать в дополнительных событиях жизни братства, таких как различные праздники и состязания. Вам придётся всегда принимать вызовы от своих собратьев-воинов, или же ваше влияние в братстве будет значительно снижено. А возможностей тут будет предостаточно - от простых состязаний по выпивке, вооружённых поединков или испытаний терпения, в которых вам и вашему противнику нужно будет всячески оскорблять друг друга, чтобы увидеть, кто первым потеряет своё хладнокровие. Если вы проиграете, то не волнуйтесь: даже если вашего персонажа и кошмарно унизят, то ничто не помешает вам бросить вызов вашему противнику на обычном поединке.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/386864/WLflyting.jpg&key=d19c80aa1383c6e36c23a8a4401226144ddb9f39f88c74 58ca31ef25a321e306

Возможность для вызова на дуэль также больше не создаётся только от выбранного Военного пути - все члены Воинского братства смогут вызывать на поединок своих собратьев и родственников. В общем, для данного общества поединки станут обычным времяпрепровождением. В соответствии с новой системой, были обновлены и возможности Персонального боевого навыка. Результаты поединков будут варьироваться от обычных синяков до тяжёлых ранений. Естественно, будет возможность того что одна близость перерастёт в другую, и вы сможете завести в братстве дружественные связи (или даже любовные)... 

Дневник разработчиков №101 Предки и святые
Приветствуем! Новая неделя - новый дневник!

Сегодня мы поговорим о том, как святые и их потенциальные языческие коллеги будут отображены в DLC "Священная ярость".

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/saints-ancestors-01-png.405685/&key=673b8170a49c4cabbac880c49fafedbfd7efbfecbf8dea fab7f049ca528cc959

После смерти благочестивого христианского персонажа есть вероятность, что Папа/патриарх/местный епископ примет решение о его беатификации (причислении к лику блаженных), таким образом увековечив истинную набожность данного человека. Затем соответствующее сообщение появится у персонажей из династии блаженного и в его государстве. Блаженный персонаж получит специальную черту, кроме того позже он может быть канонизирован (причислен к лику святых).

Если персонаж действительно станет святым, то все христиане той же конфессии и члены его династии получат ещё одно сообщение об этом. Святой персонаж получит специальное прозвище, с ним будет связано чудо (эта особенность в основном для атмосферы), родственники святого получат специальную родословную черту. Имейте ввиду, что канонизация доступна не только для католиков, но и для всех остальных конфессий христианства, имеющих религиозного главу.

Место погребения святого персонажа будет представлено в виде особого модификатора в его столице или соседней провинции. Таким образом, владеющий местом упокоения святого будет получать выгоду на постоянной основе, кроме того, у такого персонажа могут происходить некоторые другие атмосферные события. Любые церковные владения в провинции смогут создать небольшую святыню, связанную с местным святым. Также, если провинцию с захоронением разграбят налётчики, они смогут разграбить и разрушить саму усыпальницу, получив дополнительное золото и престиж.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/saints-ancestors-06-png.405690/&key=9e567cb6316bfbfeb32a0980d10cb88d4c8ad7c62252c8 3f9c4198362e40b81c

Если вам нравятся паломничества и путешествия, то вы сможете выбрать новый вариант паломничества к месту захоронения святого, соответствующая цепочка ивентов прилагается. Выбрать можно будет одно из четырёх захоронений, созданных на протяжении игры. Если же 4-х захоронений ещё не было создано, то среди вариантов будут доступны до 3 заменителей - более древние погребения, существовавшие до начала игры. Мы надеемся, что это будет интересным изменением обычных паломничеств.

Если католиков возглавит действительно ужасный Папа, то мы можем стать свидетелями появления так называемых "нечестивых святых". При худшем сценарии всё это может закончиться тем, что весь католицизм будет втянут в массовую войну в борьбе за благочестие Святого Престола. Нечестивый святой также получит особую родословную, однако она не принесёт столько преимуществ, как большинство других.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/saints-ancestors-14-png.405701/&key=d17a58a35744f96a21759b5a5649890d8f1325a2226fde dded53a25fbcbbf0cc

Для тех, кого не особо интересуют католики или христиане вообще, мы добавили новую доктрину реформирования язычества, так что вы сможете использовать бонусы святых, оставаясь язычником. Правда, вместо того, чтобы зависеть от таких глупых вещей как "благочестие", "смирение" или других предполагаемых позитивных особенностей, ваши почитаемые предки будут определяться особенностями именно вашей религии. Таким образом, если ваше язычество реформировано в воинский культ, то у вас будет больше шансов стать Почитаемым Предком, если вы будете совершать что-то воинственное.

Если вы сами будете главой религии, то время от времени будете получать возможность выбрать персонажей, которые станут почитаемыми предками. Разумеется, в случае утверждения персонажа в качестве почитаемого предка, его династия будет очень вам благодарна.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/saints-ancestors-16-png.405703/&key=2dafc81694b0d056e75a8b5868a105fbacfa033059b38a 7f6c7b4734b4ff8ed2

Существует целая серия специальных родословных для персонажей, удостоенных подобной чести, а также некоторые особые прозвища.

Надеемся, вам понравился этот небольшой разбор грядущих изменений в СК 2, и мы были бы рады услышать ваши мысли по этому поводу. До встречи в следующий раз!

Дневник разработчиков №102 О некой мёртвой религии
Приветствуем.

В общем... Священная Ярость сделает эллинизм играбельным. 

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730093248_1-jpg.407046/&key=f82d7bc4dd261c9b03786c414b91208edb0184cdfae1b8 73d37b99c5bcbbdb62

Для начала кое-что проясним: никаких существенных изменений в игровой истории не произойдёт. В Священной Ярости просто можно будет возродить древние верования при соблюдении некоторых строгих требований.

Конечно, это решение не будет лёгким - ваш персонаж скорее всего оскорбит этим как вассалов, так и соседей, а ваша держава окажется втянутой в кровопролитную гражданскую войну, но опять же, это может того стоить...

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730093553_1-jpg.407048/&key=f3420ecd999892fd9e49f05f7b43e6dfa804c530a50f20 f503798af4a15a8723

Одна из возможностей восстановить эллинизм будет доступна сразу же после восстановления Римской империи при игре за греческого либо итальянского правителя. Вскоре после того, как ваш персонаж станет императором, он получит ивент о размышлении по поводу возрождения древней государственной религии.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730093708_1-jpg.407049/&key=79ba7ade9e4fa189f809f9ade0d2c33cd1b797f3831688 8b8743645642ecb874

Естественно, если вы примете такое решение, то ваши вассалы, исповедующие авраамические религии, предположат, что вы сошли с ума (что вполне может быть правдой) и с большой долей вероятности восстанут сообща, дабы сместить вас с трона. Будьте осторожны: поражение в этой войне может запросто привести к концу игры, ведь если ваш наследник также будет язычником, то лидер восставших сам возглавит империю, отстранив от власти вашу языческую династию.

С другой стороны, если вы преуспеете, то сможете остаться у власти и некоторые из ваших менее упорных вассалов могут решить, что принятие эллинизма не является таким уж нелепым предложением.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730094033_1-jpg.407050/&key=0eda6c8b224977e3e3335d470c4de720469394ea45e8e7 e19b60e44f43246caf

Хотя это не полностью связано с эллинистической реставрацией, следует упомянуть о нескольких добавленных событиях, которые отсутствовали в старой цепочке событий по возрождению Римской империи.

Во-первых, помните, как глупый Папа стремится заполнить слоты Рима церковными владениями, что делает город не слишком подходящим в качестве феодальной столицы? Теперь можно не волноваться! Отныне, после восстановления империи (и при условии, что в провинции Рима два и больше церковных владений) ваш правитель получит возможность подражать Нерону и расчистить немного места. Это действие может нанести серьёзный урон авторитету католичества, а местные крестьяне могут серьёзно расстроится, однако, в конце концов, разве эти пустые слоты не стоят того?

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730094125_1-jpg.407051/&key=996b33be7b9a5d12628f4e736b01e2503e503ce23fa79e 2450830b4926cf8b48

Во-вторых, новая маленькая особенность, которая может вам понравиться, заключается в том, что вы сможете принять решение о Римском Возрождении. Данное решение будет доступно через несколько лет после восстановления Римской империи, при условии, что столица будет перемещена в Рим, который должен быть греческим или итальянским по культуре и христианским или эллинистическим в плане религии. Этим решением ваш правитель восстановит в империи римскую культуру, что на практике позволит вашей державе стать более однородной, так как провинции и вассалы с любой латинской культурой с большой вероятностью также приобщатся к возрождённой римской культуре. Если вдобавок вы ещё и примете эллинизм, то при начале возрождения будет шанс, что все они конвертируются не только культурно, но и религиозно. Что касается отыгрыша, то следует заметить, что ваши персонажи получат прекрасные новые тоги в качестве одеяний.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/hellenics5-jpg.407052/&key=c4cc9d4114c5c1d5609382e26dccca64602d461d9c4980 628e78837f35d8b1f4

Теперь вернёмся к эллинизму. Как уже было сказано выше, есть ещё один способ возродить эту мёртвую религию, если процесс покорения всей западной Европы слишком хлопотен для вас.

Если вы христианин, или же принадлежите к греческой или итальянской культуре, ваша столица находится в южной Европе, под вашим контролем находится одно из священных мест эллинизма (Салоники, Афины, Рим, Александрия и Абидос) и вас интересует наука в качестве досуга (или же если вы безумны), то вы получите доступ к новому решению: "покопаться в классике" (Delve into Classics).

Если вы примете это решение, то ваш персонаж сможет пройти через короткую цепочку событий, на протяжении которой он может настолько влюбиться в древнегреческую мифологию, что решит тайно сменить вероисповедание и создать собственное Общество Эллинизма. Всё, что вы захотите сделать дальше для распространения вашей религии, будет зависеть от вас.

Это всё, что касается способов возрождения эллинизма, но что насчёт самой религии?

Вам будет приятно узнать, что это уже не пустая обёртка - отныне эллинизм обладает собственной атмосферой и механикой. 

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730094306_1-jpg.407053/&key=e5217fa56a82c28c8f7d0e4ed6b08e1dce0564ca9ff1de e52b34201b67fff52d

Во-первых, эллинизм больше не является нереформируемым, для него доступны все новые особенности языческой реформации как и другим формам язычества (вам наверно будет интересно узнать, что при реформировании эллинизма за греческого персонажа все боги получат греческие, а не римские имена).

Что касается других религиозных особенностей, то эллинизм теперь строго моногамный (никакого конкубината), также для него недоступно языческое подчинение. С другой стороны, все римские и византийские события, ранее доступные лишь для христиан, теперь доступны и для исповедующих эллинизм (гонки на колесницах, имперские отвоевания и т. д.). Кроме того, эллинизм по умолчанию предоставляет доступ к доктрине гаруспиков и астрологии, а также делает доступной новую уникальную механику: посвящение храма.

Как правитель-эллинист, вы можете посвятить любой храм в вашей державе одному из двенадцати главных божеств пантеона. Это действие даст вашему правителю временный бонус, а также активирует специальное здание, предоставляющее постоянный бонус провинции, в которой оно находится. Этот постоянный бонус от посвящённых храмов просто становится неактивным в случае перехода провинции под власть правителя с другим вероисповеданием. Сам бонус будет отличаться в зависимости от того, какому богу посвящён данный храм.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730094406_1-jpg.407054/&key=9f39616251f889403ba469bd99c17179e488fe4432b579 f832c478a7f3c1aabd

И, наконец, эллинизм сделает доступными несколько обществ, однако, подобно религии, большинство из них должны быть воссозданы могущественным правителем, прежде чем стать активными.

Помимо непосредственного доступа к герметистам, эллинисты теперь смогут создать общества стоиков (монашеский орден), вакхан (аналог сатанистов) и олимпийских чемпионов (воинское сообщество). Если не считать их взглядов, стоики и вакхане действуют аналогично своим христианским коллегам, за исключением того, что сила 4-го ранга в сообществе стоиков касаемо конвертации провинции будет менять не религию, а её культуру.

Что ж, этого должно быть достаточно.

Примечание: поскольку мы знаем, что включение эллинизма в игру понравится не всем, то возможность появления эллинизма была добавлена в перечень стартовых правил. Если это правило будет выключено, то соответственно будут отключены решения "копания в классике" и цепочка событий возрождения эллинизма после восстановления Римской империи, не оставляя никаких шансов для появления эллинизма в обычной игре (однако имейте в виду, что эллинизм может возникнуть в рандомном мире в зависимости от настроек, которые вы будете использовать при генерации его истории).

Сулариус
07.10.2018, 03:11
Дневник разработчиков №103 - Да здравствует Король
Приветствую.

Сегодня мы несколько отойдём в сторону от язычников, вернемся к добрым старым католикам и рассмотрим одну из новых игровых особенностей, которая будет включена в

DLC "Священная Ярость" - церемонии Коронации.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730085127_1-jpg.408610/&key=f3ab4e3cd1b7f5385a026643c30d1c0a5c490ae0705815 fb619c0b444fc43006

С новым игровым дополнением, наследование престола католического королевства или Империи перестанет являться только простым вопросом получения самого титула. Новый правитель должен будет организовать церемонию собственной коронации (проведя новое волнительное решение) и быть признанным законным и полноправным членом католической церкви. Если католический правитель не сможет организовать свою официальную коронацию, то он увидит постепенное и ежегодное снижение уровня своей популярности. Вассалы правителя будут относиться с нарастающей тревогой к тому человеку, которого они считают своим неузаконенным королём.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730085152_1-jpg.408611/&key=e9b87e1171e63a4bdd561e8dff916f592d998f6161ae1b 679e5d5b708a3a9321

Коронационные события будут состоять из двух этапов: подготовки и самой церемонии.
На этапе подготовки правитель должен будет выбрать кандидатуру того священника, кто увенчает его короной, выполнить требования Церкви и выделить средства на организацию церемонии. Во время второго этапа правителю нужно будет возглавить церемонию, взаимодействовать с гостями и в конечном итоге, оказаться увенчанным короной.

При организации церемонии, католический король сможет выбирать между тремя возможными вариантами приглашённых священников: его сможет увенчать короной собственный вассал-священник низкого ранга, значимый вассал-священник (например, кардинал, антипапа или князь-епископ), или даже сам Папа. С другой стороны, католические императоры, которым не удалось провести закон о свободной инвеституре, будут ограничены в своем выборе только кандидатурой Папы. Хотя вариант с коронацией из рук местного епископа принесёт минимальное количество престижа, но он также окажется и самым экономным, поскольку более высокопоставленные прелаты Церкви будут склонны выдвигать странные просьбы, особенно если тот правитель, который потребует провести церемонию коронации, не будет вызывать у них большой симпатии.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/coronation2-jpg.408612/&key=3df54e3ca487d348947156198af51f0301abfae89879c0 5a69a51f60f2701812

Запросы священников тоже могут сильно различаться, особенно если речь будет идти о участии в церемонии самого Папы: Святой Отец может попросить изменить законы инвеституры вашего королевства, от имени Папы начать войну против отлученного от церкви правителя или восстановить власть Святого Престола над некоторыми провинциями центральной Италии. Прежде чем обратиться к Папе с просьбой участия в церемонии коронации, обязательно проверьте ваш с ним уровень отношений.

После того, как все просьбы выбранного вами священника будут выполнены, вы сможете назначить бюджет торжественной церемонии, который определит размеры организуемой коронации, особенности связанных с ней событий и количество приглашённых гостей. Расточительная церемония коронация станет славным событием, куда будут приглашены все ваши вассалы, придворные и даже соседние христианские правители. Скромное же коронационное событие окажется небольшим частным праздником, в котором будут участвовать только члены вашего Совета.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730091014_1-jpg.408613/&key=881ab9bf9e116d6c4abf6ce58da1e393d332bf0b777c95 ee932ab3f45d1fb758

Как только церемония коронации будет завершена, ваш персонаж получит особую черту, привязанную к особенностям увенчавшего вас священника, а также сохранит любые дополнительные бонусы, созданные во время церемонии и праздника, предшествовавшего данному событию.

Возможно, вы уже заметили на представленных скриншотах, что данная новая игровая механика повлияет и на портреты персонажей: в DLC "Священная Ярость" все католические короли и императоры не прошедшие церемонию коронации, больше не будут носить головные уборы высокого уровня. По сравнению с официально признанными Церковью правителями, им придётся ограничить себя только герцогскими тиарами (естественно, если вы не будете владеть новым DLC, то католические короли и императоры будут носить короны по умолчанию, как и раньше).

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180730091758_1-jpg.408614/&key=a14f3ebf6654b947228b9254d405579aa6dc8eaa773a32 621dbf646e87cc2187

Это не будет единственным дополнением к портрету персонажа: "Священная Ярость" принесет в игру серию особых корон-артефактов, которые в случае своего ношения будут видны на портретах персонажей. Большинство этих артефактов можно будет использовать, только если выбранный персонаж станет отвечать определенным требованиям. Значительная часть данных артефактов будет привязана к определённому титулу, а не к династии персонажа.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/coronation6-jpg.408615/&key=cc9e4562809118ebcccd44b6b62179998f51f24d2ee011 f2d1f5c55578d52d4d

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/coronation7-jpg.408616/&key=2118144983a8f76a30f7d7ef279c5e276cf9b4c1ec050e 4c9bc2571aa58e9c97

Это всё, что мы хотели сообщить вам на этой неделе.

Сулариус
13.10.2018, 01:45
Финальный крупный аддон Holy Fury выйдет 13 ноября и уже сейчас доступен предзаказ за 435 руб. (https://store.steampowered.com/app/756660/Expansion__Crusader_Kings_II_Holy_Fury/)

Дневник разработчиков №104 - Способы получения родословной
В прошлых дневниках мы уже затрагивали тему получения как обычных, так и исторических родословных - но в DLC "Священная Ярость" брак с представителем известной знатной семьи не станет единственным способом получения родословной. Существует большое количество случайных родословных, которые ваш правитель сможет получить самыми различными способами. Некоторые из них станут доступны после проведения особых действий, подобных получению статуса "Легенды" в воинской ложе. Другая часть может быть разблокирована после осуществления впечатляющих событий, таких как особые набеги викингов или восстановление Израиля.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/397696/20180824091111_1.jpg&key=c2acee596e2a55b9c15e817e8646bbf0800db23cb7a0ac 9cccec30b0bcd49912

Кроме того, если ваш правитель будет располагать очень большим уровнем престижа (5000 пунктов или выше), являясь при этом как минимум герцогом, то у вас откроется доступ к новым амбициям создания родословной. Если вы примете данную амбицию, то вам будет предоставлено несколько особых путей создания собственной родословной, адаптированных к любому правителю, которого вы захотите увековечить.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/397697/20180824091215_1.jpg&key=de8d75558016f0135aa619482858038e3e05d2d28e0b22 77dcbf1b4e15df79d8

Каждый вариант пути позволит вам разблокировать разные связанные с ним родословные (например, следование по пути Убийств приведет вас к получению одной из четырех родословных линий, связанных с убийствами). Также, если вы одновременно примете более одного пути получения родословной, то у вас появится шанс разблокировать особую комбинированную родословную с ее собственными уникальными бонусами.

Наконец, если вы будете слишком долго топтаться на выполнении какого-либо из исходных вариантов, то ваше честолюбие вызовет специальную цепочку событий, которая позволит вам выделить дополнительные ресурсы и получить доступ к ещё одной группе потенциальных родословных, выбор которых будет определяться принятыми вами вариантами самой цепи событий.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/397698/20180824091711_1.jpg&key=8fadfe28daae9cb3628342ddb4e37b025b110553468efd 488f5bc8360e3ea288

Некоторые из данных родословных будут предоставлять простые статичные бонусы - уменьшая вероятность того, что ваши вассалы присоединятся к направленным против вас фракциям, увеличивая силу ваших собственных заговоров или разблокируя особые здания в ваших владениях. Другие варианты предоставят вам более динамичные перки, подобные доступу к специальным событиям во время покушений или решениям, позволяющим вмешиваться в тайную жизнь ваших родственников.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/397699/20180824093851_1.jpg&key=4acd805e5780f474e7df4543e185b03f08edf9d67e7bc2 d11000bb8c84a115a4

Сулариус
19.10.2018, 18:39
Дневник разработчиков №105 - Переработка взаимодействий с духовенством
Приветствуем всех!

Сегодня мы поговорим об улучшении интерфейса, поведении ИИ и о придании большей атмосферности Папству (и не только, ведь возможность аналогичных взаимодействий будет и со многими другими религиозными лидерами, например, - с реформированным языческим первосвященником после принятия доктрины иерократии).

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/399124/20181019092639_1.jpg&key=1ce2b30d22533bc2c9c2c8f027f0399073c00885ca1f01 72b8df905ba33a77f8

В патче, который выйдет вместе со Священной Яростью, все папские действия будут доступны через иконки в экране религии, прямо под портретом религиозного главы.

Кроме того, все эти действия не были жёстко запрограммированы и полностью заскриптованы, поэтому Папа теперь ведёт себя более разумно при принятии решения об отлучении кого-либо и менее склонен отказывать при предоставлении амбициозному правителю casus belli на вторжение. Что ещё более важно, игроки теперь смогут точно знать, почему их религиозный глава отказывает в просьбе.

Логика ИИ также была значительно расширена и адаптирована к различным действиям.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/399125/CatholicClergy1.jpg&key=acbd1de9d5e2cfb342db7521a882b1ae071095978347b8 e1f577bc83bd434e58

Наличие вассального Папы больше не гарантирует, что все ваши требования будут автоматически приняты, но с другой стороны, независимость Папы не означает, что он не принесет вам никакой пользы. При принятии решений касаемо запросов правителей Папа будет принимать в расчет своё мнение, благочестие, черты характера, особые обстоятельства (например, при разводе с бесплодной женой), а также количество контролируемых кардиналов. Стоимость благочестия для совершения этих взаимодействий была перебалансирована и привязана к уровню правителя, что делает их более доступными для правителей низшего ранга и дороже для королей и императоров.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/399126/CatholicClergy2.jpg&key=db3b068903cbfe01c873c3e5e7d0e97237abbff9e42c2b ae410759075897b82b

Взаимодействие по поводу дарования претензии на чей-либо титул получило специальный новый интерфейс, который должен быть интуитивно понятным и доступным для игроков. Вместо того, чтобы искать название искомого титула, вы сможете использовать новую кнопку в окне религии дабы открыть список всех католических правителей, на титулы которых Папа может предоставить претензию. Кликнув по выбранному портрету, вы увидите второе окно, в котором будет список всех титулов этого правителя - вам будет оставаться лишь выбрать тот, который вас интересует.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/399127/20180824084127_1.jpg&key=8aa1026306f0b47ec86b6e1a7b4a14c3d6ad178e3fce33 0835f19220abc924f3

Наконец, если вы отлучены от церкви, то имейте ввиду, что решение о покаянии также было обновлено, теперь это не просто денежный платёж.

Подобно действиям при запросе о коронации Папа выберет одно из нескольких возможных требований, которое игрок будет обязан выполнить, чтобы добиться отмены отлучения. Папа может потребовать публичного покаяния, что понизит ваш престиж, изменения законов вашей державы, посвящения одного из ваших сыновей в духовенство и тому подобное.

В завершение дневника продемонстрируем вам одежду кардиналов, до и после 1245 года.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/399128/Cardinals%2520preview.jpg&key=9639369c751eac66701f9b8bdcafd912c91b976c37f879 a78e5f89381631c541

Тем временем на плазе собрали список всех доктрин языческой реформации. По словам разработчиков, список полный.
Nature:

Cosmopolitan: Allow Interfaith Marriage, GHW Enabled, Malus to Mission, Malus to Moral Authority
Proselytizing: Bonus to Mission, GHW Enabled, Lose Piety when at War against Faithful
Dogmatic: Bonus to Moral Authority, GHW Enabled, No Interfaith Marriage,Lose Piety when at War against Faithful
Unyielding: Armies are stronger when defending on home ground, Resistance to proselytizing ,GHW Enabled
Warmongering: Ruler do not receive Opinion penalties for raised vassal levies, GHW Enabled, Rulers are extremely aggressive, Rulers Lose Prestige when at peace for too long
Peaceful: Rulers are less likely to start wars, plots and factions, Rulers gain Piety while at Peace, Looting is Not Allowed, GHW Disabled


Doctrine:



Astrology: Character are assigned Zodiac traits on birth and by decision, Grant access to the Hermetic Society
Haruspicy: Diviner read signs before a war to try to improve troop morale
Bloodthirsty Gods: Prisoners of different religion can be sacrificed for Piety, Sacrificing prisoners unlocks special traits and actions
Divine Marriage: Close-Kin Marriage is Allowed, Close-Kin Marriage among nobility is considered a Divine Union
Polygamy: Polygamy is Allowed
Meritocracy: Heir Designation is Allowed
Equality: Absolute Cognatic is Enforced, No Penalty for Female Ruler
Stability: Short Reign Penalty is Disabled, Ruler Can Spend Piety to increase Courtier Attribute
Unrelenting: Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus
Sea-Bound: Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10%, AI Looter prefer coastal counties
Enatic Clans: Enatic Law is Enforced, No Penalty for Female Ruler, Allow Open Succession Law, No Male in the Council
Agnatic Clans: Agnatic Law is Enforced, Allow Open Succession Law, No Female in the Council, Matrilineal Marriages are Disabled
Ancestor Veneration:The Religious Head can decide upon dead ancestors to give special status, Allow Eldership Succession Law
Animistic: Units from True Faith Counties gain Bonus Moral, Characters get a Rite of Passage when reaching Adulthood
Daring: Prepared Invasions are Allowed
Monasticism: Allow to order subject to "Take the Vow" disqualifying them from succession, +2 Learning to all Follower of the Religion, Enforced Celibacy for Priest
Religious Tax: Tax on subjects of different religious group is Allowed
Syncretism: Rulers can choose to gain Sympathy with another faith by decisions.
Survivor of Ukko: Religion is Resistant to Proselytizing, Short Reign Penalty is Disabled (Suomenusko Exclusive)
Children of Perun: Fleet can Navigate through Major Rivers, Short Reign Penalty is Disabled, Ruler Can Spend Piety to increase Courtier Attribute(Slavic Exclusive)
Eternal Riders: Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus ,Polygamy is Allowed (Tengri Exculsive)
Defenders of Dievas: Religion is Resistant to Proselytizing, Enable Eldership Succession Law(Romuva Exclusive)
Sons of Ragnarok: Prepared Invasions are Allowed ,Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10%, AI Looter prefer coastal counties(Germanic Exclusive)
Totem-Guardians: Ruler can order to "Take the Vows", Extra Tax on Infidels, Allow Eldership Succession Law (African Exclusive)
Dawnbreakers: Polygamy is Allowed, Close-Kin Marriage is Allowed, Close-Kin Marriage amongst nobility is considered a Divine Union (Zun Exclusive)
Harmonious: Heir Designation is Allowed, Absolute Cognatic is Enforced, No Penalty for Female Ruler, Disallow Close-Kin Marriage (Bön Exclusive)
Invaders: Prisoners of different religion can be sacrificed for Piety, Sacrificing prisoners unlocks special traits and actions, Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus , Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10% (Aztec Exclusive)
Civilized: Rulers can choose to gain Sympathy with another faith by decisions, Heir Designation is Allowed, Ruler do not receive Opinion penalties for raised vassal levies (Hellenism Exclusive)



Leadership:



Hierocratic: A Priest is put in charge of this Religion
Autocephalous: Each Realm has it Own Religious Head
Temporal: Reformer become Religious Head, Religious Head is a secular Title
Autonomous: Follower can pick a Branch, Follower gain an Attribute Bonus, Can Never Have a Religious Head, GHW are not Allowed

Сулариус
26.10.2018, 22:05
Дневник разработчиков №106 - Новая система наследования
Приветствуем всех!



Что ж, это был длинный путь...



Старая система выборной монархии переделана!



Кажется, практически всегда ваш кузен, герцог Бургундии, поддерживал некого Стива Пьяницу в качестве наследника императорского титула вместо вашего любимого сына, умного и привлекательного? Подобное было характерно для множества наших отыгрышей, где основные титулы наследовались через систему выборной монархии. Одна из наибольших проблем состояла в том, что причины того или иного выбора выборщиков были спрятаны от ваших глаз, поэтому вы никогда не знали, на каких выборщиков можно повлиять, чтобы они с гарантией сменили выбор на нужный вам.



Таковой была одна из проблем, которую мы пытались решить, когда начали работать над системой выборной монархии. Вместо того, чтобы просто предоставить вам список имён в подсказках, указав, кто голосует за данного кандидата, мы сделали специальный интерфейс, чтобы вы могли в деталях рассмотреть предпочтения влиятельных выборщиков вашей державы.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400588/Succession%2520Laws0.PNG&key=b138a3a0f0dfbaccb25aff30bab48cf5ebde584bfd617b 70271b0535fb43c36d

После того, как мы смогли сделать более понятным причины того или иного выбора ваших выборщиков, мы решили облегчить дальнейшее редактирование основных факторов, которые определяют поведение ИИ. Поэтому мы решили скопировать старую логику из жёстко закодированных условий вместо того, чтобы базироваться на системе скриптов, которые определяют различные правила того, как эта система наследования в принципе работает.



Это означает, что теперь не просто доступна модификация системы выборной монархии, теперь вы можете создать любое количество собственных выборных законов, можно заполнить мир различными избирательными системами, каждая из которых будет работать по своим собственным правилам. Может быть вы всегда хотели создать собственную технократическую республику, которая управляется самими образованными людьми вашего государства? Королевство вечеринок позволит определять только пьяницам и гедонистам, кто будет хозяином пирушки в этом году!



В дополнение к этим изменениям кода в выборном наследовании мы также добавили ещё одно использование услуги из Конклава - теперь вы можете заставить выборщика, который перед вами в долгу, проголосовать так, как вам нужно.

Переделка выборных законов



Нежёсткая закодированность выборного наследования позволила нам полностью переписать поведение ИИ в существующих в базовой игре выборных системах (феодальная выборная монархия, выборный равный раздел, танистри). Различные условия, позволявшие персонажам стать кандидатами или выборщиками, остались неизменными (хотя теперь они перемещены в модифицирующийся скрипт), в то же время поведение ИИ, связанное с выборами, было переписано и теперь представляет собой длинный список модификаторов. Теперь предпочтение выборщиков будет зависеть от того, насколько им нравится кандидат, считают ли они его легитимным претендентом на титул, насколько они доверяют правителю, который решил голосовать именно за этого кандидата. Возраст, титулы, черты характера, культура, религия, династические связи и многое другое теперь учитывается ИИ и видно игроку при использовании вкладки выборщиков. Сумма всех вышеуказанных модификаторов составит избирательный рейтинг и потенциальный кандидат, обладающий наивысшим избирательным рейтингом, будет поддержан выборщиком (и поскольку различные выборщики отличаются по своему характеру, статусу и т. д., то и высока вероятность того, что они будут предпочитать разных кандидатов).

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400589/Succession%2520Laws1.jpg&key=50e579687a09029b74045d07cf8fd19d9268938b612953 9c458790b4142fdc68

Вкладка выборщиков показывает игроку полный список выборщиков, кандидатов, за которых они голосуют, причины, по которым они поддерживают указанных персонажей. Также вкладка выборщиков показывает сравнение рейтингов кандидата выборщика с кандидатом правителя и причины, по которым последнего не поддерживают.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400590/Succession%2520Laws2.jpg&key=6967ed60260ac428305a430be80cea7cec7fcdfc927077 cb91b62efec4a6e6fc

Выборы старейшинами



Некоторым образом подобно танистри, выборы старейшинами не позволят вашему титулу покинуть пределы семьи, поскольку выбор потенциальных кандидатов ограничен именно членами династии правителя. При выборах старейшинами избирать преемника правителя смогут только шесть самых старых и самых мудрых персонажей в государстве. Каждый старейшина может находиться в одной из трёх возможных состояний по отношению к правителю: быть недовольным, довольным и экстатическим (в экстазе).



Вы должны убедиться, что старейшины обладают высоким мнением о вашей персоне. Можно предоставить им желаемые должности в Совете (канцлер, казначей, духовник) или выполнить случайные запросы от них, дабы в конце концов сделать их экстатическими по отношению к вам.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400591/20180824080508_1.jpg&key=2a0a54ff332ec819232892db3bb3b2f5c978b391264e3c 22c13ed7fbf3307a6d

Экстатический старейшина практически всегда будет голосовать за кандидата правителя, почти никогда не предъявляет требований и даже может дать случайный совет, чтобы сделать вас лучшим человеком.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400592/20180824080639_1.jpg&key=57b27fe513a12b22c56a28cf67cbe10ad91ac46c41dce2 6f14454457a46d8e15

Довольные старейшины будут голосовать за тех членов вашей династии, которых они считают хорошими и способными, предпочитая более старых кандидатов с высоким значением управления. Иногда они могут выдвинуть некоторые требования, например, могут попросить наделить землёй того члена семьи, который им нравится, впрочем, по большей мере, с ними можно иметь дело.



А вот с недовольными старейшинами будет гораздо труднее справиться. Мало того, что они целенаправленно будут отдавать предпочтение плохим кандидатам, так они ещё могут предоставлять претензии на ваш титул тем людям, которые им нравятся, открыто ставя под сомнение правомочность своего правителя.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400594/20180824080819_1.jpg&key=1ebc19c2af84f3be79fcf540c6566941ab36fa124cea17 053d300a7a9705168f

В Священной Ярости балтийские и африканские государства будут по умолчанию начинать с выборов старейшинами в качестве закона наследования вместо выборного равного раздела. Кроме того, другие язычники также могут разблокировать этот тип наследования, выбрав соответствующую доктрину при реформировании своей религии.



Князья-выборщики (Курфюрсты)



Эта новая вариация выборов была создана для того, чтобы заменить обычные феодальные выборы в Священной Римской империи. При данной системе наследования количество выборщиков ограничено числом семь (плюс правящий император), также сделано так, чтобы исторические титулы, принадлежащие князьям-выборщикам (курфюрстам), были в приоритете при определении того, кто в число этих выборщиков войдёт. Этими титулами являются епископства Майнц, Кёльн и Трир и герцогства Богемия, Франкония, Саксония и Бранденбург. Если один из выше перечисленных титулов не существует или если он принадлежит императору, то другой герцог займёт место выборщика (в приоритете де-юре вассалы, исповедующие ту же религию, что и император).

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400598/20180824081547_1.jpg&key=40a23cd6807fa07d348af5c745cf5d4de8aef633b715ac da587cdcf0c5f01f5c

В этой системе курфюрсты в целом гораздо менее склонны выбирать неблагочестивых кандидатов или же исповедующих другую религию, а если в СРИ действует закон о Папской инвеституре, то голос католических теократических выборщиков будет в два раза сильнее, чем голос выборщиков светских.



Хотя правители СРИ могут по-прежнему изменять законы о наследовании титула как обычно, фракция в поддержку выборной монархии теперь намного доступнее и приемлемее для вассалов СРИ, требования для возможности отмены такого типа наследования стали более ограничительными (нужен закон о максимальной централизации и либо абсолютная власть Короны, либо нивелированная власть Совета).



Имперские выборы



И наконец, совершенно новый закон наследования был создан для Византийской (и Римской) империи, чтобы лучше показать своеобразную политику этой державы. Этот тип наследования привязан к двум титулам и теперь также является единственным доступным для них. Есть несколько особенностей, уникальных для этого закона о наследовании, поэтому я выделил их в отдельные подразделы:

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400600/20180824081910_1.jpg&key=06802931d27f6713f930aa0a5d8f3199fe62bc49ae4055 712fa62f9d2eb66fbd

Наследники: потенциальными кандидатами при имперских выборах являются дети императора, близкие члены семьи (включая супругу/супруга), любые претенденты на титул, нынешний маршал и любой командующий в империи, исключая тех, кто изувечен. Данная система должна показывать влияние военачальников в Византии и сделать возможными в игре исторические примеры военачальников, ставших императорами.



Императорский двор: император, все его советники и все его командиры являются действующими выборщиками. Так как в Византии власть была централизована, то императору нужно заручиться поддержкой членов своего двора, а не вассалов, подобно феодальному правителю, дабы гарантировать, что его династия продолжит удерживать престол.



Масштабируемая система голосования: здесь всё становится достаточно интересным. Имперские выборы используют в полной мере новую функцию силы выборщика, благодаря которой каждый выборщик будет обладать различным показателем влияния, зависящим от его статуса при дворе и от его атрибутов. У императора базовый показатель силы выборщика равняется 200 очкам, данный показатель может быть усилен хорошими дипломатическими и военными навыками, так что сильный и влиятельный император сможет продвинуть кандидата на трон, даже если большинство его двора против. И наоборот, если император не имеет черты "багрянородный", является уродливым или изувеченным, или если имеет репутацию назначившего подхалимов в свой двор (подробнее об этом ниже), то его показатель силы выборщика резко упадёт. У других выборщиков есть своя изменяемая сила голоса, привязанная к престижу, рангу и атрибутам (казначей с высоким навыком управления более влиятелен, чем некомпетентный). Таким образом, назначение компетентных людей в качестве ваших советников и командиров будет означать не только то, что вашему любимому сыну придётся конкурировать с более компетентными и приемлемыми для других кандидатами, но также и то, что выборщики будут иметь большее влияние на назначение наследника. Наконец, почётные титулы также оказывают воздействие на силу выборщика, так что может вам придётся лишний раз подумать, прежде чем даровать кому-либо титул цезаря или севастократора.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400601/20180824082114_1.jpg&key=a1226cf79fb233d48382580ef22716f96f11c5c78055f8 71edd16d4746e5ce45

Герои и подхалимы: Велизарий слишком популярный командир и ваши сыновья не могут конкурировать с ним? Ну, ведь его всегда можно сместить с занимаемой должности, он перестанет быть выборщиком и потенциальным кандидатом, проблема решена. Если не считать того, что... при имперских выборах отстранение компетентного командующего или советника от должности уменьшает силу голоса императора на сумму, пропорциональную компетентности уволенного персонажа. Чем более компетентных людей император будет удалять из своего двора, тем меньшую ценность будет иметь его собственный голос. Аналогично при назначении императором командующих с плохим военным навыком - двор заметит, что вы назначаете посредственных подхалимов, так как боитесь конкурентов, и вы увидите, что сила вашего голоса уменьшится. Кроме того, имперские выборы не позволяют императору назначать командирами безземельных персонажей до тех пор, пока потенциальные вассалы могут занять это место. Если вы хотите, чтобы ваш придворный с высоким боевым навыком руководил войсками, вам необходимо сначала даровать ему подходящий титул.



Престиж и эйджизм: это не феодальные выборы, империю не интересуют семейные узы и черты характера, она заботится о том, чтобы престол занял компетентный лидер с соответствующим престижем. Для Византии это значит то, что выборщики предпочитают персонажей с высоким навыком интриги, в то время как выборщики Римской империи предпочитают хороших ораторов (с высоким навыком дипломатии). В обеих империях выборщики будут поддерживать тех персонажей, которые компетентны в своей работе, которые обладают высоким престижем и титулами (как земельными, так и почётными). Одним из наиболее заметных последствий этого является то, что вряд ли кто-то из выборщиков когда-либо рассмотрит ребёнка как реального претендента на престол. Если вы хотите, чтобы престол унаследовал ваш сын, вы сначала должны воспитать его, дождаться его совершеннолетия и лишь затем сделать его претендентом на трон, возможно даровав ему попутно несколько земельных и почётных титулов. Пока он всё ещё ребенок, разумнее было бы назначить вашего младшего брата или вашего старого дядю как предпочтительного наследника на тот случай, если до совершеннолетия маленького принца что-то пойдёт не так...

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/20180824082155_1-jpg.413249/&key=e8fe4dda6d2865d6046d174a01aee7e80233e0a1beb2b8 661d99517fe4c8ff9d

Поединок за титул



Кроме всего прочего мы добавили новый тип дуэли, немного связанный с новыми типами наследования, созданный для того, чтобы игроки могли попытаться сохранить свои владения вместе при равном выборном разделе. В отличие от обычных дуэлей, этот тип поединка доступен вне зависимости от того, активен ли у вас военный фокус, член вы воинской ложи или нет. Если вы играете за племенного правителя и обладаете сильной претензией на титул, удерживаемый другим племенным правителем, то принадлежность титула можно будет оспорить (при этом вы оба должны или быть независимыми, или же вассалами одного правителя). Имейте ввиду, что ставки в этом поединке очень высоки, проигрыш может означать не только отказ от претензий на титул - если ваш оппонент не очень добрый и не любит вас, то ваша смерть вполне может стать решением этого спора. С другой стороны, победа будет означать, что вы забираете оспариваемый титул, всех его вассалов и все их титулы, на которые у вас сильные претензии.



Если соперником в вашем поединке за титул оказался ИИ персонаж вашей династии, то в случае проигрыша вы сможете выбирать: принять вашу судьбу или же остановиться на варианте с выбором персонажа, победившим в дуэли - в таком случае вы продолжите играть за родственника (или родственницу), выжившего в этой схватке. 

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/400603/Succession%2520Laws3.jpg&key=d087ea72937b25ec6276ab6934bbc8c9d7533f57f34ef6 6f5c03784cdc02c46b

Сулариус
03.11.2018, 00:39
Дневник разработчиков №107 - Больше атмосферности
Приветствуем всех!



Мы всё ближе к дате релиза... Вместо того, чтобы рассматривать специальные механики, сегодня мы обсудим некоторые события, которые должны сделать новое дополнение более атмосферным.



Беременность

Для начала давайте поговорим о беременности. Бесплатный патч, который выйдет со Священной Яростью, внесёт изменения касаемо осложнений, испытываемых женщинами во время беременности. Вместо рандомной вероятности умереть во время родов без какого-либо предупреждения, правители-женщины получат интерактивную цепочку событий, предполагающую более естественное обострение. Кроме того, будут доступны различные варианты на выбор, призванные облегчить их положение, если ситуация будет ухудшаться.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402068/20180824084710_1.jpg&key=1124788362d5ae8b0a94bacad8d7e3461f3bdf22e1487d 6f4d3ca72213f28df7

Кроме того, в игру добавлены несколько событий, связанных с беременностью в целом, что позволит игрокам более эффективно контролировать обстоятельства и условия рождения их детей, а также добавит новые возможности для ролеплея с вашими супругами и прочими родственниками.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402070/20180824085041_1.jpg&key=53fda8a9c2bee9744b276e2e4684c0ec66af32b2814bda c218bd0c2272bd174c

Затворничества, празднества, обеты Пресвятой Богородице и многое другое касаемо беременности включено в грядущий патч, однако большинство из этих событий можно смягчить или даже полностью отключить при помощи нового игрового правила, если вы того пожелаете.

Крещение детей

Вдобавок, теперь христианские короли и императоры имеют доступ к новому решению после рождения маленького наследника - организовать специальное крещение их ребёнка, позволив могущественному архиепископу данной державы провести церемонию или, если они готовы заплатить достаточную сумму, предоставить эту честь их религиозному главе лично.



Специальное крещение увеличит ежемесячный прирост благочестия вашего ребёнка, будут значительно улучшены его отношения со священником, проводившем церемонию, также как и с крёстным отцом, которого вы выберете из небольшого числа вассалов и родственников.



И да, если вы принадлежите к определённому тайному обществу, то вы вполне можете предпочесть дать вашему ребёнку совершенно другой тип крещения...

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402072/20180824085327_1.jpg&key=cea4c94f228b3b6127387fece59ad4f3b0ac2e594e74d0 14247df937478705aa


Великие племенные Столбы и празднества

Представим, что вы пытаетесь реформировать свою языческую религию, однако хотите повысить её моральный авторитет более мирным путём, не требующего постоянных грабежей этих бедных католических церквушек...



Что ж, Священная Ярость предоставит вам парочку новых вариантов.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402073/20180824085749_1.jpg&key=9c675b6fddc59bfba5417e9852b2f6b1cb3802986b7c97 803f850834ee1cc6bf

Великий племенной столб - это специальное здание, которое вы можете создать особым решением в своей столице при условии, что являетесь независимым нереформированным племенным языческим правителем в ранге герцога и выше. Великий столб повысит моральный авторитет вашей религии и предоставит некоторые особые бонусы для вашей столичной провинции в зависимости от религии, которую вы исповедуете.



Из-за того, что Великий столб может быть создан только в том случае, если никакая другая подобная конструкция не существует в пределах вашей державы, а также может быть воздвигнут только независимым правителем, то это может стимулировать к сохранению ряда независимых языческих государств вокруг вас (или к освобождению вассалов), так как строительство большего количества Великих столбов приведёт к большему росту общего морального авторитета религии.



Однако будьте осторожны - вражеские войска, осаждающие или грабящие провинцию, смогут уничтожить Столб, если они этого захотят. Если такое произойдёт, то не только ваша религия потеряет моральный авторитет, но и все язычники вашей державы получат временный негативный модификатор к морали своих войск.



Кроме того, если неверный правитель захватит провинцию с Великим столбом, он просто может сжечь его своим решением.

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402074/20180824085919_1.jpg&key=13efd98a815fd42e490f3ccf93f122fbbab0218439c634 aef61889f02d7184c2

Ирминсуль был преобразован в особый Великий племенной столб, существующий при старте в 769 году. Он может быть разрушен во время Саксонской войны Карла Великого, согласно цепочке событий.



Вдобавок, Великие племенные фестивали представляют собой особое праздничное событие, доступное любому независимому племенному правителю в ранге герцога и выше (не обязательно язычнику). Они наполнены уникальными атмосферными событиями, включая различные соревнования среди гостей, события для детей и членов воинских сообществ. При окончании празднества, если правитель является нереформированным язычником, заключительная церемония даст временный прирост морального авторитета вашей религии, в другом случае вы получите прирост к очкам благочестия.



Доктрины

Несмотря на то, что механика реформирования язычества уже была детально показана в предыдущих дневниках разработчиков, мы сейчас подумали, что лучше потратить некоторое время и подробнее объяснить некоторые специфические и непростые доктрины, добавляемые Священной Яростью.


Астрология

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402075/20180824090136_1.jpg&key=040465c15da12c9f28aec173136c8548ae4e3e0308c85f 7d6fbebe05a00163c7

Как уже было показано в предыдущих дневниках, эта доктрина предоставит доступ к герметистам. Кроме того, как только доктрина астрологии будут принята, в зависимости от даты рождения ваши персонажи будут получать соответствующий знак Зодиака. Каждый трейт знака Зодаика будет предоставлять свои бонусы и дебаффы, а персонажи с определёнными знаками Зодиака будут обладать более высоким или более низким мнением о людях с другими знаками Зодиака, в зависимости от их совместимости.



Наконец, если астрология будет соединена с доктриной гаруспиков, ваш религиозный глава (или в случае отсутствия такового, ваш духовник) время от времени будет читать будущее по звёздам, давая положительный или отрицательный ответ всем правителям его религии, что будет приводить к различным модификаторам в провинциях.


Гаруспики

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402076/20180824090450_1.jpg&key=e3d237657b843992a091f0b25af72029cef465ff72ca10 4c811c679383de5d52

Всякий раз, когда ваш правитель будет принимать участие в войне, то обладая доктриной гаруспиков, он сможет принести в жертву животное, дабы предугадать будущее, прежде чем отправиться на поле брани.



Совершение более крупного (и более дорогого) жертвоприношения, также как и высокий уровень вашего благочестия, и высокий навык обученности вашего духовника - всё это увеличит ваши шансы на гадание с положительным предсказанием. Как только гадание будет завершено, ваш правитель получит постоянный бонус или малус к морали армии до окончания военных действий.



Кровожадные боги

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402077/20180824090630_1.jpg&key=3f5ba2c6b810aa4120689024cf502ee38ca8cc20b27380 06305b5cc94c14cff8

С этой доктриной правители могут принести в жертву пленных неверных, дабы получить благочестие. Кроме того, пожертвование определённого числа людей приведёт к разблокировке особых трейтов и действий. Подобно скандинавскому налётчику, который может стать викингом и в конце концов добиться для себя статуса "Короля морей", увлёкшийся кровожадный правитель может сначала стать гемофилаком, а в итоге дорасти до самого гемоарха. Становление гемофилаком разблокирует решение о проведении Кровавого Турнира - события на пиршестве, в ходе которого правитель и его вассалы могут выбрать одного из своих заключенных или командующих, дабы те сражались до смерти, пока не останется лишь один чемпион. Становление гемофантом разблокирует решение о массовом жертвоприношении, которое позволит правителю частично уменьшить число своих подданных (это будет отражено в негативных модификаторах в провинциях), дабы временно увеличить боевой дух своей армии. Наконец, Гемоарх получит доступ к casus belli "Цветочная война", который даст возможность увеличить его благочестие и нанести урон провинциям вражеской державы. А если вы захотите пойти ещё дальше, то возможно получите свою собственную родословную...

Пиратство

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/402078/20180824090839_1.jpg&key=4d2f9e61ec104ff9712be91db9b862d11790fc0efd6c37 c0c4d0fe28b550b25d

Это вовсе не доктрина, но особая синергия, получаемая при соединении доктрин мореходства и отваги. При таком смешении персонажи вашей религии при набегах могут получать трейты пирата/разорителя/"короля морей" подобно тому, как это делают скандинавы. Вдобавок, и викинги, и пираты получили несколько новых событий, связанных с набегами, дабы сделать ваши морские подвиги более интересными. Также была создана специальна родословная, которая разблокируется, если вы станете особо усердным грабителем.

Сулариус
10.11.2018, 11:01
Релиз близок, поэтому в последнем дневнике выложили патчноут.
################################################## ########
################################################## ########
###### 3.0 Священная Ярость #####################################
################################################## ########



###################
# Особенности дополнения
###################

- Добавлена система расколотых миров, где мир изначально разделён на мелкие государства с множеством вариантов конфигурации, включая рандомизированные культуры, религии и де-юре королевства и империи

- Добавлена система рандомных миров, где мир изначально наполнен различными произвольно с генерированными державами, со случайно созданными культурами, религиями и де-юре образованиями

- Добавлены воинские сообщества:

- Присоединяйтесь к жутким языческим сообществам, таким как Волчьи Воины, Последователи Отсо и тому подобным

- Члены воинских сообществ могут пользоваться преимуществами увеличения военного и личного боевого навыка и даже больше!

- Задания включают в себя:

- Совершите набег и разграбьте баронство

- Лишитесь слабого фокуса

- Сойдитесь с кем-нибудь в поединке чести

- Сразите кого-нибудь насмерть в поединке

- Вести войну против кого-нибудь

- Завербуйте своего ребёнка в воинское сообщество

- Воинское сообщество предоставляет следующие возможности:

- Дуэль

- Назначить дев-воительниц

- Быть более стойким в битве

- Призвать великого полководца

- Призвать специальных солдат для участия в вашей войне

- И многое другое!

- Добавлена система случайных шрамов со случайными портретными визуальными эффектами

- Добавлены изображения временной боевой раскраски и постоянных тату для членов воинских сообществ

- Добавлено решение о поединке за титул, которое позволит племенным персонажам сойтись в дуэли за титул, на который у них сильные претензии

- Добавлен список убитых персонажей, где отображены все известные убийства, совершённые этим персонажем

- Расширена система реформирования язычества, позволяя реформатору выбирать из различных особенностей, дабы создать религию, больше подходящую под игровой стиль или ролеплей

- Язычники играбельны даже без "Старых богов". Для игры в 867 году "Старые боги" всё так же необходимы

- Добавлены реформированные версии для бон и эллинского язычества

- Добавлена возможность получить специальные эффекты при комбинировании некоторых доктрин во время реформирования религии

- Добавлена система родословных, благодаря которой ваши знаменитые предки могут повлиять на то, как вы выглядите в глазах других людей

- Добавлено большое количество исторических родословных (Карл Великий, Чингисхан и различные основатели наций)

- Добавлена возможность получить родословные за героические поступки

- Добавлена святость, которая посмертно предоставляется персонажу, связанному родословной с Папой Римским

- Добавлена амбиция создания собственной родословной, доступная правителям с высоким престижем.

- Крестовые походы

- Четвёртый крестовый поход / Крестовый поход на Константинополь

- Крестовый поход детей

- Северный крестовый поход

- Реконкиста

- Добавлено решение коронации для католических королей и императоров, требующее участия религиозного главы или влиятельного епископа в их державе, дабы подтвердить свою легитимность

- Добавлена возможность крещения своих наследников для могущественных христианских правителей при помощи влиятельных представителей церкви или самого религиозного главы, что даст детям особую черту.

- Добавлены решения и события влияния и вражды, что позволит правителям при фокусировке на другом персонаже в течение длительного времени увеличивать или уменьшать его мнение о себе.

- Добавлено решение массового обращения для могущественных нереформированных языческих племенных правителей, позволяющее им найти спонсора из организованной религии, дабы обратить своих подданных и провинции, а также получить специальные преимущества.

- Добавлено решение Великого племенного празднества, добавляющее больше атмосферного отыгрыша за племенных правителей, а также позволяющее нереформированным языческим правителям увеличить моральный авторитет религии ненасильственным способом.

- Добавлено решение "Создать Великий столб", которое позволит нереформированному племенному язычнику возвести великий столб в своей столице, что повысит моральный авторитет религии.

- Добавлено решение "Уничтожить Великий столб", которое позволит неязычникам и реформированным язычникам уничтожить Великий столб.

- Добавлен интерфейс святых, доступный во вкладке религии.

- Добавлено наследование через выборы старейшинами, доступное на старте для славянских племён, другие язычники же могут получить его, приняв доктрину "Поклонение предкам".

- Добавлена система погоды и связанные с ней события в регионах Африки южнее Сахары

- Теперь вы можете переименовать свои артефакты

- Теперь вы можете менять имена членов своей династии, проживающих в вашей державе, если им ещё не исполнилось 10 лет

- Добавлены механики возрождения эллинского язычества

- Христианский император греческой, итальянской или римской культуры, восстановивший Римскую империю, теперь имеет возможность возродить эллинизм

- Христианские правителей греческой, итальянской или римской культуры, владеющие священным местом эллинизма и отвечающие особым требованиям, теперь имеют доступ к решению "Обратиться к классике", цепочка событий которого позволит им тайно обратиться в эллинизм.

- Эллинские язычники не могут использовать языческое подчинение в качестве повода для войны, однако вместо этого они имеют доступ ко всем механикам Византии и Рима из "Наследия Рима" (в том числе и повод к войне "Имперская реконкиста")

- Реформированные эллинские язычники могут создавать свой монашеский орден (стоики), сатанистское общество (вакханцы), священный орден (мирмидонцы) и имеют доступ к сообществу герметистов.

- Неплеменные и некочевые эллинские язычники имеют доступ к решению "Посвятить храм", которое позволяет посвятить одно из храмовых владений конкретному богу и получить специальные бонусы

- Добавлены ряд новых моделек советников
- Скандинавские языческие советницы и скандинавский провидец-язычник (мужчина)

- Индийские советницы

- Мусульманские советницы

- Женщина-раввин



###################
# Бесплатные функции
###################

- Добавлена система блокировки движения армии. Когда армия прошла 50% её пути в другое графство, приказ не может быть отменён. Если движение заблокировано, дальнейшие перемещения могут быть отменены или поставлены в очередь. Блокировка движения армии может быть отключена в правилах игры

- Изменён интерфейс персонажа, дабы освободить больше места для трейтов и модификаторов, а также для новых особенностей, таких как личный боевой навык и более понятное отображение модификатора от артефактов

- Вкладка выборщиков добавлена во вкладку законов при выборном наследовании

- Добавлена история артефакта, отслеживание того, кто владеет тем или иным артефактом

- Добавлены новые картинки для старых событий паломничеств, в зависимости от религии паломника

- Добавлены взаимодействия с религиозным главой, позволяющие вам просить о предоставлении претензий, денег, разводе, вторжении, отлучении и восстановлении в церкви. Доступность этих взаимодействий зависит от конкретной религии

- Заскриптованное поведение ИИ главы религии при определении возможности участвовать в особых действиях, таких как предоставление претензий, денег, разводов, вторжений, отлучения и восстановления в церкви.

- Большинство организованных религий теперь попытаются защитить своего главу при нападении на него иноверца.

- Добавлены черты "ухоженный"/"запущенный" как ненаследуемые эквиваленты черт "красивый"/"уродливый".

- Добавлено отображение заячьей губы на портретах.

- Добавлены специальные артефакты - короны, связанные с известными титулами (Персия, Римская империя, Священная Римская империя), которые отображаются на портрете при ношении.

- Добавлена генетическая черта "Левша", повышающая личный боевой навык персонажа.

- Добавлено портретное отображение генетической черты "веснушки" для некоторых графических культур (скандинавский, кельтский, саксонский и уйгурский)

- Добавлена негенетическая черта "Крепкий" (как сильный или хилый) со соответствующим отображением в портрете

- Добавлены черты "жирный" и "недоедающий" (на портретах тоже), которые зависят от образа жизни персонажа

- Добавлены различные события, связанные с беременностью и её осложнениями (больше матери не будут умирать просто так), а также некоторые послеродовые события

- Изменено решение о покаянии в грехах, в результате чего Папа может попросить вас об одном из различных действий, дабы отлучение было снято.

- Пустынный задний фон портрета теперь привязан к местности, а не к религии. Отображаемый боевой головной убор привязан к статусу командования.

- Переделано отношение ИИ для всех выборных наследований (феодальные выборы, равный выборный раздел, танистри), теперь выборщики гораздо рациональнее и понятнее подходят к выбору кандидата.

- Добавлена имперская форма правления для Византии и Рима. Члены императорского двора и командиры получили рейтинг выборщиков, а унаследовать престол может любой из ближайших родственников императора и его командиров.

- Добавлены новые группы наёмников для Африки.

- Обновлены правила игры:

- Игровое правило "Сверхъестественное" разделено на два: "Сверхъестественное", контролирующее такие события как демонический ребёнок и "Абсурд", контролирующий такие события как канцлер Глиттерхуф.

- Добавлена игровое правило "Генерации семей" с целью заполнения пробелов, когда это касается исторических семейств. Когда правило включено (по умолчанию), большинство персонажей, которые начинают без какой-либо исторической семьи, будут иметь супруга и детей. Это предотвращает ранний гейм-овер.

- Добавлена дополнительная настройка для правила "Китайские взаимодействия": "Ограниченные", что ограничивает дипломатический диапазон Китая восточной частью карты.

- Убрана настройка "Ограниченное" из правила о дуэлях, теперь она имеет только два режима:

- "По умолчанию", требующий логического обоснования для дуэли с целью и накладывающий штрафы для неподходящих целей, таких как священники или женщины-невоительницы

- "Неограниченные", когда вы можете сходиться в поединке с кем угодно и где нет никаких штрафов за дуэли с неподходящими целями.

- Добавлено правило "Независимость эксклавов" для освобождения несвязанной с основными землями независимых правителей территории при наследовании. Настройки:

- "Выключена" - никакие эксклавы теряться не будут.

- "Ограниченная" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через морской путь или являются де-юре частью вашего основного титула.

- "Ограниченная (Морская)" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц), или являются де-юре частью вашего основного титула.

- "Значительная" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через морской путь или являются частью де-юре владений вашего основного титула.

- "Жёсткая" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц) или являются частью де-юре владений вашего основного титула.

- "Полная" - эксклавы будут потерны, если они не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц). Отключает достижения.

- Обновлены крестовые походы для католиков и фратичелли

- Новая фаза подготовки, добавленная при начале Крестовых походов, где герои обязуются присоединиться к Крестовому походу и Папа попытается собрать как можно больше католиков/фратичелли, для поддержки крестового похода
- Добавлен ряд новых механик Крестовых походов, благодаря которым после успешной кампании получат престиж, благочестие, золото и артефакты все участники Крестового похода, внёсшие свой вклад
- Теперь у игрока может быть член династии в качестве бенефициара для Крестовых походов, который получит заветный титул, если Крестовый поход будет успешным
- Полученные титулы Крестовых походов отныне будут разделяться между бенефициарами всех наиболее участвующих членов Крестового похода
- Король/королева-крестоносец определяется самым участвующим членом Крестового похода, это может быть либо сам участвующий крестоносец, либо его бенефициарий, либо официальный претендент от Папы Римского
- Если игрок является самым участвующим крестоносцем и отдает титулы своему бенефициару, они получают событие, которое позволит им начать играть в качестве своего бенефициара, нового короля/королевы-крестоносца.
- Добавлены новые события крестовых походов
- Появился шанс появления государств-крестоносцев
- Крестовый поход пастушков был переработан
- Священные ордена:
- Священные ордена получили свою форму правления, дабы сделать их более отличными от обычных феодальных персонажей
- Священные ордена больше не будут служить недостойному по их мнению правителю.
- Орден госпитальеров действительно хочет остров
- Изменена система заимствования денег у священных орденов
- Переделка дуэлей
- Личный боевой рейтинг теперь колеблется примерно от 1 до 100 вместо старого 1-5.
- Результаты дуэлей рассчитаны более тщательно.
- События дуэлей были полностью переписаны.
- Достаточно высокая интрига открывает специальные возможности, которые могут быть использованы для влияния на результат.
- Обновлены боевые события
- Личное командование флангом вашей армии теперь дает армии 10-процентное повышение морального духа
- Старые боевые события были переделаны и переписаны.
- Добавлены новые боевые события, довольно часто позволяющие дуэли на поле битвы.
- Результаты дуэлей лучше рассчитаны.
- Добавлены портретные эффекты крови и грязи.
- Обновление карты в Африке:
- 63 новые провинции, расположенных по всему континенту
- Переделаны все существующие провинции для повышения географической и исторической точности
- Обновлены названия большого количества провинций и названий для повышения исторической точности
- 6 новых культур: Даджу, Канури, Загава, Хауса, Сонгай и Сонинке
- Переделана Северная Африка:
- Новая империя Магриба, состоящая из королевств Магриба (Мавретания) и Африки
- 5 новых герцогств
- Переделана Западная Африка:
- 2 новых королевства, Гана и Сонгай
- 4 новых герцогства
- Добавлен регион Центральной Африки:
- Новая империя Канем-Борну
- 2 новых королевства, Канем и Хаусаленд
- 7 новых герцогств
- Скорректированные реки для размещения недавно добавленного озера Чад
- Обновление карты Польши:
- Общая переделка де-юре территории королевства Польши
- Висла теперь расположена географически более точно
- Одер также изменён для большей географической точности. Добавлены реки Варта и Западный Буг
- 6 новых провинций, в основном улучшена Мазовия и Малопольша
- Все старые провинции перемещены и перестроены для большей согласованности
- Некоторые провинциальные гербы обновлены
- Обновление карты Померании и Восточной Германии:
- Эльба теперь расположена географически более точно
- провинция Бытов добавлена в герцогство Помолье и провинция Ноймарк добавлена в герцогство Померания (оба герцогства теперь состоят из 3 провинций)
- Богемские/чешские провинции немного смещены на юг, для большей точности
- Новая провинция Лаузиц в герцогстве Мейсен
- Переделка провинций, соседствующих с переделанной Эльбой (в том числе Бранденбург)
- Обновление карты Балтийского региона:
- основательная переделка Балтийского региона (в основном де-юре территории королевства Литва)
- река Даугава перемещена и переделана немного для большей точности
- Небольшие пересечения рек в Литве перестроены для большей точности
- Добавлены 7 провинций
- Добавлено новое герцогство Латгалия
- Все старые провинции де-юре территории королевства Литва были переделаны для большей исторической и культурной точности
- Новое королевство Эстония, сформированное путем соединения герцогства Эстонии и нового герцогства Калава
- Обновление карты Финляндии:
- 8 новых провинций в Финляндии
- 2 новых герцогства в Финляндии (Остроботния и Савония)
- 1 новая провинция в Лапландии, в герцогстве Кола
- Обновление карты Верхней Бургундии и Швейцарии:
- Добавлено 7 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- округ Бургундии разделился на 5 частей (Варайс, Портуа, Амус, Эскуэнс и Монбельярд), все пять перемещены в новое герцогство Франш-Конте
- Швиц (старый Граубюн), Цюрихгау (старый Швиц) и Тургау (старый Санкт-Галлен) перемещены в новое герцогство Верхняя Швабия
- Часть провинции Ломбардия была отрезана, чтобы создать новую провинцию Беллинцона

- Части провинций Монферрат и Савойя были отрезаны, чтобы создать новую провинцию Аоста
- Обновление карты Норвегии:
- Добавлено 6 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- Новая провинция Гудбрандсдал открывает новый путь через горы, чтобы облегчить переход между западной и восточной частями страны
- Обновление карты Дании:
- Добавлено 5 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- Новые пути через герцогство Шелланд
- Обновление карты Швеции:
- Добавлено 6 новых провинций
- 1 новое герцогство добавлено
- Обновление карты Баварии/Австрии/Каринтии:
- Добавлены 13 новых провинций
- Добавлено 5 новых герцогств
- 1 новое королевство добавлено
- Между Трентом и Тиролем открылся проход Бреннера
- Обновление карты Валахии:
- Полная переделка Валашского/Молдавского региона
- Река Днестр перемещена в более географически точное место
- 7 новых провинций, добавленных в де-юре королевство Валахия
- 2 новых герцогства, добавленных в де-юре королевство Валахия (Олтения и Бессарабия)
- Герцогство Валахия переименовано в "Мунтения"
- Герцогство Молдау переименовано в "Молдавия"
- Обновление карты Понтийской степи:
- Новая империя "Понтийской степи" добавлена в одноименный географический регион
- Королевства Хазария, Алания и новое королевство Крыма являются де-юре частями этой империи
- Новое герцогство (Дикое Поле) добавлено в королевство Крым
- В регион добавлены 3 новых провинции
- Обновление карты России:
- Основательная переделка карты России
- Переделаны все основные и второстепенные реки
- Империя Россия теперь состоит из 5 королевств (Рутения, Новгород, Владимир, Чернигов и Галиция-Волынь)
- 3 новых королевства: Владимир, Чернигов, Галиция-Волынь
- Королевство Русь переименовано в "Новгород"
- 4 новых герцогства (Червенские города, Карачев, Новосиль, Муром)
- 37 новых провинций добавлено
- Несколько титульных русских племенных герцогств добавлены для более ранних стартов
- Обновление карты Италии:
- Добавлено 9 новых провинций
- Добавлено 1 новое герцогство
- 1 новое королевство добавлено
- Обновление карты Волжской Булгарии:
- Добавлено 6 новых провинций
- Добавлено 1 новое герцогство
- Обновление карты в Исландии
- Добавлены 2 новых провинции
- В 769 году Исландия теперь начинает населяться ирландскими монахами-папарами. Скандинавские персонажи во время эпохи викингов получат возможность заполучить Исландию.
- Обновление карты Степи:
- Основательная переделка Степи и Перми
- Добавлено 112 новых провинций
- Добавлено 38 новых герцогств
- Добавлено 2 новых королевства
- Добавлено 2 новых Империи
- Обновление карты Анатолии и Грузии:
- Добавлено 11 новых провинций
- Добавлено 5 новых герцогств
- Обновление карты Британских островов:
- Добавлено 18 новых провинций
- Добавлено 3 новых герцогства
- Обновление карты Франции:
- Добавлено 13 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- Переделаны крупные реки во Франции
- Обновление карты в Исландии
- 2 новых провинции
- Переработаны морские зоны вокруг Исландии
- Обновлена история Исландии
- Новые титулы:
- Княжество Антиохия, доступное для католических правителей, владеющих Антиохией
- Создание Ганзы теперь доступно для игроков через решение
- Создание королевства Швейцарской Конфедерации отныне доступно через решение
- Новые культуры:
- крымские готы
- далматы
- карантанцы
- копты



Конклав:
- Добавлен призыв к голосованию за нужного кандидата при выборном наследовании в качестве оплаты за услугу.



###################
# Баланс
###################
- Гвардия, созданные при помощи престижа теперь не зависят от выставленной во вкладке гвардии скорости восстановления, они всегда восстанавливаются с полной скоростью
- Мусульманские вассалы вашей династии больше не будут влиять на ваш упадок через свои проигранные/выигранные священные войны, поскольку из-за этого ваш упадок увеличивался/уменьшался практически рандомно, без какой-либо возможности для вас повлиять на данный процесс
- Артефакты-книги и им подобные больше не смогут накапливаться бесконечно, теперь одновременно будут активны максимум 4 книги (4 библиотечных слота)
- Титулярные королевства в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь можно создать через решения.
- Решение о создании королевских титулов в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь доступны в любое время, а не только после 1000 года.
- Титулярное королевство Моравия больше не может быть создано как титулярное королевство.
- Титулярное королевство Кипр теперь может создаваться только через решение (независимым католическим герцогом Кипра).
- Титулярный герцогский титул Повис теперь может быть создан только через решение.
- Значительно снижена стоимость зданий, создаваемых за престиж в племенных владениях
- Добавлены специальные здания для племенных владений, отличающиеся в зависимости от культуры. При модернизации до замков эти здания станут соответствующими замками этой культуры (второй уровень племенного здания превратится в первый уровень замка, четвёртый уровень племенного здания превратится во второй уровень замка).
-Добавлено небольшое число племенных зданий, который можно построить за счёт благочестия, а не престижа
- К некоторым племенным зданиям добавлены модификаторы размера гвардии, позволяя племенным правителям создавать большие стеки гвардии, чем создаваемые ранее
- Убрано решение для племенных правителей поднять большое количество войск за счёт престижа/благочестия, что вызывало у игроков много вопросов (откуда взялись эти 5000 воинов?) и позволяло добиться слишком быстрого завоевания (объявив несколько войн, прежде чем это войско исчезнет), это действует только если включено Наследие Рима

- Добавлены несколько видов гвардий, доступных лишь для племён и нанимаемых за счёт престижа (или благочестия - для защищающихся язычников), призванные заменить решения по призыву армий за счёт престижа, не вызывая путаницы и неопределённости
- У племён убраны все нанимаемые за золото гвардии, кроме специальных гвардий их культуры

- ИИ больше не будет создавать рандомные войска при помощи "Создать легенду" или "Призвать фанатиков" во время мира, так как ИИ в итоге часто не использовал данные войска, теряя престиж/благочестие в пустую
- Налог джизья отныне зависит от любого сюзерена или обладателя владения, исповедующего нужную религию, а не только от непосредственного владельца
- Когда из воздуха возникает новый патрицианский дом, то новый патриций появляется вместе с семьёй, так что новый дом не должен быстро исчезать из-за преждевременной смерти его главы
- Новые патрицианские дома больше не любят называть себя вслед за правителем республики
- Гавань и рыбацкая деревушка во владениях кочевников теперь предоставляют номинальное количество галер
- Перебалансировано sex_appeal_opinion для некоторых болезней.
- Унифицированы все гендерные триггеры для почётных титулов, теперь они должны обладать большим смыслом
- Удалено влияние сообществ.
- Улучшены религиозные подсказки, теперь там также указаны писания, злые боги, верховный бог и боги
- Надписи религии и культуры в интерфейсе выбранного персонажа теперь нормально предоставляют описании религии/культуры и всплывающие подсказки
- Добавлено название и значок религии на верхней панели вкладки религии, применены обычные всплывающие подсказки для обоих
- Каспийское море теперь по функционалу схоже с океаном. С кораблями, торговыми республиками и т. д.
- Несторианский патриарх перемещён в Багдад, там он чувствует себя почти как дома
- Миафизитов и монофизитов больше не волнует пентархия
- КБ "Племенное вторжение" и "Языческое подчинение" теперь требуют от правителя либо обладать племенной формой правления, либо выборным равным разделом
- При разграблении владении, доход, защищённый уровнем крепости, обновляется немедленно, не дожидаясь начала следующего месяца
- Епископы только уровня графа и выше могут быть превращены в антипап
- Большинство взаимодействий с главой религии теперь стоят некоторое число благочестия, которое зависит от размера вашего владения, либо вашего ранга и того, что является вашей целью
- Настоящий Папа теперь может даровать претензии и разрешать вторжения на земли тех людей, которые обладают антипапой
- Пожертвования денег священным орденам теперь урезаны, они будут давать только 100 благочестия и могут быть совершены не чаще, чем раз в год
- Удачное упадочное вторжение теперь уничтожает основные титулы тех, кто бы сражён, что должно помочь мусульманам становиться сильнее после упадочных восстаний, так как новая династия будет иметь нулевой упадок.
- Войска кочевников были перебалансированы, дабы способствовать покупке орды первого уровня, также добавлены вспомогательные орды за счёт благочестия
- Небольшой ребаланс стоимости/эффекта решения о развращении священника
-Бароны больше не могут обладать амбициями таким как "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели"
- Амбиции "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели" были перебалансированы дабы отразить высокую ценность благочестия и престижа, представленных в игре.
- Разлагающая магия сатанистов теперь складываемый модификатор и вместо убавления здоровья, она предоставляет небольшой бонус к здоровью, также как и лечение (на самом деле это не улучшает ваше здоровье, а просто компенсирует отрицательный модификатор к здоровью). Для компенсации разлагающая магия приведёт к большим штрафам по отношению к статам. Эффекты разложения души дадут два стека модификаторов вместо одного.
- Контролируемое наследование владений теперь влияет на ваше государство вместо де-юре территорий, относящихся к вашему титулу. И теперь данный эффект действует до тех пор, пока владелец какого-либо титула выше титула наследуемого не заменит закон контролируемого наследования владений на нелегальный.

###################
# Улучшение ИИ
###################
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ-правители не совершали рейдов
- Мы проинформировали ИИ, что гвардии, созданные на основании престижа, действительно не стоят денег, поэтому ИИ не должен воздерживаться от их покупки
- Папа теперь не сможет отлучить вас только потому, что ему не нравится то, как вы выглядите
- ИИ, участвующий в войне как прямой участник, должен игнорировать войны, где он не является прямым участником
- ИИ не должен идти грабить, если не может собрать даже 500 человек
- Теперь ИИ решив, что он должен отправить гвардии домой, не будет оставлять их в графстве какого-то случайного парня в том же государстве, что приводит к тому, что ИИ поддерживает свой военный ИИ неопределённое время.
- Когда совет ИИ отказывается предоставлять титул "любому", то ИИ может предоставить титул одному из членов совета.
- Когда один ИИ говорит другому "пожалуйста, иди сюда, здесь мы сможем собрать свои силы", ИИ не хочет идти "Мне не нравится это место" и застряёт между тем, чтобы идти и оставаться на месте - это ранее происходило только потому, что ИИ не рассматривал эту провинцию как существующую.
- ИИ больше не думает, что это прекрасная идея обручить своего наследника с женщиной такого возраста, что она потеряет возможность рожать детей к моменту свадьбы
- ИИ должен иметь ввиду, что у его сюзерена есть тонна племенных вассалов, когда сюзерен просит его прекратить заговор
- ИИ теперь учитывает затраты, которые вы должны заплатить при взаимодействии, когда он должен согласиться или отказаться

###################
# Interface
###################
- Fixed the law view refreshing a lot more than it needed to, causing buttons to sometimes flicker
- Fixed it not being clear that negative command modifiers end up at 0 due to martial. Now shows "Martial Influence: x 0.00"
- When the Pope decides to excommunicate someone without someone asking them to, the notification now leaves out that it was "at Pope whatever's behest"
- The character finder now shows the effects of the characters' active artifacts
- Added an indicator on the "Play" button in the lobby for ironman saves showing whether achievements are available or not
- You can now edit your user-name in the multiplayer lobby to be different from your Steam name. Note that when restarting the game, it will still default to your Steam name
- The unit morale bar now shows the morale boosts and penalties being applied on a unit level
- Independent tributaries now show their suzerain where a liege would normally be shown
- Fixed the levy tooltip leaving out many sources of levy size
- The garrison tooltip now shows all sources of garrison size
- Fixed units that cannot be disbanded right now (E.G., due to shattered retreat) being included in the Confirm Disband pop-up
- Fixed title items when viewing a title in some cases being unclickable
- When you cannot pick a new plot due to your current plot being in motion, the game now properly informs you rather than just saying you don't have any plots available
- The rel head succession notification now uses the Pope's new name rather than their old name
- Trade post locations now show up in the Economy map mode as well, not just the Trade Zones map mode
- The levies tooltip in the character view now also lists how many troops they could potentially call to arms from tribal vassals
- Fixed missing space in "TribalVassal" and "NomadicVassal" in the "Pacts" list on the character screen
- When you are in regency and the council does not approve of a diplomatic action, you are now allowed to click the button, just not send it. This means you'll now be able to see why the council is voting against the action
- "Request Claim" is now visible on characters with requestable titles, not just in the title view
- Added sound to right-clicking a province on the map.
- Added experimental UI scaling. Changeable in the the video settings.
- The in-game barbershop is no longer enabled for characters that have neither hair nor beard-styles to choose from. And both hair and beard switch buttons will be hidden now if you don't have at least 2 styles to choose from
- Religious head title shield in religious view now shows its tooltip.
- Clicking the crusade banner while the crusade window is open will now close the window.

###################
# User modding
###################
- Fixed there being a strange scrollbar in the middle of the screen if you used the "-start_date" launch parameter with a title at the end
- Eliminated the "province_setup" folder. Now based purely on province history instead, meaning you no longer have to duplicate script
- Added is_connected_to trigger. Checks if two provinces are connected via some realm's territory. Used in province or county scope. Can be somewhat performance intensive, so use sparingly. Example:
is_connected_to = {
target = realm_capital # What province to find a connection to. Takes "capital" (province owner's capital), "realm_capital" (top liege's capital), or a scope that can be resolved to a province. Must be set
sea_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single sea province (E.G., between Genoa and Corsica). Defaults to "no". Can't path through lakes
land_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single land province (E.G., a realm split in two by another realm a single province wide). Defaults to "no". Can't path through wastelands
sub_realm = no # Which realm to allow pathing through. "yes" for the sub-realm of the province owner. "no" for the realm of the top-liege. Alternatively takes a scope that can be resolved to a character (E.G., ROOT, e_hre, or owner). Defaults to "yes"
naval_distance = yes # Whether to allow pathing by sea (any number of provinces). Can take a number instead to use a max distance from already found ports
}
- Added any_connected_province, any_disconnected_province, and random versions of both. Takes same parameters as is_connected_to, except for "target". The disconnected version scopes to every province in the sub realm that isn't connected, while the connected version scopes to every province that is. Example:
any_connected_province = {
sub_realm = ROOT
limit = { some_trigger = no }
some_effect = yes
}
- Added can_naval_path_to trigger. Checks if it is possible to travel by sea between two provinces. Both provinces have to be sea or coastal. Example: "can_naval_path_to = c_london". Can take scopes and similar. Can be expanded to also take a distance: "can_naval_path_to = { target = c_london distance < 100 }"
- Added "persistent_event_target". Works like regular event targets, except are not saved in event chains. Instead they're saved in provinces, characters, titles, artifacts, societies, or offmap powers. They thus persist until cleared. Syntax is as follows:
save_persistent_event_target = { name = name_of_target scope = event_target:my_character } # Scope is the scope to save. It'll be saved in whatever the current scope is scoped to, assuming it supports persistent event targets. Relative scoping like ROOT, liege, and similar work as well
clear_persistent_event_target = name_of_target # Removes the given target
persistent_event_target:name_of_target = { } # Scopes to the given target
[name_of_target.SomeLocCommand] # Scopes to the given target in loc. In the case of collision with a regular event target, the persistent target takes precedence
- Variables now work in artifacts, societies, and offmap powers as well, not just characters, titles, and provinces
- Added console command print_holding_numbers. It prints the number of holdings defined for each county, sorted by # of holdings. Useful if you want to ensure all counties can support up to 7 slots
- Creating a holding in script when the province is already at its holding slot limit now adds another holding slot
- Added optional ai_acceptance section for decisions. This can be used to indicate to the player whether the target will accept a given decision. See 00_decisions.info for documentation
- Renamed the "decisions" section in societies to "powers" (though the old name still works). Now supports loc keys too, not just decisions. Will then use the key for the name, and the key + "_power_desc" for the extended description
- Added "society_influence = no" parameter for societies, which turns off the display of society influence
- You can now scope to landed titles in loc using their name. E.G., [k_norway.GetName]
- Fixed any_realm_lord not fetching the character's employer's sub-realm if used on an unlanded character
- For modifiers like those for council position choice, you can now specify a "localisation_key". When specified, that will make the condition show up as "Localisation: +xy" rather than as a regular trigger. This can be used to create much cleaner modifier lists. Especially useful for the "ai_acceptance" section of decisions, as that will make the display mimic normal interactions. Note that this does *not* work with multiplicative modifiers; only additive ones. This is for memory saving reasons, as applying it to mult modifiers would mean every single event MTTH and similar would need to store a loc key
- Stacking character modifiers now only show a single entry in the user interface
- Added "effect" parameter for on-actions, making it possible to fire effects directly off of on-actions. Useful for when you'd normally just use a hidden event. Highly recommended that you use scripted effects so as to not bloat the on actions file
- Wrote documentation for on-actions. Can be found in _on_actions.info in the on-actions folder
- Now possible to have several separate random event lists within an on-action, which are checked separately when the on-action happens (meaning several random events can occur; 0 or 1 per list). See _on_actions.info for documentation
- Made it clear that on_(major_)battle_lost/won do not fire for the actual army leader
- Checking "holding_type" in county (as opposed to province) scope should now work
- Added in_command pre-trigger for events. Takes yes or no. Example: in_command = no will make the event only trigger for people not commanding troops
- For custom loc purposes, notifications now provide FROMFROM as well. We won't pretend there's any real rhyme or reason to what character is FROMFROM
- It is now possible to specify characters' opinions of specific traits, and specify their opinion effect on people with specific traits. "lustful_opinion = 10" for example will now make Lustful characters like you more. "opinion_of_lustful = -10" will make you dislike lustful characters. Works in any modifier (E.G., traits, artifacts, event modifiers). Has to be defined in the modifier definitions folder, just like religion and culture opinion
- You can now define an opinion explanation for custom opinion modifiers like religion, culture, and trait opinion. Simply take the modifier key (E.G., "norse_opinion") and add "_EXPLANATION" to it, and write some loc. It gets post-fixed to the line in the opinion-breakdown. Defining one for Lustful for example might show something like "Attractice (effect on Lustful): +10"
- It is now possible to specify icons for objectives, decisions, and hardcoded interactions to show up in the diplomacy list (like how "plot to kill" has a dagger). For objectives and decisions, simply put "diplomacy_icon = GFX_gfx_name" and define that piece of GFX. For hardcoded interactions, the GFX name is pre-determined, using the format "GFX_<something>_icon", where "<something>" is the same as is used for offer descriptions, defines, and so on (E.G:, "DECLARE_WAR_INTERACTION"). By defining that GFX (in the case of war declaration, GFX_DECLARE_WAR_INTERACTION_icon), the icon will then show up
- Added effects add_special_interest and remove_special_interest. This will modify the special interests list in the outliner. Examples:
add_special_interest = { who = k_france key = some_loc_key }
remove_special_interest = ROOT
- Added triggers num_culture_provinces and num_religion_provinces. They check how many provinces there are of the given culture/religion. Should work in virtually any scope that has an associated culture. Takes comparisons. Example: num_culture_provinces > 10
- When debug_mode (AKA "charinfo") is active, the script tags of traits, modifiers, artifacts, cultures, religions, societies, and governments now get shown in their tooltip for use in console commands, script effects, and similar
- Added trigger society_has_active_progress = <yes/no>
- Added trigger society_progress = <value>
- Added effect start_society_progress
- Added effect stop_society_progress
- Added effect add_society_progress = <value>
- Added effect set_society_progress = <value>
- Added trigger holy_site_distance. Checks the distance to the nearest holy site of the target religion. Example: holy_site_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions
- Added trigger religion_distance. Checks the distance to the nearest province of the target religion. Example: religion_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions. Use with care, as it can get a bit expensive as it has to check distance to all provinces of the given religion
- Added console command "save_without_ironman" to save the current game-state without ironman
- The "version" console command now also puts the version info in your clipboard so you can paste it elsewhere
- Added "log_missing_adjectives" console command, which logs any title that has no adjective loc key defined (E.G., if the title "k_title" is defined, but no loc "k_title_adj" is defined)
- It is now possible for a religion to have autocephaly without having a pentarchy (though not the other way around). "autocephaly = yes" now only provides autocephaly, while "pentarchy = yes" provides both
- Added trigger "has_pentarchy". Works in anything that has a religion (religion, character, province, etc.)
- Added religion parameter male_temple_holders (default "yes") and trigger religion_allows_male_temple_holders
- Added the following effects, which change religion features. Works in religion scope, or a scope from which a religion can be gotten (character, province, county/barony title, title with religion defined, society with associated religion):
set_peace_piety_gain
set_pacifist
set_convert_other_groups
set_convert_same_group
set_peace_prestige_loss
set_ai_aggression
set_unit_modifier
set_unit_home_modifier
set_hard_to_convert
set_raised_vassal_opinion_loss
set_piety_loss_for_attacking_same_religion
set_max_wives
set_max_consorts
set_feminist
set_heir_designation
set_short_reign_opinion_year_mult
set_jizya_tax
set_can_retire_to_monastery
set_can_excommunicate
set_can_grant_divorce
set_can_grant_invasion_cb
set_can_grant_claim
set_can_call_crusade
set_pc_marriage
set_bs_marriage
set_psc_marriage
set_cousin_marriage
set_seafaring
set_allow_looting
set_allow_rivermovement
set_autocephaly
set_pentarchy
set_religion_head # When used in religion scope, sets the title that controls the religion. Use "none" to set the religion as not having any controller. If a title already controls the religion when this is called, it will cease to control the religion. Example: set_religion_head = k_norway/ROOT/none
set_uses_decadence
set_can_have_antipopes
set_priests_can_marry
set_priests_can_inherit
set_ignores_defensive_attrition
set_character_modifier
add_intermarry
remove_intermarry
clear_intermarry
set_defensive_attrition
set_female_temple_holders
set_male_temple_holders
set_branch_tag
set_allows_matrilineal_marriage
- set_divine_blood effect now works on religions, not just characters
- Cultures and religions can now store flags, event targets, and variables
- Added effects set_flag and clr_flag, and triggers has_flag and had_flag, which work on anything that can store flags. Note as a result there are no culture/religion specific versions
- Event options can now take the parameter "tooltip_info_custom". Example: "tooltip_info_custom = REASON_IS_A_HORSE" will highlight the option and state that it is due to them being a horse
- Be aware that "reformer_head_of_religion" now has to be defined in the reformed version of the religion, *not* the original version
- Added a file with documentation in common/modifier_definitions
- Added triggers "trigger_if", "trigger_else_if", and "trigger_else". trigger_if is just an alias for conditional_tooltip. The latter two can be combined with trigger_if to handle complex display logic. If a trigger_if is immediately followed by a trigger_else_if or trigger_else, that trigger will be used instead if the limit/trigger of the trigger_if fails. They can be chained to virtually any extent. You can now also use "limit" instead of "trigger", to match how the effect functions. Example:
trigger_if = {
limit = { wealth = 3000 }
piety = 1000
}
trigger_else_if = {
limit = { wealth = 2000 }
piety = 2000
}
trigger_else = {
piety = 3000
}
- Now possible to reference religions and their groups statically in loc. E.G., [catholic.GetName] or [christian.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian"
- Now possible to reference cultures statically and their groups in loc. E.G., [norwegian.GetName] or [north_germanic.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian"
- Buildings can now use "piety_cost" in order to cost piety. Mutually exclusive with gold and prestige costs
- Retinue subunits now support the parameter "costs_piety = yes". Mutually exclusive with gold and prestige costs
- Added parameter "sort_priority" for CBs, which can be used to decide the order in which CBs show up in the UI. Example: sort_priority = 1000
- Added parameter "diplo_view_region" for CBs, which can be used override which provinces are highlighted when the CB is selected in the diplomacy view. Example: diplo_view_region = custom_leon
- Fixed the presence of decadent dynasty members being based on the religion being Muslim rather than the religion using decadence
- Added command modifiers "light_cavalry", "knights", "archers", "pikemen", "actual_light_infantry", and "actual_heavy_infantry", which boost those specific units
- Event pictures can now have triggers, allowing you to define multiple pictures without having to go via event descriptions. Note that event description pictures will still take precedence
- Event pictures now always match the description if the description specifies a picture, rather than taking the picture from the first valid description. Example:
picture = {
trigger = { wealth = 1000 }
picture = "GFX_evt_feast"
}
- conditional_tooltip/trigger_if now returns "false" when it does not get displayed immediately inside an OR or NOR, as this gives a more sensible tooltip
- Added support for all of the effect any_<scopes> for a selection_score = { } - triggered score field that only executes the effect on the top scorers of selection. Example:
any_society_member = {
score_value = {
value = 1
additive_modifier = {
society_rank == 4
value = 1000
}
additive_modifier = {
society_rank == 3
value = 100
}
}
count = 3
add_trait = maimed
}
- Added effects clear_prison_reasons, clear_banish_reasons, clear_revoke_reasons, clear_execute_reasons. These remove all opinion modifiers allowing the given action. Example: clear_prison_reasons = FROM will cause the currently scoped character to no longer be able to imprison FROM (unless allowed due to excommunication or being an enemy)
- "additive_modifier" in MTTHs and similar now works with decimal numbers rather than just integers
- Nicknames can now be set to prefix the ruler name with the is_prefix = yes attribute in the nickname database.
- Fixed the "succession" effect not immediately causing succession to recalculate
- Modifier definitions now support "show_value = no", which will cause no number to be shown. Can be useful for showing a modifier unlocks some sort of feature
- Dynasties are now generated for the senior party in a marriage to someone who has a dynasty, rather than always being generated for men if the woman has a dynasty
- Event options can now take "tooltip_info = combat_rating", much like they can take "tooltip_info = diplomacy" and similar
- Religions can now have a "full" name defined by adding the loc key with "_full" appended. Will be shown on the map, and in most UIs. Useful if you want a longer name on the map that does not work in all contexts. [Religion.GetName] will still get the old name, while [Religion.GetFullName] will get the longer version
- Virtually all triggers and effects that before only supported simple relative scopes (ROOT/PREV/FROM/etc) now support fancier ones (liege/top_liege/employer/capital/etc)
- Added Scripted score values similar to scripted triggers and effects. Can be utilized in ai_chance, ai_will_do, random list weighting and anything that utilizes the triggered modifiers to calculate a value.
- The "adjective" effect now supports custom loc. Like set_name, it uses the current scopes available
- Added effect "set_short_name = yes/no". Can be used in title scope. Equivalent to putting "short_name = yes/no" in the title's definition. Useful when renaming titles in script
- Added "preferred_limit" parameter for "random_" effects like "random_character". Should work for all "random_" effects except "random_quest_target", which is a bit of a mess. Multiple preferred limits can be defined, in addition to the regular "limit". When preferred limits are used, the first one that at least one target fulfills will be used in addition to the limit. If no preferred limit is fulfilled, only the base limit gets used. Very useful for when you want to pick a better target when one is available. Example:
random_independent_ruler = {
limit = { wealth < 1000 }
preferred_limit = { culture = norwegian }
preferred_limit = { culture_group = north_germanic }
wealth = 1000 # This would give 1000 gold to a random independent Norwegian with less than 1k gold, if one exists. If none exists, it'll give it to a random independent North Germanic with less than 1k gold. If none exists, it'll give it to a random independent ruler of any culture with less than 1k gold
}
- Societies "monthly_currency_gain" can now take "triggered_gain", making it possible to define any arbitrary reason to get currency. See societies.info for more info
- If you run grant_title on a barony that has not been built, now a castle will be built there
- Added character loc property GetLastWordInDynastyName. It will split the character's dynasty names on spaces and apostrophes, and return the last word. E.G., d'Anjou -> Anjou and "de Hauteville" -> Hauteville
- Added interface_skins = { } list in religion and religion groups. Determines the order a religion will use interface elements, taking them from the first listed to the last. The default interface is an implicit backup for all elements of all religions. If a republic then they will only use the republic interface if they have no interface_skin defined in their religion of religion group or have been set to merge the republic interface. The definition in the religion overrides that of the religion group
- Added merge_republic_interface = yes/no to religion and religion groups. Determines if a religion will try to merge their interface with the republic interface. If yes then when a republic and searching for a texture for their religion's interface they will look for <texture_name>_republic and use that version of the texture instead of the religion's normal one. The bool defaults to no and as with interface_skins the definition in a religion overrides that of the religion group
- Added triggers society_has_members, society_is_active, and is_society. Checks if the scoped to society has members, if the society's "active" trigger is true, and whether the society is the same as the right-hand-side. Examples:
the_satanists = { society_has_members = yes society_is_active = yes is_society = ROOT/the_satanists/event_target:some_society }
- Women can now take consorts. Be aware that this may in some cases break your existing script
- "add_consort" will now cause the person scoped to to be the senior party, rather than the woman. Same goes when adding one in history. "remove_consort" will still work on either party. The scopes remain the same, and will work regardless of who is the senior party
- The trigger "is_senior_consort_party" has been added, which simply checks that the character has consorts rather than being someone's consort. Example: "is_senior_consort_party = yes"
- is_consort now checks that you're the junior party, rather than female and having a consort
- num_of_consorts now returns 0 for the junior party
- title_male_consort also needs to exist in minor titles
- A religion can be defined to allow women to take consorts using "women_can_take_consorts = yes" in the religion definition, or be enabled for the religion by event/similar using the new effect "set_women_can_take_consorts = yes". It can also be set in government definitions (but not dynamically) in the same manner.
- Also added is "men_can_take_consorts" in religion and government definitions (defaults to yes), and a "set_men_can_take_consorts" effect for religions. If a religion/government's max consorts is 0, men/women_can_take_consorts has no effect
- Society ranks can now also define max_consorts, men_can_take_consorts, and women_can_take_consorts. Works as with religion and governments. You'll need to put a description of the effect in the rank manually, using the "powers" section or the "custom_tooltip" key
- LOOTER_SHIP_MAINT_MULT is now based on "seafaring" rather than being allowed to loot
- Added scopes "previous_artifact_owner" and "any/random_artifact_owner". These only work on artifacts that track history (don't have the "history = no" parameter). The first simply scopes to the previous holder. The any/random one scopes to anyone who has ever owned the given artifact (including the current owner)
- Added effect copy_artifact_history
- Multiple wives now take precedence over the ability to have concubines
- Added effect "show_trait". All this does is make the given trait show up on an event option, much like "show_portrait". It does not affect the gamestate, nor cause a tooltip. Example: "show_trait = genius"
- Variables, flags, and event targets can now be saved to societies. Example: the_satanists = { set_flag = test_flag }
- Fixed custom loc in some cases almost always returning the same "random" value when used repeatedly in a block of script
- Fixed the "new_artifact" scope not persisting past save-reload
- Added set_picture effect for artifacts
- When debug mode is enabled (AKA "charinfo"), you can now CTRL+right-click an event option to open it in a text editor. To specify what text editor to use, you will need to edit your settings file. "text_editor" needs to point to your text editor's executable, while "text_editor_postfix" needs to use whatever syntax that editor uses to specify what line to open on. The $ sign will be replaced with the line number
text_editor="C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe"
text_editor_postfix="-n$"
- Added loc promotion ParentReligion, which changes the scope to the scoped religion's parent religion. Example: [Root.Religion.ParentReligion.GetName]
- Added scope parent_religion
- Added parameter full_hostility = yes for CBs. If set in addition to hostile_against_others, will cause anyone targeting a realm with a CB with the flag to be hostile towards one another. They will also be hostile to anyone targeting the defender's primary title
- Equipping an artifact now triggers a portrait refresh in case the artifact affects how the character looks/dresses
- Added on-actions on_command_unit, on_command_sub_unit, and on_unit_entering_province
- Added pre-trigger has_job_title. Takes yes or no
- Scripted value calculations such as ai_chance, ai_will_do, selection_score etc. now supports adding a trigger field effectively nullifying the field.
- You can now use command_modifier in event modifiers
- random_list now supports defining a fallback, which will be run if nothing else has a chance above 0
- random_list now leaves out "one out of x options will happen" if only one option is valid
- WARNING: The religion/religion_group/culture/culture_group event pre-triggers now only take actual keys (E.G., "norse"). Scopes and the like will no longer work, for performance reasons
- Fixed counties with no holder whatsoever in history getting all their barons set as independent
- Hovering over the tooltip for effects involving a lot of characters should now cause less game slowdown
- e_rebels and e_pirates no longer check decisions, plot invitations, etc.
- Fixed FROMFROM not being present most of the time in on_combat_pulse
- Added new Crusade system:
- See crusade.info in common/religion for documentation
- Now possible to have more than once Crusade CB. Use "is_crusade = yes" in the CB to mark it as a Crusade CB. Individual religions can also specify their Crusade CB, overriding what's defined on the group level
- Added effects set_crusade_target, pledge_crusade_participation, lock_crusade_target, set_crusade_beneficiary, set_official_crusade_recipient, set_crusade_pot_multiplier, cancel_crusade
- Added triggers is_preparing_crusade, crusade_preparation_strength, crusade_preparation_time_elapsed, crusade_preparation_time_remaining, has_pledged_crusade_participation, crusade_war_has_started
- Added scopes crusade_beneficiary, crusade_target_title, crusade_target_char, any/random_crusade_participant, official_crusade_recipient
- Added on-actions on_crusade_preparation_starts, on_crusade_launches, on_crusade_canceled, on_crusade_monthly, on_crusade_target_changes
- Added scope any/random_unit_leader. It scopes to any leader (flank or subunit) in a unit. It can be used in unit or character scope; in character scope it uses the unit that character is in. If the unit is in combat, every unit on the same side in the battle is included
- Added triggers is_sub_unit_leader = yes/no and is_in_same_unit_as = scope. The latter checks if two characters are in the same unit. Does NOT check every unit on a side of a combat, unlike any/random_unit_leader
- Warning: Identical names in cultures are now assumed to always be tied to the same base name. This means that having something like Name_BaseOne in one culture, and Name_BaseTwo in a different culture is no longer possible. This would already cause issues with regnal naming anyway
- Now impossible to fire delayed events (E.G., via laws automatically being passed) until the campaign has actually started, as this could lead to CTDs
- Added dynasty modifiers, which apply to all (living) members of a dynasty. Add with "add_dynasty_modifier = key" in character scope. Remove with "remove_dynasty_modifier = key". Check for their presence with "has_dynasty_modifier = key". Does not support timed modifiers
- Added triggers holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, and holding_total_levy_percent. They check how full the garrison, the raisable levy, and the total levy (garrison + raisable) is. Example: holding_total_levy_percent < 1 would check that the overall levy is not capped. 1 represents 100%, 0 is 0%
- Added variable exports holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, holding_total_levy_percent, holding_garrison, holding_raisable_levy, holding_total_levy
- Added effect set_player_character, which makes the player controlling the current character control the target character instead. Example: "set_player_character = player_heir" would result in the player taking over as their heir. Be careful, as it is entirely possible to cause an instant game over using this effect. The effect does *not* enforce remaining within the same dynasty. This effect works even in multiplayer, hence the need to be scoped to the player's character
- on_siege_over_winner, on_siege_over_loc_chars, on_siege_won_leader, and on_siege_lost_leader no longer fire for forts (they never fired at all for trade posts); these now fire the same on-action with "_fort" or "_trade_post" appended, with FROM as the province. This is because FROM was undefined for these two types of holdings as they have no associated title, leading to strange issues
- The names of interactions now go through custom localisation, just like their descriptions, providing the standard set of promotions and properties for interactions
- Intermarrying AI logic no longer assumes religions in the same group are fine to marry unless they've actually been specified to allow intermarrying. Before, only Pagans could refuse on religious grounds within the group
- The "add_building" effect now also adds the building it upgrades from. E.G., add_building = some_building_3 would add some_building_1 and some_building_2 first if they're not already present (based on upgrades_from, not names)
- Fixed religious titles not being considered minor titles for some purposes, such as "has_minor_title"
- Major rivers now use the position of the councilor for moving ships, to make it easier to place them in such a way that they're not on land
- Fixed the "adjective" effect not always working
- When a province is selected in debug mode, hovering over another province will show the naval distance if a naval path exists
- It is now possible to specify the religion head's response AI for all the religion head interactions. See 01_rel_head_actions.txt for more info
- You can now specify religion-specific character names on the religion level, not just the religion group level. If defined, it will be used instead of the religion-level names. It is now also possible to have one named defined in more than one group/religion (E.G., in both the Christian group and the Jewish group), while before this would lead to no one being able to use the name at all
- Added "prompt_name" effect, which can be used to let the player rename characters, provinces, landed titles, artifacts, and bloodlines. Example:
prompt_name = {
player = ROOT # What player should get the prompt
type = NEWBORN # What message type to use, as defined in messagetypes.txt. This is what defines the text and picture. The text uses the current scopes
portrait = e_hre # Optional. What portrait to show on the right. If not defined, the scoped character (if scope is a character) will be used
name_list = LOC_KEY # Optional. What name list to use. Can also use "religion" for religious names of the scoped character's religion, or "culture" for cultural names. If not specified, there will be no "randomize name" button (except for characters, that'll use the standard buttons for newborns). The loc key should contain a list of names separated by pipes. E.G., "LOC_KEY;Name|Name2|Name3;;;;;;x". When the name list is specified, a name from the list will be chosen at random, and hitting "randomize name" will cause the name to change to another random name in the list. When using a loc key rather than culture/religion, custom loc is supported, using the current scopes
}
- Added on-actions on_character_renamed, on_title_renamed, on_province_renamed, on_artifact_renamed, and on_bloodline_renamed. These fire when a player renames such an object
- Added on-action on_excommunicate_interaction
- Added religion parameter rel_head_defense. If set to "yes", people of that religion are likely to join in defense of their rel head when attacked by a different religion. It can also be set in script using "set_rel_head_defense = yes/no"
- Added defines MAX_DISTANCE_HOLY_WAR_JOIN and MAX_DISTANCE_REL_HEAD_DEFENSE_JOIN
- Added CB effects on_invalidation_title and on_invalidation_posttitle
- Fixed holding build triggers not working for regular holdings
- Added can_land_path_to trigger
- Fixed the exportable value monthly_income actually returning the yearly income
- Added localisation modifier 'U' to uppercase first letter
- Province history renaming now supports taking a localisation tag
- Added any/random_eldership_title scopes
- Added any/random_elector_character scopes
- Added any/random_pretender scopes
- succession and succession_w_cooldown effects can now be complex and use base_type and voting_rules as parameter, example:
succession = {
base_type = feudal_elective # One of the hard-coded types feudal_elective, elective_gavelkind, tanistry
voting_rules = my_elective_voting_rules # Elective rules defined in common/succession_voting
}
- Added extra script validation that tries to detect if a curly bracket or equal sign is missing or in the wrong location.
- christian_church_opinion can now be used outside of traits and there is now a version for each religion group.
- Added two on_actions; "on_employer_change" and "on_host_change" which are triggered whenever a character changes their employer (home court) or host (current location).
- Added a scripted trigger "valid_exile_court_trigger" which makes it possible to limit which courts the game considers when deciding where to move a character.
- Fixed "spawn_disease" not working in events due to load order shenanigans. Now also logs during game load if a referenced disease does not exist
- Added DAYS_BEFORE_FIRST_COMBAT_EVENT in defines
- Added 'add_god_names' effect which makes it possible to add new god names to the scoped religion
- Added 'remove_god_names' effect which makes it possible to remove all god names from the scoped religion
- Added 'set_high_god_name' effect which makes it possible to set the name of the high god for the scoped religion
- Added 'add_evil_god_names' effectwhich makes it possible to add new evil god names to the scoped religion


###################
# Database
###################
- Fixed the province of Ratanpur having more holdings than holding slots; increased the holding slots by one
- Iceland is now inhabited by Irish Papars in 769. A decision has been added for the Norse to settle Iceland after the Viking age starts.

###################
# Bugfixes
###################
- Ducal County Claim CB can no longer be used on your liege
- Fixed siege leaders in flanks other than the center not working after loading a save, but instead only for new battles or if reassigned
- It's no longer possible to ready up in the multiplayer lobby when two players have selected the same character.
- Apsara/Ghandarva now rarely visits Indian feasts.
- AI Rulers should no longer switch their kids to Faith/Heritage focus just because their educator is another religion/culture from the kid, the educator now also needs to be of the RULERS religion/culture for the AI to consider the decision.
- Fixed some issues with the potential conditions for the Elective Faction
- Fixed an issue where you could end up playing a relative with temporary titles if you became unlanded
- Fixed an issue where the game would in some instances reset your custom rulers beard at game start
- Fixed imprisonment reasons in some cases persisting until unpausing
- No longer possible for a Pagan religion to get reformed more than once
- Imperial Reconquest now includes Sardinia
- Fixed Peasant and Heretic revolt triggers not taking into account one of the fail-conditions that prevent a National revolt from happening, thus resulting into no revolt starting at all in some instances
- Fixed Ramadan event targeting your own Decadent relatives and setting them free
- Fixed Mother/Father-in-Laws being called "Acquaintances" on Notification events upon death
- Prosperity event and Settle Tribe Job action now do not result in a successful culture conversion when Culture Conversion is set to Restricted and the province that they target is not a port and has no neighboring provinces of the owner's culture
- Fixed Raiding China modifier persisting after having successfully conquered China.
- Fixed slightly misleading tooltip on Tributary breaking condition.
- Fixed Gain Land for Landless Son ambition being fulfilled by assembling a mercenary band.
- Fixed Council outliner being referred to as "Court".
- Fixed translation event firing for rulers of the same culture as the ruling Chinese dynasty
- Jeanne of Arc is now historical=yes so she doesn't get pruned.
- Fixed old claim event not having gendered loc keys.
- Added death_date_desc to death_missing and death_vanished.
- Improved secret religion scripted trigger to use religion scopes rather than random_character scopes.
- Fixed some old tooltips on event 61212.
- Fixed education event prompting to secretly convert ward to a religion that he is already openly a part of.
- Fixed database religion of Chinese Suy dynasty.
- Fixed other_claim not transferring a claimant's family to his new court after victory.
- Fixed liege's court physician treating vassals within the liege's court as if he were their personal Court Physician.
- Fixed death reason for a few old Chinese courtiers.
- Fixed jailor_torture_effect scripted effect resulting in multiple No effect entries in some instances.
- Fixes to Tafkir modifier being given to the wrong person
- Safety triggers on ZE.2020 to prevent it from firing when the ruler has no Chancellor.
- Fixed scoping issue with Ask for Pardon decision.
- Religion view title will now properly get the updated description from the religion for it's tooltip.
- Fixed alignment issue with norse beard_behind layers.
- No longer double "the" when you win an invasion against China
- Fixed scoping issues in the Satanists recruitment events.
- Made the Demon Child from Demonic Impregnation use the SoA flags and effects rather than the Old Gods ones, as those are not compatible with the child not having a father.
- Fixed an issue where a pregnancy conceived before marriage didn't always adhere to the marriage rules when the child was born.
- Fixed a Linux crash in the law screen if opened before patrician families are created.
- If the one who invites you to carousing dies before the party starts, the do_not_disturb flag will now be cleared from all their potential guests
- Removed an old invalidation of delayed events if FROM/FROMFROM-scope was a character that had been dead for a year
- Fixed the Prepared Invasion troop spawning being improperly randomized, making being ridiculously lucky or unlucky far more likely than intended
- Fixed saving and reloading within a month of an AI launching a Prepared Invasion sometimes leading to them not launching it at all, instead letting the CB expire
- Fixed Nomad provinces with a lot of holdings not being considered part of their realm for some purposes, leading to a variety of issues
- Fixed a councilor becoming independent leading to them considering themselves to have been fired from the council
- Ensured that in multiplayer, only one player gets to name a newborn. Precedence goes to the actual parent if only one is a parent. If both are parents, it goes to the person with the child's dynasty. If both are of the child's dynasty, precedence goes to the mother
- Fixed Crusades in rare cases switching defender or invalidating when the defender loses an unrelated war, despite them still being a completely valid target
- Previous owners levies should no longer block the current owner from raising levies from a holding.
- The Pope will no longer be incredibly rude when granting you claims.
- Made Smiths stop trying to make body builders out of babies or toddlers
- Fixed rare case of RIP event causing mourning character to become friend with himself after death of his father.
- Fixed help liege manage title decision being available only once per character.
- Fixed trunkated text in monastic letter event.
- Fixed broken Seversky dynasty.
- Fixed issue with legitimate children gaining the bastard trait when their father died before they were born.
- Fixed Embargo and Seize Trade Post cbs not using proper icons.
- Added specific decision icon for Kali Puja feast.
- Balanced option on event ZE.12082 childhood rivalry event.
- Fixed confusing portraits in tooltips of ZE.12110.
- Tweaked and expanded nickname assignment for RIP.12053 tunnel sneaker.
- Fixed independent Aztec rulers being appalled when one of their courtiers is sacrified to the gods by another Aztec ruler.
- Fixed Smith thiefs accidentally giving the artifact to your rival heir or another easily imprisoned courtier, effectively fulfilling their task.
- Fixed Pechenegs still owning some titles in central Asia by 1066.
- Estonian dynasty prefix changed to "of".
- Fixed MNM.10045 friendship event firing for characters who are lovers already (or in prison).
- Imprisoning a Satanist recruiter will now result in the event chain properly stopping.
- Legitimized bastards can now properly inherit under nomad succession laws.
- Fixed double price in Attempt to Abduct decision when dealing with landless rulers.
- Tweaked some historical german names.
- A pilgrimage will now stop if the character is imprisoned for whatever reason.
- Several childhood events stopped from firing for the educator if he is traveling somewhere (pilgrimage, kowtow, etc.).
- The Conduct Secret Ceremony mission will no longer fire for characters who have no one else in their society to actually conduct said ceremony *with*.
- Fixed it so that players without the Reaper's Due DLC also can get rid of vomiting symptoms acquired from drinking poison while trying to write a book.
- CBs with on_demand_reverse_title now *actually* removes claim(s) from the losing attacker.
- No longer kills off patrician families after the 5th family on daily update and rather checks for the DEFINES max limit of patrician families before going on a killing spree
- If a prepared invasion target becomes invalidated the character now gets another try at launching a prepared invasion instead of being blocked by the once per lifetime rule.
- Fixed instances of being able to Shut the Gates to your capital, when your character is in fact out traveling
- Made the childhood event where your ward becomes Fussy actually inform you of that happening
- Fixed multiple issues with the Assassin mission to train a protege.
- Fixed an issue with historical province renaming
- Fixed an issue where event HL.5005 would provide no Grace reward
- Fixed how moving your Chancellor to a different county, while they are presenting you with a fabricated claim, would swap the target claim.
- Fixed issue with the Hashshashins holy order not spawning correctly in start dates before 1090
- Clarified outcome of yet another childhood event
- Fixed so that you get a message alert when an artifact is removed/destroyed via scripted events
- The effects from the following console commands are now reset when resigning: "noai", "show_all_societies", "real_fathers", and "discover_plots".
- Ruler Designer will no longer crash when being opened if a character for some reason has no hair- or no eye-colors to choose from.
- A non-player dying and giving their artifacts to a player through inheritance will no longer unequip some or all of the player's equipped artifacts.
- Marriages will now break consort relation between the two characters marrying instead of clearing out all consorts from one of the marrying characters.
- Fixed issue where removing a consort would only break the link from ruler to consort and not the one from the consort to the ruler.
- Creating a close kin consort now only requires the religion of one of the characters to have a religion that allows close kin marriage (so that it matches how it works for marriages)
- Fixed issue were females were disinherited for having consorts instead of being disinherited for being one.
- Fixed a rare crash when resigning.
- Fixed the Demon Child event chain firing when the child does not have a mother, leading to empty references in text
- Removed most restrictions on employing a smith
- Fixed issue where the AI would list the wrong reason for not wanting to take their parent as a consort, complaining about their parent being their child.
- Fixed an issue causing the event where you could run into your rival during a hunt to never fire.
- Fixed China never resorting to simply demanding money when you urge them to reopen the Silk Road for trade.
Не упоминается в патчноутах, что мы также внедрили экспериментальное масштабирование для тех, кто играет в нашу игру при помощи монитора 4К!

Сулариус
16.02.2019, 03:45
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №112 — Чудесные новости
Всем привет!

Давненько мы не писали дневников, и я уверен, вы все умираете от любопытства и хотите знать, над чем мы работаем, ведь мы, разумеется, работали над новой восхитительной особенностью. Следующее обновление будет бесплатным, и основное внимание в нём будет уделено нововведению: Чудесам.

Соборы, крепости, пирамиды и множество иных чудес запланировано на следующее обновление. Вложив массу золота и времени, вы сможете построить чудо. Они будут строиться в несколько этапов, и это значит, что даже если вы не успеете закончить строительство при жизни, ваши потомки смогут завершить начатое вами.

https://sun1-20.userapi.com/c850336/v850336586/e8818/5n7XS5_qly0.jpg
Чудеса и этапы их строительства

Итак, несмотря на возможность построить множество соборов или великих библиотек, мы хотели убедиться, что они не будут одинаковыми, а потому вы можете украсить своё чудо чем угодно: зубцами, гаргульями, садами, и каждый вариант даст уникальные модификаторы и, в некоторых случаях, откроет доступ к новому контенту.

https://pp.userapi.com/c850336/v850336586/e881f/Ufu2pexthsw.jpg
Иконки улучшений

Мы также добавим в игру несколько уже созданных чудес, чтобы показать уже существующие сооружения, например, Пирамиды Гизы или Римский колизей. (Возможно, вы даже сможете добавить парочку улучшений)

Если у вас есть интересные идеи, сообщите нам. Не обещаем, что ваша идея попадёт в игру, но такая возможность существует.

Надеемся, вам это нравится не меньше, чем нам. И пожалуйста, помните, работа всё ещё ведётся.

Сулариус
23.02.2019, 04:01
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №113 — Чудесные виды
Приветствую!

Нам очень понравилось читать ваши комментарии и предложения на прошлой неделе, так много классных идей. На этой неделе мы подробнее рассмотрим окно чуда, которое вы можете видеть ниже.

Окно чуда. Замечу, что мы ещё работаем над изображениями, и в будущем они могут поменяться!

Во-первых, у нас есть название чуда. Оно будет динамически меняться в зависимости от места постройки и улучшений. Например, вы можете построить «Стокгольмский собор». Затем, после строительства улучшения «Шипы», он может превратиться в «Кровавый стокгольмский собор». У нас также есть динамическая система описаний, которая работает по аналогии с названием, но с большим числом деталей.

Также есть изображение чуда, которое тоже отчасти динамическое. Фон зависит от типа местности (пустыня, джунгли, снег...), а изображение чуда меняется в зависимости от этапа строительства, начиная от начала строительства и до полностью готового и украшенного или даже разрушенного.

https://pp.userapi.com/c852216/v852216511/c41e2/PW-MXo7o7U8.jpg

Ниже у нас есть вкладка модификаторов, где вы можете найти модификаторы, накладываемые чудом. Источником некоторых служит само чудо, другие идут от улучшений, но все они перечислены здесь. Эти модификаторы влияют либо на наивысшего сюзерена, либо на саму провинцию с чудом.

https://pp.userapi.com/c852216/v852216511/c41ea/LCHOUlQP0Ec.jpg

Ниже располагается полоса прогресса, которая показывает процесс улучшения до следующего этапа.

И наконец, у нас есть улучшения, разбитые на две вкладки: завершённые и доступные. Во вкладке «Завершённые» вы можете видеть подробное описание построенных улучшений, а во вкладке «Доступные» — все улучшения, которые вы можете построить.

Пишите нам свои вопросы и комментарии, и мы постараемся ответить!

И просто, чтобы вы знали, многие предсказывали возвращение древнеегипетской религии. Я уверяю вас, что египетской религии НЕ БУДЕТ в грядущем патче. Но это не значит, что мы против её появления в будущем...

Trias
23.02.2019, 17:49
Сколько можно труп шприцевать уже?)) Ну серьёзно.. Уже за всех все поиграли. Даже за самых-самых миноров. Пора 3ю часть пилить.

Сулариус
25.02.2019, 23:37
Пора 3ю часть пилить.
Не, нужно еще 5 лет подождать)

vasyalus
26.02.2019, 07:50
Третью вику люди уже гораздо дольше ждут.

Trias
26.02.2019, 18:53
Третью вику люди уже гораздо дольше ждут.

Вика, как по мне, не пришей кобыле хвост. Надо просто совместить Харты и Вику в одно.

Сулариус
02.03.2019, 13:12
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №114 — Улучшения
Приветствую!
Сегодня мы покажем часть улучшений, которые вы сможете добавить к своему Чуду. Каждый этап строительства Чуда откроет ячейки, в которых вы сможете строить улучшения. У улучшений есть свои условия появления, и это значит, что в некоторых случаях вам придётся выполнить определённые требования, чтобы получить к ним доступ. Не каждому Чуду нужен Хранитель маяка, и не каждый персонаж знает, что делать с ядовитыми травами.
Для каждого Чуда доступны улучшения, частично общие для всех, частично уникальные. Вот несколько примеров:

Одно из улучшений, которые вы можете добавить к своему Чуду — «Пики». Это общедоступное улучшение, и это значит, его можно добавить к любому Чуду. Помимо увеличения защиты от осады владений в провинции, это улучшение позволяет вам время от времени использовать новое решение, «Запугать», на других персонажах.

https://sun1-6.userapi.com/c847020/v847020623/1ae4df/whYh-d1Ou_g.jpg

https://sun1-10.userapi.com/c847020/v847020623/1ae4e6/bcp3LPSnRew.jpg

Другие улучшения сильнее привязаны к имеющемуся Чуду, например, «Тайный ход» и «Королевская опочивальня», доступные в Королевском дворце.

https://pp.userapi.com/c847020/v847020623/1ae4ee/PIufUbhGVDk.jpg

Вы также можете построить «Арсенал». Это уникальное улучшение, которое можно построить только в Великой Крепости. Как видно на скриншоте ниже, оно открывает особый вариант ответа в цепочке событий на оружейника.

https://pp.userapi.com/c847020/v847020623/1ae4f6/JUJ_CGD27qA.jpg

С «Арсеналом» ваши кузнецы могут сделать вам приличное оружие. Вы даже можете попросить их изготовить особо тяжёлый Цвайхандер.

Другие улучшения откроют малые титулы, например, «Хранитель камня». Угадаете, с каким Чудом это связано?

https://pp.userapi.com/c847020/v847020623/1ae4fd/EoHvBtvmdlQ.jpg

И наконец, некоторые из них придётся просто попробовать.

https://pp.userapi.com/c847020/v847020623/1ae504/jATPlfIJQsY.jpg

Спасибо, что уделили нам время!

Сулариус
10.03.2019, 16:17
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №115 — Великий труд
https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0cf3/ZDFuHgS2q5E.jpg

Приветствую!

Сегодня у нас есть для вас замечательные новости — 2 апреля мы выпустим новое бесплатное обновление для Crusader Kings 2 «Великие труды». Если вы не читали дневники разработчиков, то вам будет интересно узнать, что в этом обновлении внимание уделено различным величественным сооружениям, как уже существующим историческим, так новым, которые вы можете построить сами.
Я также могу подтвердить, что у нас будут 3D модели чудес на карте. У нескольких будут уникальные модели, а другие будут использовать общую модель сооружений, которые нельзя отнести к какой-либо конкретной категории. В любом случае, вы сможете с первого взгляда найти своё величественное чудо.

https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0d06/14HBfZbaF9w.jpg
Модель пирамиды

https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0d0d/-a91u-h68fE.jpg
Модель статуи правителя

И напоследок мы покажем несколько чудес, которые вы ещё не видели.

Мавзолей — место почитания усопших правителей, его даже можно использовать для устрашения друзей и врагов.

https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0d14/QoKgApvIPyc.jpg
Мавзолей

https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0d1c/IeQdcd9lwUo.jpg
Событие Мавзолея

https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0d23/Q70i2LlNoHY.jpg
Великий маяк

https://pp.userapi.com/c845121/v845121319/1c0d2a/VUJ_zRbXVAU.jpg
Статуя

Сулариус
23.03.2019, 02:51
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №117 — Исторические чудеса
Приветствую, строители, архитекторы, крестьяне.

Сегодня мы расскажем вам об исторических великих творениях, уже присутствующих в игре. Разумеется, великих творений такое множество, что разместить их все было бы трудно, поэтому мы выбрали несколько из них.

Мы также решили не добавлять великое творение в Константинополь. Стены уже представлены в игре, а игрок таким образом получит возможность построить там собственное великое творение. Кроме того, исторические великие творения достаточно просто добавить при помощи модов, так что вы сможете настроить любой тип великого творения по своему усмотрению!

И без лишних проволочек я представляю вам исторические великие творения, присутствующие на старте игры в 769 году:

Пирамиды Хеопса
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e86f9/teS2u6Bkr9U.jpg

Стоунхендж
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e8700/v8upnUbtl3M.jpg

Галикарнасский мавзолей
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e8707/ShQhtv5DpiY.jpg

Александрийский маяк
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e870e/Siq3LvqXyVw.jpg

Храм солнца в Конараке
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e8715/_ID6-vgl9lk.jpg

Апостольский дворец
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e871c/lqHVWSdpdgQ.jpg

Дом мудрости
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e8723/9imMwnmfrLQ.jpg

Петра
https://pp.userapi.com/c851428/v851428218/e872a/52JrdQUTI78.jpg

Великие творения в EU4

Тысячи дукатов, истраченные правителями на строительство великих творений, — это инвестиции, которые будут служить веками. Более того, чтобы лучше передать то, насколько неотъемлемой частью вашей страны являются эти творения, мы сделали так, что они сохраняются при конвертировании игры из CK2 в EU4.

Правило таково, что каждое великое творение, достигшее финальной стадии строительства, будет представлено в виде постоянного модификатора провинции в конвертированной игре EU4. По умолчанию мы игнорируем любые великие творения, присутствующие на старте кампании CK2, но это правило легко изменить, модифицировав значение в файле defines до конвертации.

В зависимости от типа великого творения будут использоваться различные типы провинциальных модификаторов. Ниже перечислены эффекты от завершённых великих творений в конвертированной в EU4 игре:

Соборы

Местный уровень доходов от налогов +100%

Влияние на Папу +1

Великая мечеть

Местный уровень доходов от налогов +100%

Ежемесячное благочестие +0.01

Миссионеры +1

Синагога

Местный уровень доходов от налогов +100%

Прирост легитимности +1

Великий храм

Местный уровень доходов от налогов +100%

Религиозное единство +15%

Великий буддистский храм

Местный уровень доходов от налогов +100%

Веротерпимость к язычникам +1

Великий индуистский храм

Местный уровень доходов от налогов +100%

Веротерпимость к язычникам +1

Статуя правителя

Прирост легитимности +0.5

Максимум абсолютизма +10

Грандиозная крепость

Местный уровень защиты крепости +100%

Местное количество рекрутов +100%

Военные традиции +0.5

Великий подземный город

Местный уровень защиты крепости +50%

Стоимость местного развития -15%

Местное истощение врага +2%

Местная стоимость национализации провинции +100%

Великие стены

Местное торговое влияние +50%

Местное истощение врага +2%

Местный уровень защиты крепости +50%

Сила караванов +20%

Великий порт

Местное торговое влияние +50%

Местное количество моряков +100%

Лимит флота +15%

Великий маяк

Местное торговое влияние +50%

Глобальное торговое влияние от кораблей +30%

Дальность торговли +25%

Великий амфитеатр

Национальные беспорядки -1

Стоимость снижения военной усталости -20%

Стоимость найма генерала -10%

Королевский дворец

Максимум владений +5

Прирост величия +1

Великолепный сад

Количество дипломатов +1

Глобальная сила шпионажа +40%

Глобальная защита от шпионажа -20% (именно так)

Престижный университет

Местная стоимость развития -10%

Количество доступных советников +1

Глобальная скорость распространения институтов +15%

Великая библиотека

Местная стоимость развития -10%

Стоимость советников -15%

Количество дипломатов +1

Великий мавзолей

Прирост легитимности +1

Дипоматическая репутация +2

Стоимость фабрикования претензий -20%

Великая пирамида

Прирост легитимности +1

Стоимость повышения стабильности -10%

Большой круг камней

Количество признанных культур +1

Стоимость идей -10%

Сулариус
29.03.2019, 20:42
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №118 — Список изменений обновления «Великие творения»
Всем привет!

Обновление «Великие творения» доберётся до Steam 2 апреля, поэтому мы подумали, что сейчас самое время поделиться с вами некоторыми подробностями о том, каких изменений вам стоит ожидать.

После выхода патч будет полностью совместим с вашими сохранениями из «Holy Fury», но чтобы получить исторические великие творения, вам нужно будет начать игру заново.

Список обновлений версии 3.1

###################

# Бесплатные нововведения

###################

Добавлена функция «Великие творения», позволяющая независимым правителям начинать грандиозные строительные проекты

###################

# Баланс

###################

Добавлены некоторые секретные штуки

Отключено событие 6080

Уменьшена мощь вассальных банд наёмников

Черта «Архитектор» теперь имеет модификатор к стоимости великих творений

Технология строительства теперь имеет модификатор к стоимости великих творений

Форма правления ордена теперь позволяет владеть храмами

События процветания теперь учитывают великие творения

###################

# Пользовательский интерфейс

###################

В открытом окне обществ теперь отображается общество, в котором состоит игрок (если он вообще состоит в обществе)

Добавлено описание цветов в режиме карты для Китая

###################

# База данных

###################

Изменено название империи Русь, чтобы была более очевидна связь с исторической Киевской Русью

Добавлено решение для раннего формирования русского царства

Добавлены различия между гербами королевства Киев и империи Русь. Теперь они менее схожи

Подчищены религии и культуры провинций Анатолии на более поздних стартовых датах

Исправлена сломанная династия в Больцано

Исправлена сломанная династия в Саарбрюккене

###################

# Исправления ошибок

###################

Исправлена ошибка, из-за которой дети, сгенерированные для исторических правителей без заскриптованых семей, получали нулевые параметры и не имели детских черт. Это также применимо ко всем детям, создаваемым через команду create_character.

Священные ордена больше не смогут строить племенные владения

Исправлено отсутствие эффектов и подсказок к новостям о вторжении ацтеков — если у вас есть модификаторы Видения (от герметического гадания), то в таком случае события обновит ваш модификатор Видящего и объяснит, что происходит

Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий с тигельной сталью иногда прерывалась перед самым завершением

Наличие пакта о ненападении с целью Крестового похода теперь приводит к его автоматическому разрыву, что позволяет вам присоединиться к войне

Теперь Songs of Byzantium работают и для римской культуры, а также для всей византийской культурной группы

Исправлена ошибка, из-за которой нажатие кнопки «Продолжить» приводило к загрузке неправильного сохранения в ситуациях, когда ваше последнее сохранение — облачное, и у вас есть локальное сохранение с тем же названием

Исправлена ошибка, из-за которой паломничество к месту погребения святого иногда прерывалось после странной встречи в деревне

Исправлена ошибка, из-за которой вы оставались «заняты» после участия в ритуальной охоте воинской ложи в случае, когда её участники просто возвращались домой после окончания цепочки событий

В событиях, связанных со смертью любимого персонажа, вы больше не будете скорбеть и пытаться связать себя узами с персонажем, находящимся в темнице

Условия получения события «Миролюбивое дитя основало родословную» стали менее жёсткими, так что теперь это действительно может произойти

Исправлен ряд событий и действий, связанных с родословными, которые ранее не проверяли, если ли у данного персонажа эта родословная

Заделаны дыры в событиях на возвращение провинций Римской империи

После убийства в бою вражеского правителя, тот больше не будет упоминаться в сообщении как ваш «знакомый»

Корабли больше не могут срезать путь через Канин при выходе из портов в северной части Атлантического океана

Исправлено расположение части войск и щитов провинций в России

Игроки больше не смогут принимать решение о переходе в религию, для которой требуется отсутствующее или отключенное дополнение, что приводило к моментальному окончанию игры

Англия больше не становится данником Гуинета в XII веке

Киевская Русь больше не теряет своего названия, если у её правителя северо-германская культура

Исправлен вылет, который мог произойти при первом приближении камеры к сибирским пустошам

Исправлена ошибка, из-за которой при начале игры указывались неправильная религия и/или культура правителя в случае их изменения в дизайнере

Исправлена ошибка, из-за которой в мультиплеере Крестовые походы начинались сразу же, минуя этап приготовления

Исправлена невозможность переименовать племенные поселения

Исправлена возможность закрыть окно принятия имени при крещении, если сначала закрыть окно с изменением имени по событию

Исправлена ошибка, из-за которой экран титров не закрывался после титров

Исправлена ошибка, влиявшая на вычисление результатов дуэли языческих персонажей

Исправлена ошибка, из-за которой ребёнок, родившийся после смерти отца, ошибочно получал династию матери

Исправлена ошибка, из-за которой при выборном наследовании нельзя было выдвигать в качестве кандидатов своих сыновей

Исправлена ошибка, из-за которой назначение регента не всегда срабатывало у зависимых персонажей

Исправлена редкая ошибка с вылетом при выборе сюзерена мёртвого персонажа

Исправлен вылет при выборе религии мёртвого персонажа через скрипт

Исторические персонажи больше не будут пытаться вступать в брак с ещё не родившимися персонажами

ИИ теперь разрешено передавать вице-королевства, даже когда те являются вассалами

Сохранение правил разделённого или случайного мира больше не должно приводить к поломке правил игры и отключению достижений

Исправлен неправильный значок достижений при загрузке сохранения с доступными достижениями

Исправлена ошибка, влиявшая на скорость обращения

Исправлена проблема с наследованием матрилинейных родословных в сочетании с консортами-мужчинами

Запрещено срабатывание части событий на поле боя, описывавших жестокую смерть, но не приводивших к собственно смерти

Также хотим вам сообщить, что ваши молитвы были услышаны — в следующем обновлении мы добавим собор Святой Софии!

Сулариус
02.04.2019, 20:01
Вышло обновление 3.1 «Великие творения»!
Это бесплатное обновление позволит вам пережить эпоху строительства соборов, создать величественные памятники архитектуры и чудеса света, увеличивающие престиж любого, кто может себе позволить их строительство!

Сулариус
27.04.2019, 02:32
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №120 — Изменения в технологиях и сражениях
Приветствую! Сегодня мы поговорим о небольших правках в технологиях и боевых модификаторах местности, которые внесём в следующем патче. Нашими главными задачами было: сделать выбор инвестиций в военные технологии более интересным и сбалансировать значения модификаторов местности с учётом возможных (крупных) модификаторов от тактики. Но вначале оговорюсь, что числа неокончательные, и после получения обратной связи от тестировщиков может понадобиться внести некоторые изменения.

Технологии

https://pp.userapi.com/c846017/v846017784/1f8544/dasjK0_62aw.jpg

Вот так теперь выглядит окно технологий. Мы объединили инфраструктуру городов и храмов, несколько снизив бонус к налогам от них. Кораблестроение теперь стало экономической технологией. Военные технологии были изменены, и теперь технологии пехоты и кавалерии увеличивают боевой дух (вплоть до 40%) и защиту (вплоть до 60%) отрядов пехоты и кавалерии соответственно. С другой стороны, технологии перестрелки и ближнего боя влияют на значения атаки войск (вплоть до 60%) и снижают вероятность использования обычных плохих тактик. И наконец, военная организация теперь даёт лишь небольшой бонус к боевому духу, но она всё ещё важна для размера личной гвардии; кроме того, мы добавили скорость реорганизации (восстановления боевого духа) войск.

Лёгкая пехота и слоны, которые не относятся ни к стрелкам, ни к войскам ближнего боя, не получают бонус к атаке. Чтобы компенсировать это, мы несколько увеличили базовые параметры лёгкой пехоты. Это значит, что лёгкая пехота и боевые слоны будут играть более важную роль на низком уровне технологий и утратят свои позиции с их развитием. Но кроме того, лёгкая пехота станет более значимой на пересечённой местности (см. ниже).

Уровни технологии с точки зрения истории

Мы также слегка изменили начальные значения технологий, чтобы они были более асимметричными и соответствовали истории. На картинке выше вы можете видеть значения в Константинополе на старте игры. В силу высокого развития общества Константинополь может строить более продвинутые здания, и в этой провинции более высокие значения военной организации и легализма. Но в землях франков чуть более развиты ближний бой и кавалерия. Франкские и норманские рыцари весьма грозно смотрелись на поле боя.

Модификаторы сражения

Взаимодействие тактик боя может дать бонус до 900% некоторым типам войск, при этом ослабляя другие. Чтобы сделать ландшафт, особенно сложные типы, например, горы, более существенным для битвы, мы увеличили бонус обороняющейся стороны для большей части пехоты, особенно для лёгкой (смотрите на картинку ниже).

Узкий фланг — это особенность битвы, в которой количество атакующих врагов ограничено численностью войск на фланге, которые получают бонус. Мы изменили узкий фланг: теперь, если у вас есть лидер с навыком сражения на данном типе местности, эта тактика будет использоваться чаще и предоставлять более уместный модификатор. Эффект узкого фланга также был распространён на фазу перестрелки, чтобы оказывать большее влияние на сражение.

https://pp.userapi.com/c846017/v846017784/1f855d/jtfe0-_k0x0.jpg

Мы надеемся, что эти изменения дадут вам, игрокам, больше контроля над условиями сражения и тем самым увеличат влияние ваших решений на исход битвы. Надеемся, что вместе с ребалансом технологий эти изменения улучшат опыт CK2 как новичков, так и опытных игроков.

Напоследок напомню, что, как уже упоминалось выше, все числа неокончательные, и вы всегда можете поделиться с нами своими мыслями на форуме.

Сулариус
12.05.2019, 19:21
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №121 — Улучшение двора
Приветствую! В этом дневнике разработчиков мы представим изменения, внесённые в систему двора. Управление двором является важной частью игрового опыта СК2, и в данный момент есть несколько механизмов в коде для контроля численности двора, из-за которых персонажи начинают умирать чаще, если двор становится слишком большим. Теперь мы сделали управление двором более интересным, например, снижая агрессивное урезание числа придворных игрока, добавляя дополнительные затраты и бонусы от многочисленного двора, атмосферные события, связанные с придворными и т.д. Цель данных изменений в том, чтобы сделать систему более интерактивной и интересной.

https://pp.userapi.com/c851132/v851132546/10d323/RDRwiDK3cAI.jpg
Лимит придворных в окне интерфейса.

Теперь у вас есть предел числа придворных в зависимости от ранга правителя, который можно видеть в окне интерфейса (см. картинку выше). Вы можете влиять на этот лимит, например, вкладываясь в развитие технологии Величие (majesty). Мы также убрали заключённых из вкладки двора, чтобы повысить значимость отображаемых в нём придворных.

https://pp.userapi.com/c851132/v851132546/10d32a/oJuhdIHLsfI.jpg
Пример трат на большой двор (можно выключить в правилах игры).

Чтобы сделать двор более живым, мы добавили события, связанные с его содержанием, которые подарят вашим придворным закулисную жизнь и сделают их более интересными и занятными персонажами, добавив им прозвища, модификаторы и навыки.

https://pp.userapi.com/c851132/v851132546/10d33c/hamD9roWM9Q.jpg
Дайте прозвище придворной.

Мы также удостоверились, что любой придворный, «случайно» выбираемый одним из общих событий, скорее всего окажется человеком с хорошими (ну или хотя бы интересными) навыками, классным малым титулом, интересными отношениями и т.д. Это сделано через заскриптованные значения счёта, которые учитывают черты личности, отношения и модификаторы.

Надеемся, вам понравится эта новая небольшая особенность. Спасибо, что прочитали!


Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №122 — Великий патч
Приветствую!

Мы рады сообщить вам, что патч, над которым мы работали с момента выхода обновления «Великие творения», станет доступен в следующий четверг, 16 мая. Благодарим вас за терпение и, без лишних слов, представляем вам список изменений с более подробной информацией.

После отзывов, полученных в ответ на наш дневник об улучшениях двора, мы сделали так, что превышение мягкого лимита (числа придворных, которых вы можете поселить у себя) сопровождается небольшим бонусом к престижу. В общем, мы ждём, пока вы опробуете это на практике и скажете, что думаете об этой механике.

И это всё на сегодня, но на следующей неделе мы вернёмся с дневником, в котором расскажем о будущих нововведениях. Оставайтесь с нами!

P.S. Мы снова начали стримить, по четвергам в 17:00 МСК.

Список изменений версии 3.1.1

###################

# Бесплатные особенности

###################

- Улучшения двора

Добавлен лимит и траты, связанные с размером двора.
Добавлены модификаторы размера двора и снижение стоимости содержания от технологии величия.
Добавлены модификаторы размера двора и снижение стоимости содержания для великих творений: Great Fortress и Royal Palace.
Добавлены модификаторы размера двора особенностям эти же великих творений: Tavern; Royal Apartments; Hidden Passageways; Travel Tunnels; и Royal Bedchamber.
Добавлено снижение стоимости содержания двора особенности великих творений Trap Door.
Добавлены модификаторы размера двора строениям Castle Town и Market Town.
Переделан принцип выбора придворных в ряде старых событий.
Добавлен шанс того, что придворные получат модификаторы.
Добавлена вероятность того, что у придворных будет более реалистичная общественная жизнь.
Добавлена вероятность того, что придворные получат более интересные навыки.
Добавлено новое решение «Попросить придворного оставить двор», чтобы быстро снизить размер двора.
Добавлено событие, в ходе которого вы можете дать прозвище придворному.
Добавлено событие для многолюдных дворов, в ходе которого придворные будут восхвалять ваше гостеприимство.

- В Константинополь добавлено историческое великое творение Собор Святой Софии и связанные с ней события на смену религии.

- В Париж добавлено историческое великое творение Нотр-Дам.

- Добавлено новое случайное событие на разграбление осаждённого баронства с соответствующими модификаторами персонажа.

- Обновлены игровые правила:

Добавлено отдельное игровое правило об исторических великих творениях.
Добавлено игровое правило, связанное с размером двора (Вкл/Выкл).

###################

# Баланс

###################

Модификатор командующего «Узкий фланг» стал сильнее и теперь более понятным образом влияет на шанс создания узкого фланга в сражении или избежания его.

Узкий фланг теперь также накладывает ограничение на число вовлечённых в сражение войск в фазе перестрелки.

Теперь, когда тактика сражения меняет фазу на фланге, противник автоматически выбирает новую тактику, даже если срок действия текущей тактики ещё не истёк.

Неактивные великие творения больше не учитываются в накапливаемом модификаторе увеличения стоимости.

Стартовый уровень технологий был изменён с учётом исторически более развитых регионов.

Переделаны триггеры событий, связанных с должностью канцлера, и теперь они учитывают уровни навыка вплоть до 22, вместо 13.

Технологии городской и храмовой инфраструктуры были слиты воедино, и модификатор бонуса к налогам был слегка снижен (максимум 40%).

Технология кораблестроения была перенесена из военных технологий в экономические.

Новые технологии пехоты и кавалерии теперь увеличивают боевой дух (до 40%) и защиту (до 60%) пехоты и кавалерии соответственно.

Новые технологии перестрелки и ближнего боя теперь увеличивают параметр атаки войск (вплоть до 60%) и снижают вероятность использования обычных плохих тактик.

Военная организация теперь даёт небольшой общий бонус к боевому духу (до 20%), но всё ещё остаётся важной для размера гвардии, и кроме того влияет на скорость реорганизации (восстановления боевого духа).

Оборонительный бонус пехоте в горах увеличился до 50-100% при обороне и 50-100% при атаке для лучников и лёгкой пехоты.

Мы слегка увеличили бонусы обороняющейся стороны на холмах, а также добавили их для лесов и пустынь.

Значения защиты тяжёлой кавалерии были слегка увеличены в фазах перестрелки и ближнего боя и уменьшены в фазе преследования.

Было слегка уменьшено значение атаки в ближнем бою для верблюжьей кавалерии и слегка увеличено значение для фазы преследования.

Монгольские события на разграбление теперь разрушают два случайных строения, а не одно.

Результат попытки соблазнения через решение о приватной беседе теперь высчитывается более тщательно.

###################

# Интерфейс

###################

Добавлена подсказка, объясняющая, что стоимость великих творений — это ежегодные траты.

Убрана запись о начале сооружения особенности в истории великих творений, поскольку она занимала слишком много места и не предоставляла значащей информации.

Теперь string_coast будет считывать значение coast в описании прибрежных великих творений.

Исправлена ошибка локализации в подсказке налога на иноверцев.

Исправлена ошибка, из-за которых в версии с низким разрешением в окне провинции не показывалась картинка с великим творением при переходе от провинции без творения к провинции с творением.

Исправлена ошибка, из-за которой на низком разрешении при отсутствии дополнения The Reaper's Due вкладка великих творений оказывалась не на том месте.

Исправлена проблема с исчезновением текста великих творения при масштабировании интерфейса.

Исправлена неработающая кнопка больницы в окне провинции.

Исправлена проблема, из-за которой растущая стоимость великого творения иногда перекрывала его числовое обозначение его стадии.

Исправлена ошибка, из-за которой при наведении на построенную, но неактивную особенность, не писались условия её активации.

Исправлена проблема с древом династии и древом страны, иногда вылезающим за пределы окна при использовании масштабирования интерфейса.

Исправлена ошибка, из-за которой часть оборонительных улучшений великих творений выдавали нелокализованную строку в описании творения.

Исправлено периодическое обрезание названий особенностей великих творений в ситуации, когда ещё оставалось место в окне интерфейса.

Исправлена проблема с логом мультиплеерного чата, иногда перекрывающим текст описания разделённого или случайного мира.

Исправлена ошибка, из-за которой в планировщике писалась стоимость стадии или особенности творения. Теперь там будет указываться суммарная стоимость.

Исправлена ошибка, из-за которой казалось, что игрок потеряет престиж при продавливании своих требований, хотя на самом деле проигравшая сторона теряла благочестие.

###################

# База данных

###################

В провинцию Lisboa добавлен город Santarem.

Добавлены детали историческим персонажам, чтобы лучше показать Анархию (Гражданскую войну в Англии 1135-1154 годов).

Местность в провинциях Kurs, Tukumns, Marienburg, Sambia, Scalovia, Poznanskie, Lower Silesia, Czersk заменена на лес.

Местность в провинциях Cebta, Amorion, Devon, Adana, Tripoli, Acre, Tiberias, Jerusalem, Hebron, Kerak, Monreal, Beersheb, El-Arish, Porto, Lisboa, Braganza заменена на холмы.

Местность в провинции Marrakech заменена на равнину.

Местность в провинции Friesach заменена на болото.

Местность в провинции Beirut заменена на горы.

Столицей герцогства Mudar стала провинция Rahbah.

Исправлены супруги или даты вступления в брак для нескольких исторических персонажей.

Исправлен стартовый уровень технологий герцогства Chur, теперь он ближе к уровню остальной Австрии.

Исправлены временные границы для Козерогов, чтобы он не перекрывался с Водолеем.

###################

# Исправления ошибок

###################

События об объявлении войны во время обучения теперь должны происходить в правильном порядке.

Зороастрийцы теперь могут в охоту.

Вы больше не поздравляете сами себя с успешным завершением работы над великим творением.

Вы больше не можете обвинить себя в прелюбодеянии.

Игрок больше не получает предложения заключить под стражу любовника или супруга, подцепившего сифилис, но уже находящегося в тюрьме.

Ваш супруг больше не будет жаловаться на недостаток общения из-за вашей деятельности в обществе герметистов, если он находится в тюрьме.

Вы больше не сможете провести ритуальное жертвоприношение себя, будучи сатанистом.

Цирюльник больше не пытается менять женские головные уборы, а занимается стрижкой.

Вашего патриарха больше не будут называть матриархом.

Индус, давший обет безбрачия, теперь будет говорить о подходящем Боге.

Священная Римская Империя теперь может изменить наследование в принадлежащих ей королевствах на равный раздел или выборный равный раздел.

События ассассинов теперь учитывают случайный мир.

Персонажи теперь прекращают враждовать со своими целями, уходя в изоляцию.

Папа больше не даёт бонусов к претензиям против священного ордена, потому что в нём нет короля.

Улучшение Trap Door больше не будет убивать весь ваш двор.

Зороастрийцы больше не могут принимать решения, недоступные в случайном мире.

Папа теперь будет будет менее склонен к установке улучшений великих творений, связанных с пытками и пьянством.

Решение dynamic_crusader_state на титул теперь должно проверять побережье в правильном скоупе.

Модификаторы свиты королевского дворца теперь применяются корректно.

Герметисты больше не могут спамить решением «Провести гадание», что приводило их в состояние множественных видений (модификаторов).

При завершении задания на строительство храма вы будете получать только одно уведомление вне зависимости от количества построенных зданий.

Изменён эффект от особенности великого творения Qubba.

Событие о раздражающем придворном теперь учитывает пол придворного.

Вы больше не можете совершать покаяние, совершая покаяние.

Теперь вы можете тайно обратиться в веру, исповедуя христианскую религию.

Зороастрийцам добавлена проверка в ROOTs_secret_religion_is_playable_trigger, триггер, определяющий, включена ли секретная религия игрока посредством DLC.

Теперь вы можете тайно изменить веру, будучи христианином.

Теперь, если вы насильно сделаете заключённого в темницу персонажа своей наложницей, это разорвет её существующую помолвку.

«Рождение города» (событие, по которому вы получаете дополнительную ячейку владения) больше не может произойти, если у вас уже есть 7 ячеек в провинции.

Пирамиды теперь могут быть построены и принадлежать персонажам коптской культуры.

Убраны улучшения Heating Pipes и Hypocausts у великого творения Garden.

Убрано улучшение Torture Chamber у великих творений Library и Garden.

Убрано улучшение Spikes у некоторых великих творений, в том числе у Library, University, Konark Sun Temple, и Buddhist Temple.

Папа больше будет называть чрево вашей беременной жены "пустошью".

Улучшение великого творения Hidden Burial больше не описывается как привлекающее всеобщее внимание.

Пленённые вассалы больше не требуют позиций в совете.

Вы больше не будете получать несколько событий «Blessed has Passed».

Событие про Робина Гуда, которое убирает модификатор "highway_robber_band", теперь должно убирать именно его.

Друг больше не называется вашим любовником, когда вы пытаетесь начать с ним вражду.

Прояснено, какие условия должны соблюдаться для строительства великого творения Grand University.

Улучшение State of a God больше не меняет богов каждый месяц.

В родословных викингов теперь не будет теряться черта «Викинг» при загрузке игры.

Дебютантки больше не будут "готовы к найму".

У ацтекских пирамид теперь есть описание.

Добавлен информационный текст для великих творений, которые позволяют тайные переговоры или истории об артефактах.

Побеждена французская болезнь, из-за которой женщины теряли свои уши.

Вы больше не можете по-хорошему попросить прекратить заговор самого себя.

Персонажи, ставшие одержимыми при помощи демонических сил, больше не будут так противиться вступлению в ваш культ демонопоклонников.

Добавлена локализация для названия культа Bön Faithful.

Великое творение Eternal Flame теперь действительно увеличивает мнение обычных и реформированных зунистов.

Папа больше не будет считать вас эгоистичным крестоносцем, независимо от вашей позиции, если вы являетесь главным участником крестового похода.

Православное крещение теперь имеет корректный текст и подсказку.

Когда рождается мертвый ребенок, у матери появляется шанс заболеть, а не у бабушки.

Если персонаж убивает вашего мастера шпионажа, у вас будет повод заключить его под стражу.

Достижение "I shed blood of Saxon men" теперь проверяет нужные страны.

Мусульманские персонажи теперь могут создавать фракции претендентов.

Ваше влияние на кардиналов больше не будет влиять на решения Папы относительно отлучения от церкви, если вы православный.

Католики теперь будут заинтересованы в крестовом походе против Египта.

Исправлена возможность строить улучшения на чужих великих творениях

Исправлена остановка строительства великого творения после наследования.

Исправлен вылет в случаях, если история провинции содержит неверное великое творение или улучшение.

Исправлены дуэли, и теперь они проверяют личный боевой навык вместо военного.

Исправлена ошибка, из-за которой общество Ассассинов иногда давало вам задание убить самого себя.

Исправлена ошибка, из-за которой проверка процентов кочевого населения никогда не срабатывала при его большой численности.

Исправлен вылет с завершением Крестового похода в сохранении, созданном до версии 3.0.

Исправлена ошибка, из-за которой на последней стадии великой гавани использовались обратные модификаторы стоимости.

Исправлена проблема с религиозной доктриной Мeritocracy реформированных язычников.

Исправлен возможный рассинхрон после того, как ИИ снимал с паузы сооружение великого творения.

Исправлена ошибка, которая не давала заменить племенные владения в ситуациях, когда у игрока должна быть возможность заменить их.

Исправлена ошибка, иногда не дававшая поставить на паузу строительство великого творения.

Исправлена ошибка, из-за которой не срабатывали события приватной беседы.

Исправлена история провинции Chalkidike, и теперь у неё есть законный владелец.

Исправлена ошибка, из-за которой амбиция «Построить великое творение» выполнялась сразу же после начала строительства.

Исправлена ошибка, из-за которой строительство особенности великого творения не ставилось на паузу в ситуации, когда условия для неё больше не выполняются.

Исправлена ошибка, из-за которой Храм солнца в Конараке и Галикарнасский мавзолей неправильно обрабатывали историю.

Исправлено отсутствие возможности строить особенность plating, если она уже есть на другом великом творении.

Исправлена ошибка, из-за которой великие творения не теряли ячеек особенностей при разграблении.

Исправлена ошибка с повторяющимся сообщением о беременности, если ваша любовница одновременно является вашей наложницей.

Исправлена ошибка, из-за которой носители родословной Ашоки не могли использовать повод к войне «Вторжение».

Исправлены многочисленные проблемы с колоколами, награбленными в великом соборе.

Исправлен ряд проблем с решением «Спрятать реликвию» и особенностью Relic Tomb.

Исправлена проблема со срабатыванием двух событий о разграблении для игроков-монголов.

Исправлены проблемы с браком у суоменуско.

Исправлены проблемы с форматированием в событии «Потерянная книга».

Исправлен неправильный триггер распределения артефактов, так что теперь Гьяллархорн с большей вероятностью окажется в сокровищнице персонажа с германской религией (а не просто у любого персонажа с земельным наделом).

Исправлена проблема, из-за которой никогда не срабатывало старое событие «Друг моего друга».

Исправлена ошибка, из-за которой безземельные феодальные персонажи иногда при получении графства меняли свою форму правления на теократию.

Исправлен ряд отсутствующих элементов локализации в событиях приватной беседы.

Исправлена проблема, из-за которой настройка значимости событий не всегда сохранялась при перезапуске игры.

Исправлена ошибка, из-за которой некоторые особенности великих творений с динамическими названиями использовали в описании не тот тип великого творения.

Исправлено описание великого творения университет, в качестве типа указывавшее «великое творение», а не «университет».

Исправлена ошибка, из-за которой некоторые особенности великих творения не добавляли или не убирали свои модификаторы при их активации или деактивации.

Исправлена проблема со снятием игры с паузы при нажатии кнопки «Продолжить» в диалоговом окне «Потеря соединения с игроком» в случаях, когда было открыто ещё и меню паузы.

Исправлена проблема с локализацией великого творения Собор, которая не могла найти название религии его владельца.

Вы больше не будете застревать в нескончаемом хадже.

Дети больше не будут заводить любовников.

События на бессмертие больше не будут срабатывать в случае смерти мистика.

Союзные государства крестоносцев больше не отваливаются от империи игрока.

Исправлено срабатывание ряда придворных событий, когда персонаж в это время командует войсками.

Провинция Aleppo теперь становится де-юре частью Антиохийского княжества при его создании.

Исправлен скоуп, используемый в модификаторах, определяющих шанс присоединения к тайному обществу.

Вы больше не сможете использовать цепочку событий с кузнецом, чтобы зарабатывать кучу денег через возврат средств.

Исправлен вылет интерфейса, связанный с заключением в тюрьму в момент смерти персонажа.

Ассассины больше не будут случайно убивать собственных придворных.

Вы больше не сможете назначать канцлера советником, если у вас не открыта эта должность.

Исправлено перекрывание текста в одном из возможных вариантов выбора в событии, когда кузнец болтает в рабочее время.

Ваш новый вассал больше не будет пытаться выказать своё уважение, когда вы находитесь в изоляции.

Вы больше не можете унизить сами себя и выпустить из тюрьмы.

Папа больше не будет уговаривать вас присоединиться к Крестовому по ходу, к которому ещё даже сам не присоединился.

Сулариус
17.05.2019, 22:47
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №123 — Железный век
Привет!

Как вы уже, наверное, знаете, вчера мы выпустили наш патч 3.1.1. Надеемся, что те из вас, кто уже успел испытать его, наслаждаются им, а те, кто ещё не успел, обязательно сделают это на выходных. Сообщите нам, что вы думаете об изменениях двора и технологий, и, как обычно, если вы столкнётесь с проблемами, пожалуйста, сообщите о них на форуме для ошибок!

Теперь давайте перейдём к чему-то новому — было несколько намёков то здесь, то там на то, над чем мы работаем. Однако теперь мы можем официально сообщить, что мы выпустим новую историческую закладку под названием «Железный век». Игра на этой закладке начнётся 7 августа 936 года, до этого времени неиграбельная дата, и она будет первой закладкой в 10 веке.

https://sun1-21.userapi.com/c849328/v849328504/19b5ef/pDjE1Fw_MIo.jpg

В Европе Оттон идёт по пути к империи, соперничающие халифы сражаются за власть над мусульманским миром, а последние остатки викингов направляются к северу. Сотни других персонажей могут рассказать свою историю. Тысячи возможностей ожидают в железном веке.

На следующей неделе мы сделаем кое-что особенное и будем вести следующий дневник разработчиков, посвящённый закладке 936 года, с понедельника по пятницу, чтобы освещать события средневекового мира в 10 веке. Также я хочу пояснить, что обновление «Железный век» будет совершенно бесплатным.

Хотелось бы исправить ошибку из прошлого дневника и сказать, что правильным днём недели для стримов Crusader Kings является среда в 17:00 МСК, а не четверг, как говорилось ранее.

Спасибо, что прочитали!

Команда разработчиков Crusader Kings 2

Сулариус
21.05.2019, 20:17
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №124 — Рекомендуемые персонажи «Века стали»
Добро пожаловать в первый на этой неделе дневник разработчиков об обновлении «Век стали». Мы будем выкладывать дневник разработчиков каждый день в течение недели, показывая интересные стартовые позиции и другие небольшие изменения, которые вы можете ожидать увидеть на новой стартовой даты.

https://sun1-25.userapi.com/c853624/v853624747/478a3/fDkjJ8LaweI.jpg

7 августа 936 года Оттон I был коронован королём Германии. Он начал жёсткую кампанию по борьбе с соперниками и возвращению утраченных территорий в Италии с целью возродить Священную Римскую империю. Мадьяры осели в Карпатской низменности и принялись оставлять свой след в истории, захватывая и грабя соседей, внушая страх всей Европе. На севере христиане пытаются пробиться на Скандинавский полуостров и начать обращение языческих королей, но германское язычество ещё сильно среди викингов. Далеко на юго-востоке, в Багдаде, старый Аббасидский халифат, некогда правивший землями от Персии до Испании, погряз в пучине внутренних войн, удержав лишь центральные земли былой империи. А на берегах Африки появился новый соперник к лице Фатимидского халифата, готового занять земли, оставленные их противником.

Мы знаем, что многие просили нас сделать стартовую дату в X веке, и нам самим хотелось этого ничуть не меньше, поскольку история этого столетия весьма интересна. Это рождение Фатимидского халифата и падение Аббасидов, восхождение Оттоновской династии и угасание Каролингов.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478ad/rSY13dEVQnc.jpg

У нас есть 6 рекомендованных персонажей для этой стартовой даты, но это не значит, что мы не наполнили мир интересными персонажами, за которых вы тоже можете попробовать сыграть.

Германский король Оттон: Оттон во многом является главным героем этой стартовой даты. Он только что был коронован и перед ним лежит непростая задача — попытаться собрать Священную Римскую империю и одолеть язычников, наседающих с востока (венгры) и с севера (племена норманов). На западе вассал, удерживающий племенное герцогство Лотарингия, герцог Гизельберт, недавно решил переметнуться на сторону молодого короля Западной Франции Людовика Каролинга. И это не говоря о буйном королевстве Италия, без которого для возрождения Священной Римской империи не обойтись.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478bf/ItqeA_zDikg.jpg

Халиф аль-Каим: Прошло всего два года с того момента, как аль-Каим унаследовал титул халифа после смерти отца, легендарного аль-Махди, создавшего державу на берегах Северной Африки. После распада слабого Аббасидского халифата в последние десятилетия Фатимиды пытаются занять законное место владык исламского мира, но не все вассалы в восторге от их власти. Всего через пару лет после старта игры Абу Язид начнёт восстание, которое погрузит молодой халифат в хаос и почти расколет его на части. А на востоке зарождается новая угроза в лице аль-Икшида, недавно назначенного губернатора Египта, готового поддержать Аббасидов.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478c9/LBy53nNBmzk.jpg

Король Этельстан Английский: Будучи первым королём по-настоящему соединённой Англии, Этельстан находится в самом расцвете сил. Но всего лишь год спустя, если говорить об истории, ему пришлось сражаться с коалицией королевств Дублина, Альбы и Стратклайда в битве при Брунанбурге. Его победа закрепила новые северные границы, но что, если бы он проиграл? Кто может сказать, что случилось бы с островами, если бы это произошло.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478d3/KOHCyt5dgXA.jpg

Абу Тахир аль-Джаннаби: Джаннабиды были печально известны тем, что под ложным предлогом вошли в Мекку и устроили в городе резню, перебив при этом паломников, а затем перевезли Чёрный Камень в свою столицу и удерживали его у себя на протяжении десятилетий. Они продолжали совершать набеги на земли Аббасидов и Ихшидов, пока в конце концов не потерпели поражение и не стали медленно угасать до второй половины Х века.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478e5/C8TgfXPMZAo.jpg

Князь Жольт Арпад из Венгрии: Прошло не так много лет с тех пор, как мадьяры осели в Карпатской низменности, вытеснив оттуда болгар и всех, кто встал у них на пути. Однако теперь они являются одними из немногих оставшихся язычников, окружённых немцами на западе, чехами на севере и Болгарским царством на юге. Настало время мадьярам, возглавляемым Арпадами, определить свою судьбу, будь то судьба налётчиков и завоевателей Европы или (что они сделали исторически) путь защитников христианства.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478ef/zHAwQNU4YYk.jpg

Король Норвегии Хакон (Добрый): Молодому Хакону было всего 16 лет, когда он прибыл в Норвегию. Воспитанный под патронажем английского короля Этельстана, он вернулся в свою державу, чтобы править. Не так давно его сводный брат Эйрик Кровавая Секира убил двух других своих братьев и захватил страну под свой контроль, но намедни был изгнан норвежскими ярлами. Скитаясь по северу Шотландии со своей армией, он всё ещё может угрожать правлению Хакона, но это не самая большая проблема юного короля. Будучи католиком, Хакон, несомненно, находится в непростой ситуации, ведь все его вассалы следуют старым порядкам, как и его языческие соседи с севера и востока.

https://pp.userapi.com/c853624/v853624747/478f9/KYcidN1jPQE.jpg

Надеемся, вам столь же не терпится опробовать новую закладку, сколь нам не терпится её выпустить. Завтра мы поговорим о некоторых интересных христианских персонажах, за которых у вас будет возможность поиграть!


Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №125 — Христианские правители «Века стали»
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков об обновлении «Век стали». Сегодня мы поговорим о правителях-христианах, которых вы сможете найти на новой стартовой дате. Обратите внимание на то, что большинство правителей, показанных здесь, будут иметь случайные черты.

https://sun1-26.userapi.com/c849032/v849032957/192cca/ZhMS21LqnYA.jpg
Вот как будет выглядеть христианская Европа в 936 году.

Король Людовик IV Западно-Франкского королевства: Людовик — один из последних королей династии Каролингов. После него страной правил Лотарь, его старший сын, и позже его внук Людовик V, последний монарх династии Каролингов. На нашей стартовой дате, королю Людовику 15 лет, и он недавно вернулся из Англии, чтобы править своей родиной. Под его властью находится пользующийся немалым влиянием Гуго из династии Капетингов, а также неуправляемые окситанцы на юге и недавно осевшие норманны на севере. Если ему удастся подавить вассалов и их стремление к власти, Западно-Франкское королевство станет прочной основой для будущего династии.

https://sun1-88.userapi.com/c849032/v849032957/192cd4/ss-odGPhq6g.jpg

Король Рудольф Арльский: Будучи изначально королём Верхней Бургундии, он объединил обе части Бургундии и создал новое королевство Арелат. На востоке итальянцы во главе с энергичным Гуго из династии Бозонидов создали угрозу для столицы Арелата, а также для окрестностей Прованса. В остальном, Рудольф находится в хорошем положении, чтобы вступить в союз с большинством соседних правителей, однако его королевство достаточно мало, и в игре более крупных держав может оказаться выброшенным на обочину истории.

https://sun1-26.userapi.com/c849032/v849032957/192cdd/1NcgvD4GES0.jpg

Князь Болеслав (Грозный) Чешский: Чех получил титул князя, убив своего брата (Святого князя) Вацлава. Несмотря на то, что его приход к власти был кровавым, Болеслав правил хорошо, и был известен как эффективный управляющий. В начале своего правления он прекратил платить дань немецкому королю Оттону, и в течение следующих 15-20 лет постоянно боролся с немцами. Болеслав — трудный старт, так как он окружён язычниками со всех сторон: польскими правителями на севере, Венгрией на юге и Киевской Русью дальше на востоке.

https://sun1-86.userapi.com/c849032/v849032279/198429/7bFRFIYnl98.jpg

Болгарский царь Пётр: как сын первого царя Болгарии, он унаследовал сильное государство. Южнее и восточнее лежит Византийская империя, с которой у болгар долгая история конфликтов и прочих отношений. На севере венгры завоевали Среднедунайскую низменность и забрали большой кусок земли, раньше принадлежавший болгарам. В добавок ко всему, Болгария является де-юре империй на старте в 936 году и включает в себя царство Болгария и Валахия.

https://pp.userapi.com/c849032/v849032279/198433/_vjiO25kjBU.jpg

Византийский базилевс Роман: мы не могли упомянуть христианских правителей не затронув Византию, верно? Роман из династии Лакапинов является соправителем Византийской империи вместе с Константином Македонским (он правит в Никомедии и Гераклеи) и держит бразды правления как старший из них. Не смотря на тяжелые времена в Византии, они пришли к мирному соглашению с своим северным соседом — Болгарией, а мусульманские страны на южных и восточных границах распадаются на части. С появлением многочисленных шиитских и суннитских правителей (Фатимидов, Буидов, Саларидов, Джаннабидов, Хамданидов, Ихшидидов, Эль-Тамалей и т.д.) в образовавщемся вакууме власти, после ослабления Аббасидского халифата, у Византийской империи есть возможность вернуть свои древние земли, пока враги сражаются друг с другом.

https://pp.userapi.com/c849032/v849032279/19843c/j9ZWoupegjs.jpg

Надеемся, что этот небольшой обзор некоторых христианских правителей был интересным (и, конечно же, есть ещё много других, которых вы сможете сами найти, когда выйдет обновление «Век стали»). Мы с нетерпением ждём встречи с вами завтра, когда мы взглянем на мусульманских правителей, населяющих карту в 936 году!

Сулариус
24.05.2019, 19:09
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №126 — Исламские правители «Века стали»
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы взглянем на некоторых исламских правителей, которых вы можете найти на стартовой дате «Века стали». (И, как говорилось вчера, имейте в виду, что у большинства правителей будут случайные черты и характеристики)

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/2083be/OV4qhhb_3bU.jpg
Взгляните на исламский мир в целом.

Аль-Ихшид из династии Ихшидидов: На нашей стартовой дате Аль-Ихшид только что получил должность ихшида Египта. Несмотря на то, что на самом деле он получил этот титул в 938 году, мы решили назвать его Аль-Ихшид, так как его династия известна как династия Ихшидидов, и он известен именно под таким именем. Функционально он представлен как суннитсткий султан, владеющий Египтом и большой частью Сирии, с данниками на севере, юго-востоке и юге. Он граничит с Фатимидами на западе и Джанабскими Карматами на востоке. Во многом Аль-Ихшид и его династия являются одними из сильнейших государств на стартовой дате, и, скорее всего, будут играть важную роль.

Исторически династия Ихшидидов владела Египтом примерно 35 лет до вторжения Фатимидов, которые сделали его столицей своего нового халифата.

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/2083db/92oI4iJNjUU.jpg

Халиф Ар-Ради из Аббасидского халифата: На двух наших ранних стартовых датах (769 и 867 годы) Аббасидский халифат — несокрушимая держава, но в 936 году они развалились на части из-за внутренних распрей и потеряли почти всю свою значимость. Со всех сторон их окружают враги, желающие захватить контроль над халифатом и его землями, а сами они трудом удерживают центральные земли вокруг Багдада. Ар-Ради часто рассматривается как последний из настоящих халифов, но даже его правление было прервано в возрасте 31 года, в 940 году.

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/2083e5/EB67olVgCxo.jpg

Аль-Хасан из династии Хамданидов: аль-Хасан, как и его брат Али, владеет землями в регионе Аль-Джазира к северу от Аббасидского халифата. Они оба шиитские правители, Али владеет западными территориями под властью брата. На самом деле, аль-Хасан играл важную роль в политике Аббасидского халифата, как и его брат, который сдерживал византийские нападения через Аль-Авасим в Киликии. Позже они получили титулы Насира аль-Даула и Сайф ад-Даула, под которыми они более известны.

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/2083ef/Oq2jGQeBvpE.jpg

Династия Буидов: Все три брата-шиита из династии Буидов являются играбельными на стартовой дате 936 года. Али владеет сатрапией Фарса, Хасан — сатрапией Джибаля, а Ахмад — землёй под властью Али.

Будучи самым важным в династии, Али был правителем и полководцем Мердавиджа из династии Зияридов (более известен как последний правитель, исповедующий зороастризм). Узнав, что его господин собирается убить его, он собрал войска и основал сатрапию Фарса. После того, как Мердавидж был убит его собственной армией рабов, династия Буидов укрепилась войсками и начала экспансию на север и восток. Позже Ахмад стал ведущей фигурой в Аббасидском халифате и начал век долгого контроля Буидов над халифатом, пока они не были вытеснены сельджуками примерно сто лет спустя.

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/2083f9/ViOIAGQNMV0.jpg

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/2083f9/ViOIAGQNMV0.jpg

Вушмгир из династии Зияридов: Вушмгир — суннитский брат Мердавиджа, более известного как последний большой зороастрийский правитель. Вушмгир примет ислам и приведёт своих людей в его лоно. На нашем старте он унаследовал остатки недолговечного царства его брата. У него есть несколько вассалов, исповедующих зороастризм, и он окружён большими исламскими государствами со всех сторон. Вы также можете попытаться получить наследие вашего брата, и положить конец исламским вторжениям на зороастрийскую землю.

https://pp.userapi.com/c847124/v847124665/20840d/YjlLweiLPjQ.jpg

Халиф Абд ар-Рахман из династии Омейядов: В далёких землях Иберии, вдали от жалких аббасидских халифов, теряющих остатки авторитета в Багдаде, Абд ар-Рахман основал свой халифат. Иберийский халиф сделал своей столицей Кордову и готов бросить вызов Фатимидам в Ифрике, а также франкам и Леону на севере. Исторически он в дальнейшем создаст Кордовский халифат, который просуществует почти сто лет до распада на враждующие мираты Тайфы, прекрасно известные из бурной эпохи Реконкисты.

https://pp.userapi.com/c847124/v847124727/209b54/9Uv1NyykYSM.jpg

Надеемся, что этот небольшой обзор некоторых исламских правителей был интересным. Завтра мы взглянем на языческих правителей, которые играли не последнюю роль на стартовой дате.

Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №127 — Прочие правители «Века стали»
Приветствую! Сегодня мы вернёмся к обсуждению оставшихся правителей (ну тех, которые не христиане и не мусульмане), которых можно найти на вкладке «Век стали».

https://sun1-85.userapi.com/c850628/v850628437/12053f/Tz9_pJj05Oc.jpg

https://sun1-24.userapi.com/c850628/v850628437/120548/ahXPs3YjSg8.jpg
Ситуация в остальной части мира.

Эйрик Кровавая Секира: предыдущий король Норвегии, известный убийством своих братьев. Он был изгнан норвежской знатью, заменившей его Хаконом Добрым (о нём смотрите в дневнике о рекомендованных правителях). Расположившийся на севере Шотландии со своими армией и флотом, Кровавая Секира может атаковать в любом направлении. Я уверен, что как и в случае с Гастингом на вкладке 867 года, мы увидим интересные партии за Кровавую Секиру вскоре после того, как вы, ребята, доберётесь до этой вкладки.

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/120552/6tiRIu1JqLc.jpg

Лешек Пяст Польский: предок более известных правителей, таких как Мешко и Болеслав Храбрый, он, тем не менее, играет важную роль в местной польской политике как один из сильнейших правителей региона. И хотя поляки в итоге обратились в христианство под властью Мешко (который, в общем-то, вполне здравствует на этой вкладке в качестве внука Лешко, равно как и его отец Земомысл), кто сказал, что вы не можете привести Польшу в более интересную ситуацию? Тем не менее, граница с другими славянскими племенами, а также Оттоном на западе и Богемией на юге гарантирует интересную игру.

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/12055b/VPVpp751do8.jpg

Горм Старый Датский: в возрасте 59 лет это прозвище очень даже уместно. Отец более известного правителя Харальда Синезубого, он является королём Дании на этой вкладке. Граничит со шведскими племенами на востоке в Сконе (которую удерживает его внебрачный сын Вальтоке) и германским королём Оттоном на юге. Его сын Харальд в будущем будет править Данией и частью Норвегии после смерти норвежского короля Харальда Серая Шкура.

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/12056f/0iYaOgRperc.jpg

Ингвар (Игорь) Киевской Руси: после смерти Рюрика Хельге (Олег) распространил влияние княжества, оставив после себя обширное княжество от Хольмгарда (Новгорода) на севере до Конугарда (Киева) на юге. Однако, Ингвар (Игорь) стареет, и его власть над вассалами, мягко говоря, незначительна. Но обеспечив мир в стране и их верность, вы окажетесь у руля державы, потенциально готовой захватить власть над восточной частью Европы. Вам только нужно отбить атаки печенегов, хазар и всех русских вассалов, косо поглядывающих на вас. Уверен, всё будет хорошо!

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/120579/zHMRoOe5PlI.jpg

Исторически, именно в X веке случился полноценный сдвиг в сторону христианства. Русские приняли православие, скандинавские, венгерские и польские правители обратились в католичество. Но кто хоть раз обвинял нас в историчности игры после нажатия кнопки старт? А теперь двинемся немного восточнее.

Цао Юаньде Гуйи: Цао Юаньде — второй правитель уезда Гуйи, унаследовавший страну от правившего ей много лет отца Цао Иня. Гуйи — небольшой аванпост ханьцев, окружённый кочевниками или более сильными странами. К счастью, на старте вы состоите в союзе с могущественным царством Хотан и уйгурами на восточной границе. Будет непросто, но превращение своей страны в империю не является чем-то невыполнимым.

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/12058c/0vWoZcEo-w8.jpg

Каган Дэгуан из династии Ляо: Дэгуан или Тай-цзун из династии Ляо оказался внятнут во внутреннюю китайскую борьбу во времена эпохи десяти царств. В конечном счёте Тай-цзун объявил себя императором Китая, но не смог удержать трон. С двумя другими кочевыми государствами в качестве данников, Ляо обладают достаточной силой, чтобы распространить свою власть в мире.

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/1205b3/QPDMFJhR3aw.jpg

Макан Какинид Дихистана: Макан принимал участие в династических распрях Табаристана, всегда готовый бороться с кем угодно. Несмотря на два поражения о Зияридов, он каждый раз ухитрялся реабилитироваться. В конечном счёте Макан обратился против своих защитников Саманидов и был убит за доставляемые им хлопоты. Возможно, вы будете удачливее, чем исторический Макан?

https://pp.userapi.com/c850628/v850628437/1205bd/kUOX-4be6VI.jpg

Завтра мы рассмотрим решения и родословные, добавляемые в «Веке стали», а также анонсируем дату выхода этой вкладки.

Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №128 — Последний дневник «Века стали»
Доброго вечера, утра, а возможно, что и дня. Для начала, рад сообщить, что если всё пойдёт по плану, мы выпустим патч 3.2 вместе со стартовой датой «Век стали» во вторник. Да, в этот вторник, 28 мая. Поэтому в сегодняшнем дневнике мы рассмотрим оставшиеся нововведения и начнём с 5 новых решений.

«Наследие брата»: Для желающих принять на себя наследие Мердавиджа мы добавили специальное решение для его брата, Вушмгира. Оно даст вам претензии на старые владения Мердавиджа, а также обратит Вушмгира и его семью в зороастризм. В дополнение, если вы решите выбрать зороастризм, то получите новую родословную Мердавиджа.

https://sun1-30.userapi.com/c855636/v855636374/4b40d/mj_vHzDeu0Y.jpg

«Местные традиции Руси»: Норманским германским правителям Киевской Руси неплохо было бы обратиться к местным традициям (принять русскую культуру и славянскую веру) для улучшения отношений с вассалами. Если Ингвар не управляется игроком, то ИИ примет это решение на старте игры.

https://pp.userapi.com/c845221/v845221657/2092bf/6_mSsKSeqGQ.jpg

«Болгарское царство»: Это решение, в общем-то, не относится ко вкладке 936 года, поскольку... ну... Болгарское царство там уже есть, но скорее предназначено для любителей Болгарии, которые хотят воссоздать историю на более ранних стартовых датах.

https://sun1-15.userapi.com/c855728/v855728448/4b871/1g1xsdFpBNw.jpg

«Основать Каир»: Как вы, возможно, знаете, Каир не был важным городом на этой стартовой дате. Или на двух более ранних стартовых датах (769 и 867 годы). И только после того, как Фатимиды завоевали Ихшидов и захватили регион, они сделали Каир столицей своего халифата и быстро отстроили его за несколько лет. Точно так же, если вы играете за Фатимидов и завоевали Египет, то можете сделать Каир значимым городом. Поздравляем! Ура!

https://sun1-83.userapi.com/c852032/v852032056/11ba67/0jjS-8i_E5I.jpg

«Основать замок Габсбург»: Специально для любителей челюстей странной формы мы добавили решение на строительство замка Габсбург. Если вы играете представителем династии Этихонидов и контролируете провинцию Базель, то вам будет доступно решение на возведение замка Габсбург. Все близкие (живые) родственники основателя станут частью новой династии Габсбургов.

https://sun1-15.userapi.com/c850132/v850132666/14f14e/SuGBzXKmxjs.jpg

А теперь перейдём к новым родословным. Одной из наших целей при их добавлении было попытаться сделать их уникальными для вкладки 936 года, чтобы вы нечасто встречали их за её пределами. Мы добавили 6 новых родословных, родословная Оттона Великого. Бонус к князьям-выборщикам делает любого члена родословной более привлекательным кандидатом на роль императора в глазах вассалов в рамках выборной монархии с курфюрстами. Вы получите эту родословную, если сумеете создать СРИ за Оттона.

https://pp.userapi.com/c851524/v851524629/12b1c1/YBUMYTzuUYA.jpg

А вот и список изменений нового патча:

###################

# Бесплатные особенности

###################

— Новая стартовая дата

Век стали, 936 год

— Новые культуры

Сардинская

Словенская

— Новая шиитская ересь

Карматизм

— Переработка карты

Португалия и юго-запад Испании

— 2 новых судоходных реки

— 1 новое герцогство

— 3 новых провинции

Египет

— Нил стал судоходным

— 7 новых провинций

— 3 новых герцогства

— Добавлена 3D-модель Собора Святой Софии

###################

# Интерфейс

###################

Клавиша быстрого доступа великих творений была изменена с P на B для соответствия с другими.

Исправлена страница великих творений в летописи, появлявшаяся даже если великие творения отключены.

###################

# База данных

###################

Исправлена позиция порта в Кередигионе, так что тот теперь соединён с поверхностью воды.

###################

# Исправление багов

###################

Законные дети теперь корректно используют базовые значения биологического отца вместо использования обычных значений при расчете их годового шанса повысить свои базовые навыки при взрослении.

Исправлена позиция Собора Нотр-Дам.

Исправлена яркость текстуры кафедрального собора.

Модель кафедрального собора уменьшена на 20%.

Исправлено перемещение по миникарте, которое неправильно работало с масштабированием интерфейса.

Исправлено событие, когда шайка дорожных разбойников не нацеливалась на великие творения владельца прежде великих творений в соседней провинции.

Исправлен сломанный триггер решения о превращении племенных владений в замок.

Исправлено событие по переделке Собора Святой Софии, которое делало великое творение недоступным для мусульман.

Исправлена ошибка, отключающая особенность «Золотая корона» из списка доступных особенностей 4 стадии строительства великой статуи.

Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Рва» в великой крепости, можно было построить другие рвы в любой великой крепости.

Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Колоколов» в великом кафедральном соборе, можно было построить другие колокола в любом великом кафедральном соборе.

Исправлены особенности великих творений, требующие наличия активных реликвий. Теперь они не активируются от любых активных реликвий, имеющих одного и того же владельца.

Исправлена ошибка, из-за которой особенность «Ров» Великой крепости была недоступной во вкладке особенностей до строительства «Ямы».

Исправлен вылет из-за поломки великих творений в сохранении.

Исправлена ошибка, из-за которой не применялись модификаторы размера двора от зданий в столичной провинции.

Исправлена подсказка к зданиям, сооружаемым за пределами столичной провинции, в которой утверждалось, что они предоставят модификатор размера двора.

Исправлена ошибка, из-за которой событие на переделку Собора Святой Софии срабатывало даже в случае, когда его культура уже соответствовала вашей религии.

Сообщения о смене имени больше не должны присутствовать в списке настроек сообщений.

Размер личной гвардии теперь тоже вычисляется из модификаторов персонажа.

Модификатор размера личной гвардии от великого творения «Дворец» перенесён в скоуп владельца.

Слегка изменён порядок действий при вычислении лимита личной гвардии.

Игра больше не будет обращаться к гомосексуальным любовницам-женщинам как к мужчинам.

У события о смерти мистика теперь правильный декор рамки.

Вновь построенные великие творения больше не будут всегда получать описание статуй.

Мне не терпится увидеть, что люди скажут о новой стартовой дате во вторник. Повеселитесь!

Сулариус
28.05.2019, 23:12
Вышел патч CK2 3.2 «Век стали»! [Контрольная сумма KLLL]

https://sun1-14.userapi.com/c854324/v854324970/52498/Pu7UdT4bQT8.jpg

В Европе Оттон движется по пути создания империи, соперничающие халифы сражаются за власть в исламском мире, а последние оставшиеся викинги держат оборону на севере. Сотни персонажей, и каждый со своей историей. Тысячи возможностей ожидают вас в Веке Стали.

Crusader Kings II: 3.2 «Век стали» — это бесплатное обновление для всех владельцев Crusader Kings II, и Steam уже должен был начать загружать его, пока вы читаете эти строки.

Если вы столкнётесь с проблемами или ошибками, пожалуйста, сообщите о них на support.paradoxplaza.com, или заполните отчёт об ошибке на нашем официальном форуме! НЕ надо писать о них здесь. Спасибо!

Список изменений:

###################

# Бесплатные особенности

###################

— Новая стартовая дата

Век стали, 936 год

— Новые культуры

Сардинская

Словенская

— Новая шиитская ересь

Карматизм

— Переработка карты

Португалия и юго-запад Испании

— 2 новых судоходных реки

— 1 новое герцогство

— 3 новых провинции

Египет

— Нил стал судоходным

— 7 новых провинций

— 3 новых герцогства

— Добавлена 3D-модель Собора Святой Софии

###################

# Интерфейс

###################

Клавиша быстрого доступа великих творений была изменена с P на B для соответствия с другими.

Исправлена страница великих творений в летописи, появлявшаяся даже если великие творения отключены.

###################

# База данных

###################

Исправлена позиция порта в Кередигионе, так что тот теперь соединён с поверхностью воды.

###################

# Исправление багов

###################

Законные дети теперь корректно используют базовые значения биологического отца вместо использования обычных значений при расчете их годового шанса повысить свои базовые навыки при взрослении.

Исправлена позиция Собора Нотр-Дам.

Исправлена яркость текстуры кафедрального собора.

Модель кафедрального собора уменьшена на 20%.

Исправлено перемещение по миникарте, которое неправильно работало с масштабированием интерфейса.

Исправлено событие, когда шайка дорожных разбойников не нацеливалась на великие творения владельца прежде великих творений в соседней провинции.

Исправлен сломанный триггер решения о превращении племенных владений в замок.

Исправлено событие по переделке Собора Святой Софии, которое делало великое творение недоступным для мусульман.

Исправлена ошибка, отключающая особенность «Золотая корона» из списка доступных особенностей 4 стадии строительства великой статуи.

Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Рва» в великой крепости, можно было построить другие рвы в любой великой крепости.

Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Колоколов» в великом кафедральном соборе, можно было построить другие колокола в любом великом кафедральном соборе.

Исправлены особенности великих творений, требующие наличия активных реликвий. Теперь они не активируются от любых активных реликвий, имеющих одного и того же владельца.

Исправлена ошибка, из-за которой особенность «Ров» Великой крепости была недоступной во вкладке особенностей до строительства «Ямы».

Исправлен вылет из-за поломки великих творений в сохранении.

Исправлена ошибка, из-за которой не применялись модификаторы размера двора от зданий в столичной провинции.

Исправлена подсказка к зданиям, сооружаемым за пределами столичной провинции, в которой утверждалось, что они предоставят модификатор размера двора.

Исправлена ошибка, из-за которой событие на переделку Собора Святой Софии срабатывало даже в случае, когда его культура уже соответствовала вашей религии.

Сообщения о смене имени больше не должны присутствовать в списке настроек сообщений.

Размер личной гвардии теперь тоже вычисляется из модификаторов персонажа.

Модификатор размера личной гвардии от великого творения «Дворец» перенесён в скоуп владельца.

Слегка изменён порядок действий при вычислении лимита личной гвардии.

Игра больше не будет обращаться к гомосексуальным любовницам-женщинам как к мужчинам.

У события о смерти мистика теперь правильный декор рамки.

Вновь построенные великие творения больше не будут всегда получать описание статуй.

vasyalus
31.07.2019, 09:25
Новый хамблбандл посвящён крусейдерсам. (https://www.humblebundle.com/games/crusader-kings-2-bundle?linkID=&mcID=102:5d407b13ebea2b3c6e42fe09:ot:56e750bf73346 2ca898d98ad:1&utm_source=Humble+Bundle+Newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=2019_07_30_crusaderkings2_bundle&linkID=&utm_content=logo)

Текстоплёт
19.10.2019, 14:49
Paradox Interactive анонсировала Crusader Kings III — средневековая стратегия в реальном времени выйдет в 2020 году.

Анонс (https://youtu.be/YlOXhOxEum0)

vasyalus
19.10.2019, 15:09
Эх, не Европка 3.

Текстоплёт
21.10.2019, 11:10
Опять разработчики умудрились поступить себе во вред: (https://www.cybersport.ru/games/news/fanaty-crusader-kings-2-nachali-massovo-snizhat-reiting-igry-v-steam?utm_referrer=https%3A%2F%2Fzen.yandex.com%2F %3Ffrom%3Dspecial&utm_source=YandexZenSpecial)

Поклонники серии игр Crusader Kings начали массово ставить плохие оценки второй части стратегии. Причиной послужило заявление от разработчиков, которые сообщили, что в новой части игры не появится клич Deus Vult.

19 октября Paradox Interactive анонсировала Crusader Kings 3, после чего представители компании дали интервью порталу Rock Paper Shotgun, в котором рассказали, что они не добавят в игру клич Deus Vult. Разработчики объяснили это решение тем, что фразу часто упоминают расисты.

Это вызвало негодование со стороны поклонников Crusader Kings. Игроки начали писать гневные посты на reddit, а также снижать рейтинг игры в Steam. 19 октября пользователи оставили 121 положительный отзыв и 103 отрицательных, в результате оценка последних обзоров упала с «очень положительно» до «смешанные». Позже разработчики добавили, что их неправильно поняли, и окончательное решение по поводу Deus Vult еще не принято.

vasyalus
21.10.2019, 21:42
Так они уже назад сдали.

Джигмэн
22.10.2019, 01:56
Подскажите, с какой игры лучше вкатываться в контурные карты от Парадоксов? До этого из глобалок играл только в разные Цивы :lamo:

Trias
22.10.2019, 10:47
Джигмэн, Ох блин... Проще всего в освоении, пожалуй, Виктория. Но она старая. Потом Харты, потом Император и вот уже потом - Крусайдер Кингз.

Но если очень хочется именно в КК, тогда в настройках перед игрой отключи ограничения личных владений. Чтобы ты мог в первой партии брать под себя 500 замков. И самое главное со старта вкачать легализм в 3 и сменить закон наследования на нормальный.

Сулариус
27.10.2019, 20:13
Подскажите, с какой игры лучше вкатываться в контурные карты от Парадоксов? До этого из глобалок играл только в разные Цивы :lamo:
Все зависит от любимого сеттинга. Кресты 2 одна из самых богатых глобалок на механики и геймлей за династию может убить много часов. Также там есть конвертер сохранений, который позволяет перенести прогресс в Европу 4.

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №0 — Ви́дение
https://sun9-20.userapi.com/c854328/v854328050/132347/ZDB4vhe7df4.jpg

Приветствую, друзья!

Я очень рад, что наконец-то могу рассказать, над чем работал со времён выхода Stellaris (и даже ещё раньше) — речь, разумеется, о Crusader Kings III! CK3 опирается на знания, полученные в течение семи долгих лет существования CK2, со всеми её патчами и расширениями, — на всё, что мы просто не могли сделать в той игре, — и является естественной эволюцией серии Crusader Kings. Да, CK3 — это эволюция, не революция. Она лучше по всем параметрам, и при этом не меняет основного опыта CK. Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Вместо того, чтобы восстанавливать справедливость в отношении менее популярных систем, мы решили развивать игру вглубь, а не вширь.

Основные цели дизайна Crusader Kings III были следующими:

Фокус на персонажах: Очевидно и не подлежит сомнениям, что Crusader Kings, в отличие от всех прочих, — это игры про отдельных персонажей. Благодаря этому CK лучше всего подходит для создания запоминающихся, глубоких историй, и мы хотели, чтобы персонажи были вовлечены во все важные игровые механики (по возможности).

Свобода и прогресс игрока: Мы хотели бы помочь игрокам воплотить в жизнь все их фантазии, в разумных пределах: позволить игрокам подстраивать под себя правителя, наследников, династию и даже религию. Хотя, разумеется, на пути к желаемому должны встречаться соответствующие трудности.

Истории игрока: Все события и заскриптованный контент должны казаться значимыми, важными и затягивающими в рамках симуляции. Таким образом, игроки смогут переживать и запоминать свои собственные истории, а не заложенные разработчиками.

Доступность: Crusader Kings III должна стать дружелюбной к пользователям, но при этом не нарушать общий уровень сложности и историчности. Хорошо, если вам с лёгкостью удастся разобраться в игре, но помимо этого вам должно быть ясно, что и зачем нужно в этой игре, что вам хочется сделать, и что для этого нужно.

На этом моменте вы можете сказать: «Круто, но у меня ушла уйма времени на освоение СК2, куплены все дополнения, и теперь игра предоставляет мне море возможностей. Зачем мне покупать СК3?».

Хороший вопрос! Как я и говорил ранее, мы решили не переносить все особенности из СК2, так что если в СК2 вы играли в основном, скажем, за кочевников или торговые республики (единственные виды правительств, доступные в СК2, но не в СК3), то вы можете немного расстроиться. Скорее всего, будет ещё какой-нибудь контент, по которому будут скучать некоторые игроки, но мы верим, что новый базовый геймплей всем покажется веселее и интереснее! Давайте на чистоту: СК3 намного масштабнее того, каким был СК2 на релизе. Я знаю, что дневник был скуп на детали, но не отчаивайтесь, они появятся в следующие несколько месяцев!

Сулариус
02.11.2019, 00:05
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №1 — Династии и дома
Приветствую и добро пожаловать в первый дневник разработчиков CK3, посвящённый игровым особенностям!

Поскольку это первый дневник, мы хотели сделать его особенно сочным и показать классную с нашей точки зрения штуку, а именно, что мы собираемся сделать с династиями! Династии — это нематериальная, и в то же время фундаментальная составляющая, делающая серию Crusader Kings тем, чем она является. Вы должны играть непрерывной чередой членов собственной династии. Со смертью династии заканчивается игра.

В CK2 династии были представлены довольно ограниченно. Персонажи просто принадлежали к династии и всё. Вы получали небольшой бонус к отношениям с персонажами своей династии, не более. В CK3 мы хотели подчеркнуть власть, которой обладали династии, и их влияние на мир Средневековья! Мы хотели, чтобы вы как игрок испытывали привязанность к своей династии, заботились о ней. И мы многое сделали для этого!

https://sun1-89.userapi.com/c855320/v855320676/146aa5/UKjW5JyOx_0.jpg

Во-первых (и мы знаем, что игроки в CK2 особенно оценят это), мы изменили само определение династии. Больше это не монолит, а собрание домов. Династии больше не будут обладать одним именем, гербом, не будут одной семьёй. Вместо этого несколько домов (наподобие младших ветвей) соберутся под общим зонтиком династии, работая сообща (теоретически...) с целью наращивания признания этой династии!

Итак, что же такое дом?

В каждой династии есть дом-основатель (зачастую с тем же именем, что и сама династия), являющийся первым из домов династии. По ходу игры члены правящей династии, состоящие в дальнем родстве с нынешним главой дома (подробнее об этом ниже), могут создать младшую ветвь, фактически, новый дом династии. Создание младшей ветви превращает создавшего её персонажа в главу дома (а наиболее влиятельный глава дома станет династом) и тем самым освобождает от прямого влияния прежнего главы дома.

Для создания собственной младшей ветви требуется престиж, невозможность унаследовать титулы главы дома, и кроме того, все ваши династические предки должны быть мертвы (скажем, нельзя делать это при живом отце). Младшие ветви, или дома, приносят множество атмосферных элементов: собственное имя, герб и девиз. Зачастую источником вдохновения служит место, в котором основан дом, и персонаж-основатель. Скажем, если правитель из династии Химена создаст младшую ветвь в южной Франции, то вполне может получить фамилию Тулуза-Химена, и тому подобное.

https://sun9-52.userapi.com/c855028/v855028247/14bc56/aXspC_uwgag.jpg

А теперь, кто такой глава дома или династ?

В пределах дома всегда есть лидер, глава дома, обладающий властью над прочими членами дома. Глава дома может признавать бастардов, призывать членов дома на войну и требовать приверженности конфессии (отказ от религиозного обращения приведёт к появлению новой младшей ветви). Глава дома также обладает влиянием на всех членов дома, родившихся после того, как он занял это место (подробнее о влиянии мы поговорим в другом дневнике). Они также получают пассивный прирост престижа в зависимости от количества членов дома. Главенство в доме зависит от типа наследования титулов главы дома, так что если вы глава дома, то, скорее всего, сохраните этот титул при наследовании.

С другой стороны, династ обладает куда большей властью, чем глава дома, ведь в его власти все члены всех домов династии! Династ — это всегда глава самого влиятельного дома в династии, и лидерство меняется после смерти предыдущего династа. Помимо действий, доступных главе дома, династ может лишать наследства и восстанавливать право на наследство, отвергать и прощать членов династии (что сильно влияет на мнение), налагать претензии на титулы членов династии и заставлять их прекращать междоусобные войны. Всё это работает против любого члена династии, не только члена дома. Кроме того, династ получает престиж за каждого живого члена династии. Да, статус династа даёт значительную власть, но вам нужно осторожно обращаться с ней, ведь эти возможности расходуют признание.

Тогда что такое признание?

Признание — это ресурс, накапливаемый династией, и его можно использовать различными способами. Перво-наперво, всё полученное признание династии прибавляется к её уровню величия. Уровень величия — это то, как воспринимают вашу династию, как она выглядит в глазах мира, и он влияет на получаемый при рождении престиж, престиж от браков с членами династии и на максимальный бонус за долгое правление. Высокий уровень упрощает организацию браков, особенно с нижестоящими династиями. Тратите вы признание или нет, уровень величия снижаться не будет. Чем выше уровень, тем красивее будет выглядеть рамка вашего герба. Крестьянские династии начнут с отрицательным уровнем величия, и это значит, что за брак с их представителями вы будете терять престиж.

Само по себе признание является расходной валютой, отражающей контроль внутри самой династии. Её можно использовать для двух целей. Во-первых, для наиболее мощных действий династа (получение претензий, лишение наследства и т.д.), а во-вторых, для открытия наследий (подробнее об этом ниже).

Способы получения признания поощряют вам изображать «стиль игры», распространённый в реальной истории, но не особо практичный в рамках CK2 — распространять свою династию! Вы будете получать признание за каждого правителя вашей династии, не подчиняющегося другому члену династии. Это зависит от уровня, то есть король будет приносить больше признания, чем герцог, и т.д. Таким образом, браки, при которых ваша династия наследует престол другой страны, становятся полезны не только с целью убивать всех родственников, пока вы сами не унаследуете их земли. Распространение династии даст вам больше признания и увеличит могущество династии в целом. Например, если вы играете королём Англии, то не получите признания от своего брата-вассала, но получите его от кузена, являющегося герцогом в Священной Римской империи. Вы также будете получать признание, заключая браки между членами династии и влиятельными правителями, что символизирует ваше вновь обретённое влияние в их державах. Это даёт вам причину тщательно планировать браки своих родственников, даже если вам не нужен союз!

Итак, что же это за наследия династий?

Мы все знаем, что положение дел в игре Crusader Kings очень переменчиво: сейчас вы играете за императора целого мира, а вот его наследник уже скатился до уровня графства Норфолк. Наследие династии является чем-то постоянным в этом, в некотором роде, диком мире, и оно представлено в виде модификаторов и открытий, которые затрагивают каждого члена вашей династии. Если говорить по существу, то за использование признания вы получаете выбор чего-либо, чем славится ваша династия. На выбор представлено множество наследий, каждое из которых разделено на традиции, имеющие соответствующие тематические названия, например, «Родня», «Коварство» или «Кровь». Они нацелены на формирование/отражение имевшихся (или имеющихся) представлений о некоторых династиях, т.е. о том, что Сельджуки, например, являлись воинами, Аббасиды — завоевателями, а Габсбурги — дипломатами (склонными вступать в брак со своими родственниками), и так далее. Каждая традиция наследия разделена на пять заблокированных частей, открытие каждой из которых стоит всё больше и больше очков признания.

https://sun9-56.userapi.com/c858436/v858436012/c1c17/8BjGa0dgPCI.jpg

В этом дневнике разработчиков мы подробно расскажем об одной из традиций — «Кровь» (которая также является моей любимой). Эта традиция предназначена для тех из вас, кто любит проводить селекцию внутри своей династии, причём первые несколько открытий направлены на повышение вероятности наследования, появления и укрепления генетических признаков (подробнее о генетических признаках в другом дневнике). Несколько последних открытий уменьшат вероятность появления отрицательных признаков (по сути, позволяя заключать больше «рискованных» браков) и дадут вам возможность выбрать генетическую черту, которая будет более распространена среди ваших родичей (то есть красивые, умные и сильные… но при этом являющиеся гигантами или карликами. Но сколько бы я ни молил об этом, я не смог заполучить черту «Габсбургский подбородок»!). И, наконец, увеличение продолжительности жизни членов вашей династии (которая увеличивает как их средний возраст, так и среднюю фертильность — т.е. это даже означает, что женщины вашей династии смогут дольше рожать детей!).

Для разблокировки наследия потребуется много времени, и вам придётся приложить немало усилий для полного открытия хотя бы одной традиции, но их эффекты сторицей компенсируют затраченное время. Наследие выбирается и разблокируется династией, поэтому убедитесь, что именно вы контролируете свою династию.

Вот и всё на сегодня! Пока что мы не готовы показывать остальные традиции, но будьте уверены, что все они предлагают достаточно интересные возможности для формирования своей династии так, как это угодно вам! Далее у нас будет предварительный просмотр карт, следите за новостями о следующем дневнике.

Сулариус
08.11.2019, 18:27
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №2 — Средневековая карта
Всем привет!

Мне хотелось бы улучить момент и поговорить о карте в Crusader Kings 3, видении самой карты, а также её отличиях от карты из Crusader Kings 2.

Начнём с амбиций. В CK2 несколько частей карты устарели, и, если честно, были недостаточно проработаны. Когда мы начали обновлять карту CK3, мы знали, что хотели уделить внимание всему, провести дополнительные исследования и соответствующим образом обновить карту. Это касается всей де-юре иерархии титулов, так что в игре появилось несколько новых королевств и герцогств. В плане масштаба карта примерно соответствует карте из CK2. Знаю, что разочарую тех из вас, кто надеется на Китай, но, увы, его на карте не будет. Но у нас есть ряд дополнений: в игре будет представлен весь Тибет, в отличие от CK2, где отсутствовала восточная часть, была расширена Чёрная Африка, вплоть до побережья Нигерии.

При настройке внешнего вида карты, расположения провинций, рек и прочего, мы в первую очередь ориентировались на понятность. У вас не должно возникать проблем с чтением карты. Например, вы должны опознавать большую часть типов местности просто взглянув на карту, без необходипости щёлкать на провинцию или ждать всплывающую подсказку, чтобы выяснить это. Реки также должны быть хорошо различимы, и вы должны понимать, пересечёте ли одну из них при перемещении армии.

Мы представляем карту в трёх вариантах приближения. При максимальном отдалении карта превратится в настоящую бумажную карту, чтобы вам легко было ориентироваться и делать стильные скриншоты. Немного приблизьте, и вы получите 3D карту с типичным набором провинций, отлично подходящую для взаимодействия с вассалами и другими державами. Увеличьте ещё сильнее, и вы увидите названия графств, а также местность, поскольку мы уберём цвета держав. Отлично подходит для передвижения армий и выбора места сражения без необходимости переключаться между режимами карты (но не волнуйтесь, у нас всё равно есть несколько режимов для лёгкого доступа к разного рода информации).

Одним из наиболее заметных изменений являются баронства. В CK2 графства были наименьшей единицей на карте, провинцией, а баронства были представлены в окне графства. В CK3 мы сделали следующий логичный шаг и сделали баронства отдельными провинциями. Мы смогли создать более подробную и точную карту. Большинство графств будут состоять включать в себя от двух до пяти баронств, но есть и исключения. Количество провинций будет заметно во время войны, поскольку они делают передвижение армий более точным (подробнее об этом в будущем).

https://sun9-13.userapi.com/c853528/v853528338/152db9/AZvX4FKzdhM.jpg

Чтобы вы могли осознать, насколько увеличилась плотность провинций, вот вам сравнение Британских островов в CK2 и CK3, располагающихся слева и справа соответственно:

https://sun9-37.userapi.com/c853528/v853528338/152dc2/bTAfG9Hqy8g.jpg

Перед тем, как вы все сойдете с ума из-за играбельных баронств: нет. Вы не можете играть в качестве барона. Наименьшим играбельным рангом всё ещё остаётся граф. Поэтому всё внимание будет сосредоточено на графствах, а не на отдельных баронствах. И значит, баронства будут существовать при нескольких условиях. К примеру, они никогда не могут покинуть графство. Это значит, что графство остаётся тем же всё время, избегая тем самым разделов, при которых отдельное баронство становилось независимым или переходило в другое королевство (тем самым несколько снижая вероятность появления ужасных границ). Количество баронств в графстве — это фактор, отображающий его богатство и то, насколько оно «хорошее». Ещё один важный фактор — местность. Графство с кучей пустынь, к примеру, не будет таким же прибыльным, как графство с кучей угодий.

Кстати, у нас есть несколько различных типов местности по всей карте. Вместо того, чтобы иметь один единственный тип местности на больших областях карты, мы различаем похожие типы местности, разделив их, как например, лес и тайга, или равнины и засушливые районы. От этого карта не только выглядит и кажется более разной в разных частях мира, они также имеют разное влияние на игру.

https://sun9-13.userapi.com/c853528/v853528338/152ddc/AGyxt-2O6eU.jpg

https://sun9-70.userapi.com/c853528/v853528338/152de6/GLJxJ3SG-Vg.jpg

Теперь поговорим о непроходимой местности. Непроходимых территорий стало намного больше, и используются они в более частых случаях, чем было в СК2. По сути, мы использовали их для всех малообитаемых или необитаемых территорий для того, чтобы обозначить их отличие от настоящих графств. Некоторые области включают в себя множество небольших непроходимых территорий, например, горы, окружающие Богемию, а некоторые области, вроде пустынь Аравии и Сирии, являют собой большие и редкие незаселенные земли. Через непроходимую местность нельзя перемещать армии, что может привести к созданию узких мест, которые вам необходимо будет преодолеть, либо найти обходной путь.

https://sun9-67.userapi.com/c853528/v853528338/152e04/tjgERE3WHlY.jpg

Это всё на сегодня, и я надеюсь, что вы насладились предпросмотром карты. Уверяю вас, что в дальнейшем вы увидите гораздо больше!

Сулариус
12.11.2019, 22:02
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №3 — Война
Всем привет!

Война. Что в ней хорошего — можете вы спросить. Многое, сказал бы я. С её помощью вы можете реализовать эту сочную претензию, удерживаемую вами уже долгое время, или же вы сможете предать неверных мечу. Всё, что может прийти вам в голову. Сегодняшней темой является война, а именно то, как она ведётся.

Моей целью является обзор процесса ведения войны. Я не буду вдаваться в подробности касательно казус белли или чего-то подобного сегодня. Имейте в виду, что игра ещё в стадии разработки, и всё, о чём будет сказано здесь, может поменяться.

Начнём с разговора о составе армии. Как и в Crusader Kings 2, основу ваших армий составляет ополчение. Ополчение в Crusader Kings 3 имеет свой тип отрядов, названный, собственно, ополчением. Это, по сути, мобилизованные крестьяне, вынужденные отдавать свой долг. Они не очень впечатляющие бойцы, но в большом количестве они являются отличным пушечным мясом для поддержки куда более важных солдат вашей армии — гвардии.

https://sun1-28.userapi.com/c855332/v855332174/166151/XxW5HkS1nFo.jpg

Гвардия — эквивалент свиты (Retinues) из CK2. Она представляет собой тренированных солдат различных классов, выполняющих свою роль. Существуют как базовые варианты, доступные всем, такие как лёгкая кавалерия или тяжёлая пехота, так и более интересные варианты, уникальные для определённых культур и регионов карты,со своими характеристиками и областью применения. К слову о характеристиках, состояние вашей гвардии вам помогут отслеживать следующие четыре значения:

Урон — очевидно, это тот урон, который один солдат нанесёт оппоненту.

Выносливость — количество урона, которое солдат может вынести.

Преследование — после битвы (о чём подробнее ниже) преследование увеличивает количество урона, нанесённого отступающему врагу.

Скрытность — в противоположность преследованию, скрытность не даёт убить ваших солдат.

https://sun1-24.userapi.com/c855332/v855332174/166158/_NvJlP-GqqI.jpg

Не все виды гвардии равны. У вас со старта будет доступ к нескольким видам, а по ходу игры вы откроете новые. Некоторые будут схожи друг с другом, но больше подходящими под определённый тип местности. Другие могут быть простым улучшением, но будут требовать куда больше затрат, чем их более слабая копия.

Гвардия позволит вам подстраивать вашу армию под ситуацию. Если вам известно, с кем или где вы будете сражаться, некоторые типы гвардии будут намного сильнее. Ваш регион покрыт холмами? Тогда лучники — ваш выбор. Столкнулись с большим числом кавалерии? Вызывайте копейщиков! Меньшая армия сможет победить большую, если вы правильно подберёте вашу гвардию в противовес сопернику. Когда отряд встречает другой тип войск, против которых он слаб, его эффективность падает, что снижает наносимый урон. Если такой отряд столкнулся с численным преимуществом, эффективность упадёт ещё сильнее, хотя на её уменьшение существует предел, чтобы не сделать ваших дорогих солдат совсем уж бесполезными.

Также существует особый тип гвардии: осадные орудия. Вся средневековая война вращалась вокруг осад. Замки и осады были значимой частью эпохи, так что мы посчитали, что необходимо представить их наилучшим образом. Вы начнёте со слабыми катапультами, но они позволят вам осаждать владения быстрее, чем без них. Позже вы откроете улучшенные осадные орудия, такие как требушеты, которые значительно увеличат темп осады.

https://sun1-94.userapi.com/c855332/v855332174/166160/DRETOdGgJ6s.jpg

Ваша гвардия будет ограничена в численности, так что выбирайте тщательнее, кого нанять!

Вам будут доступны и другие войска помимо ополчения и гвардии. Как правитель вы имеете в своём распоряжении некоторое количество рыцарей. Это вассалы и придворные в вашем владении, обладающие высокой доблестью, которая является эквивалентом боевого ранга в CK2 и отражаением того, как хорошо персонаж сражается. Используется она, когда он принимает участие в битве. Как правило, вы можете иметь всего несколько рыцарей, но существуют пути увеличения этого числа, а также эффективности рыцарей.

https://sun1-92.userapi.com/c855332/v855332174/166169/fFdKh3U9UVU.jpg

Наконец, командиры. У армии может быть только один командир, который использует свой навык военного дела для усиления солдат под его командованием. Существует большое количество талантов командира, влияющих как напрямую на сражение (например, бонусы на определённом типе местности), так и вне битвы, например, позволяющие дольше использовать припасы (больше об этом ниже).

https://sun1-21.userapi.com/c855332/v855332174/166171/Dj9I39RAPSA.jpg

https://sun9-50.userapi.com/c855332/v855332174/166178/pvGLgZk_0Y4.jpg

С армиями разобрались, теперь давайте посмотрим на сражения! В начале любого сражения задаётся масштаб сражения, определяющий, сколько войск может одновременно сражаться с каждой стороны. Масштаб задаётся относительно численности обороняющихся в зависимости от типа местности, на которой происходит сражение. Он больше на открытой местности и ниже на пересечённой и в горах. В целом, я не рекомендую атаковать многочисленные армии на равнинах...

Самая важная часть битвы — преимущество. По сути, оно является модификатором, увеличивающим урон всех войск одной из сторон. С началом сражения учитываются все источники преимущества: качества, местность, здания и т.д., но самое главное — навык военного дела вашего командира. Всё вышеперечисленное складывается для каждой из сторон, участвующих в сражении. Разность добавляется в виде бонуса преимущества к той стороне, у которой оно выше.

Пример: суммарное преимущество вашей армии составляет 40, и вы атакуете врага, у которого оно всего 10. Это значит, что в сражении у вас будет бонус преимущества в размере 30, что даёт вашим войскам весьма значительный бонус к урону.

Помимо стартового преимущества, каждый командующий раз в несколько ходов бросает кости, пытаясь увеличить или сравнять преимущество. На это перетягивание каната дополнительно влияют различные модификаторы и качества. Например, качество «Осторожность» снизит максимально возможный исход броска, на также увеличит минимально возможный, жертвуя высоким потенциалом ради высокого среднего значения. Это сделано для того, чтобы сделать сражения чуть более непредсказуемыми, но вряд ли станет решающим фактором.

Солдаты в строю каждый ход наносят урон врагу. Когда солдат «умирает», он причисляется к потерям или к бежавшим с поля боя. Потери, как вы догадались, считаются погибшими, и их со временем придётся восполнять. С другой стороны, бежавшие солдаты — это войска, получившие ранения или сбежавшие с поля боя, и после сражения они возвращаются в строй. Сражение заканчивается, когда у одной из сторон больше не остаётся способных сражаться солдат.

После победы сражение переходит в фазу последствий, длящуюся несколько дней. В это время победитель может преследовать и истреблять выживших (бежавших солдат). Как упоминалось ранее, это звёздный час для некоторых типов гвардии. С высоким значением преследования вы можете убить множество врагов и извлечь максимум из своей победы. В качестве альтернативы, вы можете иметь высокое значение скрытности, чтобы облегчить последствия поражения. Помните, что сражения дадут вам ограниченное количество военного счёта. И это приводит нас к осадам!

Осада и оккупация вражеских владений — это главный способ получить военный счёт и выиграть войну. Как упоминалось в дневнике разработчиков прошлой недели, баронства теперь являются отдельными провинциями. Вам не придётся осаждать их все, чтобы оккупировать графство или захватить цель войны — только укреплённые владения. Замки и столицы графств укреплены по умолчанию, и то, насколько трудно осаждать эти владения, зависит от уровня фортификации. Уровень фортификации можно увеличить определёнными зданиями и модификаторами.

Каждый уровень фортификации увеличивает количество прогресса осады, необходимого для оккупации. Вы получаете базовое количество прогресса на каждом этапе, и можете увеличить его за счёт значительного численного перевеса или наличия осадных орудий. Этот постоянный прогресс не изменится в процессе осады. Благодаря нему вы знаете максимально возможную длительность осады и сможете учесть её при планировании дальнейших действий. В процессе осады через фиксированные промежутки времени происходят так называемые «события осады», которые могут ускорить прогресс благодаря единовременному бонусу или увеличению базового прогресса осады. Осадные орудия необходимы для получения события «пробой в стене», которое, в свою очередь, позволяет вам начать штурм владения. Это рискованный манёвр, поскольку вы потеряете войска, но взамен значительно увеличите ежедневный прогресс осады.

Если на вас нападут во время осады, то вы окажетесь на стороне атакующих и лишитесь любых возможных оборонительных бонусов от местности. Поэтому держать осаду — довольно рискованно, и попытка взять владение штурмом и получить контроль над ним до подхода врага может оправдать потери.

И напоследок, несколько слов о перемещении войск. Как я вкратце упоминал в теме предыдущего дневника, у крупных рек есть заранее определённые броды. Больше вы не сможете свободно пересекать их, как в CK2, и часто будете вынуждены перемещать армии в поисках хорошего места для переправы. Но помните, что из-за пересечения крупной реки вы лишитесь преимущества, если решите вступить с бой с врагом на другой стороне. Благодаря этому переправы являются отличным местом, где можно подловить своего врага. Наряду с увеличившимся количеством непроходимых участков местности, теперь на карте есть множество бутылочных горлышек, которые вы сможете использовать, чтобы добиться преимущества (намеренный каламбур).

Вас когда-нибудь раздражала ситуация, когда вы в CK2 ненадолго заходили в провинцию лишь затем, чтобы превысить лимит снабжения и потерять часть войск? Не волнуйтесь. Теперь армии могут носить припасы с собой. Припасы расходуются, когда ваши армии находятся в баронствах, лимит снабжения которых меньше, чем размер армии. Таким образом, вы можете без потерь пройти несколько баронств с низким лимитом снабжения. Но если ваша армия осталась без припасов, она начнёт страдать от истощения и терять войска. Припасы со временем пополняются, когда вы находитесь на контролируемой вами территории с лимитом снабжения больше, чем численность вашей армии. Но учтите: даже не страдая от потерь из-за низкого снабжения, ваша армия без припасов получит штраф к преимуществу в сражении!

И мы точно не советуем следовать вглубь территории в погоне за вражескими армиями. Вступление в графство, которое контролируется врагом и не граничит с землями под вашим контролем, либо не находится на побережье, приведёт к значительным единовременным потерям от истощения. Но если ваши войска настолько многочисленны, что некоторых потерь вы не заметите, то волноваться, вероятно, не стоит.

Фух. этот дневник оказался куда длиннее, чем я ожидал. Надеюсь, вы получили довольно хорошую (хотя и слегка обобщённую) картину того, чего можно будет ожидать при ведении войны в Crusader Kings 3!

Trias
13.11.2019, 23:13
Ну не знаю. В СК2 битвы с Умаядами зачастую вообще не требовали захвата территорий. Просто бьёшь их толпы и набираешь 100%.

Сулариус
17.11.2019, 09:08
Бесплатно раздают Crusader Kings II: Sword of Islam. (https://store.steampowered.com/app/203778/Expansion__Crusader_Kings_II_Sword_of_Islam/)

Сулариус
20.11.2019, 15:36
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №4 — Развитие и здания
Приветствую!

Сегодняшний дневник разработчиков посвящён вашим владениям на карте — баронствам и графствам, а также тому, что вы можете делать для них, а они для вас! Как было показано в дневнике про карты, баронства теперь физически присутствуют на карте. Несколько баронств образуют более крупную единицу, называемую графством.

https://sun1-20.userapi.com/c858132/v858132153/ecdd2/PoKzGR2z4V4.jpg

Хотя многие аспекты игры всё ещё работают на уровне баронств, например, здания, две из важнейших величин, с которыми вам придётся работать, находятся на уровне графств. Это развитие и контроль.

Развитие — это показатель технологического развития и инфраструктуры графства. Развитие напрямую увеличивает налоги и ополчение с владений, а также открывает ряд особых возможностей. Развитие медленно увеличивается по ходу игры и распространяется из развитых графств на соседние. Например, Константинополь (он же Самый желанный город в мире) начинает с очень высоким уровнем развития. Оно постепенно будет распространяться во все стороны и до отдалённых областей будет добираться куда дольше, чем до Греции. Естественно, есть и другие способы увеличить развитие, например, задание управляющего «Усилить развитие», хотя это довольно медленный процесс, и зачастую он оправдан лишь в центральных графствах. Такие типы местности, как пахотные земли или поймы рек, делают графства идеальными кандидатами для развития, и после достижения ими определённого уровня вы можете расслабиться и любоваться медленным распространением развития по вашей державе!

С другой стороны, контроль напрямую представляет вашу власть над графством. Он снижается во время осад или при захвате территорий, замещая собой модификатор «новая администрация» из CK2. Если вы не ускорите этот процесс и не прикажете маршалу повышать контроль на вновь захваченных землях, то можете оказаться с кучей бесполезных земель. Из-за этого также важно не допускать на свои земли крестьянский сброд и прочих возмутителей спокойствия...

Кроме того, у каждого графства есть мнение о владельце, называемое «народным мнением». Оно отражает настроение местных крестьян и зачастую снижается, если у вас другая культура или религия. Таким образом, вам выгоднее назначать местных владык, вассалов с местной культурой и религией, которые будут управлять этими землями вместо вас, поскольку обращение занимает довольно много времени. Недовольные графства склонны создавать проблемы... подробнее об этом в другом дневнике.

А теперь поговорим непосредственно о владениях! В каждом графстве будет определённое количество ячеек для баронств. Некоторые построены со старта, другие нет. Три основных типа владений остались неизменными — замки, города и храмы составляют большую часть владений на карте, и каждый из этих типов играет свою роль. Замки предоставляют ополчение и укрепление, города платят налоги, а также играют важную роль в развитии, а храмы дают в равной степени ополчение и налоги, а также увеличивают контроль. Это значит, что если вы хотите добиться быстрого развития графства, то, возможно, постройка нескольких городов — это именно то, что нужно. Для более укреплённого домена, возможно, стоит отдать предпочтение замкам, ну и так далее.

https://sun9-55.userapi.com/c858132/v858132153/ecdda/kIuUo5FhFb0.jpg

В зависимости от местности провинции каждое владение имеет доступ к ряду зданий. Прежде всего, обычные здания повышают налоги и ополчение, а также имеют несколько вторичных бонусов, таких как укрепление или повышение снабжения. В основном здания представляют собой непосредственные улучшения, долгосрочные инвестиции, которые вы всегда должны учитывать, как и в других наших играх.

https://sun9-44.userapi.com/c858132/v858132153/ecdea/o-8CdwN382U.jpg

Также для разнообразия мы добавили такое понятие, как здания столицы герцогства. Эти здания могут быть построены только в баронстве, являющимся де-юре столицей герцогства, что ограничивает их доступность на карте. Чтобы построить и активировать их, вам нужно лично удерживать титул этого герцогства — таким образом вы не можете просто копить графства, в которых вы можете строить эти особые здания, а также, как это было в СК2, вы будете получать серьёзные штрафы за владение слишком большим числом герцогств лично. Сами здания очень дороги, однако у них множество преимуществ, что позволит вам улучшить свой опыт. Военные академии повысят эффективность ваших рыцарей и позволяет вам содержать ещё больше рыцарей; учреждая марки, вы сделаете ваши герцогства ещё более защищёнными, осадные мастерские увеличат эффективность ваших требушетов, и так далее!

https://sun9-12.userapi.com/c858132/v858132153/ecdf2/IOtIZYthFbE.jpg

Также у нас есть концепт особых зданий. Они представляют собой исторические здания, как древние, так и те, которые были построены в это время. Они расположены в заранее определённых баронствах, и вы можете ожидать стандартных вещей, вроде пирамид или Колизея, но также будут более необычные или менее известные сооружения, такие как вал Оффы или бамианские статуи Будды. Некоторые из них можно построить во время игры, например, лондонский Тауэр или Альгамбру. Все эти сооружения дают уникальные и интересные бонусы, а некоторые из них будут представлены 3D моделями на карте.

На сегодня всё! Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить следующий дневник разработчиков, в котором мы расскажем вам о новых механиках заговоров!

Сулариус
26.11.2019, 18:52
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №5 — Происки, секреты и влияние
Приветствую, дорогие будущие короли и королевы!

Я Voffvoffhunden (известный также как Петтер в дискорде и даже в личной жизни), один из контент-дизайнеров игры. Большинство из вас, скорее всего, не знакомо со мной, поскольку я втайне работал над CK3 со времён выхода HoI4. Это был долгий путь, но было интересно видеть, как игра развивается и растёт с течением времени, а теперь стало ещё интересней, поскольку мы можем рассказывать вам о ней! Сегодня речь пойдёт о ряде нововведений, которые в совокупности покрывают важнейшие части игрового опыта в Crusader Kings. С чего же ещё начать, если не с убийства?

Все мы через это прошли. Объединённая Скандинавия практически у вас в руках, если бы только не эти назойливые сиблинги! В CK2 подобные проблемы решались аккуратным использованием заговоров с целью убийства. Мы расширили и заменили эту систему нашей новой системой происков!

Для Crusader Kings 3 нам нужна была система чуть более предсказуемая, но всё ещё ненадёжная в плане исхода, так что убийство остаётся... возможностью, но не панацеей. Мы также хотели снизить требуемое количество соучастников, чтобы важнее было уделить внимание нескольким кандидатам, близким к цели, а не слать гонцов с сумами, полными золота, к каждому придворному и вассалу.

Мы добились этого при помощи новой системы происков, в рамках которой вы можете выбрать персонажа целью происков, в соответствии с вашими планами, завербовать сообщников, увеличить шанс успеха происков и, в конечном счёте, добиться своей цели. Я попытаюсь показать, как это работает, на примере наиболее знаковых происков: убийства.

https://sun9-6.userapi.com/c857324/v857324759/62b32/lpkOyv__Exc.jpg

Уже сейчас вы могли зацепиться за полоску прогресса. Каждый месяц происки могут продвинуться на один шаг, и шанс этого зависит от силы происков интригана и защиты от происков цели. Эти две величины основываются на соответствующем навыке (навыке интриги в случае убийства), но на них также влияют тайный советник (в случае происков, связанных с интригами), различные модификаторы и, конечно же, заговорщики. Чем ближе заговорщики к цели (и чем лучше их навык интриги), тем больше силы они добавляют проискам.

После того, как происки продвинулись до 10 этапа, они пытаются претвориться в жизнь. Вероятность успешного исхода определяется шансом успеха происков (у которого несколько иной набор модификаторов, нежели у силы происков), в то время как секретность используется для проверки, раскрыли вас или нет.

Если вы набрали умелых заговорщиков и вам повезло оказаться непойманным, то наследие у вас в кармане!

Вы, как интриган, защищены от раскрытия вплоть до попытки претворить происки в жизнь. Но эта защита не распространяется на заговорщиков! И поимка с поличным при участии в заговоре с целью убийства ещё ничьей репутации не пошла на пользу, как не способствует она и привычке видеть солнечный свет каждый день.

Стоит отметить, что при подобном раскрытии происков шанс успеха значительно снижается, поскольку выбранная цель делает всё возможное, чтобы сорвать ваши планы.

Но с другой стороны, возможно, убийства не в вашем стиле? К счастью, система происков столь гибкая, что её можно использовать для любых долгосрочных взаимодействий. На противоположной стороне спектра в виде происков возвращается соблазнение . Оно не использует заговорщиков, как убийство, и не опасно в этом смысле... если ваша цель не состоит в браке, конечно же. Достижение успеха, определяемое вашими способностями в соблазнении, сексуальными предпочтениями и тем, насколько хорошо вы ладите, даст вам нового любовника (или любовницу).
Я знаю, о чём вы сейчас подумали, и да, это отличный способ получать заговорщиков для своих происков с целью убийства!

Влияние — ещё один всеобщий любимец, возвращающийся в виде происков. Для влияния не нужны заговорщики, вместо этого оно полагается на ваш навык дипломатии. Оно просто медленно прогрессирует, а затем проверяет, удалось ли вам успешно улучшить отношения или нет. Затем всё начинается заново, улучшая мнение цели о вас, пока вы не остановите этот процесс или пока не совершите непоправимую дипломатическую оплошность...

Для большего удобства, все персонажи могут одновременно руководить одними враждебными происками (например, убийством) и одними личными (например, соблазнением или влиянием). Увы, вы можете выбрать персонажа целью только одних происков, так что не сможете пытаться убить и соблазнить одного и того же человека, чтобы посмотреть, что получится раньше. Нужно делать одно за другим.

Итак, как я уже отмечал ранее, попытка убить кого-нибудь обычно незаконна. (Забавный факт: если верить юридическому отделу Paradox, в реальном мире тоже так). Но если вас не поймали при попытке, то взятки с вас гладки, да? Не совсем! Позвольте представить вам то, что навсегда изменит вашу привычку нервно оглядываться через плечо. Секреты!

https://sun1-87.userapi.com/c857324/v857324759/62b4d/Hoio4SV4BbY.jpg



Персонажи могут получать секреты, когда они делают что-то порицаемое или совершенно противозаконное. Вам нужно будет надёжно хранить свои секреты и заполучать чужие. Посылая своего тайного советника шпионить, вы, возможно, узнаете что-нибудь о надоедливых вассалах, угрожающем вам соседе, или же о ком-нибудь при вашем собственном дворе!

Так что же вам делать, когда вы раскрываете секрет? Одним из вариантов, конечно, будет его обнародование! Это возымеет различные эффекты, зависящие от самого секрета. Тайная любовница короля спровоцирует скандал, скрытый извращенец получит соответствующее качество, а раскрытие убийства — это как раз то, чего ждёт ваша родня, чтобы бросить вас в подземелье. И не стоит забывать об ужасных штрафах «убийцы родичей» («Эй, это моя семья, и я сам решаю, что с ними делать, понятно?»)

Ещё один возможный вариант связан с эволюционировавшей системой услуг из СК2. Теперь эта система называется «влияние», что может отражать различные ситуации. Услуга является одной из них, хотя система может отражать и верность, которую член дома обязан выказывать главе.

Влияние используется для того, чтобы заставлять персонажей делать то, что вы хотите, например, принять предложение о свадьбе, сменить тип феодальной зависимости или заставить присоединиться к вашей интриге в качестве агента...

https://sun1-90.userapi.com/c857324/v857324759/62b55/_ZDIAkl9VfQ.jpg

Есть слабое и сильное влияние, и если слабое исчезает после использования, то у сильного просто есть промежуток времени, по истечении которого его снова можно использовать. Силу влияния определяет кго источник, и сильнейшее влияние получается после шантажа кого-либо самыми страшными его секретами…

https://sun9-47.userapi.com/c857324/v857324759/62b5e/QBnYsvFhU-A.jpg

Но, возможно, получив влияние, вы захотите его попридержать, а не расходовать. Наличие влияния помешает цели применять в отношении вас враждебные действия, что особенно полезно, когда имеешь дело с вредными вассалами. Но будьте осторожны. Хотя наличие сильного влияния даёт вам значительное преимущество, вы лишитесь его, если связанный с ним секрет будет раскрыт.

В игре есть множество происков, секретов и влияния, и хотя перечислить их все вполне возможно, думаю, будет куда интереснее, если вы будете постепенно узнавать их из будущих дневников или уже после выхода игры.

Надеюсь, теперь понятно, как соотносится между собой всё то, о чём я рассказывал. Возможно, вы хотите кого-нибудь убить, тогда вам понадобятся заговорщики. Но никто не хочет присоединяться. Тогда раскапывайте их секреты и шантажируйте их. Тем временем вы начинаете личные происки (например, влияние), чтобы увеличить мнение о себе потенциальных заговорщиков, чтобы вы могли убедить их, что да — их сюзерен действительно настолько плох.

Но что, если кто-то ненавидит вас (из-за всех этих убийств) и вы не в состоянии найти ни единого грязного секрета, которым их можно было бы шантажировать?

Что ж, в Crusader Kings 3, вероятно, вы сможете кое-что с этим сделать...

Сулариус
03.12.2019, 20:48
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №6 — Совет, могущественные вассалы и супруги в совете
Приветствую, друзья!

Я Wokeg, самый младший из контент-дизайнеров CK3. Вы вряд ли слышали обо мне, если, конечно, не являетесь фанатом анархокоммунистических инсектоидов: в основном я брожу туда-сюда по офису, бормоча о Западной Стране и странных культурных особенностях, но сегодня я здесь, чтобы рассказать вам о совете, могущественных вассалах и о роли ваших супругов в управлении державой.

Начнём с основ: что мы перенесли из CK2?

В вашем совете всё ещё есть 5 основных должностей: канцлер, управляющий, маршал, тайный советник и придворный капеллан, и каждый из них полагается на конкретный навык (соответственно, дипломатия, управление, военное дело, интрига и учёность). Каждый советник является вашим вассалом или придворным, и вы (в основном) можете нанимать на эти позиции и увольнять с них по собственному желанию. Каждому из советников можно давать различные задания, для которых требуется соответствующий навык, помогающие вашей державе выживать и процветать. В теории.

https://sun1-24.userapi.com/c854524/v854524250/191329/x9631lkryQk.jpg

Хорошо, большинству из вас это должно быть довольно знакомо. А что же поменялось?

Во-первых, навыки державы остались в прошлом. Хоть они и не были худшей в мире вещью, вы зачастую забывали об их существовании, если они не были совсем уж ужасны, что было весьма редким явлением. Плюс, лично я просто не могу выкинуть из головы сцену, когда ваш канцлер каждый раз выпрыгивает перед королём и закрывает рукой ему рот, стоит тому придумать грязную шуточку о короле Франции.

Вместо того, чтобы влиять на навык вашего персонажа в определённых взаимодействиях, навык советников кардинально влияет на эффективность выполнения ими порученным им заданий. Талантливый управляющий не только выхватывает деньги из рук недостойных крестьян, стоит им получить их, но ещё и увеличивает шанс получить в процессе положительные события. Аналогично, плохой управляющий не просто плох, он активно всё портит и вносит беспорядок в ваши дела. Выбор между политически влиятельным идиотом и умелым придворным ещё никогда не был настолько сложным.

https://sun1-14.userapi.com/c854524/v854524250/19133b/5zqRUCa8Q1g.jpg

В качестве компенсации, простое присутствие в совете сюзерена даст вам крайне незначительный бонус к навыку, соответствующему вашему положению. Даже у поистине бездарного советника есть хоть какие-то помощники.

Далее, задания теперь не сбрасываются при смене советников. Если вы приказываете управляющему повышать развитие конкретного графства, они будут продолжать заниматься этим, пока вы не прикажете остановиться, и вставая на паузу, если у вас совсем нет управляющего. Задания советников в графстве остановятся только если графство больше не является подходящей целью для этой задачи, например, если было выполнено временное действие (скажем, религиозное обращение) или если вы потеряли графство по итогам войны.

Вместо того, чтобы перечислять все возможные задания для каждого советника, давайте будем проще и просто перечислим наиболее интересные или новые:

Канцлер: Интегрировать титул — ускоряет изменение де-юре статуса подходящего титула в вашей державе.

Маршал: Увеличить контроль в графстве — увеличивает ежемесячное увеличение контроля в определённом графстве.

Управляющий: Увеличить развитие в графстве — снижает время строительства зданий и владений в определённом графстве. Увеличивает ежемесячный прирост развития в нём же.

Тайный советник: Найти секреты — попытаться узнать секреты определённого двора, в том числе и вашего.

Придворный капеллан: Сфабриковать претензию на графство — даёт возможность получить претензию на определённое графство.

Хорошо, мы сообщили достаточно информации о незначительных изменениях. А есть ли действительно большие изменения?

Что ж, это смотря как посмотреть. Вы одиноки, и назойливому Папе до вас не добраться? Тогда жизнь может казаться довольно спокойной, по крайней мере, какое-то время. С другой стороны, если вы женатый католик…

https://sun1-88.userapi.com/c854524/v854524250/19135e/WEl8sBTuUwc.jpg

Первым из таких изменений является супружество, и, как вы могли догадаться из названия дневника, к классическим пяти позициям в совете теперь добавляется основной супруг! Исторически, супруги часто были незаменимыми советниками в управлении владениями, давая советы и рекомендации даже когда они, строго говоря, не должны были этого делать.

В нашей модели супругу даются разнообразные задачи в совете, каждая из которых увеличивает ваши характеристики, снимая часть груза управления с ваших плеч. Задачей по умолчанию является «Помощь правителю» — помочь тут и там и обеспечить небольшую фиксированную прибавку ко всем навыкам; это подходит тем правителям, кто со всем справляется и сам, не полагаясь на советы вассалов сами понимаете почему.

Если вы хотите, чтобы вам оказали более специализированную помощь, вы можете увеличить определённую характеристику напрямую. Это добавит большую часть значения характеристики супруга к вашему, так как вы перекладываете гору ответственности на чужие плечи, давая власть в обмен на умение. При этом улучшается только одна конкретная характеристика, так что выбирайте тщательно.

Не в браке? Нет проблем, одинокие феодалы-наследники хотят встретиться с вами.

У вашего супруга имеются земли? Что ж, я боюсь, у него есть более важные дела, чем ваша управленческая домашняя работа.

https://sun9-37.userapi.com/c854524/v854524250/191378/DeDpjTU9oYY.jpg

Что касается второго большого изменения: слышали ли вы когда-нибудь фразу «Неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого попа!»

Что ж, у нас есть для вас несколько непокорных священников.

Некоторые конфессии (подробнее о которых, кроме католицизма, мы расскажем в другом дневнике) заменяют придворного капеллана епископом. Если у вас есть придворный капеллан, то он будет действовать как и остальные советники, хотя последователям некоторых конфессий сложнее будет нанять их.

Епископы (и не только они) используют механику аренды, при которой они контролируют все ополчения и получают все налоги с каждого храма в вашем персональном владении; помимо этого, епископ получает часть налогов и ополчения от епископов ваших вассалов. Все говорят, что Церковь забирает себе множество дукатов, не так ли?

Как и полагается верному подданному короны, епископ будет рад передать солдат и налоги вам, в зависимости от того, насколько он доволен. Лояльный епископ является благом для вашей экономики и армии и может стать тем, что отделяет неограниченную королевскую власть от экономического краха.

Непокорный епископ, напротив, является занозой. Если он не одобряет вас даже чуть-чуть, он оставит ополчение и налоги себе до тех пор, пока вы не будете соответствовать его стандартам; а если он вас ненавидит, он даже может начать заговор с целью заменить вас более благочестивым монархом.

Конечно, спросите вы, что помешает вам уволить епископа и заменить его на вашего большого друга?

Что ж, это мы называем ересью. И вам придётся подождать дневника о религиях, чтобы узнать о законных способах сместить вашего епископа. Что касается нелегальных, что ж, ни один Папа не остановит нож в спину...

Воистину непокорный священник.

https://sun9-38.userapi.com/c854524/v854524250/1913c1/gRAMZOoD83g.jpg

И напоследок, поговорим о могущественных вассалах.

Они должны быть знакомы многим из вас по дополнению Conclave для CK2: могущественные вассалы — богатейшие феодалы, обладающие самым многочисленным ополчением в державе. Они могущественны, влиятельны и неуправляемы, и вы можете игнорировать их только на свой страх и риск. Чем выше ваш ранг, тем сильнее вам придётся с ними бороться, но в конечном итоге это должно свестись не к тому, чтобы пытаться всех ублажить, а к выбору того, кого придётся оскорбить.

Как и в Conclave, могущественные вассалы всегда ожидают получить место в вашем совете. Они величайшие магнаты своего времени и они, чёрт возьми, должны быть услышаны! Если вы оставите кого-то за пределами политической жизни, это приведет к огромному штрафу к мнению этого персонажа о вас, поскольку место в совете принадлежит ему по праву сильного.

Но не какое-то конкретное место, поэтому если они не смогут организовать армию даже ради спасения собственной жизни, это не повод не назначать их на должность маршала. Ведь власть соответствует компетентности, да?

Итак, что же вы получите, пойдя на уступки этим наглым властителям? Есть одна важная функция, напрямую завязанная на могущественных вассалах: изменение престолонаследия. В CK2 требовалось, чтобы все ваши вассалы, как де-юре, так и де-факто принадлежащие к одному из ваших титулов, одобрили ваше решение, прежде чем вы сможете изменить закон о наследовании. В CK3 это вето принадлежит лишь могущественным вассалам, и им прекрасно об этом известно.

И наконец, влиятельные вассалы также привязаны к ряду других систем, о некоторых из которых мы поговорим в следующих дневниках, а о некоторых можем поговорить и здесь. При выборном наследовании они зачастую получают больше голосов, поскольку обладают большим влиянием на процессы, происходящие в вашей державе. При вербовке заговорщиков влиятельные вассалы становятся лучшими агентами, если вы сможете убедить их. А поскольку они знают об этом, их также труднее убедить присоединиться к проискам. И наконец, недовольные могущественные вассалы во фракции доставляют куда больше головной боли (подробнее о фракциях мы расскажем позже).

https://sun1-90.userapi.com/c854524/v854524250/1913d2/h-b9kjLEilI.jpg

Что ж, вот и всё, что мы можем рассказать о функциях совета в данный момент. Надеюсь, мы смогли ответить на терзающие вас вопросы, и вы уже с нетерпением ждёте возможности поуправлять своей державой.

На следующую неделю, как мне кажется, у нас запланирован рассказ о персонажах, портретах и качествах...

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-06-council-powerful-vassals-spouse-councillor.1292549/

Сулариус
04.12.2019, 21:54
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №6 — Комментарии разработчиков

Torngasuk написал(а): ↑

Итак, если я правильно понимаю, епископы теперь исключительно советники, а не владельцы храмов? В смысле, что у графа будет один епископ на все его храмы, равно как и у герцога, и у короля?

И да, и нет. Это система для вашего религиозного советника, но церковные персонажи, безусловно, могут самостоятельно владеть землями. Так что у вас может быть, скажем, архиепископ, отказывающийся платить вам налоги, тогда как князь-епископ Йоркский (напрямую контролирующий герцогство Йорк и всех его вассалов) состоит во фракции против вас. Или же церковь может быть вашей главной опорой. Это уже от вас зависит.

Serenity84 написал(а): ↑

Я просто надеюсь, что совет будет труднее контролироваться, чем в CK2. Когда могущественные вассалы не могут вступать во фракции, а вы можете покупать одолжения, управлять державой становится просто, а восстания редки. Контроль над вассалами должен требовать больших усилий. С другой стороны, у ИИ есть проблемы даже с этим...

И я до сих пор не знаю, хорошо ли иметь только одного епископа в державе. Это может быть оправдано игромеханически, но кажется неправильным. И в сочетании с вышесказанным это может сделать церковь более управляемой.

Что ж, это скорее ряд епископов, и они не особо-то торопятся сообщить вам, что вы не отвечаете их требованиям. Скажем, во время трудной войны. Когда вы пытаетесь победить короля Франции. А затем ваш архиепископом вдруг начинает читать вам нотацию о том, что нужно перестать казнить всех подряд, и неужели нет никого, кто освободил бы меня от этого п... ой. Я снова это сделал.

Достаточно сказать, что проблем от них больше, чем вы думаете.

Jia Xu написал(а): ↑

Я в восторге от новой системы архиепископов. В CK2 не было особых причин беспокоиться о ваших теократических вассалах. Главное, чтобы Папа был доволен, а остальных можно спокойно игнорировать. Новая система выглядит потрясающе.

Хорошо, что вам нравится! Папа тоже может сам по себе вас ненавидеть, а отлучения от церкви становятся куда страшнее, когда они главным образом раздражают ваших епископов настолько, что они перекрывают вам доступ к золоту. Если, конечно, означенный епископ не является вашим другом, для подобных случаев у нас есть происки на любой вкус и цвет.

Arona написал(а): ↑

Итак, архиепископ является религиозным главой державы и контролирует религию в ней. А язычников и еретиков это тоже касается?

Если половина вашей державы придерживается одной религии, а вторая половина — другой, то будет ли у каждой из этих религий свой глава? Или только один на державу? Если только один, то собирает ли он налоги со священников других религий, или же это зависит от мнения, и они всё ещё находятся во власти основного главы религии?

Ваш епископ, если он у вас есть, является теологическим советником вашей державы. Он собирает налоги со всех подчинённых ему епископов с той же религией (скажем, католический епископом не будет собирать налоги с православных) и с храмовых владений в вашем личном домене, независимо от религии в графствах этих владений. Они управляют землями, пусть они им и не принадлежат, и простолюдины всё ещё платят арендную плату, даже если придерживаются другой религии.

Мы не скажем о способах получить епископа, отличных от должности придворного капеллана, пока не выпустим дневник о религиях. И я боюсь, что применимость этой системы к язычникам и еретикам пока является секретом.

LukeCreed13 написал(а): ↑

Помощники? Звучит интересно... это реальные персонажи, или же просто некая условная команда бюрократов, помогающая советнику?

Наконец-то моя супруга не будет просто детородной машинкой! Надеюсь, у нас будет больше событий о межличностых отношениях женатых персонажей, а также их детей и родственников (помимо и без того достаточного количества событий на соблазнение из CK2).

В данный момент это просто условная команда бюрократов, а не конкретные персонажи. И хоть это не исключает событий о бюрократах, тут и там вмешивающихся в ваши дела, мы всё же предпочитаем, чтобы наши персонажи были влиятельными, а моделировать, скажем, третьего младшего клерка, значит впустую растрачивать ваши вычислительные мощности. Если, конечно, он не ворует ваши деньги. Или шпионит на короля Франции. Или и то, и другое.

Что до межличностых событий, то это то, чего нам хочется как можно больше!

bengast написал(а): ↑

А ещё я заметил, что в совете нет советника (Advisor). Полагаю, эта должность исчезла насовсем?

И ещё, в дневнике вы говорили, что могущественные вассалы требует конкретную должность. Что будет, если 2 вассала претендуют на одну должность? Или их требования не будут конфликтовать?

В настоящее время у нас нет советников. Боюсь, ваши вассалы больше не поведутся на этот старый трюк.

Поясню на примере. Герцогу Геофу из Большой Опрессионии без разницы, будет ли он маршалом, тайным советником, управляющим, канцлером или (если ваша религия такое позволяет) придворным капелланом, он просто хочет быть там. Единственное исключение — позиция супруга, поскольку супруги-землевладельцы не получают эту должность (у них есть свои земли, за которыми нужно присматривать), так что вы не можете выйти замуж за герцога Геофа, чтобы он перестал требовать от вас место в совете.

ogarrr написал(а): ↑

Сможет ли советник командовать армиями? Думаю, они не привязаны к работе. Особенно, если советник ещё и рыцарь.

Да! У них есть помощники, и об их работе есть кому позаботиться, если с ними можно связаться. Если советник командует армией, это не идеальный вариант, но для того и придумали письма, а вот если он окажется в темнице (скажем, поскольку командовал войсками и попал в плен), то уже не сможет быть советником, и его задание встанет на паузу, пока кто-нибудь не займёт его должность.

Korea-Man написал(а): ↑

Я правда надеюсь, что это не значит, что система де-юре земель станет основой для местной разновидности национализации. Стабильные 100 лет в CK2 — вполне нормальное значение, и мне не нравится сама мысль о системе, напоминающей быструю национализацию провинций в EU4. Она работает в игре, но такие вещи, как национализация и де-юре принадлежность земель, должны быть более статичными (или медленно меняющимися), независимо от владельца.

Это законное беспокойство, и я его также разделяю. Система EU4 хороша для EU, но CK не должна так работать. Мы полностью осознаём это, и смена де-юре статуса земель должна быть медленной и долговременной, и мы помним об этом. Задача советника позволяет лишь немного ускорить процесс в конкретных областях.

Pied-Noir написал(а): ↑

Вы не могли бы объяснить, чем отличаются епископы в CKIII? Я слышал разные версии и немного запутался. Я понимаю это так, что все епископы теперь вассалы епископа, а не графа, как это обычно было в CKII, но значит ли это, что в державе есть лишь один епископ? И чем они отличаются от архиепископов? И я полагаю, если епископ владеет герцогством, то он всё ещё называется князем-епископом?

Было бы весьма грустно, если бы все епископы были ограничены в своих возможностях, и лишь самый важный представитель клира был архиепископом. =/

Итак, если мы проигнорируем епископов, владеющих собственными землями («Я епископ Марк, и я лично владею графством Тулуза, поэтому я епископ тулузский»), то епископ — это разновидность придворного капеллана для некоторых религий. Если у вас есть епископ, то он будет получать все налоги и ополчение от всех храмов в вашем домене, а также часть налогов от ваших вассалов-епископов той же религии (если таковые имеются). Вы, главным образом, будете вести дела с этим епископом, и мы планируем их сделать куда более вредными и капризными индивидами, чем епископы в CK2.

Титул архиепископа в дневнике использовался исключительно ради атмосферы. Конкретный тип епископа зависит от вашей религии и уровня. У графа может быть только епископ, тогда как у герцога — архиепископ, и так далее. Поскольку это лишь для красоты, то эта система ещё может поменяться, и мы продолжаем разгребать ранги наших безземельных епископов.

Torngasuk написал(а): ↑

Спасибо за объяснение, премного благодарен! И всё же я задам вопрос, который интересует других, если вы можете раскрывать такие подробности: помимо вопроса о том, перед кем они отчитываются, отдельные епископы всё ещё существуют, подобно баронам и мэрам? Скажем, вы граф с одним графством, и двумя или тремя храмами в нём. Будут ли у храмов отдельные владельцы, отвечающие перед общим архиепископом, или же у них будет один владелец на всех? Я всё ещё не вполне понимаю этот момент.

Я боюсь, не совсем так. Ваш епископ контролирует баронства-храмы в вашем домене и получает налоги с епископов всех ваших вассалов с той же религией. Так что у графа, герцога, короля, у всех есть епископы, и герцог просто будет получать налоги от епископа графа, а король от епископа герцога (если предположить, что они являются вассалами друг друга). В вашем примере у однопровинчатого графа будет один епископ, которому переданы все три храма (что делает его в три раза более могущественным, чем рассматриваемый лорд), но он также платит налоги с этих владений епископу сюзерена графа.

Lorcalus написал(а): ↑

Отличные изменения. У меня есть несколько вопросов:

1 Есть ли разница между епископами и архиепископами для разных уровней правителей (скажем, у графов в совете епископы, а у герцогов архиепископы)
2 Если разница в полномочиях епископа и архиепископа?
3 Можете ли вы назначать епископа на задания, как и прочих советников, или же вы обязательно должны ему нравиться для этого?
4 Можем ли мы назначать епископа в совет, или же его назначает Папа после смерти предыдущего? Может ли Папа сместить епископа, если тот стал верен светскому правителю?

1) Да! Именно так.

2) Технически? Нет. На практике? Вы мне не поверите. Ополчение и налоги добавляются, и у могущественного короля, имеющего много земель. будет очень влиятельный архиепископ, пусть даже епископом и является, формально, скромным духовным наставником.

3) Вы всё равно сможете назначать их на выполнение различных задач, они просто не будут платить вам налоги.

4) Я боюсь, что обе части вопроса засекречены. Вам придётся подождать дневник о религиях.

Muhu написал(а): ↑

Мне нравится, что теперь есть больше поводов поддерживать хорошие отношения с церковью, но мне не нравится, что всё зацикливается на одном персонаже. Мне кажется, что вам нужно просто подкупить или успокоить одного персонажа, и все ресурсы церкви окажутся в вашем распоряжении. Это кажется слишком простым. Ну, кроме случаев, когда у вас есть церковные вассалы, являющиеся могущественными землевладельцами, но подобное встречается редко.

И да, и нет. Жадный вассал со сходными качествами не станет преградой. Вы ладите с церковью, церковь ладит с вами. С другой стороны, скажем, что епископ не жаден. Тогда взятки не столь полезны. Скажем, у вас есть несколько противоположных качеств (особенно, если некоторые из них считаются грехами в вашей религии), и вот теперь у вас действительно проблема. Скажем, это случилось во время войны или сразу после наследования, а не в мирное время. Вам нужны происки влияния, чтобы получить заговорщиков для запланированного убийства, но вы застряли с церковью, пытаясь хотя бы получить контроль над экономикой, а затем Папа отлучает вас от церкви за открытую попытку убийства и...

В целом, мне кажется, что геймплейные элементы лучше всего работают в случае каскада неудач. Ни одна из систем не должна требовать вашего полного внимания для своей работы. Вы должны в целом иметь возможность исправлять вещи, это лишь вопрос распределения времени и ресурсов, а также того, является ли эта проблема приоритетом в данный момент. Даже если потребность ублажать епископа зачастую выскакивает на первое место в списке ваших приоритетов, она всё равно приводит к интересным проблемам просто в силу своего существования.

FleetingRain написал(а): ↑

Погодите, я уже запутался в епископах. Он не *владеет* храмами, так? Я полагаю, у владений могут быть разные священники-бароны, у которых, в свою очередь, есть разные сюзерены, а все священники отправляют свои деньги и ополчение вашему епископу. Да?

Не совсем. Епископы используют механику, называемую арендой: если я однопровинчатый граф, и в моем графстве есть один храм, я автоматически сдаю его своему епископу. Я всё ещё владею им, и он всегда считается неотчуждаемой частью моего графтсва, но налоги и ополчение получает епископ. Другими словами, вместо дюжины мелких епископов в крупном вассальном владении, каждый из который будет слать налоги вашему епископу, ваш епископ просто напрямую получает весь доход. Если у меня есть сюзерен с епископом той же религии, то мой еписком будет платить часть доходов епископу моего сюзерена.

Сулариус
10.12.2019, 19:16
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №7 — Персонажи и портреты
Приветствую!

Сегодня мы рассмотрим, что представляют собой персонажи в CK3. Как вы уже знаете, игра вращается вокруг персонажей и их поступков, и чтобы сделать их интересными, мы должны как можно ярче выразить их личности!

Для начала, у каждого персонажа есть навыки и свойства, как и в CK2. Их навыки определяют, насколько хорошо они справляются с разного рода делами: персонаж с высоким навыком дипломатии будет пользоваться всеобщей любовью, а персонаж с высоким навыком военного дела станет отличным командиром. Главный источник навыков — свойства, и в первую очередь личностные свойства.

В отличие от CK2, где личностные свойства ничем не отличались от обычных, в CK3 мы решили уделить им больше внимания. В CK2 легко можно было без усилий накопить 5-8 личностных свойств, но в таком случае, что же определяет вас как личность? Было трудно понять, каким же в действительности является персонаж, и в CK3 мы улучшили этот аспект. Теперь личностные свойства оказывают огромное влияние на поведение каждого отдельного персонажа, так что если ваш персонаж жаден, вы ощутите это. Для большей выразительности у персонажей редко будет свыше 3 личностных свойств, так что вы сможете сходу понять, какие они (разумеется, на другие типы свойств ограничений нет).

https://sun1-91.userapi.com/c204528/v204528734/968a/DxYLgxlz4f4.jpg
Значки личностных свойств. Сможете угадать, где что?

Мы также добавили особенность, которая в двух словах обобщает личность персонажа и отображает её в окне. Это крайне полезно, скажем, при назначении вассалов или вербовке заговорщиков. «Ненасытная шельма», возможно, будет не самым верным вассалом, но станет неплохим заговорщиком, а вот «Благородный и сострадательный» — как раз наоборот!

https://sun1-92.userapi.com/c204528/v204528734/9692/ILFqp6eNhfI.jpg

Престиж и благочестие остаются в CK3, хоть и с нововведениями. В CK2 вы накапливали престиж, который затем могли тратить на разные нужды, что редко было оправдано. Скажем, почему с началом вторжения все вдруг резко должны начать меньше вас любить? Поэтому мы решили изменить преобладавшее в CK2 восприятие престижа и благочестия исключительно как валюты. В CK3 накопленные персонажем престиж и благочестие будут увеличивать его уровни репутации и набожности. У них есть различные эффекты, скажем, ваш уровень репутации увеличивает мнение всех светских правителей (как и в CK2), даёт вам больше рыцарей и открывает особые взаимодействия. Например, племенам становятся доступны вторжения. Ваш уровень набожности увеличивает мнение клира и позволяет в числе прочего объявлять лучшие священные войны. Уровни варьируются от 0 до 5, где 0 представляет бесчестье. И теперь при совершении действительно бесчестных поступков, вроде нарушения перемирия, вы теряете не только престиж, но и уровень репутации, что делает выбор более сложным. Накопленные престиж и благочестие можно использовать в качестве валюты для различных действий. Как и в CK2, престиж используется для взаимодействий с вассалами, решений и войн, тогда как благочестие является основным ресурсом при взаимодействии с церковью.

https://sun1-93.userapi.com/c204528/v204528734/969b/_saBF1FGuVg.jpg

Перед тем как мы перейдём непосредственно к портретам, я бы хотел рассказать о генетических свойствах! Такие свойства, как «Сила» и «Гениальность», были крайне привлекательны в СК2, и вы часто пытались сделать всё возможное, чтобы эти свойства получили ваши наследники. В СК3 это будет ещё более важным, поскольку генетические свойства будут иметь несколько уровней, которые вы можете улучшить у следующих поколений (можно ускорить кровосмешением!), а также мы добавили множество новых свойств. Зачастую генетические свойства будут иметь визуальные эффекты на вашем портрете — скажем, с линией свойства «Прелесть» ваши персонажи будут становиться всё более и более симметричными. С другой стороны, есть такие свойства, как «Альбинос» и «Уродство», из-за которых ваши персонажи будут иметь не очень приятный вид...

А теперь, без дальнейших промедлений, давайте перейдём к части дневника, посвящённой портретам и написанной нашим собственным художником Нильсом!

Итак, что касается визуального представлении персонажей в игре, мы решили переключиться с 2D «Бумажного» стиля портретов, использовавшегося СК2, на полностью анимированых 3D персонажей. Хотя портреты в СК2, несомненно, имеют своё обаяние, переход на 3D даёт нам массу новых возможностей для всех типов динамических особенностей.

У каждого персонажа есть ДНК, которой определяется его внешность. Каждая особенность лица, которую мы можем контролировать, имеет свои гены. Также есть большой ряд тех, которые дают нам множество вариаций и бесконечное количество возможных лиц. К примеру, только у носа есть более 10 различных параметров, которые определяют его форму. Для сравнения, в СК2 был только один.

А ещё мы хотели изменить то, какая часть персонажа отображается в окне. Мы, конечно, говорим о средних веках, и одежда людей тогда была более важным показателем статуса, чем черты их лица. Так что нам казалось разумным показать большую часть тела, нежели просто голову и плечи. То, насколько шикарно и дорого выглядит одежда персонажа, даст игроку больше информации о его положении в обществе. Также большая рамка позволит нам показать различные анимированые позы, которые, как Алекс упоминал выше, дадут подсказку о личности персонажа. Помимо этого, мы также можем сделать больше всякого с типами тел. У персонажей разный рост (да, включая карликовость и гигантизм), разный вес и структура тела, и они могут измениться в зависимости от их образа жизни и свойств. Поэтому ваш прожорливый гедонист, скорее всего, будет толстым, а грудь и мышцы легендарного воина будут выглядеть довольно воинственно.

https://sun1-23.userapi.com/c204528/v204528734/96b7/AE86gY6K1HA.jpg

Другие классные особенности 3D системы позволят нам сделать старение и болезни постепенными. Теперь вы сможете увидеть, как ваш ребёнок постепенно взрослеет и, в конечном счёте (избежав всех непредвиденных случайностей...), становится столетним стариком. А если ваш персонаж, упаси господи, подхватит серьёзную болезнь, то его внешность отразит это при помощи наложенных текстур кожи.

Мы подробнее рассмотрим портреты в будущем дневнике, так что ждите!

Сулариус
18.12.2019, 21:52
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №8 — Дворы, гости и скитальцы
Всем привет!

Для большинства из вас я — новое лицо в команде, поэтому позвольте представиться. Я — контент-дизайнер дополнений к CK2: Reaper’s Due, Monks & Mystics и Jade Dragon, и мой наиболее заметный вклад — контент, связанный с кошками (да, я автор цепочки событий с перчатками тайного советника, и портрет кошки из королевств зверей в CK2 основан на моём питомце). Со времён JD я являюсь частью замечательной команды CK3, и мы ждём того момента, когда вы увидите плоды нашего труда. Увы, сегодня у меня нет для вас кошек, зато есть кое-что почти столь же увлекательное: дворы, гости и скитальцы.

Двор в CK3 очень похож на свой аналог в CK2. Двор составляют ваши безземельные подданные: члены вашей семьи, рыцари и советники. Но в целом у вас будет меньше придворных, чем в CK2. Придворные, у которых нет никаких обязанностей или иных причин оставаться при дворе, в конечном счёте решат покинуть вас в поисках иных возможностей. Но не бойтесь, они сообщат вам о своём решении перед отъездом. Отъезд придворных может показаться чем-то плохим, но обещаю, что он является частью очень классной особенности (подробнее об этом ниже). Помимо классной особенности, это также означает, что ваши придворные теперь важнее, чем раньше. Больше никаких случайных приблуд за обеденным столом!

https://sun9-41.userapi.com/c854224/v854224379/1a6331/TY1AoIiwZI8.jpg

Ваш двор будет по-прежнему довольно шумным местом, полным новых знакомств. Помимо придворных — основных членов вашего двора — вам также нанесут визит гости. Они будут взаимодействовать с вашими придворными и появляться в событиях.. Гости остаются на несколько лет прежде чем покинуть вас. Если вам хочется, чтобы гость остался подольше, вы сможете нанять его. Главное, дайте ему причину остаться! Место в совете или блестящий титул никогда не подводят, но соблазнение также может сработать.

https://sun9-65.userapi.com/c854224/v854224379/1a6339/SF_pXTW32Jw.jpg

Гости путешествуют в поисках возможностей, и они посетят ваш двор с большей вероятностью, если буду думать, что вы можете их нанять. Например, претенденты найдут вас, если посчитают, что у вас есть возможности реализовать их претензию, а кандидаты — если вы или ваши взрослые дети не в браке. Вы сможете без проблем опознать гостей со специальными навыками, свойствами и претензиями с помощью удобного интерфейса. Также, вы сможете повлиять на тип привлекаемых гостей при помощи принятия решений о приглашении, которые увеличивают шанс получить хороших рыцарей и претендентов или при помощи достоинства династии, повышающего вероятность получить полезных гостей.

https://sun9-27.userapi.com/c854224/v854224379/1a6340/CD6FvJKQ7WI.jpg

Но откуда все эти гости берутся? Видите ли, когда мамочка и папочка очень сильно любят друг друга... А, вы имеете ввиду «Где они находятся до того, как появится при моём дворе»? Ну, персонажи без постоянного места жительства странствуют по карте и посещают дворы, которые встречаются на их пути. Вот куда деваются персонажи, которые покидают ваш двор — они становятся скитальцами! Например, сын или дочь, которые находятся в самом низу линии наследования могут стать скитальцами, чтобы найти государя, который реализует их претензии. Также персонажи могут оказаться на улице, если их изгнали, или они лишились всех своих земель.

Всё это значит, что, зачастую, у ваших гостей есть интересное прошлое. У многих из них есть семья и отношения, и они развиваются во время своих странствий. Если вы посмотрите на члена своего рода, который странствует, то вы можете заметить, что он женился или получил новые навыки (или сочный секрет...) с тех пор, как покинули ваш двор. Возможно они даже стали капитаном наёмников или главой священного ордена!

В мире CK3 ваш правитель — главный герой, но мы надеемся, что придворные, гости и скитальцы станут важными личностями. И мне крайне интересно услышать, какие небольшие истории вы повстречаете.

Это всё для этого дневника, друзья мои. Берегите себя и увидимся в 2020 году!

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №8 — Комментарии разработчиков
blackjack419 написал(а): ↑

Есть ли механизм глобального избавления от излишков придворных или замедления из создания по ходу игры?

Одной из целей создания скитальцев является использование лишних придворных. Они покинут свой двор и попытаются попасть туда, где будут нужны. В целом, мы создаём новых персонажей только когда нет доступных скитальцев. Некоторые скитальцы, которым некуда податься, в итоге умирают.

Xain написал(а): ↑

А персонажи, состоящие в браке или имеющие детей, будут путешествовать одни или с семьёй? Или возможны оба варианта, в зависимости от предыстории?

Персонажи зачастую путешествуют с супругами и несовершеннолетними детьми. Если, конечно, их не разлучит несчастный случай.

Bearnest написал(а): ↑

Только 7 придворных? Либо это малозначительных граф, живущий на задворках, либо мне будет очень одиноко играть в CK3.

Судя по второй картинке, сюзерен теперь платит своим придворным?

Зачастую у вас будет более 7 придворных и гостей. Чем меньше у вас придворных, тем больше гостей нанесут вам визит. Если вы желаете нанимать каждого прибывающего гостя, то вполне можете это делать и таким образом создать весьма многолюдный двор. Главная трудность в поддержании большого двора — это найти для них хорошую причину остаться у вас!

Найм придворных подразумевает единовременную выплату.

pete_ts написал(а): ↑

Скитальцы будут перемещаться через соседние территории или случайным образом телепортироваться? Я имею в виду, что центральным европейским державам будет проще привлекать скитальцев, чем скандинавским державам на её окраине. Это было бы весьма интересным игровым аспектом.

Зачастую они будут перемещаться на соседнюю территорию. Но в некоторых ситуациям могут магическим образом телепортироваться на другой конец карты!

Leyrann написал(а): ↑

Полагаю, кнопка «dismiss» просто превращает их в скитальцев?

Да, роспуск в таких случаях превращает в скитальца.

Ixalmaris написал(а): ↑

Надеюсь, больше не нужно заниматься микроменеджментом браков придворных.

Придворные не вступят в брак без вашего согласия, а вот скитальцы вполне могут. Некоторые гости будут прибывать к вам с супругом, и при найме таких гостей вы получите сразу двух новых персонажей.

zorkman написал(а): ↑

И больше никаких родственников при дворе, ожидающих, пока вы воспользуетесь ими для заключения брака или раздачи земель. Будет весьма неприятно, если при попытках выдать дочь за подходящего владельца титула выяснится, что она сбежала и вышла замуж за вашего соперника, у которого теперь есть претензия на ваш титул.

Близкие члены семьи с меньшей охотой будут покидать двор. Дочери в державах, где наследуют только мужчины или в первую очередь мужчины, будут оставаться при дворе, равно как и сыновья в державах, где наследие женское или преимущественно женское. Если, конечно, они не являются храбрыми и решительными людьми, потому что в таком случае они могут всё равно взять и отправиться на поиски приключений!

Razmorg написал(а): ↑

Мне вот интересно, а сохранится ли возможность загуглить в игре идеальных персонажей, а затем без труда переманить их к себе, если они не заняты, и если у вас не самая плохая репутация? В CK2 меня напрягала возможность с такой лёгкостью искать и сманивать людей.

Вы можете приглашать конкретных персонажей к своему двору, но они будут куда менее склонны соглашаться, чем в CK2. Однако, вы можете использовать своё влияние (о котором мы рассказывали в прошлом дневнике) и «убедить» их стать вашими придворными, даже если они предпочли бы остаться на старом месте.

Quatro di Quatrovelli написал(а): ↑

Сможем ли мы навязывать претензии придворных и делать их своими вассалами без необходимости сначала выдавать баронство или иное владение? Мне всегда это казалось странным и бессмысленным.

Навязывание претензии придворного сделает его вашим вассалом (если это возможно).

Andrzej I написал(а): ↑

Будет ли больше скитальцев прибывать к персонажем более высокого ранга? Лично мне кажется, что, скажем, византийский император, должен в среднем иметь больший двор, чем один из его вассалов уровня графа. Конечно, граф может стараться содержать большой двор, но по умолчанию у императора должно быть больше скитальцев, ведь по их мнению император может дать куда больше (деньги, возможность навязать их претензии и т.д.)

Да, в целом это так и работает. У каждого двора есть «мягкий лимит» в зависимости от ранга, охватывающий придворных и гостей. Скитальцы попытаются прибиться в качестве гостей, чтобы заполнить этот лимит. Также есть минимальное количество гостей, так что при каждом дворе будут гости, даже если лимит превышен.

Tryvenyal написал(а): ↑

Как долго они будут оставаться у вас «без причины» после подобного найма?

Возможно, мы ещё изменим это перед релизом, но сейчас придворные, которые могут уйти, в среднем уходят года через 3. Но это значение может варьироваться. Скажем, претенденты, считающие, что вы можете навязать их претензии, будут более терпеливыми. Придворные, испытывающие к вам симпатию или связанные с вами узами родства, также зачастую остаются дольше.

Asiak написал(а): ↑

Любитель продавливать претензии в моём лице крайне обеспокоен стоимостью найма в 110 золотых. Я понимаю, что числа не окончательные, и знаю, что в CK2, возможно, было слишком просто привлекать претендентов всего за 15 монет или услугу.

Экономика ещё не сбалансирована, так что все числа не окончательные. Вам будет интересно узнать, что претенденты будут стоить куда дороже обычных гостей.

Bearnest написал(а): ↑

О, понятно. И тогда -1,2/год к отношениям отнимаются от изначальных +50 за найм?

Это было бы неплохим изменением по сравнению с CK2, где модификаторы отношений просто исчезали.

Да, многие из модификаторов отношений в CK3 начитаются с некоего значения, а затем со временем снижаются.

spaninq написал(а): ↑

Изгнанные персонажи и те, кого вы попросили покинуть ваш двор, не вернутся к вам? Иными словами, смогут ли персонажи-скитальцы запоминать, где им не рады? Меня напрягает мысль о ересиархах и богохульцах, которые вновь прибывают к моему двору после того, как им ясно дали понять, что не желают видеть их.

И если скитальцы запоминают, при каких дворах им не рады, что случается в тех крайне маловероятных случаях, когда их выгоняют со всех дворов в игре?

Персонажи не вернутся к двору, с которого только что ушли. Есть вероятность, что они вернутся в дальнейшем, но она сильно снижается, если правитель не любит их (или они не любят правителя!) или считает преступниками. Скитальцы хотят получить тёплый приём после долгого путешествия!

Бедолага, которого отвергли при всех дворах в игре, будет бесцельно скитаться, пока мы не найдём и не убьём его. Дорожная жизнь сурова!

SeekTruthFromFx написал(а): ↑

Меня разочаровало это изменение. Мне нравятся ролевая и историческая составляющая CK (а не погоня за оптимальным геймплеем), и меньше придворных означает меньше историй. Полагаю, это было сделано во имя производительности, и это благородная цель, от которой мы все только выиграем. Но персонажи — это ядро CK. Как что-то может быть настолько важным, чтобы выкинуть целую категорию персонажей?!

Мы надеемся и планируем не уменьшить количество историй, но сделать их более значимыми. Всё ещё будут происходить те же события, что и раньше, просто теперь в них с большей вероятностью будут участвовать более важные для вам персонажи, либо те, кто обладает значительной властью в этом мире.

FleetingRain написал(а): ↑

Гости могут оставаться несколько лет БЕЗ причины?

Я понимаю, это ради геймплея, но звучит чертовски забавно.

Скитальцы устают в пути, и им время от времени требуется расслабиться в компании людей.

Varus90 написал(а): ↑

Полагаю, тут будут учитываться культура и религия. То есть, оправдано, что, скажем, еврей может появиться практически в любой точке карты, но куда более странно, если благочестивый суннит начнёт искать прибежище при католическом дворе. Разумеется, я не хочу сказать, что подобного не было в реальности, но это должно быть редким исключением, а не нормой.

Скитальцы не будут посещать дворы правителей, чья религия враждебна их собственной. Это был бы не самый весёлый визит!

Сулариус
14.01.2020, 19:53
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №9 — Образ жизни
Приветствую! Сегодня мы рассмотрим новую замечательную особенность CK3 — систему образа жизни!

Для начала, образ жизни в CK3 имеет мало общего с таковым в CK2. Система изменилась, была в значительной степени улучшена и стала куда более интерактивной, нежели в CK2. Фактически, теперь у нас есть полноценные деревья навыков, схожие с теми, что можно встретить в RPG. Вы будете получать опыт и открывать достоинства, тем самым обеспечивая вашего персонажа всевозможными бонусами! Это позволяет вам подстраивать персонажа под собственные нужды, погружаться в его историю. Кроме того, такая система повышает реиграбельность, ведь суть не только в том, какие достоинства вы получите, но и когда вы их получите.

Существует пять категорий образа жизни, и в каждой категории есть три полноценных древа навыков. Сначала, вы выбираете образ жизни, а затем фокус.

https://sun1-18.userapi.com/c205516/v205516451/390af/LhZC5Mqm-9c.jpg

Фокусы дают мгновенные бонусы, как и в CK2. Обычно вы выбираете тот фокус, который даёт вам необходимый в данный момент модификатор. Например, если вам срочно нужно благочестие, вы можете выбрать фокус «Теология», а если вы только что завоевали большое количество земель, уместно будет выбрать фокус «Авторитет». Вы можете выбирать любой фокус в пределах образа жизни, чтобы получать опыт. Фокусы не привязаны к конкретным деревьям.

Каждому фокусу также соответствует уникальный набор событий, связанных с темой фокуса. Если вы выбрали фокус «Искушение», то можете получить события, связанные с тонким манипулированием вассалами и гостями, поиском их секретов и получении влияния на них, тогда как при выбранном фокусе «Богатство» вы, в числе прочего, можете обложить своих крестьян дополнительными налогами. Подробнее об этом в следующих дневниках.

https://sun1-93.userapi.com/c205516/v205516451/390d0/3l26v-oLLhk.jpg

Выбрав фокус, вы начнёте получать опыт и открывать !

Персонажи зачастую не будут жить так долго, чтобы разблокировать все достоинства. Вам придётся выбрать, каким путём идти. Вы будете открывать новые достоинства раз в несколько лет. Достоинства открываются за опыт, который накапливается пассивно (это символизирует то, что ваш персонаж в свободное время занимается тем, что он считает подходящим для своего образа жизни) и активно (посредством выборов в событиях образа жизни и т.д.).

Достоинства — замечательные штуки, которые открывают любого рода возможности. Следуя правому пути вы разблокируете особые модификаторы, решения, казус белли и даже интриги. Некоторые достоинства изменят взаимодействие существующих систем с вашим персонажем, — например, если вы пойдёте по пути жадности, то стресс (более подробно об этом в будущем дневнике) будет иметь позитивные эффекты. Существуют достоинства, благодаря которым ваши войска будут сражаться лучше, фракции станут более покорными, а ваше здоровье — более крепким. Вы в самом деле будете избалованы решениями — и мы расскажем подробнее о том, что может каждый образ жизни в грядущих дневниках!

https://sun1-26.userapi.com/c205516/v205516451/390e1/oRkSZ9q-EU8.jpg

Последнее достоинство каждого дерева гарантировано даёт вам очень мощное качество (вспомните о качестве «Мастер соблазнения» в CK2), замечательным образом подводя итог. Если вы проживёте достаточно долго, то вы даже сможете накопить несколько из них.

https://sun1-15.userapi.com/c205516/v205516451/390eb/9x74xNeqKfY.jpg
Можете угадать качества? 15 из них относятся к деревьям образа жизни, а остальные можно получить благодаря особым событиям и занятиям.

Хотя вы не сможете использовать образ жизни и его достоинства до того, как станете взрослым, он всё равно определяет ваше детство. В зависимости от выбранного обучения у вас появится привязанность к определенному образу жизни — но это, конечно, не означает, что вы навсегда застрянете на этом образе жизни. У вас всегда будет возможность выбрать любой образ жизни вне зависимости от своего обучения. Уровень обучения непосредственно связан с процентным увеличением полученного опыта: обучение первого уровня даст бонус в 10%, четвертого в 40%, ну и так далее.

Когда персонаж получает земли, он выбирает фокус и открывает достоинства в зависимости от своего возраста — чем он старше, тем больше достоинств у него будет открыто. Они выберут подходящий образ жизни, основываясь на своем обучении (что делает выбор подходящего обучения для детей ещё более важным делом), и достоинствах, основанных на их личности и качествах. Но не беспокойтесь, если вы не удовлетворены теми достоинствами, что получили. Вы легко можете сбросить все достоинства (в рамках конкретного образа жизни) один раз в течение жизни персонажа — хотя это и вызовет у того огромное количество стресса (опять же, об этом подробнее в следующих дневниках). Иногда стоит сыграть с полученным набором ведь, возможно, обучение похотливого наследника навыкам соблазнения откроет неожиданные возможности, о которых вы даже не подозревали?

В ближайшие несколько недель мы углубимся в различные аспекты системы образа жизни, так что следите за обновлениями!

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-09-lifestyles.1308005/

Сулариус
19.01.2020, 03:25
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №9 — Комментарии разработчиков
Alfray Stryke написал(а): ↑

В какой степени можно модифицировать систему образа жизни?

В значительной. Вы можете добавлять достоинства, менять их последовательность на дереве, добавлять новые деревья, фокусы и целые образы жизни!

Hundar написал(а): ↑

Будут ли открытые достоинства активны, независимо от выбранного в данный момент образа жизни? Как часто можно менять образ жизни?

Да, они всегда активны. Вы можете переключать его примерно раз в 5 лет.

randomgamer71 написал(а): ↑

Когда персонаж получает землю, он получает достоинства, исходя из обучения. И чем старше он в этот момент, тем больше достоинств он получит.

Хотя это правда, персонажи с владениями со временем получают больше опыта и, соответственно, больше достоинств, чем просто при наделении персонажа землёй, когда он уже немолод.

spaninq написал(а): ↑

rageair, как у меня получилось на этот раз? Пришлось делать несколько предположений навскидку!

https://sun9-2.userapi.com/c200728/v200728697/3b1f9/ZPamx9CeVKA.jpg

У вас... 12 правильных вариантов, но я не скажу, какие именно

Miroku20X6 написал(а): ↑

То, что вы МОЖЕТЕ придерживаться одного фокуса до получения качества, не значит, что вы должны это делать. Легко можно прыгать между ними каждые 5 лет и оставаться мастером на все руки.

С точки зрения мин-максинга, полагаю, лучше всего сделать упор на нескольких областях, а не открывать низкоуровневые достоинства везде, где только можно. Но опять же, мин-максинг никогда не казался мне интересным способом играть в CK. Это в значительной мере ролевая игра, так что следуйте за историей, а не гоняйтесь за математикой.

Это так, но всегда будут спорные решения, которые нужно будет принимать, исходя из вашей ситуации и потребностей в данный момент.

В целом, более поздние достоинства сильнее ранних. В частности, финальное достоинство должно активно побуждать вас закрыть дерево достоинств, если вы близки к его завершению Поэтому есть естественные причины придерживаться одного образа жизни, по крайней мере, пока вы не закроете текущее дерево достоинств.

При этом, если вы наполовину закрыли дерево достоинств «Стратег» и оказалось, что вы и так выигрываете все сражения, то можно переключиться на что-нибудь другое чуть раньше. В конце концов, продолжая двигаться по дереву, вы получите лишь способность выигрывать ещё эффективнее, и это... неплохо? Но само по себе это умение не поможет вам выправить свою бюджет, повысить развитие в графствах или убедить непокорного вассала.

В любом случае, закрытие дерева достоинств является естественной точкой переключения между образами жизни, поскольку закрытие всех 3 деревьев в одном образе жизни не принесёт вам никаких бонусов по сравнению с закрытием 3 деревьев из разных образов жизни.

Сулариус
21.01.2020, 18:53
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №10 — События образа жизни
Приветствуем!

Я один из контент-дизайнеров в Paradox, и последние 2 года работаю над Crusader Kings III. Вы могли периодически видеть меня на нашем канале Discord или здесь, на форуме, в теме предыдущего дневника. Сегодня я здесь со следующей частью рассказа об образах жизни, в которой я поведаю о событиях образа жизни.

Мы уже рассмотрели то, как работают образы жизни с точки зрения системы, но как они влияют на историю вашего персонажа? Чем образ жизни является для вашего персонажа, помимо нескольких дополнительных очков навыков и нескольких достоинств?

Как и в CK2, когда вы выбираете фокус образа жизни, с вами начинают происходить события, связанные с этим фокусом. Однако, в отличие от CK2, эти события — нечто большее, чем ступеньки на пути к получению черты образа жизни, так как этот прогресс возложен на плечи системы достоинств. Вместо этого, события образа жизни отображают различные возможности (или кризисы!), возникающие вследствие большого количества времени и внимания, вложенного вашим правителем в достижение фокуса.

Например, при выборе фокуса Управление - Домен, вы будете получать события, связанные с доменом вашего правителя и владениями в ней. Вы сможете выбрать, быть ли строгим или снисходительным, честным или продажным, щедрым или жадным и так далее. Хотя верного ответа практически всегда не существует, сделанный выбор повлияет на процветание вашего владения, размер казны и на то, как о вашем лидере будут писать историки.

https://sun1-20.userapi.com/c857124/v857124957/9ffa6/bCjcF7C__Go.jpg

Или же вы предпочтёте Интриги - Искушение, позволяющий получать события, связанные с соблазнением, желаниями и скрытностью. Вы сможете манипулировать вашими придворными и вассалами, чтобы они оказывали вам различные услуги или же вмешивались от вашего имени. Вы сможете поддерживать длительные авантюры, отправляя к другим дворам агентов, которые сделают свой ход в нужное время. Или, возможно, вы просто такой человек, который получает удовольствие, соблазняя каждого лорда и леди по вашему желанию, потакая снимающему стресс гедонизму и разврату? Вам решать!

https://sun1-20.userapi.com/c857124/v857124957/9ffb0/enHnw9Vnoic.jpg

Таких фокусов, конечно же, гораздо больше, чем два. Например, фокус «Ученость» одноимённого образа жизни, в котором вам посчастливится окунутся в старые книги для изучения натурфилософии и проведения неоднозначных экспериментов. От вас зависит, как далеко вы зайдёте в погоне за знанием и стоит ли раздвинуть рамки церковных доктрин, чтобы раскрыть секреты мироздания…

https://sun1-93.userapi.com/c857124/v857124957/9ffba/5DOuzA2DfF0.jpg

... или же более практичный фокус Дипломатия - Семья, в котором, уделяя внимание вашей семье, вы улучшите отношения между родственниками, увеличите престиж вашей династии и даже примете более активную роль в становлении вашего наследника достойным преемником вашего наследия!

https://sun9-10.userapi.com/c857124/v857124957/9ffc4/MzUc2rZO06M.jpg

Помимо этого, ваши лидеры обладают здравым смыслом (или, по крайней мере, мне бы хотелось так думать) — они не отказываются от остальных фокусов в погоне за одним-единственным. Иногда с вами будут происходить события, связанные с другими фокусами в рамках одного образа жизни, что отображает различные возможности, за которыми может и не следует гнаться, но будет глупо их игнорировать. Это поможет немного разрядить обстановку и сделать следование фокусу более интересным в долгосрочной перспективе.

В общем, события образа жизни являются ключевой частью системы образа жизни в CK3, которая определяет, чем ваш правитель живёт, и как это влияет на державу и династию. Большая часть предстоящих вам выборов будет иметь последствия как положительные, так и отрицательные, так что ваш выбор может отличатся для двух разных правителей. Так как каждый из ваших правителей выбирает фокус по какой-то своей причине, это приведёт к разнообразному и интересному геймплею на протяжении многих поколений, так как каждый последующий правитель столкнётся с разнообразием новых, меняющихся ситуаций, которые он может использовать на свою пользу в погоне за амбициями.

И это всё на сегодня, но не забудьте присоединится к нам на следующей неделе, где мы поподробнее рассмотрим образ жизни «Интриги», в том числе и древа достоинств соблазнителя и истязателя!

Сулариус
23.01.2020, 22:39
Халявные евреи!

Лунная распродажа в Steam!
И мы, разумеется, не могли остаться в стороне. Помимо стандартных скидок на игры студии и дополнения к ним, предлагаем вам бесплатно забрать себе копию дополнения Sons of Abraham для Crusader Kings 2!

https://sun1-92.userapi.com/c200816/v200816839/48655/BzzUyF8KTio.jpg

https://store.steampowered.com/app/226667/Expansion__Crusader_Kings_II_Sons_of_Abraham/

Сулариус
28.01.2020, 20:53
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №11 — Деревья искушения, запугивания и махинаций
Здравствуйте и добро пожаловать!

На этой неделе я расскажу вам всё о происках: это не просто действие — это образ жизни.

Как говорилось в предыдущем дневнике разработчиков, у каждого навыка персонажа есть образ жизни, и каждый образ жизни имеет три соответствующих фокуса и три дерева качеств, и это как раз то, о чём мы сегодня поговорим.

Имейте в виду, что все нижеперечисленные значения не окончательны и могут измениться!

У Интриг фокусы следующие:

https://sun1-17.userapi.com/c857632/v857632597/15efb4/owHViKkV278.jpg

[Махинации — Склонность заговорщиков согласиться: +10, Интриги: +3]
[Искушение — Фертильность: +25%, Влечение: 10, Сила происков (Соблазнение): +20%]
[Запугивание — Интриги: +2, Ужас увеличен: +10%, Естественный Ужас: +20]

Каждое дерево достоинств, Махинации, Искушение и Запугивание, завершается получением качества с соответствующим названием. Знаю, будет нелегко, но попробуйте угадать, где какое качество:

https://sun1-29.userapi.com/c857632/v857632597/15efbc/rciPUjNZk8w.jpg
(О, есть ли пытка более страшная, чем желания сердца...)

Я также распишу эффекты каждого открываемого достоинства, ведущего к ним, и, естественно, начну с фокуса «Искушение», вечного греха, и дерева Соблазнителя, но сначала хочу объяснить тесно связанные с ним происки соблазнения.

Происки соблазнения

Соблазнение чуть сложнее, чем оно было в CK2, и значительную роль в этом играют такие факторы, как личные предпочтения цели. И действительно, на силу происков влияет не только ваш навык Интриги, но и личность, как ваша, так и соблазняемого вами персонажа.

Это также значит, что вам стоит соблюдать осторожность. Если цель ваши попытки будут раздражать, а не привлекать, то вас ждёт Полный провал. Вас может ожидать твёрдый отказ, который помешает в будущем предпринять новую попытку соблазнения. А может случиться и так, что вас публично выставят похотливым мерзавцем!

https://sun1-95.userapi.com/c857632/v857632597/15efc5/5lpBvezCsLU.jpg

Дерево «Искушение»

Как вам может помочь дерево «Искушение»? Несколько достоинств дают непосредственные бонусы, повышая силу происков или делая вас привлекательнее в глазах людей подходящего пола и сексуальных предпочтений.

https://sun1-23.userapi.com/c857632/v857632597/15efe0/8T2foDRqSbI.jpg
[Заманчивая возможность — Сила происков (Соблазнение): +30%]

https://sun9-28.userapi.com/c857632/v857632597/15efe7/npexlXFwyKc.jpg
[Как по маслу — Происки соблазнения: Шанс успеха: +25%]

https://sun1-14.userapi.com/c857632/v857632597/15eff7/0noPqj-MDFw.jpg
[Преимущество дома — Происки соблазнения: Шанс успеха, если цель Придворные или Гости: +50%]

Другие могут увеличить ваш перечень... доступных целей.

https://sun1-17.userapi.com/c857632/v857632597/15effe/g3m3pD_SAJ4.jpg
[Едва заметное желание — Удаляет штраф «Инцест» из моих планов соблазнения]

На всякий случай уточню, что это влияет на происки, а не на отношения. Если вас поймают за попытками слишком сблизиться с родственниками, то вас ждут последствия.

Аналогично, если вы сочтёте, что ваши сексуальные предпочтения мешают вам эффективно соблазнять свои цели, то есть способы обойти это:

https://sun9-32.userapi.com/c857632/v857632597/15f019/i4Mj8Ko7H94.jpg
[Высвобожденная плоть — Удаляет мои штрафы к привлекательности из планов соблазнения]

(А вот обойти сексуальные предпочтения вашей цели уже не получится. Простите, но с точки зрения вашего сюзерена вы не в его вкусе.)

Есть достоинства, способные увеличить «эффективность» иного рода:

https://sun1-17.userapi.com/c857632/v857632597/15f027/qU9fUr6wv9w.jpg
[Как сорняк в саду — Фертильность: +30%]

И достоинства, которые помогут вам справиться с последствиями провала:

https://sun1-25.userapi.com/c857632/v857632597/15f045/MkuGE1iVcWQ.jpg
[Достойный выход — У меня больше не случится Полностью провалиться в планах соблазнения]

О, как же часто мне отчаянно не хватало достоинства «Достойный выход»…

Разумеется, наличие любовника или любовницы при дворе влечёт определённый риск, поэтому у нас есть достоинство, призванное снизить риск для вас ценой увеличения риска для них:

https://sun1-18.userapi.com/c857632/v857632597/15f04c/UAReS6ix5Hk.jpg
[Любовь до гроба — Мои Любовники с меньшей вероятностью присоединятся к покушению на мою жизнь. Любовники с большей вероятностью спасут меня при попытке убийства.]

Что тут скажешь? Не у всех любовных историй счастливый конец.

Финальное достоинство дерева даёт вам качество «Соблазнитель». Оно увеличивает интриги, фертильность и значительно повышает привлекательность в глазах всех тех, кому не повезло иметь подходящую сексуальную ориентацию. Правители всего мира, берегите жён! И мужей! И членов семьи! А может быть даже и самих себя!

https://sun1-16.userapi.com/c857632/v857632597/15f0fe/sGl8Djd6unE.jpg

Пытка

Разумеется, Интрига — это не только наслаждение, это ещё и боль. Я рад сообщить, что излюбленное фанатами развлечение «Пытки» вернётся в CK3.

Зачем это нужно? Что ж, если вы внушаете Ужас, ваши вассалы будут бояться вас. Другая выгода в том, что жертва может попытаться подкупить вас и расскажет секрет, чтобы вы перестали. Вам всё равно понадобятся эти секреты в качестве рычага давления, поскольку семья жертвы вас возненавидит. Пристрастие к пыткам также накладывает штраф к Благочестию и приводит к снижению мнения духовенства (если, конечно, ваша конфессия не делает исключения для подобных случаев...).

https://sun1-98.userapi.com/c857632/v857632597/15f06f/_ScQcduKGWM.jpg

Дерево «Запугивание»

Мы же не позволим вам впиться клещами в плоть, не дав способа стать настоящим профессионалом в этом деле? Основная цель дерева запугивания в том, чтобы вассалы и крестьяне опасались того, что творится в вашем подземелье! Или в тронном зале. Или вообще всюду, где вы появляетесь.

У него есть ряд эффектов, повышающих Ужас, а также бонусы к различным источникам Ужаса.

https://sun1-25.userapi.com/c857632/v857632597/15f076/wTzxFbXn_mE.jpg
[Ужас — Ужас увеличен: +30%]

https://sun1-47.userapi.com/c857632/v857632597/15f07d/4kTg6VnBEqo.jpg
[Божественная кара — Когда используются Пытки или Казни я не теряю Благочестие или Мнение духовенства]

https://sun1-16.userapi.com/c857632/v857632597/15f084/v9XPwITE6YI.jpg
[Тюремно-феодальный комплекс — Шанс заключить в тюрьму: +50%]

И конечно же, есть способы удостовериться, что ваш с трудом заработанный Ужас останется с вами как можно дольше:

https://sun1-27.userapi.com/c857632/v857632597/15f08b/1G7aP1v8EtU.jpg
[Вечная слава — Снижение Ужаса: -100%]

Естественно, как только вы начнёте «слетать с катушек» (мои товарищи по разработке уверяют, что именно так стоит описывать мой стиль игры), нужно убедиться, что это не останется незамеченным. Усмирять малодушных и всё такое.

https://sun1-30.userapi.com/c857632/v857632597/15f092/dDy34q8CjXE.jpg
[Затаенная злоба — Ужас от тирании: +0.5]

Но дело не только в Ужасе. Близкое знакомство с человеческой анатомией может помочь и иначе:

https://sun1-98.userapi.com/c857632/v857632597/15f099/Apwy7khQOVo.jpg
[Темные откровения — Когда я применяю Пытки: 50% шанс увеличить Интриги на 1 или Доблесть на 1]

Хотя по сути это и не снижает Стресс (если вы не законченный садист), но дерево достоинств предлагает и иные бонусы от вашей низкой стрессоустойчивости:

https://sun1-25.userapi.com/c857632/v857632597/15f0a0/h262LAB9k8s.jpg
[Власть хаоса — Военное дело за Уровень стресса: +1. Интриги за Уровень стресса: +1. Доблесть за Уровень стресса: +2]

Ужас (и действия, увеличивающие его) довольно мощная штука сами по себе. Он даёт альтернативные способы контролировать своих вассалов, но что если можно сделать его ещё лучше?

https://sun1-26.userapi.com/c857632/v857632597/15f0b0/hAMSDtUot4I.jpg
[Налог за страх — Увеличивает налоги и ополчение с запуганных и устрашенных вассалов]

Последнее достоинство этого дерева даёт качество «Пытки», которое предлагает небольшой бонус к ополчению и доблести, а также традиционное улучшение получаемого Ужаса. Это позволит вам поддерживать Ужас на очень высоком уровне, пока вы сажаете в темницу, отнимаете титулы, пытаете и казните в своё удовольствие.
https://sun1-87.userapi.com/c857632/v857632597/15f0f6/dzqhKWLD7kI.jpg

Дерево «Махинации»

Некоторые из вас менее напыщенны в своих методах, поэтому мы переходим к последнему дереву этого дневника. Махинации правят тенями, держа потенциальные угрозы в узде более тонкими уловками.

Оно даёт вам ряд различных бонусов для ваших враждебных происков и задач тайного советника:

https://sun9-28.userapi.com/c857632/v857632597/15f0b7/polATQIi_y8.jpg
[Быстрое исполнение — Сила происков (Убийство): +30%]

https://sun1-99.userapi.com/c857632/v857632597/15f0be/XwE9Qn-8PSY.jpg
[Хорошая работа — Успех враждебных Происков: +25]

(Враждебные происки — это не происки, нацеленные против вас, — это происки, принадлежащие категории «враждебные», а не «личные»)

https://sun1-30.userapi.com/c857632/v857632597/15f0c5/Rp0srmuXv1I.jpg
[В поисках грязи — Скорость прогресса Шпионажа: +25%]

Как вы можете вспомнить из предыдущих дневников, «Шпионаж» — это задача тайного советника.

Также есть ряд защитных мер, если ваши враги вдруг захотят отомстить:

https://sun1-97.userapi.com/c857632/v857632597/15f0cc/_aMhCwP_11o.jpg
[Двор теней — Остановить происки: Эффективность: +50%]

Остановить происки — это другая, очень полезная задача вашего тайного советника.

https://sun9-19.userapi.com/c857632/v857632597/15f0d3/-OIQMZ8ILDI.jpg
[Готовность ко всему — Шансы на успех враждебных Происков врага: -25. Вражеские Враждебные происки: Шанс успеха против моих Придворных: -10.]

Как только вы откроете этот набор достоинств, будет очень сложно использовать против вас ваши же методы. Вам придётся беспокоится только о тех, кто равен вам в искусстве махинаций. Но вам и так пришлось бы волноваться о них.

В предыдущем дневнике разработчиков, посвящённом проискам, мы показали вам небольшое превью о происках с целью получить влияние, которые теперь становятся доступными в дереве махинаций, и не только они:

https://sun9-64.userapi.com/c857632/v857632597/15f0da/DWWT3OooxY4.jpg
[Правда относительна — Открывает происки Получить влияние. Поиск секретов может давать Влияние.]

https://sun9-50.userapi.com/c857632/v857632597/15f0e1/A55eB1WLHxs.jpg
[Похищения — Доступно План похищения]

Похищение — это преступный, и посему секретный план. Однако если вы достигнете успеха, вас тут же раскроют. Жертве не придётся долго задаваться вопросом, в чьём подземелье она заперта. Однако вам не о чём беспокоиться: в конце концов, она будет полностью в вашей власти.

Столько происков, и только одна доступная ячейка, что же делать бедному Серому Кардиналу? Конечно же заполучить вторую ячейку!

https://sun1-22.userapi.com/c857632/v857632597/15f0e8/F93WZZSKQ6Q.jpg
[Двойные происки — Максимум враждебных Происков: +1]

И в конце это дерево достоинств даёт вам качество «Махинатор». Оно не только даёт мощный бонус к вашим интригам, но и значительно увеличивает вашу силу происков, тем самым ускоряя неизбежный успех ваших хитроумных планов.

https://sun1-87.userapi.com/c857632/v857632597/15f0ef/j7n2xWfOC-I.jpg

И на этом мы заканчиваем дневник. Надеюсь, вы уже фантазируете о всех тех возможностях получить власть, и о том, как её после этого удержать.

На следующей неделе мы поговорим о деревьях достоинств управленческого образа жизни, а пока что адью!

Не забывайте оглядываться.

Сулариус
17.02.2020, 22:47
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №12 — Образ жизни Управление
Всем привет!

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый ещё одному замечательному образу жизни и связанным с ним достоинствам!

На этой неделе я расскажу вам о начинающих предпринимателях и умелых финансистах. Нет, это не об одной давно запрашиваемой игре с цифрой 3 на конце, а об образе жизни Управление!

Управление касается всего, связанного с золотом, а также с развитием и управлением вашей державой. Вы можете выбрать один из трёх фокусов:

https://sun9-42.userapi.com/c858016/v858016959/178547/cHDcYBaXFZA.jpg

[Богатство — Ежемесячный доход: +10%]

[Домен — Управление: +3]

[Долг — Управление: +1, Что думают Придворные и Гость: +20]

Богатство — даёт бонусы к доходам, на случай, если вам нужно научиться зарабатывать.

Домен — повышает ваш навык управления различными бонусами.

Долг — немного увеличивает навык управления и значительно повышает мнение придворных и гостей. Может быть крайне полезно, чтобы поддерживать верность близких к вам людей.

Помните, что все значения могут поменяться, поскольку разработка игры ещё не завершена!

Цель связанных с фокусами деревьев достоинств в том, чтобы позволить вам по-новому сделать упор на этих областях — вашем доходе, вашем развитии и управлении людьми («отдел кадров»).
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 — Образ жизни Управление, изображение №2

Алчность

Алчность до золота, конечно же, и вам открываются всевозможные новые источники дохода.
[Золотые обязательства — Можно потребовать выплаты за влияние]
[Золотые обязательства — Можно потребовать выплаты за влияние]

Золотые обязательства позволяют вам требовать деньги за влияние (у людей, которые у вас на крючке), а не просто навязывать людям свою волю тем или иным образом. Учитывая, что глава династии имеет влияние на всех её членов, мне очень нравится собирать «семейный налог», когда я хочу построить что-нибудь претенциозное.

Но если влияние не даёт вам достаточно золота, можно копнуть глубже:
[Это МОИ земли — Можно использовать решение «Вымогательство»]
[Это МОИ земли — Можно использовать решение «Вымогательство»]

Вымогательство позволит вам требовать деньги с вассалов, владений, придворных и т.д., но хотя в краткосрочной перспективе деньги кажутся бесплатными, обычно за всё приходится платить в зависимости от способа вымогательства...

При использовании решения вам предоставится особая возможность, нацеленная, скажем, на влиятельного вассала, и решение о том, насколько сильно вы хотите надавить. Всё же, порой вам нужно совсем немного золота.

И наконец, если вам не нравится брать деньги и почти ничего не предлагать взамен, вы можете продавать «титулы».
[Любой ценой — Можно использовать решение «Продажа титулов»]
[Любой ценой — Можно использовать решение «Продажа титулов»]

Учтите, что решение о продаже титулов не подразумевает продажи ваших земель. Вместо этого вы продаёте малозначащие титулы рыцаря и почётные титулы. Обычно за это вам приходится расплачиваться потерей престижа или просто падением значимости благородного сословия как такового. Ваш доход зависит от доверчивости ваших подданных. Или от того, насколько выгодной для себя они видят эту возможность...

Так что с этими бонусами у вас будет масса возможностей на случай, если понадобится лишнее золотишко.

Но есть и пассивные источники доходов для ценителей, предпочитающих, чтобы на них работали уже имеющиеся средства.
[Херенгельд — Налоги с вассала: +5%]
[Херенгельд — Налоги с вассала: +5%]
[Подробные летописи — Мнение республик: +20, Налоги с республик: +10%]
[Подробные летописи — Мнение республик: +20, Налоги с республик: +10%]

А это что такое? Власть имущие наживаются на войне? Что за глупый вымышленный мир мы придумали для этой игры?
[Военная выгода — Ежемесячный доход во время войны: +25%]
[Военная выгода — Ежемесячный доход во время войны: +25%]

Кстати о постоянной войне, деньги могут купить вам многое, но только Ужас даст вам рвущиеся в бой войска.
[Грозные войска — Гвардия, содержание от Ужаса: -0.5%]
[Грозные войска — Гвардия, содержание от Ужаса: -0.5%]

О, подождите! Думаю, золото тоже может купить вам рвущиеся в бой войска. Однажды в будущих дневникам мы поговорим о наёмниках.

И если после этого вы всё ещё не получаете достаточно денег, то можно получить качество «Алчность». Оно поможет вам накапливать золото, пока вы не задохнётесь под его весом, предоставляя небольшой бонус к навыку управления и значительный прямой прирос ежемесячного дохода.

Архитектор

Но возможно ваша цель не только в том, чтобы собрать самую большую кучу денег? Возможно, вы хотите оставить свой след в мире? Это может быть не столь безумным, как кажется. Но что это может быть?

Конечно же, самые большие здания! Давайте посмотрим, что может предложить дерево архитектора.

Для начала, есть бонусы, улучшающие вашу способность строить здания, что вполне естественно:
[Срежем углы — Стоимость строительства зданий (в золоте): -10%, Стоимость строительства зданий (в благочестии): -10%, Стоимость строительства зданий (в престиже): -10%, Стоимость строительства владений (в золоте): -10%, Стоимость строительства владений (в благочестии): -10%, Стоимость строительства владений (в престиже): -10%]
[Срежем углы — Стоимость строительства зданий (в золоте): -10%, Стоимость строительства зданий (в благочестии): -10%, Стоимость строительства зданий (в престиже): -10%, Стоимость строительства владений (в золоте): -10%, Стоимость строительства владений (в благочестии): -10%, Стоимость строительства владений (в престиже): -10%]
[Профессиональные рабочие — Время строительства зданий: -30%, Время строительства владений: -30%]
[Профессиональные рабочие — Время строительства зданий: -30%, Время строительства владений: -30%]

Так вы сможете застроить свою державу быстрее и дешевле, независимо от того, что вы хотите построить.

Вы можете даже найти улучшения, повышающие скорость прироста развития в вашей столице:
[Централизация — Развитие, прирост в столице: +0.2/месяц]
[Централизация — Развитие, прирост в столице: +0.2/месяц]

Здесь мне становится тоскливо. Поработав немного разработчиком игр, подобный бонус станет вашей ежедневной мечтой.

И если вам нравится строить, но вас сдерживает этот противный предел домена... То есть достоинство, которое вам поможет!
[Распределение внимания — Предел домена: +2]
[Распределение внимания — Предел домена: +2]

Так у вас будет ЕЩЁ БОЛЬШЕ МЕСТ ДЛЯ СТРОИТЕЛЬСТВА!

Но с большим количеством титулов можно оказаться в ситуации, когда под вашим контролем находится много недовольных крестьян, которое могут стать ещё более недовольными. Я знаю, в это трудно поверить (учитывая, сколько вы для них сделали, например, собрали их деньги в кучу), но вероятность куда выше, чем вы думаете. Но популярность можно купить:
[Популярная фигура — Народное мнение: +50]
[Популярная фигура — Народное мнение: +50]

Надеемся, этого хватит, чтобы присмирить крестьян...

Если же угрозы скорее внешние, чем внутренние, то вот вам инструменты управления, которые помогут разобраться и с этим. Никогда не сдавайтесь тем, кто хочет отнять у вас всё, что вы ПОСТРОИЛИ ПРИ ПОМОЩИ СВОИХ ДВУХ сотен тысяч крестьянских РУК!
[Средства обороны — Уровень фортификации: +1, Размер Гарнизона: +20%]
[Средства обороны — Уровень фортификации: +1, Размер Гарнизона: +20%]
[Списки рекрутов — Скорость пополнения ополчения: +100%]
[Списки рекрутов — Скорость пополнения ополчения: +100%]

А это что, спросите? Этот дневник слишком много рассказывает о строительстве, но слишком мало об извлечении доходов? Хорошо. Вот вам достоинство, которое поможет вашему управляющему.
[Сборщик налогов — Собрать налоги, эффективность: +25%]
[Сборщик налогов — Собрать налоги, эффективность: +25%]

Всё это ведёт к «Архитектору», качеству, благодаря которому в ваших землях всё время будут что-то строить. Оно не только даёт бонус к навыку управления, но и ещё сильнее снижает время на строительство! Замки и башни вскоре начнут расти как грибы после дождя!

Администратор

Я не осуждаю, если поборники чести и благородства уже решили, что управление ничего не даст им. Всё же, управление нужно именно для получения денег. Но не спешите с выводами! Кем бы вы ни были, у вас всегда найдутся назойливые вассалы (а возможно и сюзерены). И у нас есть для вас отличное дерево.
[Симпатия — Мнение прямых вассалов: +10, Что думает сюзерен: +20]
[Симпатия — Мнение прямых вассалов: +10, Что думает сюзерен: +20]
[Влиятельные посты — Что думает советник: +20]
[Влиятельные посты — Что думает советник: +20]
[Соблюдение приличий — Вассалы с меньшей вероятностью вступят во фракцию сепаратистов]
[Соблюдение приличий — Вассалы с меньшей вероятностью вступят во фракцию сепаратистов]

Эти пассивные бонусы станут благодатью для каждого, кто пытается удержать свою державу от распада.

Если вам нужно нечто более активное, вы можете повысить эффективность попыток вашего канцлера улучшить отношения с вассалами:
[Цепи верности — Внутренние дела, эффективность: +25%]
[Цепи верности — Внутренние дела, эффективность: +25%]

Иногда мало просто хорошего отношения, и вам приходится прибегать к суровым мерам, которые некоторые могут счесть несправедливыми, злобными или тираническими. Разве не было бы здорово, если бы люди меньше внимания уделяли мелочам, запоминая дары, которые вы посылаете им после этого?
[Легко простить — Тирания в месяц: -0.05]
[Легко простить — Тирания в месяц: -0.05]

Но какой прок в верных вассалах, если вам нечего получить с этого? Ну, на самом деле, верные вассалы многое для вас делают. Но не могут ли они делать чуть больше?
[Многочисленное ополчение — Ополчение с вассала: +10%]
[Многочисленное ополчение — Ополчение с вассала: +10%]

А те, кто пользуется наибольшим почётом и уважением, должны вносить наибольший вклад, не так ли?
[Честь служить — Налоги от довольных Влиятельных вассалов: +25%, Ополчение от довольных Влиятельных вассалов: +25%]
[Честь служить — Налоги от довольных Влиятельных вассалов: +25%, Ополчение от довольных Влиятельных вассалов: +25%]

«Довольный влиятельный вассал» — это влиятельный вассал, заседающий в совете. Вам нелегко будет сделать их по-настоящему довольными, поверьте. Неблагодарные свиньи.

Но что если у вас нет кучки вассалов? Возможно, вы не на вершине феодальной лестницы, хотя явно заслуживаете этого?
[Меритократия — Можно претендовать на трон сюзерена]
[Меритократия — Можно претендовать на трон сюзерена]

Происки «Претензия на трон», очевидно, рискованы, но вы можете воспользоваться ими против своего сюзерена, чтобы получить претензию на его титулы. Всё же, куда проще получить власть при помощи фракции поддержки претендента, чем через поколения непредвиденных наследств.

Сами происки относятся к враждебным, полагающимся на учёность и интриги и использующим заговорщиков. Самыми могущественными из них будут члены совета вашего сюзерена. Вам потребуется значительная поддержка, чтобы убедительно доказать свои права. Хотя, очевидно, что именно вы законный правитель.

И в конце пути ваш ждёт качество «Администратор». Это в некотором роде смесь того и другого. Оно улучшает мнение вассалов, но также слегка снижает стоимость строительства.

Вот и всё на этой неделе! Надуюсь, вы уже готовы рисовать финансовые графики и редактировать семейную историю, чтобы оправдать свои претензии. Образ жизни Управление предлагает множество путей к золоту, стабильности и процветанию.

Заметки о моддинге

Но прежде чем уйти, я хочу немного рассказать о моддинге этой системы. Мы получили ряд вопросов после предыдущего дневника, и мне стоит рассказать об этом.

Структура и расклад деревьев достоинств записаны скритами, то есть можно легко добавлять новое, передвигать существующее, выставлять различные требования для достоинств и т.д. И, отвечая на вопрос, можно поместить все достоинства одного образа жизни в одно большое дерево, а не в три разных, и можно сделать по несколько точек входа и выхода у одного дерева.

Что же до того, что мододелы смогут делать с достоинствами... да почти всё. Давать персонажам модификаторы, запускать особые эффекты, использовать в качестве триггеров... Если вам что-то пришло в голову, то, вероятно, можно сделать соответствующее достоинство. Вы можете делать новые образы жизни, если у вас есть хорошие идеи!

Я могу придумать с полдюжины возможностей использовать эту систему для моддинга, и меня не удивит, если мододелы быстро найдут способы её применения, о которых мы и не думали. Так что пока вы терпеливо и с энтузиазмом ждёте игру, я с неменьшим энтузиазмом жду возможности увидеть, что смогут сотворить вдохновлённые члены нашего сообщества!

На следующей неделе мы поговорим об образе жизни Учёность и всём, что с ним связано. Мы пока не будем говорить о религиях, но в этом образе жизни всё равно хватает классных штук, и я не могу дождаться возможности поделиться ими с вами.

До встречи!

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность»
Ой, уже вторник! Пора снимать шляпу разработчика и надевать шляпу разработчика, рассказывающего об игре.

Надеюсь, все эти дневники демонстрировали мою эрудицию, глубокие познания и, эм, здоровый образ жизни? Потому что пришло время образа жизни «Учёность»!

Поиск информации, обретение знания и чтение всего, до чего получится дотянуться, должно прийтись по вкусу многим из вас, учитывая, что примерно этим вы сейчас и занимаетесь. Вы даже можете удариться в теологию и начать молиться о дате выхода! Но пока ваши молитвы останутся без ответа.

Вот фокусы образа жизни Учёность:

https://sun9-58.userapi.com/c857136/v857136291/dbdd9/op9pKkIZ5i8.jpg

[Медицина — Учёность: +1, Здоровье: небольшой бонус] [Учёность — Учёность: +3] [Теология — Учёность: +1, Благочестие: +1/месяц]
[Медицина — Учёность: +1, Здоровье: небольшой бонус] [Учёность — Учёность: +3] [Теология — Учёность: +1, Благочестие: +1/месяц]

Медицина — фокус для тех, кто хочет защитить себя и своих придворных от превратностей среднековой жизни. Жизнь и так коротка, и становится ещё короче, если в вашем замке решает поселиться оспа или если вы легко поддаётесь стрессу.

Учёность — хорошо подходит тем, кто любит искать знание и понимание всего необычного и чудесного в мире. Фокус главным образом затрагивает вопросы о том, как улучшить себя и свою державу.

Теология — это вопросы о вечном. Кто и что такое бог? Достоинства предлагают многочисленные бонусы при взаимодействии с конфессией и клиром.

Деревья достоинств довольно неплохо соответствуют этим темам, но предоставляют вам более подробные варианты.
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность», изображение №2
Теология

Первым делом я хочу окунуться в теологию. Некоторые из достоинств вполне ожидаемо приводят к тому, что другие последователи вашей конфессии станут относиться к вам лучше, считая верным последователем:
[Верность — Мнение духовенства: +10]
[Верность — Мнение духовенства: +10]
[Церковь и государство — Мнение епископа: +50]
[Церковь и государство — Мнение епископа: +50]

Из дневника, посвящённого совету, вы можете помнить епископа, который должен одобрять или не одобрять ваше поведение. Ну знаете, чтобы боги могли быть абсолютно уверены, что вы достойны этих вкусных церковных налогов.

Очевидно, что это очень мощный бонус, но я уже слышу ваши крики: «Он будет бесполезным, если в моей религии нет епископов???»

Не бойтесь, есть вариант и для любителей такого подхода:
[Церковь и государство — Ежемесячный прирост благочестия от зданий: +100%]
[Церковь и государство — Ежемесячный прирост благочестия от зданий: +100%]

Разумеется, отношение епископа или капеллана к вам никак не сказывается на том, что вы можете повысить эффективность улучшения религиозных отношений, став не меньшим специалистом в божественных вопросах, чем они:
[Одобрение духовенства — Религиозные отношения, эффективность: +20%]
[Одобрение духовенства — Религиозные отношения, эффективность: +20%]

Религиозные отношения — это одно из заданий совета, так что подробности смотрите в соответствующем дневнике!

После того, как вас начинают считать благочестивым, блистательным образцом приверженца вашей конфессии... почему бы не возжелать себе ещё больше признания?
[Светоч — Уровень набожности, влияние: +100%]
[Светоч — Уровень набожности, влияние: +100%]

Уровень набожности показывает, насколько хорошим верующим вы выглядите в глазах окружающих. Как и с другими подобными значениями, он увеличивается при накоплении благочестия, но ваш «опыт поклонения» не снижается, когда вы тратите благочестие. Так что это постоянно растущий показатель ваших достижений. Растущий, пока вы своими поступками не разозлите церковь, видных представителей клира или бога(ов). Поступками, которые все видят.

Но теология — это не только вопрос вашей конфессии. Она также о том, насколько ваша конфессия лучше любой другой. Если вы собираетесь активно обращать в свою веру, то стоит обратить внимание на дерево теологии:
[Фанатичное обращение — Смена конфессии в графстве, скорость прогресса: +25%]
[Фанатичное обращение — Смена конфессии в графстве, скорость прогресса: +25%]
[Образец для подражания — Смена конфессии в графстве: модификатор, влияющий на Рвение, никогда не станет меньше 0]
[Образец для подражания — Смена конфессии в графстве: модификатор, влияющий на Рвение, никогда не станет меньше 0]

Поскольку модификатор рвения может быть очень мощным, это достоинство предоставит значительное преимущество, не позволяя ему принять отрицательное значение.

Хорошо, что мы вам уже всё рассказали о религиях и рвении в CK3, а не то вышло бы, что я вам рассказываю слишком много.

Особенно с такими достоинствами:

[Пророк — ...]

Примечание: Упс, оказывается тут я уже дошёл до предела. Есть кое-что, о чём я пока не могу рассказывать. Жду не дождусь, когда вы увидите дневник по религиям...

А теперь вернёмся к дереву достоинств! Ближе к концу вы можете стать достаточно опытным для того, чтобы доказывать, что заключение вассалов в тюрьму и конфискация их титулов — это именно то, чего хочет ваш бог (или боги)!
[На страже веры — Тирания увеличена: -25%, Общая Конфессия: +5]
[На страже веры — Тирания увеличена: -25%, Общая Конфессия: +5]

Интересно, что это достоинство меняется в зависимости от того, насколько ваша конфессия терпима к прочим. В игре есть масса вариантов, но вот вам ещё один для примера:
[На страже веры — Доблесть за уровень набожности: +2, Мнение духовенства: +20, Преимущество против враждебной конфессии: +10]
[На страже веры — Доблесть за уровень набожности: +2, Мнение духовенства: +20, Преимущество против враждебной конфессии: +10]

В самом конце вы получаете качество «Теология», которое даст вам учёность и благочестие, о которых вы мечтали. Как и полагается человеку, столь тесно общающемуся с богом.
Медицина

Но, возможно, вечная загробная жизнь вас не интересует? Возможно, вы предпочитаете вечную бренную жизнь? Тогда дерево «Медицина» как раз для вас! (Учтите, что реального бессмертия вы не получите. Это смотрелось бы глупо в подобной игре, не так ли?)

Во-первых, радостные новости: в CK3 вернётся ваш старый знакомый — придворный врач! (Притворитесь, что это совершенно новая, поразительная информация, о который вы ни за что бы не догадались.) Врачи работают почти так же, как в CK2, но теперь у вас есть возможность сделать их более эффективными:
[Изучение анатомии — Придворные врачи просят меньше денег, Методы лечения придворного врача приводят к лучшим результатам]
[Изучение анатомии — Придворные врачи просят меньше денег, Методы лечения придворного врача приводят к лучшим результатам]

Конечно же, кому нужен придворный врач, если проще совсем не болеть?
[Вымой руки — Снижает шанс подхватить Хвори, Снижает шанс, что Придворные подхватят Хвори]
[Вымой руки — Снижает шанс подхватить Хвори, Снижает шанс, что Придворные подхватят Хвори]

Не обращайте внимание, что люди косо смотрят на ваше постоянное мытьё рук, и не думайте о том, что ваши больные оспой предки в гробах переворачиваются от вашей глупости. Это поможет. Ну, или по крайней мере, вы думаете, что поможет.

Есть несколько бонусов, которые также повышают вашу телесную крепость.
[Железное здоровье — Сопротивление хворям (фертильность): +30%, Сопротивление хворям (здоровье): значительный бонус]
[Железное здоровье — Сопротивление хворям (фертильность): +30%, Сопротивление хворям (здоровье): значительный бонус]

Сопротивление хворям — это значения, которые будут применяться только как производные от модификаторов хворей. Они не окажут никакого влияния, пока вы не заболеете, но когда вы заболеете, то это не помешает вам бегать по миру и плодить детей. А болезни не сведут вас в могилу так быстро.

И наконец, если вы хотите повысить свои шансы на выживание, даже когда вы здоровы, просто будьте здоровы!
[Здоровье — Здоровье: значительный бонус]
[Здоровье — Здоровье: значительный бонус]

Иногда простое решение является наилучшим.

Но здоровье — это не только тело, но ещё и ум. Знаю, вы очень хотите услышать больше о системе стресса, так что давайте... подождём ещё несколько недель!

Но у нас есть бонусы, влияющие и на это:
[Беззаботность — Стресс увеличен: -25%]
[Беззаботность — Стресс увеличен: -25%]
[Здоровый ум — Перерывы между срывами: +3 года]
[Здоровый ум — Перерывы между срывами: +3 года]

«Арр, да у меня сейчас у самого срыв будет от незнания, что это значит!!»

И напоследок есть два очень классных достоинства, приносящих пользу более активно. Первое:
[Воздержанность — Можно принимать решения «Принять целибат» и «Прекратить целибат»]
[Воздержанность — Можно принимать решения «Принять целибат» и «Прекратить целибат»]

Только представьте, что когда ваших детей станет очень много, вам, возможно, захочется ограничить количество соперничающих претендентов в ходе неизбежного спора о наследовании. А если парочку ваших сильных гениев случайно сбросят с крыши, то вы всегда сможете завести новых!

И второе:
[Познай себя — Я получу предупреждение, если смерть от естественных причин наступит через 1 год]
[Познай себя — Я получу предупреждение, если смерть от естественных причин наступит через 1 год]

Да, глаза вас не обманывают. Вы действительно сможете почувствовать приближение смерти. Но я подчёркиваю, что именно от естественных причин. Болезни и холодная сталь всё ещё могут застать вас врасплох, но сумев избежать их, вы сможете хорошо подготовиться к моменту, когда вам предстоит сыграть в ящик, избегнув худших проявлений вышеупомянутых споров о наследовании.

Достоинства дерева «Медицина» необычны тем, что они вообще не влияют на ваши навыки. Вместо этого они повышают вашу фертильность, здоровье и снижают получаемый стресс. Скажем, что закрывший это дерево просто так не помрёт. (Не считая убийств и казней. Убийства и казни всё ещё опасны.)
Учёность

И наконец, самое замысловатое дерево достоинств. Дерево, предоставляющее знания и ответы, а также мудрости во имя мудрости. Присоединяйтесь ко мне в этом путешествии в неизведанное, где я покажу вам... ещё достоинств?!?

В средние века учёность была неразрывно связана с теологией, и это означает, что прилежная вера может помочь вам стать прилежным учеником.
[Учёные круги — Учёность за уровень набожности: +2]
[Учёные круги — Учёность за уровень набожности: +2]

Хотя истинная мудрость открывается в тех, кем вы себя окружаете. Так что вам стоит окружать себя слугами, которые умнее вас:
[Учись работать — 20% от основного навыка советника прибавляется к моему собственному показателю]
[Учись работать — 20% от основного навыка советника прибавляется к моему собственному показателю]

Кстати, от вашего фокуса могут улучшиться не только ваши личные умения:
[Педагогика — Мои подопечные могут получить дополнительные навыки и стать моими друзьями]
[Педагогика — Мои подопечные могут получить дополнительные навыки и стать моими друзьями]

Только представьте, что вы можете взять в заложники сына вашего соседа, обучить сына вашего соседа и в итоге стать друзьями, а не врагами!

Есть также достоинства, облегчающие вам развитие ваших владений:
[Спланированные посевы — Усилить развитие в графстве, эффективность: +20%]
[Спланированные посевы — Усилить развитие в графстве, эффективность: +20%]

Но это дерево может помочь вам стать лучше и другими путями:
[Научный подход — Культурный интерес, прогресс: +100%]
[Научный подход — Культурный интерес, прогресс: +100%]

Хотя до тех пор, пока вы услышите подробнее, что это за модификатор такой, придётся подождать! Простите за это!

Другие достоинства хороши для того, чтобы заводить друзей вне ваших кругов:
[Открытый ум — Негативное отношение за разницу в культурах игнорируется]
[Открытый ум — Негативное отношение за разницу в культурах игнорируется]
[Еретик — Мнение других конфессий: +10, Стоимость обращения: -75%]
[Еретик — Мнение других конфессий: +10, Стоимость обращения: -75%]

Ого, каким дешёвым становится обращение в другую веру, когда ваши научные изыскания открывают вам веру, которая даже лучше прежней! А когда станете невыносимым всезнайкой, сможете даже уговорить религиозные авторитеты предоставлять вам претензии в обмен на с таким трудом заработанное благочестие.
[Дозволенные лазейки — Я могу использовать взаимодействие «Купить претензию»]
[Дозволенные лазейки — Я могу использовать взаимодействие «Купить претензию»]

Это будет стоить немало, но с таким количеством благочестия (и вашими неоспоримыми аргументами), не важно, что говорит Папа. И наконец, у нас есть качество «Учёный», которое даёт внушительный бонус к учёности, некоторые бонусы к силе вражеских и личных происков, а также модификатор на увеличение развития в ваших графствах.

Обширные знания много где могут быть полезны.

Это всё на сегодня! Знания, религия и долголетие...

Насколько долгое, спросите вы? Эх…
Моддинг: Окей, давайте поговорим о бессмертии

Описанное далее касается моддинга и неприменимо к базовой игре! Сегодня я много говорил до долгих жизнях, но не о вечных жизнях. Некоторым очень нравится наблюдать за тем, как их жестокая королева-тиран обретает бессмертие, либо моды на полное преображение, в которых магические существа буквально живут вечно. Что ж, мы не оставим без внимания и вас. Мы добавили простой способ для модов сделать так, чтобы качества даровали бессмертие, просто переключая параметр.
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность», изображение №28

Скажем открыто — он ни при каких обстоятельствах не будет включаться в базовой версии игры, но при желании так легче будет добавить его с модами. Не говорите теперь, что мы никогда ничего не делали специально для вас! Особенно после того, как на следующей неделе я вернусь с дипломатическим образом жизни и дополнительными вкусняшками, связанными с ним. Мы почти закончили с нашим масштабным освещением образов жизни, так что следующий дневник принесёт с собой самые крутые достоинства из тех, что ещё могут быть. Увидимся!

PS: Куча людей спрашивает, каково это — быть разработчиком. У нас довольно много тяжёлой работы, всё время, особенно когда пытаешься слепить воедино невозможно сложные куски произведения в нереально сжатые сроки. Но иногда может посчастливиться увидеть забавные глюки игры. Когда недавно анимации персонажа начали вести себя странно, Питер, один из наших UX-дизайнеров, увидел в этом отражение своей жизни, к чему был совершенно не готов:
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №13 — Образ жизни «Учёность», изображение №29

Всем хорошего отдыха!

Сулариус
24.02.2020, 01:18
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №14 — Образ жизни «Дипломатия»
С возвращением! На дворе вторник, а это значит, что я снова здесь с рассказом об образах жизни. Да ладно, я слышу ваши стоны! В моё время мы бы считали себя редкими везунчиками, если бы нам позволили увидеть новую систему в таких подробностях. Не переживайте, скоро мы закончим с образами жизни.
Так, где я остановился? Ах да. На этот раз мы подробнее рассмотрим образ жизни «Дипломатия»!

Особых представлений не потребуется. Мы все были в этой ситуации, пытались подружиться с соседями, одновременно посылая дары вассалам, чтобы те не слишком возмущались. Разумеется, мы взглянем и на обратную сторону. Учитывая название игрового движка Paradox, мы все знакомы с высказыванием «война есть продолжение дипломатического образа жизни другими средствами».

Дипломатия включает в себя следующие фокусы:

https://sun9-71.userapi.com/c205324/v205324124/740a5/U51db2nJ2uE.jpg

[Международные отношения — Дипломатия: +3][Величие — Дипломатия: +1, Престиж: +1/месяц][Семья — Дипломатия: +2, Фертильность: +25%]

Международные отношения — Для случаев, когда вам нужно усилить свой навык дипломатии, чтобы помешать соседям, вассалам, сюзерену или вашим собственным сыновьям объявить вам войну.

Величие — Когда вам для жизни не хватает немного престижа.

Семья — Дипломатический навык позволит сохранить мир в доме, а бонус к фертильности гарантирует продолжающийся прирост дома.

И мы сразу же можем перейти у деревьям этого образа жизни:

https://sun9-69.userapi.com/c205324/v205324124/740ad/Wr1euOwVzmw.jpg

Семейный иерарх

Из всех деревьев я хотел бы начать с этого, потому что у него очень мощное начало.
[Сближение — Можно использовать План сближения]
[Сближение — Можно использовать План сближения]

Да, это ещё одни происки, открываемые достоинством, и они могут вам пригодиться. Они не только повышают мнение цели о вас, но и помогают вам подружиться!

Это личные происки, для которых не требуются заговорщики. Они, как и соблазнение, в значительной мере полагаются на личность вашей цели. Ваш навык «Дипломатия», конечно же, также является важным фактором. Хотя существует множество способов стать друзьями, План сближения является самым надёжным из них. Разумеется, если вы сможете добиться высокого шанса на успех.

Вы все знаете, что такое дружба, но в CK3 она будет сильнее ощущаться. Помимо присутствия во многих событиях, друзья будут давать и игромеханические бонусы, например, из них выходят более компетентные советники.

https://sun9-59.userapi.com/c205324/v205324124/740bd/y00gtMMZA1A.jpg

Разумеется, это дерево не только помогает легче заводить друзей, благодаря нему они дают больше бонусов!
[Наперстники — Каждый друг добавляет: -15% к получаемому стрессу]
[Наперстники — Каждый друг добавляет: -15% к получаемому стрессу]
[Дружеский совет — Каждый друг даёт 2 случайных очка навыка]
[Дружеский совет — Каждый друг даёт 2 случайных очка навыка]

(Постарайтесь не терять их, а иначе они больше не смогут вам советовать!)

Само дерево также предлагает гарантию успеха в Происках сближения.
[Подлиза — Сила происков (Сближение): +30%]
[Подлиза — Сила происков (Сближение): +30%]
[Кровь не водица — План сближения, Шанс успеха: +50% против членов семьи]
[Кровь не водица — План сближения, Шанс успеха: +50% против членов семьи]

И теперь, когда я упомянул семью, я слышу, как вы кричите... «Разве это дерево называется не "Семейный иерарх"? Тут всё только о друзьях!»

Что ж, осмелюсь сказать, друзья мои, разве близкие вам люди не являются вашей истинной семьёй?

Но вообще-то в CK3 ответ однозначно «нет». Вы обречены жить с бесполезными ничтожествами, которых получили. Тогда что может быть лучше, чем снижение вероятности того, что они подсыпят вам яд в вино?
[Знаток семьи — Что думают близкие родственники: +20]
[Знаток семьи — Что думают близкие родственники: +20]

Более того, как насчёт того, чтобы в следующих поколениях было меньше ничтожеств, чем в этом?
[Воспитание правителей — Дети получают от 1 до 3 дополнительных очков навыков]
[Воспитание правителей — Дети получают от 1 до 3 дополнительных очков навыков]

Но все эти бесполезные путающиеся под ногами дети... какой вообще в них прок? Что ж:
[Крепкие основания — Каждый живой ребёнок даёт от 1 до 3 случайных очков навыка]
[Крепкие основания — Каждый живой ребёнок даёт от 1 до 3 случайных очков навыка]

Завершается дерево свойством «Семейный иерарх» — «Патриарх» для мужчин и «Матриарх» для женщин. Он даёт бонусы к дипломатии, ещё сильнее повышает фертильности, снижение стресса и даже мнение близких родственников. Очень редко близкий родственник сможет предать семейного иерарха!

Но двинемся дальше. Возможно, семья не самое главное для вас. Понимаю. Порой родные бывают несносными. И если честно, к друзьям это тоже относится. Иногда кто угодно может стать одиноким. В любом случае, я советую отправиться на официальный канал Crusader Kings в Discord и встретиться с людьми, разделяющими ваши интересы. Там много замечательных людей, так что присоединяйтесь, поздоровайтесь и ведите себя прилично. Останьтесь с нами ненадолго.

Я просто счёл уместным напомнить здесь об этом, а также перейти к следующему дереву!

Дипломат

Дерево дипломата смотрит наружу в большей степени, но если что и подходит всем, так это улучшение качества ваших даров:
[Вдумчивость — Увеличение мнения от действия «Отправить подарок»: +100%]
[Вдумчивость — Увеличение мнения от действия «Отправить подарок»: +100%]

Что же до обещанных мной направленных наружу достоинств....
[Договор об обороне — Мнение собратьев-Вассалов: +15, Независимый правитель: +15, Можно предложить один Союз без Брака]
[Договор об обороне — Мнение собратьев-Вассалов: +15, Независимый правитель: +15, Можно предложить один Союз без Брака]

Да, глаза вас не обманывают. Вы можете прямо спросить другого персонажа, не хочет ли он заключить союз, а затем ожидать исполнения этого обещания, пусть даже никто из ваших семей не состоит в браке! Знаю, звучит безумно. В игре всё равно хватает ограничений по вступлению в союз, но это достоинство даст вам чуть больше места для манёвра, если ваше соотношение сыновей и дочерей не сработает.

Сами союзы также получили небольшой бонус, чтобы сделать договор ещё привлекательней:
[Посольства — Каждый Союз даёт +1 к навыку дипломатии]
[Посольства — Каждый Союз даёт +1 к навыку дипломатии]

Если и после этого вам нужны лучшие международные отношения, то у нас есть достоинство, которое поможет канцлеру лучше справляться с его работой:
[Гибкие традиции — Международные отношения, эффективность: +25%]
[Гибкие традиции — Международные отношения, эффективность: +25%]

Но вы можете улучшать не только канцлера. И я знаю, вы наверняка оцените это достоинство:
[Умелый фальсификатор — Подделать претензию на графство, скорость: +75%]
[Умелый фальсификатор — Подделать претензию на графство, скорость: +75%]

И тут мы переходим к менее приятным аспектам дипломатии. Это может стать неожиданностью, но есть достоинства, открывающие новые поводы к войне:
[Завоевание герцогства — Вы сможете использовать Казус белли герцогских походов]
[Завоевание герцогства — Вы сможете использовать Казус белли герцогских походов]
[Навязанный вассалитет — Вы сможете использовать Казус белли вассализации]
[Навязанный вассалитет — Вы сможете использовать Казус белли вассализации]

Завоевание герцогства позволит вам начинать войны с целью захвата графств, необходимых для создания ещё не созданного герцогского титула. Вассализация позволяет вам... насильно делать вассалами независимых правителей более низкого ранга. Но помните, после этого они будут не самыми счастливыми вассалами, но ведь именно для этого и существуют подземелья, да?
Существуют ограничения частоты использования этих поводов, да и в целом они не самые полезные, но в подходящих условиях они способны изменить державу.

Но что является худшей частью военных походов с захватом нужных земель? Разумеется, последующие перемирия.
[Гибкие перемирия — Более короткие Перемирия и отсутствие штрафа к Престижу за их разрыв]
[Гибкие перемирия — Более короткие Перемирия и отсутствие штрафа к Престижу за их разрыв]

Неплохо, да? Помните, что будут и другие штрафы, например, доверие окружающих к вашему честному слову. Это достоинство не означает, что вы сможете разрывать перемирия «задаром».

И наконец, открываемое в конце свойство «Дипломат». Оно даёт неплохой бонус к дипломатии, очевидно, но также неплохо повышает мнение независимых правителей. Вот настолько уважаемым вы можете стать.

Август

И последнее дерево на сегодня специально для тех, кто хочет уважения и почестей. И действительно, одно из ключевых достоинств поможет вашей славе опережать вас.
[Жизнь в славе — Уровень репутации, влияние: +100%]
[Жизнь в славе — Уровень репутации, влияние: +100%]

Уверен, вы все заметили, что Уровни репутации вы получаете, накапливая престиж в течение своей жизни.

И говоря о накоплении престижа:
[Достоинство — Дипломатия за Уровень репутации: +1]
[Достоинство — Дипломатия за Уровень репутации: +1]

Разумеется, известность, власть и слава приносят свои преимущества. Например, люди охотнее верят в благородство ваших намерений.
[Благородные намерения — Сила происков (влияние): +30%]
[Благородные намерения — Сила происков (влияние): +30%]
[Твердая рука — Престиж в месяц за Ужас: +1%]
[Твердая рука — Престиж в месяц за Ужас: +1%]

Никто не говорит, что вас не могут одновременно уважать и немного бояться.

С деревом достоинств «Август» ваши слуги будут служить вам ещё лучше...
[Преторианцы — Престиж в месяц за каждого рыцаря: +2%]
[Преторианцы — Престиж в месяц за каждого рыцаря: +2%]

... и приносить вам больше пользы.
[Вдохновляющее правление — Престиж в месяц за каждого взрослого могущественного вассала в совете: +5%]
[Вдохновляющее правление — Престиж в месяц за каждого взрослого могущественного вассала в совете: +5%]

Оно даже предлагает способы, как привлечь больше людей на службу себе.
[Истинный владыка — Склонность принять предложение о вассализации: +25]
[Истинный владыка — Склонность принять предложение о вассализации: +25]

Только представьте, что люди добровольно преклоняют колени, чтобы присоединиться к вашей державе. Разумеется, мы все знаем, что вы лучший правитель, но кто так не думал о себе?

И наконец, одно из моих любимых достоинств, небольшой бонус под конец. Кто сможет лучше вас написать хронику вас и ваших предков?
[Творя историю — Можно принять решение «Составить эпос»]
[Творя историю — Можно принять решение «Составить эпос»]

«Составить эпос» запускает длинную цепочку событий, в которой вы можете (в обмен на разное количество золота) нанять писателя, который составит вашу семейную хронику. Есть несколько путей развития, но у вас будет множество вариантов выбора автора.

https://sun9-22.userapi.com/c857036/v857036410/81ae7/UI0qJLouMNw.jpg

В зависимости от качества текста, вы сможете получить массу престижа в долгосрочной перспективе, как только люди прочтут его. Или хотя бы сохранят у себя в библиотеках.

Порой я спрашиваю себя, почему меня так вдохновляет создание событий о написании творческого исторического вымысла в невиданных масштабах в сжатые сроки. Но я уверен, никакого глубинного смысла в этом нет.

И наконец, дерево достоинств предоставляет своё свойство, «Август». Необычно то, что оно повышает не только навык дипломатии, но и слегка увеличивает военное дело. Но главный бонус в увеличении ежемесячного прироста престижа, что позволит вам извлечь максимум выгоды из своей престижной жизни.

События

Хотелось бы упомянуть о событиях образа жизни «Дипломатия», потому что среди них есть очень необычные события, которые предлагают довольно необычные пути для знакомства с людьми. Несколько цепочек событий требуют вашего активного участия, и их исход зависит не только от ваших характеристик, но и от личности другого персонажа.

https://sun9-27.userapi.com/c205324/v205324410/71baf/3FL865upXNg.jpg

В этом примере исход определяется не шансом, а качествами герцога. И поскольку у него есть качество «Обжорство», было бы логично предположить, что он оценит ваши старания...

Не все события этого образа жизни такие, однако вы увидите их чаще, чем в других образах жизни. Они поощряют вас всматриваться в своих друзей, вассалов и соседей, что, надеемся, позволит вам каждый раз открывать их для себя с новой стороны.

На этой неделе это всё! Новый образ жизни, новые происки, решения и казус белли. Дипломатия может много чего предложить, и я полагаю, что многие из вас уже думают, как завести друзей и влиять на людей.

Также я хочу вновь напомнить о Discord канале CK. Это очень милое место, поэтому ведите себя там дружелюбно и заводите новых друзей!

На следующей неделе мы продолжим это путешествие по образам жизни и поговорим об образе жизни «Военное дело», и я уже сейчас хочу сказать, что мы поговорим о безумных и, надеюсь, неожиданных вещах. Я знаю, что мы уже долгое время рассказываем исключительно об образах жизни, но мы проходим через это вместе.

Бонусная история от разработчиков — ниже вы не найдёте никакой новой информации об игре!

Кстати говоря о «проходим через это вместе», с прошлой недели было несколько вопросов о том, какого это быть разработчиком CK. Вероятно это связано с тем, что я сказал, что это куча работы. Примером того, как всё может стать действительно сложно, может быть то, когда всё идёт не так, но это всё погребено глубоко в скрипте и коде, и никто не знает, почему.

Прошлым летом я провёл недели в поисках одной, ничтожной ошибки, где-то в скрипте. Пожалуй вы должны знать, что частью нашего процесса тестов является запуск «ночных игр», в ходе которых мы позволяем игре играть в саму себя каждый вечер, а на следующее утро мы проверяем результаты. Обычно там куча ошибок (в конце концов, игра всё ещё не закончена, и даже вышедшие игры редко идеально...), и одно время ночные игры страдали от кучи одинаковых ошибок в строчке 307 «contract_disease_effect».

И теперь, самое важное в исправлении ошибок игры это возможность воспроизвести её. Вы должны знать, как её спровоцировать, чтобы выяснить, что именно пошло не так, а затем убедиться, что действительно исправили её. И проблема состояла в том, что никто из нас не мог воспроизвести её.

Вспоминаю безумную погоню, когда я и программист Мэтью (blackninja9939) днями пытались выследить её всё более и более изощренными способами. Каждый раз, когда она появлялась на поверхности, мы думали, что справились, но она ускользала всё глубже. Я отказывался сдаваться. Никакие сообщения об ошибке не могли так со мной поступить и уйти безнаказанными!

Я получил по заказу эту иллюстрацию, чтобы увековечить этот момент:

https://sun9-22.userapi.com/c205324/v205324410/71b21/UDjNWTTlhvw.jpg

Я с радостью заявляю, что в конце концов мы нашли ошибку. Не буду утруждать вас скучными техническими деталями*, однако это было равно охоте на белого оленя или другое мифическое животное. И всё ради небольшой технической ошибки.

В любом случае, это просто короткий рассказ из окопов, чтобы дать вам понять, какого это создавать эту... штуку. Увидимся на следующей неделе!

Скучные технические детали: оказалось, что уничтожение титула сохраняло линию наследства, то есть игра пыталась отправлять уведомления владельцам уничтоженного титула, сообщая, что их наследник подцепил хворь. Естественно, игра не могла найти владельца, поскольку титула больше не существовало, и начинала жаловаться.

Сулариус
07.03.2020, 22:49
Дополнение с болезнями и эпидемиями сейчас бесплатно раздают в стиме https://store.steampowered.com/app/449980/Expansion__Crusader_Kings_II_The_Reapers_Due/

Сулариус
15.05.2020, 02:52
https://leonardo.osnova.io/89526613-fe2e-a2e0-778e-52827ed72f5d/

Бесплатно раздают дополнение Crusader Kings II: Horse Lords в стиме https://store.steampowered.com/app/354330/Expansion__Crusader_Kings_II_Horse_Lords/

Сулариус
05.07.2020, 19:30
Предзаказал себе Кресты 3 и выбил все нужные шапки для новой части в Крестах 2...

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://d.radikal.ru/d19/2006/24/1f2abfbc0a38.png&key=ff27fcf47eaa589e780ab2b2eb9301d9138086aad11f81 252e36b30b194d516e

https://www.strategium.ru/forum/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://c.radikal.ru/c06/2007/da/744749442e48.png&key=626cf17766efc87b99a8d9ac9f10784ad93c774abbd6de 4041d5c7c659c3e245

Текстоплёт
04.08.2020, 10:23
Новый трейлер Crusader Kings 3 рассказывает о персонажах

Paradox Interactive выпустила новый трейлер своей грядущей грандиозной стратегической игры Crusader Kings 3. Видео демонстрирует самый важный аспект игры - персонажей.

Мы узнаем, как они приобретают свои индивидуальные черты и навыки. Система по-прежнему узнаваема для игроков Crusader Kings 2, но имеет довольно широкие дополнительные функции.

Видео (https://youtu.be/26vR8IdZmGQ)

Сулариус
31.08.2020, 19:36
Первые оценки очень радуют.

https://www.strategium.ru/forum/uploads/monthly_2020_08/image.png.359a9213d1f68fde86c40b3805970f27.png

Базовая версия игры Crusader Kings III - 737 pуб (Промокод Strategium)
(https://gamazavr.ru/product/14801619/?partner=046a4fee04617f97)
Crusader Kings III Royal Edition - за 1025 рублей (Промокод Strategium) (https://gamazavr.ru/product/14801623/?partner=046a4fee04617f97)

ВАСЕКС
01.09.2020, 14:18
Скорей бы уже закачку разрешили и скорей бы все длс на сумму в сто тысяч баксов вышли, хочу купить))
тоже рояль купил

The_Shrike
01.09.2020, 17:02
Ночь будет одновременно очень долгой и очень незаметно заканчивающейся

Сулариус
01.09.2020, 17:04
Crusader Kings III стала третьим PC-эксклюзивом 2020-го со средней оценкой выше 90 баллов на Metacritic

Сегодня стартует Crusader Kings III — новая версия контурных карт от Paradox. Критикам копии игры выдали пораньше, поэтому они уже подготовили рецензии. Судя по этим отзывам, третьих «Крестоносцев» впору вносить в зал славы PC-гейминга!

Средняя оценка Crusader Kings III на момент написания новости составляет 91 из 100 на Metacritic (33 обзора) и OpenCritic (34 обзора). Наш автор Степан Песков тоже поставил игре высший балл. По мнению многих рецензентов, Crusader Kings III — новый король жанра глобальных стратегий. Мол, он не только не растерял геймплейной глубины предшественника, но и стал дружелюбнее к начинающим.

Это уже третий PC-эксклюзив за 2020-й, который пробивается в топ самых высокооценённых игр года. Кроме него вершину чарта также штурмуют Half-Life: Alyx (93 балла на Metacritic и 92 — на OpenCritic) и Microsoft Flight Simulator (92 балла на Metacritic и 91 — на OpenCritic). Всё-таки не зря Генри Кавилл (Henry Cavill) себе PC собирал!

Весь топ-11 за 2020-й на данный момент выглядит так (будем опираться на OpenCritic, потому что там, в отличие от Metacritic, у мультиплатформенных игр единая оценка):

Persona 5 Royal (95 баллов).
The Last of Us Part II (93 балла).
Half-Life: Alyx (92 балла).
Microsoft Flight Simulator (91 балл).
Crusader Kings III (91 балл).
Animal Crossing: New Horizons (90 баллов).
Dreams (90 баллов).
Ori and the Will of the Wisps (90 баллов).
Xenoblade Chronicles Definitive Edition (89 баллов).
DOOM Eternal (89 баллов).
Florence (89 баллов).

ВАСЕКС
01.09.2020, 19:23
английская озвучка во всех языках есть? что именно озвучено (или что не озвучено) знает кто?

Сулариус
01.09.2020, 20:15
английская озвучка во всех языках есть? что именно озвучено (или что не озвучено) знает кто?
Поди всякие охи, вздохи и крики ( ͡° ͜ʖ ͡°)

[sir]koshara
02.09.2020, 05:45
Такс, взяли с другом, скатали 5 часов.
В середине партии друг был королевой викингов, а я мужем-вассалом. Попытался узурпировать трон через интригу, интрига провалилась. Купил всех интриганов и убил королеву - наследницей стала наша дочь, против которой я и объявил войну.
Кайф, все как я люблю.

DevilDolly
02.09.2020, 06:43
Да блин, как начать играть в нее?))) Обожаю глобальные стратегии, пытался играть во вторую часть, но как-то не зашло, прям очень много всего сразу сваливалось и банально не хватало терпения разбираться. Говорят, что в этой части попроще начинать. Это действительно так??? Ктото уже успел заценить и увидеть разницу между этой и второй?

[sir]koshara
02.09.2020, 12:30
DevilDolly, Тут полноценное обучение скинули, плюс интерфейс доступнее чем в двойке (пусть и все ещё лютый).

maxim 4rever
02.09.2020, 12:32
Какие плюшки от предзаказа были?

Сулариус
02.09.2020, 19:38
Crusader Kings 3 добавили в GeForce NOW, поэтому у многих появился шанс проверить игру на максималках в облачном гейминге.

https://gfn.ru/

Какие плюшки от предзаказа были?
Шмотки для персонажей.

The_Shrike
02.09.2020, 21:48
И первое дополнение, когда выйдет

Leo
03.09.2020, 13:54
Игра сказала, что за Рюрика начинать легко.
Но он скандинав, а правит славянскими язычниками. Терминология отличается для всех этих баронств и герцогств. Туплю как рачина на все эти таблицы и названия, постоянно путаюсь и делаю фигню. Уже неплохо. :))

Буду делать из славян скандинавов и грабить Британию.

ВАСЕКС
03.09.2020, 14:19
Игра сказала, что за Рюрика начинать легко.
Я уже второй раз начинаю, обычное дело для стартовой тренировки, решил легких выбрать - викингов во главе с бьерном, там прекрасное отношение всех окружающих, союзников... только ты сразу в войне с эллой и прочими англичанами - и погибаешь в первой же битве, не знаю заскриптовано ли)))

Сулариус
03.09.2020, 19:26
Алексей Макаренков рассказывает о серии Crusader Kings. Чем она уникальна, почему это не совсем стратегия и даже совсем не стратегия, насколько невероятные истории случаются в Crusader Kings… ну и, конечно, отдельный разговор конкретно про Crusader Kings 3. Всем приятного просмотра!

https://www.youtube.com/watch?v=zJpj61Yv1w8&t=1s

The_Shrike
03.09.2020, 20:33
Начал племенным вождем в Сконе (Дания) в 867 г. Полет нормальный, внуком стартового героя отвоевал независимость от ярла и узурпировал у него титул Съелланда, после чего благополучно интегрировался в собственно, Данию. Пока прям все нравится, кроме обилия советов организовать рейды на каких-то бомжей в соседнем лесу, когда уже пару раз набегал на Нормандию и территорию современных Бельгии с Голландией, снимая с одного баронства больше, чем у бомжей в лесу за несколько лет могло бы накопиться.

Ух, что же будет, когда они выпустят миллион дополнений)

Сулариус
04.09.2020, 01:20
Ух, что же будет, когда они выпустят миллион дополнений)
Уйдешь в игровой запой)

[sir]koshara
04.09.2020, 02:20
только ты сразу в войне с эллой и прочими англичанами - и погибаешь в первой же битве, не знаю заскриптовано ли)))
За три старта Элла всегда проигрывает, а ты в битве можешь не погибать- тебя там вообще может не быть.

Сулариус
04.09.2020, 21:51
koshara;12624266']За три старта Элла всегда проигрывает, а ты в битве можешь не погибать- тебя там вообще может не быть.
Также нет смысла сливать хорошего правителя в битве, когда для этого дела есть недовольные вассалы)

Текстоплёт
04.09.2020, 22:03
Для этой игры даже нюд-мод сделали уже (https://steamcommunity.com/profiles/76561198049316493/myworkshopfiles/?appid=1158310)...
Вот бы уж не подумал, что для стратегии обнаженка нужна :)

Сулариус
05.09.2020, 03:08
Для этой игры даже нюд-мод сделали уже (https://steamcommunity.com/profiles/76561198049316493/myworkshopfiles/?appid=1158310)...
Вот бы уж не подумал, что для стратегии обнаженка нужна :)
Ты поди еще аниме девочек и других развратных модов для Крестов 2 не видел xD

DevilDolly
06.09.2020, 03:47
Решил купить игру, и вот возник вопрос. Физическое издание идёт с ключом к стиму или лаунчеру от парадоксов??

Сулариус
06.09.2020, 19:37
Решил купить игру, и вот возник вопрос. Физическое издание идёт с ключом к стиму или лаунчеру от парадоксов??
Вряд ли сейчас многие покупают физическое издание, поэтому это нужно узнавать в других местах. В теории некоторые издатели дают ключ для стима, если на официальном форуме игры связаться с нужными людьми.

BICTOR 13
06.09.2020, 22:31
Я рад за Суларчика, что наконец вышла его игра мечты =)

Сулариус
07.09.2020, 20:00
Я рад за Суларчика, что наконец вышла его игра мечты =)
Для игры мечты там еще слишком мало модов)

The_Shrike
09.09.2020, 00:38
Мучились со стартом в 867 в Англии? Тогда мы идем к вам. (https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/ip0dzu/behold_the_one_and_true_alfred_the_great_the/)

Leo
09.09.2020, 18:42
Ну это, конечно, прекрасно.
Вообще не замечаю, как жизнь проходит. :)) Запускаю после работки, не успел опомнится, а уже два часа ночи.
Потрясающая игра, несмотря на всякие мелкие раздражители и большой порог вхождения.
Эта штука всё таки выделяется на фоне других 4x стратегий тем, что тут часто происходит какая-то весёлая дурь.

Сулариус
10.09.2020, 22:50
Ну это, конечно, прекрасно.
Вообще не замечаю, как жизнь проходит. :)) Запускаю после работки, не успел опомнится, а уже два часа ночи.
Потрясающая игра, несмотря на всякие мелкие раздражители и большой порог вхождения.
Эта штука всё таки выделяется на фоне других 4x стратегий тем, что тут часто происходит какая-то весёлая дурь.
Если накатить еще хороших модов, то можно будет полностью убить свое время.

Сулариус
12.09.2020, 02:24
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №41 — Большое спасибо!
Приветствую вас от лица всей команды CK3!

Игра наконец-то вышла, и это был непростой путь! Выход игры, над которой мы так долго работали и в которую столько вложили, повергает нас в благоговение. Мы в полном восторге от полученных отзывов, и нам крайне приятно видеть, что множество игроков наслаждаются нашей игрой. Количество историй и игрового опыта, которыми вы делитесь друг с другом, просто не укладывается в голове. Члены команды делятся ими друг с другом и с удовольствием рассматривают (особенно мемы!). Мы хотели бы поблагодарить всех вас за то, что вы сделали выход игры таким запоминающимся.

В ближайшем будущем мы планируем собрать и исправить как можно большее число ошибок. В следующем патче (дата релиза пока не объявлена) будет набор улучшений, которые не успели подготовить к выходу игры (в том числе очень вкусные улучшения интерфейса!), и исправлений ошибок на основе ваших отзывов. Список изменений появится ближе к выходу патча. Если вам встретилась какая-то ошибка, сообщите о ней на форуме и мы обязательно с ней разберёмся!

В следующие пару недель дневников не будет, потому что мы сосредоточим все силы на обработке ваших отзывов. Но если произойдёт что-то интересно, мы обязательно об этом расскажем! А пока наслаждайтесь игрой, делитесь историями о своих приключениях и меняйте окружающий мир согласно своим желаниям!

Leo
12.09.2020, 11:11
В следующие пару недель дневников не будет, потому что мы сосредоточим все силы на обработке ваших отзывов.
Да бухать они в отпусках будут, че притворяться, мы всё понимаем. ;DЕсли накатить еще хороших модов, то можно будет полностью убить свое время.
Рано ещё для модов. Пока и так оч кайфово. Хотя локализацию и шрифты бы починить, да.

Mad-Dan
13.09.2020, 03:51
Игра есть в game pass. Так-что можно попробывать сыграть "триал"

The_Shrike
14.09.2020, 18:39
Рано ещё для модов
там уже мод на античность полностью готовый зарелизили, авторам дали исходники до выхода игры

И блин, нужен миллион патчей на AI, нерф племен, фиксы пропадающего текста...

Leo
14.09.2020, 19:05
нерф племен
Ну я за племя играю и не ощущаю, что мне нужен нерф.

The_Shrike
14.09.2020, 23:21
Leo, А вкрапления Швеции, Эстонии и Гардарики в Африке тебя не смущают?)
Нужен нерф по казусам белли хотя бы, и по эксклавам (для всех) - сейчас любая прибрежная локация может быть захвачена викингами.

Сулариус
14.09.2020, 23:50
Нужен нерф по казусам белли хотя бы, и по эксклавам (для всех) - сейчас любая прибрежная локация может быть захвачена викингами.
Как будто в СК2 такого не было?)

The_Shrike
15.09.2020, 02:34
Сулариус, ни разу не видел, честно
И я не один это замечаю, весь реддит уже с релиза полыхает на тему того, что border gore никогда не было таким свирепым
Пропатчат, думаю, по факту, надо Швецию с Эстонией нерфить только, они сейчас тупо всей карту войну объявляют

Leo
15.09.2020, 13:21
И я не один это замечаю, весь реддит уже с релиза полыхает на тему того, что border gore никогда не было таким свирепым
Ну в этой части много что не так, как в прошлой. Не совсем понимаю, почему это проблема.
Я даже был уверен, что никто особо не пытался сбалансировать игру так, чтобы всё было по честному. Слишком много интерактивного тут. Мб и понерфят, конечно, но тут механизмы так работают, что одно поправишь и каскадом разломает всё остальное.

maxim 4rever
15.09.2020, 18:05
DUES VULT оставили?

Leo
15.09.2020, 18:12
maxim 4rever, вроде видел на каких-то скринах.

Сулариус
17.09.2020, 19:34
DUES VULT оставили?
Да, католики даже в СК3 не хотят быть толерантными)

Сулариус
21.09.2020, 03:06
15 интересных и необычных персонажей для игры в Crusader Kings III https://dtf.ru/games/209346-ot-oborotnya-do-poeta-15-interesnyh-i-neobychnyh-personazhey-dlya-igry-v-crusader-kings-iii

The_Shrike
29.09.2020, 05:45
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-42-1-1-patch-notes.1428193/

Патчноуты к версии 1.1., завтра она должна запуститься

Основное:

- Рюриковичи не стремятся расширяться на Запад
- Викинги не стремятся захватить рандомные провинции в Испании и Марокко
- Племенные здания после конвертации в феодализм не уничтожаются полностью, а конвертируются в случайные феодальные
- Режим Северной Кореи понерфили, больше никаких завоеваний мировых таким образом
- дебафф к отношению при отказе присоединиться к войне союзника (-50 - к оборонительной, -25 (-20? лень перепроверять) к атакующей)
- Залочена религия правителей, победивших в крестовом походе и ставших владельцами отвоеванной территории - я так понимаю, это распространяется в первую очередь на религиозные восстания (ранее новые правители Иерусалима конвертировались в ислам через год-два после похода, давая повод объявить новый моментально)
- пофиксили попытки АИ соблазнить весь двор, дочерей, жену и мать игрока
- интригу с фабрикацией родословной наследника, превращающей его в бастарда, оставили доступной только игроку
- нерф абьюза с похищением правителя территории, которой вы объявляете войну
- цветные иконки для трейтов, полученных во время обучения детьми, в стиле СК2
- матрилинейные браки будут заключаться АИ, если религия будет матриархальной
- проведен чек на заключение браков и возраст пар - молодые наследники больше не должны жениться на 60-летних дамах с большим престижем
- АИ должен перестать абьюзить корабли, если до цели войны быстрее и дешевле дойти пешком

Не углядел, починили ли стремление АИ сбежать в море при первой возможности.
В остальном - слишком хорошо, чтобы быть правдой, миллион модов я наставил именно на то, чтобы пофиксить то, что выше. Надеюсь, будет работать нормально все.

Сулариус
29.09.2020, 23:54
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №42 — Список изменений 1.1.
Привет!

Сегодня вышло обновление 1.1 и мы очень рады поделиться им с вами! Мы внесли различные улучшения интерфейса, исправили целую кучу ошибок и множество проблем, с которыми сталкивались игроки. Если выразить список изменений по стандартной шкале Paradox, то он вышел длиной в 5,3 Groogy. Ну и, без лишних слов, вот он!

Для вашего удобства мы разделили список изменений на отдельные статьи:

Игровой баланс

Женщины, близкие к окончанию периода деторождения (менее 3 лет), теперь имеют штраф «Низкая плодовитость» при женитьбе.

Невозможность наследовать титулы больше не запрещает наследование претензий. Кастрированные, бастарды и лишённые наследства всё ещё не могут наследовать претензии. Только из вашей династии для лишённых наследства.

Строительство нового храма теперь даёт намного больше благочестия — всё равно вы не можете строить их слишком часто.

Стоимость городов и храмов теперь масштабируется так же, как стоимость замков.

Клановые правители теперь желают тем меньше жён, чем ниже их ранг. Штраф к благочестию появляется, только если у них меньше желаемого количества. Числа таковы: бароны и графы хотят одну, герцоги двух, короли — трёх, и императоры — четырёх.

Штраф к благочестию от недостатка жён увеличен вдвое.

Конфедеративное разделение теперь игнорирует земли вассалов с верностью титулу, когда есть титулы с собственным наследованием через раздел (например, выборные титулы, титулы с особыми правами полов). Это значит, что больше не будут создаваться королевства, в которых все вассалы получают по ещё одному титулу.

Придворные, от которых у вас есть ребёнок, теперь вероятнее задержатся при дворе.

Создание титула будет заставлять его де-юре вассалов терять верность титулу, если они верны титулу того же уровня. Например, при создании Италийской империи за Священную Римскую империю, италийские вассалы потеряют верность титулу Священной Римской империи.

Отказ от призыва к оружию теперь стоит репутации, потенциально снижая ваш уровень репутации. Отказ от наступательных войн имеет меньший штраф, но от оборонительных — очень серьёзный.

Отказ от призыва в оборонительную войну теперь снижает мнение вашего союзника на -50 на 25 лет (уменьшается со временем).

Отказ от призыва в наступательную войну теперь снижает мнение вашего союзника на -20 на 5 лет (уменьшается со временем).

Модификатор к мнению от дипломатии срезан наполовину.

Навык дипломатии теперь увеличивает прирост престижа в процентах (со смещением).

Выборщики теперь должны быть менее склонны создавать или присоединяться к фракциям за независимость, если ваша религия совпадает с религией их сюзерена.

Исправлено, что шанс беременности не изменялся на длительных отрезках плодовитости, а потом значительно снижался. Например, раньше изменение плодовитости пары с 53% до 52% приводило к снижению шанс на беременность с 3% до 2% ежемесячно, а теперь он изменится с 2,52% до 2,47%.

Для культуры игрока смена культурного идеолога теперь происходит в течение месяца после того, как один правитель стал сильнее другого.

Для династии игрока смена главы династии теперь происходит в течение месяца после того, как кто-то другой стал на 10% сильнее, а не в течение года.

Раздача владений неверного типа за амбициозного или жадного персонажа больше не будет вызывать стресс.

Жадные получатели подарков больше не требуют безумного количества дополнительных денег.

ИИ теперь намного охотнее будет требовать смены веры от вассалов-еретиков, если в случае отказа они будут становиться преступниками. Так ИИ с меньшей вероятностью будет утопать в ересях.

Ересиархи больше не будут соглашаться на требование сменить веру.

Отказ от смены веры теперь даёт сюзерену право отозвать титул, помимо права посадить персонажа за решётку.

Вспышки ереси теперь повышают рвение затронутой конфессии намного сильнее. Это значит, что крупные конфессии скорее всего вернутся обратно к максимальному рвению после вспышки ереси.

Если вассал просит что-то взамен на вашу просьбу сменить веру, отказ от их требований больше не даёт вам права заключить его в тюрьму или отозвать титул (потому что нечестиво отказываться расстаться с материальными благами!).

Если у вас закон наследования «Раздел» и у вашего основного титула особая форма выборов, наследник этого титула будет главным наследником в рамках раздела и получит долю в случае, если является возможным наследником игрока, даже если бы иначе он не участвовал в разделе или был бы не первым в очереди.

Увеличен до 15 лет кулдаун на требование к вассалам сменить религию.

Восстановление наследования теперь будет идти вплоть до 6 поколений вверх, чтобы найти дальнего родственника, а не 3.

Теперь сложнее убить кого-то, с кем вы воюете, либо убить их вассалов или придворных.

Максимальный шанс успеха и секретность для происков похищения теперь 85% (вместо 95%).

Теперь практически невозможно похитить кого-то, с кем вы воюете, с чуть меньшим штрафом для их вассалов и придворных.

Теперь намного сложнее похитить правителей (особенно заграничных) и членов иностранных дворов.

Рыцари теперь чаще будут получать доблесть и становиться мастерами клинка в бою.

Большие державы теперь с меньшей вероятностью будут менять религию в войне.

Снижен урон пикинёров.

Снижена стоимость найма профессиональных солдат.

Часть взаимодействий теперь недоступна, если вы воюете с получателем (например, бессмысленно просить у Папы денег, если вы воюете с ней).

Навык дипломатии теперь намного сильнее влияет на мнение от подарков (втрое).

Затраты престижа и благочестия на содержание войск больше не замедляют получение репутации и набожности.

Мнение от множества выборных титулов больше не складывается для каждого титула с таким законом, это происходит единожды на вассала в зависимости от законов титула, которому они верны.

Численное превосходство над врагом теперь ещё сильнее повышает выживаемость ваших рыцарей.

Печенеги теперь более стабильны на старте игры.

Изменён долг, теперь у него есть уровни. Чем выше уровень, тем сильнее штрафы. В число штрафов входит сокращение ополчений, чтобы погрязшие в долгах державы разваливались проще.

Персонажи-затворники не будут устраивать пиры.

Убрана потеря стресса для похотливых персонажей при отмене целибата, потому что это позволяло бесплатно снижать стресс.

Значительно ослаблен модификатор «Возрождение Саошьянта».

Немного снижена стоимость основных владений.

Значительно усилены армии Монгольской империи. Теперь вам действительно стоит бояться степных всадников.

Тэмуджин и остальные теперь начинают с существенным значением доблести.

Тэмуджин теперь начинает с полным набором рыцарей, а также несколькими ханскими осадными инженерами.

Монгольская империя теперь намного агрессивнее и будет атаковать несколько раз в год, если представится такая возможность.

Слабые державы теперь вероятнее согласятся подчиниться Монгольской империи.

Династия Борджигин теперь не безвестна и начинает с несколькими открытыми военными наследиями.

Кулдаун на отправку в монастырь увеличен до 10 лет.

Отправка в монастырь теперь стоит благочестия, а не даёт его.

Отправка в монастырь повышает мнение вашего придворного капеллана и главы религии.

Отправить в монастырь теперь можно персонажей от 10 лет или старше (раньше были только взрослые).

Отправить в монастырь теперь можно персонажей в браке или помолвленных.

Отправить в монастырь теперь можно персонажей, которые претендуют на наследование титулов, то есть теперь можно сократить число наследников при разделе при помощи этого инструмента.

Склонность к принятию просьбы отправиться в монастырь у ИИ значительно переработана и теперь учитывает множество факторов. Наиболее выделяется то, что дети с образованием в области учёности с вероятнее захотят отправиться в церковь.

Отправка в монастырь теперь перемещает персонажа из вашего двора ко двору священника в державе (если такой есть) или пул.

Вы не можете принудить отправиться в монастырь персонажей, состоящих браке с неправильной линейностью (то есть женщин в патрилинейном браке).

Теперь вам нужно сильное влияние, чтобы принудить персонажа отправиться в монастырь. Слабое влияние просто повышает склонность к согласию.

ИИ теперь склонен нанимать определённые типа профессиональных солдат в зависимости от своей культуры.

ИИ теперь чаще будет нанимать профессиональных солдат своей культуры.

ИИ теперь намного вероятнее будет просить денег у главы религии, особенно если тот очень богат.

ИИ теперь менее склонен заключать помолвку для мальчиков со старыми женщинами, той же они династии или нет.

ИИ теперь хочет нанимать только тех гостей-претендентов, которые претендуют на соседние державы.

ИИ (в основном защитник в войне) чаще будет соглашаться на белый мир во избежание бесконечных войн. Они будут смотреть, сколько уже длится война, и сравнивать это с текущим военным счётом. Это должно снизить количество войн на истощение.

ИИ теперь будет принимать в расчёт банкротство при заключении белого мира. Начиная с -100 золотых, ИИ будет всё сильнее стремиться к белому миру по мере роста долгов (-2 года дохода, и -4 года дохода), учитывая при этом, насколько он близок к победе (при военном счёте более 80 ИИ попытается «поднажать», потому что победа, скорее всего, окупит затраты).

ИИ теперь будет требовать от вассалов обращения, только если у него есть деньги, чтобы заплатить в случае, если вассал не согласится сделать это бесплатно.

ИИ теперь принимает во внимание возраст и плодовитость, когда заключает брак для персонажа из уважаемого дома, а не только своего. Благодаря этому интересные персонажи с меньшей вероятностью будут оказываться в бездетном браке.

Правило «Независимые эксклавы» теперь срабатывает ближе к наследованию для ИИ правителей.

Свойство «Плод кровосмешения» теперь с меньшей вероятностью будет наследоваться, но сильнее снижает плодовитость.

Получение признания от живых представителей династии теперь имеет ограничение в 2 в месяц (за 100 живых представителей).

Модификатор династии «Сильная кровь» теперь повышает шансы персонажей без унаследованных генетических свойств получить положительное свойство лишь на 400%, а не на 40000%. +400% означает, что шанс получить, например, свойство «Миловидность» будет составлять 2,5% вместо 0,5%.

Владелец Иерусалима теперь вряд ли согласится на требования популистов.

Штраф к мнению из-за отсутствия союзников для клановых правителей увеличен до 15 для обычных вассалов и до 30 для могущественных.

Титулы, автоматически уничтоженные из-за того, что правитель стал безземельным, теперь дают этому правителю претензии, если он получил претензии на потерянные графства.

Турки теперь охотнее будут ассимилировать местные культуры.

При разделе высокоуровневые титулы больше не снижают количество получаемых графств. На практике это значит, что иногда (но не всегда), если ваш наследник должен получить одно или два графства, он получит ещё одно.

Крайне не ревностные персонажи теперь будут отзывать титулы у вассалов с другой верой, если так будет лучше для державы, при учёте отсутствия тирании.

Вассалы викингов теперь более ограничены в вопросах заморских завоеваний.

Странствующие персонажи, которые решили вступить в брак, теперь предпочитают выбирать в партнёры другого странника, а не создавать нового персонажа.

Победа в Великой священной войне на стороне атакующего теперь восполняет все ополчения и гарнизоны во взятых графствах.

Раненые рыцари с меньшей вероятностью погибнут в бою.

Теперь вы можете выбирать образование для детей, даже если у них есть земли, пока вы являетесь их сюзереном.

Теперь вы можете отозвать последнее графство у графа или выше с титулом, который невозможно отозвать (например, титул главы религии). Это приведёт к уничтожению более высоких титулов.

Вы должны находиться в мире, чтобы создать новую конфессию.

Ваш сюзерен теперь получает «Мнение о предшественнике» о вашем наследнике, когда вы умираете, если он окажется сюзереном вашего наследника и у того не будет сюзерена, либо будет другой.

Странствующие персонажи с несусветными горами золота теперь будут стараться тратить его на саморазвитие (больше не выйдет пригласить странника с 7000 золотых в кармане, чтобы тут же изгнать его).

Добавлено больше ограничений в проверку на то, желает ли персонаж изменить своему супругу.

Аланская культура теперь начинает с изученной инновацией «Композитные луки» как в 867, так и в 1066 году.

Германию больше не могут создать духовные христиане, которые вместо этого должны создавать СРИ.

Повышен уровень величия в награду за решение «Династия множества корон» с 75 до 1000.

Увеличена область для «Племенных герцогств», чтобы она включала части Баварии и северной германии, так что все немецкие культуры смогут получить эту инновацию.

Немного повышена базовая фортификация для улучшений замков.

Запуганные вассалы теперь не столь неохотно присоединяются к фракциям.

Ярл Гастинг теперь начинает с уровнем репутации 5 вместо 6.

Модификатор графства «Религиозное строительство» теперь даёт больше бонусов именно для храмовых владений, а не развития в целом.

Ослаблено событие при осаде «Припасы» — теперь даёт 20% прогресса осады вместо 40%.

Крестьянские лидеры теперь получают скидку на содержание ополчений, благодаря чему крестьянские восстания реже будут увязать в долгах.

Лидеры крестьянской и популистской фракции теперь получают денежные взносы от членов фракции, когда начинается война, и смогут содержать армию. Это золото удаляется по окончании войны.

Снижен шанс, что дети будут перерождаться с греховными свойствами предков.

Претенденты с навязанными претензиями теперь удаляются из пула возможных придворных врачей.

Убрано шестое священное место из Александрии для ваакизма.

Убраны шестые священные места в Вадане и Киси для сигуизма и бидаизма соответственно.

Событие происков «Запутанное происхождение» теперь может получить только игрок, поскольку ИИ сходил с ним ума и без надобности превращал всех в бастардов.

ИИ теперь с меньшей охотой будет тратить золото на гостей во время войны, и когда казна почти опустела.

ИИ теперь более склонен к улучшению замков.

Региональная инновация «Племенные герцогства» теперь также снижает вероятность того, что вассалы вступят в фракцию за независимость.

Теперь должно пройти 5-10 лет с начала стартовой даты, прежде чем сможет появиться фракция популистов.

Вассалы теперь тем охотнее будут присоединяться к фракциям, чем больше долг у их сюзерена.

Профессиональные солдаты Збройноши теперь сильны и против пикинёров, а не только против лучников.

Восстановить СРИ теперь легче и награда за это ценнее, хотя всё ещё требует немалого престижа, размера державы и королевских титулов.

Фракция за независимость теперь устанавливает домены всех членов фракции в качестве цели войны.

Когда вассал соглашается на вашу просьбу закончить наступательную войну, защитник получает небольшой бонус к мнению о вас.

Максимальный штраф за превышение предела домена теперь -100% налогов и ополчения, а не -90%.

Если вы значительно превысите предел домена более чем на год (срок на случай неожиданного наследства или завоеваний), все здания отключатся, пока количество ваших владений не перестанет превышать предел.

ИИ

Теперь ИИ менее вероятно будет вторгаться по морю, если можно по земле.

Преподали ИИ уроки танцев.

Преподали ИИ несколько уроков по вере в себя. Если его сюзерен полный трус, значит, не стоит избегать создания или участия во фракциях. Он должен это делать только когда сам напуган.

Повысили желание ИИ тратить деньги на здания в столице графства.

Оповестили ИИ о существовании игрока, когда он пытается рассредоточиться, чтобы избежать истощения.

Оповестили ИИ, что если ему нечем заняться во время войны, он мог бы защищать цель войны.

Теперь русские викинги с меньшей вероятностью будут захватывать заморские территории.

Теперь ИИ должен лучше соединять маленькие армии.

Строго наказали ИИ, что когда он пытается поддержать игрока, не надо отступать только из-за того, что враг идёт прямо на него (кроме тех случаев, когда он ещё не добрался до игрока).

Научили ИИ считать. Теперь решая, стоит ли поднимать войска, он будет учитывать все свои войска, а не только ополчение. Так что он будет поднимать все свои армии, если сбор одного только ополчения бесполезен.

Научили ИИ лучше избегать предъявления претензий другим державам, если это приведёт к независимости претендента. Он всё ещё с радостью будет это делать для близких членов своей семьи.

Теперь ИИ с большей вероятностью согласится на требования фракции, если он погряз в долгах.

Теперь ИИ будет менее склонен присоединиться к фракции претендента, если претендент близок к смерти.

Теперь ИИ с большей вероятностью будет создавать священные ордены, но чем больше их будет — тем меньше его желание.

Теперь ИИ не против матрилинейных браков с мужчинами и патрилинейных браков с женщинами, когда эти браки происходят между представителями одной династии.

Теперь ИИ хочет пригласить ко двору гостей, с которыми у него хорошие отношения. Например, друзей или любовников.

Теперь ИИ не должен призывать игрока в войну против его наследника или супруга (сам он на такое не согласится, поэтому должен предположить, что и игрок не согласится).

Теперь ИИ не должен беспокоить игрока призывами в наступательную войну, если игрок — главный защитник в оборонительной войне.

Теперь ИИ корректно отзовёт аренду священного ордена, если он другой конфессии.

Теперь ИИ будет использовать действие «Отправить в монастырь» при определённых обстоятельствах.

Теперь ИИ немного подождёт, прежде чем отправить новое предложение выкупа после отказа.

Теперь дистанция, на которой ИИ хочет производить налёт, зависит от его ранга.

Сказали ИИ, что лучше бы поддержать игрока, если рядом нет врагов, но они точно «где-то», а не просто бегать самому по себе и осаждать что попало.

Сказали ИИ, что разумно учитывать угрозу от врага, находясь в море, даже если враг не достанет его в море.

Сказали ИИ, что двойной подсчёт врагов игрока, если их передвижение заблокировано, и попытки решить, нужна игроку помощь или нет, могут привести к глупым решениям.

Сказали ИИ, что охота за армиями на вражеской территории — хорошая идея, если это безопасно, даже если он находится в оборонительном режиме.

Сказали ИИ, что собрать больше войск, когда у него уже собраны войска — хорошая идея.

Сказали ИИ, что пытаться избежать вражеских армии во время налёта — хорошая идея.

Сказали ИИ, что нет смысла бегать от опасного врага, пока ты в море.

Сказали ИИ, что не стоит утруждать себя отправкой подкреплений игроку, войска которого находятся в море. Поддержка уместна только когда игрок стоит на месте или проводит наземное вторжение.

Сказали ИИ, что охотиться на вражеские армии, которые находятся на нейтральной территории — нормально.

Сказали ИИ, что если он считает, будто силы равны, это не значит, что не надо стягивать дополнительные войска для 100% уверенности.

Сказали ИИ, что ему не стоит делать вид, будто он не может видеть ваши армии, когда на самом деле может,стоя на границе или рядом с границей своего сюзерена.

Сказали ИИ, что при решении, куда устраивать налёт, он должен учитывать расстояние плавания, а не птичьего полёта.

Сказали ИИ, что если он решил отступить или принять бой, то нет смысла отвлекаться на охоту за ближайшими армиями или цепляться к союзной армии.

Сказали ИИ, что при поддержке игрока, когда тот в море, уместно отправиться за ним в ту же провинцию, а не стоять на земле.

Сказали ИИ, чтобы он не утруждался отстаивать претензии вассалов его вассалов. Достаточно своих, его вассалов и его придворных.

Теперь викинги должны отдавать предпочтение захвату цельных кусков заморских земель (однако их вассалы всё ещё могут поступать по своему усмотрению).

Теперь ИИ при жаловании титула отдаёт чуть большее предпочтение недавно приобретённым титулам,удерживая за собой старые титулы.


Интерфейс

Добавлено предупреждение о том, что ваш вассал может покинуть державу при наследовании иностранного титула.

Добавлены фильтры списка персонажей: другая конфессия, другая религия, другая культура, другая культурная группа, не имеет претензий, не имеет претензий на меня, и не моей династии.

В титры вставлены портреты персонажей-пасхалок разработчиков.

Добавлено предложение передачи вассалов их законным сюзеренам.

Добавлено описание в окне династии, объясняющее, как им пользоваться.

Добавлено игровое понятие для подарков.

Добавлено предупреждение/предложение на случаи, когда у вас слишком мало жён.

Добавлено оповещение, когда наследник вашего главного титула принадлежит к другой династии, и у вас нет членов вашей династии в (текущей) очереди наследования.

Добавлено игровое понятие для бонуса нереформированных язычников в сражении, в котором чётко указывается, что он применяется только в графствах с соответствующей конфессией.

Добавлен упущенный знак «+» в подсказках «Мнение кого-то о вас: 50».

Добавлены горячие клавиши для энциклопедии и поиска персонажей.

Добавлена дата начала войны в подсказке войны.

Теперь вы получите предупреждение, если попытаетесь сослать в монастырь потенциально полезного персонажа.

Теперь можно перемещать древо династии, зажав ЛКМ.

Изменено название подтверждения изменений вассального договора с «изменить» на «изменить вассальный договор».

Теперь нажатие на регион в подсказке культурных инноваций подсвечивает его на карте.

Теперь нажатие на чекбокс или надпись также будет принято за нажатие на кнопку «Разрешить брак».

Теперь размер вклада не отображается у участников Великой священной войны, которые не могут его иметь.

Теперь подсказка авторитета короны показывает только стоимость недоступных уровней.

Теперь в окне мёртвых персонажей не показывается наследник.

Теперь направленные великие священные войны имеют более точное сообщение о победе.

Теперь нельзя тратить влияние на изменение вассального договора, если он нейтрален или в пользу вассала.

Теперь, если у вас нет вассалов, в обзоре государства отображается текст об этом.

Теперь точки сбора не отображаются на воде, потому что их там быть не может.

Теперь названия доктрин конфессии должны куда чаще отображать подсказку.

Теперь границы очищаются всегда, когда это возможно.

Исправлена иконка точки сбора при размещении или перемещении точек сбора. Теперь она не блокирует нажатие, а перемещает точку, если вы нажали вне карты.

Исправлено описание слабого влияния, в котором говорилось, что вы можете принудить вступить во фракцию, хотя для этого необходимо иметь сильное влияние.

Исправлена подсказка к мнению о сюзерене, не сообщавшая подробной информации.

Исправлено несколько случаев, когда слова «родственница» и «родственник» были перепутаны.

Исправлены окна «Призвать в войну» и «Присоединиться к войне», которые в некоторых случаях показывали войны, которые нельзя выбрать. Теперь война выбирается автоматически, если она единственная и может быть выбрана.

Исправлен ряд случаев, при которых локализация могла обращаться к другим игрокам в многопользовательской игре, как к вам.

Исправлен лишний пробел в списке модификаторов шанса успеха происков.

Исправлен ряд случаев, когда герб мог оказаться пустым.

Исправлена слишком большая статья энциклопедии о свойствах образования.

Исправлен ряд функций интерфейса, рассматривавших игры с хотджойном, но только одним игроком, как полноценные мультиплеерные сессии. В результате происходили самые разные ошибки, вроде появления режима карты игроков.

Теперь баронства больше не показываются во взаимодействии «Попросить претензию».

Исправлены сломанные подсказки в списке событий в итогах сражения.

Теперь мёртвые Папы Римские не называются королями-епископами.

Исправлена ошибка, при которой удаление точки сбора не отменяло её выбор, и в результате при выборе другой точки сбора в меню армии вас просто переносило к ней, не открывая само окно сбора армии.

Исправлено некорректное отображение раздела военной казны и очков персонажей при победе в направленных великих священных войнах (например, джихадах).

Теперь направленные великие священные войны отображают военный счёт, а не ранг.

Исправлены подсказки доктрины в окне конфессии, которые ссылались на саму доктрину, что приводило к бесполезной рекурсии.

Удалённые модификаторы династии теперь действительно пропадают из окна династии.

Теперь иконка фокуса образования в своей подсказке не подсвечивается при наведении, как кнопка.

Исправлены доктрины конфессии в энциклопедии и главном меню, где иногда вместо «Все последователи:» было «Все <пробел>:».

Исправлено описание враждебности конфессии «Сущее зло» и «Враждебный», иногда не отображавшее подсказку.

Теперь в окне брака можно фильтровать по не отображающимся качествам (например, фильтр по определённому образованию).

Исправлены неактивные ссылки в некоторых подсказках.

Исправлены неактивные ссылки в консоли.

Теперь наёмники учитываются в показателях военной силы.

Исправлены отсутствующие названия культур во взаимодействиях между опекуном и подопечным.

Исправлен текст при отстаивании претензии вассалов с «останется вашим вассалом» на «станет вашим вассалом».

Исправлена ошибка с порядковыми номерами в именах, которые не отображались, если имя содержит неASCII символы.

Исправлен ряд случаев, когда вы не могли сменить фокус, но не получали предупреждения об этом.

Исправлен текст в окне наследования с «От <пробел> державы» на «От закона наследования Разделение державы».

Исправлено сообщение «<имя ребёнка> не имеет причин оставаться при дворе», которое утверждало, что ребёнок является вашим сводным братом или сестрой.

Исправлено оповещение «Когда вассал умрёт, держава потеряет землю», отображавшееся в некоторых случаях, когда вы не потеряете землю, поскольку его наследник станет вашим вассалом.

Добавлена подсказка к тексту «могущественный вассал» в списке вассалов.

Исправлен чекбокс «Разрешить брак».

Исправлен список претендентов на титулы, который иногда включал персонажей, не имеющих претензий на титул.

Теперь действие «Раскрыть секрет» больше не отображает эффекты действия «Шантажировать».

Теперь окно «Найти наложницу» больше не показывает ваших наложниц.

Исправлено действие «Выбрать бенефициара», которое показывало игровое понятие на кнопкевзаимодействия, из-за чего на неё было трудно нажать. Добавлено описание эффектов игрового понятия«Бенефициар».

Исправлен раздел достижений в окне игровых правил, который имел подсказку только для текста «Достижения (не)доступны», а не для всей области.

Исправлено, что в центре кнопки «Уволить из совета» нельзя было кликнуть.

Теперь в окне загрузки сохранения портрет персонажа больше не подсвечивается, как кнопка, при наведении мыши.

Теперь в подробной информации о силе персонажа будет писаться «Военная мощь союзников», а не «Военная мощь атакующих/обороняющихся».

Исправлена ошибка, из-за которой при оценке исхода сражения иногда не учитывалась часть ваших войск, что приводило к менее благоприятной оценке.

Исправлена подсказка в окне объявления войны, дважды перечислявшая причины, мешающие вам объявить войну.

Исправлено двойное отображение значка здоровья у кандидатов на выборах.

Исправлены случаи, когда игра делала вид, будто вы можете поменять советников местами (а потом ничего не делала после нажатия кнопки) в случаях, когда выбранный советник не мог занимать другие должности. Теперь кнопка предлагает вам переназначить советника, уволив предыдущего.

Исправлены случаи, когда игра сообщала о невозможности завести детей в браке, хотя оба родителя были плодовиты.

Исправлен ряд случаев, когда игра сообщала об изменении прогресса развития на X, когда в действительности он уменьшался на X.

Исправлена ошибка, из-за которой горячие клавиши дополнительных режимов карты не работали в лобби.

Исправлено переполнение математических функций для предсказания итогов крупных сражений, в результате чего игра иногда сообщала о равных шансах, хотя равенства там и близко нет.

Исправлен значок престижа в окне заключения брака, открывавший подсказку к престижу, а не к его получению.

Исправлено отсутствие подсказки к общему количеству солдат в окне армии. Теперь оно выдаёт такую же подсказку, как и заголовок.

Исправлена ошибка, из-за которой шкала прогресса точки сбора иногда уходила за пределы экрана.

Исправлен сдвиг названия державы у мёртвых правителей.

Исправлены религиозный и ряд схожих фильтров, не работавших в списках персонажей. Например, они не работали в окне выборов.

Исправлена подсказка к значку достижений в окне выбора персонажа, перекрывавшая чекбокс режима«Железный человек».

Исправлена ошибка, из-за которой знамя неподвижных юнитов становилось невидимым при открытом окне армии.

Исправлен экран победы в направленной Великой священной войне, сообщавший о том, что вы недостаточно активно участвовали, вместо того, чтобы просто показать ваш ранг участника.

Исправлено периодическое дублирование титулов при поиске по титулам.

Исправлена ошибка, из-за которой свойства с привязкой к полу (например, «Красотка») использовали пол цели, а не заговорщика в романтических происках.

Исправлена колоссальная ошибка в количестве войск перед началом игры. Теперь их количество отличается совсем чуть-чуть (поскольку в первый день много может поменяться).

Исправлена ошибка, из-за которой подсказка к приостановке игры в одиночном режиме сообщала «Игра приостановлена игроком НЕИЗВЕСТНО».

Исправлена мешанина из слов в уведомлениях об уровне известности.

Исправлены случаи, когда вы получали уведомление «ваш ребёнок может вступить в брак» для тех, кто не может вступить в брак.

Теперь после смерти наследника окно наследника обновляется сразу, а не на следующий день.

Убрано странное свечение на портрете невыбранного персонажа при создании фракции претендента.

Теперь при наведении курсора на возможные варианты выбора в цирюльне вы сможете видеть результат на модели вашего персонажа. Больше не надо поштучно прокликивать все варианты.

Исправлено несоответствие между окнами призыва на войну и предложения присоединиться к войне.

Исправлен внешний вид фракции в окне фракций, когда она объявляет войну с целью навязать свои требования.

Улучшено расположение подсказок к окне титула для титулов в списках де-юре принадлежности и де-юре иерархии в окне владения.

При наведении на военную мощь в окне персонажа рыцари будут использовать его вариант культурного названия, а не ваш.

Несовместимые сохранения можно включать и отключать в окне сохранений.

Рыцари больше не оказывают такое непропорционально большое влияние на уровень качества армии. На игровой процесс это не влияет, просто делает уровень качества более наглядным в плане оценки реальной эффективности армии.

Триггеры уровня величия теперь правильно указывают название, а не только число.

В игровом понятии рыцарей теперь ясно указывается, что рыцари представляют самого рыцаря и его ополчение. Рыцарь не может единолично уложить 30 человек.

Теперь абсолютный контроль правильно указывается во вкладке домена.

Теперь список друзей может расширяться, если их больше 7.

Номер страницы и кнопка «закрыть» больше не перекрывают друг друга в окнах обучения.

Теперь правая кнопка мыши воспринимается при нажатии по армии в планировщике.

Теперь мнение о конфессии не показывается, если игрок ещё не выбрал себе персонажа.

Переключение между скрыть/показать теперь работает в подсказках к оповещениям.

Небольшие улучшения в окне Великой священной войны.

Текст «Нажмите, чтобы открыть» в достоинствах образа жизни теперь пишется только в тех случаях, когда его можно открыть.

Кнопка «продолжить» отображается только если титры ещё идут.

На карте значок и полоса прогресса отображаются только для заданий, на которые назначен советник.

Кнопка выбора в лобби сетевой игры доступна только если игра ещё не началась.

При открытии окна династии вас теперь переносит к вашему персонажу (если он там есть). Иначе вас переносит к династу или основателю, в случае мёртвых династий.

Из окна персонажа теперь должна удаляться устаревшая информация.

Восстания крестьян и популистов больше не будут получать династические названия в державах, использующих такие названия.

Возможные агенты происков теперь отмечаются как «Присоединится», а не «Можно убедить».

Удалено двойное оповещение о том, что член династии создал младший дом.

Удалена информация о стартовом рвении создаваемой конфессии. Оно не меняется, так что эта информация не нужна.

Удалено описание второстепенных персонажей на экране стартовых дат.

Удалён значок кинжала со стартовых эффектов происков, поскольку он выглядел неуместно в случае личных происков.

Подсказка к согласию заговорщика на участие в происках теперь указывает все подробности прямо в списке.

Теперь игра выбирает правильный текст, если титул нельзя передать.

Shift+F11 теперь создаст изображение в текущем режиме карты и поместит его в папку со скриншотами.

Появилось сообщение на случай, если у вас нет вассалов, и вы собираетесь принять новую конфессию.

Сортировка рыцарей по именам в окне итогов сражения теперь использует их личные имена, а не названия титулов.

Игра больше не показывает мнение игрока о цели фракции при создании фракции претендента.

Сообщение об успешном обращении теперь приходит как сообщение, а не как оповещение.

Кнопка «Разрешить брак» в списке взаимодействий теперь выглядит более уместно, а у полноценной кнопки появилась подсказка.

Оповещение об участии в крестовом походе теперь появляется только в тех случаях, когда глава конфессии действительно будет недоволен вашим неучастием.

Значок «не примет» и подсказка к нему появляются только на взаимодействиях, где нет сочетания факторов мнения, влияющих на склонность принять предложение. Больше никаких «не примет» для выкупов, которые с радостью будут приняты, если вы заплатите.

В сообщении «Срок союза истек» теперь есть активная ссылка на имя персонажа.

Попытки ИИ выкупиться из плена больше не будут отмечаться названием «Выкупить себя».

Окно назначения советника больше не висит под другими окнами, пока вы на него не нажмёте.

Окно Великой священной войны теперь сообщает вам, какую часть военной казны вы получите с началом войны.

«Хаджа» теперь внешне отличается от «Паломника».

Мусульманские халифаты теперь называются «Суннитский халифат» и другими сходными именами, а не «Аббасид».

Романтическое взаимодействие теперь использует правильные заголовки для уведомлений.

У раскрытых происков больше не пишутся модификаторы шанса успеха и секретности, чтобы вы больше не могли угадать, кто плетёт заговор против вас (пишется только общий шанс).

В подсказке к армии теперь пишется преимущество командира, а не маршала.

Автоматическая пауза в момент смерти больше не слетает после закрытия окна наследования. Теперь вам нужно самостоятельно снять игру с паузы.

Предсказатель результатов сражений теперь менее пессимистичен в отношении ваших шансов. Теперь 50% достаточно для «Возможно, вы выиграете», хотя раньше требовалось 133%. Пороговые значения для других категорий также претерпели изменения.

Картинки событий осады о пробитии стен теперь используют правильное соотношение сторон и своевременно обновляются для различных уровней пробития.

В описании отношений персонажей теперь есть супруги и наложницы правителей-землевладельцев.

Теперь взаимодействия «Сделать наложницей» и «Шантажировать» указывают все эффекты.

В окне фракций теперь явно пишется, кто временно лишён возможности вступать во фракции, и когда этот запрет истечёт.

Игра больше не будет заявлять о полезности претензий ваших гостей на титулы, которые уже являются частью вашей державы или не имеют владельца.

Окна домов и династий, не имеющих живых членов, теперь выглядят получше.

Раздел потери титулов при наследовании будет пропадать, если титулы не теряются, и будет развёрнут по умолчанию.

Значки заданий советников на карте теперь всегда отображаются, если у вас открыто окно совета.

Теперь при выборе набега информация о добыче показывается в подсказке к провинции, а не к армии.

Отслеживаемые решения теперь отображаются в виде предупреждений, а не в списке предложений.

Стрелки движения войск теперь лучше видны в густых лесах.

При наличии нескольких вариантов для цели войны (например, война за претензию, священная война), они сортируются по рангу, а затем по примерному расстоянию от вашей державы, а не просто как попало.

В списке рыцарей и потенциальных рыцарей у кандидатов чуть затемнён только портрет, а не вся строка. Поэтому кнопка «Пригласить ко двору» больше не кажется неактивной.

Теперь игра правильно показывает новый размер домена при отъёме титула.

При наблюдении за сражением, в котором вы не участвуете, игра больше не будет говорить, что это ваш командир и ваша держава.

Теперь можно наводить курсор на подробные сведения об инновации (например, разбор стоимости для инновации «Манориальная система»), чтобы посмотреть все сведения о ней.

Теперь можно назначать очередь перемещений для собираемой армии при помощи клавиши Shift. Раньше вам был доступен только кратчайший маршрут.

Вы больше не получаете предупреждение об опасной фракции для фракций, воюющих с вами. Текущая война говорит сама за себя.

Теперь вы будете получать уведомления о том, что часть вашей державы осаждается враждебным вам персонажем.

Улучшено масштабирование окна стартовых дат для разных разрешений экрана.

Добавлено отсутствовавшее описания для уведомления о раскрытом секрете.

Стоимость отмены закона титула больше не отображается, если стоимости нет.

Новые внешний вид и расположение индикатора стресса.

Исправлены различные проблемы с вылезанием текстов локализаций за пределы окон.

Добавлена различимая кнопка «закрыть» для оповещений.

Больше информации о закреплённых персонажах в планировщике.

Исправлена ошибка, из-за которой в окне персонажа не выделялись греховные и добродетельные свойства.

Состояние армии в окне армии теперь проще понять.

Больше информации о постановке и снятии с паузы.


Графика

Добавлены восточно-африканские, южно-индийские, славянские и арктические/циркумполярные этнические группы.

Добавлено освещение на фон ночного коридора.

Исправлен герб, который показывал розовый отладочный цвет.

Теперь крупные названия на карте выглядят лучше, ради чего пришлось немного пожертвовать мелкими названиями.

Улучшен герб тамплиеров.

Обновлены портреты персонажей в титрах.

Исправлена куча проблем с обрезкой одежды, головных уборов и волос в портретах.

Уменьшены некоторые головные уборы, чтобы они лучше сидели на головах персонажей, а не парили.

Улучшены анимации подростков, и теперь они не просто нейтральны, а показывают свою личность, как взрослые.

Исправлены анимации, чтобы избежать пересечений.

Мы улучшили читаемость карты, немного изменив цвета титулов, которые имели схожие, или одинаковые цвета.

Визуальные улучшения карты в африканском регионе.

Исправлен ряд парящих озёр.

Добавлено FXAA в качестве опции сглаживания.

Добавлены визуальные эффекты в окне закладок (новая игра) и главное меню.

Исправлены некоторые ошибки на карте закладок.

Упорядочены окна различных меню.

Новое оформление и картинка окна осады.

Исправлены визуальные эффекты в пользовательском интерфейсе.

Значки свойств образования теперь различаются цветом.

Повышен контраст портретов персонажей.

Очищена структура файлов.

Теперь окно войны выглядит круче.

Окно культуры тоже выглядит круче.

Окно Великой священной войны набралось величественности.

Теперь все значки культуры всегда отображаются в виде свечи.

Добавлены ДНК-пасхалки для Хенрика Фареуса, Дебби Лэйн, Ханны Лёхман, Максимилиана Ольберса и Бьянки Савацци.


Локализация

Добавлено более атмосферное описание для текста «несчастного случая» на охоте.

Добавлен игровое понятие силы голоса.

Добавлено предложение в первом лице для эффекта «Вступить во фракцию».

Добавлен альтернативный текст в окне священной войны, если у вас есть доктрина «плюрализм».

Добавлено объяснение в тексте модификатора инновации «Кондотьеры».

Добавлено описание для особого здания «Парламент».

Добавлены названия династий.

Добавлена локализация для епископов и теократий езидов.

Добавлено отсутствовавшее имя персонажа в событии о бастарде.

Добавлен отсутствовавший пробел в названии события «Подделка влияния».

Добавлены отсутствовавшие перспективы для эффектов.

Добавлены заглавные буквы в командах локализации для случаев, когда вместо имени пишется «Вы».

Добавлен текст для варианта события от первого лица при потере опекуна.

Добавлена альтернативная локализация события «Ритуальное самоубийство» для нехристианских конфессий с догматом «Консоламентум».

Теперь дети, которые реинкарнируются в виде предка с грехом уведомляются, что это не хорошо.

Внесена большая ясность в информацию в реактивном совете о воспитании.

Пояснены эффекты достоинств «Крепкие основания» и «Дружеский совет».

Пояснены эффекты решений «Основать новое королевство/империю».

Исправлена команда локализации для подсказки соблазнения, если вы уже друзья.

Исправлен текст некоторых событий сближения, которые не начинались с заглавной буквы.

Теперь префиксы династии в эффектах и решениях более согласованы.

Исправлена куча грамматических ошибок и опечаток.

Исправлена отсутствующая заглавная буква в одном из женских южнославянских имён.

Исправлена ошибка с рекурсивом рекурсии «MAX_RECURSION_DEPTH» в событии «Нет времени на себя».

Исправлено несоответствие скоупов в событии о любовниках, что приводило к тому, что персонажи состояли в отношениях с самими собой.

Исправлена ошибка, из-за которой правители использовали свои имена вместо имён потенциальных супругов в некоторых предложениях о браке.

Исправлена ошибка, из-за которой решение «Освятить династию» относилось к самому папству.

Исправлена ошибка, из-за которой титулы были представлены как «Первый титул <пробел вместо имени персонажа>».

Исправлена грамматическая ошибка в описании победы в великой священной войне.

Исправлен множество незначительных грамматических ошибок.

Добавлен отсутствующий текст для совместимости догмата «Полиамория».

Исправлена подсказка распределения военной казны.

Исправлена ошибка в игровом концепте «Недостойный».

Исправлен текст события «Тайна раскрыта!» для любовников.

Теперь время истечение временного осуждения указано как целое значение.

Переименована «западноафриканская» культурная группа на «гвинейскую».

Уменьшен текст события в английской локализации «Пир из дичи», и теперь нет нужды в ползунке.

Убрана ссылка в подсказке в динамических титулах великой священной войны.

Удалены неиспользованные строчки из закладки «Гастинг».

Переименовано решение «Совершить консоламентум» на «Совершить эндура», чтобы быть точнее.

Переименовано взаимодействие «Временное осуждение» на «Осудить за грехи», чтобы глаголы соответствовали другим взаимодействиям.

Вендская империя переименована в Южнобалтийскую империю.

Теперь приветствие в тайном письме более загадочное.

Теперь подсказка кандидатов о выборном наследии корректно отображает имена кандидатов, вместо имён персонажей, которые их выбрали.

Обновлен текст обучения.

Исправлена локализация использования на кого-то сильного влияния.

Обновлена локализация зданий, и во всех статьях энциклопедии о зданиях используется одинаковый цвет текста.

Обновлено название кнопки подтверждения решения «Династия множества корон».

Исправлены культурные титулы правителей иранской культурной группы, включая уникальные титулы для мусульманских и не мусульманских правителей.

Обновлено описание тайн бастарда, чтобы исправить возможные грамматические ошибки в определённых скоупах.

Обновлены сообщения об ошибках для несовместимых догматов при создании новой конфессии.

Обновлен текст события «Возросшая ответственность», чтобы точнее использовать пол персонажа игрока.

Обновлен текст события «Поворот судьбы» на тот случай, когда мёртвых наследник уже равного или высшего ранга, чем ваш персонаж.

Обновлено пояснение для влияния рвения на народного мнения.

Обновлено название тенгрианской религиозной группы с шаманистской на степную, чтобы больше соответствовать схеме названий других религий.

Обновлено название качества «Крестоносец» у мусульман.

Обновлены названия для «c_hordalandi» и «b_sunnhordalandi».

Обновлена подсказка для божественного брака, чтобы пояснить, как он работает.

Обновлена подсказка на случай, когда влиятельный вассал блокирует изменение закона о наследовании.

Исправлены различные опечатки в качествах и взаимодействиях.

Добавлена локализация для некоторых триггеров, где её не было.


Игровой контент

Добавлен параметр для предпочтительного количества супругов в религиях с полигамией. Он позволяет уточнять это значение в зависимости от уровня первого титула.

Новые культурные профессионалы айяры для иранских культур.

Добавлено новое предложение о найме профессионалов, если количество полков меньше, чем позволяет ранг титула игрока.

Добавлено уведомление о смене сюзерена, сообщающее, кто ваш новый сюзерен и почему он стал вашим сюзереном.

События военного дела получили анимации, баланс ИИ, локализацию и ряд других мелочей.

Добавлено больше мифологических имён для боевого коня, а само событие получило анимацию.

Удалены неиспользуемые свойства.

При возрождении талтошизма вы теперь можете выбирать между стандартной религиией и сменой одного из догматов на предлагаемый скриптом вариант.

Возрождение талтошизма теперь активнее обращает мадьярские графства, особенно в мадьярских землях с меньшим германским влиянием.

Требования для установления бактрийского господства стали более понятными.

Обновлено событие военного образа жизни «В осаде».

При возрождении талтошизма теперь даётся прозвище «Еретик».

Возрождение талтошизма стало более ощутимым, гибким и в меру сложным.


Пользовательские моды

"image = blah" теперь работает для эффектов сражений.

Добавлен триггер can_declare_war, проверяющий, может ли персонаж атаковать другого персонажа по претензиям на титулы, используя казус белли с претензиями другого персонажа.

Добавлена консольная команда пересмотра иерархии земельных титулов от баронов до их де-юре сюзеренов.

Добавлен триггер current_day.

Добавлен триггер current_month.

Добавлено требование holder_ignore_head_of_faith_requirement, которое отключит предупреждения о главе конфессии при передаче титула. Это полезно, когда нужно показать, что исторический персонаж владел титулом главы конфессии в результате обращения, или для иных случаев, не влияющих непосредственно на игровой процесс.

Добавлен тип очереди наследования player_heir, который всегда будет выбирать наследника-игрока при оценке наследования.

Добавлен эффект set_mother, меняющий мать персонажа.

Добавлено FaithDoctrine.GetNameNoTooltip; GetName теперь может выдавать подсказку.

Добавлены эффекты add_piety_no_experience и add_prestige_no_experience для добавления или потери престижа и благочестия без изменения соответствующего опыта.

Добавлена консольная команда print_naval_distance для поиска пути по морю между двумя провинциями.

Добавлены консольные команды pause_on, save_on и pause_and_save_on. Они заставляют игру встать на паузу и/или сделать сохранение в конкретный день или при срабатывании определённого события (для любого персонажа в игре).

Добавлен параметр AI_USE_VASSAL_OF_VASSAL_CLAIMS.

Добавлен параметр DEBT_MODIFIER_THRESHOLDS. Теперь долги будут навешивать на персонажа модификаторы и модификаторы сражений в зависимости от этого параметра.

Добавлен параметр MARRIAGE_OWNER_IS_MATCHMAKER, который позволяет логике ИИ при заключении блака пропыскать взаимодействие, вмешивающееся в логику, при определении, с кем вступить в брак. Пока всё соответствует логике перенаправления для актора, результат выходит такой же, но быстрее.

Добавлен параметр MAX_HEIRS_IN_LINE_OF_SUCCESSION_TOOLTIP.

Добавлен параметр MAX_MONTHLY_PRESTIGE_GAIN_FROM_ALIVE_MEMBERS.

Добавлен параметр MAX_QUALITY_POWER_MULT.

Добавлен эффект generate_building.

Добавлен эффект set_can_be_named_after_dynasty = no, подавляющий такую смену названия титулов. Вы также можете прописать can_be_named_after_dynasty = no для исторических титулов.

Добавлена глобальная система данных для GetGeographicalRegion. Например, GetGeographicalRegion( 'world_europe_west_iberia' ).GetName.

Добавлены графические параметры PRESTIGE_LEVEL_PATH, DYNASTY_PRESTIGE_LEVEL_PATH и PIETY_LEVEL_PATH.

Добавлена ссылка «занятие» для доступа к занятию, в котором участвует персонаж.

Добавлена ссылка house_founder. Добавлена ссылка last_house_head — аналогична house_head, если таковой имеется, а в случае с вымершими домами показывает последнего человека, являвшегося главой дома.

Добавлено on-action on_concubinage_end.

Добавлено on-action on_vassal_gained.

Добавлено tab-complete практически для всех консольных команд, где это имело смысл (например, add_trait, show_title, change_culture).

Добавлен тип передачи титула swear_fealty.

Добавлен флаг свойства blocks_from_claim_inheritance = yes и blocks_from_claim_inheritance_from_dynasty. Неспособности наследовать титулы больше не мешает наследовать претензии.

Добавлен триггер debt_level.

Добавлен триггер has_relation_to, соответствующий функции данных HasRelationTo.

Добавлены триггеры ai_reserved_gold и ai_war_chest.

Законы титулов теперь могут определять, показывать их в коне закона титула или нет.

Законы титулов теперь могут определять, можно или нельзя их удалять.

Отключено использование причин передачи титула inheritance и abdication, поскольку их использование могло много чего сломать.

Динамические описания теперь указывают, когда используют несуществующую локализацию.

Убран эффект break.

ИИ теперь может использовать заскриптованные gui посредством ai_is_valid и ai_chance. По умолчанию заскриптованные gui использоваться не будут.

Исправлена ошибка, из-за которой копирование герба работало только с однотипных скоупах. Теперь можно правильно копировать с титула на титул, с титула на династию и т.д.

Исправлена ошибка, из-за которой set_title_name и reset_title_name не моментально обновляли названия на карте.

Исправлен ряд игровых гербов, не обновляющих показываемые текстуры при получении нового герба через эффект.

Добавлена ошибка, из-за которой при добавлении is_shown к заданию совета задание не скрывалось из окна совета при невыполнении условия.

Исправлена ошибка, из-за которой эффекты grant_titles_interaction применялись после выдачи титула, а не до неё.

Исправлен вылет игры и ряд других ошибок при попытке создать титул без уровня, уровня баронства или графства. Теперь такое создание просто заблокировано.

Исправлена ошибка, из-за которой триггер vassal_count вёл себя так же, как триггер domain_size, не проверяя количество вассалов.

Исправлена ошибка, из-за которой title_will_leave_sub_realm_on_succession не учитывало ситуацию, когда наследник менял сюзерена, получая титул более высокого ранга.

При получении титула, на который у вас есть непосредственная претензия, больше не вызывает on-action on_explicit_claim_lost.

Важные действия теперь поддерживают icon = blah.

Улучшена производительность _character_to_title_neighboring_, _character_to_title_neighboring_and_across_water_c ounty_, _neighboring_realm_same_rank_owner и _neighboring_and_across_water_realm_same_rank_owne r.

Придворный врач больше не требует наличия кэша заскриптованных отношений.

Друзья и любовники больше не требуют наличия кэша заскриптованных отношений.

Удалены set_title_and_vassal_change_type и set_add_claim_on_loss. Они интегрированы в create_title_and_vassal_change. Это позволяет нам убедиться в том, что все изменения в титулах и вассалов настраиваются правильно и заносят ошибки в журнал во время чтения, если вы забыли указать тип передачи.

Удалена неиспользуемая система описаний из групп доктрин.

Застриптованные Gui, используемые ИИ, могут иметь ai_frequency, заданную в месяцах и определяющую, как часто они будут оцениваться как взаимодействия с персонажами.

Ссылка character:history_id больше не записывает ошибку, если персонаж не существует (если используется при сравнении целей события). Вместо этого ошибка будет происходить во время загрузки, если происходит обращение к персонажу, вообще отсутствующему в исторической базе данных.

Подсказка значений ИИ в режиме отладки теперь показывает примерные категории бюджета, на которые ИИ тратит деньги.

ИИ теперь учитывает ai_will_do при call_ally_interaction.

on-actions и title_on_actions.txt (кроме on_title_destroyed) теперь предоставляют scope:transfer_type, чтобы вы могли определять, как происходит смена титула или вассала.

Чтобы сделать возможной вышеупомянутую оптимизацию, ничего из этого больше не работает с баронами или баронствами.

Теперь можно использовать == в place_in_line_of_succession, когда очень хочется проверить равенство (поскольку = приведёт к ошибке, ведь зачастую особого смысла в нём нет).

do_ghw_title_handout теперь работает и с вассализацией де-юре.

x_traveling_family_member теперь учитывает и взрослых детей.

Эффект trigger_event теперь поддерживает delayed = yes/no.

Обновлён документ с информацией для взаимодействия с персонажами.

Желание ИИ заключать матрилинейные браки теперь задано через заскриптованное правило ai_wants_matrilineal_marriage.

Добавлен триггер domain_size_excluding_grace_period.

Редактор карт — Редактор объектов карты — улучшения интерфейса (группировка по слоям, большая компактность).

Редактор карт — Редактор объектов карты — можно создавать, редактировать и удалять типы объектов карты в редакторе.

Редактор карт — Добавлен инструмент экспорта и импорта для объединения изменения областей карт.

Редактор карт — Более быстрый запуск.

Редактор карт — Требует меньше памяти.

Редактор карт — Курсор меняется во время сохранения.

Редактор карт — Карту высот можно перезагружать во время работы в редакторе.


Базы данных

В Таримскую низменной добавлена сакская культура.

Добавлены новые правители в Сампи на обеих стартовых датах. Это добавит больше разнообразия в виде различных независимых племён, а также разделит огромную державу финского правителя Оулу.

Добавлен Округ Гуйи в качестве независимой державы в 867 году, чтобы лучше показать историю Ся и его окрестностей.

Афарской и сомалийской культурам со старта игры доступны их уникальные профессионалы.

Аквитания 867 года использует Салическое право (уникальная для титула система наследования, в которой только мужчины могут быть наследниками).

Культура Андрея Первозванного изменена с шотландской на греческую.

Названия нескольких прусских династий заменены на чуть менее немецкие варианты.

Ещё несколько графств в восточной части Кумании получили кыпчаскую культуру.

Изменены названия нескольких герцогств в восточной части Германии. Остмарк стал Северной маркой, а предыдущая Северная марка переименована в Мекленбург (Марку Биллунгров).

Бенинская династия соединилась с основателем, и теперь династическое древо не должно быть разорванным.

Экундайо из бенинской династии больше не живёт свыше 200 лет (из-за чего она ещё живы в 1066 году!). Теперь она умирает в более подобающем возрасте.

Исправлена случайная ошибка, из-за которой граф Гризона в 867 году был независимым.

Исправлена двое герцогов Польши, названные полноценными королями в период с 1031 по 1058 год.

Династия Виттельсбахов теперь доступна для игры в 1066 году. Оттон I (герцог Шайерна) получит графство Ротенбург, в котором и находится замок Шайерн.

Улучшено историческое положение Мосула в 867 году.

Улучшена Кумания 1066 года. Добавлено несколько вымышленных вассалов, чтобы уменьшить размер домена хана и исправить проблему с раздробленными державами вассалов.

Кашмираская культура больше не начинает игру с изученной элефантерией, поскольку в основном находится за пределами индийского субконтинента.

Киратская культура теперь начинает игру с изученной элефантерией.

Лютица в 1066 году независима — это призвано показать славянское восстание.

Ряд изменений в карту герцогств Чёрной Африки.

Внесён ряд изменений в русские княжества и их вассалов. Теперь они куда более феодализированы, а случайные племенные вассалы представляют недавние (или относительно недавние) завоевания.

В земли де-юре королевства Кавказ добавлены графства с хазарской культурой в 1066 году.

Остров Сокотра де-юре стал частью герцогства Сокотра.

Члены династии Контарини теперь принадлежат к цизальпийской культуре.

Остякская и пермская культуры теперь обладают инновацией «Стражи леса» в 1066 году.

Ибрагим Аглабид, принц Африканского султаната, теперь является вассалом своего отца.

Мервин, отец Родри Великого, теперь куда более тираничный.

Правитель Наисса в 1066 гоуд больше не является племенем.

Святой Пётр теперь сохраняет своё имя в статусе первого Папы, а не меняет его на случайное папское имя.

Самская культура теперь знает свою культурную инновацию профессиональных полков в 867 году и имеет ещё две дополнительные инновации в 1066 году.

Тангутские персонажи Сингэ Почоу и Фуюнь Эцзанцюйхуай больше не состоят одновременно в помолвке и браке.

Динамическое свойство «Ребёнок наложницы/консорта» разделён на два отдельных свойства «Ребёнок наложницы» и «Ребёнок консорта».

Правитель Магдебурга в 1066 году является теократией.

Обновлены и исправлены несколько типов владения на Тибете.

Обновлены и исправлены имена Пап Евгения II и III.

Обновлено и улучшено состояние полабской культуры, главным образом в 867 году, добавлен ряд полабских названий для региона и уменьшено количество немецких названий для земель под властью полабских правителей.

Обновлена история Ретеля и перечень его исторических правителей.

Немного улучшен культурный расклад в степи.

Улучшена история и положения Каракханидов.

Множество улучшений и изменений в историю западной части Византии в 1066 году, чтобы более точно показать фемы тех лет.

Волжская Булгария теперь феодальная в 1066 году, чтобы отобразить более оседлую природу местного населения, особенно по сравнению с соседями-кочевниками.

Исправлена дата рождения младшей дочери Альфреда, так что теперь она не является старшей.

Исправлен девиз династии Уэссекс.

Немного исправлено положение кельтского христианства в Шотландии в 867 году.

Обновлён герб королевства Сао.

Исправлена война Саффаридов и Тахиридов, и Саффариды теперь атакуют, а не обороняются. Если Саффариды выиграют, то получат герцогства Герат и Нишапур.

Дагская культура в 1066 году больше не имеет доступа к инновациям Ранненго Средневековья.

Слишком большое графство викингов на севере Швеции в 1066 году разделено на ряд более мелких.

Обновлён ряд владения в Богемии в 867 году, чтобы тип владений соответствовал форме правления.

Обновлён ряд владений в Восточной Африке — теперь они племенные, если ими владеет племенной вождь.

Провинция Зеландия теперь контролируется СРИ в 1066 году.

Сулариус
29.09.2020, 23:54
Исправления ошибок

ИИ будет игнорировать цели в областях, где ему грозит истощение.

Отмена строительства, на которое тратились престиж или благочестие, больше не увеличит вашу репутацию или набожность. Вы просто получите назад престиж или благочестие.

Придворный врач больше не учитывается во вкладке отношений.

Исправлена невозможность реформировать свою конфессию с сохранением старых доктрин. Менять доктрины нужно только при создании новой конфессии.

Исправлена ошибка, из-за которой титул светского главы конфессии не отходил наследнику игрока, если наследник державы отличался от наследника игрока для выборного первого титула.

Исправлена возможность использовать кнопку массового выкупа, когда выкупаемый персонаж не мог заплатить золотом.

Исправлена ошибка, из-за которой наследник игрока не всегда получал титул главы дома, если наследник игрока и наследник державы были разными людбми в силу выборного закона наследования первого титула.

Исправлена ошибка, из-за которой кнопки действия с заключенными не всегда соответствовали возможности осуществить действие.

Исправлено, что особые контракты, марки и подобное, имели неправильные названия, пока у вас нет инноваций для них.

Исправлены лишние обращения к контроллеру и вращению/приближению камеры. Это позволит избежать ситуаций, вроде чёрной карты после загрузки игры, если подключенный контроллер постоянно посылает неожиданные входные сигналы.

Исправлена ошибка, из-за которой в списке участников войны вместо количества рыцарей просто дублировалось слово «рыцарь».

Исправлена невозможность развестись, если для развода требуется одобрение религиозного главы конфессии, а у вас его нет (нет совсем или глава светский).

Исправлена ситуация, когда в результате Великой священной войны король-крестоносец отбирал титул у другого бенефициара, чтобы получить столицу, а не получал её сразу же.

Исправлена ошибка, из-за которой в модификаторе голоса выборщика не пропечатывался текст.

Исправлено получение претензий на титулы умершего родителя персонажами, пол которых не является господствующим в рамках их конфессии. Например, сейчас мужчины не будут получать претензии в конфессиях с доминированием женщин.

Исправлены случаи, когда у персонажей не всегда правильно обновлялся их сюзерен. Например, это могло приводить к тому, что у их сюзерена не обновлялся лимит вассалов.

Исправлена доступность отлучения от церкви конфессиям с догматом «Причастие», но без духовного главы конфессии.

Исправлена ошибка, из-за которой фракции не распускались после поражения или белого мира в войне против своего сюзерена.

Исправлена редкая ошибка, когда передача титула безземельному персонажу делала его независимым.

Исправлена ошибка с бесконечными модификаторами домов и династий, даже если у них есть срок действия.

Исправлена возможность передавать первому наследнику титулы, которые он не получил бы при разделе державы, просто передав перед этим титул, который он получил был.

Исправлены редкие случаи, когда после смерти можно было продолжить игру за персонажа, ничего от вас не унаследовавшего.

Исправлена возможность отнять у персонажа последнее герцогство, когда он ещё сохранял за собой титул более высокого ранга.

Исправлена невозможность отнять у персонажа последний титул герцогского ранга или выше.

Исправлена ошибка, из-за которой при объединении армий рыцари игнорировались с точки зрения припасов, в результате чего армии из одних рыцарей при объединении теряли припасы.

Исправлена ошибка, из-за которой для новых и исторических персонажей, имеющих стартовый фокус, считалось, что они его уже меняли. В результате чего вы не могли повторно менять их, если речь идёт о детских фокусах.

Исправлена ситуация, когда персонажи, которые должны были потерять земли по итогам войны, иногда становились вассалами завоевателя.

Исправлена ошибка, из-за которой модификатор ежемесячного прироста престижа от живых членов дома и династии применялся дважды.

Исправлен ряд случаев с вылезанием текста за рамки интерфейса в некоторых локализациях.

исправлена ошибка, из-за которой модификаторы длительности фазы осады и потери боевого духа применялись в зависимости от владельца титула. Например, другим становилось проще осаждать владения персонажа со свойством «Военный инженер».

Исправлена ошибка, из-за которой осада не начиналась сразу в ситуации, когда вражеская армия находится во владении, которое больше не оккупировано (например, в результате окончания войны с третьей стороной).

Исправлена ситуация, когда захват первого титула персонажа полностью лишал его владений, даже если у него оставались вассалы, у которых можно отобрать графство.

Исправлена ситуация, когда захват последнего земельного титула духовного главы конфессии приводил к уничтожению титула главы конфессии.

Исправлена ошибка, из-за которой игра в некоторых случаях (например, при установке флажка о запрете вступления в брак) думала, что персонажи являются правителями куда дольше реального времени правления.

Исправлена ошибка, из-за которой игра в некоторых случаях не давала вам взаимодействовать с вашим же персонажем, блокируя это уведомлением «Вы уже рассматривает предложение персонажа вы».

Исправлен ряд ситуаций, когда игра выпускала персонажей из тюрьмы, хотя на самом деле причин для этого не было. Например, это происходило, когда они становились правителями.

Исправлен ряд ситуация, когда вассалы становились независимыми или переходили вашему сюзерену, если ваш первый титул обладает собственным законом наследования, и его наследник отличается от наследника остальных ваших титулов.

Передача титула при превышении предела домена больше не будет приводить к стрессу. Ранее вы получали стресс без предупреждения.

Гости с претензиями больше не будут оставаться у вас, если вы пообещаете навязать претензию в войне, которую не можете объявить.

Уровень крепости в столице графства больше не может стать меньше 1 (что делало невозможным осаду).

Шлем крестоносца теперь показывается в цирюльне.

Убрано ошибочное уведомление об уровне контракта соседнего вассала, если он отображается через кнопку соотношения. Это уже является особым случаем.

Венгерское решение «Поддержать христианские поселения» теперь передаёт венгерской культуре все инновации и прогресс мадьярской культуры.

Решение «Отвоевать Британию» больше не меняет эффекты под влиянием сдвига де-юре владений.

Титулы со своим законом наследования (например, «Предпочтительно мужчина»), совпадающим с законом вашей державы, больше не рассматриваются отдельно при вычислении раздела. То есть, они больше не отойдут вашему первому наследнику, если закон не отличается от законов державы.

Вассалы вассалов теперь могут объявлять войну вассалам сюзерена их сюзерена.

Ваша супруга или супруг больше не будет дублироваться в главном меню, если он или она по совместительству являются ещё и вашим наследником.

Ваши дети больше не будут покидать ваш двор только в силу своей храбрости. Так что дочери больше не будут сбегать в обществе, где правят мужчины, а сыновья не станут убегать из дома при матриархате.

Глава конфессии больше не бросит свою религию, если ваша супруга или супруг достаточно очаровательны.

Бастрад женщины-землевладельца и мужчины-землевладельца по умолчанию будет принадлежать к дому своей матери.

Помолвка в пределах вашего двора больше не будет упоминаться как брак.

Фракция больше не будет вежливо приветствовать вас перед тем, как обозвать тираном.

Фанатичный персонаж теперь немного задумается, прежде чем согласиться на супружескую измену.

Добавлен десятилетний кулдаун в события детства, если ребёнок решит убить животное, а не забрать его себе. Ну вы и чудовище.

Добавлен кулдаун к событию «Познай себя», сообщающему о скорой смерти, чтобы снизить спам уведомлениями о том, что вы скоро умрёте.

Добавлен текстовый вариант помещения вассала под домашний арест.

Добавлен триггер для одного из вариантов события clan.1201 («Отсутствие представителей»), так что теперь правители не могут передавать свой единственный титул во имя разнообразия.

Добавлено предупреждение на случай, когда у вас нет наследника-игрока ваших титулов, но другой представитель вашей династии может унаследовать титулы.

В подсказку добавлена ссылка на статью энциклопедии об истощении.

В модификаторы происков добавлена проверка на бабушек и дедушек.

Добавлено событие о переходе отношений на новый уровень.

Добавлены условия соперничества в события соблазнения, чтобы долбили вам мозги, находясь в заключении.

Добавлен отстуствовавший фон события «Власть порока».

Добавлен отсутствовавший значок рядом с объявлением священной войны за графство при уровне благочестия «Греховность».

Добавлена отсутствовавшая перспектива в эффекты.

Добавлена отсутствовавшая подсказка о потере престижа в события о переходе соперничества на следующий уровень.

В ключи и триггеры кастомной локализации добавлены узник и тюремщик.

Добавлены триггеры в оповещения, чтобы вассалы-маршалы не улучшали мнение о самых себе, когда делают что-то хорошее.

Теперь раскрытие заговорщиков в происках происходит полностью.

Алавиты и Карматы больше не могут совершать хадж, хотя доступ к обычным паломничествам у них есть.

Все события хаджа теперь используют тему паломничества.

Заключённые под стражу вассалы больше не будут кричать о восстании.

Модификаторы стоимости содержания армии теперь применяются к несобранным профессиональным полкам.

У ассирийцев больше нет доступа к катафрактариям.

Австрия и Швейцария теперь будут правильно переходить во владения возрождённой Каролингской империи.

Дети больше не будут получать свойства командующих в ходе ежегодного события.

Бароны, состоящие в браке с другим персонажем-землевладельцем, больше не будут ходить голыми.

Бастарды больше не могут создавать младшие дома.

Напоминание о помолвке теперь будет срабатывать, если хоть один из участников ещё не достиг совершеннолетия.

Правители-валахи больше не смогут принимать решения «Объединить славян» и «Объединить южных славян».

Заблокировано событие «Новые знакомства» и его варианты выбора, если у ребёнка уже есть все черты, которые можно получить по событию, или их противоположности.

Запрещено соблазнять имбецилов или недееспособных.

Бутрская культура в 1066 году уже знакома с инновацией «Мубаризуны».

Византийские персонажи теперь используют королевские головные уборы вместо герцогских.

Спокойные персонажи не любят нетерпеливых.

Модификаторы столичного герцогства правильно пересчитываются при переносе столицы или уничтожении герцогства.

Модификаторы персонажей от настроек сложности теперь правильно применяются при загрузке игры или начале многопользовательской игры.

Персонажи теперь менее охотно покидают своих родителей (или вообще не могут это сделать).

Персонажи больше не могут получить несколько уровней одного и того же наследуемого признака.

Персонажи, которым полагается быть голыми, больше не носят плащи.

Персонажи, использующие северный набор портретов, больше не выкидывают корону, становясь императорами.

Персонажи больше не будут так отчаянно искать вашей дружбы в событии на международную политику.

Персонажи больше не будут получать двойной модификатор к желанию убить ради наследства.

Проповедующему ребёнку из события должно быть не меньше 4 лет.

Дети больше не могут участвовать в событиях, проверяющих навык интриг.

Детей больше не убеждают взять больше супругов.

Детей больше не могут воспитывать закоренелые преступники.

Детям больше нельзя выдавать епископства, поскольку они слишком молоды, чтобы справляться одновременно с управлением землями и религиозными обязательствами.

Дети больше не могут начинать буквалистские дебаты.

Дети, заключённые и недееспособные вассалы больше не могут требовать от вас проведения пира.

Модификатор прироста развития от типа местности теперь указывает название столичного владения, а не просто имя графства.

Сделано более понятным название штрафа за разную культурную группу, который теперь называется «Чужая культурная группа», а не просто «Культура».

Уточнение к кулдауну происков с целью подружиться.

Клик по уведомлению «Слишком мало супругов/супруг» теперь открывает взаимодействие «Найти супруга/супругу».

Сострадательным персонажам теперь сообщают, что шантаж других людей приводит к стрессу.

Исправлены названия нескольких владений в Европе.

Подсказка к заданию в графстве больше не показывает пустое окошко при отсутствии советников, способных выполнить это задание.

Придворные теперь могут вступать в брак, даже если только оправились от болезни.

Придворные в теократиях и отрядах наёмников больше не будут носить неподобающую одежду.

Шлемы крестоносцев теперь будут появляться во всех подходящих случаях.

Людоедство теперь будет более явным образом влиять на ваш уровень стресса.

Модификатор стоимости содержания армии не применяется к расходам престижа.

Герцоги теперь понимают, что император может быть их законным сюзереном, когда раздумывают о присоединении к фракции за независимость.

Главы династий и домов теперь могут использовать особый призыв к войне, если являются главным участником, а призываемый ещё не втянут в эту же войну.

Событие о праздновании Новруза теперь доступно персонажами всех иранских культур, а не только персам.

В решении о создании норманнской культуры теперь прописываются эффекты.

Событие childhood.1002 («Поддержка матери/отца») больше не срабатывает, если у ребёнка уже есть оба возможных свойства.

Отлучённые персонажи больше не могут принять постриг.

Родственники заключённого в тюрьму персонажа обидятся, если вы сделаете его наложницей или консортом.

При определении подходящих кандидатов на феодальных выборах теперь проходит проверка на законы сюзерена владельца титула.

Первое событие брака теперь может срабатывать несколько раз, даже после развода.

Исправлена подсказка к доходу придворного епископа, если церковные владения переданы ему в аренду.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ принимал требования популистов даже тогда, когда на это нет особых причин.

Исправлено использование Скаллоуэем неправильных культурных имён.

Исправлена ошибка, из-за которой решение «Объединить бургундцев» препятствовало смене культуры, если персонаж уже был окситанцем.

Исправлена ошибка, из-за которой наложницы иногда не отображались в окне брака.

Исправлена ошибка, из-за которой в случайном событии заключенного иногда указывалось общее количество его золота, а не сумма выкупа.

Исправлена ошибка, из-за которой графства не могли вступать во фракции претендентов.

Исправлена ошибка, из-за которой конфессия атакующей стороны в священной войне не теряла рвения в случае поражения.

Исправлено появление небольшого разрыва между торсом и шеей на низких уровнях массы тела.

Исправлен ряд ошибок, выскакивающих во время исполнения.

Исправлен ряд решений, не возвращавших затраченный престиж, если игрок решал отказаться.

Исправлена ошибка, из-за которой ряд событий происков для персонажей-землевладельцев срабатывали и для безземельных персонажей.

Исправлена ошибка локализации в эффектах казус белли «Священная война», которая называла вассалов атакующей стороны вашими вассалами, даже если вы оборонялись.

Исправлена опечатка в событии объединения Испании.

Исправлена ошибка, из-за которой событие «Различия в вере» срабатывало для графств вашей конфессии.

Исправлена ошибка в решении ««Объединить славян»», из-за которой переход де-юре земель не срабатывал как положено.

Исправлено событие, утверждавшее, что ваша любовница или любовник раскрыл секрет, хотя на самом деле это сделали вы, объявив бастарда своим ребёнком.

Исправлено обратное значение, из-за которого дети с «плохой» склонностью к образованию были успешнее, чем дети с «хорошей» склонностью.

Исправлена ошибка, из-за которой для казус белли «Независимость» не показывалась нормальная информация о стоимости.

Исправлено поведения окна достижений.

Исправлена возможность несколько раз шантажировать персонажа, дожидаясь ответа на самый первый запрос.

Исправлены сломанные заглавные буквы в подсказке, когда вы являетесь главой дома или династии.

Исправлена сломанная ссылка на бога в тексте о смерти персонажа.

Исправлена ошибка, из-за которой при использовании взаимодействия «Предложить опекунство» на детях, уже имеющих опекунов, эти дети не выбирались по умолчанию.

Исправлена ошибка, из-за которой при принятии английской культуры супругов или членов семьи, обладающих земельными титулами, тоже обращало в эту культуру без их на то согласия.

Исправлен неправильный пол Романа.

Исправлена ошибка, из-за которой заключённых иногда выбирали капитанами наёмников или великими магистрами священных орденов.

Исправлена локализация события соблазнения.

Исправлена ошибка, из-за которой худородные персонажи считались убийцами родичей после убийства других худородных персонажей.

Исправлена перспектива ряда триггеров взаимодействия.

Исправлены ошибки исполнения в скриптах.

Исправлена ряд ошибок в обучающих концептах энциклопедии.

Исправлена путаница в игровых концептах ранга/уровня.

Исправлена логика осады, приводившая к бесконечной осаде земель союзника, если они находились во владениях врага.

Исправлена сортировка рыцарей по имени в окне обзора битвы.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ нанимал в придворные гостей, потому что у него самого, а не у них, были хорошие претензии.

Исправлена ошибка, из-за которой столица королевства Понт находилась за пределами его де-юре земель. Теперь мы перенесли её в Трапезунд.

Исправлено беспорядочное использование притяжательного падежа в уведомлениях о захвате союзного бойца.

Исправлено взаимодействие отъёма титула, и теперь оно правильно показывает титулы в окне интерфейса.

Исправлена неправильная логика показа и сокрытия сохранений.

Исправлена опечатка в названии графства Падуя, которое было названо Падуан.

Исправлены грамматические ошибки при раскрытии секрета.

Получатели титула по итогам Великой священной войны, владеющие этим самым титулом, больше не будут отбирать его у самих себя.

Потеря стресса от раздачи титулов гностиками теперь правильно масштабируется.

Опекуны теперь сами лишают себя опекунства, если их подопечный оказывается в заключении.

Опекун больше не будет не будет учить ваших детей, если сбежит из державы.

Гости с претензиями на титулы вассалов ваших вассалов больше не будут прибывать к вам из-за своих претензий.

Решение о хадже теперь использует уникальный текст, отличающий его от обычного решения о паломничестве.

Глава конфессии рассматривает инцест как повод для развода в зависимости от доктрин конфессии.

Благородные персонажи теперь с большим скептицизмом относятся к браку с худородными.

Шахи-индуисты теперь феодалы.

Исторические персонажи больше не будут считаться собственными родителями.

Гольштейн теперь стал частью Саксонии/Германии, поскольку не был датским (по большей части).

Если люди начнут убивать ваших придворных, то опыт будет более гладким.

Если вы постоянно жалеете о романе с каким-либо персонажем, то игра теперь признаёт ваше желание оставить прошлое позади.

Если вы обещали вассалу обучить его ребёнка, то он обидится, если вы вернёте ребенка домой.

Если вы попытаетесь выбрать своим наследником убийцу родичей, то получите соответствующую подсказку.

Если ваш сюзерен цель вашей войны, то ваша война заканчивается ничем.

Заключённые правители-ИИ теперь будут пытаться выкупить себя.

Арест персонажа за наличие тайных любовных отношений, если это считается преступлением, больше не увеличивает тиранию при аресте через событие о раскрытии секрета.

Бесплодные супруги больше не будут желать друг другу «долгую жизнь и множество детей».

Достижения, для которых нужно просто начать игру за определённого персонажа, теперь можно выполнить и после его смерти.

Теперь при принятии взаимодействия свойства учитываются только ОДИН раз.

Событие интриги о фанатичном заговорщике теперь раскрывает происки и заговорщика, если вы проигрываете поединок.

Теперь можно договориться о союзе, даже если ваша семья ну очень активно занималась кровосмешением.

Хотан и Джунгария теперь полностью являются феодальными, а не частично клановыми.

Рыцари, убившие или ранившие командира, теперь могут увеличить доблесть или получить престиж.

Коростень теперь является вассалом Турова, местной племенной державы.

Безземельные монахини теперь носят соответствующие одеяния.

Уровень величия больше не увеличивает согласие на брак на 0.

Поражение в войне за свободу теперь даёт победителям влияние только на сюзерена, а не на всех, атаковавших сюзерена (в это число входили участники совершенно других войн).

У любовников, раскрытых во время пира, теперь есть триггер, препятствующий их аресту во время пира.

Худородные бастарды больше не будут пытаться стать частью дома.

Снижено количество золота у реципиента, необходимое для доступа к взаимодействия «Потребовать платы».

Снижен штраф за заключение союза со своим первым наследником.

Теперь эффекты применяются к правильному скоупу в событиях о новом уровне соперничества.

Теперь взаимодействие брака будет искать консортов, а не наложниц.

Теперь реформированная конфессия будет гарантировано получать новый блестящий значок.

Все строки в игре локализованы.

Теперь стоящая на осаде армия использует правильную анимацию. При победе в осаде используется анимация победы.

Пары, состоящие в браке, больше не получают раскрытие секрета, если являются ещё и любовниками.

Капитаны наёмников и священных орденов теперь уходят с должности при получении титулов.

Мелиеизм теперь по умолчанию осуждает однополые отношения.

Больше событий теперь будет происходить в правильной локации.

При основании нового религиозного движения теперь даётся более подробная информация.

Из решения о провозглашении святой династии убраны блокирующие свойства, теперь они влияют на стресс.

Эффекты события о завершении обращения графства перемещены в блокировщик, препятствующий скрипту события переписывать изменения игрока в период между срабатыванием и разрешением события.

Мистики больше не будут совать свой нос в религиозные вопросы, которые их не касаются.

Плохие дети идут сразу в тюрьму, не получая образования.

Штрафы к мнению за наложниц или многожёнство теперь специально проверяют количество жён и наложниц.

Сообщение об окончании войны соседним правителем теперь указывает и название самой войны.

Новые монахини и монахи отправляются только в монастыри их конфессии или ко двору сюзерена.

Никифор Палеолог больше не является герцогом Болгарии в 1066 году.

Больше никакого дистанционного обучения.

Малозначительные наёмники больше не должны использовать профессиональные полки дворцовой стражи.

Теперь при блокировании присоединения к союзнику в войне против своего сюзерена проверяется правильный блок.

Теперь при предложении выкупить безземельного персонажа указывается правильное имя.

Теперь для решения о восстановлении Римской империи указываются правильные триггеры культуры или религии, поскольку раньше они не указывались в подсказке.

Теперь имперскую корону носить только император Византии.

Членов ордена нельзя попросить присоединиться к ордену.

Утремерская культура больше не открывает до 7 инноваций каждый раз, когда её принимает какой-либо правитель.

Утремерская культура теперь сохраняет все инновации родительской культуры, а не часть.

Правящая династия печенегов теперь обладает родством с ханом Курой.

Персонажи теперь с меньшей охотой вступают в брак с теми, кого боятся.

Персонажи, которые вас боятся, теперь с большей охотой согласятся на брак, если только им не придётся вступить в брак с вами.

Люди больше не будут строго осуждать вас за разрыв помолвки с евнухом.

Больные врачи больше не будут находиться в двух местах одновременно.

Предварительный обзор решения о паломничестве теперь указывает правильную минимальную сумму, которую вам придётся заплатить.

Игроки теперь получают уведомления о своей правой руке.

Отображению войск игрока теперь отдаётся приоритет над другими войсками, находящимися в той же провинции.

Реакция игрока на выздоровление другого персонажа теперь зависит от отношений с этим персонажем и его мнения о игроке.

Восстание популистов больше не исчезает при наследовании, если новый сюзерен не владеет оспариваемым титулом лично.

Предотвращён вылет при загрузке сохранения с неправильной информацией о земельных владениях.

Назначены приоритеты при определении, какое взаимодействие и действие «Призыв к войне» показывать.

Теперь, еслю сюзерен делает войну своего вассала несостоятельной, лично атакуя цель,. оккупации вассала должным образом снимаются.

Если вы отвергнете романтические попытки, то игра закончит происки, а не заставит вас стать родственной душой, независимо от вашего выбора.

Принятие феодализма теперь даёт то же количество случайных построек в провинции, что и раньше.

Отказ от участия в пиршестве, если ваша конфессия имеет догмат «Ритуальные празднества», теперь приводит к потере благочестия, а не набожности.

Сдвинута странно расположенная подсказка при отказе поддаться на шантаж другого игрока в многопользовательской игре.

Удалена устаревшая ссылка на старую кнопку в реактивном совете «Фабрикация претензий».

Убраны анахронистские мадьяры из Паннонии 867 года.

Удалена лишняя резня из названий иберийских наёмников.

Удалено лишнее предупреждение из решения «Принять опеку над священной рекой».

Удалены неправильные священные места езидизма: Иерусалим, Мосул и Мекка. Вместо них добавлены более подходящие Синджар, Баальбек и Лалеш.

Удалена некорректная информация о фабриковании претензий из подсказки к задании советника по интеграции титула.

Удалена лишняя подсказка при предложении присоединиться к войне, в которой вы уже участвуете.

Удалён спам в логе игры в мультиплеере.

Из триггера временного осуждения is_shown удалено «is diplomatically available», так что условия неудачи показываются, только когда он не срабатывает.

Удалены множественные сообщения и варианты того же условия при попытке вступить во фракцию или создать свою, будучи несовершеннолетним.

Удалены ложные имена Mogy├½r.

Требуемые баронства в событиях попытки подружиться теперь проверяются в триггере события.

Немного изменена форма пустыни Тар для лучшего расклада карты, а также чтобы связать графства Лудрава и Викрамапура.

Переделано раскрытие секретов бастардов, чтобы потеря благочестия и мнения за измену происходила только один раз.

Изменены и сделаны более понятными условия реформации конфессии и создания титула главы конфессии: ΓÇö священных мест должно находиться в вашей державе и контролироваться вами или вассалами вашей конфессии.

Выборы теперь указывают правильные свойства.

Рум больше не принимает имя династии, используя своё название независимо от культуры владельца.

Шлем Саладина (DDE) теперь будет появляться у маршалов ранга не ниже герцога и у правителей рангом не ниже герцога, возглавляющих армии, поскольку шлем слишком роскошный и красивый для простых рыцарей.

Одинаковая конфессия теперь указывается только один раз в разделе законов энциклопедии.

Уведомление о раскрытии секрета теперь удаляет правильное влияние.

Теперь при осаде показываются и осадное орудие, и моделька воина, если в осаждающей армии есть осадные орудия.

Подсказка поддержки епископа теперь показывает максимально возможное количество налогов и ополчения.

Больные персонажи теперь одеваются соответственно.

Скрытные персонажи теперь будут носить соответствующую одежду.

Сокотра и её исторические владельцы теперь принадлежат к йеменской, а не бедуинской культуре.

Энциклопедия больше не объясняет уровень величия излишне подробно.

Решение «Попросить уйти в монастырь» разделено на два: для отправки в священный орден и монастырь.

Супруги больше не раскрывают своих происков или происков, в которых они участвуют.

Ассирийская культура стала чуть более распространённой.

Тайные советники больше не будут пытаться раскопать собственные тайные делишки.

Управляющие больше не могут выбирать целью самих себя, отыскивая претензии для своего сюзерена.

Клятва верности монгольскому хану больше не будет заканчивать не те войны.

Прирост или потеря стресса за смерть сиблингов теперь вычисляется до того, как удаляются модификаторы дружбы, любви, соперничества или мнения.

Ужесточены проверки титулов, чтобы персонажи не отдавали свой первый титул по событию во имя разнообразия.

Датский король Свен II теперь появляется либо бисексуалом, либо гетеросексуалом.

Дети Темучжина больше не будут образованными гениями.

Решение «Создать Швейцарскую конфедерацию» теперь можно принять даже если СРИ не существует.

Уведомление о начале новой культурной эпохи теперь будет показывать правильного культурного идеолога.

Решение «Канибализм» теперь можно принять только один раз для конфессии.

Решение о создании Утремера теперь правильно переносит все инновации вашей бывшей культуры в новую утремерскую.

Выбор «Мы с вами ещё не закончили» в событиях пытки теперь применяет правильные эффекты.

Догматы «Пацифизм» и «Дхармический пацифизм» теперь действительно увеличивают предел домена последователей на 1.

Предупреждение «Рыцари малочислены» будет появляться только если у вас слишком мало рыцарей, а не когда их слишком много!

Событие «Отсутствие представителей» теперь может срабатывать только у кланов и не отбирает землю у персонажа игрока.

ИИ теперь будет активнее избегать слишком старых партнёров для брака.

Экран заключения брака теперь позволяет вам устанавливать флажок «Матрилинейный» до выбора реципиента.

Католический Папа теперь носит правильную одежду.

Решение «Святая династия» теперь даёт свойство родословной потомкам, даже если на дереве династии есть мёртвые представители.

Решение объединения Иберии теперь показывает условие, по которому необходимо, чтобы вашим первым титулом было иберийское королевство.

Задание «Внутренние дела» теперь правильно срабатывает, если вы являетесь вассалом, и улучшает мнение ваших прямых вассалов.

Решения о принятии и отказе от целибата, а также о поиске врача доступны даже если вы командуете войсками.

Правило о независимости эксклавов всё равно работает, даже если наследник покойного воюет дольше 5 лет.

Глава конфессии больше не может отлучить себя от церкви.

Глава иудейской конфессии теперь носит правильную одежду.

Монгольская империя больше не будет самоуничтожаться после победы в войне.

Монгольская империя теперь всегда будет объявлять правильную войну после своего появления.

Папа больше не может открыто признать каннибализм.

Теперь Папа всегда носит правильную одежду.

Окно совета при открытии всегда переключается на вкладку совета игрока, чтобы пустые места в совете работали правильно.

Уведомление о смерти теперь правильно указывает причину. Теперь они всегда задерживаются до следующего шага в событии после непосредственно смерти, а потому работают более логично.

Решение о создании королевства Израиль теперь можно принять только один раз за кампанию.

В окне объявления войны больше не будет персонажей, чьими претензиями нельзя воспользоваться.

Проверка расстояния для присоединения к священной войне теперь проверяет расстояние от границ до цели войны, а не от столицы до столицы.

Время существования личной армии от вашего супруга теперь зависит от его или её навыка военного дела.

Происки побега теперь должны происходить более гладко.

Критерии для строительства особых зданий теперь всегда будут показываться.

Событие «Складывается фракция» больше не будет срабатывать для фракций, с которыми вы уже воюете.

Событие о раскрытии секрета бастарда теперь упоминает бастарда по имени и показывает его портрет в левом нижнем углу.

Игра больше не предлагает вам взять новых наложниц, если у вас уже достаточное их количество.

Потенциальный опекун подопечного, являющегося придворным, теперь проверяет, интересует ли его подопечный или отправитель запроса. Иноземному императору неинтересно обучать придворного графа.

Окно обучения в окне закладок больше не будет появляться на мгновение при первом открытии этого окна.

Уведомление о том, что иностранному гостю понравится танец, теперь отображается правильно.

Подчищена подсказка.

Двое игроков, сумевших завести ребёнка, больше не будут препираться из-за имени.

Тирания теперь добавляется даже если вассал отказался отдавать титул.

У безземельных персонажей больше не будет случайных подземелий.

Обновлено решение «Отвоевать Британию».

Обновлена локализация для случая, когда советника нельзя выгнать из совета.

Обновлена локализация для эффектов культурных инноваций.

Обновлена локализация модификатора распространения культуры.

Обновлены условия для создания империи Германия и добавлена правильная подсказка.

Обновлена локализация события «Оскорбительные обвинения» для случая, когда персонаж верит в невиновность вассала.

Обновлены триггеры локализации для попыток подружиться, так что теперь при попытке подружиться с безземельным персонажем за правителя-землевладельца определяется правильное расположение.

Вассалы и сюзерены больше не получают штрафа к переговорам о союзе, если уже воюют.

Вассалы больше не могут звать сюзеренов на свои войны.

Действия и предложения, связанные с войной, больше не будут появляться, если персонаж в долгах.

Предупреждение о том, что ваш державный священник вас не поддерживает больше не будет врать насчёт ополчения.

Западно-славянские культуры теперь проще различить на карте.

Когда вас обхаживает беременная женщина, решение попросить волчью шкуру недоступно, если только ваша конфессия не позволяет женщинам сражаться на поле боя.

Исправлена ошибка, когда при первом открытии окна брака игрока ждал неправильный порядок по умолчанию.

Когда вы просите золото в обмен на просьбу сюзерена закончить войну, сумма зависит от того, за что вы воюете.

Когда цвет титула определяется цветом другого титула, сдвиг будет более очевидным, чтобы грандиентная граница всегда присутствовала.

При включённом правиле «Создание семей» правители, получившие супругов и детей, больше не будут получать событие о браке после начала игры.

Ведьмы теперь могут проводить великую церемонию.

Женщины теперь будут получать штрафы от слишком низкого числа консортов.

Вы больше не будете всю жизнь страдать от недоедания и ожирения.

Вы больше не можете потребовать у плененных чужеземных правителей сменить конфессию.

Вы больше не можете попросить развода у своего главы дома, если главой дома являетесь вы (просто разводитесь).

Вы больше не можете искать секреты мертвых персонажей.

Вы больше не сможете рассказать под пытками секрет, которого не знаете.

Вы больше не можете потребовать свобод у сюзерена, с которым у вас дружеские отношения.

Вы больше не можете передать вассала тому, с кем он воюет.

Вы больше не потеряете друга, которого у вас нет.

У вас больше не будет влияния на самого себя из-за ожерелья.

Вы больше не сможете убрать опекунов ваших вассалов.

Теперь вы можете осудить своих вассалов за их грехи, даже если вы благочестивы.

Теперь вы можете объявить войну по своим претензиям, даже находясь за решеткой.

Теперь вы можете помочь своим союзникам в священных войнах, которые они начали.

Теперь вы можете вступать в брак со своими наложницами/консортами без необходимости разрывать с ними отношения.

Теперь вы можете призывать на Великую священную войну только союзников "правильной" конфессии.

Теперь ваши происки по претензии на престол не будут прерываться на пир.

Теперь вы можете забрать наложниц других правителей себе, если вы захватите их.

Исправлена грамматическая путаница при указании настоящего отца!

При изгнании враждебного священного ордена из своих владений у вас будет несколько вариантов ответа.

Теперь ваша жена при бегстве от вашей тирании не будет брать с собой детей.

Вы больше не будете поддерживать передачу своего последнего графства.

У вас больше не будет стресса от смерти вашей нелюбимой жены.

Вам больше не будут дважды повторять о принятии вашего предложения об освобождении.

Вы больше не будете называть свежеиспеченных независимых правителей своими вассалами.

Вы больше не получите сломанное событие, когда ваш сюзерен объявляет войну кому-либо, с кем вы уже воюете.

Вы больше не потратите остаток своей жизни, пытаясь поймать кого-то на крючок.

Вы больше не относитесь к чужим претензиям как к своим собственным.

Вы больше не будете думать о себе больше или меньше в зависимости от того, как хорошо у вас получается завести роман.

Вам больше не будут повторять дважды об успешном шантаже.

Теперь вам расскажут, почему вы не можете вести дебаты 24/7.

Теперь вас уведомят об появлении норманнской культуры, если вы находитесь в Европе.

Вы больше не будете получать события в третьем лице, сообщающие о том, насколько вы добродетельны.

Ваш де-юре сюзерен больше не будет называться вашим де-юре вассалом.

Ваш наставник больше не бросит вас на половине пути.

Фанатичные персонажи теперь не так согласны сказать «прощай» своей религии.

Догмат «Адаптация» теперь правильно требует от вас плюрализма.

Добавлены культурные названия Херефорда и Херефордшира для валлийской и камбрийской культур.

Добавлена крайне незначительная стоимость для перехода к другому наследию Мухаммеда.

Вернулись потерянные дети Альфреда Великого.

Болгария 867 года приведена к фактическому историческому состоянию.

Исправлены исторические и де-факто границы Уэльса в 867 году. Южный Уэльс стал более раздробленным, разделён Дехейбарт. Хивел ап Рис сохраняет герцогский титул в 867 году, и хотя Дехейбарт технически не существовал до 920 года, мы использовали это герцогство, чтобы в общих чертах представить самое могущественное государство южного Уэльса и показать слабнущую, но ещё сильную власть королей Морганнуга.

Исправлены локализация и обстоятельства получения свойства «Хадж». Теперь оно привязано к персонажу, совершающему хадж, а не просто ко всем мусульманам.

Исправлена локализация одного из событий происков фабрикования претензии на трон, убрана ссылка на неправильный титул.

Шиитская ересь зандака может чаще появляться в шиитских державах.

У правителей-баронов больше нет взаимодействия «Попросить претензию».

Помолвленные больше не будут пытаться развестись, если одного из них сделали наложницей.

Слепые персонажи больше не могут становиться рыцарями.

Решение «Поддержать христианские поселения» больше недоступно в 1066 году, так как уже имело место быть.

Персонажи больше не будут с такой лёгкостью принимать выкуп за персонажей, с которыми они воюют, если их попросит об этом сюзерен означенного персонажа.

Исправлено несколько редких случаев, связанных с созданием де-юре титула выбранного королевства или титулярного королевства.

Исправлен ряд герцогов. не владеющих землями в соответствующих герцогствах без весомой на то причины.

После успешной Великой священной войны графы правильно передаются герцогам.

Уничтоженные королевства при объединении западных славян теперь де-юре переходят в состав вашего первого королевского титула.

Добавлено армянское культурное название для cn_issus.

Для создания Утремера теперь необходимо быть королём, не принадлежать к византийской культурной группе и владеть только половиной Аравийского полуострова.

k_austria & e_france теперь могут сохранить примогенитуру, полученную по решению.

Этельред I стал куда менее удачливым, поскольку Альфренд жив и имеет наследника.

Решение «Распустить империю» теперь использует стандартное изменение стоимости вместо непонятного требования 10 000 престижа.

Создание эрцгерцогства Австрия стало более простым, гибким и соответствующим духу времени.

c_madoi теперь полностью племенное в 1066 году.

Канибализм стал более гигиеничным и лучше поддаётся моддингу.

d_takrur теперь клан в 1066 году, а d_djolof — племя.

Создание Швейцарии стало более простым, гибким и соответствующим духу времени.

К обороняющимся в священной войне можно придти на помощь только если они принадлежат к вашей конфессии или являются представителями вашей религии, против которых вы не можете начать священную войну.

Более красивая граница между кланами и племенами Африканского рога.

Убран небольшой анахронизм на границе Восточной Франкии и Саксонии.

Решение «Искоренить Великий раскол» стало менее мнгословным.

Убрано лишнее герцогство из решения «Объединить бургундцев».

Удалены двойные проверки стоимости в требованиях к ряду решений.

Убраны неправильные требования престижа или благочестия их ряда старых решений.

Удалены лишние требования благочестия из ряда решений, требующих уровня благочестия.

Больше нельзя восстановить СРИ при помощи влияния на кулдауне.

Больше нельзя восстановить СРИ, воюя с главой своей конфессии.

Для восстановления СРИ больше не нужно владеть титулами выборщиков.

При восстановлении СРИ правильно применяются законы, ограничивающие пол наследников (в соответствие с предпочтениями конфессии).

При восстановлении СРИ Германия де-юре войдёт в её состав, если она ещё не создана.

Изменены скандинавские и норвежские названия в Норвегии и Северной Атлантики в пользу более корректных.

Все места в Уэльсе теперь по умолчанию используют валлийские названия, а английские и норманнские стали культурным вариантом.

Решение о феодализации племён отделено от уведомления о неправильных владениях.

Семейство Бледри отделено от правящей семьи Диведа.

Супруги больше не могут быть одновременно довольными и недовольными своми супругами, имея ровно -20 мнения и при этом будучи соблазнёнными.

Гости, не принадлежащие к вашей семье, больше не будут прибывать к вашему двору, если у них есть претензии на ваши титулы.

Раскрытые родители больше не будут терять три уровня благочестия вместо одного при раскрытии секрета бастарда.

Для создания титула светского главы конфессии теперь нужно быть независимым или быть вассалом сюзерена достаточно высокого ранга.

Патриарх востока теперь зовёт себя Патриархом, а не Папой.

Патриархи востока были и являются ассирийцами, а не машрикцами.

Титулярные титулы крестоносцев теперь правильно выдаются при соблюдении условий, а не дублируют и не конфискуют нетитулярные титулы.

Мемель перенесён из Курляндии в Самогитию.

При объединении бургундцев ваша культура станет окситанской только если вы не окситанец.

Модификатор боевого коня теперь применяется правильно.

Вселенский патриарх теперь носить правильную одежду.

Добавлена поясняющая подсказка во второй вариант события «Семейный эпос: богатый источник материала».

Добавлена проверка триггера на уже известные секреты при попытке избавиться от стресса через раскрытие секрета.

Подходящая сексуальная ориентация теперь зависит от пола увлечения персонажа, если детская влюблённость случилась до того, как проявилась ориентация.

При попытке подружиться с независимым правителем в расположении баронства теперь указывается его название.

Игра теперь проверяет наличие соперничества, прежде чем добавлять подходящий модификатор соперничества в ежегодном событии.

Наличие наложниц больше не запрещает насильно сделать наложницей уже вас.

У комплиментов при соблазнении теперь есть только два возможных исхода, хороший или плохой.

Сицилийский парламент и зал героев теперь строятся в соответствующих ячейках.

Модификатор «Прогулки с собакой» теперь исчезает после смерти собаки.

Удалён двойной текст в подсказке к попытке подружиться, если у вас уже есть друзья.

Исправлен рассинхрон, связанный с тем, что события стресса могли использовать небезопасные случайно сгенерированные числа.

Исправлено отсутствие текста в варианте одного из событий из цикла убийств при дворе.

Основание священного ордена за ди Каноссу сохраняется в качестве глобального флага для достижения «Give a Dog a Bone» (Дай собаке кость)

Вассалы, согласившиеся на обращение во время вспышки ереси, больше не будут моментально обращаться обратно в ересь.

Сулариус
05.10.2020, 01:00
1,5 миллиона съеденных пленников и 29 тысяч возрождённых Римских Империй: игровая статистика Crusader Kings III

К выходу патча версии 1.1, в котором, помимо прочего, улучшили ИИ и исправили баланс, разработчики глобальной стратегии Crusader Kings III рассказали об игровой статистике за месяц с релиза.

По их данным, с 1 сентября пользователи провели в игре больше 25 миллионов часов — это аналогично 2800 годам внутриигрового времени. Но Paradox поделились и другими цифрами, зачастую куда более необычными:

40 591 268 рождённых детей;
18 212 157 успешных заговоров об убийстве;
4 364 279 помолвок;
1 543 790 пленников съедено (включая одного папу римского);
1 451 427 начатых священных войн;
716 369 нервных срывов;
370 305 раз игроки погладили домашних животных;
141 597 основанных университетов;
122 364 побегов из тюрьмы;
29 454 возрождённых Римских Империй.

Crusader Kings III получила самый высокий средний балл на Metacritic среди всех игр серии — 91 из 100. На данный момент стратегия занимает четвёртое место среди самых высокооценённых ПК-релизов за 2020 год — её опережают только Microsoft Flight Simulator, Hades и Half-Life: Alyx.

ВАСЕКС
09.10.2020, 00:21
Расскажите мне, как большое государство примерно в начале игры, у которого осталась жалкая горстка воинов и есть всего пара сотен золотых, при начале войны с ней, внезапно за несколько дней восстановила свою численность до 2500 или около того?

[sir]koshara
09.10.2020, 09:29
ВАСЕКС, союзы, либо взяли бабосов у главы конфессии и наняли наемников.

Leo
09.10.2020, 17:16
ВАСЕКС, если по третью часть, то при наведении на количество войск правителя, с которым будешь воевать, в подсказке дополнительно напишут, сколько ещё от союзников может прийти. Вполне реальная ситуация, что написано, типа у него 160 человек. Наведешь, а там +22k от союзов.

Сулариус
21.11.2020, 15:36
Редактор правителя будет доступен уже 24 ноября!

Продажи стратегии Crusader Kings III за месяц достигли миллиона копий

О результатах Crusader Kings III издательство Paradox Interactive рассказало в своём отчёте за третий квартал 2020 года и первые девять месяцев года.

Судя по всему, речь идёт о продажах игры в Steam, в то время как количество активированных копий через Game Pass в отчёте не упоминается.

Crusader Kings III вышла 1 сентября, а квартал закончился в конце месяца. Поэтому на момент публикации отчёта продажи уже должны быть выше.

В издательстве отметили, что такие продажи вместе с положительными оценками (игра набрала 91 балл на Metacritic) — прямое доказательство того, что Paradox Interactive удалось сделать хорошую игру. В компании считают, что ей важно и дальше поддерживать и развивать свои франшизы.

Paradox признаёт, что первая игра в серии далеко не всегда получается такой успешной, как хотелось бы авторам, однако Crusader Kings III показывает ей, что накопленный опыт позволяет со временем достичь желаемого.

Благодаря успеху стратегии в третьем квартале 2020 года Paradox поставила рекорд по выручке: она выросла на 75% по сравнению с тем же периодом 2019 года, а прибыль до вычета налогов — на 101%.

Сулариус
27.12.2020, 03:10
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №47 — С наступающим вас!

Всем привет!

Ух, вот это год у нас выдался! Мы выпустили игру, подарили редактор правителя новому поколению поклонников CK, создали сообщество с теплой и приятной атмосферой. В общем, скучать было некогда.

Хотя этот год ещё не закончился, мы останемся верны давней традиции Paradox уходить в отпуск перед праздниками, чтобы команда могла набраться сил и отдохнуть. Благодаря этому мы наверняка подарим вам первоклассные новшества в следующем году! Так что большая часть команды уходит в отпуск с этой недели и примерно до первых чисел января 2021 года.

Без вас, нашего дорогого сообщества, мы не смогли бы воплотить свою мечту и довести Crusader Kings до релиза, чтобы поделиться ей со всеми вами. Так что мы от всей души благодарим вас за все те чудесные воспоминания, что принес нам этот непростой год, и мы очень надеемся, что продолжим общаться с вами и дальше.

Дневников пока не будет, как минимум до середины января, так что следите за новостями и не пропустите их в новом году!

Счастливых праздников всем!

Текстоплёт
19.02.2021, 10:50
Про вторую часть тоже не забывают.
Для тех, кому сложно сразу купить все дополнения придумали подписку.
В Steam стала доступна подписка на дополнения для Crusader Kings II. (https://store.steampowered.com/app/1538960/Crusader_Kings_II__Expansion_Subscription/)

Стоимость подписки на месяц – 133 ₽ (99 ₴, 1050 ₸ и 3,29 $ в СНГ).
Если вы уже владеете некоторыми отдельными дополнениями, цена подписки не изменится.

Общая стоимость всех дополнений для Crusader Kings II без скидок составляет 6846 рублей.

DoctorWagner
19.02.2021, 15:46
Шикарно, теперь и dlc по подписке отдают.)

Emix
15.03.2021, 10:52
Первое DLC для третьей части, посвященное северным племенным вождям.
https://store.steampowered.com/app/1303183/Crusader_Kings_III_Northern_Lords/

За столько времени могли бы и побольше контента сделать.

Сулариус
16.03.2021, 22:50
Вышло первое дополнение для настоящих викингов! https://store.steampowered.com/app/1303183/Crusader_Kings_III_Northern_Lords/

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №52 — Список изменений обновления 1.3 «Корвус»
Приветствую!

Сегодня выходит дополнение Northern Lords и бесплатное обновление 1.3, названное нами «Корвус» в честь воронов Одина! В предыдущих дневниках мы уже показывали вам части списка изменений, но на этот раз опубликуем его целиком — примерно 13 страниц изменений и правок, на этот раз без пропусков и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]!

Мы хотели бы показать вам важные бесплатные изменения, о которых пока не говорили! Большая часть этих изменений раньше времени выдала бы тему дополнения, но раз уж мы выпустили кота Фрейи из мешка, можно показать и их!

https://sun9-25.userapi.com/impg/wRZi_pkQanEOxkWBNYeiEUI1pC89y9ACqhpz6Q/a8cjDvtfbaw.jpg?size=807x429&quality=96&sign=3540e480ce902ac6b82057ab25d78f81&type=album
[Скандинавские гербы и девизы]

Мы добавили множество новых элементов гербов для скандинавов, увеличив разнообразие вариантов! Важно отметить, что гербы большинства скандинавских титулов будут меняться в зависимости от того, является ли их владелец язычником или нет.

Мы также добавили множество новых скандинавских девизов с упоминанием языческого пантеона (свойства основателя дома в значительной степени влияют на выбор девиза).

https://sun9-10.userapi.com/impg/1rOw7LSNQGwfeR6hjXch8CwYUtu4yvl4RK41Gw/fL_Ep7FJA6c.jpg?size=617x72&quality=96&sign=32c9924a4502e7657ae3e43ad1a12f99&type=album
[Значки пользовательских конфессий]

Мы добавили несколько новых значком для пользовательских конфессий в скандинавской тематике. Некоторые из них основаны на других религиях и подойдут для создания конфессии скандинавским правителем, решившим покинуть родные земли.

https://sun9-1.userapi.com/impg/sx4NcEepZ5fRYKiX2O8nv3nVretDMmuDSc0V4w/LzAt9ghWu90.jpg?size=807x266&quality=96&sign=b9e5606f7e46343cd6540a01b71e0157&type=album
[Особые здания]

Мы добавили несколько особых зданий для Скандинавии и Восточной Европы — полный список вы найдёте в списке изменений. А три здания на картинке построены в 1066 году.

https://sun9-4.userapi.com/impg/VEvpowOuvfjGXZkB1erYDSrcO00NM00Gv00Mog/ksXW9fnjyrk.jpg?size=768x243&quality=96&sign=a450c922c3dbb6f7b250e85357f6e322&type=album
[Козлиная бородка]

Переделывая генетику для причёсок и бород один из наших художников отыскал это сокровище — потерянную бороду! По какой-то причине сие украшение подбородка оказалось хорошо запрятано, но мы её откопали, и теперь она доступна в игре!

https://sun9-14.userapi.com/impg/o6gM34MQeTrC42n2DPAiwSUQ6MwGhNqc90wE9g/AkVWoPoRS44.jpg?size=593x263&quality=96&sign=c1b9fe0b7fce4ba92b6e94b559dbb334&type=album
[Очистить оповещения]

Теперь при наведении на заголовок оповещения появляется кнопка, и если щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши, то закроются все открытые оповещения!

https://sun9-26.userapi.com/impg/caGu5legG863LHiMRQyNGFwBKmPs5xC2qgMUCg/_yjbyDMyW8s.jpg?size=807x504&quality=96&sign=1f06ab7fc840293740af82f2f0913388&type=album
[Баронства в Шотландии]

Как мы уже упоминали, отдельные части карты получили обновление. Мы добавили новые баронства в северной части Шотландии, значительно уменьшив средний размер баронства.

https://sun9-64.userapi.com/impg/xG1bIAjBk85iFWORVic0mU21jm0-lRD_t0oIfw/65sAHMJa3cA.jpg?size=807x504&quality=96&sign=459d6d6c396bb26325c63d5b4c7d1463&type=album
[Исландия]

Мы решили, что будет неплохой идеей уделить внимание региону Сапми, раз уж он находится рядом с основным регионом дополнения. Очертания уже существующих герцогств были немного изменены, а также добавлено одно новое герцогство. На карте появились несколько новых баронств, а также, чтобы избежать слишком большого числа баронств в одном графстве, соответствующие графства. Таким образом, среднее число баронств в графстве должно остаться на прежнем уровне. Вы можете заметить в регионе новые реки и озёра, вносящие визуальное разнообразие.

Прислушайтесь же к советам Хугина и Мунина, выпейте из колодца Мимира и узрите список изменений во всём его великолепии!

###################
# Бесплатные особенности
###################

Зима пришла на карту! Теперь некоторые регионы будут переживать холодные зимы, от мягких до суровых. На карте будет появляться снег, где-то небольшими заледеневшими областями, а где-то заваливая всё и вся. Ветер будет задувать и кружить снег всё сильнее, а зимняя атмосфера будет подстраиваться под холодную и суровую реальность той области, на которую вы смотрите.
— Мягкие зимы будут незначительно увеличивать потребление припасов ваших армий.
— Нормальные зимы будут значительно увеличивать потребление припасов ваших армий.
— Во время суровых зим припасы будут быстро истощаться, армии будут нести больше потерь убитыми, а защищающиеся будут иметь преимущество в бою.
Добавили свойство командира «Зимний солдат»: под началом такого командира армии будут лучше сражаться в провинциях, затронутых зимой. Это свойство будет само по себе появляться у персонажей, живущих в зимних регионах, а также его можно получить через события.
Профессиональные солдаты теперь могут иметь бонусы или штрафы при битвах в условиях нормальной или суровой зимы. В среднем, кавалерия, особенно тяжёлая, будет плохо себя показывать, тогда как особые отряды, такие как гималайские горцы, будут преуспевать.
Добавили новую систему поединков, с помощью которой два персонажа могут сойтись друг с другом в поединке из нескольких раундов. Направляйте своего персонажа, выбирая для него атакующие движения, и надейтесь победить своего оппонента, не получив в то же время слишком много ранений. Поединки могут проходить как до смерти, так и до первой крови. Мы внедрили эту систему в разные области игры, но самым значительным изменениям подверглось достоинство «Удалой лидер» из дерева фокусов «Рыцарство»: теперь оно позволяет вызвать соперника/соперницу на поединок. Победа в таком поединке уменьшит уровень стресса у победителя и увеличит у проигравшего.
Добавили в игру свойство персонажей «Поэт». Это свойство можно получить через события, и оно откроет доступ к взаимодействию «Отправить поэму». Каждая поэма имеет свою тему, такую как борьба, наследие, романтика или скорбь. Отправка стихотворения требует траты престижа, зато может улучшить отношение адресата к вам, если он или она примет поэму. Вы также можете отослать едкие стишки некомпетентному сопернику и тем вызвать у него стресс!
Улучшена система генетического наследования волос и бороды. Вместо наследования определённых причёсок от родителей, теперь вы наследуете «тип волос»: прямые, волнистые, кучерявые или афро. Сама же причёска определяется на основе культуры персонажа. Такие изменения позволят правителям использовать подходящие причёски и бороды, даже если один из предков принадлежал к другой культуре.
— Примечание. Существующие персонажи из сохранений до патча 1.3 могут получить новую прическу или облысеть, а персонажи из старого редактора не будут иметь данных ДНК волос и бороды.
— Эта система не повлияет на цирюльню или редактор персонажей. Вы по-прежнему сможете выбрать любой тип волос и причёсок.
Добавили множество новых гербов для скандинавских правителей, а также особую механику, позволяющую скандинавским титулам изменять внешний вид своего герба между его скандинавской и христианской версией в зависимости от конфессии и культуры владельца.
Добавили новые особые постройки в Скандинавии и Восточной Европе, такие как «Золотые ворота Киева», «Даневирке», «Храм Уппсалы» и другие.
Добавили 8 новых значков для пользовательских конфессий по мотивам скандинавских мифов и легенд, от змея Мидгарда и молота Тора до рунических версий крестов и полумесяцев.
Добавлена новая борода — козлиная бородка.

###################
# Баланс
###################

Профессионалы, особые войска и наёмники больше не телепортируются мгновенно и, как и ополчения, получили штраф к скорости сбора при роспуске и повторном сборе во время войны. Время в пути зависит от расстояния до столицы державы.
Полностью изменён расход признания на открытие наследий династии. Теперь вместо линейной зависимости (1000, 2000, 3000 и т.д.) будет использоваться динамическая стоимость. Первые несколько наследий будет проще изучить, но вот получить все наследия в игре будет намного труднее.
Пересмотрены все наследия. Их эффекты должны стать более ощутимыми и интересными.
Изменена структура возможных ежегодных событий, со многих триггеров были сняты ограничения, а часть и вовсе удалена. На практике это значит, что во время игры вы будете получать больше событий (примерно одно случайной событие из набора возможных раз в 4 года, а не раз в 5-6 лет). Это также значит, что крайне редко выпадавшие события будут встречаться чаще.
События, связанные с со свойством «Немощь» перенесены из категории ежегодных в категорию «Здоровье». Это значит, что теперь все персонажи могут стать немощными, а не только правители. Кроме того, пожилые персонажи с большей вероятностью получат это свойство.
Увеличена стоимость продажи титулов со 150 до 500 престижа.
Увеличен кулдаун вымогательства с 2 до 5 лет.
Устроители пиров теперь будут получать больше прогресса к достижению свойства персонажа «Гуляка» относительно тех, кто посещает пиры, устроенные другими. Сдержанные персонажи вообще не будут получать прогресс за посещение пиров.
Снижен бонус принятия предложения стать вассалом от значительной разницы в рангах и законности правителя.
Рост интереса от учености снижен с +2 до +1.
Запрещено присоединяться к войне против тирана, если вы не можете вступить во фракцию против сюзерена.
Теперь вы можете нанимать детей ко двору из темницы, если такие дети не являются наследниками какого-либо титула сюзерена.
Снижен штраф к здоровью от свойства самобичевания с -0,5 до -0,15.
Снижен шанс случайного заражения герпесом и сифилисом.
Улучшен выбор кандидатов для республиканских мэров: теперь они могут принадлежать как к культуре своей провинции, так и к культуре сюзерена; в преемники предпочитают членов своего двора; женщины тоже могут получить эту должность, где это имеет смысл.
Как покровитель святого ордена вы теперь можете нанять его, даже если орден уже нанят кем-то другим (за исключением другого игрока). Вам придётся заплатить полную стоимость благочестия персонажу, который уже нанял орден, вместо обычной нулевой стоимости.
Отряды, в которых на 5000 человек больше, чем позволяет снабжение, теряют припасы быстрее. Это значение масштабируется от 5 припасов в месяц при превышении в 5 тысяч человек до 10 припасов в месяц при 10 тысячах.
Сооружения во владениях во время льготного периода после превышения лимита владений теперь отключаются полностью.
Создание титула главы конфессии теперь требует на одно священное место больше (2 для духовного, 3 для светского). Также создание титула духовного лидера теперь всегда стоит 300 золотых, а не от 50 до 300 в зависимости от дохода.
Исправили ошибку, из-за которой абсолютный контроль не влиял на ополчение.
Внуки и правнуки больше не должны покидать двор и будут следовать тем же правилам, что и дети.
Налёты теперь нельзя совершать во время перемирия.
Теперь, приказав тайному советнику искать секреты при дворе вашего сюзерена, вы не будете мешать его проискам, если ваш персонаж является тайным советником своего сюзерена и выполняет задание «Помешать проискам».
Заточение и казнь персонажей без статуса (к примеру, худородных), теперь приносит намного меньше тирании.
Персонаж, состоящий в браке, больше не будет покидать державу, если является младшим партнёром в браке, и его супруг или супруга находится при том же дворе.
Бароны, кроме республик, теперь чаще вступают в брак и заводят семью.
Уменьшение размера полка профессиональных солдат больше не будет давать репутацию.
Братья и сёстры теперь наследуют вперёд родителей.
Модификатор на скорость налётов теперь влияет на армии, которыми вы командуете, а не на те, которыми вы владеете.
Модификатор «Ковен ведьм» теперь даёт сопротивление болезни вместо здоровья.
Смена конфессии больше не будет автоматически обращать заключённых. Теперь это будет происходить, только когда заключённый согласился бы на это, будучи свободным. Обращение заключённого в результате смены конфессии больше не будет выпускать их из тюрьмы.
При использовании действия «Даровать представителю мелкой знати» появившийся барон будет иметь модификатор «Получил баронство» +20 к отношениям с вашим персонажем.
Теперь вы можете лишать наследства персонажей, находящихся за пределами дипломатического радиуса.
Вы больше не получаете стресс, когда ваши родители или сиблинги умирают от старости в возрасте 65 лет или старше (но если речь о вашем друге или любовнике/любовнице, то вы всё равно получите стресс).
Даже если ваш наследник-игрок является наследником правителя, при дворе которого находится в данный момент, вы всё равно сможете пригласить его к себе.
Теперь вы получите законный повод для заточения соперника, запустившего труп в ваш замок, если он является вашим вассалом.
Правители под управлением ИИ, заключившие союз во время войны, смогут призвать своего нового союзника только через месяц.
Добавили пролив через Меларен, между Сигтуна и Телье.
Изменили степень согласия ИИ для членов семьи и вассалов, предлагающих обучить детей сюзерена.
Для принятия феодализма племени больше не нужны все инновации племенной эры. Теперь достаточно изучить 70% (9 штук) всех административных и военных инноваций.
Мадьяры в 867 теперь по умолчанию вторгаются немедленно.
Архентьерский рудник теперь находится в столице графства Кальяри и таким образом напрямую контролируется владельцем графства.
Доктрина Павликиан теперь считается фундаментальной, а не праведной.
Теперь стремление ИИ закончить долгую войну белым миром будет меняться в зависимости от размера долга.
Эстонская культура теперь начинает с инновацией «Драккары».
Папа Римский теперь охотнее снимает отлучение от церкви, но это действие снизит уровень репутации просящего.
Теперь, когда фракция в поддержку претендента преуспевает в своих целях, она освобождает своего претендента из темницы, если тот был заключён старым владельцем титула.
Ярл Гастинг получил свойство персонажа «Поиски приключений» и стал менее уязвимым к старению.
Изменили стартовые количества профессиональных солдат у некоторых важных правителей, дали несколько полков тем, у кого вообще не было войск, а также добавили пару отрядов Леону, чтобы Уэссекс не съедал его каждый раз.

###################
# ИИ
###################

Отчаявшийся ИИ больше не будет игнорировать вражеское истощение, выбирая цель для нового приказа.
Армия, которая пытается соединиться с другой, при выборе цели будет смотреть, не заблокировано ли движение другой армии и не отступает ли она.
Добавлена новая поза для случаев, когда ИИ считается отчаявшимся.
Все вассалы теперь могут объявлять войны вне зависимости от того, как глубоко они находятся в дереве вассальной зависимости.
Борющийся с набегами ИИ теперь смотрит на текущую силу, а не на максимальную, когда решает, справится ли он с налётчиками.
Борющийся с набегами армии теперь проверяют, хватит ли у них сил, чтобы напасть на армию налётчиков.
ИИ с меньшей вероятностью переключится на цель ближе, если будет значить уход от текущей цели.
ИИ с большей вероятностью сохранит свою цель, если очень близок к ней.
ИИ с большей вероятностью переключится на новую цель, если проходит очень близко к ней.
Минимальная сила для борьбы с налётчиками повышена с 60% до 75%.
Снижен бонус за выбор цели на соседней дружественной территории с 300 до 100.
Значения счёта цели для поддержки армии игрока перемещены в defines.
Больше не избегает пересечения рек лишь из-за угрозы.
Больше не избегает пересечения рек, если будет защитником в будущем сражении.
Перебалансирован расчёт цели, чтобы ИИ сосредоточился больше на продолжении и снятии осады, и меньше на преследовании вражеских армий.
Убран бонус за выбор цели на соседней нейтральной территории.
Теперь должен быть более осторожен насчёт вражеский армий поблизости, когда выбирает провинцию, куда идти.
Бонусы за выбор цели на дружественной и нейтральной территории теперь добавляются как надо.
ИИ теперь более умел в поддержке игрока, у которого недостаточно сил для осады.
Подсказали ИИ, что если он граф и превысил лимит владений, то ему непременно стоит задуматься о создании герцогства.
Подсказали ИИ, что не стоит строить новые владения, если он и так уже превысил лимит владений.
Военные координаторы больше не будут поддерживать армии игрока, которые покинули важные для текущей войны области.
При объявлении войны учитывать мощь союзников будет лишь в том случае, если они находятся в мире.
Больше не будет застревать на осадах, если армии необязательно находиться рядом для продолжения осады.
При охоте за вражескими армиями будет отдавать предпочтение ближайшим целям, если только далёкая цель не важнее в более чем четыре раза.

###################
# Интерфейс
###################

Теперь можно убрать все уведомления разом. При наведении курсора на название оповещения появится кнопка. Щелчок ПКМ по этой кнопке уберёт все оповещения, а левой — только это.
Окошко текущей ситуации приобрело новый внешний вид: он стал более тёмным с приглушенными тонами, а также обзавёлся приятными украшениями.
— В окошке текущей ситуации крестик на событиях теперь отображается только при наведении курсора.
Теперь при наведении курсора на панельку с размером дружественного отряда будет показан его полный путь. Полезно знать, куда направляются ваши союзники.
Игроки теперь получают предупреждение, когда противник во время войны создаёт новый альянс.
В окошке текущей ситуации будет отображаться истекающее влияние, которому остаётся меньше трёх месяцев.
Добавлено сообщение о том, что ваш советник покинет двор при свадьбе или унаследовании титула.
При строительстве нового владения на экране домена теперь указывается тип владения (например, «Замок») вместо названия основного сооружения (например, «Мотт»).
Шанс успеха и секретности происков теперь всегда отображается в процентах.
Исправлено «Графство Византий становится новой столицей области Нет владений».
Исправлено, что числа народного мнения от разных конфессий выделялись красным, а не зелёным.
Исправлены случаи, когда вероятность события отображалась более 100%. Да, мы знаем, что вы невероятно круты и можете похвастаться шансом на успех в 173%. Но придётся ограничиться 100%.
Исправлено, что щелчки по сражающимся армиям в планировщике ничего не делали. Теперь это выбирает битву.
Исправлено, что при строительстве владения, которым не можете управлять, вы не получали уведомления о завершении строительства.
Исправлена неправильная английская локализация триггеров и эффектов, когда вы просматривали персонажа, использовавшая you is вместо you are.
Исправлено, что священные ордены не включались в некоторые списки силы персонажа.
Исправлена грамматическая ошибка в предложении присоединиться к войне, к которой вы уже присоединились.
Исправлено, что вы могли изменить задание супруга вашего сюзерена.
Исправлено, что щелчки ПКМ по оповещениям часто не убирали их. И если при таких щелчках выбрана армия, она больше не будет отправляться невесть куда.
Исправлено, что модификаторы происков теряли названия в списках успеха и секретности после перезагрузки игры.
Исправлено, что некоторые названия титулов по династиям не упоминали ранг. Например просто Seljuk вместо The Seljuk Empire.
Исправлено, что бонус «Преимущество обороны» на зданиях имело иконку модификатора командования.
Исправлено, что кнопка изменения феодального договора появлялась даже если вы не феодал.
Исправлено оповещение о присоединении к ВСВ, которое сообщало, что вы присоединились против того, кому теперь пытаетесь объявить войну, а не против настоящей цели ВСВ.
Исправлено, что кнопка «Штурм крепости» не имела нормальной подсказки.
Исправлено, что кнопка штурма была видна, даже если лидер осады не вы.
Исправлено, что кнопки продолжения и загрузки в главном меню не имели подсказок, если нет ни одной сохранённой игры, которую можно было бы загрузить.
Исправлено окно «Заставить проголосовать», дважды сообщавшее, что вы используете слабое влияние.
Исправлено, что значок автосохранения навсегда пропадал до перезапуска игры, если вы открывали меню паузы.
Исправлено, что кнопки наложниц в окне персонажа не становились серыми, если по ним нельзя щёлкнуть. Кнопки наложниц теперь всегда будут жаловаться на недостаток цели. Также они теперь ясно сообщают, если никого, кто мог бы стать наложницей.
Исправлено, что игра сообщала о снижении налогов из-за контроля, когда на самом деле вы получали бонус от абсолютного контроля.
Исправлено, что иногда игра показывала вам совершенно ложные ограничения об оккупации несвязанных областях, когда вы пытались отозвать титул.
Исправлена подсказка к событию рыцаря в итогах сражения, которая была полупрозрачным безобразием.
Исправлено, что основное здание в окне графства (например замок) не отображалось, когда отключено.
Исправлено, что на основном экране при входе и выходе с экрана загрузки на мгновение показывались стандартные персонажи.
Исправлены исчезавшие с карты при перезагрузке игры модельки строящихся зданий.
Исправлена не работавшая кнопка обратной сортировке в окне обращения вассалов.
Исправлено неверное количество людей в окне осады, когда больше одной армии ведут осаду.
Исправлено, что сортировка списка кандидатов сбрасывалась каждый раз, как кто-то проголосует.
Исправлено, что прогноз изменения уровня снабжения иногда был отрицательным, либо расходился на месяц-два.
Исправлено неверное отображение стоимость уничтожения титула, если у него есть законы. Теперь отображается полная стоимость с учётом удаления законов.
Исправлено окно объявления войны, не всегда показывавшее все причины, мешающие начать войну, например он не сообщал, что вы не можете объявить войну верному вассалу, который сражается на стороне вашего сюзерена.
Исправлено, что границы войны не отображались, если вы выбираете кого-то, кто воюет, и при этом вы сами воюете.
Если вы одновременно состоите в браке и помолвлены, игра не будет называть вашего супруга женихом или невестой.
Улучшили подсказки к взаимодействиям, особенно их вид, когда получатель не соглашается. Также внесли небольшие изменения в список склонности к принятию, как тут, так и в самом окне взаимодействия.
Советники включены в предложение о повышении мнения, даже безземельные.
Количество цифр после запятой для благочестия и престижа за единицу ужаса повышено до двух.
В подсказках к гарнизонам больше не будет десятичных дробей во вкладе от зданий.
При открытии окна династии теперь отображается дом, откуда вы её открыли. По центру будет глава дома, или вы, если являетесь его частью.
Время в подсказке к уничтожению титула теперь отображается как надо.
При разделении пополам теперь выделяется только изначальная армия.
Оповещение о том, что истекает договор наёмников, теперь сообщает, когда именно он истекает.
Список создания профессиональных полков теперь отсортирован по основному типу (например тяжёлая кавалерия и катафракты будут вместе), а потом по имени.
Теперь в окне владения отображается, когда здание или владение будет достроено.
Информация о снабжении в подсказке к армии теперь имеет подсказку. То же самое отображается и в окне армии.
Окно сражения больше не показывает некие «оборонительные здания» в списке преимуществ, а перечисляет сами здания и прочее, что даёт это преимущество.
Первая буква в названии титула теперь будет заглавной в меню загрузки сохранения.
Подсказка владения для пустых владений теперь содержит информацию о строительстве владения.
Во взаимодействии женитьбы раздел «Шанс завести детей» теперь, если шанс нулевой, имеет подсказку, объясняющую почему.
Планировщик больше не будет показывать мнение мёртвых персонажей о вас.
Модификаторы вассальных договоров, такие как гарантированные права советника, теперь собраны вместе в подсказке, если у вас есть несколько таких вассалов. Например, теперь в подсказке об отношениях вместо пяти строк «Гарантированные права советника: -2» будет одна «Гарантированные права советника: -10».
Теперь в планировщике в списке владений видны гербы.
Взаимодействие «Пригласить ко двору» теперь в категории «Вассалы и двор».
Решение «Воздвигнуть рунный камень» теперь относится к серьёзным, чтобы его было сложнее пропустить (как для базовой версии, так и для дополнения Northern Lords).

###################
# Изображения
###################

Устаревший ананас заменён исторически достоверной дыней.
Исправлено много проблем с пересечениями в женских анимациях «рассудительного» характера.
Беременные тайные шпионы больше не пыряют себя.
Мёртвые императоры СРИ теперь имеют имперскую корону на портрете. Корону носят только те императоры, у которых титул СРИ является основным.
Поднятые рыцари теперь всегда носят доспехи и шлем. Советники, которые по совместительству являются рыцарями, носят доспехи только если подняты.

###################
# Локализация
###################

Исправлена ошибка, из-за которой текст доктрины отображался отладочным розовым в испанской локализации.
Исправлено отсутствие текста для норвежского названия Ориэля и Дун-Дейлгана.
В списки уровней престижа и благочестия добавлены уровни «Бесчестие» и «Грешник».
Происки с целью побега добавлены в игровую энциклопедию.
Добавлена локализация для Any Sub Realm County.
Добавлено отсутствовавшее название мнения «Предатель».
Добавлен ряд крайне важных и незаслуженно упущенных строк с отношениями, вроде «брат-консорт» и «мать-наложница».
Почищены тексты некоторых решений в русской локализации.
Исправлены некоторые случаи, когда названия титулов в подсказках писались с маленькой буквы.
Исправлена ошибка в одном из текстов о смерти.
Уведомления о недоступности бенефициара теперь всегда осмысленны.
Исправлен неверный пробел в оповещении о наследовании.
Обновлена сломанная локализация для решения занять денег у священного ордена в подсказке к нему.
В триггерах файла религиозных доктрин первое лицо изменено на второе.
Обновлён скоуп, использовавшийся для локализации события ВСВ.
Обновлены заскриптованные значения для долгих паломничеств.
Обновлено имя либерийской богини-ведьмы.
Теперь мы не так сильно радуемся, как вы щёлкаете по важным действиям!
Изменено название Сассекса, чтобы не выбивалось среди других саксонских титулов.
Текст в окне персонажа в русской локализации больше не уезжает за границы.

###################
# Игровой контент
###################

Все ранее недоступные религиозные одежды и головные уборы теперь доступны в цирюльне. Хотите носить папскую тиару и одеяния степных язычников? Пожалуйста!
Скандинавским домам теперь доступен больший ассортимент девизов с упоминанием их многочисленных богов. Коварные персонажи могут упоминать Локи, храбрые — Тора и т.д.
Добавлено взаимодействие, чтобы простить преступление подданному в обмен на улучшение отношений.
Добавлено несколько дополнительных причин смерти от рук берсерка в бою. Например, берсерк может рассечь человека надвое или безжалостно поотрубать ему конечности!
Жадный или вероломный наставник теперь может получить влияние на своего подопечного.
Теперь вы можете предлагать наложниц и консортов другим персонажам.
Теперь, предлагая кому-то стать вассалом, вы можете предложить более мягкий договор, увеличив вероятность его принятия.
Модификатор «Де-юре вассал» в предложении вассализации переименован в «Законный вассал» во имя баланса и большей ясности.
Максимальный бонус от военной силы при предложении вассалитета теперь стал более понятным.
Добавлено повествовательное событие при обращении в новую конфессию, а также оповещение о том, что ваш сюзерен принял новую конфессию.
Тенгрианские «Небесные погребения» заменены на «Разжигатель войны», что в большей степени соответствует данному периоду времени.
Правители, принявшие обет бедности, теперь носят определённый тип одежд независимо от ранга.
Теперь вы получаете нормальное оповещение, когда наследуете свой первый титул ранга империи.
Ваш глава конфессии и собратья по вере теперь учитывают основание вами священного ордена.
Ручной камень Якуба похитили неизвестные силы.
Независимые скандинавские правители получили решение о принятии местных традиций.
Список скандинавских имён теперь использует стандартное старо-скандинавское написанеи и содержит куда меньше более поздних христианских имё. Норвежский список обновлён аналогичным образом, плюс несколько старых христианских имён.

###################
# Пользовательские модификации
###################

Добавлена поддержка скинов интерфейса. Различные скины теперь можно применить при помощи произвольных триггеров, например культуры игрока.
Добавлен модификатор winter_movement_speed.
Добавлен триггер dynasty_num_unlocked_perks, который проверяет количество открытых бонусов династии.
Игра теперь мягче обрабатывает переход к более новым раскладам карты, что облегчит обеспечение совместимости между разными версиями, а также обновление модов с картами.
Добавлен эффект force_character_skill_recalculation, чтобы немедленно обновить навыки персонажа.
Добавлен триггер title_held_years, который проверяет, сколько лет некто владеет титулом, если это возможно.
Добавлены save_opinion_value_as и save_temporary_opinion_value_as, которые работают как аналог со scope_value, но сохраняют мнение объекта скоупа о цели, чтобы избежать местных пересчётов мнений по нескольку раз.
Добавлена консольная команда set_date.
Добавлены консольные команды Log.ClearErrorLog и Log.ClearAll.
Добавлен эффект debug_trigger_event, который будет заставлять консоль выводить триггер и мгновенные эффекты при вызове.
Добавлен триггер time_to_hook_expiry.
Фоновая музыка теперь может иметь параметр is_valid, что её можно было отсеивать при выборе следующего трека.
Фоновая музыка теперь может иметь определённые шансы на то, чтобы оказаться выбранной.
Исправлено, что generate_coa выдавал одинаковый результат для одинакового объекта — теперь он работает более случайно.
Исправлено, что при добавлении модификатора с динамической длительностью игра сообщала, что он будет длиться 0 дней.
Сделали ai_can_target_all_titles для ИИ гораздо легче.
Сделали триггер geographical_region гораздо легче.
Типы сообщений, которые используются в коде, теперь будут выдавать ошибку, если они не обнаружены при запуске игры.
Убрано расширение .dds в сообщении с путём к иконке; теперь подразумевается, что они и так в dds, как все остальные текстуры.
Отделили defender_holding_advantage от defender_advantage, чтобы использовать в оборонительных сооружениях и подобном.
Консольная команда debug_event теперь выводит мгновенные эффекты события.
Эффект для добавления временных модификаторов теперь поддерживает поле desc. Это динамическое описание, которое будет применено при добавлении модификатора. Оно будет отображаться в подскадке к модификатору в местах, вроде окна персонажа. Для подсказкок вы всё ещё можете использовать статичное описание (имя модификатора + «_desc»), когда добавляете эффект.
Модификатор hostile_county_attrition теперь также влияет на минимальные потери.
Теперь можно кликнуть ПКМ по Errorhoof, чтобы очистить лог ошибок.
target_is_vassal_or_below и is_vassal_or_below_of больше не считает «не правителей» (например придворных) вассалами. target_is_liege_or_above и is_liege_or_above_of всё так же работает и на придворных.

###################
# Базы данных
###################

Вильгельм Бастард теперь гладко выбрит в соответствие с норманнской традицией!
Нижний Новгород в 1066 году независим и принадлежит марийскому финскому язычнику.
Теперь в 1066 году больше земель в Восточной Европе являются языческими.
Добавлены новые баронства Шотландии.
Исправлено количество владений в графствах Миран и Кумтаг, в которых на старте игры было больше владений, чем задумывалось изначально.
Исландия получила новые баронства и графства! Теперь баронств не пять, а девять, и они распределены между четырьмя графствами.
Многие важные владения (например, Лондон, Александрия или Багдад) на момент начала игры имеют больше построенных зданий.
Братья Рюрика получили собственную династию и больше не будут болтаться в династическом древе Рюриковичей.
Изменён состав баронств в Сампи. Добавлено несколько новых баронств, а существующие границы стали намного лучше.
Столица Аббасидов в 867 году теперь находится в Самарре.
Де-юре столицей Англии 867 года теперь является Винчестер, а в 1066 году — Лондон.
Ирландия обзавелась новыми баронствами и графствами во имя большей раздробленности! Некоторые из старых баронств были очень большими, и нам пришлось их разделить.
Изменено количество итальянских графств — появились новые баронства, увеличилось среднее количество баронств в графстве и значительно снизилось среднее количество графств, состоящих из всего двух баронств.
Изменены графства в Хорватии и Сербии, существующие графства разделены на более мелкие. В некоторых графствах было слишком много баронств, пришлось разделить их на несколько графств.
Владимир и Ярославль теперь вассалы переяславльского князя Всеволода.
Изменены свойства Роберта, правителя Апулии, и его сына Боэмунда.

###################
# Исправления ошибок
###################

Если хотя бы один из (известных) родителей ребёнка является членом династии, этот ребёнок не будет становиться худородным.
Папа Римский более не будет каждый год отдавать Рим себе и получать за это благочестие.
Исправлено несколько случаев, когда раны добавлялись через неправильный эффект и никогда не заживали.
Вас больше не будут несколько раз просить сделать вклад в войну, если вы поддержали союзника в нескольких войнах (хватит и одного раза!).
Модификаторы полков больше не могут накапливаться настолько, что их выносливость упадёт до нуля, поскольку из-за этого ломается код сражений.
Войска третьей стороны или союзные войска больше не помешают вам использовать распределение осаждающих.
Выделение мышью больше не работает при выходе в меню.
Все ограничения на наложниц теперь исполняются правильно.
Исправлена ошибка, из-за которой народное мнение о иной конфессии накладывало куда больший штраф, чем сообщалось в игре.
Великие священные войны более не будут произвольно прекращаться, например, когда кто-то забирает основной титул цели. В таком случае война сменит основную цель.
Исправлена ошибка с загрузкой сохранений старых патчей, из-за которой владелец графства не владел его столичным баронством, что приводило ко множеству ошибок.
Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке старых сохранений возникала путаница в названиях (в пострадавших областях писалось «Исландия» или «Тибет»).
Исправлена ситуация, когда заключённый союз немедленно разрывался, поскольку игра почему-то решала, что причиной для этого союза были два случайных персонажа, не состоящих в браке.
Исправлен вылет из-за претензий на несуществующие титулы.
Исправлена ошибка, из-за которой значительное превышение лимита домена препятствовало строительству зданий вместо простой блокировки их эффектов.
Исправлена ошибка, из-за которой при полном и безвозвратном удалении титула претензии на него не удалялись.
Исправлено отсутствие облачных сохранений в главном меню при запуске версии игры с Paradox Plaza.
Исправлена ошибка, из-за которой культурное мнение, например, «Норвежское мнение: +20», никак не влияло, если персонаж с модификатором не является правителем.
Исправлена ошибка, из-за которой доход с владений иногда не обновлялся. Теперь он будет обновляться максимум через месяц.
Исправлен ряд случаев, когда войска поддерживали в сражении не ту сторону, если находились в провинции, где начался бой, и были враждебны одной из вовлечённых сторон, но не вели с ней открытую войну.
Исправлено значительное расхождение в доходах после загрузки сохранения или начала новой кампании. Начальное количество золота отдельных персонажей также выросло, особенно персонажей, владеющих особыми зданиями.
Исправлена возможность выбрать детский фокус для взрослого персонажа, если в момент взросления окно фокуса было открыто. Теперь при взрослении оно будет автоматически закрываться.
Исправлено получение престижа и благочестия в особо крупных сражениях (сотни тысяч воинов с обеих сторон), когда значения переполнялись и становились отрицательными.
Исправлено преимущество при обороне в контролируемых территориях. Теперь оно применяется не только в прямых владениях, но и на землях вассалов.
Исправлен модификатор дипломатического радиуса, ранее не дававший никаких эффектов. Теперь радиус между двумя персонажами определяется наибольшим дипломатическим радиусом среди них.
Исправлена ошибка, из-за которой посла завоевания баронства иногда отдавались другим людям.
Исправлена ошибка, при которой при потере ручной ложки вы лишались ручного камня.
Теперь вступление в брак приводит к разрыву помолвки только в том случае, если это брак с тем, с кем вы помолвлены, или если у вас нет дополнительных ячеек супругов вследствие полигамии.
Теперь за выкупи первого наследника требуется правильная сумма.
Больше не могут существовать две одинаковые фракции претендентов.
Картинки владений больше не искажаются.
Событие «Чтение во владении X» больше не должно по нескольку раз срабатывать во время соблазнения, и теперь приводит к правильным результатам.
Мадьярские вассалы мадьярских правителей под управлением ИИ больше не могут совершить миграцию в Паннонию.
Добавлена переправа через реку в Мантуе, чтобы соединить баронства между собой.
Зурванизм получил доктрину духовного главы конфессии.
В Исландию 1066 года добавлено два церковных владения, а оба местных правителя теперь гарантированно племена.
Решение о принятии особого закона наследования больше не является важным решением, то есть, игра не будет автоматически его советовать.
Андалусская культура больше не имеет верблюдов на старте.
Сексуальная ориентация персонажей с закладок больше не будет случайной.
Персонажи моложе 18 лет в совете теперь носят соответствующую должностям атрибутику.
Войны за претензии теряют силу, если претендент, не являющийся лидером атакующей стороны, умирает, покидает двор или перестаёт быть вассалом атакующего.
Приведено в порядок событие о смене вашим подопечным фокуса обучения.
Теперь во время кулдауна направленных великих священных войн в окне пишется соответствующее предупреждение. Раньше они просто исчезали из списка доступных.
Подсказка достоинству «Крепкая основа» теперь пишется в соответствующей перспективе.
Происки побега теперь прекращаются в случае разрыва отношений.
Фарерские острова и Исландия теперь являются исключением из события о смене скандинавской культуры.
«Дружеский совет» теперь будет работать в обратную сторону в редком случае, когда другой персонаж становится вашим другом, а не наоборот.
Исправлен возможный вылет в подсказке к обзору войны.
Исправлен спам сообщениями об ошибке, когда игра не могла выбрать фон для узника, переехавшего в другой графический географический регион.
Исправлена ошибка, из-за которой вассалы при переходе к феодальной или клановой системе создавали дополнительные владения в землях державы сюзерена. Теперь они должны создавать владения только внутри своей территории.
Враждебные происки теперь отменяются, если их цель находится вне дипломатического радиуса персонажа.
Заключить претендента в темницу теперь намного сложнее, если его поддерживает выдвинувшая требования фракция.
Заключить ваших детей в темницу теперь проще, если им не посчастливилось оказаться при вашем дворе.
Чудско-Псковское озеро теперь считается озером, а не морем.
Теперь в окне осады всегда пишется количество добычи.
Стоимость создания титула теперь всегда обращается к заскриптованному значению для получения правильной суммы.
Невраждебные происки теперь заканчиваются, если их цель покидает дипломатический радиус.
Оккупация больше не будет пропадать при наследовании, если другая война за ту же провинцию становится невозможной.
Пастбища 4 уровня и выше теперь, как и положено, добавляют бонус к росту развития графства.
Крестьяне больше не будут переживать из-за банкротства в военное время.
Убрано дублирование в файле _character_interactions.info.
Убран секретный тоннель между Черченом и Гомоцо, позволявший армиям проходить сквозь Куньлуньские горы.
Супруг убран из списка потенциальных отцов, которые могут получить событие о рождении бастарда.
Теперь во время войны с фракцией претендента правители не могут арестовать только самого претендента, а не просто всех придворных.
Происки соблазнения или дружбы теперь автоматически прекращаются, если вы становитесь любовниками или друзьями с их целью до окончания происков.
Теократические вассалы больше не просят о смягчении налогов в связи со своей религиозностью, если являются еретиками или иноверцами.
Один из вариантов события feast_default.1013 теперь использует правильное оповещение.
Обновлён эффект открытия окна в оповещении mercenary_contract_expiring.
Вассалы, отказывающиеся сдаваться, больше не будут говорить о себе в третьем лице.
Вы больше не сможете арестовывать людей за незаконную содомию, девиантность, ведовство или каннибализм только потому, что супружеская измена для их пола считается незаконной.
Теперь нельзя быть одновременно безрассудным и осторожным, загадочный вы человек.
Больше нельзя стать дважды пьяницей в событии об отношениях.
Теперь вы можете отправить своего ребёнка в университет должным образом, и это стало проще.
Игра больше не будет побуждать вас грабить своего сюзерена или собратьев-вассалов.
Теперь игра будет сообщать вам, почему именно ваш вассал на ближайшие 25 лет намертво прибит к совету.
Теперь вы будете получать нормальное оповещение о смерти своей правой руки.
Теперь вы будете наследовать придворного врача от своего предшественника.
Ваши дети больше не будут оставаться без личности просто потому, что вы слишком много вмешивались.
Ваш сиблинг больше не будет считаться бастардом, если отец умер до того, как мать узнала о своей беременности.
Добавлен небольшой кулдаун в решение о выборе личного божества.
Игровой концепт кровосмешения теперь правильно описывает эффекты от чистоты крови.
ИИ теперь может попытаться сбежать из темницы.
Заносчивые персонажи теперь забывают учесть свою некомпетентность при побеге из темницы.
Больше нельзя арестовывать своих придворных, если они гостят при другом дворе.
Босния теперь входит в решение об объединении южных славян.
Больше нельзя дважды одновременно гадать по звёздам.
Скандинавские священные места из Фризии и Дании перенесены в Россию и Англию соответственно. Несколько изменены эфекты от священного места Уппсала.
Для выбора личного божества теперь нужно потратить хотя бы 0 благочестия.
Войны с целью подчинения теперь возвращают свою стоимость в престиже в случае аннулирования.
Племена теперь могут изменять подходящие племенные законы наследования (в основном с ограничениями по полу) на уровне ограниченного авторитета вождя без необходимости реформироваться в феодализм.
Отец тайного бастарда теперь может понять, что он является настоящим отцом, даже если мать бастарда находится замужем.
Персонажи теперь могут разорвать свою рубаху, не оголяя промежность.
Положили конец крокопокалипсису.

В ближайшие недели мы подробнее расскажем о контенте дополнения Northern Lords, а также о процессе разработки и идее этого дополнения.

Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №52 — Список изменений обновления 1.3 «Корвус»


Zylathas:
Хотелось бы узнать, сколько именно музыкальных композиций (можно в минутах), и получить побольше информации о косметических предметах. Какие и сколько предметов мы получим? Обычно эта информация входит в список изменений и/или описание дополнения, но не в этот раз.

rageair:
Три новых композиции фоновой музыки и одна тематической. Однако, учитывая то, как работает система музыки в СК3, вы услышите больше вариаций, чем может показаться из этих цифр. В это не входят версии одного и того же трека, исполненные на разных инструментах, с хором и без него, и т.д. Что касается косметических предметов, я оставлю вам этот скриншот совета (это, впрочем, далеко не всё):

https://sun9-68.userapi.com/impg/CNf01F6sVuDTb-ZZZnr3huBJVEf3EDqJHFc3fg/9iVEcQz5fEg.jpg?size=835x1438&quality=96&sign=beda7e9df338b8e789f62317d58e9aec&type=album

Weyird:
Смогу ли я продолжить свою текущую игру или изменений достаточно, чтобы мне пришлось откатиться на предыдущую версию?

rageair:
Вы сможете продолжить, но учитывайте, что персонажи из сохранений до версии 1.3 могут потерять свои волосы и бороды! Через пару поколений всё придёт в норму. Это происходит из-за переработки системы генетического наследования волос.

riadach:
Решение о принятии местных традиций означает смешение культур?

rageair:
Боюсь, что нет. Это решение позволяет скандинавским правителям более охотно менять свою культуру/религию. Например, его часто принимает Рюрик, и как следствие, регион Новгорода теперь гораздо реже обращается в Асатру.

guglik0:
В видео про дополнение сказали, что можно основать столицу Руси. Как именно это будет работать, если Киев уже во владении скандинавского персонажа (Дюре Чужой — Дир Странник)?
Спасибо.

Wokeg:
Киев не совсем является столицей Киевской Руси в 867 году. У нас есть решение, которое позволяет предприимчивым северянам забрать себе бразды правления и другими графствами в пределах России (хотя с Киевом это сделать попроще).

Almas:
Музыка будет только при игре за персонажа с севера или это улучшит музыку по всей игре?

jakeowaty:
Только у скандинавских персонажей, чтобы они ощущались чуть более уникальными.

Sylas:
Шикарный и сочный патчнот, молодцы. Но вы добавили 2D- и 3D-графику для северных поселений?

jakeowaty:
Ещё бы!

ajokitty:
Изменения в скандинавском язычестве: новые добродетели, догмат «Блот»

Servancour:
Посмотрим, могу ли я вам кое-что показать:

https://sun9-9.userapi.com/impg/AebXryc4_A4HuGLYM401IbydhVpKmibhKbyF_g/ZqaPVQxi5L4.jpg?size=807x602&quality=96&sign=86f3f559a04ad688ed0b91c0cb670cfd&type=album

Nevars:
Это [де-юре столица Англии] только на стартовой дате или она автоматически изменится, если начал в 867 году и дошёл до 1066?
А ещё, есть какой-то способ, типа решения, чтобы изменить де-юре столицу на Лондон, если играешь в 867 году и не нравится Винчестер лол.

Servancour:
Динамически столица не меняется, так что де-юре столица останется такой, какая была на вашей стартовой дате. Хотя вам ничего не мешает перенести столицу куда угодно!

Arkangelus:
Можем ли мы увидеть полный список уникальных построек и мест? В списке не все.

Servancour:
Полный список не так уж велик, но вот он:

Крепость Хотынь.
Золотые ворота в Киеве.
Ставкирка в Хеддале.
Храм Уппсалы.
Кафедральный собор Лунда.
Даневирке.

Celticus Magnus:
Смогла ли команда исправить ошибку, из-за которой персонажи на портретах зависали посреди анимации или, наоборот, постоянно двигались и дёргались?

rageair:
Да, думаю, мы смогли. Возможно, упоминание об этом не вошло в список изменений. Полагаю, ошибка вызывалась просмотром полной и оконной версий портрета одного и того же персонажа одновременно.

CassCD:
Каковы требования к созданию Империи Северного моря? Они исторические или абстрактные, вроде решения «Отец Испании»? И мне бы хотелось, чтобы Шотландия тоже была частью.

Wokeg:
В настоящий момент решение не затрагивает Шотландию, но я пытался удерживать его в рамках сценария альтернативной истории. Хотя Северное море в реальной истории не стало единым образованием, некоторые люди предпринимали попытки удержать эти земли вместе, поэтому мы остановились на следующих требованиях: у вас должно быть много престижа, время должно примерно соответствовать эпохе викингов, нужно контролировать главные земли империи, но самое главное — вы должны удерживать Данию, Норвегию и Англию в течение тридцати лет одним персонажем. По сути, вы должны удержать короны вместе достаточно долго, чтобы идея об их объединении пережила вас.

Memoryofthelost:
«Боги-покровители» — это новый догмат только для скандинавов или он доступен всем язычникам?

Wokeg:
Это версия «Бхакти», доступного только индуистам, которую могут использовать и скандинавские язычники.

Текстоплёт
22.03.2021, 19:00
Технические ошибки на страже традиционных ценностей :))

В Crusader Kings III запретили модификации с однополыми браками, так как они «ломали» игру (https://3dnews.ru/1035433/v-crusader-kings-iii-zapretili-modifikatsii-s-odnopolimi-brakami-tak-kak-oni-lomali-igru)
Портал PC Gamer заметил, что после выпуска патча 1.3 для Crusader Kings III из игры удалили поддержку модификаций с однополыми браками. Правда, решение Paradox Interactive не связано с цензурой — упомянутые моды пришлось запретить при исправлении отдельных проблем в игровых системах.

Комментарий разработчиков гласит: «В текущем случае изменение было частью комплекса исправлений, связанных с поведением наложниц в игре. Оно приводило к ошибкам, например, когда наложницами становились мёртвые люди. Это никоим образом не было реализовано для того, чтобы запретить игрокам добавлять в Crusader Kings III однополые браки».

«Проблема в том, что на текущий момент в базовой игре присутствуют отдельные функции, которые затрудняют добавление официальных легальных однополых браков в модификации без вреда конкретным игровым аспектам, — говорится дальше в заявлении. — Команда Crusader Kings III и Paradox Interactive в целом очень сознательно подходят к вопросу репрезентативности в своих проектах, и однополые романы были включены в CKIII с момента запуска, но мы понимаем, что это не то же самое, что и законные отношения».

В обозримом будущем Paradox Interactive исправит описанную проблему и выпустит соответствующее обновление. Но если верить словам программиста из команды Crusader Kings III, выйдет оно нескоро.

Текстоплёт
22.05.2021, 11:10
Victoria 3, Crusader Kings 3: Royal Court, «Ни шагу назад!» и другие анонсы с PDXCON (https://www.igromania.ru/news/105285/Victoria_3_Crusader_Kings_3_Royal_Court_Ni_shagu_n azad!_i_drugie_anonsy_s_PDXCON.html)
Сегодня стартовал PDXCON — шоу Paradox Interactive, где издательство представляет свои свежие проекты. Напомним, мероприятие будет проходить полностью в онлайн-формате до 23 мая.

Первым основным анонсом стало расширение Crusader Kings III: Royal Court. Оно добавит новые способы взаимодействия с жителями королевства или империи и изменит всю систему культурного развития: теперь оно станет динамичнее и плавнее.

Что вы сделаете, если ваши подданные придут к вам с жалобами? Создание самого грандиозного двора в мире понравится вашим вассалам и привлечет интересных людей, но при этом позволит недовольным вас найти. Принимайте решения, которые прекратят волнения в вашем королевстве, и впечатляйте гостей своей коллекцией шедевров и реликвий.

Кроме того, вместе с дополнением будет выпущено крупное бесплатное обновление, которое предложит новый интерфейс культуры и многое другое.
Видео (https://youtu.be/cvid3edWqcg)

Сулариус
26.05.2021, 04:24
https://sun9-74.userapi.com/impg/uSb8v6hESjZXHbnfX3bHjxDrRS7gfFN9UpsNtg/sSAizSEQBHI.jpg?size=807x218&quality=96&sign=4825ff74c03408d5a54894c46281a592&type=album

Crusader Kings III: Royal Court — Часто задаваемые вопросы

В: Можно оформить предзаказ Crusader Kings III: Royal Court прямо сейчас?

О: Пока нет. Дополнение Royal Court будет доступно в Paradox Store и Steam по цене €29.99/$29.99/£26.99. Региональные цены станут известны позже.

В: Как насчёт даты выхода?

О: Выход дополнения стоит ждать во второй половине этого года.

В: Что нас ждёт в дополнении Royal Court?

О: В дополнение Royal Court и обновление 1.5 войдут:

Тронный зал

Визуальное трёхмерное представление вашего монаршего двора продемонстрирует всё величие и престиж династии.
Тронный зал доступен королям и императорам.
Тронные зал доступен феодалам и кланам.
Стиль монаршего двора зависит от культуры.
При дворе можно выставлять артефакты.

Проведение приёмов

Взаимодействуйте с вассалами и придворными, выслушивая их проблемы и верша королевское правосудие.

Малые титулы

Малые титулы, такие как антиквар, сенешаль, дегустатор, придворный учитель, хранителей лебедей или придворный шут. У всех них будет больше эффектов, чем у малых титулов из CK2, так что благодаря добавлению этих оплачиваемых должностей появится больше новых интересных возможностей. Эта механика при выходе Royal Court будет бесплатной.

Величие

Повышайте уровень жизни своего двора с помощью более изысканных нарядов и лучшей еды. Для того, чтобы впечатлить соперников и привлечь более ценных гостей, ничего не жалко.
Новый параметр, меняющийся от 0 до 100.
Другие персонажи будут ожидать от вас определенного уровня величия, который зависит от таких факторов, как размер вашего государства.
Ожидания можно превзойти или не оправдать. Последствия будут в любом случае.
Величие растёт в результате множества действий, например траты золота на увеселения, обеспечение придворных и гостей всем необходимым и т. д.
Уровни величия открывают особые действия.

Вдохновлённые личности

Талантливые художники, ремесленники (кузнецы, ткачи, ювелиры, учёные и т. д.), а также мыслители могут работать над новыми проектами, создавая сокровища и артефакты для двора.
Вдохновлённые гости могут посетить двор и попросить вашей поддержки.
Существуют разные виды вдохновения.

Артефакты

Артефакты можно добавить в инвентарь и даже отображать их на персонаже или при дворе.
Они могут передаваться из поколения в поколение, но со временем будут терять свои бонусы.
Их можно перековать или превратить в фамильные ценности при помощи антиквара.
Артефакты повышают величие персонажа.
Их можно похитить или потерять, а также вернуть назад с помощью претензий, войн, дуэлей и происков.
С артефактами будут связаны некоторые события.

Языки

Языки основаны на культурах, и можно изучить несколько языков.
Их можно изучить с помощь разных образов жизни, и каждый будет оказывать особое влияние в зависимости и цели, с которой вы собираетесь использовать эти языки.
Если вы говорите на языке иностранного персонажа, это вдвое снизит штрафы к мнению с ним.

Культуры

Получите максимум от многообразия культур в королевстве — развивайте новый образ жизни, специально подобранный для вашего населения и географического положения.
Отделитесь от традиционной культуры и превратите её во что-то более подходящее вашим стремлениям.
Каждая культура имеет разные уровни терпимости к другим культурам. Она действует в обе стороны.
Культура состоит из принципов, традиций и столпов.
– Культуры определяются принципами и могут быть воинственными, стойкими, изобретательными, духовными или придворными. Это окажет большое влияние на различные аспекты вашей повседневной жизни.
– Традиции — это бонусы культуры, как, например, бонусы к военному мастерству при определённых условиях или больший урожай с ферм в зависимости от географического положения. Культура может иметь до 6 традиций; новые традиции можно добавлять при наличии свободных ячеек, заплатив за это очками престижа. ИИ будет выбирать те традиции, которые подходят его культуре.
– Столпы — это нечто среднее между принципами и традициями. Они определяют внешний вид культуры, будь то одежда, имена или архитектурный стиль. Столпы определяют ваше наследие.
Из двух уже существующих культур можно создать гибридную, потратив очки престижа. Можно будет выбрать её название, цвет, моральные принципы, традиции и столпы. ИИ также будет стремиться к гибридным культурам, к примеру, Сельджуки к турко-персидской культуре.
Также можно будет устроить культурный раскол и выделить собственную культуру. Для культурного раскола придётся заплатить престижем, зато вы сможете выбрать новое название, цвет и традиции. Культуры сменяются не так быстро, как конфессии — это постепенный процесс, традиция за традицией. Однако изоляция или смешение двух культур порой могут приводить к более значительным изменениям.

В: Можно ли будет посмотреть на тронные залы других правителей?

О: Да, конечно, ведь как иначе понять, какой артефакт стоит украсть или из-за какого стоит объявить войну?

Сулариус
16.06.2021, 02:12
Ммм, редактор культур...

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №64 — Культура навсегда
Приветствую!

Сперва о главном. Мы готовим новый патч для исправления ошибок версии 1.4. Патч ещё в работе, но если всё пойдёт по плану, мы выпустим его примерно на следующей неделе. Мы сообщим, когда он будет готов.

С этим разобрались, теперь давайте поговорим о чём-нибудь интересном. Вы наверняка уже знаете, что мы упоминали об изменении культур в следующем дополнении. В отличие от конфессий, которым было уделено большое внимание до выхода игры, и которые получились крайне динамичными и легко поддающимися настройке, культуры казались довольно статичными и куда менее интересными. Но теперь это в прошлом!

Мы полностью переделываем культуры. Пожалуй, самое интересное — это возможность создавать культуры! Теперь в игре можно будет отразить исторические события и создать реалистичные альтернативно-исторические сценарии. Но мы забегаем вперёд. Для начала рассмотрим фундамент культуры и её составляющие. Вот как выглядит новый экран культуры.

https://sun9-64.userapi.com/impg/8ZXCnp4IUmCtZiS3pYKvRNKmjbTGmy5EWx3KNA/djs4DZ73z2Y.jpg?size=600x1200&quality=96&sign=35dc1bc8f49f2ab71dfd36c87c551581&type=album
[Новый улучшенный интерфейс культуры]

Культурные столпы

У культуры есть пять столпов: моральные принципы, наследие, язык, военные традиции и эстетика. Пожалуй, моральные принципы важнее прочих столпов, но каждый из них по-своему определяет особенности игры за культуру и её взаимодействие с другими культурами.

Моральные принципы

В основе каждого морального принципа лежит определённая тема, так или иначе связанная с общим определением данной культуры. Принцип не только предоставляет эффекты и бонусы, но и упрощает или усложняет получение определённых традиций (о них мы поговорим ниже). Всего в игре семь моральных принципов:

Воинственность
Общность
Вежливость
Равноправие
Изобретательность
Духовность
Стойкость

Вот несколько примеров того, как они выглядят в игре:

https://sun9-14.userapi.com/impg/lcA9gkUMYk86IK2oEM2ilHDreYDsunnV4MoXOw/7O1W6MAf04k.jpg?size=590x541&quality=96&sign=3101ee5727f2b43c06c6b86e104f2faa&type=album
[Принцип «Воинственность»]

https://sun9-14.userapi.com/impg/_bOKJjvj0DB2gzl4S3SV-xTN9evj9JOZ9_LZyw/cPy4njiuvw4.jpg?size=594x469&quality=96&sign=dc674065eba0087308b97c5a4587d4b1&type=album
[Принцип «Духовность»]

https://sun9-28.userapi.com/impg/F9N55UxqEB9hWSDd8rzvnzLPRgv5DonOvhZKtg/VuMsAWzAZrg.jpg?size=594x473&quality=96&sign=8f22a28b68d0194f2a165997eaadd645&type=album
[Принцип «Изобретательность»]

Наследие

Можно провести параллели между наследием и культурной группой из текущей системы. Наследия примерно соответствуют этим группам. Вы увидите иберийское наследие у басков и кастильцев, тюркское наследие у тюркских культур, вроде огузов и половцев. С точки зрения игрового процесса общее наследие в первую очередь влияет на терпимость культур.

Язык

У каждой культуры есть свой язык. Языки сильно меняются в зависимости от местности и культуры. Некоторые языки, например, арабский, распространены среди большого числа культур. Другие охватывают не более двух или трёх, а в отдельных случаях культура может обладать собственным уникальным языком. Примером такого языка может служить баскский, у которого нет близкородственных языков, и который нельзя объединить с соседними языками. В случае большинства культур общий язык является своего рода «языковой группой», а не каким-то одним языком.

Персонажи всегда владеют языком своей культуры. Но за свою жизнь они могут освоить несколько языков. Знание нескольких языков по-своему выгодно, поскольку владение языком других персонажей и графств снижает штраф к мнению. Поэтому знать родной язык своих вассалов (то есть язык их культуры) достаточно выгодно, поскольку это повышает их мнение о вас.

Военные традиции

Военные традиции определяют, представители какого пола могут служить рыцарями и командирами. Ожидаемо, в данном случае можно выбрать мужчин, женщин или оба пола сразу. Нам всегда казалось неуместным, что конфессия определяла, кто может и не может участвовать в бою. Доктрина в первую очередь касается права на власть и титулы. То, что вы приняли равенство и позволили женщинам править и владеть титулами не означает, что они тут же бросятся командовать войсками и вступать в ряды рыцарей. Работа над культурами стала отличным поводом перенести эту функцию из конфессии в культуру. А ещё это значит, что у вас будет дополнительная возможность настроить свою державу.

Эстетика

В действительности этот столп культуры сочетает в себе несколько свойств, определяющих внешний вид культуры. Он определяет одежду персонажей, стиль гербов династий, архитектуру владений и тип доспехов у отрядов на карте.

Эстетика также определяет традиционные имена. Главным образом это касается личных имён, использования династических префиксов и так далее. Аналогично могут изменяться названия титулов и владений, которые привязаны к культуре, а потому их названия не будут меняться при создании новой культуры.

И специально для мододелов: это всё можно задавать отдельно для каждой культуры, что позволит в своё удовольствие смешивать элементы различной эстетики.
Традиции

Традиции задуманы как культурное переосмысление, и принесут дополнительное разнообразие и погружение, что может значительно отразиться на игровом процессе. Важной частью традиций является то, что они дают нам способы представить и объяснить существующие механики, которые раньше существовали просто «потому что». К примеру, англосаксы. У них есть доступ к саксонским выборам без какой-либо на то причины — просто «они так могут». Вместо этого теперь у них есть традиция, которая даёт такой закон наследования, и становится ясно, откуда у них такие выборы. Кроме того, что даже более важно, традиции — это отличный способ добавить культуре больше особенностей или игровых бонусов, что выльется в большее разнообразие по всей карте.

У культуры может быть не более пяти традиций, но это значение растёт с переходом в новую эпоху. У многих культур на старте будет три или четыре традиции, так что у вас будут широкие возможности по настройке своей культуры во время игры. Будучи культурным идеологом, вы сможете принимать новые традиции.

Не все традиции доступны по всему миру. У нас есть как региональные традиции, так и зависящие от вашего наследия. Большинство можно принять независимо от обстоятельств, однако некоторые могут требовать выполнения определённых условий. Например, традиция «Обитатели холмов» требует, чтобы ваша культура была представлена в державе с холмами.

На принятие традиций расходуется престиж. И это может стать основным препятствием на пути к какой-то конкретной традиции. Стоимость зависит от принципа вашей культуры. Также она будет расти, если культура или её культурный идеолог не удовлетворяют определённым тематическим требованиям. Например, есть традиция «Лишь сильнейшие», которая стоит дороже, если у культурного идеолога нет хотя бы шести рыцарей с по меньшей мере 12 очками доблести. Повышение цены задумано как мягкое ограничение и призвано немного усложнить получение некоторых традиций (в зависимости от обстоятельств), но при этом не ограничивать к ним доступ совсем, если у вас всё же появится желание их получить.

Вместо того, чтобы пускаться в подробное объяснение традиций, я покажу вам несколько примеров того, какими они могут быть, а также каких эффектов можно от них ожидать.

https://sun9-27.userapi.com/impg/6Cq8Ng7_BT3kA9LHlA4jICnH-pfiFyqOyo-ooA/h9urDNNf2Cg.jpg?size=735x400&quality=96&sign=c0602ebfbc7dc4e5dcef8c48cb67f996&type=album
[Традиция «Наёмники»]

https://sun9-21.userapi.com/impg/AZO1x-z5wL3BFDJPTjecd9K_LccqKOqbku3MOg/jywA46kclQU.jpg?size=722x480&quality=96&sign=3912fa1ec03ec82ab4a485f7bf47fbbe&type=album
[Традиция «Рыцарство]

https://sun9-36.userapi.com/impg/TOd4vILBmskS3KCB4SQNhbnauuA1tiq2kdDDig/1ixBePLpf8s.jpg?size=723x378&quality=96&sign=ed48e74a9036958f1dba46aead167275&type=album
[Традиция «Традиционное гостеприимство»]

https://sun9-8.userapi.com/impg/FdQaaamzaOYE0rYrizdI5F6ueMrClMm5sv0qVg/MsScr_PQ7O0.jpg?size=726x419&quality=96&sign=8f471536a01fd97304056ab69673e8ad&type=album
[Традиция «Мореходы»]

https://sun9-53.userapi.com/impg/TyvpojgiSoQn9TzqPLggN00eY9PdW3_0cfnZ3Q/_kSiJ-DQ99g.jpg?size=721x502&quality=96&sign=4f55166ca9839bf5b10812a0cf4ee9ba&type=album
[Традиция «Земля лучников»]

Терпимость культур

Терпимость культур представляет собой то, насколько две культуры связаны между собой и насколько их представители принимают друг друга. Это означает, что по прошествии определённого количества времени культуры станут относиться друг к другу лучше, а изменение культуры всего населения владений больше не будет единственным вариантом решения культурных различий.

Штраф к мнению за принадлежность к другой культуре раньше был постоянным. Теперь же он будет зависеть от терпимости между культурами двух персонажей. Каждая культура имеет своё значение терпимости по отношению к другой культуре, которое отображается в процентах. В зависимости от значения терпимости, модификатор мнения о принадлежности к другой культуре будет постепенно снижаться. При 0% терпимости штраф будет полноразмерным. При 100% штрафа не будет вовсе. Терпимость работает в обе стороны. К примеру, если значение терпимости французов к норманнам составляет 20%, то норманны будут иметь то же значение по отношению к французам.

Терпимость может измениться по двум причинам. Первая — это базовый уровень терпимости, который увеличивается, если две культуры имеют что-то общее между собой. На базовый уровень влияет множество модификаторов, таких как общая религия или вера, принцип или язык. Но сильнее всего влияет наследие: если две культуры имеют общее наследие, то они получат значительный бонус к базовому уровню терпимости.

Если терпимость выше базового уровня, то она будет постепенно снижаться, пока не опустится до базового. Однако если терпимость ниже базового уровня, то расти она не будет. Плохие отношения между культурами не так легко преодолеть.

Вторая причина изменения терпимости — следствие определённых обстоятельств. Не стоит ждать, что две культуры, которые никак не взаимодействуют между собой, изменят отношение друг к другу. Если же такие культуры находятся во владениях одного правителя, то терпимость будет увеличиваться со временем. Это относится как к культуре провинций, так и вассалов. Терпимость также меняется в зависимости от определённых действий. К примеру, объявление войны или лишение титула у представителя другой культуры будет иметь последствия для терпимости между этими культурами. Как правило, эти последствия зависят от распространённости культуры. Пусть разница в значениях не велика, лишение титула графа представителя небольшой культуры ударит по терпимости сильнее, чем лишение того же титула представителя намного более крупной культуры. В конечном итоге, если хотите поддерживать высокую терпимость и сохранить поддержку окситанских вассалов во Франции, то хотя бы попытаетесь хорошо к ним относиться.

https://sun9-49.userapi.com/impg/6sKgTDql6bTDcohv7BmNBeW5LPS0vHlVThG3-A/fZoeyCM7qH0.jpg?size=807x409&quality=96&sign=2b8241b9fa29124e951b2aa30f7997e7&type=album
[Пример того, как может выглядеть терпимость между двумя культурами]

Ну вот и всё. Так будет выглядеть культура в ближайшем будущем. А, и пока не забыл рассказать о самом главном: переработка культур бесплатна, и будет включена в бесплатное обновление, которое выйдет вместе с дополнением Royal Court!

До новых встреч!

Сулариус
22.06.2021, 19:04
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №65 — Одной культуры мало
Всем привет!

На прошлой неделе мы рассмотрели грядущие изменения культур. На этот раз мы подробнее остановимся на создании собственной культуры! Для этого существует два пути: создать гибридную культуру и отделить собственную культуру. В обоих случаях используется разный подход к созданию и накладываются разные ограничения на то, что можно делать с новой культурой.

Переработка культур является бесплатным нововведением и выйдет параллельно с дополнением Royal Court, но вот для возможности создавать гибридные и отделившиеся культуры потребуется дополнение.

Для начала стоит уточнить, что создание культур привязано к переработке самих культур, так что если вы не читали дневник на прошлой неделе, советую прочесть его для понимания контекста. Также стоит помнить, что на скриншотах представлена не финальная версия.

Создание гибридной культуры

Этот способ позволяет по своему усмотрению смешать аспекты вашей нынешней культуры с другой.

При создании гибридной культуры стоит помнить о ряде ограничений. Во-первых, культура, с которой вы хотите смешать свою, должна присутствовать в вашей державе. Пожалуйста, никаких странных смешений с культурами на другом конце света. Во-вторых, требуется определённый уровень терпимости. Нельзя завоевать область и тут же создать новую культуру, однако конкретный уровень терпимости будет зависеть от ваших нынешних традиций. И наконец, нельзя создавать гибриды с культурами, обладающими общим с вами наследием. Суть в том, что культуры должны достаточно отличаться, чтобы имело смысл объединять их, а не просто ассимилировать одну в другую.

После создания гибридной культуры нужно придумать для неё подходящее название. Стандартное название является комбинацией названий двух культур, например «Андалузскофранцузская» или «Грекоперсидская». Но для придания большей глубины мы также добавили ряд названий, которые могут появиться при смешении или отделении определённых культур. Например, гибридизация культуры с франкским наследием и культуры с центрально-германским наследием в окрестностях Лотарингии приведёт к появлению рейнландской культуры. Разумеется, вы и сами можете придумывать названия!

Начнём со столпов. Вы можете беспрепятственно выбирать столпы обеих культур, смешивая моральные принципы, наследие, язык и военные традиции на своё усмотрение. Например, можно выбрать наследие первой культуры и язык второй. Единственное ограничение — нужно выбрать хотя бы по одному столпу от каждой культуры, иначе какое же это смешение?

https://sun9-76.userapi.com/impg/mAyl-33aU6J1IT-rSJUKZSJSuYfgoVAxPD8B6g/JR_3nYhRwtc.jpg?size=807x621&quality=96&sign=2cab6f5f81a34edcc161a5822db6ed3f&type=album
[Выбор столпов при создании гибридной культуры]

Аналогичный принцип применяется к традициям. Вы можете выбирать традиции обеих культур, не превышая при этом ограничение по количеству ячеек. Можно даже взять меньше традиций и оставить ячейки на будущее, под традиции, которые вы можете принять в дальнейшем. Однако ряд традиций доступен только определённым культурам, регионам и наследиям, так что это единственный способ получить традиции, которые в противном случае были бы недоступны.

https://sun9-38.userapi.com/impg/92lc74H8Omt69yMeJ4cInbv_NkqsmqfFLXWPaw/luxsidxGKOs.jpg?size=807x608&quality=96&sign=a22e67ae7a07f36b3942bc82e6ecae3c&type=album
[Выбор традиций при создании гибридной культуры]

Эстетика работает аналогичным образом. Вы можете беспрепятственно выбирать её компоненты из обеих культур. Для некоторых категорий можно даже выбрать «гибридный» вариант и использовать элементы от обеих культур! Гибридные варианты доступны для имён, моды и гербов. Создаёте гибрид между восточноафриканской и индийской культурами? Возможно, вы захотите выбрать индийские войска, гибридные имена, индийскую архитектуру, африканскую моду и гибридные гербы. Всё в ваших руках!

https://sun9-19.userapi.com/impg/w6PDkEBIHCGUHm_1B1_ruh8STEm8ZoT8oQGlCQ/lIdIlFM6KC8.jpg?size=807x607&quality=96&sign=5727556567df7b34995a4ba401a9225e&type=album
[Военное оснащение, традиционные имена и архитектура при создании гибридной культуры]

https://sun9-35.userapi.com/impg/ieVeZzgURH2Mdrxdyoznt5VcLbo3UJeJN9Vmog/xohdM3m10c8.jpg?size=807x609&quality=96&sign=281f719fe487a6103d43fba519027085&type=album
[Мода и гербы при создании гибридной культуры]

Новая гибридная культура автоматически получит все инновации родительских культур, что позволяет получить доступ к инновациям, которые ваша предыдущая культура ещё не открыла.

Стоит также уточнить, что на создание гибридной культуры расходуется престиж. Обычно создание культуры стоит недорого и в основном зависит от терпимости культур. Высокая терпимость снижает стоимость и делает создание гибридной культуры крайне дешёвым.

Изначальное распространение гибридной культуры также зависит от терпимости двух культур. Если вы решили создать гибридную из культур с минимальным уровнем терпимости, то новая культура будет не слишком распространена. Правителям гибридной культуры в течение нескольких лет после её создания будет куда проще распространять свою новую культуру в графствах, принадлежащих к одной из родительских культур.

Культурный раскол

Отделившаяся культура отличается от исходной, и это даёт возможность придать ей нужную именно вам форму.

Как и при создании гибридной культуры, можно будет выбрать название новой культуры, однако название по умолчанию в этом случае будет зависеть от первого титула, например отделяющий культуру король Анатолии получит анатолийскую культуру, а герцог Австрии — австрийскую. Этим мы хотим добиться осмысленных названий отделившихся культур. В большинстве случаев. Недавно, играя в режиме наблюдателя, я заметил появление вормсской культуры, возникшей в графстве Вормс (досл. "червивая" культура — прим. пер.). Как и в случае с гибридными культурами, название можно изменить на какое угодно иное, если вам не нравится название по умолчанию.

С культурными столпами всё немного иначе: можно будет выбрать любые моральные принципы, но вот плане языков в большинстве случаев у вас не будет дополнительных вариантов. Военные традиции можно сменить, если выполнены подходящие условия, такие как соответствующий закон о наследовании. Кроме некоторых исторически обоснованных ситуаций, в эстетике также вряд ли появятся дополнительные варианты. Но вот, к примеру, отделение шведской культуры от скандинавской даст возможность сменить эстетику на шведскую.

Чтобы отделить культуру, необходимо сменить как минимум один столп. В большинстве случаев единственной возможностью будет смена моральных принципов, так как у других столпов не будет доступных альтернатив.

https://sun9-46.userapi.com/impg/tit_iAqKTujlJMct-_4M6DqYYxIHLZaE6VE1kw/kqotdICjxEs.jpg?size=807x648&quality=96&sign=d8b409c36afcb9dfbba8bc574d7c40c4&type=album
[Столпы при отделении от уже существующей культуры]

Традиции можно сменить на новые, если вы можете позволить себе их стоимость. В отличие от гибридной культуры, здесь будет доступно множество вариантов, ведь традицию можно сменить на любую другую, условиям которой удовлетворяет ваша культура.

https://sun9-40.userapi.com/impg/T9P_cSlYYQD0eEHWf7YelKSRafiigX0TNzVPLg/ytHtP1wndyA.jpg?size=807x654&quality=96&sign=4bb41e6820eeec9575c20bc5830d0750&type=album
[Окно традиций при отделении культуры]

Культурный раскол также имеет стоимость в престиже, которая будет зависеть от того, какой долей территорий своей культуры вы владеете. При игре за Византию отделение греческой культуры будет весьма недёшево. С другой стороны, отделение малой части культуры, скажем, при игре за небольшого эмира Андалусии на Пиренейском полуострове, обойдётся значительно дешевле
.
Динамическое возникновение культур

Вышеописанные действия дают игрокам возможность создавать новые культуры, но это не означает, что культуры не будут также появляться сами собой. В подходящих условиях культуры будут отделяться по ходу игры.

В случае с динамически отделяющимися культурами мы решили добиться того, чтобы они ощущались уместными, а их появление было логичным. Динамическое отделение зависит от многих факторов, включая размер культуры и то, объединена ли она «сильными» правителями. Отделившиеся культуры будут появляться либо в пограничных регионах, где культура встречается с другой (или несколькими другими), либо на островах. Также важно заметить, что культурный раскол не может произойти в столичных владениях культурного идеолога — это защищает «сердце» культуры.

Рассмотрим пример бедуинской культуры, которая обычно переживает несколько расколов (с 1066 года). Эта культура занимает большую территорию, а некоторые её части находятся под властью не бедуинских правителей. С другой стороны, греческая культура также велика, но практически вся её территория объединена под властью одного правителя, так что пока отдельные территории не станут независимыми, в греческой культуре не будет расколов.

А вот к созданию гибридных культур будут стремиться все правители! Если во власти правителя окажется множество владений чужой культуры, и при этом не будет желания ассимилировать их, то ИИ будет пытаться повысить уровень взаимной терпимости, чтобы можно было создать гибридную культуру. В качестве цели объединения будут выбраны наиболее распространённые в державе культуры; отличным примером служат огузские Сельджуки, стремящиеся к созданию гибридной культуры с именно персидской, а не какой-то иной, существующей в их державе. Однако некоторые правители ИИ не будут этим заниматься, например крупные державы с выборными формами правления (СРИ), в которых правители разных культур постоянно сменяют друг друга, а также особые державы, такие как папство.

По умолчанию ИИ не будет создавать гибриды гибридов (кроме исторических, вроде магрибской или английской культур), поскольку названия могут стать безумно длинными. Но если вы хотите, чтобы ИИ этим занимался, то можно включить соответствующие правила игры...

Кроме того, существует небольшая вероятность появления гибридов в державах не слишком могущественных правителей, что позволяет появляться культурам, вроде гибернианскоскандинавской, даже в самых маленьких державах. Это реализовано через событие, которое может сработать у игрока тоже. Чаще всего такие события происходят у представителей культур с определёнными традициями, облегчающими создание гибридов с другими культурами.

Разумеется, в игре появилось множество правил, позволяющих вам играть так, как хочется. Хотите, чтобы отделившихся и гибридных культур вообще не было? Выставьте частоту их появления на «Нет». Хотите, чтобы ИИ создавал гибриды гибридов гибридов гибридов? Поставьте ограничения на гибридные культуры на «Очень свободно»!

https://sun9-73.userapi.com/impg/2yIMgkMc0B5D6HWS8GMw6PEz94etoF9rFrGS_Q/GuL3V302GeA.jpg?size=807x684&quality=96&sign=6ac1540ba0f6e4b78efd8893253543c1&type=album
[Новые правила игры, посвящённые культурам]

Чтобы подытожить, давайте в режиме наблюдателя взглянем на некоторые примеры того, что делает ИИ. Для начала, через 200 лет со старта в 867 году. Тут вы увидите немало новых культур.

Ангоскандинавская гибридная культура, появилась в 918 году.
Камброскандинавская гибридная культура, создана в 948 году.
Скандинавскогаэльская гибридная культура, появилась в 1029 году.
Также можете обратить внимание, что английская культура по большей части заменила англосаксонскую на территории Англии.

https://sun9-14.userapi.com/impg/tXvTEE4063ikmCDtaF9igrLItlx608mpG23T2A/yaFB8lZx6PQ.jpg?size=807x451&quality=96&sign=cc4c53848f1c6be7a8a93207e3a69377&type=album
[Созданные ИИ культуры на Британских островах]

Через 100 лет со старта в 867 году.

Куфская, откололась от бедуинской в 933 году.
Бадарайская, откололась от сирийской в 956 году.
Курдскосирийская гибридная культура, появилась в 911 году.
Нихавендская, откололась от персидской в 907 году.
Ширванская, откололась от персидской в 946 году.

https://sun9-3.userapi.com/impg/uGV_wVre2r-pnkCIcO7yMankvYlgaeJukSe5Vw/C_O2lkgYBFc.jpg?size=807x695&quality=96&sign=2ababa6bd9cc49219f71bab1be3e08fe&type=album
[Созданные ИИ культуры в персидском регионе]

В другой игре, начатой в 1066 году, шведская дворянка стала королевой вновь созданного Иерусалима в результате успешного крестового похода. Спустя несколько поколений местные культуры объединились и образовали сирийскоскандинавскую! Это ознаменовало начало новой эпохи процветания для королевства.

https://sun9-60.userapi.com/impg/TV72_aXIsksGLhj8i29R81Io5o7t_EGVPFwBcQ/5roOo3z8Il0.jpg?size=807x349&quality=96&sign=c7fe27310c8b7ed8526ead41f99a637e&type=album
[Королевство Иерусалим принимает сирийскоскандинавскую культуру]

https://sun9-36.userapi.com/impg/InHfAIiazUd5I0sm41S4LYsIAB46tSQAxL87Lw/tfn04KXwtmM.jpg?size=791x1435&quality=96&sign=19d5ef023870b2a6291833c34705f94c&type=album
[Окно сирийскоскандинавской культуры]

Как мы уже говорили ранее, есть несколько исторических названий культур, которые могут появиться при определённых обстоятельствах. Если у вас на примете есть какие-то уместные названия для отколовшихся и гибридных культур, то дайте нам знать! Кто знает? Может, именно ваше предложение окажется в игре!

На этом всё!

Сулариус
24.06.2021, 15:07
Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №65 — Одной культуры мало

Alphaviki:
Выглядит здорово! Но у меня один вопрос. Получается, в игре не будет развития языков? Скажем, отделившаяся культура на острове в Средиземном море могла бы создать новый язык на основе арабского.

Servancour:
Не будет. Мы пока не хотим усложнять языки, а потому не добавляем новые по ходу кампании.

Theyn_T:
Что будет с существующими культурами, вроде норманнской, английской и утремерской с дополнением Royal Court и без него?

Servancour:
Создание особых культур, вроде английской, сицилийской и раскола скандинавской, всё ещё будут работать через соответствующие события и решения. Однако они включены в новую систему и будут полноценными гибридными или отделившимися культурами. При создании они будут опираться на заранее созданную культуру из базы данных в выборе столпов и традиций.

А вот утремерская культура несколько отличается. Мы пока не определились, как именно поступить с ней, так что однозначного ответа я дать не могу.

Theyn_T:
Спасибо за ответ!
У меня ещё один вопрос: можно ли менять культурные столпы в скриптах? В смысле, можно ли заставить правителя сменить язык своей культуры? Например, чтобы византийский император изменил язык своей культуры на латынь.

Servancour:
Да! У нас есть несколько триггеров и эффектов для проверки и изменения столпов и традиций.

mayonist:
Нужно ли быть независимым для раскола или смешения культур?

Servancour:
Не обязательно! Даже вассалы могут отделять и смешивать культуры, если отвечают необходимым требованиям.

Liggi:
Я уже не первый раз задаю этот вопрос и никак не могу добиться ответа, но попробую ещё раз. Что будет с внешним видом генерируемых персонажей гибридных культур? Если я создам смесь между скандинавской и африканской культурами, как будут выглядеть сгенерированные рыцари этой культуры? Будут они больше походить на скандинавов или африканцев? Или мы получим смесь черт внешности?

Servancour:
Ко всем культурам приписаны определённые этносы. При создании гибридной культуры будет выбран один из этносов. Разумеется, это касается только сгенерированных персонажей, поскольку дети всегда получают этнос от родителей.

tsr-aph:
Надеюсь, это решит проблему с ИИ, никогда не меняющим культуру, даже если он независим.
Но у меня есть вопрос, если снизить ограничения на гибридные культуры, можно ли получить что-то вроде шведонорманношведоголландошведской культуры?

Servancour:
ИИ действительно может устраивать хаос, если вы этого хотите. Это одна из причин, почему мы решили ограничить ИИ в правилах игры. Если решите снять ограничения, то ИИ слетит с катушек, и не говорите, что мы вас не предупреждали...

https://sun9-62.userapi.com/impg/zYvY_l154xZyQXyKVTm_uiFH3yYYnNTNWv9wlQ/2vEn3VGlhno.jpg?size=411x706&quality=96&sign=ff6aab4ded3d18c53b3ef2741e2eec56&type=album

vyshan:
Вопрос, а будет ли в игре побольше заскриптованных гибридных и отделившихся культур, чтобы отразить исторические события? Например, хиндустанскую культуру лучше всего представить как результат смешения персидской или тюркской культуры с индийскими. Или же хиндустанская культура так и останется индийским анахронизмом?

Servancour:
Возможно, мы слегка пересмотрим расклад культур в Индии. Хиндустанская вполне может стать названием для гибридной культуры.

Memoryofthelost:
Получат ли гибридные и отделившиеся культуры доступ к уникальным решениям, вроде объединения Италии или создания Великой Армении?

Servancour:
Мы обновили все старые требования к культуре и культурной группе под новую механику. Например, решение может потребовать наличия определённого наследия, принадлежности к конкретной культуре, или чтобы эта культура была для вас родительской.

fourworlds:
Нужно, чтобы культура была исторически родительской, или она может быть и «прародительской»? Если я дважды изменю культуру, поймёт ли игра, что одна из исходных культур отвечала требованиям?

Servancour:
В большинстве случаев да. Зависит от контекста. Иногда будут проверяться непосредственно родительские культуры. Но зачастую проверка будет по всем родительским культурам, включая родительские культуры предыдущей культуры.

Jarl Galdur:
Есть ли механика, запрещающая новым культурам иметь одинаковые названия или не позволяющая создавать копии уже существующей комбинации? Скажем, если Гастинг завоюет Ирландию и создаст гибридную скандинавогаэльскую культуру, помешает ли что-нибудь Ивару Бескостному также создать гибрид из тех же самых культур под тем же названием скандинавогаэльской?

Servancour:
При создании культуры мы проверяем, используется ли уже её название. Для примера допустим, что обладатель титула короля Польши создал отделившуюся культуру, которая в обычной ситуации бы называлась «польской». Так как такая культура уже существует, то новая культура получит префикс и будет называться, скажем, «новопольской».

MateuszS:
Гибридная культура в Леванте. Традиция: «Воины леса».

Servancour:
Ах да, печально известные непроходимые леса Леванта. Если серьёзно, то это, конечно же, будет исправлено! У нас есть триггеры, но в данный момент они не всегда правильно срабатывают.

Niko92:
Не совсем по теме дневника, но как будет работать культурная ассимиляция? Сейчас довольно легко распространить свою культуру на все владения. Я бы хотел, чтобы задание «Распространять культуру» убрали, а вместо него сделали, скажем, «Повысить уровень терпимости», который бы улучшал взаимоотношения двух культур. А сама ассимиляция могла бы происходить случайным образом, как это работает в СК2.

Servancour:
Задание «Распространять культуру» останется, но с введением уровней терпимости мы уменьшили скорость этого задания, так что теперь распространение культуры будет занимать куда больше времени. Как вы верно предположили, мы добавили новое задание «Повысить уровень терпимости» для улучшения отношений между культурами.

One Proud Bavarian:
Прекрасные новые механики и прекрасный дневник! Спасибо!
Нет, серьёзно, отличный дневник!
Я бы хотел задать только два вопроса:
1) Будет ли отделение культур блокировать возможность немедленной гибридизации сразу после него и наоборот, будет ли создание гибридной культуры запрещать сразу же отделяться?
2) Увидим ли мы, наконец, вторжение сельджуков на старте в 867 году?

Servancour:

Да. Не думаю, что я упомянул это в дневнике, но культуре нужно достичь определённого возраста, прежде чем от неё можно будет отделиться или создать гибрид. Только что созданные культуры не смогут сразу же формировать новые.
Не сейчас, к сожалению. Но я хотел бы добавить это в будущем!

Riamus:
У меня один вопрос. В примерах создания гибрида или отделения указан 100% уровень терпимости с исходной культурой (культурами). Полагаю, это начальное значение, и оно будет падать к базовому уровню, который зависит от различий между культурами?

Servancour:
Верно. Уровень терпимости будет постепенно опускаться до базового. В принципе, возможно набрать достаточно положительных модификаторов, чтобы уровень терпимости оставался на 100%, но это большая редкость.

Thranitt:
Будут ли на старте игры существовать гибридные культуры? Например, тюркоиранская культура Газневидов и Сельджуков? Или различные бербероарабские сочетания в Северной Африке?

Servancour:
Да. Мы переделали некоторое количество уже существующих в игре культур в отделившиеся или гибриды. Хорошим примером является норманнская культура, являющаяся гибридом франкской и скандинавской. Или различные культуры, отделившиеся от скандинавской.

Emix
26.06.2021, 12:18
В последнем патче в 2-3 раза ускорили осады. Я пока не успел поиграть достаточно, чтобы понять, сделало ли это игру интереснее. Но восстания крестьян теперь, как минимум, стали неприятнее.

Leo
26.06.2021, 13:11
В последнем патче в 2-3 раза ускорили осады.
А я даже внимания не обратил. Играл вчера. Какие-то бичевские замки 2-го уровня, где сидит до 500 человек приходилось брать по 7-13 месяцев (без осадных орудий).
С другой стороны, может это и к лучшему, потому что военные действия тут чаще скатываются до невменяемого маневрирования и захвата территории на перегонки.

Emix
27.06.2021, 17:18
А я даже внимания не обратил. Играл вчера. Какие-то бичевские замки 2-го уровня, где сидит до 500 человек приходилось брать по 7-13 месяцев (без осадных орудий).
Раньше так и было. После 1.4 у меня такие замки берутся за 4 месяца. Никаких осадных.

Leo
28.06.2021, 20:09
После 1.4 у меня такие замки берутся за 4 месяца. Никаких осадных.
Да вот счас играем и таки берем по 6-9 в среднем.
На деле быстрее.
Даже не думал, что перк командира на владение осадными орудиями такой имбовый. Если пробить стены, события осады происходят не каждые 20 дней, а каждые 8. События фигня, но ускоряет наступление голода и болезней. Может на лету срезать срок осады очень сильно.

Это по сколько у тебя очков осады в день капает? Там вроде меньше единицы, если без военной ветки и осадных орудий.

Emix
29.06.2021, 13:31
Leo, от 0.8 до 1. Командиры разные и, наверняка, не все с крутыми перками.
Это было, правда, недели две назад или около того, как только патч вышел. Может это не фича была, а баг, который исправили хотфиксом каким-нибудь. Проверю и напишу.

Leo
29.06.2021, 14:27
Emix, глянь сколько очков осады у замка всего.
С +1 в день ты не возьмешь замок 2-го уровня за 4 месяца. =/
Хотя мб то не замке а какие-нибудь племенные бомж-укрепления?

Я сейчас за Грузию играю. Примкнул к Византийской империи и потихоньку откусываю своей династии королевства внутри нее.

Сулариус
30.06.2021, 00:43
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №66 — Свежая краска
Приветствую!

Погода солнечная, и все мы наслаждаемся безоблачным лазурным небом во время празднования шведского Мидсоммара. Или по крайней мере некоторые из нас! Кому-то из команды пришлось иметь дело с проливными дождями (весьма частое явление), а другие пережили освежающую бурю с градом. К слову о «Лазури», сегодня мы выпускаем ещё один небольшой патч, исправляющий ряд проблем (в первую очередь связанных со стабильностью):

Исправлены проблемы версии 1.4.2 со снятием паузы в сетевой игре после решения продолжить игру в одиночном режиме после рассинхронизации.
Исправлен вылет при сохранении с последующей пропажей герба династии и титула.
Исправлено обновление списков, позволявшее использовать ряд взаимодействий на персонажах, для которых они не должны быть доступны (например, вы могли передать вассала сюзеренам из других держав).
Исправлен вылет после начала штурма крепости во время Крестового похода, случавшийся во время долгих партий.

Со следующей недели большая часть команды уйдёт в летние отпуска, поэтому в ближайшие пять недель не стоит ждать особой активности. Это значит, что следующие несколько дневников будут не столь насыщенными, как раньше. Считайте их тизерами полноценных дневников разработчиков. Разумеется, после возвращения мы продолжим выпускать полноценные дневники!

Тем не менее, мы не хотели оставлять вас совсем без дневника. В конце концов, летние отпуска начинаются только на следующей неделе. Некоторые из вас заметили в прошлом дневнике разработчиков небольшой квадрат в верхней части окна создания гибридной или отделённой культуры, заполненный цветом. Конечно, он указывает на цвет создаваемой культуры. Нажмите на него, чтобы задать именно такой цвет, какой хочется!

https://sun9-48.userapi.com/impg/ouHoe68XgrNbwAmeKK9eORoR_gHaUWJUWaMIYA/uzqWyp0WgLI.jpg?size=807x653&quality=96&sign=fdb61001b3410495e32ea33cc92953b3&type=album
[Выбор цвета при создании культуры]

Но на этом мы не остановились! Мы добавили этот новый и потрясающий инструмент в паре других мест. При создании новой конфессии вы сможете выбрать её цвет так же, как при создании культуры.

https://sun9-56.userapi.com/impg/je5ociIV1IPwdVC-lpzvEieTG0icS-0Ar0IosA/jqXbqs7JnGg.jpg?size=807x608&quality=96&sign=2b5431681536442b5697230e4c9e1081&type=album
[Выбор цвета при создании конфессии]

А ещё вы сможете менять цвет при настройке титула. Больше не придётся мириться с заранее заготовленными цветами, когда создаёшь собственное королевство или империю! Особенно если это цвет оказывается кислотно-розовым... Изменить цвет можно у любого титула, которым владеете вы или ваши вассалы, наподобие тому, как можно редактировать названия и прилагательные титулов державы. Да, теперь вы как угодно можете раскрашивать земли вассалов и создавать узоры, если пожелаете.

https://sun9-4.userapi.com/impg/fwjKIy2yvX8lii83vt3SJ9z02g1lJ3Djc6SisA/Yh-iIuprnxg.jpg?size=807x342&quality=96&sign=5a05a714a4a80c8fbcd26e63a77a6ed2&type=album
[Выбор цвета при настройке титула]

К сожалению, на сегодня всё. И хоть это довольно скромное дополнение к общей картине, нам кажется, что это хороший и уместный инструмент, который даст игрокам ещё больше простора для настройки игры.

Leo
01.07.2021, 13:17
Я могу как-то создать свою империю, не узурпируя де-юре титул?
Вледею четырмя королевствами и все они на границе трех де-юре империй. Пор куску от каждой.
Узурпировать хоть какую-то - не представляется реализуемым. %( Но у меня так дофига земель, что пора бы и свою заиметь.

Emix
03.07.2021, 12:26
Leo, Теперь время осад стало обычным. Видимо, баг был. Теперь осады кажутся жутко медленными.

А насчет империи - не знаю, за всех ли есть такая возможность, но можно основать свою империю через решения. Там требования другие, нежели через де-юре титул. Вчера в сетевой игре друг так создал скандинавскую империю, хотя на де-юре титул не хватало графств.

Сулариус
11.07.2021, 20:45
Crusader Kings 3 — Летний тизер №1
Приветствую!

Как мы и обещали, представляем вам первый из так называемых «летних тизеров». Эти небольшие заметки будут выходить во время летних отпусков. Сегодня мы представим вам несколько традиций из новой системы культур. Стоит помнить, что это рабочие скриншоты, и до релиза всё может поменяться.

https://sun9-42.userapi.com/impg/oeRpoSu8_eMgsmZdjtPpnFkoIUJYPvv4ah5rSQ/dBZcOTyiejk.jpg?size=714x458&quality=96&sign=e33468a3e5a2480bb4787320dfbc861f&type=album
Традиция «От меча»

https://sun9-80.userapi.com/impg/IgKvAJaz1oDetU9bxNfVA-jJHNATKhAcYw-akQ/wssLvxCwlg8.jpg?size=717x354&quality=96&sign=95264b077bef222562769345ce529ff7&type=album
Традиция «Общинные земли»

https://sun9-20.userapi.com/impg/FfhcXLZiMhXz74KpM6DgY0VyZ3PmJawbf0aJ8Q/h0cmZr6pKgM.jpg?size=703x494&quality=96&sign=2ee489d5acdef0ca6306ff9fac5a14c2&type=album
Традиция «Изоляционисты»

https://sun9-6.userapi.com/impg/MX3jDbAlZ5p_kPilSeL0NjttavKG2kpzPktQ9w/nku_XVWMNSM.jpg?size=709x352&quality=96&sign=18926bcdb41c2140d9b8fbfc96646741&type=album
Традиция «Мистические предки»

https://sun9-87.userapi.com/impg/EMTkG5UWS0gssDrR9V-8PLGUMaZPaMvezCZsag/9Z-5_TU-SP4.jpg?size=718x404&quality=96&sign=0f869b572931a654990f02f49b65e3f2&type=album
Традиция «Удалые защитники»

https://sun9-48.userapi.com/impg/CliJdBCV7yFKvZlXBbohcg2neNA8NOwYdRyynQ/A2nZpgpaldc.jpg?size=721x435&quality=96&sign=7ba487cc9bf0d15eba5c75dce94da66b&type=album
Традиция «Твердые традиционалисты»

Полноценные дневники вернутся примерно в августе.

Текстоплёт
23.11.2021, 22:27
Дополнение Royal Court для Crusader Kings III выйдет 8 февраля
(https://www.igromania.ru/news/111087/Dopolnenie_Royal_Court_dlya_Crusader_Kings_III_vyy det_8_fevralya.html)
Создатели исторической стратегии Crusader Kings III назвали дату релиза крупного дополнения Royal Court — оно выйдет 8 февраля. Обладателей расширения ждут заметные нововведения: с одной стороны, сам тронный зал и королевский двор, с другой — улучшение системы культур.

И если с первым всё более или менее понятно (вы видите себя, своих приближенных, а также добытые трофеи, произведения искусства и т.п., устраиваете приёмы, а также вершите суд), то культура заслуживает отдельного внимания.

Прежде всего, появятся новые культурные традиции, влияющие на стиль игры, а также функции «Гибридизация», которая позволяет перемешать черты вашего народа, и «Отделение» — можно менять культуру по своему желанию или смотреть, как одна культура преобразуется во множество новых.

Кроме того, с выходом дополнения все обладатели стратегии получат бесплатное обновление.
Видео - особенности дополнения (https://youtu.be/KarxaiIPXS8)

Текстоплёт
08.12.2021, 12:14
Кто бы мог подумать, что сюда можно фоторежим прицепить?..

Дополнение Royal Court добавит фоторежим в Crusader Kings 3 (https://www.igromania.ru/news/111525/Dopolnenie_Royal_Court_dobavit_fotorezhim_v_Crusad er_Kings_3.html)
Создатели Crusader Kings 3 анонсировали фоторежим, снабдив новость ироничной припиской «возможно, камеру и не изобрели тёмные века, но разве всем нам не хочется чистых скриншотов»?

Работает данная функция примерно так же, как и в других играх. Нажав на иконку с изображением камеры, игра переключится в фоторежим, где можно будет выбрать ракурс, эффекты или, напротив, отключить все элементы интерфейса для получения более живописного кадра.
https://cdn.igromania.ru/mnt/news/1/b/8/1/9/e/111525/html/more/1_cc125147d569e321f5f536_1920xH.jpg
https://cdn.igromania.ru/mnt/news/1/b/8/1/9/e/111525/html/more/2_9af9fc9f51db840a0d7e4b_1920xH.jpg
https://cdn.igromania.ru/mnt/news/1/b/8/1/9/e/111525/html/more/3_8717a12a97668b59ca6d17_1920xH.jpg
Опять же, для того, чтобы как-то оправдать присутствие фоторежима в Crusader Kings 3 с учётом её сеттинга, авторы провели параллель с камерой-обскура — оптическим эффектом, возникающим в тёмной комнате с небольшим отверстием для света.

Фоторежим появится в дополнении Royal Court, выход которого запланирован на 8 февраля.

Текстоплёт
30.12.2021, 10:08
В расширении Royal Court для Crusader Kings III появится новое оружие (https://www.igromania.ru/news/112247/V_rasshirenii_Royal_Court_dlya_Crusader_Kings_III_ poyavitsya_novoe_oruzhie.html)
Разработчики исторической стратегии Crusader Kings 3 рассказали, что расширение Royal Court добавит в игру новое оружие.

Его можно будет не только брать с собой на дуэли, но и демонстрировать всем желающим на видном месте в своём королевском дворе. Paradox не только рассказала, но и показала примеры оружия, которое появится в Royal Court — на фото можно увидеть мечи, топоры, кинжалы, копья, булавы и не только.

Кроме того, ранее стало известно, что вместе с дополнением в Crusader Kings 3 появится фоторежим. Напомним, что выход Royal Court состоится 8 февраля. Расширение покажет во всей красе бурную дворцовую жизнь, приправленную драмой и интригами. Игроки смогут принимать участие в «судебных» событиях, которые помогут лучше раскрыть придворных.

Wolfsheim
01.02.2022, 19:16
Игра какая-то неадекватная. Сперва пять минут грузилась, потом началось обучение, которое невозможно пройти. Потому что оно тупорылое. Объявите войну такому-то челу. Как её объявить? А как хочешь - игра тебе этого не объяснит. А пункт Объявить войну недоступен. Какие манипуляция надо проделать, куда тыкать, как это вообще происходит - плевать. Это так они новых игроков привлекать собрались? Идиотизм, блин.

Leo
02.02.2022, 02:03
Это так они новых игроков привлекать собрались?
Ну как-то привлекли.
Я тоже запорол обучение, потому что сделал что-то не так и сломал последовательность.
Игра даже в обучении показывает свою суть. ;D

Emix
02.02.2022, 22:55
Wolfsheim, пользуйся всплывающими подсказками и гиперссылками в них. Очень помогают разобраться. Возможно, произошло какое-то незапланированное событие, которое не позволяет сейчас объявить войну. Это же песочница.

Wolfsheim
03.02.2022, 18:54
Возможно, произошло какое-то незапланированное событие, которое не позволяет сейчас объявить войну
Это задание в обучении, там не должно быть никаких случайных событий. Как бы в этом и проблема.
Игра даже в обучении показывает свою суть
Я такое не люблю и потому нафиг надо. Это условно вторая игра, которой я не собираюсь давать шанс, видя такой подход к игроку в обучении. Первой была МК, в которой я тоже обучение не смог пройти. Типа если разрабы хотят делать такие высокие пороги вхождения - флаг им в руки, пусть довольствуются маленькими аудиториями, их проблемы.

Leo
03.02.2022, 19:03
Типа если разрабы хотят делать такие высокие пороги вхождения - флаг им в руки, пусть довольствуются маленькими аудиториями, их проблемы.
Я думаю у разрабов все в порядке с аудиторией. Они нашли свою нишу, плюс игра неплохо набрала популярность. Тройка даже хорошо вируснулась на релизе. Так что проблем там нет.

Собсно, почти вся игра выстроена на том, что все идет не как ты хочешь.
Раз. И тщательно воспитываемый наследник внезапно умирает по какой-то идиотской причине прям за миг до смерти твоего персонажа и трон достается браду-дебилу, который до кучи оказывается мракобесом и гомосеком и все твое королевство уже рвут на части вассалы.

Так что даже если бы ты обучение осилил, игра бы тебе спалила жопу сотней других способов в первые же часы.
Она вся про попытки обуздать хаос и те истории, что по итогу происходят. Истинная РПГ от мира ведьмака или как там говорят. Так что ты всё правильно сделал.

>Luxor<
03.02.2022, 19:13
Это задание в обучении, там не должно быть никаких случайных событий. Как бы в этом и проблема.
Вторая часть вообще крашилась каждый раз при первой попытке поиграть в мультиплеер, лул. Да и сейчас поди крашится. Парадоксы крч. В Магике не просто так можно кастовать BSOD =\

Вообще есть смысл попробовать скипнуть обучение. Для всяких важных решений игра сама отправит уведомление, а остальные моменты можно более-менее методом тыка найти. Ну и там почти везде есть всплывающие подсказки с пояснениями что как.

Сулариус
03.02.2022, 19:27
Игра какая-то неадекватная. Сперва пять минут грузилась, потом началось обучение, которое невозможно пройти. Потому что оно тупорылое. Объявите войну такому-то челу. Как её объявить? А как хочешь - игра тебе этого не объяснит. А пункт Объявить войну недоступен. Какие манипуляция надо проделать, куда тыкать, как это вообще происходит - плевать. Это так они новых игроков привлекать собрались? Идиотизм, блин.
В Крестах обучение для галочки. Настоящие мужики начинают обучаться сразу в основной игре методом тыка!

Wolfsheim
03.02.2022, 19:45
Я понял, "не баг, а фича". Тогда ладно. Меня просто привлекают некоторые возможности в игре, типа построить государство каннибалов, например. Но, кажется, что для этого надо освоить игру в совершенстве сперва. А это уже не совсем то, на что мне хочется тратить время.

Leo
03.02.2022, 19:46
методом тыка
Я так получил очередь на трон из бастардов и детей от кровосмесительных отношений.

Qvaetsu
04.02.2022, 10:00
Wolfsheim, для тебя еще есть шанс обучиться, берешь ютуб - смотришь как люди играют в игру, желательно с комментариями устными и письменными.

Не благодари.

Вообще игра веселая, не понял че там с обучением у тебя случилось, буквально за руку ведут, можно обосраться только если скипать)

А с МК что не так? казуальный файтинг :))

Wolfsheim
04.02.2022, 11:21
А с МК что не так?
Жму кнопки и нужная комба не срабатывает.
казуальный файтинг
Нет, это файтинг со всратой боёвкой. Ну то есть в нормальных файтингах ты жмёшь кнопки и получаешь результат, а этим гениям пришла в голову идея делать отложенные приёмы, когда ты прожимаешь кнопки, а комбо потом сами за ними следуют. Это какая-то срань, которая не работает. По крайней мере у меня не работали комбо в обучении к мк11 и то ли 9,, то ли 10 я до этого пробовал.
не понял че там с обучением у тебя случилось
Забей. Если захочу попробовать, скипну обучение. В любом случае игра слишком требовательна к вниманию игрока и мне такое не подходит.

Leo
04.02.2022, 11:53
буквально за руку ведут, можно обосраться только если скипать)
У меня во второй части, кажется, во время обучающего сражения погиб ГГ, чем сломал всю дальнейшую цепочку действий. Пришлось забить.
Но благо это нормальная игра, а не ААА какое-нибудь, не жалко было времени потратить.

Qvaetsu
04.02.2022, 12:47
Leo, не играл во вторую, в третьей ведут за руку и ничего не происходит)


Wolfsheim, в 11 есть по умолчанию включенные настройки, которые нужно отключать. Опять же ютуб/гугол.

Wolfsheim
04.02.2022, 13:49
в 11 есть по умолчанию включенные настройки, которые нужно отключать. Опять же ютуб/гугол.
Ты вообще не понимаешь о чём речь, но зачем-то продолжаешь писать одно и тоже. Если бы мне было интересно гуглить вещи на уровне обучения, то я бы не писал претензии к обучению, которое отталкивает потенциальных новых игроков.

Leo
04.02.2022, 14:28
которое отталкивает потенциальных новых игроков.
Ты не потенциальный игрок, если отсеялся на этапе обучения. Поверь, обучение фигня и ничего вменяемого не говорит, вся эта инфа есть в игре в подсказках. Так что если бы ты его прошел, отсеялся бы уже во время самой игры, ибо там еще печальней. А для рефанда было бы поздно.

Это же симулятор экселя от парадоксов. Тут аудитория только те, кто на эту хтонь готов тратить время и много сил.

Wolfsheim
04.02.2022, 16:56
Тут аудитория только те, кто на эту хтонь готов тратить время и много сил.
Ты удивишься тому, сколько людей советуют приобщаться к подобному жанру именно с этой игры. Так что ты не совсем прав. К тому же, если обучение есть, то подразумевается, что в игру будут играть новички - зачем делать обучение "для своих"? При чём тут аудитория таких игр в принципе? Не о том речь.

Qvaetsu
04.02.2022, 17:52
Не видел я ни одной игры с нормальным обучением, кроме каких-нибудь совсем казуальных в квадрате где две кнопки нужно нажимать.

Остальное всё познаешь сам.

Leo
04.02.2022, 19:11
Ты удивишься тому, сколько людей советуют приобщаться к подобному жанру именно с этой игры.
Да просто заманить тебя хотят в своё логово.
Это как любители Таркова - сплошь содомиты-илитарии. Не ведись, а то в другие игры потом некогда играть будет.

Emix
05.02.2022, 09:49
Ты удивишься тому, сколько людей советуют приобщаться к подобному жанру именно с этой игры.
Все правильно. Конкурентов у игр Парадокс в жанре особо нет, а CK3 - самая доступная и дружелюбная к новичкам из их игр. Да еще и самая веселая, пожалуй, благодаря всяким абсурдным ситуациям. Но это не значит, что у нее низкий порог вхождения. Это значит то, что у остальных их игр он еще выше.
Поэтому, если есть заинтересованность, попробуй либо перезапустить обучение, либо сразу начать какую-нибудь партию. А нет - так нет. Парадоксы плакать не будут.

Сулариус
09.02.2022, 23:54
Вышло долгожданное дополнение Royal Court, которое делали больше года https://store.steampowered.com/app/1303182/Crusader_Kings_III_Royal_Court/

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 № 89 — Список изменений обновления «Флёр-де-лис»
Приветствую! Сегодня большой день, и сегодня вы получите аудиенцию при монаршем дворе и всё вытекающее. Но одним дополнением не ограничивается — вас ждёт большое обновление, получившее название «Флёр-де-лис», запланированного на сегодняшний вечер!

Все в команде разработчиков очень рады выходу дополнения и надеюсь, что вам всем понравится результат нашего долгого труда!

###################
# Особенности дополнения
###################

Royal Court: короли и императоры теперь имеют доступ к королевскому двору — тронному залу в полноценном 3D, где располагается правитель, его придворные, семья и вассалы. Двор представлен в четырёх различных визуальных стилях, каждый в нескольких вариантах, в том числе зависящих от величия.
— Величие: повышайте величие двора и получайте дипломатические преимущества, открывайте новые должности советников, получайте особые свойства и многое другое — и не забывайте оправдывать ожидания! Соревнуйтесь с другими и попытайтесь создать величайший двор в мире.
— Увеселения: тратьте золото на увеселения, чтобы повысить величие и открыть новые эффекты и события двора.
— Виды дворов: выберите вид двора на основе своего культурного принципа и получайте соответствующие преимущества в зависимости от уровня величия.
— Язык двора: выберите, на каком языке должны говорить при вашем дворе. Примите язык более известного двора и заберите себе часть его величия, или используйте нравящийся вам язык и заставьте других изучать его.
— Организация приёмов: пригласите своих вассалов и подданных высказаться перед троном. Повышайте величие и получайте множество различных преимуществ по мере решения споров и проблем.
— Придворные артефакты: соберите великие артефакты и украсьте ими тронный зал для повышения величия и получения прочих преимуществ. Знамя династии — артефакт, который увеличивает свои бонусы по мере роста славы вашей династии.
— События при дворе: живите придворной жизнью внутри тронного зала и участвуйте в событиях вместе со знакомыми персонажами.

Вдохновение: спонсируйте легендарных кузнецов, создание произведений искусств и амбициозные экспедиции для получения артефактов: от изысканных мечей и роскошных корон до ковчега Завета.

Просьбы к сюзерену: обсудите определённые вопросы напрямую с сюзереном и заставьте его использовать свою власть в вашу пользу. Используйте свои навыки, чтобы склонить сомневающегося монарха на свою сторону.

Воздание почестей: принесите дары или клятву верности сюзерену, улучшив отношения и повысив репутацию друг друга. Главное — не выставить себя дураком!

Формирование гибридных культур: смешайте две культуры вместе, создав новую с элементами обоих. Выбирайте между столпами и традициями и создайте процветающую культуру.

Отделение культур: отделитесь от своей культуры и создайте новую. Выберите новый принцип и измените традиции на более подходящие.

Реформирование культур: измените существующие традиции, столпы или принцип в течение длительного периода.

Новые задания совета:
— Даровать королевскую милость (канцлер): увеличьте свой престиж и престиж выбранного вассала и значительно улучшите его мнение о вас.
— Убедить о де-юре территории (управляющий): убедите других правителей отдать вашу законную территорию или они столкнутся с дипломатическими последствиями.
— Управлять королевской стражей (маршал): увеличьте эффективность рыцарей и снизьте шанс успеха происков, направленных против вас.

Новое наследие династии — обычаи: наследие, направленное на мирное сосуществование и управление процветающей многокультурной державой.

Новые предметы одежды: набор роскошных головных уборов для королей и императоров, таких как Железная корона Ломбардии, корона Юстиниана и корона Сасанидов.

###################
# Бесплатные особенности
###################

Придворные должности: наймите персонажей для исполнения различных обязанностей при дворе, оплачивая их услуги и получая определённые эффекты. Должностей много: от сенешаля до старшего раздавателя милостыни, от телохранителя до хранителя древностей. Ищите опытных персонажей, потому как их пригодностьопределяет качество их работы!

Переработка культур: система культур была полностью переработана. Теперь культуры состоят из нескольких различных компонентов, что делает каждую из них уникальной.
— Терпимость: культуры теперь имеют показатели терпимости к другим культурам, определяющие, насколько хорошо они ладят. Чем выше терпимость, тем меньше штрафы, а при достижении 100% штрафы пропадают полностью.
— Принцип: дух каждой культуры заложен в её принципе, который определяет начальный уровень культурной терпимости, а также сложность принятия отдельных традиций.
— Столпы: наследия, язык, эстетика, военные традиции и другое — столпы являются основой культуры и оказывают значительное влияние на терпимость к другим культурам.
— Традиции: придают каждой культуре неповторимый оттенок, предоставляя модификаторы, меняя правила, взаимодействия и многое другое. Каждая пройденная культурой эпоха позволяет добавить больше традиций.
— Добавляйте традиции к своей культуре, будучи культурным идеологом.

Знание языков: теперь персонажи могут изучать языки. Знание языка в два раза уменьшает штраф к мнению других персонажей и графств, разговаривающих на этом языке. Персонаж может знать ограниченное количество языков.
— Выучить язык: новые происки позволяют выучить язык другого персонажа. Эти происки можно улучшить с помощью нескольких достоинств образа жизни и наследий династий.

Новое задание управляющего — продвигать культурную терпимость: увеличьте терпимость культуры в вашей державе к своей. Это задание намного более эффективно для независимых правителей.

Артефакты и система инвентаря: персонажи теперь могут носить артефакты. Наденьте оружие, доспех, регалии, головной убор и до четырёх украшений.
— Прочность: артефакты обладают прочностью, которая снижается со временем и после осад или налётов. Заплатите за ремонт или перекуйте артефакт в придворный, если у вас имеется дополнение Royal Court.
— Претензии на артефакт: получите претензию на артефакт предка и силой заберите утерянные реликвии.

Кража артефактов: новые происки позволяют вернуть утерянные артефакты, если у вас есть на них претензия.

Дуэль за артефакт: бросьте вызов владельцу артефакта, на который претендуете. Победитель получит артефакт, проигравший же будет вынужден отказаться от претензии.

Заказ артефактов: предложите золото кузнецам и ремесленникам, чтобы те выковали вам обычные артефакты.

Редактор гербов: создайте собственный герб и используйте его в качестве герба дома, династии или титула. Меняйте существующие гербы или создайте с нуля. Как и в случае с редактором персонажей, созданные гербы можно скопировать в буфер обмена и поделиться ими. Вы также можете сохранить герб в качестве изображения и похвастаться им перед друзьями.

Добавлен новый облик для экрана дуэли, где персонажи размахивают оружием перед друг другом. Если у персонажа есть артефакт, это отразится на его оружии.

Добавлено множество новых анимаций персонажей.

Добавлена возможность изменить цвет державы на карте у тех титулов, которые можно переименовать.

Добавлена возможность выбрать цвет на карте для создаваемой конфессии.

Добавлено свойство «Садовник».

Добавлены новые профессионалы: монаспа, открываемые традицией «Кавказские волки» (требует принадлежать или происходить из грузинской культуры).

Добавлены новые профессионалы: муляссамун, открываемые традицией «Пустынные рибаты», для культур с берберским наследием.

Добавлены новые профессионалы: нильские лучники, открываемые традицией «Земля лучников», для культур восточно-африканского наследия.

Добавлены новые профессионалы: воины Гаруды, открываемые традицией «Воины Гаруды» (дравидийское наследие).

###################
# Игровой баланс
###################

Добавлен модификатор культурной терпимости к достоинству «Открытый разум».

Добавлено взаимодействие, которое можно использовать для получения претензии на один из старших титулов сюзерена в случаях, если вы владеете 51% его де-юре территории (слабая претензия).

Добавлены три новых игровых правила, управляющие частотой гибридизации и отделения культур и их ограничениями.

«Багрянородство» теперь даёт снижение штрафа недолгого правления, но меньше престижа.

Фракции в поддержку претендента — фракции при княжеских выборах теперь меньше заботятся о культурных разногласиях, потому как империя по определению многокультурная.

Фракции в поддержку претендента — ИИ теперь реже предъявляет претензии немощных претендентов.

Фракции в поддержку претендента — ИИ теперь реже поддерживает претендента, которого они ненавидят, просто потому, что им не нравится их сюзерен.

Фракции в поддержку претендента — ИИ теперь ещё реже предъявляет претензии детей-претендентов.

Фракции в поддержку претендента — ИИ теперь смотрит на культурную терпимость вместо стандартного предпочтения своей культуры или наследия.

Фракции в поддержку претендента — ИИ теперь поддерживает существующего претендента только в тех случаях, когда он относится к той же конфессии или культуре и он нравится им больше текущего сюзерена.

Священное место Константинополь даёт культурный интерес вместо мнения прямых вассалов.

Смена культур теперь намного медленнее, но гибридные культуры могут с лёгкостью сменить родительские культуры в течение длительного времени после формирования.

Казнь случайного крестьянина теперь снимает не 100 благочестия, а более разумные 25.

Рвение теперь изменяется каждый год, а не каждый месяц.

Исправлена ошибка, при которой максимальный бонус к мнению от внутренних дел был ниже, чем должен быть, при наличии определённого образа жизни или достоинств династии.

Кельтское христианство больше не является полигамным по умолчанию. Вместо этого ирландцы, валлийцы и гэлы поддерживают полигамию или наложничество в качестве культурных традиций.

Всем дхармическим конфессиям теперь разерешена полигамия.

Казнь или пытки собственных детей теперь накладывают некоторое количество стресса на определённых персонажей.

Независимые графы теперь чаще принимают местную культуру, если у культуры их столицы меньше 50% терпимости.

Духовные лидеры теперь чаще соглашаются на просьбы золота.

Теперь монголы платят меньше за содержание армии в течение некоторого времени после появления.

Взаимодействие «Предложить вассализацию» теперь зависит от культурной терпимости.

Игроки больше не будут получать множество писем-уведомлений, когда кто-то хочет пригласить их детей поиграть.

Предъявление претензии вассала своего вассала больше не делает его прямым вассалом, кроме тех случаев, когда он повышает свой ранг.

Изменён размер ужаса, получаемого от казней. Больше нельзя получить огромное количество ужаса за казнь случайных крестьян.

Казнь родственников персонажей-землевладельцев даёт меньше ужаса.

Слегка снижено получение ужаса при казни любых персонажей, кроме императоров или главы вашей конфессии.

Некоторые наследия династии теперь дают бонусы к величию.

Призыв члена династии в войну больше не работает на наёмниках и священных орденах.

Уровни престижа «Знаменитость», «Слава мирская» и «Живая легенда» теперь труднее достичь.

Взаимодействие «Предложить вассализацию» теперь получает дополнительное принятие, если вы знаете язык цели.

Свойство «Открытый разум» больше не убирает культурное мнение, а снижает штраф в два раза для уже известных языков при происках «Выучить язык».

Модификатор мнения, получаемого ИИ при предъявлении претензии претендента, теперь намного выше.

Пытки неверных за фанатичного персонажа теперь снимают стресс.

Принять решение «Стать величайшим из ханов» теперь немного сложнее, получаемые награды были упорядочены, а персонаж теперь получает уникальное прозвище.

При отмене папства Папа теперь теряет все свои деньги.

Добавлена возможность даровать землю или вассалов главе конфесии в случае, если он независим.

Ужас за казнь персонажей, которые провели значительное время в темнице, больше не начисляется. Все уже, должно быть, забыли о них.

«Организовать ополчение» переименовано в «Организовать армии» и теперь даёт бонус к содержанию армии. Базовое значение было снижено с 5 до 1 для обоих эффектов.

«Обучить командиров» теперь со временем увеличивает эффективность рыцарей и урон и выносливость профессионалов (от 0 до уровня военного дела маршала со скоростью в 1% в месяц). Также была увеличена вероятность положительного исхода и теперь она равна 50% от навыка военного дела вместо 33%.

ИИ византийского императора больше не будет мгновенно принимать решение «Потребовать Константинополь», если это повлечёт конец игры для вассализированного игрока.

Персонажи со свойством «Незлобливый» больше не получают стресс, когда их соперник или персонаж, который им не нравится, умирает.

Решение «Создать эрцгерцогство Австрия» теперь требует отсутствия принадлежности к императору или владения СРИ, наличия сильного влияния на императора, как минимум высокого авторитета короны и культуры, достигшей Высокого Средневековья.

Державы, не граничащие по земле или воде, теперь имеют штраф к принятию предложений вассализации.

Решение «Обратиться в местную культуру» теперь стоит дороже, но получает скидку в зависимости от схожести принимаемой культуры.

Настроены модификаторы выборов таким образом, чтобы персонажи чаще голосовали за себя.

Решение «Объединить Испанские престолы» теперь требует высокий авторитет короны.

В два раза снижен престиж, получаемый за любовные происки, так как это был единственный способ получить самое больше количество престижа от титула, и осложнял любовные происки для племенных вождей с неплеменной целью.

Стоимость найма гостей была изменена. Стандартная стоимость теперь составляет 20 золотых, свойства командира добавляют по 15 золота каждый, а также каждое очко навыка выше 12 добавляет 5 золота к стоимости.

Снижено влияние игрового правила стабильности державы.

Стандартная стоимость найма гостей была увеличена только для клановой и феодальной форм правления.

Получение престижа и благочестия от сражений против крестьян снижено в четыре раза.

Достижение «Сага в камне» теперь также учитывает обычные религиозные рунные камни.

Возврат переданных священному ордену другой конфессии владений теперь не требует благочестия.

Обновлён расчет бонусов стоимости и штрафа обращения. Теперь их проценты считаются последовательно, а не добавочно.

###################
# ИИ
###################

Добавлена логика для переноса осадных орудий из подразделения в главное подразделение.

Добавлен небольшой бонус для текущей местности при выборе целевой провинции, чтобы юниты не менялись местами.

Все вассалы теперь могут объявлять войну вне зависимости от того, как глубоко в вассальном дереве они находятся.

Разрешили ИИ назначать супруга в определенное владение, если его навык достаточно силён, и даже больше, если сам правитель в этом навыке слаб.

Разрешили ИИ назначать тайного советника поддерживать происки, если в данный момент готовится убийство или похищение, и у тайного советника достаточно навыка.

Некоторые ИИ будут пытаться убить бесплодных жён при отсутствии наследников.

У поводов для войны теперь может быть скриптованный счёт, который добавляется к закодированному.

Изменён базовый счёт повода для войны на (ранг титула)^3 вместо (ранг титула)^2.

Исправлен случай, когда ИИ застревал в цикле, пытаясь начать осаду.

Исправлено мнение о себе, перебивавшее базовый счёт многих поводов для войны.

Исправлено, что ИИ не мог улучшать особые здания, в том числе в столицах герцогств.

Множители поводов для войны перенесены в defines.

«Организовать армию» используется по умолчанию и получает небольшое усиление, если в состоянии войны или отрицательный доход (+10) И необходимо пытаться выбраться из долгов.

Армии подразделений будут с большей неохотой отделяться от осадных орудий.

Теперь ИИ будет отказываться от номинального титула в качестве основного, если у него есть не номинальный титул того же уровня. Он также предпочтёт, чтобы его основным титулом был титул главы конфессии, если это возможно.

Армия основного подразделения никогда не будет отделять свои лучшие осадные орудия.

Счёт потенциальных поводов для войны больше не масштабируется в зависимости от силы цели.

Рассказали ИИ, что даже если он не может добраться до цели войны из-за истощения, можно оккупировать что-нибудь неподалёку и открыть путь.

Рассказали ИИ, что при выборе новой цели для осады, он не должен делать вид, будто любая цель для осады на расстоянии более пары шагов будет плохим выбором, потому что она дальше его текущей цели — провинции, которую он только что закончил осаждать. При прочих равных ИИ всё равно будет отдавать предпочтение осаде того, что рядом с армией, но это больше не будет усиливаться при выборе ИИ новой цели для осады после завершения текущей.

«Обучить командиров» используется, когда ИИ накопил достаточно денег, и мотивация зависит от навыка маршала.

Понизили де-юре множители при составлении счёта титулов при вычислении поводов для войны.

Армии должны игнорировать штраф за пересечение пролива и вражеское истощение, если помогают другой армии.

Армии должны игнорировать штраф за пересечение пролива, если направляются в идущее сражение.

Армии с осадными орудиями теперь будут пытаться снять осаду или помочь осаждающим армиям без осадных орудий.

При объявлении войны считать силу союзника только если он в мире.

Будет сильнее сомневаться при продвижении повода для войны претендента перед своим собственным.

Сконцентрируется на тех поводах для войны, целью которых является титул более высокого уровня, чем текущий основной титул.

Больше не будет продвигать повод для войны претендента, если его целью является титул, на который у ИИ есть претензия.

Теперь будет охотиться на ближайшие вражеские армии даже на вражеской территории с истощением, если посчитает это стоящим занятием.

Желание атаковать более сильную цель теперь масштабируется сильнее от количества войн, в которых участвует цель.

Желание атаковать более сильную цель теперь масштабируется от смелости атакующего.

ИИ больше не будет слать игроку стихи так часто.

ИИ теперь обращает провинции более осмысленно, учитывая такие особенности, как налог джизья и уровень враждебности целевой конфессии.

ИИ теперь иногда пытается убить претендентов во фракциях; это чаще происходит с мудрыми ИИ, особенно если они концентрируются на махинациях.

ИИ теперь гораздо более склонен обратиться в местную культуру, если это гибридная культура его культуры.

ИИ теперь не так упорно требует сменить конфессию у праведных и заблудших вассалов.

Параноидальный ИИ теперь иногда пытается убить претендентов на свои титулы.

Исправлена неверная оценка сражений в морских областях, из-за которой многие морские вторжения были невозможны.

###################
# Интерфейс
###################

Добавлен флажок для скрытия волос и бороды на портрете в редакторе правителя; в скрытом состоянии они всё равно применяются по завершении, но это позволяет скрыть их для упрощения редактирования черт лица.

Добавлена настройка для включения и отключения автоматического возвращения в нейтральное положение после поворота её с помощью ПКМ.

Добавлен способ отфильтровать вассалов в результатах поиска.

Добавлен способ отфильтровать результаты поиска по сексуальной ориентации.

Добавлены недостающие пункты в подробностях о добыче. Теперь подробности совпадают с итоговым значением.

Добавлено should_create_alert для проведения великого блота, так что когда решение отслеживается, предупреждения не будет, если у игрока хватает денег только для самого дешёвого блота.

Добавлены недостающие ссылки в подсказке в событии «Великое празднество».

Теперь все прошлые супруги отображаются в окне персонажа, а не только те, что стали прошлыми в результате смерти.

Нажатие по гербу династии теперь открывает обзор дома и династии, а не обзор наследий династии.

Исправлено описание свойства «Знание брода», сообщавшее, что она влияет на штраф за высадку.

Решения теперь поддерживают двухстраничное расположение.

Отключаем кнопку назначения в списке персонажей при смене советника, если текущего советника нельзя уволить.

Убедились в том, что по окочании битвы армия всегда снова выбирается. Если окончание битвы начинает осаду, выбирается осада.

Убедились в том, что уведомление о победе в осаде всегда приходит.

Автоматическое подтверждение событий без эффектов в сетевой игре теперь ясно говорит, что эффектов нет, а не показывает пустое уведомление.

Исправлена строка локализации, чтобы всплывающая подсказка для списка убийств отображалась и на немецком языке.

Исправлено, что даты предсказания боя не совпадали на 1 день.

Исправлено отсутствие всплывающей подсказки к стоимости зданий, несмотря на её изменение.

Исправлены здания, ненадолго отключенные из-за превышения лимита владений, которые сообщали, что заработают в следующем месяце, вместо того, чтобы сообщить истинную причину отключения.

Исправлено, что такие имена, как «Папа», иногда не использовались, вместо них отображалось что-то вроде «Король-епископ».

Исправлено, что иногда сохранения в режиме «Железная воля» приводили к ошибкам при загрузке сетевой игры из файла сохранения.

Исправлено, что при владении Швейцарией все ваши титулы назывались конфедерацией.

Исправлено, что причины ареста не отображались, когда сюзерен пытается арестовать вас.

Исправлена грамматика во всплывающих подсказках об известных преступниках.

Исправлено, что в войнах сюзерена всегда отображался герб атакующей державы, даже если ваш сюзерен находится на атакующей стороне. Теперь отображается лидер стороны, противостоящей вашему сюзерену.

Исправлено исчезновение осаждающий армий на карте, если сначала максимально отдалить камеру, а затем приблизить. Также исправлено, что иногда они было необычайно большими или маленькими.

Исправлены повторяющиеся уведомления об истечении события в сетевой игре.

Исправлено сохранение поискового запроса, включающего имя.

Исправлены неверные значки навыков и свойств в вариантах ответа на события, когда более одного навыка или свойства могут вызвать эти варианты.

Исправлены полосы прокрутки в редакторе правителя, частично вылезавшие за границы в русской локализации.

Исправлены подсказки, в которых текст в правом верхнем углу было слишком ужат.

Исправлены ненужные отступы в некоторых списках с подробностями.

Исправлена возможность выделять текст в подсказках и подобном без всякой на то причины.

Исправлено, что в списке «Влияние и секреты» был небольшой пробел между значком влияния и числом, в котором не появлялась подсказка, при этом подсказка для значка и числа выравнивалась по-разному.

Исправлено, что спад тирании в интерфейсе не учитывал модификаторы к потере тирании. Сам спад менялся, но в интерфейсе это не отражалось.

Исправлено, что кнопка приглашения в происки считала, будто вы можете давать взятки и использовать влияние на ком угодно, из-за чего иногда показывала слишком оптимистичные прогнозы числа людей, которых можно пригласить.

Исправлено, что подсказка персонажа в окне персонажа была так сильно сдвинута вправо, что к ней очень сложно было перейти.

Исправлен флажок «Только Х конфессии» в списке других конфессий, который был инвертирован.

Исправлено, что подсказка к текущему заданию советника не сообщала о том, что советник выполняет это задание.

Исправлено, что иногда игре не удавалось зачесть поднятые войска в общий размер вашей армии.

Исправлены подробности о мнении в совете сюзерена, показывавшие подробности мнения о вас, а не о вашем сюзерене.

Исправлено название титула мертвецов, которое выравнивалось по центру, а не слева.

У предполагаемого времени завершения в окне происков теперь хорошая подсказка. Так же немного улучшили подсказку к началу происков.

При наведении курсора на любое графство в державе это графство теперь подсвечивается в планировщике.

При отсутствии сохранённых фильтров персонажей выпадающий список теперь сообщает об этом, вместо того, чтобы не выдавать вообще никакого списка.

Истекшие события-письма в сетевой игре теперь сообщают в уведомлении, от кого они были, вместо того, чтобы выводить пустой заголовок события.

При загрузке сохранения скорость игры теперь возвращается на ту, на которой было сделано сохранение. Так что если вы играли на 4 скорости, после загрузки скорость также будет установлена на 4, а не на 3 по умолчанию.

При навязывании претензий вассала вассала, который станет независимым, больше не сообщается, что он также станет вашим вассалом.

Убран вариант влияния при обучения ребёнка, если вы являетесь и запрашивающей, и отвечающей стороной.

Реорганизован вариант во взаимодействии вассализации, чтобы элемент «Текущая ситуация» отображался, когда должен.

Правитель теперь использует титул супруга для выдачи имён только если он вассал (или ниже) своего супруга, а не если он более низкого ранга.

Размеченная полоса прогресса происков теперь совпадает со значением прогресса.

Отправлять сообщение, когда истекает событие с эффектами выбранных вариантов.

Показывать список с отображаемыми артефактами для выбранной ячейки.

Небольшие статичные портреты в местах, вроде поиска персонажей, теперь обновляются ежегодно, чтобы они не так сильно устаревали и не показывали младенца вместо 25-летнего.

«Базовое» количество дней в подсказке к времени строительства здания теперь показывает «Х дней», а не просто «Х».

Режим карты задания продвижения культуры больше не отображает ненужные линии цвета вашей культуры.

Подсказка возраста погибших персонажей теперь также отображает дату рождения, а не только дату их смерти.

Подсказки персонажей, которые не являются вашими вассалами, теперь отображают их позицию в совете и при дворе.

Уведомлении о завершении события в сетевых играх больше не оставляет некоторые эффекты события (которые происходят до того, как выбран какой-либо вариант).

Окно создания конфессии теперь более ясно отображает, что именно мешает созданию новой конфессии.

Силу подсветки курсора на карте теперь можно указать самостоятельно.

Меню для показа дополнительных режимов карты в лобби больше не исчезает при наведении на него курсора.

Полоска отношений теперь сообщает о том, что персонаж является командиром при необходимости: «Ваш маршал, вассал и командир».

Крутящийся значок загрузки в левом верхнем углу загрузочного экрана теперь действительно крутится.

Подсказка войны в окне персонажа теперь показывает не более 6 персонажей с каждой стороны. Остальные отображаются как «и еще x союзников» для избегания слишком больших подсказок во время великих священных войн и им подобных.

Обновлена подсказка артефакта в зависимости от его статуса — в хранилище, отображён, отображён в определённой ячейке.

При создании конфессии раздел «Теократия» справа теперь отображается только при изменения традиций духовенства.

Теперь в случаях, когда в разделе текущих ситуаций нет сообщений, отображается фраза «нет доступных».

Выбор значка в окне создания конфессии больше не сбрасывается при переоткрытии окна.

Перейти к ячейке.

Исправлено форматирование в описании подсказки конфессии.

Окно выбора командира армии теперь должно открываться быстрее для крупных держав.

Исправлены несовпадения между отображаемой и настоящей стоимостью постройки.

Исправлена видимость кнопки сброса правил игры в случаях, когда правила невозможно изменить.

Определение культурного идеолога теперь более предсказуемое. Теперь если все значения равны (количество графств с культурой, ранг) предпочтение будет отдаваться игроку. Если выбрать игрока нельзя, то будет выбран текущий идеолог. Данные изменения должны помочь избежать произвольной смены культурного идеолога.

Размер перемещаемой части полосы прокрутки теперь зависит от размера спискаю

При создании новой конфессии она получает цвет, схожий с цветом старой конфессии, а не случайный.

Использование взаимодействия «Отнять титул» на вассале, имеющем только один титул, теперь автоматически выбирает имеющийся титул, если его можно забрать.

Поиск персонажей больше не сбрасывает настройки сортировки при смене фильтров и переоткрытии окна.

Когда ваш сюзерен выигрывает или проигрывает в войне, то окно завершения теперь отображает имена обоих персонажей.

Добавлено событие-письмо, уведомляющее (бывшего) владельца, когда он теряет Константинополь благодаря решению «Потребовать Константинополь».

Игра теперь отображает причину всех недавних изменений рвения в его подсказке.

Позиция придворного врача была убрана из раздела «Ваш двор» и перенесена в раздел «Придворные должности».

Виды происков теперь имеют подсказки.

Исправления для кнопки закрытия обзора войны, пропадающей за статуей.

Тюремные решётки теперь тоньше, чтобы лучше обхватывать персонажа в обзоре войны.

Исправлен раздел дома, который был привязан к центру окна, а не к верху, что вызывало проблемы на некоторых разрешениях.

Исправлены разделы дарования титулов, графств и редактора персонажей, когда текст на русском выдвигал элементы интерфейса за его границы.

Исправлено выдвижение содержимого окна других конфессий за его границы при игре на русском, испанском и французском.

Исправлено наложение текста бывшего супруга на значок герба в просмотре персонажей.

Исправлено выдвижение кнопок за границы окна армии при игре за племенных правителей.

Исправлены длинные основные титулы, выдвигавшего элементы интерфейса за его границы.

Исправлены вылезающие за границы значки грехов и добродетелей в подсказках в окне конфессии.

Исправлен неправильный выбор ракурса в событиях с несколькими персонажами.

###################
# Графика
###################

Убраны несколько невидимых озёр в Скандинавии и Тибете.

Исправлены позиции некоторых армий, оказывавшись внутри гор во время битв.

Улучшена анимация маршала.

Исправлен одинаковый ID у двух непроходимых провинций (в Анатолии и Тибете).

Исправлены множественные случаи прохождения сквозь друг друга моделей одежды, головных уборов и причёсок.

Небольшие исправления параметров некоторых генов.

Добавлены текстуры теней для снижения эффекта затенения лиц персонажей, чтобы убрать неестественные тени возле глаз и рта.

Настроен внешний вид азиатской национальности.

Небольшие изменения других национальностей.

Добавлены виды телесложения, слегка меняющие пропорции между плечами, талией, бёдрами, руками и ногами персонажей.

Снижено свечение ресниц при определённом освещении.

Исправлен ряд проблем с бегунками настройки внешнего вида в редакторе персонажа.

Исправлена ошибка, при которой частично одетые или раздетые персонажи имели очень тонкие конечности.

Настроено положение камеры в окне просмотра персонажа, что должно более ясно отображать разницу в росте персонажей.

Исправлено множество случаев прохождения модель сквозь друг друга при различных анимациях при использовании определённых одеяний, деформации тела и прочего.

Изменена анимация маршала, чтобы тот держал меч правильно, за рукоять, а не лезвие.

Исправлен некорректный размер и положение во время анимаций некоторого оружия.

Исправлены некоторые странные деформации у женского нижнего белья.

Поправлены юбки у некоторых одеяний для лучшего взаимодействия с анимациями сидения персонажей.

Исправлена ошибка некорректной анимации зоны около правого глаза многих персонажей.

Теперь к портретам персонажей применяется FXAA при включении сглаживания в настройках.

###################
# Локализация
###################

Исправили подсказки для претензий на артефакты, личные артефакты и семейные артефакты

Заменено слово «брак» на «связь» в событии о неверности, которое может относится как к супругу, так и к наложнице.

Исправлено процентное значение в русской локализации модификатора «Отвоёванная Британия».

Исправлено несоответствие местоимений (мой и твой) в оповещениях о захваченных пленниках после боя.

Исправлена ошибка со скоупом в подсказке строительства храма.

Исправлена подсказка в обращении в веру в священной войне.

Теперь у всех пользовательских записей есть ключ локализации.

Сжали текст текущего строительства в окне владения.

Теперь текст решения «Совершить самоубийство» лучше поясняет, почему доступно данное решение.

Теперь подсказка согласия «Пригласить ко двору» всегда использует второе лицо.

Теперь скрытый текст бастарда упоминает, что он бастард.

Изменено название события о названии ребёнка, если это близнецы.

Теперь подсказка решения в событии ведьм чётко указывает, какую бедную душу вы пытаетесь перетянуть на тёмную сторону силы.

Теперь на похоронах вы больше не будете называть своего правнука бабушкой.

Теперь ваш друг больше не будет путать своего другого, лучшего друга с соперником.

Теперь артикли в названии пишутся с заглавной буквы, а эффект текста в названии был изменён чтобы избавиться от повторений.

Ассирийская культура переименована в сирийскую для большей нейтральности и большей историчности (хоть и суше).

Исправлены опечатки в событиях ведьм.

Исправлена опечатка в английской локализации охотничьих угодий.

###################
# Игровой контент
###################

Добавлено случайное детское событие, в котором подопечный может выучить язык своего опекуна.

Добавлено событие, связанное с языком, для решения «Встреча со сверстниками».

Добавлено событие для детей, чтобы они могли выучить язык их родственников, наблюдая за ними.

Добавлено событие, позволяющее выбрать вашего придворного воителя путём соревнования.

Добавлены события о переименовании Восточной и Западной Франкии на Германию и Францию соответственно, если они уйдут из рук династии Каролингов.

Добавлена функциональность к предопределённым разделам культуры (как, например, разделение скандинавской культуры на шведскую, норвежскую и датскую), чтобы они более точно отражали динамичные отделяющиеся и гибридные культуры.

Изменили список имён утремерской культуры.

Курфюрсты теперь динамично выбираются при формировании СРИ.

Результатом охоты для персонажей с монаршим двором может стать появление новых артефактов.

Письмо с соглашением на брак теперь будет написано более красиво.

Контент дополнения Northern Lords теперь привязан к ряду новых скандинавских культурных традиций.

Выбор с выращиванием орхидеи во время события, связанного с соблазнением, теперь доступен и персонажам с чертой «Садовник».

Суд поединком теперь привязан не к отдельным культурам, а к культурной традиции.

Добавлено решение на формирование королевства Бней-Исраэль.

Обновили ряд старых событий с использованием новых механик, например придворных должностей и артефактов.

###################
# Пользовательские модификации
###################

titles в дополнительных названиях титулов теперь означает, что они будут применяться только к этим титулам, а не применяться в том случае, если у владельца есть хотя бы один из этих титулов.

Добавить функцию данных CloseGameView, чтобы моды могли закрывать конкретные игровые окна.

Добавить GetScriptValueBreakdown, возвращает подробности о значении для использования в интерфейсе, чтобы выводить подробности полей desc значения указанного скрипта.

Добавить функции данных GetTraitFromGroup и GetTraitGroupLevel для Character.

Добавить функции данных GetTraitGroup( 'tag' ) и Trait.GetGroup для получения групп черт.

Добавить функции данных HasTrait и HasTraitFromGroup для Character.

ДОбавить возможность сохранять объект культуры в try_create_important_action.

Добавить триггер days_since_joined_court.

Добавить пользовательский интерфейс прогресса цепочки событий, позволяющий увидеть, насколько продвинулась цепочка событий.

Добавить set_destroy_on_gain_same_tier. Используется для пометки титула, который будет удален, когда персонаж получает или создаёт новый титул того же ранга.

Добавить поддержку пользовательской загрузки скриптованных виджетом из модов с помощью папки gui/scripted_widgets, в которой пары пути к папке и имён виджетов будут создавать виджеты во время игры.

Добавить базу данных scripted_animation, которая управляет наборами условных и скриптованных анимаций для использования портретами внутри событий.

Добавить базу данных combat_phase_events, которая управляет запуском эффектов на командующего и рыцарей во время основной фазы сражения. Поэтому on_commander_combat_pulse и on_knight_combat_pulse удалены из-за вызываемых ими проблем с производительностью.

Добавить common/coat_of_arms/dynamic_defintions, которые заменяют систему событий для перезаписи гербов на основе разных триггеров с разной конфессией или культурой. Значительно повышает производительность.

Добавить триггер is_decision_on_cooldown.

Добавлен эффект play_sound_effect для проигрывания звуковых эффектов.

Добавлены модификаторы содержания и стоимости найма базовых видов профессиональных полков.

Добавлен режим карты, который визуально показывает географические области, в целях отладки.

Добавлен исторический эффект add_same_sex_spouse.

Добавлены альтернативные строки локализации конфессии, полезны для не английских локализаций.

Добавлен модификатор персонажа men_at_arms_recruitment_cost.

Добавлен модификатор персонажа no_disembark_penalty.

Добавлена консольная команда bypass_requirements (сокращённо bypass), которая позволяет выполнять решения, взаимодействия, происки, законы и создание титулов в обход требуемых ими условий.

Добавлена консольная команда instasiege.

Добавлена консольная команда save_every и парамтер запуска -save_every=Х. Они позволят создавать сохранения раз в Х лет и не перезаписывать их обычными автосохранениями.

Добавлена консольная команда AI.try_send_decision.

Добавлена консольная команда AI.try_send_interaction.

Добавлена консольная команда Ironman.ToggleIgnore. Когда игнорируется, сохранения будут вести себя так, будто они не в режиме «Железная воля», в том числе и сохранения будут создаваться без этого режима. Можно переключать во время игры.

Добавлена консольная команда ToggleShowAllKillers.

Добавлен псевдоним консольной команды trait для добавления черт.

Добавлены консольные команды complete_schemes, guaranteed_scheme_success/failure, и guaranteed_scheme_secrecy_success/failure. Команды success/secrecy влияют только на игрока.

Добавлена консольная команда instaraid.

Добавлена консольная команда set_date.

Добавлена консольная команда show_regions_in_tooltip.

Добавлена консольная команда toggle_keys_on_map.

Добавлены консольные команды yesmen_instant (или ymi) и instant_responses. Кнопку yesmen в консоли теперь можно нажать ПКМ и запустить yesmen_instant.

Добавлена консольная команда show_region.

Добавлена функция данных HasParameterByKey для типа Faith.

Добавлены функции данных GetTraitsWithFlag и GetTraitsWithoutFlag.

Добавлена функция системы данных GetMaA.

Добавлена система данных и команда локализации [Faith.CustomLoc( 'key' )]. Работает как .Custom для объектов, вроде Character. Другое название из-за того, что Custom уже используется уникальными для конфессий текстами.

Добавлены отладочные взаимодействия «Отобрать владение» и «Отобрать державу».

Добавлено значение MINIMUM_DYNASTY_NAMES, чтобы создвались ошибки, если существуют культуры со слишком малым числом имён династий.

Добавлен эффект clear_claimant.

Добавлен эффект clear_claimant for wars.

Добавлен эффект deactivate_holy_site.

Добавлен эффект remove_dynasty_perk.

Добавлен эффект remove_innovation = innovation_key.

Добавлен эффект run_interaction.

Добавлен эффект set_army_location.

Добавлены эффекты clear_traits и copy_traits.

Добавлены эффекты learn_language, unlearn_language, learn_language_of_culture и unlearn_language_of_culture.

Добавлены эффекты set_age и change_age.

Добавлен эффект remove_building.

Добавлен очень базовый профайлинг поводов для войны. ai_cbs.csv расскажет, сколько времени ИИ тратит на каждый повод. Никакого деления на категории нет.

Добавлено поле minimum_cost у решений. Работает точно так же, как cost, но с одним исключением: оно не будет применяться. Полезно в случаях, когда игрок выбирает между различными вариантами после принятия решения, и только потом платит деньги.

Добавлена ссылка last_played_character.

Добавлены ссылки calc_culture_dominant_faith и calc_culture_dominant_religion.

Добавлен конструктор списка *_culture_county для получения всех держав определённой культуры.

Добавлен конструктор списка played_character.

Добавлен конструктор списка x_culture_global.

Добавлены конструкторы списка opposite_sex_spouse_candidate и same_sex_spouse_candidate.

Добавлен модификатор coastal_advantage.

Добавлен модификатор prowess_no_portrait, чтобы можно было добавлять кому-то доблесть без визуального наращивания мускулатуры.

Добавлены on_action эффекты yearly_culture_pulse и three_yearly_culture_pulse.

Добавлен on_action эффект on_building_completed.

Добавлена поддержка зависящих от эпохи бонусов для профессионалов с помощью параметра era_bonus у типов профессионалов.

Добавлены модификаторы стоимости в зависимости от типа местности.

Добавлены модификаторы развития в зависимости от типа местности для персонажей, чтобы черта или что бы то ни было ещё могло заставить кого-то получать больше развития на определённое местности.

Добавлены модификаторы местности для supply_limit, supply_limit_mult, tax_mult и levy_size.

Добавлены следующие псевдонимы консольных команд: faith, renown, add_renown, legacies, dynasty_perks, give_all_legacies, perks, culture, faith, usurp, diplomacy, martial, stewardship, intrigue, learning, prowess.

Добавлена функция данных титула GetDefinitiveName; будет добавлять the в начале, если титул ещё не в определённой форме.

Добавлен триггер <lifestyle>_unlockable_perks.

Добавлен триггер can_fire_position для заданий совета.

Добавлен триггер culture_overlaps_geographical_region.

Добавлен триггер has_innovation_flag.

Добавлен триггер has_prisoners.

Добавлен триггер knows_language

Добавлен триггер num_of_known_languages.

Добавлен триггер perks_in_<lifestyle>, чтобы запрашивать количество свойств в указанном образе жизни (а не сколько есть у персонажа).

Добавлены триггеры total_army_siege_value, damage, toughness, pursuit и screen.

Поводы для войны теперь поддерживают параметр icon, чтобы можно было указать другой ключ значка.

Взаимодействия персонажей теперь поддерживают параметр icon, чтобы можно было указать другой ключ значка.

Персонажи и графства теперь могут обладать уникальными для религии модификаторами на рост развития.

Персонажи больше не должны быть правителями, чтобы их можно было пригласить на занятие.

Персонажи больше не должны быть правителями, чтобы начинать занятия. Любой живой персонаж теперь может иметь занятие.

Добавлена глобальная функция данных CloseGameView.

Наложницы и консорты теперь одинаково называются Concubines, чтобы однополое наложничество работало лучше.

У заданий советников теперь есть поле monthly_on_action. Это более производительный способ заставить их выполнять on_action эффекты каждый месяц.

Ключи пользовательской локализации теперь могут иметь варианты. Они просто используют логику родительского ключа локализации с добавлением суффикса для получения нового ключа.

Пользовательская локализация теперь будет выдавать ошибку, если ключ локализации отсутствует. Чтобы предотвратить это, для отдельных кусочков локализации можно использовать log_loc_errors = no.

Удалено несколько культурных параметров без эффектов, например tribal_name или dukes_called_kings.

Из кода удалено несколько неиспользуемых модификаторов.

Удалены title_to_title_neighboring_barony и title_to_title_neighboring_and_across_water_barony , но другие варианты теперь значительно быстрее благодаря оптимизации, основанной на разрешении только графств и выше.

При попытке добавить скриптованную связь, которая уже существует, будет выводиться ошибка.

Занятия у мёртвых персонажей буду удаляться за один день. Это заставляет запускаться on_invalidate.

События on_game_start теперь на самом деле происходят на старте игры, а не на следующий день.

События теперь могу принимать поле cooldown, чтобы в скриптах легче было указывать время перезарядки. Отладочный функционал, который показывает, выполнены ли требования для триггера события в окне события будет полностью игнорировать время перезарядки.

Исправлены <holding_type>_holding_build_piety_cost/prestige_cost, которые не работали при строительстве нового владения.

Исправлено несколько консольных команд, которые не работали в режиме наблюдателя (даже при наблюдении за персонажем), вроде gold.

Исправлены возможные проблемы с очередью загрузки у number_maa_of_base_type и number_maa_soldiers_of_base_type.

Исправлено поле name в шаблоне создания персонажа, которое ничего не делало. Оно будет работать только при использовании в самом эффекте create_character.

Исправлены команды save_on и save_every, не работавшие в режиме наблюдателя.

Исправлено странное использование current_date и прочих триггеров даты, вызывавшее переполнение. Теперь выдаёт количество дней, начиная с нулевого года.

Географические регионы теперь являются полноценной базой данных в map_data/geographical_regions. Это означает, что их можно делить на разные файлы, а нам будет проще добавлять больше привязанного к регионам функционала.

Добавлена глобальная функция данных GetDynastyByID.

Добавлена глобальная функция данных GetDynastyHouseById.

Добавлена глобальная функция данных GetFaithByKey.

GetImprisonmentReasons, GetBanishReasons и т. д. теперь в качестве контекста принимают параметр character, а не основываются на персонаже игрока.

Добавлена глобальная функция данных GetReligionByKey.

Добавлена глобальная функция данных GetScriptedCharacterByHistoryID.

Добавлена глобальная функция данных GetTitleByKey.

Добавлена глобальная функция данных GetTraitsWithFlag.

Добавлена глобальная функция данных GetTraitsWithoutFlag.

Добавлена глобальная функция данных GetScheme('scheme_type').d.

При наличии взаимодействия с send_options_exclusive и варианта can_be_changed теперь выводится ошибка, поскольку не существует разумного способа, чтобы это работало для взаимоисключающих вариантов.

Скрыли династию и информацию об унаследованных признаках в однополых браках. Сделано в скрипте GUI, так что можно менять.

В режиме отладки в окне события теперь есть кнопка для его перезагрузки; это пересоздаст весь текст, перевыберет фон и т. п.

В режиме отладки в окне события теперь есть кнопка для запуска Localization.ToggleSkipDataSystemInLocOutput и перезагрузки окна. Также есть кнопка для копирования текста события.

В режиме отладки в окне события теперь есть виджет, показывающий, выполнен триггер или нет. При наведении будут выводиться подробности о триггере.

У профессиональных армий теперь есть триггер can_recruit. Они будут доступны, если выполняется триггер или они открыты инновацией. Нельзя одновременно открыть инновацией и выполнить триггер. Открытие наследием династии убрано, потому что теперь это можно делать через триггер.

Выполнять on_title_destroyed при уничтожении титула по любой причине.

Сделать модифицируемыми горячие клавиши.

Добавлена глобальная функция данных OpenGameViewData.

Добавлена глобальная функция данных OpenGameView.

Точки сбора теперь везде в коде и скриптах называются Rally points (раньше они иногда назывались banners).

Удалить on_action эффект on_weight_changed, весовые модификаторы теперь известны в коде и применяются напрямую на основе новых значений OBESE_WEIGHT_VALUE и MALNOURISHED_WEIGHT_VALUE. Использование эффекта change_current_weight теперь также будет корректно обновлять и применять модификаторы. Повышает производительность ежегодного такта путём удаления вычислений веса.

Переписано предупреждение «complex blocker trigger should have custom localization», чтобы его было легче понять.

Игра теперь поддерживает однополые браки. Ограничения по полу теперь реализованы через скрипт.

Проискам теперь можно назначать пользовательские значки с помощью стандартного синтаксиса icon. Учтите, что значки для взаимодействий с происками всё ещё обрабатываются отдельно.

При назначении черте группы без указания уровня игра больше не будет вылетать при запуске; теперь просто записывается ошибка.

Значительные улучшения в файле event_log.txt. Теперь он записывается как отдельная таблица в event_log.csv и включает количество проверок каждого события и количество выборов каждого варианта. Он также будет автоматически записывать при выключении, если это разрешено.

Объекты навыков/черт теперь создаются при каждом открытии экрана события, а не только при первом. Благодаря этому, если вы используете trigger_if или подобное, вы сможете быть уверены, что отображается только подходящий.

Отладочное взаимодействие «Отнять титул» теперь позволяет выбрать, какой титул отнимать.

ИИ теперь может использовать взаимодействия с взаимоисключающими вариантами, когда ни один из вариантов не отображается, прямо как игрок. Если не отображается взаимоисключающих вариантов, это больше не вызывает эффект, будто был выбран первый вариант (все области видимости теперь возвращают false, тогда как раньше первая была true).

Профайлинг ИИ теперь также записывает решения ИИ и кладёт их в ai_interactions.csv.

Триггер custom_tooltip теперь корректно локализируется. Эффект custom_tooltip теперь позволяет другим эффектам находиться внутри него (и таким образом скрываться). Оба теперь позволяют перезаписыва субъект.

Игра теперь записывает ошибку при запуске, когда модификатор используется там, где он не будет работать, например при использовании diplomacy = 2 в модификаторе графства.

Игра теперь записывает ошибку при запуске, если существуют ссылки на темы или фоны событий, которых нет.

Обозреватель объектов теперь включает занятия, происки, войны, истории, фракции и задания советников.

Обозреватель объектов теперь включает глобальные переменные.

Эффект random теперь выдаёт полезное сообщение об ошибке, если вы забудете поле chance.

Консольная команда set_sexuality теперь позволяет завершать ввод параметров кнопкой Tab.

Триггер number_of_election_votes в целях единообразия теперь использует target, а не title.

Триггеры join_faction_chance и title_join_faction_chance в целях единообразия теперь использует target, а не faction.

Различные триггеры allowed_for у поводов для войны больше не предоставляют защитника. Это позволяет провести ряд значительных оптимизаций. Используйте allowed_against, если нужен защитник.

Ключи титула для этого титула и его де-юре правителей теперь отображаются в подсказке к провинции, титулу и державе в режиме отладки.

Теперь записывается ошибка, если в какой-либо провинции есть владение вне визуальной географической области.

Теперь можно указать ai = no у целей для войны, чтобы ИИ не использовал их.

consume_imprisonment_reasons и подобные теперь выдают ошибку, если цель мертва.

custom_description теперь записывает ошибку при запуске, если указанный эффект или триггер локализации не существует.

debug_log_scopes = yes теперь также записывает временные области видимости.

mercenary_count_mult больше не должно быть целым числом. Теперь мы вычисляем общее число компаний (округленное), а затем распределяем их по доступным размерам (если поровну распределить невозможно, предпочтение отдаётся меньшим), а не требуем одинакового количества компаний каждого размера. Так что культура, получающая (1, 1, 1) компаний с модификатором +50% получит (2, 2, 1) компаний.

Файл modifiers.log (который содаётся консольной командой script_docs) теперь рассказывает, для каких объектов можно использовать каждый модификатор, например только character или character, province и county.

open_interaction_window теперь принимает поле target_title, чтобы заранее указать целевой титул. Учтите, что это не подтверждает титул; если его нельзя выбрать, он не выберется.

player_heir_position теперь использует value вместо position для уменьшения дублирования кода.

send_interface_message теперь также поддерживает временные области видимости в описаниях.

set_title_name, set_title_prefix, set_house_name и set_dynasty теперь записывают ошибку, если ключ локализации для них не существует.

spawn_army теперь будет создавать ополчения только если это указано в скрипте.

independent_primary_defender_advantage_add. Даёт преимущество в битве, когда командир — основной защитник в войне.

same_heritage_county_advantage_add. Даёт преимущество в битве, когда у командира то же культурное наследие, что и в провинции, где идёт бой.

Добавлена поддержка unique и pick внутри random_list. Это позволяет списку выбирать несколько вариантов Х раз и можно заставить их не повторяться. Pick по умолчанию 1, а unique по умолчанию false.

Добавлена поддержка неравномерного масштабирования костей.

###################
# Базы данных
###################

В игру добавлена гондская культура, существующая в Центральной и Восточной Индии.

Добавили новые гербы у следующих династий: Раштракура, Парамара, Паллава, Талакад Ганга, Гоа Кадамба, Ратта, Какатия, Пала и Кандрас.

Улучшены историчность обеих стартовых дат в Индии, добавив больше играбельных вассалов, а также их жён.

Улучшены семейные древа у ряда индийских династий.

Добавлена карантаская культура.

Добавлен пролив между Качем и Сатьяпурой.

Исправлена неправильная семья у некоторых бодп династии цонкзапов, теперь они принадлежат к одному из домов династии Пугиел.

Герцогство Гур передано династии Гуридов в 867 и 1066 годах.

Улучшен исторический расклад в СРИ.

Улучшено расположение графства Гризон (Граубюнден).

Крайна теперь имеет померанскую, а не польскую культуру.

Сулейман Селжук теперь является правителем Самосаты.

Графом Байё в 1066 теперь исторично является Одо, а не Роберт де Контевилль.

Графом Пуатье в 867 году теперь исторично является Рамнульф II, а не Бернард II Барселонский.

Династия Таглиб переименова в Тавфид, чтобы избежать путаницы с Бану Таглиб.

Анахронистский Петропавловск переименован в Кызылзхар.

Симеон Болгарский теперь умный, а не шепелявый.

Некоторые владения в Центральной и Восточной Индии теперь племенные.

Халифы шиитов-двунадесятников выделены из истории шиитского халифата и получили свой титул Имамиста.

Графство Цоллерн теперь управляется Фридрихом I из династии Гогенцоллернов в 1066 году.

Переработан расклад некоторых династий, чтобы лучше отразить их связи с династиями до начала игры (в качестве младших ветвей).

Некоторые династии переработаны, чтобы использовать новую гондскую культуру.

Япанийский джайнизм теперь имеет догмат «Обет нестяжания».

Япанийский джайнизм теперь не имеет догмат «Естественный примитивизм», монахи этой конфессии, однако, всё ещё будут голыми.

Степень германизация Австрии в 1066 была повышена.

Ряд барноств был передвинут в иные графства в Индии. Некоторые графства и баронства так же были переименованы, чтобы точнее отразить исторический период игры.

Де юре столица Норвегии больше не перемещается с целью совпасть с их исторической де факто столицей, отдавая предпочтение Нидаросу вместо этого.

Столицей Идрисидса в 867 теперь является Фез, а не Марракеш.

Имперское наименование Великого клана и титул Падишаха для императриц у индийских мусульман изменены на Империю и Шахбану соответственно.

Карматы теперь моногамны и имеют равные права полов (реальные гендерные роли были более запутанным, но равные права это допустимое упрощение).

Убран повторяющийся триггер с головными уборами.

###################
# Исправления ошибок
###################

Существенно улучшена стабильность мультиплеера.

Добавлена настройка для пользователей с медленным Интернет-соединением для замедления скорости переноса сохранённых игр (что также улучшает стабильность мультиплеера).

Улучшено время загрузки при запуске игры благодаря многопоточной загрузке базы данных, сокращению выделения и снижению нагрузки на блокировку.

Удалены ненужные операции с файлами для ускорения загрузки.

Переработано сохранение скриптов для того, чтобы увеличить скорость смены дней и снизить потери кэша.

Добавлены подсказки по поводу того, что будет происходить с герцогствами после войн за их покорение.

Добавлено оповещение для ситуаций, когда может быть создан титул духовного главы веры.

Все поводы для войны, а не только отдельные теперь снижают контроль в завоёванных землях.

Захват восставшего вассала больше не убирает его из фракции и войны.

Персонажи теперь снимают перчатки перед дуэлями - если только они не племенные правители, а также снимают свои плащи.

Действие «Претендовать на титул сюзерена» теперь правильно показывается на доступном титуле.

Вторжение клана больше не будет отбирать все королевские титулы у обороняющейся стороны, если обе стороны в войне - короли.

Графства в фракциях популистов теперь всегда будут иметь ту же веру, что и сама фракция.

Стоимость престижа у Казус белли «Де-юре герцогство» теперь учитывая только графские титулы соперника.

Удостоверились в том, что роспуск полков всегда уничтожает все поднятые армии.

Удостоверились в том, что выборщики, являющие не просто владельцами титулом, но и влиятельными вассалами, не имели больше влияния на итоги голосования.

Исправлена ошибка, когда переключатель «Разрешить брак» не всегда работал.

Исправлено получение достижения «Опасное дело» внутри Европы.

Исправлено изменение божеств бхакти после создания новой индуистской конфессии.

Исправлена проверка доступности уведомления создания титула.

Исправлена ошибка, при которой культурные названия баронств отображались только после создания владений.

Исправлен обход взаимодействия «Потребовать обращение» при выборе варианта обращения в договоре об освобождении путём его отключения для заключённых игроком персонажей.

Исправлена недоступность решения «Создать Бактрийскую гегемонию» для клановой формы правления.

Исправлена невозможность заменить опекуна даже при использовании влияния.

Исправлена ошибка, при которой в конце Хаджа событие «Халк» происходило не так часто, как должно.

Киданьская культура теперь имеет ту же цветовую схему, что и другие монгольские культуры.

Исправлена ошибка, когда при принятии решения создания империи Северного моря владельцем титула Денло создавался флаг на основе датского.

Исправлен критический провал при соблазнении ближайших членов семьи при наличии достоинства «Достойный выход» или доктрины «Браки без ограничений».

Исправлена опечатка в славянском имени Собеслав в английской локализации.

Исправлена ошибка, при которой настоящий отец бастарда вызывал ошибку локализации.

Исправлены случаи, когда духовный лидер мог оказаться феодалом.

Исправлен редкий вылет на рабочий стол, который мог произойти при наведении курсора на текущее событие, которое переставало быть доступным.

Исправлена ошибка рассинхронизации, когда update_targets_tick координатора войны отличалась у присоединяющихся игроков.

Исправлены случаи становления духовным лидером, приводившие в некоторых случаях к изменению типа правления, несмотря на доступность старого типа правления.

Исправлена возможность даровать религиозные титулы представителям некорректного пола на основе пола духовенства конфессии.

Исправлены случаи, когда фракции постоянно распускались и создавались заново.

Исправлена ошибка, при которой обращение культуры не убирало персонажа с роли культурного идеолога.

Исправлена невозможность выбора города в качестве ставки священного ордена.

Исправлена ошибка, когда война за претензию отменялась спустя день после смерти претендета и превращения в войну за свержение. Теперь война за свержение должна продолжаться корректно.

Исправлены гербы герцогств Верхней и Нижней Силезии.

Исправлено неправильное истечение времени событий в некоторых случаях, что влекло за собой выбор недоступного варианта.

Исправлена ошибка, при которой показатели плодовитости и здоровья имели некорректное значение в течение некоторого времени после получения их модификатора.

Исправлена невозможность изменить феодальные контракты в СРИ в начале игры.

Исправлено наличие доступа герцогства Вероны к наследованию-сеньорату в начале игры.

Исправлена ошибка интерфейса, когда игроки могли оказаться в войне с обратными лидерами без возможности её завершить.

Исправлена возможность заговорщика присоединиться к проискам больше одного раза.

Исправлена ошибка локализации в сообщении назначения советника за сюзерена.

Исправлено разделение горной гряды между Тавром и Тяньшанем.

Исправлена ошибка, не позволявшая даровать теократических титул духовному полу конфессии игрока, если предпочитаемый пол отличается.

Исправлено странное повторение мест для паломничества.

Исправлена ошибка, при которой священники некоторых конфессий носили одеяния других конфессий.

Исправлена возможность получить больше личных свойств для детей моложе 3 лёт, созданных в редакторе персонажа.

Исправлен странный выбор одеяний нового знакомого в событии «Интересное предложение».

Исправлена ошибка, при которой священники некоторых африканских и восточных конфессий носили неправильные одеяния.

Исправлена ошибка, при которой предложение создать титул духовного лидера не появлялось при возможности это сделать.

Исправлен вылет на рабочий стол при создании случайного имени династии франкского персонажа два раза подряд в редакторе персонажей.

Исправлен шанс заключения в тюрьму от разницы в силе войск. Ранее он не ограничивался 20, несмотря на заявление об обратном.

Исправлены ситуации, когда секреты ведовства детей в домах с ковенами не передавались родителям или главе дома.

Исправлено появление двух взаимодействий «Попросить о разводе» для тех же супругов династии, имеющих общего духовного лидера.

Исправлено появление предупреждения о потере рунного камня при даровании титулов даже в тех случаях, когда во владениях нет рунного камня.

Исправлена ошибка, когда мёртвый правитель продожал держать свои старые земли после скандинавского приключения.

Создание эрцгерцогства Австрии теперь делает его де-юре частью той же империи, что и графства Австрии (то есть СРИ, кроме тех случаев, когда произошло изменение статуса де-юре).

Передача титула безземельному командиру армии больше автоматически не снимает его с должности.

Передача титула члену совета больше автоматически не снимает его с должности.

Передача вассала теперь создаёт перемирие только тогда, когда он передаётся вашему сюзерену (и таким образом тому, кому вы можете объявить войну).

Великие священные войны теперь должны отменяться, если обе стороны следуют одной конфессии.

Ранний сифилис скрыт от отображения в энциклопедии.

Интегрирование титула больше не требует дипломатического гения в роли канцлера.

Держава сюзерена больше не отображается в роли потенциального союзника при атаке в войне, даже если он является союзником.

Убран верблюд с герба Наумбергов.

Улучшена производительность и частота кадров для крупных империй.

Событие встречи со сверстниками теперь создаётся и для гостей.

В случае, если казус белли «Переселение в Паннонию» не использовался, то он будет унаследован.

Скандинавские персонажи больше не будут вынуждены обратиться в шведскую культуру просто за то, что имеют землю в Скандинавии.

Армии северян больше не будут вторгаться каждый год в один и тот же день.

Причины недоступности объявления войны теперь корректно переносятся на новую строку в случае нескольких блокирующих причин.

Стоимость в благочестии за запрёщенные убийства родни от братоубийства до династических убийств была исправлена.

Игроки теперь могут выбрать своего холостого мэра при устройстве брака.

Снижение скорости с помощью клавиши [-] теперь всегда сопровождается звуком.

Убрано уведомление об отключенных зданиях в случаях, когда здания не могут быть включены из-за конфессии.

Свойство «Сейид» теперь убирается, если раскрытие настоящего отца показывает, что оно не должно быть унаследовано.

Свойство «Сейид» теперь убирается, если оказывается, что у ребёнка сомнительное происхождение.

Подсказки проливов и фьордов теперь правильно ссылаются на соединённые владения во всех случаях.

Храмовые владения, построенные теократичесими конфессиями, теперь мнгновенно передаются духовенству после создания.

ИИ теперь распускает священные ордена других конфессий в своей державе.

Аланы больше не начинают игру в 1066 с инновациями Раннего Средневековья, несмотря на племенную форму правления.

Стоимость титулов в текущих ситуациях теперь должна сопадать с реальной.

Племенные мусульмане с племенным сюзереном теперь принимают клановую форму правления после перехода к феодализму.

Вариант «Очищение династии» больше не переполняется в случае множества подходящих навыков.

Нереформированная доктрина теперь сообщает игроку о возможности совершать налёты. Также, возможность совершать налёты теперь является параметром доктрины для большей гибкости.

Восставшие вассалы, заключённые в тюрьму до конца войны, теперь могут быть наказаны без получения тирании при навязывании требований.

Вассалы, отказывающиеся вернуть титул и находящиеся в тюрьме другого персонажа, теперь вынуждены отдать титул при поражении в войне.

Очень сильные боевые лошади теперь еще лучше чем сильные боевые лошади.

При использовании игрового правила равенства полов ваши вассалы больше не будут жаловаться, что вы женщина, в течение нескольких дней пока не успокоятся.

Больше нельзя сделать графство феодальным, если в нём идёт строительство.

Создан заскриптованный эффект для гомогенизации последствий отмены аренды священного ордена.

Больше нет необходимости притворяться и легитимизировать детей от другого любовника, если вы заключили брак с одним из своих любовников.

Теперь вы чётко будете знать, по какой причине вы не можете восстановить Римскую империю.

Когда война отлучения от церкви отменяется по причине снятия отлучения, бывший отлучённый больше не будет смещён с престола.

Модификатор мнения «Опекун вашего родственника» больше не пропадает, когда опекун теряет одного из двух родственников-подопечных.

Придворные больше не могут проклясть нитсшестом сами себя.

ИИ детей-правителей теперь может назначать себе опекуна.

Добавлена проверка возраста, чтобы дети не могли оскорблять или соблазнять чужеземных правителей.

Добавлены более жёсткие проверки для события. Теперь запрещено участие заключённых, смертельно больных, недееспособных и прочих.

Добавлен текст времени восстановления добавления новых культурных традиций.

Союзники атакующего в направленной великой священной войне теперь должны присоединяться к нему.

Сюзерен соседней с островом державы больше не получает штраф к мнению за большое расстояние.

Кандидаты выборного наследования только со слабой претензией больше не получают бонус за сильную претензию.

Празднование в событии происка теперь использует верное расположение цели.

Персонажи теперь начнут испытывать неприязнь к игроку за требование влияния, даже если их «выкупают», а не только если «договариваются об условиях освобождения».

Дети, родившиеся в результате инцеста теперь появляются как полноправные кандидаты в окне выборов.

Наследие династии, добавленное в Northern Lords, теперь может открыть достижение «Наследие на века».

Включили осиротелое ежегодное событие, связанное с любовником.

Исправили ошибку, из-за которой ИИ мог объявить войну чьему-либо вассалу напрямую.

Исправили ошибку, из-за которой эмблема на гербе не отображалась корректно на кнопке продолжения игры после смены настроек графики.

Исправили ошибку, из-за которой придворные капелланы, назначаемые пожизненно, согласно доктринам веры, использовали своё влияние, чтобы не допустить увольнения из совета.

Исправили ошибку, из-за которой галисийская и баскская культура отсутствовали при выборе, основанном на географическом расположении, в событии о разделении вестготской культуры.

Исправили ошибку, связанную со свещенным местом крстянской веры в Високо, из-за которой это священное никогда не активировалось. Также обновили локализацию, чтобы сделать её более понятной.

Исправили ряд случаев, когда модификаторы использовались в неверном масштабе.

Исправили ошибку, из-за которой у детей были слишком велики шансы утонуть во время детских праздников.

Исправили ошибочный идентификационный номер события для решения на объединение славян.

Исправили всплывающую подсказку о мнении кланового вассала, не относящегося к семье правителя, в событии «Равновесие сил».

Исправили ошибку супружеского события, из-за которой при попытке сказать доброе слово о своём супруге выбиралась неверная цель.

Исправили ошибку, из-за которой ИИ не мог предложить вассализацию определённым типам правителей.

Исправили ошибку, из-за которой решение на восстановление Священной Римской Империи было заблокировано существованием Франции.

Исправили максимальное количество бонусов от перка «Посольства», которые могут накопиться (5).

Исправили догмат «Естественный примитивизм», чтобы он увеличивал стоимость принятия закона на 50%, как и было задумано изначально.

Исправили всплывающие подсказки для завершающего события цепочки вдохновения авантюриста.

Исправили ошибку со скриншотами с дополнением Royal Court.

Исправили ошибку, из-за которой поиск персонажей зависил от регистра.

Перк «Дружеский совет» теперь учитывает друзей, существовавших ещё до получения этого перка.

Черты «Крепкое тело», «Сильное тело» и «Геракл»/«Амазонка» теперь скрыты при рождении и проявляются в возрасте 5 лет.

Если тайный советник раскроет происк, направленный против него самого, он не будет обсуждать ситуацию в третьем лице.

Больше невозможно шантажировать несколько персонажей одновременно.

Иудеи и мусульмане больше не охотятся на кабанов.

Действия «Словно гадюка» и «Измотать противника» теперь действительно повышают шанс противника пораниться и снижают ваш шанс пораниться (соответственно), плюс оба действия применяются лишь один раз, а не до конца поединка.

Теперь сообщения о невозможности подружиться действительно сообщают вам, что причина в том, что вы уже друг цели.

Теперь вы всегда можете шантажировать убийцу, если вы наткнулись на убийство во время пира.

Мёртвые вассалы больше не являются с того света, чтобы похвалить ваш крутой новый храм.

Скорость прогресса заданий в графствах больше не меняется при загрузке сохранённой игры.

Теперь нельзя подделывать влияние на персонажей, на которых у вас уже есть влияние.

Войны с восстанием популистов больше не перестают быть действительными сразу же, как только другая держава захватит одно из участвующих графств.

Теперь священнослужители, активно исполняющие роль рыцарей или командиров, носят доспехи.

Удалены сломанные подсказки из нескольких вариантов финала событий про убийство.

Персонажи из редактора, состоящие в браке со старта игры, больше не получают событие о свадьбе.

Жертвы великого блота больше не запускают события, в котором они пропускают праздник.

События про кошку/собаку больше не срабатывают, когда вы в темнице.

Свойство «Ересиарх» теперь удаляется при смене конфессии.

Свойство «Паломник» теперь удаляется при обращении в конфессию другой религии.

Событие на появление шотландской культуры больше не срабатывает сразу в 867 году, но его вероятность растёт по мере приближения XI века.

Решение «Объединить славян» теперь включает в состав Славии королевство Владимир, а не Пермь.

Темужин больше не появляется, если игрок является главой монгольской культуры и имеет державу размером не менее 100 графств.

Свойства потомков персонажа, сделавшего династию святой, теперь наследуются даже при смене конфессии.

Ужесточены ограничения на призыв союзников в священную войну.

Обновлена подсказка к свойствам командира в подсказке к возможному сражению.

Текст подсказки к предложению брака теперь указывает, что на согласие влияет получаемый престиж.

Вассалы больше не становятся независимыми, унаследовав свой новый первый титул у независимого правителя.

Вассалы, восстающие из-за мнения о тирании, теперь указываются в списке тех, кто примкнёт к восстанию.

Исправлено предупреждение о том, что передача титула приведёт к уничтожению рунного камня.

Женщины/мужчины пропали из линий наследования титулов, ограниченных только мужчинами/женщинами.

Теперь вы можете подделывать грязные секреты других ведьм.

Вы больше не можете предложить себя в качестве наставника детей персонажа, с которым вы воюете.

Вы больше не можете пытать убить на охоте несуществующих персонажей.

Вас больше не будут побеждать искать крестянина, в отношении которого вы уже ведёте происки.

Ваши вассалы больше не будут устраивать на вас набеги за рабами.

Теперь вам не будут говорить, что нельзя подружиться с новым другом только потому, что он уже ваш друг.

Вы больше не будете чудесным образом узнавать, что преступник убил члена семьи, хотя он может случайно признаться по глупости.

Теперь вы можете предлагать опекунство, если у получателя уже есть двое подопечных.

Теперь вам чётко сказано, что вы не можете похищать своих детей, поскольку простой порядочности явно мало.

Ваша жена-католичка больше не пытается познакомить вам с подавальщицей в трактире.

Ваши дети больше не уклоняются от обращения в вашу новую религию только потому, что учатся у другого правителя.

Ваш ребенок больше не будет избивать себя на зло вам только потому, что считает вас соперником.

Ваш наставник по интригам больше не будет пытать самого себя.

Ваш тайный советник теперь может находить тайных бастардов, даже если ваша религия терпима к изменам.

Ваши вассалы больше нне будут отдавать все свои графства за пересмотр контракта.

Исправлена грамматическая ошибка при вызове другого персонажа на поединое.

Теперь, если вы не глава династии и лишаете кого-то наследства (например, по событию), это накладывает штраф к отношениям с главой династии.

Исправлен скрипт выбора цели великой священной войной, увеличена вероятность крестового похода отмщения против вас после того, как вы принесли в жертву главу конфессии.

Исправлен таймер решения «Попросить духов о помощи».

Исправлено отсутствие возможных эффектов в подсказке для задания об организации ополчения, выполняемого маршалом-бароном.

Добавлены проверки на совершеннолетие в ряде триггеров, где они ранее отсутствовали.

Отъём владения, сданного в аренду священному ордену, теперь всегда приводит к одним и тем же последствия.
Изменены модификаторы заданий по продвижению культуры и обращению конфессии, чтобы избежать отрицательного прогресса.

Суровая зима сейчас правильно увеличивает потери в провинции, что отражено в подсказке.

Затраты благочестия на смену конфессии теперь применяются правильно.

В окне итогов сражений теперь правильно указывается получение ресурсов. Раньше там указывались репутация или набожность, хотя в действительности увеличивались престиж и благочестие.

Отыскали пропавшую подсказку в окне о претензии на титул сюзерена.

Исправлен редкий случай, когда при загрузке сохранения попытка в первый день выбрать осаждающую армию делала эту армию невыбираемой.

Анимация передвижения юнитов теперь получает приоритет над остальными, когда армии находятся в одной провинции.

Исправлена ошибка, из-за которой отдельные группы провинций не имели части границ.

Qvaetsu
10.02.2022, 01:06
Опять патчноуты длинной в книгу.

Сулариус
23.02.2022, 00:07
Ммм, гибридизация культур порадовала. Теперь играть стало еще проще.

Опять патчноуты длинной в книгу.
https://memepedia.ru/wp-content/uploads/2017/08/%D1%8D%D1%82%D0%BE-%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0-1.jpeg

Qvaetsu
28.02.2022, 15:08
Сулариус, с роял кортом еще и династия быстрей качается, ну прям не игра, а само удовольствие.

Сулариус
02.03.2022, 23:09
Сулариус, с роял кортом еще и династия быстрей качается, ну прям не игра, а само удовольствие.
Жаль, что династия любит менять родную мощную культуру на другую отсталую(

Текстоплёт
17.03.2022, 11:11
Продажи Crusader Kings III с момента релиза достигли отметки в 2 млн копий (https://www.igromania.ru/news/114472/Prodazhi_Crusader_Kings_III_s_momenta_reliza_dosti gli_otmetki_v_2_mln_kopiy.html)
Paradox Interactive рассказала, что продажи Crusader Kings III с момента релиза достигли отметки в 2 млн копий.

Таким образом, Crusader Kings III стала одной из самых быстропродаваемых игр компании. Кроме того, сообщается, что первое крупное дополнение Royal Court, релиз которого состоялся в начале февраля, уже успело разойтись тиражом свыше 1 млн экземпляров.

По словам геймдиректора Алекса Олтнера, такие показатели — «это хорошие новости не только для создателей игры, но и для жанра стратегий». У разработчиков большие планы на Crusader Kings III, и им очень приятно знать, что их поддерживает так много людей.

Кстати, 29 марта Crusader Kings III заглянет на PlayStation 5 и Xbox Series. В день релиза игра попадёт в Game Pass — так же, как это было и с PC-версией.

Текстоплёт
20.04.2022, 11:50
В новом дополнении для Crusader Kings III игроки решат судьбу полуострова Иберия (https://www.igromania.ru/news/115469/V_novom_dopolnenii_dlya_Crusader_Kings_III_igroki_ reshat_sudbu_poluostrova_Iberiya.html)
Paradox Interactive представила новое дополнение для Crusader Kings III под названием Fate of Iberia — оно станет доступно 31 мая.

Fate of Iberia позволит игрокам определить судьбу средиземноморского полуострова Иберия. В руках игроков появятся новые инструменты для контроля происходящего, с помощью которых можно будет «решать проблемы, разбирать претензии и использовать в свою пользу личные обиды». Среди особенностей Fate of Iberia:


новая система исторических конфликтов Struggle с безграничными возможностями кастомизации;
два новых пути наследования (Городской и Круг избранных), новые культурные традиции, новые типы дружеского взаимодействия и дуэли за шахматной доской;
новые исторические события;
новые причёски, одежда и бороды, новый дизайн войск и новые иллюстрации;
пополнение саундтрека новой музыкой.

Кроме этого, в день выхода Fate of Iberia появится бесплатное обновление с новыми возможностями и особенностями: вассальными контрактами, вызовом новой фракции, Религиозными лидерами в разных регионах и не только.
Видео (https://youtu.be/yIYS2eOm-vw)

Сулариус
31.05.2022, 22:31
Вышло свежее дополнение с новой механикой борьбы за регион https://store.steampowered.com/app/1303184/Crusader_Kings_III_Fate_of_Iberia/

Leo
01.06.2022, 13:50
Я еще после прошлого не играл ни разу. =/
Страшно за свое время. Так сел и выходные закончились.

Emix
04.06.2022, 09:56
Leo, Отпусти свои страхи и просто отдайся игре.

Leo
04.06.2022, 14:07
Emix, да вот набежали уже.
Выходные, пока.

Текстоплёт
31.08.2022, 17:49
Ваш вассал запомнит это — система памяти в следующем обновлении Crusader Kings 3 (https://shazoo.ru/2022/08/31/131619/vas-vassal-zapomnit-eto-sistema-pamiati-v-sleduiushhem-obnovlenii-crusader-kings-3)

Разработчики из компании Paradox Interactive рассказали в новом дневнике об очередных нововведениях, запланированных в бесплатном обновлении 1.7 "Бастион" для стратегии Crusader Kings 3. Главной темой стала система памяти.

Не так чтобы раньше персонажи действовали хаотично и не опирались на предыдущий опыт, но теперь можно будет удобно посмотреть весь список событий, приведших к нынешнему положению как NPC, так и собственного героя. Кроме того, различные ивенты теперь смогут напрямую отсылаться к событиям прошлого. Когда воткнувший нож в спину персонажа убийца прошепчет "Ваш брат передаёт привет" или "Не стоило крутить роман с герцогиней" будет всё ещё обидно, но вы хотя бы сможете понять причину.

Что интересно, система памяти действительно будет аутентичной, поскольку персонажи постепенно забудут отдельные менее значимые события. Логично, что забытое уже не повлияет на их действия в будущем. Разработчики сообщили, что планируют ослабить эту функцию у играбельных персонажей для удобства пользователей.

Кроме того, будут добавлены 12 новых детских ивентов, чтобы тем, кому приходится играть за карапуза, было хоть немного веселее.

А ещё в Crusader Kings 3 появится новая категория черт, которые обозначают верность персонажа — как в личной жизни, так и в отношении с вассалами и сюзереном. Черт будет всего две и это, ожидаемо, "Верный" и "Неверный".

Прочитать обо всём этом ещё подробнее можно на русском в группе Paradox Interactive Вконтакте.

Сулариус
03.09.2022, 00:40
Emix, да вот набежали уже.
Выходные, пока.
Скоро очередные выходные пройдут)

maxim 4rever
14.09.2022, 23:33
Ваш вассал запомнит это — система памяти в следующем обновлении Crusader Kings 3
Вместо того, чтобы развивать религи, кланы, республики и кочевой строй, они занимаются бредятиной.
133 рубля за 100 ивентов и иконки, ну такое.

Текстоплёт
06.10.2022, 09:24
Для Crusader Kings 3 готовят дополнение на совершенно новую тематику (https://www.igromania.ru/news/119773/Dlya_Crusader_Kings_3_gotovyat_dopolnenie_na_sover shenno_novuyu_tematiku.html)
Студия Paradox Interactive опубликовала новый дневник разработки Crusader Kings 3, и его посвятила будущему игры. Разработчики заверили, что останутся верны главным принципам серии: акцент на персонажах, свобода игрока и его собственные истории.

Что же до нового контента, то в этом году студия выпустила к Crusader Kings 3 три расширения: Royal Court, Fate of Iberia и Friends & Foes. До конца года разработчики собираются выпустить бесплатное обновление. На следующий год также запланировано четыре расширения, но к ним готовится необычный подход.

Разработчики хотят обновления 2023 года объединить в некий сезонный пропуск с единой тематикой. Поэтому новый цикл начнут с основного расширения, задающего общую тему пакета.

Пока что эту тему нам не сообщают, но намекают, что она будет относиться к ролевой стороне игры, укрепит связь между картой и персонажем, и ранее её не касались в расширениях предыдущих частей серии. Но это точно не торговля, имперские и Византийские механики или кочевники.

Дальнейшие расширения будут посвящены новым игровым системам, и для этого студия расширила штат программистов. Собственные наборы контента могут получить славянские земли и другие популярные регионы Европы. Но разработчики собираются сосредоточиться не только на локациях, но и на других аспектах игрового процесса.
https://cdn.igromania.ru/mnt/news/2/0/f/e/6/0/119773/html/more/6506a260ab42ba7f9e0df6ff_original.png

Текстоплёт
29.01.2023, 15:30
Следующее мини-DLC для Crusader Kings 3 посвятят наставникам и подопечным (https://shazoo.ru/2023/01/29/138582/sleduiushhee-mini-dlc-dlia-crusader-kings-3-posviatiat-nastavnikam-i-podopecnym)
На прошлой неделе студия запустила голосование, в котором предложила геймерам самим выбрать тематику следующего мини-DLC для стратегии Crusader Kings 3. Всего было предложено три варианта:


Подопечные и наставники (Wards & Wardens). Всё, что связано с детством: детские игры, опекунство, дети при дворе и подобное. Глубокое погружение в то, каково быть ребёнком в Средневековье, и чем занимались наставники.
Любовь и похоть (Love & Lust). Изучение очень личных отношений: расширение соблазнения, роман, жизнь в браке и т. д. Отличная возможность любовникам и супругам занять более важную роль в игре.
Злодеи и бродяги (Villains & Vagabonds). События и контент, связанный со страхом и тиранией: узнайте, каково это, когда вас боятся, пользуйтесь своей ужасающей репутацией, покажите, почему вас должны страшиться, а также узнайте о последствиях и возможностях тиранов. Также было бы интересно узнать о другой стороне этой монеты — справедливости и чести.


В результате победило дополнение Wards & Wardens. Работа над ним начнется после того, как студия выпустит крупное и пока что неанонсированное расширение. Однако DLC совершенно точно выйдет в этом году.

Текстоплёт
07.03.2023, 09:05
Туры и турниры в грядущем дополнении Crusader Kings 3 (https://dtf.ru/s/paradoxgames/1673561-tury-i-turniry-v-gryadushchem-dopolnenii-crusader-kings-3)

Разработчики увеличивают связь персонажей с игровой картой.

Жизнь средневекового правителя состояла из разных мероприятий: пиров, охот, турниров, паломничеств и прочего. Это и станет темой дополнения Tours & Tournaments для Crusader Kings 3. Систему, которая была в игре ранее для этого переделают. Теперь маршрут персонажей будет помечен на карте мира.

Увеличится продолжительность путешествий и количество возможных событий в них. Например, паломничество может занять долгие годы. Кстати, вместо героя его владениями в это время будет править регент.
https://leonardo.osnova.io/905f3ab1-a901-5435-a4db-c5a8c4819cc4/-/preview/2200/-/format/webp/
Пока об этой механике известно мало, но у регента появится возможность узурпировать трон, особенно если им станет игрок.

Будет возможность проводить и посещать турниры. Туда отправляется правитель и его рыцари, где они участвуют в разных состязаниях. Есть рукопашные поединки и соревнования лучников, но также и интеллектуальные настольные игры.

Проведение турнира принесёт престиж, победы в состязаниях - рост мастерства и призы. Помимо этого, на турнире можно завести друзей и врагов.

Другое новое мероприятие - тур по собственному королевству вместе с придворными. Это инструмент укрепления стабильности и исследования своих владений. Предстоит посещать вассалов и влиять на их отношение к сюзерену, гулять на локальных фестивалях и застольях с персонажами. Подход к вассалам можно будет выбирать индивидуально: кого-то запугать, с другим договориться.

Обещают, что это станет отличным способом для избежания восстания и появления враждебных фракций.

Ещё одним мероприятием станут грандиозные свадьбы. Организовывать их дорого, но они должны предоставить возможности для разных дипломатических махинаций.

Можно позвать и впечатлить соседних правителей так, что они сами захотят стать вассалами, заранее договориться о бракосочетании детей, заключить союзы или устроить засаду с помощью наёмников, чтобы те убили ничего не ожидающее семейство врагов.

Конечно, свадьба - это ещё и просто гулянья, веселье и брачная ночь.

Всё это общие сведения, подробности ещё опишут в дневниках разработчиков. Дата выхода Tours & Tournaments неизвестна.

Видео - трейлер (https://youtu.be/YUpC4IdfXuE)

Сулариус
24.03.2023, 00:54
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2049740091961123550/593C93DAFD3077F5776E639AB45A81AFA7290BC7/?imw=512&imh=512&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true

Вышла модификация Warcraft: Guardians of Azeroth Reforged для Crusader Kings 3. Она заменяет игровой мир и населяющих его персонажей на вселенную Warcraft за авторством Blizzard Entertainment. Авторы предлагают пережить период ужасающих войн фракций из полюбившихся стратегий и вплоть до первых лет World of Warcraft, придать новый облик Азероту и внести своё наследие в историю вселенной.

Настало время железа, крови и огня. Близится сезон войны. Держите своих друзей близко, а врагов — ещё ближе. К берегам Азерота пришла сама Судьба. Сможете ли вы её обуздать или же будете снесены её натиском?

Основные особенности модификации
* Детализированная и соответствующая лору вселенной карта, включающая Восточные Королевства, Калимдор, Нортренд, Пандарию, Кул Тирас и Зандалар.
* Закладки, позволяющее пережить исторические события вроде вторжения дренорских орков и Первую Войну, наступление Плети на Лордерон и становление Артаса Королём-личом во время его судьбоносной экспедиции в Нортренд.
* Новые формы правления: особое тёмное правление и тёмный авторитет для Плети, Легиона и правителей Древних Богов.
* Военные союзы для Альянса, Орды и пользовательских фракций.
* Инновации, постройки и профессиональные войска, вдохновленные вселенной Warcraft.
* Культуры и конфессии, созданные и перенесённые для усиления правдоподобности и соответствия вселенной.
* История и события, созданные вручную и дающие возможность увидеть мир глазами самых разных правителей.
* Легендарные артефакты, в том числе Ледяная Скорбь и Молот Рока.
* Графические элементы: одежда и броня, модели гуманоидных и негуманоидных персонажей и ДНК для культовых персонажей вроде Тралла или Иллидана.

В будущем авторы планирую добавить систему магии, вторжения Легиона и события крушения Экзодара, расширить карту и добавить новые провинции, острова и пересекаемые на кораблях реки, и многое другое.

Модификация, помимо прочих, частично поддерживает русский язык.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2949767945

Emix
26.03.2023, 10:55
А Близзы как к таким проектам относятся? Не душат, как Нинки или 2К?

Сулариус
29.03.2023, 02:33
А Близзы как к таким проектам относятся? Не душат, как Нинки или 2К?
Не должны, ибо для СК2 уже была первая версия мода :))

Текстоплёт
04.04.2023, 21:44
Crusader Kings 3 обзавелась новым трейлером дополнения Tours and Tournaments (https://www.igromania.ru/news/125001/Crusader_Kings_3_obzavelas_novym_treylerom_dopolne niya_Tours_and_Tournaments.html)
Авторы Crusader Kings III показали свежий трейлер дополнения Tours and Tournaments, приуроченный к началу предзаказов. Кроме того, появились и новые подробности грядущего набора расширений.

Дополнение расскажет о роскоши и опасности средневековых путешествий. Игрокам предлагается приготовить роскошную карету и созвать свиту, чтобы наносить визиты вассалам, посещать свадьбы и даже принимать участие в рыцарских поединках. Неприятный сюрприз может приготовить оставленный дома регент, который будет править во время отлучки игрока.

Участие в турнирах позволит улучшить военные навыки и положение в обществе. Путешествия можно планировать через длинные, но освоенные тропы, либо напрямую сквозь тёмные леса и дикие земли. Для любителей моды появятся новые дизайны доспехов и одежда Западной Европы.

Дополнение Tours and Tournaments для Crusader Kings III выйдет 11 мая. Ранее стало известно, что расширение Royal Court появится и на консолях.
Видео - трейлер (https://youtu.be/ATwJhpy_FQw)

Текстоплёт
04.05.2023, 20:42
Авторы Crusader Kings 3 рассказали о механике походов в аддоне Tours and Tournaments (https://www.igromania.ru/news/126030/Avtory_Crusader_Kings_3_rasskazali_o_mehanike_poho dov_v_addone_Tours_and_Tournaments.html)

Авторы Crusader Kings III поделились свежим роликом о дополнении Tours and Tournaments, которое выйдет 11 мая на PC, а позже доберётся до консолей. В ролике рассказывают о том, как работает механика походов. Это будет полноценное путешествие, а не просто функция быстрого перемещения.

Игрокам предлагается приготовить роскошную карету и созвать свиту, чтобы наносить визиты вассалам, посещать свадьбы и даже принимать участие в рыцарских поединках. Неприятный сюрприз может приготовить оставленный дома регент, который будет править во время отлучки игрока.

Путешествия можно планировать через длинные, но освоенные тропы, либо напрямую сквозь тёмные леса и дикие земли. В этом поможет глобальная карта мира.

А 17 мая в Crusader Kings III на PlayStation 5 и Xbox Series появится дополнение Royal Court про роскошь и культуру. Энтузиасты, кстати, сделали крупный мод во вселенной «Игры престолов».

Видео (https://youtu.be/y7r8JH8BgLg)

Текстоплёт
07.05.2023, 15:54
Путешествия, турниры, знаменитые рыцари и прочие изменения в видеодневнике разработчиков Crusader Kings 3: Tours and Tournaments (https://shazoo.ru/2023/05/06/143173/putesestviia-turniry-znamenitye-rycari-i-procie-izmeneniia-v-videodnevnike-razrabotcikov-crusader-kings-3-tours-and-tournaments)

Paradox Interactive опубликовала подробный видеоразбор грядущего дополнения Tours and Tournaments для стратегии Crusader Kings III. В десятиминутном ролике разработчики прошлись по ключевым "фишкам" аддона, начиная от "физических" путешествий по карте мира и заканчивая переработанными свадьбами, пирами, турнирами и рыцарями.

Особенности дополнения:


Тщательно выбирайте свиту и продумывайте маршрут. Дорога трудна, но на ней вас ждут важные встречи и яркие персонажи
Познакомьтесь поближе со своими вассалами. Узнайте, как живут ваши подданные в самых дальних уголках страны
Раздавайте подарки и награды или пошлите сборщиков налогов к живущим в удалении вассалам
Участвуйте в состязаниях, получайте призы и осваивайте новые навыки
Устраивайте турниры, пиры и празднества
Обманите своего противника, показав намерение, а затем разбейте голову врагу или завоюйте его сердце
Совершенствуйтесь в дипломатической игре, устраивая грандиозные свадьбы
Тренируйте рыцарей и отправляйте на турниры и войны
Любуйтесь новыми изображениями персонажей. Изучайте по ним развитие доспехов и одежды Европы Средних веков


Tours and Tournaments выйдет в Steam уже 11 мая.

Видео (https://youtu.be/0Q_5-nj0M5k)

Текстоплёт
31.05.2023, 21:17
В Crusader Kings 3 бедные дети не будут учиться в университете (https://www.igromania.ru/news/126913/V_Crusader_Kings_3_bednye_deti_ne_budut_uchitsya_v _universitete.html)
Paradox выпустила патч 1.9.1 «Копьё» к исторической стратегии Crusader Kings 3. И в него внесены правки ошибок и баланса, улучшения интерфейса и ряд новых особенностей игрового процесса.

В частности, теперь мстительные правители будут более склонны отбирать титулы у арестованных вассалов и предателей. Искусственный интеллект больше не будет отправлять в университеты детей из бедных семей. А событие «Дикий ребёнок» будет случаться намного реже.

На карте мира появляются «точки интереса», за посещение которых предусмотрена награда. А события-предзнаменования могут заранее дать понять, что с персонажем может случиться нечто ужасное. К примеру, возникнут события недееспособности или внезапной смерти.

Боевые командиры теперь могут умереть вне боя, если они нездоровы, к примеру, из-за старости, или не приспособлены к соответствующей местности.

С подробным перечнем всех нововведений и исправлений патча «Копьё» можно познакомиться на официальном форуме или в ВК.

Сулариус
01.06.2023, 17:23
Краткий обзор крупных модов для третьей части https://youtu.be/8paLobnNuPc

Текстоплёт
01.09.2023, 20:45
К трёхлетию Crusader Kings 3 продажи стратегии составили три миллиона копий (https://www.igromania.ru/news/130124/k-tryohletiyu-crusader-kings-3-prodazhi-strategii-sostavili-tri-milliona-kopij/)

Сегодня Crusader Kings 3 исполнилось 3 года — релиз состоялся 1 сентября 2020 года. Разработчики поделились праздничным видео, в котором показали ретроспективу игры от анонса вплоть до последнего обновления.

«Вы все помогли сделать эту игру такой, какая она есть сегодня, своими комментариями, отзывами и предложениями за последние три года, и мы не можем выразить вам всей благодарности за поддержку, которую вы нам оказываете, и за время, которое вы потратили на нашу игру», — заявили разработчики

Кроме того, была озвучена интересная статистика.


Число проданных копий с момента релиза составило 3 миллиона;
Игроки провели в стратегии свыше 317 миллионов часов;
Было совершено более 50 миллионов убийств;
Игроки провели 7790 кровавых свадеб;
Было отпраздновано более 34 миллионов свадеб;
Было проведено более 1,3 млн больших турниров;
В этом году к игре присоединилось более 1,3 млн новых пользователей.


В конце был показан тизер будущего контента, который выйдет до конца года: платный набор Legacy of Persia: Flavor Pack. Игроков будут ждать новые системы для правителей кланов.

Основными локомотивами для издательства Paradox остаются дополнения для Cities: Skylines и Crusader Kings 3. Сейчас игра продаётся со скидкой в честь тематической распродажи.


Видео - трёхлетие (https://youtu.be/ZTsxaZpYmXk)

Текстоплёт
12.10.2023, 16:20
Дополнение Legacy of Persia для Crusader Kings 3 выйдет 9 ноября (https://shazoo.ru/2023/10/11/148711/dopolnenie-legacy-of-persia-dlia-crusader-kings-3-vyidet-9-noiabria)

Paradox Interactive продолжает штамповать дополнения для стратегии Crusader Kings III. Очередной набор контента под названием Legacy of Persia поступит в продажу 9 ноября. DLC будет доступно для отдельной покупки и в составе пака Chapter II.

Набор включает, как Legacy of Persia, так и предыдущие дополнения: Tours and Tournaments, Wards and Wardens и Elegance of the Empire.

Legacy of Persia — это сражение за власть в регионе, вдохновленное крахом Аббасидского халифата и анархией, царившей в Самарре в IX веке. Набор Legacy of Persia использует систему борьбы, впервые представленную в Fate of Iberia, и еще сильнее углубляет культурную идентичность региона, а также вносит множество изменений в его государства.

Иранская интермедия. Аббасидский халифат в упадке, а иранские правители стремятся к независимости. Сможете ли вы создать новую империю, подчинить ослабевший халифат своим целям или помочь ему навести порядок?
Исторический колорит. Новые решения, взаимодействия и постройки, а также специальный контент, посвященный кланам и защите приграничных регионов
Изменения в иранской культуре. Новые иранские традиции откроют доступ к придворным ученым, уникальным воинам и новым зданиям, способным принести богатство в бесплодные земли
Новые оформление и музыка. Персидская одежда, новый дизайн построек и интерфейс в иранском стиле! Плюс 8 новых треков, создающих атмосферу или иллюстрирующих события


Видео - трейлер (https://youtu.be/kwKbVALjXpE)

Сулариус
29.11.2023, 22:20
Спустя 1,5 года вернулся в 3 часть с релизом допа про Персию. За кланы стало в разы интереснее играть и даже проще, чем за феодалов.

100 вопросов
09.01.2024, 23:49
В 3-х Крестах стимовские ачивки можно лутать только в синглплеере с включённым айрон мэном? Или в сетевой игре тоже можно?

Текстоплёт
07.02.2024, 10:50
Болезни, легенды и пути к власти — объявлен состав набора Chapter III для Crusader Kings 3 (https://dtf.ru/s/paradoxgames/2474912-bolezni-legendy-i-puti-k-vlasti-obyavlen-sostav-nabora-chapter-iii-dlya-crusader-kings-3)

За покупку набора дадут бонусное косметическое расширение.

https://cdn.discordapp.com/attachments/1145422595290845265/1204518604859777024/uakAaWZ515U.jpg?ex=65d5065e&is=65c2915e&hm=fe4043f90dee6eb66531974b76114e67e4aa887fac19c02 779c0468c0865338d&
Crusader Kings 3 получила третий сезонный пропуск - Chapter III. Сами дополнения ещё не вышли, но через него можно их предзаказать, если цена в 2381,60 pуб. при скидке в 20% не кусается.

Бонусом за покупку набора сразу дают пак косметики Couture of the Capets, в него входят:

Новые материалы и узоры для придворной одежды.
Два новых плаща.
Два новых предмета одежды.
Четыре новых типа головных уборов.
Новая борода и новая прическа.

Первое же полноценное дополнение - Legends of the Dead. Оно добавляет легенды и болезни. Да, вот в таком сочетаний. Если подробнее, то в игре появится механика легитимности. Её низкий показатель даст серьёзные штрафы, а высокий бонусы.

Поднять легитимность правителя можно будет, сделав про него красивую легенду или поэму. И начнёт она по карте распространяться, прославляя героя и его династию.

Откроются новые легендарные решения, постройки, торжества. Хронисты будут всё это записывать. Два новых наследия можно будет получить. Сказано и про стиль жизни, но непонятно, сделают ли полноценную ветку навыков под это дело.

Однако вторая сторона расширения по-настоящему болезненная. По карте смогут не только барды ходить ходить, да сказки пересказывать, но и зараза распространяться. Дизентерия, корь и антонов огонь могут сгубить всю династию, если ничего не сделать. Останется только похороны и поминки проводить. Кстати, военные действия могут поспособствовать эпидемиям со слов геймдиректора.

Кстати, всякая чума - минус к легитимности. Очевидно, король Бога прогневал, раз такое случилось.

А ещё добавится бедствие «Черная смерть». К концу партии возникнет эта болезнь и будет мир опустошать похлеще монголов.

Зато смотрите какой визуальный стиль для карты сделали. Это должно скрасить возможное вымирание.

Релиз Legends of the Dead состоится 4 марта.

Следующее DLC - Roads to Power. Тут обещают две вещи. Во-первых, особые механики для правительства Византии. Там будет не феодализм, и чиновники станут опаснее. Плюс возможность назначать приемника и цезаря. А ещё про обустройство родового поместья в империи не стоит забывать.

Во-вторых, что даже более интересно, контент для безземельных персонажей. При этом будет возможность гулять по карте, выполнять контракты, подниматься по иерархии, заслужить землю и рваться к власти.

В-третьих, что менее всего интересно, но тоже приятно, косметика для византийских персонажей, и даже 2D иллюстрация гонок на колесницах.

Релиз ожидается в третьем квартале 2024 года.

Напоследок - маленькое DLC Wandering Nobles. Набор событий, связанных с путешествиями по большому счёту, но также добавят образ жизни скитальца. В нём даже 3 квеста будет: осматривать землю, памятники или собирать истории, как Шурик в фильме "Кавказская пленница".

Можно съездить далеко, чтобы получить новые впечатления. А можно по своим владениям пройтись, дабы лояльность подданных повысить.

Релиз ожидается в 4-ом квартале 2024 года.


Видео (https://youtu.be/ClkhKHePN4U)

DoctorWagner
07.02.2024, 15:30
М-м-м, шикарно, уже и болезни в качестве dlc продают.)

Сулариус
08.02.2024, 00:19
М-м-м, шикарно, уже и болезни в качестве dlc продают.)
Так для СК2 продавали эпидемии за 250 руб. Зато вот в СК3 нужно платить уже 1100 руб, ибо разработка дорожает :))

Текстоплёт
05.03.2024, 17:11
Для Crusader Kings 3 вышло дополнение Legends of the Dead с легендами и чумой (https://www.igromania.ru/news/136151/dlya-crusader-kings-3-vyishlo-dopolnenie-legends-of-the-dead-s-legendami-i-chumoj/)

Paradox Interactive выпустила дополнение Legends of the Dead для своей глобальной средневековой стратегии Crusader Kings 3.

В Legends of the Dead игроки могут развивать репутацию с помощью реальных подвигов или выдуманной пропаганды. Эти легенды прославят династию спустя столетия и оставят наследие для потомков легендарных персонажей: Новое Героическое наследие и Наследие Легитимности.

Вместе с развитием репутации открываются новые элитные здания, а поэты, барды или придворные летописцы могут распространять информацию о совершённых деяниях и щедрости правителя и его семьи.

В состав дополнения также вошли новые болезни и трауры вроде кровавого флюса, кори и священного огня. Однако самые радикальные изменения политической и социальной обстановки принесёт с собой Чёрная смерть.

А ещё в дополнении Legends of the Dead не обошлось без новой эксклюзивной карты и новых разновидностей одежды и моделей юнитов.

Crusader Kings III: Legends of the Dead продаётся в России в Steam за 1099 pуб. На новинку уже написан 181 обзор, и её рекомендуют к покупке 86% пользователей.

Вместе с релизом Legends of the Dead разработчики Crusader Kings 3 выпустили и бесплатное обновление 1.12.1. Оно добавляет больше событий и контента, связанных с эпидемиями чумы и здоровьем, систему легитимности и многое другое.

Напомним, что впереди игроков Crusader Kings 3 также ожидают крупное дополнение Roads to Power и набор Wandering Nobles.


Видео (https://youtu.be/_3KXin9Zuns)

Leo
05.03.2024, 17:32
за 1099 pуб
Ну Парадоксы, ну выдумщики! :))

Сулариус
05.03.2024, 23:56
Ну Парадоксы, ну выдумщики! :))
Покупай, пока цены снова не увеличили :))

Leo
06.03.2024, 00:05
Покупай, пока цены снова не увеличили :mad: