PDA

Просмотр полной версии : Сценарий игры и сопутствующие вопросы


YomiYom
18.06.2008, 13:32
Как вы считаете, насколько в разработке игр не хватает сценаристов, и насколько важен хороший сценарий?
Несколько расширил тему, чтобы больше похожих не было.

pokibor
18.06.2008, 18:25
Зависит от игры. Сценаристов обычно хватает. Хороших же, как и любых хороших специалистов, не так много.

YomiYom
19.06.2008, 12:16
Это уж точно. Согласен.

SpyNeo
17.11.2008, 05:57
Добрый день, хотел бы задать вопрос =), только не кидайтесь помидорами.

Кто увлекается играми жанра ММОРГ уже заметили что у разработчиков напроч отсутствуют идеи в этом жанре, и все ММОРПГ схожи друг с другом. Если сравнить несколько игр то уведем одни и тежи идеи и принципы игры.
1. Это фынтази в 90%
2. Маги, гномы эльфы
3. Вечный кач нужно потратить 6 месяцев и более что бы прокачать чара до нормальных уровней где уже становится болемение интересно играть.

Поэтому собственно ВОПРОС, есть ли у компаний студий. Отделы которые занимаются разработкой идей и которые черпают эти идее от игроков. Согласен идея сама по себе не представляет ценности, но почему же делают все тежи клоны, нет фантазии, нет идеи, нет воображения? Или уже считаю есть экономическая выгодная модель игры которая приносит деньги, и вводить что то новое другое может закончиться провалом проекта?
И поэтой причине не хотя пробовать что то новое?

Просто меня как жанр ММОРГ перестает интересовать так как включая вновь новую игру ММОРГ я вижу все тот же клон line age 2, wow. Единственно кто подавал надежды что все же что то изменится в сфере ММОРПГ это Конан но он не оправдал те надежды, так как игра слишком плоха и далека от той реализации как заявляли разработчики

pokibor
17.11.2008, 08:22
SpyNeo, разработка MMORPG - дело чрезвычайно дорогое, а потому любой эксперимент с игровым процессом - это огромный риск. Насчёт 1 и 2 Вы не правы. Вот только почему-то так получаются, что многие игры без магов-эльфов-гномов проваливаются. Из последних примеров можно привести того же Конана. На фоне таких неурядиц, хочешь-не хочешь, а будешь ориентироваться на фантастически успешный WoW.
Насчёт 3 - тоже ерунда, Вы только в Lineage играли, что ли? В том же WoW прокачка - процесс относительно быстрый.
Не забывайте, что основная задача любой коммерческой игры - принести доход, а задача любой дорогой в разработке игры - принести очень большой доход. Соответственно, пока у разработчиков не появится необходимость серьёзно менять игровой процесс, пока сами игроки не начнут просто-напросто игнорировать "стандартные" миры - ничего не изменится. Таков рынок.
Кстати, насчёт новых идей Вы не правы. Они есть, просто встраиваютстся в геймплей в небольших порциях и пиарятся как ключевые отличия от конкурентов. :)
И кстати, если Вы не обделены талантом - почему бы самому не попробовать написать диздок новаторской MMORPG и не попытаться убедить какого-нибудь издателя, что за такими играми будущее? ;)

P.S. Кстати, если бы игроки играли в того же Конана, несмотря на все недочёты, это дало бы понять воротилам игрового бизнеса, в каком направлении надо двигаться. Однако они поиграли-поиграли, и вернулись в WoW. И какие тут выводы сделаешь?

SpyNeo
17.11.2008, 08:58
pokibor

Ну насчет конана, игру выкинули на рынок очень сырой, поэтому она и теряет свою популярность. Да и те идеи о которых заявляли разработчике в конане досих пор нормально нереализованны и не доведены до ума. Все ждали в ней осад и построек зданий, в итоге осады сплошной лаг и баг тоже и со строительством зданий ( замка ).

Насчет эльфов и гномов магов, я бы сказал это стандартная модель ММОРГ и многие считаю что если игра ММОРГ то там должны быть эти существа.

pokibor что Вы имеете под словом Диздок? =)

pokibor
17.11.2008, 14:00
Ну насчет конана, игру выкинули на рынок очень сырой, поэтому она и теряет свою популярность.
А почему её выкинули на рынок сырой, задумывались? Почему из Вархаммера вырезали половину столиц и четверть классов? В мире бизнеса всему есть своя причина, просто чтобы напакостить игрокам, никто выкидывать игру сырой не станет.
Любое новшество требует тщательнейшего тестирования, а это - время, а время - деньги, и немалые. А MMORPG - сложнейший механизм, и очень легко, подправив одну шестерёнку, порушить десяток других. Потому-то и используют готовые идеи - они уже проверены, и есть доказательство их работоспособности.
Насчет эльфов и гномов магов, я бы сказал это стандартная модель ММОРГ и многие считаю что если игра ММОРГ то там должны быть эти существа.
Знаете - считайте проценты сами (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_MMORPG). Мне лень.
что Вы имеете под словом Диздок? =)
Дизайн-документ. Читайте здесь (http://www.igromania.ru/Articles/11400/Forum_razrabotchikov_koncepciya_i_dizain-dokument.htm) и здесь (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=60501).

P.S. Кстати, а задумайтесь: сколько реально новых идей было в World of Warcraft? Результат наверняка Вас удивит: даже на момент выхода игры их был минимум, если были вообще (я не спец в онлайновых ролёвках, чтобы утверждать наверняка, но ни одной новаторской идеи в WoW не знаю). А игра сверхпопулярна. Потому что Blizzard редко придумывает новое, он до блеска вылизывает старое, добавляя лишь чуточку относительно-свежего ветерка. Поэтому конкурировать с WoW крайне трудно: если ты выпустишь что-то новое, выйдет Конан. А если старое - в лучшем случае выйдет клон WoW. А если попытаешься сделать новое и качеством как WoW - потратишь столько времени и денег, что издатель тебя живьём съест.

bober_maniac
17.11.2008, 16:11
Насчет эльфов и гномов магов, я бы сказал это стандартная модель ММОРГ и многие считаю что если игра ММОРГ то там должны быть эти существа.
Проблема в том, что так считаю потребители. Игроки.
А разработчики делают коммерческий продукт. И если игрок считает, что в игре должны быть эльфы - они там будут.

Diana
04.12.2008, 01:23
помоему сценарий и идея самое первое в создании игры и определяет конечный успех. а сама идея должна быть все же оригинальна, несмотря на то что в наше время уже все варианты сыграны...

Мур$ик
06.12.2008, 11:14
а сама идея должна быть все же оригинальна

Оригинальной идея должна быть не всегда! Посмотрите на те же: Call of Duty, NFS и.т.д Что в них оригинального, но они имеют успех.

The Vork
06.12.2008, 18:28
Мур$ик
То что игры из серии NFS имеют успех - не правда, последние 3 части большинству людей не понравились,
да и игромания о них не очешь отзывается, следовательно оригинальность тоже важна,
но хотя какую оригинальность можно придумать для такого жанра?
только прикрутить несолько новых эффектов, прикрутить физику на молекулярном уровне,
да в сюжете по-оригинальничать, в геймплее останется то-же самое

а Call of Duty большинству нравится из-за своего бешенного экшена, это в какой-то мере тоже оригинальность, чуть-чуть ))

Мур$ик
09.12.2008, 07:28
Посмотрите на Medal of Honor Ainbor! Упровляемый прыжок с парашута это очень оригинально, но сделано плохо именно поэтому игра провалилась.

The Vork
09.12.2008, 12:14
Вряли игра провалилась из-за плохо сделанных прыжков с парашута, ИМХО medal of honor airborn та же самая игра, что и предыдущие части,
только ни про что и абсолютно лишенная новых идей, лично мне она не понравилась, да тот-же прыжок с парашутом, то еще нововведение!!

Мур$ик
09.12.2008, 12:20
Я не говорю что прыжок был сделан плохо! Сама игра позволяет желать лудшего вот некоторые огорчающие моменты: Нулевая разрушаемость, тупой AI, отстойный сюжет и.т.д

The Vork
09.12.2008, 17:01
Вот именно

Teos Megalio
18.04.2010, 15:05
Вот решил создать тему о создании игрового онлаин мира. Часть мира уже продумана, но нужна помощь в созданий имен, истории, религии.
Выкладываите то как вы думаете об онлаин игре. Действие мира происхотит в вымышленной фентези вселенной. Уже есть краткие наброски истории Эльфов, людей, кентавров, магов, хоббитов, гоблинов, орков. Семь обитаемых планет вращаются вокруг двух солнц. На главной планете 4 материка и много архипелагов. Протежение истории - примерно 12 000 лет. Три главных источника расселния планеты. Во вселенной есть эльфы, орки, кентавры, хоббиты, гоблины, четыре расы людей, гномы, дворфы, Жнецы, некроманты, маги, Феи, Илиары, Деусы, Терраконцы, Темные эльфы, змеелюди, селениты. Конечно я не могу всё сразу придумать поэтому мне нужна помощь в создании мира. Присылаите свои предложения.

pokibor
18.04.2010, 19:17
Teos Megalio, какая, в баню, история? Концепция игры есть? Ваять сюжет без вменяемой концепции - пустая трата времени. Это сюжет игры должен подстраиваться под концепцию, а не наоборот. Кстати, по этой причине валится часть игр-по-фильмам.
Сперва должны быть чёткие представления о геймплее, о ключевых особенностях игры. А уж на них накрутить мир - дело далеко не первостепенной важности. Какая разница, будет называться стрелок эльфом Элфинродом или Чингачгуком Орлиным Глазом? Главное, чтобы им было интересно играть, чтобы он был сбалансирован и т.д.

Teos Megalio
19.04.2010, 03:47
Концепция Онлаин игры
1)Свободный геймплей - Огромный мир, Огромные возможности.
2)А что тактое вообще концепция? Обьясните пожалуйста. Никогда об этом не задумывался.
3)Отсутствие явных противоборствущих сил: Добро - Зло, Свет - Тьма.
4)Как средневековая Европа мой мир постоянно меняется, он очень сильно раздроблен. Старые империи рушаться, правителей постаянно убивают, Народы восстают, опусташительные набеги, всевозможные болезни.
5)В первом открытии игроки появяться на западе главного материка, географически очень не значительном участке планеты. Сама игра играется на одном сервере, для увеличения плотности игроков.

pokibor
19.04.2010, 08:35
2)А что тактое вообще концепция? Обьясните пожалуйста. Никогда об этом не задумывался.Читаем (http://www.gamedev.ru/community/gamedezcont/articles/?id=32) и понимаем, что перечисленные пунктики - это ерунда и требуется нечто куда более весомое. Не забываем про вторую страницу, где именно от концепции идут к сюжету, а не наоборот, а также понимаем, что в примере там всё, на самом деле, сильно упрощено. Онлайн игра - штука очень объёмная и уж на десяток листов её концепция точно разрастётся, т.к. нужно рассмотреть, что будет удерживать игрока в игре в каждом из возможных вариантов (разные уровни, разные стороны и т.п.).

И вообще, то, что Вы написали выше - это вовсе не концепция, а довесок к сюжету. Концепция - это, прежде всего, геймплейные вопросы, а не общие слова типа "огромный мир, огромные возможности" (не видел ещё разработчика, который бы писал "тесный мирок, небольшие возможности" :) ) или сюжетные "нет добра и нету зла, нету тьмы и нету света, есть лишь власть и два козла, что поют сейчас про это". :Grin:

Первым делом, как сказано в статье, нужно определиться с набором фишек, например (кое-что из моих собственных идей, конечно, большинство "базовых фишек" уже давно где-то реализовано):
1) Противостояние "королевств" (т.е. воевать между собой будут не только кланы, что естественно, но и некие более крупные образования), набор королевств базовый и не изменяется.
2) Ситуация в мире может меняться в результате действий игрока (территории переходят из рук в руки), однако некий базовый набор территорий нельзя захватить, чтобы полностью не уничтожить одну из сторон (без этого обычно никак, если планируется хоть подобие сюжета, а не просто общая клановая свалка).
3) Возможность игроку подняться по иерархии до лорда или даже правителя, способного выдавать задания на атаку областей, а также возможность свержения неугодного правителя.
4) Цепочка "тайных" квестов, закрывающая для игрока движение по иерархии, но открывающая доступ к иному "пласту" противостояния. Иначе говоря, кроме N "базовых" королевств, дерущихся между собой, существуют ещё "тайные ордена", также дерущиеся между собой, и игрок в результате определённых квестов может вступить такой орден, получив новые возможности и иную плоскость боевых действий...
5) Некоторые ордена позволяют создавать сверхмогучих, но смертных персонажей, которые не возрождаются после гибели.
И т.д. и т.п. На таком базовом наборе отличительных особенностей строится сперва прочая концепция, а потом и сюжет. И никак иначе.

Mr.Ocelot
25.10.2012, 22:21
Все, наверное, знают, что для написания киносценария нужно следовать определенным правилам, будто размер шрифта, положение блока описания и диалогов, где и как пишется время, местонахождение эпизода. А что там со сценарием игр? Есть ли там определенные стандарты? Я знаю, что в сценарии нужно прописывать описание местности, цели выполнения задания, список персонажей, появляющихся на миссии и т.д. Но где и в каком виде это всё должно находится? вместе или отдельно пишется игровой процесс и кат-сцены? Чем ещё отличается киносценарий от игрового? Вопросов уйма, а ответов найти не могу.
Был бы очень благодарен ссылкой на какой-нибудь сценарий для примера или шаблон. Интересно посмотреть.

lYXl
25.10.2012, 23:19
Диздоки сталкера погугли, в них есть расписанный сценарий

Mr.Ocelot
26.10.2012, 11:15
Диздоки сталкера погугли, в них есть расписанный сценарий
Не думал, конечно, что всё настолько отличается от киносценария. %)
Правда, диалогов не нашёл.

Сложно, блин, выглядит и запутаться легко.

lYXl
26.10.2012, 13:46
Архитектура там ни к чёрту конечно, но основной смысл в синопсисе сюжета, плане сюжета/миссий и подробную попунктному расписанию всех событий и диалогов

Mr.Ocelot
26.10.2012, 19:17
А описание окружения не нужно? Кстати, кат-сцены сценарист тоже ведь должен прописывать. Что он там пишет-то кроме диалогов? Действия персонажей ("Вася Петров злобно улыбается и хватает ножик со стола"), описание ("Вася Петров одет в рубашку и джинсы") или ещё поведение камеры ("Камера медленно движется в сторону Васи Петрова")? И можно ли вообще всё это сунуть в один документ - кат-сцены, геймплей, описывание местности, расписывание всех событий, задачи и действия игрока аналогично киносценарию, где всё умещается в одном документе? Просто такое чувство при прочтении сценария Сталкера, что это всё же скорее синопсис и концепция. Вот недавно наткнулся на сценарий Крайзиса. Там и диалоги, и действия, и задачи - всё вместе, но особой детальности описания не заметил, как будто движение NPC, его поведение в кат-сценах, например, должны придумывать другие люди.

lYXl
26.10.2012, 19:31
А описание окружения не нужно?

Это пишется отдельно, если в окружении что-то меняется именно в описываемой сцене ты это пишешь.


Кстати, кат-сцены сценарист тоже ведь должен прописывать. Что он там пишет-то кроме диалогов? Действия персонажей ("Вася Петров злобно улыбается и хватает ножик со стола"), описание ("Вася Петров одет в рубашку и джинсы") или ещё поведение камеры ("Камера медленно движется в сторону Васи Петрова")

Да, вместе с геймдизайнером. Тут описывается кто, где, зачем, для чего, когда и что делает, чтобы аниматоры знали что им делать в итоге. А вот такие детали как во что одет персонаж, это уже отдельно или если персонаж в этой сцене одет в другую одежду (к примеру), то это надо указывать - Вася одет в тип одежды №3, а лучше всегда указывать сноской на документ с описанием, на всякий.


И можно ли вообще всё это сунуть в один документ - кат-сцены, геймплей, описывание местности, расписывание всех событий, задачи и действия игрока аналогично киносценарию, где всё умещается в одном документе? Просто такое чувство при прочтении сценария Сталкера, что это всё же скорее синопсис и концепция.

Громоздко очень получается. Такая вещь называется дизайн-документом, но для удобства работы с ним люди оперируют отдельными нужными конкретно им частями, а не всей громадиной : )


Там и диалоги, и действия, и задачи - всё вместе, но особой детальности описания не заметил, как будто движение NPC, его поведение в кат-сценах, например, должны придумывать другие люди.

Геймдизайнеры обычно решают, такие вещи совместно с ними решаются, так как они занимаются непосредственно ВСЕЙ игрой с технической/геймплейной части, расписывая её на бумаге : )