PDA

Просмотр полной версии : Portal 2 - обсуждение


Страницы : [1] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

PROaRT
13.06.2008, 09:45
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" (http://forum.igromania.ru/announcement.php?f=61&a=182) и Правила форума (http://forum.igromania.ru/faq.php?faq=vb_faq#faq_board_rules)



http://www.thinkwithportals.com/images/p2logo.png

http://i025.radikal.ru/1104/3d/b9544c2f3046.png

http://s16.radikal.ru/i191/1104/73/8206436915dd.png

http://s57.radikal.ru/i157/1104/09/2486e8672aff.png


Об игре:
Одиночная кампания: - Одиночная часть игры представит новых персонажей, множество новых головоломок и игровых элементов и увеличенный набор запутанных тестовых камер. Игроки будут исследовать никогда не виденные ранее территории Aperture Science Labs и воссоединятся с GLaDOS, смертоносным компьютером, сопровождавшим игроков в оригинальной игре.

Кооперативная кампания: - Кооперативный режим на двоих игроков представляет свою собственную отдельную кампанию с уникальной историей, уровнями (тестовые камеры) и 2-мя новыми игровыми персонажами. Этот режим заставит игроков пересмотреть всё то, что они думали, что знали о порталах. Достижение успеха потребует от игроков совместных действий, но и совместного шевеления мозгами.


Новости:

Portal 2 уже в разработке
Представители Valve официально подтвердили догадки фанатов о том, что вторая часть головоломки Portal уже находится в разработке.

По словам разработчиков, в новой игре нас ждёт нечто большее, чем несколько комнат. На данный момент формируется концепция новой игры. Никаких дополнительных деталей о проекте пока не известно.

Что же касается подробностей о третьем эпизоде Half Life 2, то их мы узнаем не раньше чем через несколько месяцев.
Новый персонаж
На сайте Breakdown Express, который специализируется на подборе актёров появилась информация о поиске людей для озвучивания новых персонажей серии Portal. В кратком описании сказано, что новый персонаж — Кейв Джонсон (англ. Cave Johnson), эксцентричный и уже мёртвый миллиардер, директор лаборатории исследования природы порталов. Это шестидесятилетний предприниматель, прирождённый торговец и лидер. Не занимается конкретно наукой, но представляет из себя прекрасного администратора. Чтобы люди чувствовали себя непринуждённо, он создаёт им тёплую, домашнюю обстановку. Однако самым интересным фактом является то, что Кейв Джонсон уже мёртв и, благодаря инженерам лаборатории существует как компьютерное существо. Кроме того имя директора лаборатории уже известно пытливым игрокам, по сайту, выпущенному до выхода Portal : в числе прочих фактов можно узнать, что некто CJOHNSON является директором лаборатории исследования природы порталов

Portal 2 анонсирован

Выходит к следующему сезону праздников. Пока это всё.

Имеется в виду сезон зимних праздников во главе с Рождеством (GameStop уже принимает предварительные заказы на игру, обещая её выход 26 октября 2010). Больше подробностей (целых 12 страниц) будет в новом номере журнала Game Informer, где расскажут о новой игровой механике, сюжете и некоторых сюрпризах!

На сайте Game Informer открылся специальный раздел — Portal 2 Hub (http://gameinformer.com/mag/portal2.aspx), где за двенадцатью квадратами скрывается какая-то новая информация о грядущей игре. Пока что открыт только один квадрат, рассказывающий про анонс игры и что ждёт читателей журнала в апрельском выпуске. Запоминайте эти дни марта и заглядывайте к ним (или к нам) за новой информацией: 8, 10, 12, 15, 17, 19, 22, 24, 26, 29 и 31 число.

По уже имеющейся информации от Game Informer, в игре будет присутствовать совместное прохождение, которое будет выделено в отдельный режим, со своим уникальным сюжетом, картами и двумя новыми персонажами. Этот новый режим заставит игроков заново обучаться не только мыслить портально, но и помнить о напарнике.

Также Даг Ломбарди уже успел очертить круг будущих покупателей игры — владельцы персональных компьютеров и консоли Xbox 360. PS3 (не говоря у же о Wii) так и остаётся аутсайдером продукции Valve.


Portal AGR: последние данные


Судя по всему, с анонсом Portal 2 поток новых головоломок от Valve должен иссякнуть, т.к. событие уже состоялось. Тем не менее, давайте соберём вместе всё то, что было найдено за последние дни с момента нашей последней подборки информации.

Фанаты продолжали искать новую информацию среди всех звуковых файлов, особенно среди файлов с радиопомехами, на которых якобы были слышны голоса. Были предприняты попытки очистить звуки от помех и вычленить голоса. Вроде-бы что-то получалось и кто-то слышал голоса Аликс, Барни, Кляйнера, обращения к Челл (главной героине Portal), однако даже сами носители языка отмечают, что услышать всех этих персонажей и их фразы можно только при наличии хорошего слуха и… фантазии. Поэтому особо верить во всё это мы лично вам не советуем.

Помните Минерву? А её создателя Адама Фостера? Уверены, что должны, но на всякий случай напомним. Минерва (http://www.mods-inside.ru/reviews/minerva-metastasis.html) — одна из одиночных модификаций для Half-Life 2, выполненная на очень высоком уровне, не сильно отстающем от уровня Valve, созданная независимым разработчиком Адамом Фостером. После выхода нескольких частей мода, Адама пригласили на работу к Valve и он с радостью принял предложение. (http://www.hl-inside.ru/comments/?1216395497) Неугомонные фанаты нашли его страницу на Flickr (http://www.flickr.com/photos/twosevenoneonenineeightthreesevenatenzerosix/sets/72157623315938604/) (сервисе для хранения фото и видео) и наткнулись там на оригиналы двух картинок, зашифрованных в звуках появившихся после первого обновления Portal. Интерес фанатов также вызвал тот факт, что на одной из фотографий изображен навигационный компьютер, управлявший полётом космических аппаратов в программе Аполлон, что тут же попытались привязать к спутнику, запущенному в космос в конце Half-Life 2: Episode Two.
http://www.hl-inside.ru/images/news/portal-arg-apollo.jpg


Третьего марта на BBS Aperture Science, при соединении, появилось новое приветствие. Оно включало строку "примерное время окончания", состояние которой менялось случайным образом ("к моменту тепловой смерти вселенной (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BF%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_% D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%92%D1%81%D 0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9)", "доисторическая эра", "последний четверг"), а также индикатор, который с течением времени постоянно увеличивался. По оценкам фанатов, которые строили графики зависимости скорости заполнения шкалы от времени, она должна была дойти до завершающей стадии пятого марта, что собственно и произошло, вылившись в анонс Portal 2.

http://www.hl-inside.ru/images/news/big_Progressbar.png


В официальном анонсе содержались плохо скрытые символы (drattmannh0nee), давшие новые авторизационные данные к доступу на BBS: логин — drattmann, пароль — h0nee. По аналогии с логином cjonson было предположено, что это логин человека по имени D. Rattmann, что вскоре подтвердилось при вводе старых данных (backup/backup): по ним был открыт доступ к BASIC исходникам программы по расшифровке "Aperture Image Format", автором которых как раз и является Даг Раттманн. А вот при доступе с данными Дага были получены три новые картинки, расшифрованные его же утилитой:

http://www.hl-inside.ru/images/news/ty_tn.jpg
http://www.hl-inside.ru/images/news/coop2_tn.jpg
http://www.hl-inside.ru/images/news/coop21_tn.jpg

На этих картинках нас поздравляют с успешным прохождением пробных испытаний совместного тестирования и обещают связаться с нами, когда начнётся настоящее тестирование. Прямейшая отсылка к уже известной информации о том, что в Portal 2 будет совместный режим прохождения для двух игроков.


Остальная найденная информация пока что не представляет особой ценности и до сих пор изучается фанатами. Равно как и продолжаются поиски каких-то новых вещей, которые могу появиться в ближайшее время. По крайней мере все на это надеются.



Диалоги Cave Johnson"а (Перевод)


1
Напомню, что у Aperture Science есть три основных правила. Правило один: Наука без результата - это просто колдовство. Правило два: Делай успехи, или ты уволен. Правило три: Если вы подозреваете, что один из сотрудников занимается "колдовством", немедлено сообщите о нем. "Колдовство" мы не потерпим.
– Cave Johnson (Aperture Science, ex-CEO, KIA) о шаманстве.

2

В добавок, в случае Вашей смерти, я лично гарантирую, что благодаря той анкете, которую вы обязаны были заполнить этим утром, ваша семья не будет страдать от длительной и дорогостоящей юридической войны с Aperture Science. Поверьте мне, я богат, и такого бы я никому не пожелал.
– Cave Johnson (Aperture Science, ex-CEO, KIA) изображает друга.


3

Наука не о том, почему, она о том, почему нет. Вы спросите: Почему наша наука такая опасная? Я скажу: почему бы вам не женится на безопасной науке, раз вы её так любите. На самом деле, почему бы не придумать безопасные двери, которые бы не ударили вас на выходе, потому что вы уволены
– Cave Johnson (Aperture Science, ex-CEO, KIA) изображает Эндрю Райана



Источник. (http://raskoolish.tumblr.com/)



Переводы сканов


Текстовая версия (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7650459&postcount=34)
Скан (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7651495&postcount=52)
Кооператив (Отрусифицированный скан) (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7663214&postcount=129)
Полный качественный перевод от www.hl-inside.ru (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7663664&postcount=131)



Portal 2: первые детали

События Portal 2 разворачиваются через сотни лет после оригинала. GlaDOS вновь будет главным злодеем, а играть мы будем вновь за Chell (да-да, мы помним про "сотни лет", но так написано в журнале).

Кооперативная компания будет являться отдельной от основной сюжетной линии. В ней под вашим управлением окажутся двуногие роботы. Физике уделяется значительно больше внимания в этот раз, например, вы можете использовать порталы и сильный напор воздуха из системы вентиляции, чтобы засосать какой-то объект.

Portal была своеобразной trial-версией, и разработчики не думали, что игра станет столь популярной. Тогда размер игры и локаций специально делали небольшими - Valve рассматривала Portal, как экспериментальный стенд. А вот Portal 2 - это и есть полноценная игра.

Portal gun останется прежним, но в игре появятся новые объекты, например, отражающие кубы для решение загадок с лазерами. Кроме того, упоминается механика рисования, при помощи которой вы будете наносить на поверхности различные жидкие субстанции, вызывающие какую-то реакцию.

На Xbox 360 в кооперативной кампании будет split-screen, а также "картинка в картинке" для игры по Сети, дабы было проще кооперировать действия и решать головоломки.

Portal 2 выйдет на РС и Xbox 360 этой осенью.

Геймплейные особенности

Portal 2 создается для таких платформ, как РС (MS Windows и Mac) и Xbox 360.
Игра будет заметно длинее и разнообразнее оригинала.
Разработчики делают большую ставку на сюжет.
Portal 2 не останется без юмора, более того его станет еще больше!
Одной из главных фишек нового Portal станет музыка. В игре будет достаточно много музыки. А еще игроки смогут коллекционировать композиции, доставая их на уровнях.
Издателем и разработчиком проекта является Valve.
Важнымм геймплейным нововведением станет большой акцент на физические явления - теперь можно залить комнату водой, открыв в нужном месте портал. Или же засосать турель в какой-нибудь вентилятор (надо будет открыть один портал около турели, другой около вентилятора).
Некоторые жидкости будут скользкими. Валв назвали это физикой-краски. Легче всего это объяснить на примере - создается два портала - один внизу, другой около скользкой жидкости. Прыгаем вниз и потом с большой скоростью 'проскальзываем' по полу.
Будет несколько видов жидкостей и их размещение по уровню разрешат контроллировать.
Действие игры разворачивается через сотни лет после оригинала.
Тестовые камеры теперь будут забиты мусором, правда, найдутся и довольно-таки стерильные.
Glados будет на виду игрока видоизменять тестовые камеры!
В игре будет кооператив. Играть в коопе придется за роботов. Каждый будет иметь портал-ган и каждый сможет открывать порталы.
В кооперативе будет отдельная сюжетная линия и совершенно другие уровни.
Glados будет постоянно что-то говорить роботам в кооперативе, а по завершении каждого испытания оценивать их успехи.
Будет сплит-скрин. И картинка в картинке для более удобного прохождения уровней.
В кооперативе игрокам часто придется разделяться и ходить по разным команатам.
Как и первая часть, сиквел закончится отличной песенкой.
Помимо Glados в Portal 2 будут и другие персонажи-роботы типа модулей G...


Steam и Source на Mac — официально
Слухи, намёки и домыслы оказались правдой: вся продукция Valve — Steam и Source перебираются на Mac. Об этом говорит официальный пресс-релиз.

Уже в апреле владельцы Макинтоша смогут через Steam купить Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Counter-Strike, Portal и любую игру из серии Half-Life. Более того, поддержку Mac получила также технология Steamworks, благодаря которой теперь игрок может поиграть в любимую игру на PC, допустим на работе, а затем придя домой — на домашнем Mac.

Отныне все новые игры Valve, включая Portal 2, будут выходить и для этой платформы. Также Valve обещают единое игровое пространство для владельцем Mac и Windows: сервера, лобби и т.п.

Первоисточник цветной физики в Portal 2

Как вы все знаете, основу Portal заложила игра Narbacular Drop, созданная группой студентов из Института технологий DigiPen, нанятых впоследствии в Valve на работу. О том, что их игра привлекла внимание создателей Half-Life мы писали ещё за год до официального анонса Portal. (http://www.hl-inside.ru/comments/?1130180868)

Поэтому сейчас не стоит с удивлением воспринимать информацию о том, что в группу разработчиков Portal 2 вошла команда других студентов из тогоже DigiPen, создавшая в 2007 году игрушку Tag: The Power of Paint. (https://www.digipen.edu/studentprojects/tag/) Игру оценили не только в Valve, но и на Фестивале независимых игр в 2009 году, где она получила награду за лучшую студенческую разработку.

Суть "Tag: The Power of Paint" очень проста, не сложнее чем портальные головоломки в Narbacular Drop: игроку даётся водяной пистолет, который заполняется тремя видами бесконечной краски. Этой краской можно окрашивать любые поверхности в игре, меняя их физические свойства. Зелёная краска добавляет прыгучести, красная увеличивает скорость передвижения, а синяя приклеивает игрока. Если вы где-то ошиблись с покраской, всегда можно отмыть поверхность простой водой. Задача на каждом уровне — дойти до финальной точки, пробираясь через различные препятствия используя краски и их сочетания.


Кстати, не удивительно, что Valve позвали студентов к себе. Игра очень грамотно спроектирована, соблюдает кривую обучения, щедро сыпет подсказками, грамотно расположенные контрольные точки спасут от излишнего раздражения при неудаче. Аскетичное оформление уровней позволяет сконцентрироваться на объектах требующих внимания — окрашенных поверхностях. Если поменять краску на порталы, то получается чуть-ли не описание самого Portal. И, как вы уже знаете, или сами догадались: идеи изменения физики поверхностей, взятые из Tag, найдут своё развитие и применение в Portal 2, где доведенные до идеала в сочетании с портальными головоломками обретут новый смысл и сложность.

Как и в случае с Narbacular Drop, мы рекомендуем вам ознакомиться с игрой уже сейчас (если, конечно, не успели уже) и подготовиться к тому, что можно будет увидеть в Portal 2. Скачать "Tag: The Power of Paint" (52,09 Мб) можно у нас, на FileSpace (http://www.filespace.ru/file?10575), либо с сайта DigiPen (https://www.digipen.edu/studentprojects/tag/). Ну или просто посмотрите видео (http://www.youtube.com/watch?v=HyxZ9Agav9Y&feature=player_embedded), хотя увлекательный игровой процесс этим суррогатом заменить сложно:




Открывая портал: изучение процесса создания Portal и его связи с Half-Life 2
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7676438&postcount=163)

Portal ARG: и это ещё не всё
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7675219&postcount=152)

Гейб Ньюэлл: Portal 2 — наша лучшая игра
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7676010&postcount=157)

Portal 2 Hub: квадрат четвёртый
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7679112&postcount=171)
Перевод (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7681311&postcount=174)

Джейсон Холтман о Portal ARG
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7688870&postcount=187)

Portal 2 Hub: квадрат пятый
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7694631&postcount=196)
Перевод (http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-minstrel/)


Portal 2 Hub: квадрат шестой
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7705238&postcount=201)
Перевод (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7706849&postcount=208)
Перевод от hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-making-a-test-chamber/)


Portal 2 Hub: квадрат седьмой
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7713614&postcount=216)

Portal 2 Hub: квадрат восьмой
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7731135&postcount=224)
Перевод (http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-redesign/)


Portal 2 Hub: квадрат девятый
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7741251&postcount=245)


Тематический подкаст от GameInformer
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7751152&postcount=259)
Перевод (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7753714&postcount=263)


Концептуальные наброски Portal 2
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7782530&postcount=281)
UPD: (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7782777&postcount=283)


Сайт — thinkwithportals.com
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7828853&postcount=291)


Обращение от Aperture Science

Уважаемый ИМЯ СУБЪЕКТА,

Aperture Science рада сообщить вам, что мы совместно с Valve объявляем грандиозную ОТМЕНУ показа Portal 2 в Regal Theater 14 июня. Показ будет заменен на сюрприз. Даже если учесть, что отмена события несомненно может считаться сюрпризом, мы рады дополнительно сообщить, что отмена события НЕ является сюрпризом. Согласно Международным соглашениям, в которых определено слово "сюрприз", и под которыми подписались Aperture Science и Valve, время, дата и суть настоящего сюрприза станут доступны только тогда, когда вы непосредственно узнаете сюрприз.

Спасибо за <<ЗАПИСЬ ПОВРЕЖДЕНА!!!>>

PS: Повреждение записи тоже не является сюрпризом.

Тизер Portal 2 на E3 2010
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8103487&postcount=381)


Лучшие на E3 2010: версия IGN
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8117448&postcount=443)


Portal 2: вдвоем веселее вдвойне
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8133273&postcount=478)





Скриншоты:

BBS:
http://www.hl-inside.ru/images/news/ty.jpg
http://www.hl-inside.ru/images/news/coop2.jpg



Фан Арты:

Открыть (http://photo.sibnet.ru/alb35267/)

Сканы апрельского номера Game Informer:

1 (http://i45.tinypic.com/153o6xc.jpg)
2 (http://i48.tinypic.com/29yqfx1.jpg)
3 (http://i48.tinypic.com/f1k1fb.jpg)
4 (http://i45.tinypic.com/27x49dc.jpg)
5 (http://i48.tinypic.com/2nro515.jpg)
6 (http://i45.tinypic.com/b5jsc6.jpg)
Высокое разрешение (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7651312&postcount=49)



Hl-Inside:
Открыть (http://www.hl-inside.ru/gallery/portal2/)

Portal 2 Wallpaper:
Открыть (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1208253)




Видео:


Видео игрового процесса:

Смотрим здесь (http://www.youtube.com/watch?v=qQLpU0T-Sow&feature=player_embedded)


Тизер Portal 2 на E3 2010
Смотрим здесь (http://www.youtube.com/watch?v=tax4e4hBBZc&feature=player_embedded)

IGN's Portal 2 Gameplay
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8103601&postcount=379)

Gabe Newell at Sony's Press Conference E3 2010:
Смотрим здесь (http://www.youtube.com/watch?v=-No_qvE5ItA&playnext_from=TL&videos=tglIUiquCRk)
Русские субтитры (http://www.youtube.com/watch?v=HO1SyhwsXqc)


Portal 2 Demo - IGN Live E3 2010:
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8108497&postcount=413)

Подборка видео от GameSpot(В разрезе):
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8112365&postcount=433)

Valve на PAX 2010:
Смотрим здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8414929&postcount=587)





F.A.Q


Вопрос: Когда выйдет Portal 2?
Ответ: Точная дата выхода - 21 апреля 2013 2011 года.

Вопрос: Portal 2 будет продаваться в изданий подобному Orange Box?
Ответ: Нет, Portal 2 самостоятельный продукт.

Вопрос: Где можно скачать музыку из первых видео/тизеров?
Ответ: Качаем ремикс сделанный фанатами тут (http://hl2.com.ua/news/3835).

Вопрос: Какие у игры системные требования?
Ответ: Смотрим тут (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9030623&postcount=694)

Дополнительно:

The National- Exile Vilify (http://www.youtube.com/watch?v=G-Vg2YS-sFE)

Спасибо Valve (http://valvearg.com/c/o/u/n/t/down/)

The Final Hours of Portal 2 (http://ifolder.ru/23159291)
+ Теперь в Steam (http://store.steampowered.com/app/104600/)

Неофициальный OST (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9269406&postcount=1830)

Сборник OST - Высокое качество + Альбомы (http://www.facepunch.com/threads/1082564-Portal-2-Unofficial-Soundtrack-Yes-another-soundtrack.?p=29416367&viewfull=1#post29416367)

О чем поют турельки в конце? (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9272484&postcount=1960)

Полный OST (http://www.thinkwithportals.com/music.php)



Полезные ссылки:

Portal Puzzle Wiki (http://portalwiki.net/index.php/Main_Page)
Анонс (http://store.steampowered.com/news/3559/)
Portal 2 Hub (http://gameinformer.com/mag/portal2.aspx)
Portal ARG: хронология событий (http://www.hl-inside.ru/comments/?1267533733)
Радио Aperture Science (http://www.portal-inside.ru/info/portal-alternative-reality-game/aperture-science-radio.html)
Portal. Decoding SSTV (http://www.youtube.com/watch?v=itb9fmsjROw&feature=player_embeddedl)
Portal ARG: по пути ASCII картинок (http://www.hl-inside.ru/comments/?1267574187l)
Portal - New End (http://www.youtube.com/watch?v=AzlAc2WwEI8&feature=player_embeddedl)
Официальный сайт Portal 2 (http://www.thinkwithportals.com/)
Канал Valve на YouTube (http://www.youtube.com/user/Valve)
Portal 2 Gameplay Video Compendium (http://www.youtube.com/watch?v=c5whaAMFu9o&feature=player_embedded)
Великолепное начало Portal 2 - Превью от Kotaku (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9054673&postcount=745)
Два российских издания Portal 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9181878&postcount=854)
Valve PotatoFoolsDay ARG Wiki (http://valvearg.info/wiki/Valve_ARG_Wiki#What_is_this.3F)
Тайны Portal 2 своими глазами (http://www.youtube.com/user/PROaRT2050?feature=mhum)




http://s52.radikal.ru/i138/1104/b6/9cbac09f572f.png



Полный Комикс (http://www.thinkwithportals.com/comic/)

Дополнительные материалы (http://www.thinkwithportals.com/comic/extras.php)

Русская версия комикса, By Self-Esteem Fund (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9217337&postcount=963)

Русская версия комикса (http://hl2.com.ua/p2comic/), By hl2.com.ua (http://hl2.com.ua)

Русская версия комикса (http://www.hl-inside.ru/gallery/portal-comic/#1), By www.hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/) + PDF (http://www.filespace.ru/games/portal/portal2/portal2_labrat_01_vhigh_corrected.pdf.html)

"Turret Lullaby" (http://www.thinkwithportals.com/turret_comic/)




http://s60.radikal.ru/i167/1104/5b/ea6846b1e172.png

PROaRT
06.03.2010, 07:38
Тема открыта в связи с официальным анонсом, (http://store.steampowered.com/news/3559/) информация в шапке будет обновлена и дополнена.

VADpro
06.03.2010, 12:20
PROaRTи, с кураторством!
А вот теперь хотелось бы вернуться к одной из ранних новостей, а именно Новый персонаж. В новости говориться что появится Кейв Джонсон (англ. Cave Johnson), эксцентричный и уже мёртвый миллиардер, директор лаборатории исследования природы порталов
Напомню также
Кейв Джонсон уже мёртв и, благодаря инженерам лаборатории существует как компьютерное существо
Исходя из этих данных, а также из того что Чел выживает в конце Портал, есть все основания предположить что тащит ее никто иной как Кейв, в облике ходячего робота (возможно того что на картинках).

Также новость о совместном прохождении позволяет предположить что один игрок продолжит игру за Чел, а второй примерит на себя шкуру того самого "утаскуна"

BloodyDagger
06.03.2010, 12:34
Отличные новости, да и Валвовцы порадовали фанов таким экзотичным анонсом.

SekTEL
06.03.2010, 12:41
Арт, в платформы еще иксящик добавь.

Sc4venGer
06.03.2010, 12:51
тащит ее никто иной как Кейв, в облике ходячего робота (возможно того что на картинках).
Тащит её коробка с бобами. Я думал, ты знаешь.
Также новость о совместном прохождении позволяет предположить что один игрок продолжит игру за Чел, а второй примерит на себя шкуру того самого "утаскуна"
Ну в шапке написано, что в коопе будут два новых персонажа. Если имеются в виду именно играбельные, то Челл вычеркивается, т.к. она уж точно не новый персонаж.

P1RO
06.03.2010, 13:19
Отличная новость, было бы славно если вышел Orange box #2 (намёк понят). Что ж буду следить за новостями.
PROaRTи, грац.

PROaRT
06.03.2010, 13:28
Арт, в платформы еще иксящик добавь.

Нафик он нужен T_T.

VADpro, Я вчера обещал выложить небольшой перевод статьи рассказывающей о чем будет игра, это думаю прояснит эти моменты.

Взято вот отсюда.
(http://kotaku.com/5486657/an-insiders-guide-to-portal-2)

Главным злодеем/ другом (в начале игры) будет компьютерная версия Cave Johnson"а он в свое время был очень богат и не осознавал всю ответственность. В ходе игры он убеждает игрока продолжить эксперименты. В общем мы имеем миллиардера-голограмму, который будет как врагом, так и другом. У нас будет портал-пушка и возможно некоторые другие гаджеты,ну и напоследок будет возможность покинуть лабороторию и выбраться наружу - судя по обложке.

Как я понимаю это все предположения, но они имеют место быть.
VADpro, P1RO, Пасиб^^

P.S За помошь в переводе спасибо BigBaz (http://forum.igromania.ru/member.php?u=147821)

VADpro
06.03.2010, 13:39
Тащит её коробка с бобами. Я думал, ты знаешь.
Конечно, но не думаю что это Валв и подразумевали... Это скорее стеб над нами, а в воображении сценариста это глянцево белый прямоходящий iPod
Ну в шапке написано, что в коопе будут два новых персонажа.
Да, я позже заметил это... Тогда думаю моносюжет за Чел
Нафик он нужен T_T
Нууу. Не обижай поклонников этой платформы ;)

Хакер47
06.03.2010, 13:44
Отличная новость, честно я был уверен, что игра выйдет одновременно с третьм эпизодом халвы. Надеюсь юмор останется на месте, да и задачки порадуют. Кстати, мб кроме портал-пушки еще что-нибудь добавят?

VADpro
06.03.2010, 13:46
Отличная новость, честно я был уверен, что игра выйдет одновременно с третьм эпизодом халвы
Откуда такая уверенность? Пока это ничем серьезным не подтверждено...

И давайте без догадок и предположений, не основанных хоть на чем нибудь

AbdulA
06.03.2010, 16:40
Помню кот-то в valve говорил, что им нужно много времени, потому что они не могут делать ту же игру с цифрой два в конце (хотя с l4d2 они именно так поступили, если не кривить душой), что нужно делать новый геймплей. Я очнень надеялся на кооператив или мультиплеер, ведь уже этого было бы достаточно) Только представьте какое разнообразие загадок можно создать, аж с 4-мя порталами (2 игрока). Но вентили по всей видимости ещё собираються разбивить интерьеры игры открытым воздухом, выведя героев из стерильных лабораторий. Очень интригует. Это будет ново, свежо и нитересно!

Saneek/W
06.03.2010, 16:56
Но вентили по всей видимости ещё собираються разбивить интерьеры игры открытым воздухом, выведя героев из стерильных лабораторий. Очень интригует. Это будет ново, свежо и нитересно!
С чего вы вообще взяли? Нам дадут бегать по тем же замкнутым лабораториям, только с проросшим мхом и плесенью.
(И нет, я не серьёзно, я даже не работаю в велв)

AbdulA
06.03.2010, 17:08
С чего вы вообще взяли?
Ну арты из Game Informer как бы намекают на это. вряд ли всё так примитивно.

Saneek/W
06.03.2010, 17:11
Совсем не намекают. Белый свет на фоне гладос - это столько же раз небо, сколько и заблумленная лампочка.
Хотя я тоже надеюсь на лучшее!)

Сургеон
06.03.2010, 17:28
Saneek/W, в том, что ты отказываешься называть открытыми пространствами, нет потолка. Или хочешь сказать, что в лабораториях потолок никак не помогал тебе проходить камеры? Да собственно, и стена найдется не всегда.

Saneek/W
06.03.2010, 17:36
Если его там не видно, это же не значит что его там не может быть... Ты бы ещё на втором арте сказал что там потолка нет... Я аут.

Sc4venGer
06.03.2010, 17:47
Нам дадут бегать по тем же замкнутым лабораториям, только с проросшим мхом и плесенью.
Это принца персии напоминает. Если и появится возможность перемещения во времени, то явно что стерильные и целые лаборатории прошлого будут чередоваться с разрушенными и заросшими лабораториями настоящего. Ну вы поняли.

Aztek ^_^
06.03.2010, 17:54
Если его там не видно, это же не значит что его там не может быть.
Но додумывать его тоже вряд ли стоит.
Думаю, будет правильнее считать что-либо отсутствующим, если этого не видно, а не додумывать, потому что это было бы возможно.

Saneek/W
06.03.2010, 17:58
Вообще лол, если в комнате не видно одной стены, значит и существование в ней потолка сразу переходит в разряд додумываний=)))

VeN419
06.03.2010, 23:40
тащит ее никто иной как Кейв, в облике ходячего робота
Тащит её коробка с бобами. Я думал, ты знаешь.
Вы о чем? Чел в конце разве кто то тащит?

Вот уж эти обновления))) Уже увидел)

PROaRT
07.03.2010, 08:52
Так как поток информации до понедельника иссяк, я думал не найду ничего интересного - но я нашел. Это диалоги Cave Johnson"а - Источник. (http://raskoolish.tumblr.com/)

1

Напомню, что у Aperture Science есть три основных правила. Правило один: Наука без результата - это просто колдовство. Правило два: Делай успехи, или ты уволен. Правило три: Если вы подозреваете, что один из сотрудников занимается "колдовством", немедлено сообщите о нем. "Колдовство" мы не потерпим.
– Cave Johnson (Aperture Science, ex-CEO, KIA) о шаманстве.

2.

В добавок, в случае вашей смерти, я лично гарантирую, что благодаря той анкете, которую вы обязаны был и заполнить этим утром, ваша семья не будет страдать от длительной и дорогостоящей юридической войны с Aperture Science. Поверьте мне, я богат, и такого бы я никому не пожелал.
– Cave Johnson (Aperture Science, ex-CEO, KIA) изображает друга.

3
Наука не о том, почему, она о том, почему нет. Вы спросите: Почему наша наука такая опасная? Я скажу: почему бы вам не женится на безопасной науке, раз вы её так любите. На самом деле, почему бы не придумать безопасные двери, которые бы не ударили вас на выходе, потому что вы уволены
– Cave Johnson (Aperture Science, ex-CEO, KIA) изображает Эндрю Райана

Как понимаю это будущие диалоги из игры, но полной уверенности в источнике у меня нет. За помощь в переводе спасибо - Vaider (http://forum.igromania.ru/member.php?u=162385)

P.S Модераторы закрепите шапку пожалуйста.

Добавлено через 2 часа 17 минут
И так любите меня - Я один из первых нашел сканы Портала 2.

И так важное объявление - Произошла утечка информации - интрига разрушена - С этого момента все арты журнала публикуються строго под спойлером, спасибо за понимание.
1 (http://i45.tinypic.com/153o6xc.jpg)
2 (http://i48.tinypic.com/29yqfx1.jpg)
3 (http://i48.tinypic.com/f1k1fb.jpg)
4 (http://i45.tinypic.com/27x49dc.jpg)
5 (http://i48.tinypic.com/2nro515.jpg)
6 (http://i45.tinypic.com/b5jsc6.jpg)

Перевода очень много, так что ожидайте. Еще одно - Решать смотреть или нет только вам, но знайте этим самым вы разрушите себе впечатления.

Перевод будет сделан постепенно дабы сохранять интригу.

Saneek/W
07.03.2010, 12:41
Я же говорил там была турель!8)
Колоссальное спасибо кстати!
Во втором пункте диалога по прежнему опечатка)

P1RO
07.03.2010, 12:46
И так важное объявление - Произошла утечка информации - интрига разрушена - С этого момента все арты журнала публикуються строго под спойлером, спасибо за понимание.
Рано или поздно стало бы всем известно, но спасибо за оперативность и я как фанат VALVe в целом, ясное дело не удержался от просмотра. Велв по моему готовят бомбу причём по всем показателям.
Оффтоп - год сиквелов, но зато каких!

VADpro
07.03.2010, 12:47
Это диалоги Cave Johnson"а
Очень забавно... И знаете что... Читая эти диалоги, с их стилем и безумными высказываниями я вспомнил ни что иное как текст финальной песни Портал... Стили (эмоционально-смысловая нагрузка) очень похожи на мой взгляд... Похоже мы знаем автора текста ;) (игрового, естественно)
И так любите меня
Да куда уж больше?! ;)
Перевод будет сделан постепенно
Пока смотреть не буду. Как появиться перевод, пехай в шапку, будем растягивать удовольствие! Сканы журнала ведь, я правильно понял?

dammitgun13
07.03.2010, 12:47
Сканы:
http://palgn.com.au/viewtopic.php?p=698170
Взято отсюда:
http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7650164&postcount=22

https://dl.dropboxusercontent.com/u/8657471/ksml/015_x-x.gif

FeofaN
07.03.2010, 12:58
На сканах узнаются как раз те ASCII скрины.
Да и те 2 робота были нарисованы фанатами прям один в один!

PROaRT
07.03.2010, 13:06
dammitgun13, Ты немного слоу P:

И еще раз напоминаю все сканы под спойлеры.

На сканах узнаются как раз те ASCII скрины.
Да и те 2 робота были нарисованы фанатами прям один в один!

Как я понял каждый день они хотели приводить сравнение старых и выкладывать цветные изображения.


Пока смотреть не буду. Как появиться перевод, пехай в шапку, будем растягивать удовольствие! Сканы журнала ведь, я правильно понял?

Человек этим уже занимается, текст довольно трудный - моих знаний не хватит, и да естественно все в шапке будет и под спойлерами.

Dragon27
07.03.2010, 13:06
Идея с роботами-компаньонами жутко понравилась :)

VADpro
07.03.2010, 13:07
Да и те 2 робота были нарисованы фанатами прям один в один!
Под спойлер! >_< Давайте обсудим только после полного перевода. Пожалуйста, не будем портить впечатление... Спасибо за понимание.

Saneek/W
07.03.2010, 13:12
Dragon27, я про которую вы обязаны был и заполнить
Спойлер:- События игры происходят спустя сотни лет после событий оригинала. Лаборатория Apature теперь похожа на джунгли. вот этого я пока в оригинале не нашёл, но звучит ооочнь круто. Вероятно (если это не ошибка) и правда будут иметь место перемещения в времени. Иначе как Челл смогла прожить столько... В крио камере?)
Ещё спойлер:
Portal2 take place well after events of Half-Life2 - вот оно)

PROaRT
07.03.2010, 13:31
И так основные подробности игры Портал 2, я настоятельно рекомендую вам 999 раз подумать прежде чем читать это. (Это подробности а не полный перевод).


События игры происходят спустя сотни лет после событий оригинала. Лаборатория Apature теперь похожа на джунгли.

GlaDOS будет опять главным врагом в игре, а подопытная Chell опять будет протагонистом

Co-op кампания будет отдельна от основной истории игры и позволит вам играть за двух роботов

Физика играет в Portal 2 еще большую роль, чем в оригинале

Куб компаньон появится в пазлах, основанных на лазерах

Valve не расчитывала, что первый Portal будет такой "большой" игрой

Оригинал задумывался как "проба пера", вторая же часть самостоятельный, полный проект

Р0ман
07.03.2010, 13:35
И так любите меня - Я один из первых нашел сканы Портала 2.
Огромное спасибо, вот только у меня почему-то часть сканов до конца не хотят загружаться

WideWhale
07.03.2010, 13:38
Как и обещано, перевод первой страницы (поскольку накладывать русский текст прямо на изображения оказалось накладно, было решено приводить вырезки, и под ними перевод:
Первая часть:
http://s49.radikal.ru/i126/1003/a7/c2346811f203.jpg

Ох, это вы...
Вторая часть:
http://i024.radikal.ru/1003/b9/9e8482d2e5d1.jpg

Это было давно. Каким ты был? Я был очень занят с тех пор как я умер. Ты знаешь... после того как ты убил меня?Хорошо, давай посмотрим, мы оба сказали много чего, что ты будешь сожалеть. Но я думаю мы должны оставить наши разногласия позади. Для науки. Ты монстр.
Третья часть:
http://s61.radikal.ru/i174/1003/0e/6b7bc29a08af.jpg

Неожиданный триумф
Когда Valve приняли к себе команду студентов из института DigiPen с предложением на работу и возможностью помочь с их главным проектом - Nucbacular Drop - еще летом 2005, они сделали это осторожно. Четко спланированные шаги был сделаны чтобы уменьшить риск. Команда оставалось маленькой. Арт были использованы заново, рисунки в большой степени были использованы из заготовков рисунков вселенной Half-Life. Тогда готовый продукт, Portal, был выпущен в составе сборника Orange Box.
Вложения окупились. С более 70 заслугами, и 30 игровыми наградами, было невозможно отрицать успех Portal'а. Portal был, и остается, в отличие других проектов Valve, главной action-centric игрой. Valve знали, что в ней есть что-то особенное, но они не предполагали, что фанаты полюбят так сильно новую игру. Единственное, что им не понравилось? Они хотели большего.
"Portal был коротким потому что это была проба" объяснял Дуг Ломбарди, вице президент отдела маркетинга Valve."Мы выпустили её вместе с Half-Life Episode 2 и Team Fortress 2, которые были узнаваемы. Итак, наиболее безопасным вариантом было выпустить игру в составе сборника Orange Box, и результат оказался более "диким" чем мы могли представить"
Не потребовалось много времени чтобы толпы фанатов Valve обняли их. В течении месяцев, мем "the cake is lie" распространился по всему интернету, Valve получили видео пения песни "Still Alive" хором, песня так же нашла путь в роке. "Мы не предполагали что все повернется таким образом, и у нас не было ничего припасено для такого развития событий", сказал Ломбарди. "Мы понимали, что мы должны были удвоить все сделанное и дать фанатам большего. Portal был пробой. Portal 2 - это игра"
Пробный выстрел сделан - сеть безопасности убрана. Милый антагонист, диалоги наполненные колкостями, и геймплей нацеленный на размышление проверены. Круг бешеных фанатов очерчен. Теперь настало время увеличить ставки. Вместо того чтобы надеяться на лучшее, Valve делает все ставки на успех Portal 2. Теперь студия вкладывает больше времени, больше денег, и больше риска в самостоятельный проект.

Спойлеров почти нету. Возможны ошибки в переводе.
Второй скан будет примерно в среду.

Dragon27
07.03.2010, 13:53
Таки непонятно, события П2 (сотни лет после оригинального Портал) как будут соотноситься с ХЛ2 по временной шкале?

PROaRT
07.03.2010, 13:57
как будут соотноситься с ХЛ2 по временной шкале?

Неизвестно, прям вам так взяли и выдали сюжет еп3%)

0rca
07.03.2010, 13:57
Просто очень рад анонсу, ну и сканы выглядят просто класс, сурс запилили смотрю, даже в таком качестве видны улучшения, дизайн опять вскрвает мозг, а огромные просторы уровней, мде, это будет еще больше и лучше, красивее и интереснее.

marc2010
07.03.2010, 14:11
Наверно, каким-то образом Челл телепортировалась в будущее с помощью пушки.

Dragon27
07.03.2010, 14:15
Наверно, каким-то образом Челл телепортировалась в будущее с помощью пушки.
Нет, Челл пролежала в стазисе (из статьи)

Saneek/W
07.03.2010, 14:21
как будут соотноситься с ХЛ2 по временной шкале?
Portal2 take place well after events of Half-Life2 я же писал)
За долго после событий Халф Лайф2.

Dragon27
07.03.2010, 14:25
Saneek/W, откуда цитата?

Saneek/W
07.03.2010, 14:26
Второй скан, маленький белый прямоугольник с права.

Dragon27
07.03.2010, 14:33
Valve doesn't intend to elaborate on Half-Life connection because of tonal differences between games. We are aware however, that Portal 2 takes place well after the events of Half-Life 2. Perhaps Chell is safer inside.
Да уж. Судя по всему, связь с ХЛ будет весьма призрачной.

K21447
07.03.2010, 14:42
Доволен, что будет выходить Portal 2. Посмотрел, скриншоты и один скан, поразил геймдизайн уровней, что немаловажно для этой игры. К сожалению мало видео, с помощью которого можно было бы понять что нас ждет.

0rca
07.03.2010, 14:47
За долго после событий Халф Лайф2

Получается всетаки Валв не стали соеденять основательно Портал с HL, помню все ожидали слияния, а нет, валв решили Портал2 сделать отдельной игрой

Sc4venGer
07.03.2010, 14:57
Получается всетаки Валв не стали соеденять основательно Портал с HL, помню все ожидали слияния, а нет, валв решили Портал2 сделать отдельной игрой
Основательно это как - сделать их хл и портала одну игру?
Сюжетно то они связаны, и этого достаточно.

0rca
07.03.2010, 15:03
Сюжетно то они связаны, и этого достаточно.

Ну имелось ввиду что Еп3 будет как то уж совсем близок к Еп3, но судя что тут уже какие то 100 лет и тд, да еще и слова которые выше написалиЗа долго после событий Халф Лайф2 то связки какой то не будет, например что мы увидим Героиню портала или еще что что с Портала в Еп3. Вот и остается что

Сюжетно то они связаны, и этого достаточно

PROaRT
07.03.2010, 15:10
0rca, Вообще то что действие игры будет происходить после еще не значит что они не будут связанны, думаю Джонсон нам поведает что стало с миром. А вообще по сути это такой большой спойлер - мир жив - вот только вопрос кто его населяет теперь.

0rca
07.03.2010, 15:48
Сканы в высоком разрешение

http://filesmelt.com/dl/1267938479707.jpg http://filesmelt.com/dl/1267938564447.jpg http://filesmelt.com/dl/1267938606503.jpg http://filesmelt.com/dl/1267938653388.jpg http://filesmelt.com/dl/1267938720444.jpg

Дизайн чума, а как похорошела графика.

Sc4venGer
07.03.2010, 16:21
Кстати, в первой части Glados говорила о замене испытания полосой препятствий для солдат-андроидов.
Теперь кажется понятно какие именно андроиды имелись в виду.
К примеру - та пара роботов, за которую предстоит играть в кооперативе.

P1RO
07.03.2010, 16:25
Сканы в высоком разрешение
Где же ты раньше был.
Я вот писал всё в ручную, чтобы потом в промте :Grin:
“Oh, it’s you”
“It’s been a long time. How have you been? I’ve been really busy being dead. You know…after you murdered me? Okay look, we both said a lot of things that you are going to regret. But I think we should put our differences behind us. For science. You monster”

Portal 2
An Unexpected Triumph.
When Valve approached a team of students from the nearby DigPen institute of Technology with job offers and the opportunity to flesh Drop – back in the summer of 2005, it did so cautiously. Measured steps were taken to minimize risk. The team was kept small. Art assets were refused, drawing heavily from prefabricated pieces of the Half – Life universe. Then the final product, Portal was released as part of the Orange Box.
The investment paid off. With over 70 industry honors, and 30 Game of the Year awards, it’s impossible to deny Portal’s success Portal was, and still is, unlike anything else in Valve’s stable of action-centric titles. Valve knew it had something special, but didn’t anticipate the degree to which fans would gravitate forward the budding franchise. Their only complaint? They wanted more.
“Portal was so short because it was a trial”, explains Doug Lombardi, vice president of marketing at Valve. “We paired it with [Half – Life 2] Episode 2 and team Fortress 2, which were recognizable and safe. Then we had this Portal thing, and we had no idea if people would dig it, even though we thought it was a cool idea. So it was put out there safely in the Orange Box, and the results came back wilder than we could have even imagined.”
It didn’t take long for legions of Valve fans to embrace it. Within months, “the cake is a lie” memes were all over the web. Valve started receiving videos of high school choirs singing “Still Alive,” and the song even found its way into the Rock Band catalog.
“There was no way we could have planned for it,” says Lombardi. “So we knew we had to double down and give them more. Portal was s test bed. Portal 2 is a game.”
The trial by fire is over – the safety net removed. Portal’s endearing antagonist, quip-filled dialogue, and mind-altering gameplay are proven commodities. A rabid fan base is established. Now it’s time to up the ante, instead of merely hoping for the best, Valve is now banking on Portal 2’s successes. The fiercely independent studio is investing more time, more capital, and more risk into standalone, full-price retail release.
Стр.51

Party Submission Position
“We are pleased that you made it though the final challenge where we pretended we were going to murder you,” chirps GlaDOS, the homicidal computer and antagonist of Portal, adlibbing after Chell sees through her shallow attempt at encouraging self-incineration. “We are very, very happy in honor of yours tremendous success. Place the device on the ground then lie on your stomach with your arms at your sides. A party associate will arrive shortly to collect you for your party. Make no further attempt to leave the testing area. Assume the party escort submission position or you will miss the party.”
In the original Portal, GlaDOS casual disregard for Chell’s safety was a constant. For many, however, this moment was a memorable one; it was at this instant Chell took back control over her destiny.
This exchange has recently come into new relevance, providing a bridge between Portal and Portal 2 through a retroactive update Valve released on the sky. Astute fans may have noticed that a patch for Portal launched recently with no press release or fanfare. Several cosmetic updates play second fiddle to a short but significant change to Portal’s ending.
“The thing is interesting for us is we’ve never really had a game that’s been focused on single player and narrative that released so close together,” explains Erik Johnson, senior project manager at Valve. “Half-Life and Half-Life 2 were obviously about 15 or 20 years apart, or that’s at least what it left like [laughs], but now we have Steam, and Portal was only released in 2007. So we still have a really strong tie to the first game. The update seemed to be the perfect way to re-energize Portal and link the game together.”
The seemingly dismissive reference to a ‘party associate’ now provides a perfect segue. In the most subtle of alterations, Chell is now thanked by a disembodied voice for assuming the party escort submission position as she lays passed out in the Aperture Science parking lot, seconds before. This definitive chain of custody over Chell makes it possible for her to resume her role as a lab in Portal 2, despite an extraordinary change in circumstance between games.
It doesn’t take an Aperture scientist to piece together that GlaDOS resumes her role as the omnipresent antagonist in Portal 2. The lark-like melody “Still Alive” at the end of Portal was evidence enough. Chell’s fate, however, remained a wildcard until the aforementioned update. Previously, we saw Chell catapulted to freedom following GlaDOS’ demise. Assuming she avoided any grievous injuries, her escape was fathomable. Now we know better. She’s back in captivity once again.
One new detail complicates Vavve’s carefully implemented continuity – Portal 2 takes place hundreds of year after the original game. We assume the party associate stashed Chell in some sort of stasis chamber in which she’s quietly passed time.
While Chell appears relatively unscathed, the Aperture Science facilities haven’t tired ad well. Centuries after the explosion, no one has been around to repair the sprawling campus. Overgrown areas are interspersed with cold and clinical test chambers, now in various stages of decay. As far as we (and Chell) can tell, no one has stepped foot in the derelict labs for decades. But loneliness won’t overtake you, as a cast of slightly less organic characters has thrived in GlaDOS absence.
At the end of Portal , illuminated by a bickering candle atop the fabled cake, rows upon rows of personality cores were awakened. These spheres are the same as those Chell ripped from GlaDOS’ breast as she incinerated her new “speces” allows Valve the chance to integrate unique AI personalities without introducing human peers. It also addresses the concern that returning to an isolated GlaDOS and Chell relationship would feel too much like released.
Migrating from their sublevel confines throughout the centuries, these spheres have carved our sections of the neglected facility as their own. Wheatley, one such personality core, proves to be the perfect tour guide to lead us through our first glimpse or Portal 2 gameplay. Concerned about the building’s deteriorating conditions and tired of his limited mobility (personality cores are appendage-less and thus confined to rails on laboratory ceilings). Wheatley ponders his odds of surviving a jump from his lofty position, ultimately deciding that wouldn’t go unscathed. Instead he awakens Chell from her slumber and propositions her for help. Promising to share his knowledge of an escape route, Wheatley hesitantly puts his faith in Chell to catch him. His fears become justified when Chell fails the simple task.
Quick to forgive – and fueled by self preservation – Wheatley navigates Chell throughout the facility from his new station in her hands, all the while blabbering incessantly. He proves useful for more than a laugh, however. Chell can plug Wheatley into various ports throughout the labs, allowing him to access the mainframe and bypass obstacles. Wheatley’s a bit gun-shy, though, making clear that he can’t perform with Chell watching.
As the duo make their way through the defunct facilities, the extent of the damage becomes clear. Debris often blocks the path ad they traverse a massive cylindrical room populated with that only the switch to power the escape pod should be flipped – or else. When Chell can’t spot the switch amongst hundreds, she instead pops Wheatley into another port so he can do the dirty work himself. Almost instantly, the neglected equipment malfunctions, and the floor below them reveals itself as an elevator that deigns ascending, flipping all the switches on the periphery in the process. Acutely aware of the damage that’s been done, Wheatley scrambles to find an abort password, forgoing a practical algorithm for a sequential brute-force strategy,”AAAAAA? NO, that’s not it. AAAAAB? No? AAAAAC? You’ve got to be joking!”
The climb halts as the platform comes flush with the floor of a chillingly familiar location: an overgrown courtyard now housing the soulless shell of GLaDOS. Having no luck with the password. Wheatley trembles in fear at first rumblings of a returning foe. We all knew the GLaDOS-less repite wouldn’t last long. Slowly reborn in a bath of sparks and debris, GLaDOS awakens. Recognition crests immediately.
“…oh, it’s you,” accuses GLaDOS in the throaty, sultry voice she first slipped on at the end of Portal. She continues, punctuating each short sentence with a drip of venom. “It’s been a long time. How have you been? I’ve been really busy being dead. You know..after you murdered me?” Collecting her thoughts with another brief pause, an exaggerated and very human exhalation follows. The menace dissipates and she cames on. “Okay look, we both said a lot of things that you are going to regret. But I think we should put our differences behind us. For science. You monster.”
The short exchange is chilling, even after GLaDOS makes it obvious that she’s more interested in resuming your relationship than revenge. With Chell once again a pawn in Aperture Science’s grasp, the tests recommence. Even though the playing field is drastically different this time around, the odd couple falls back into routine old lovers.
Стр.52-53

Остальное если понадобится тоже напечатаю, пока всё равно делать нечего.

WideWhale
07.03.2010, 16:28
P1RO, Перепечатывать не надо, Portal Wiki (http://portalwiki.net/index.php/GameInformer_Portal_Exclusive) уже давно это сделали)
Наложил перевод первой страницы на журнал:
http://s49.radikal.ru/i126/1003/71/58cc5c558b02.jpg

0rca
07.03.2010, 16:33
Добавте в шапку платформу MAC, на первом скане видно имено три платформы.

К примеру - та пара роботов, за которую предстоит играть в кооперативе.

Кстати вот интересно, у них будет вмонтированы в руки порталганы или же будут тоже бегать с пушкой :)

Sc4venGer
07.03.2010, 16:39
Кстати вот интересно, у них будет вмонтированы в руки порталганы или же будут тоже бегать с пушкой
Будет пушка - значит нужно будет стрелять. Т.е. с большой вероятностью в этом случае игра превратится в банальную стрелялку, пусть и с порталами. Не надо.
В той же первой части от стреляющих турелей избавлялись не с помощью огнестрельного оружия, а с помощью порталов, что намного интересней. В этом направлении и надо развиваться, по идее.

0rca
07.03.2010, 16:46
Будет пушка - значит нужно будет стрелять

Нет нет, я имел ввиду портал ган, будут ли эти два робота бегать с портал ганом,или портал ган будет вживлен им в руки, мне вот этот момент интересен, или у них будет что то свое.

PROaRT
07.03.2010, 16:50
0rca, Скорей всего вмонтирован, на скане это хорошо видно.

0rca
07.03.2010, 16:52
0rca, Скорей всего вмонтирован, на скане это хорошо видно.

Ага, но вот только у круглой :) у второго нет, я может что то упустил, или у них будет что то вроде одного портал гана на двоих, или один будет с портал ганом а второй что то подтаскивать и тд.

OrangeSoda
07.03.2010, 16:56
Ждем GDC или E3, уж тогда и трейлер и инфы больше!

PROaRT
07.03.2010, 16:58
0rca, Я сужу по вот этому изображению.

http://photo.sibnet.ru/upload/imgbig/126797027213.jpg

Один открыл Портал, другой что - то активировал - ну суть ясна я думаю.

0rca
07.03.2010, 17:04
Один открыл Портал, другой что - то активировал - ну суть ясна я думаю.

Судя по картинке он что то изначально держал в руках, красненький круг, он с ним бегал и положил на кнопку. Наверное это кубик. И возможно из всего этого, я понял что один игрок будет бегать с Портал ганом а другой что то типа с Грави пушкой. Это еще подтверждает то что Валв сказали что физика сдесь будет играть еще большую роль.

Dragon27
07.03.2010, 17:23
Сканы в высоком разрешение
А чего не все?

Saneek/W
07.03.2010, 17:27
Dragon27, видимо 0rca поймала охрана. Они сломали ему сканер, и отобрали журнал-_-.

0rca
07.03.2010, 17:29
Сюжетно то они связаны, и этого достаточно.

А всетаки фиг Скав. Вот что найдено из текста : "Valve doesn't intend to elaborate on the Half-Life connection because of tonal differences between games."

Плюс еще эти 100 лет.

Думаю Valve решила отрубить Портал от вселенной HL.

Saneek/W
07.03.2010, 17:32
Думаю Valve решила отрубить Портал от вселенной HL.
Без бреда, ок? Гейб пока что упоминал только обратное.

Sc4venGer
07.03.2010, 17:32
Думаю Valve решила отрубить Портал от вселенной HL.
Тоже не плохо.

0rca
07.03.2010, 17:35
Без бреда, ок? Гейб пока что упоминал только обратное.

Какой бред ёмае, Gameinformer брал статью у Valve, читаем вырезку(в белом квадратике) а не обвиняем ок :mad: .

http://funkyimg.com/u2/764/463/nothl_JPG.jpg (http://funkyimg.com)


Да и кстати обратите внимание на то как похорошел Sourcе, оброс полигонами и очень стал красиво выглядеть, красивые рычаги, все выперает, не просто спрайтовая фигня.

Боже мой как тогда будет выглядеть Ep3 о_О

Saneek/W
07.03.2010, 17:38
Что бы не нарушать отдельный оттенок(атмосферы или чтото вроде того) каждой из игр, велв решила держать дистанцию между сюжетами хл и портл. - Я этот текст понял так.

PROaRT
07.03.2010, 17:43
0rca, Думаю не стоит делать преждевременных выводов, а подождать официальных заявлений - В любом случае в ЕП3 от Портала уже не отвертятся.

Кстати нашел для себя довольно интересное мнение:

Конструкция это "личностного модуля" позволяет думать, что мы его полюбим похлеще кубика, ибо он может моргать, хмуриться (насколько это можно делать одним "глазом") и вообще всячески выражать эмоции (ну и, походу, говорить ). Вот вам и результат работы Valve с глухими и немыми игроками.

Это если что этот глаз на твоей картинке. он будет сопровождать нас всю игру как я понял.

0rca
07.03.2010, 17:45
держать дистанцию между сюжетами хл и портл

Смысл этой дистанции если они сразу нас приготовили к тому что(как и написано в вырезке) что игра будет проходить 100 лет спустя посде HL2. Уже явно тонкий намек на отход игры от того что происходило в Еп3 и тд. 100 это много.

Saneek/W
07.03.2010, 17:45
А может это и есть Кейв.)0rca, сначала угадай что происходило в еп3...

0rca
07.03.2010, 17:45
подождать официальных заявлений

Ну гейминформер предоставил статью от Valve, куда уже официальнее.

dammitgun13
07.03.2010, 17:46
0rca,
Портал не могу отрезать от HL хотя бы по причине наличия Борея в HL

PROaRT
07.03.2010, 17:47
Ну гейминформер предоставил статью от Valve, куда уже официальнее.

Ну все таки слова Гейба или Дага думаю будут более весомее. В любом случае еще одна самостоятельная вселенная не повредит.

Добавлено через 31 секунду
Портал не могу отрезать от HL хотя бы по причине наличия Борея в HL

Действия второй части происходят через сотни лет, так что там могут.

Добавлено через 3 минуты
Да и кстати обратите внимание на то как похорошел Sourcе, оброс полигонами и очень стал красиво выглядеть, красивые рычаги, все выперает, не просто спрайтовая фигня.

Хочу обратить внимание на то что ему уже 6 лет:))

0rca
07.03.2010, 17:54
Портал не могу отрезать от HL хотя бы по причине наличия Борея в HL

События происходит сотню лет спустя, уже там будет пофигу на борей и другое. Chell и выжила благодаря тому что она осталась в этом комплексе.

0rca, сначала угадай что происходило в еп3...

Еп3 точно не спустя сотню лет начинается после Еп2. А значит Портал 2 не будет протекать в этот промежуток времяни.

Saneek/W
07.03.2010, 17:57
Еп3 точно не спустя сотню лет начинается после Еп2. Откуда ты знаешь?
И почему в портале2 не может быть просто чётких упоминания о еп3, как это было в первой части? И счего ты взял что борей будет не при делах? Даже если будет, эн соу?
Го три крайзес

Nawak
07.03.2010, 17:57
0rca,
Портал не могу отрезать от HL хотя бы по причине наличия Борея в HL

Игры уже и так в одной вселенной ХЛ: Эп 2 тому пример. Сюжет, герои, технологии и история кончено разные, но кто знает какой сюрприз нам приготовили в сиквеле. Ещё рано делать какие-то выводы.

PROaRT
07.03.2010, 17:59
но кто знает какой сюрприз нам приготовили в сиквеле. Ещё рано делать какие-то выводы.

Кстати вот ключевая фраза, Valve в конечном итоге преподнесет все так что нам лишь останется поднять челюсть с пола.

[sir]koshara
07.03.2010, 18:00
События происходит сотню лет спустя, уже там будет пофигу на борей и другое.
Фактически в П2 мы должны будем узнать о последствиях эп3, если нам вообще что-нибудь скажут о мире за пределами комплекса.

0rca
07.03.2010, 18:04
Откуда ты знаешь?

Ну не знать это глупо, потому как мы знаем концовку Еп2, или ты думаешь Алекс вместе в Гордоном улеглись в криокамеру?

И счего ты взял что борей будет не при делах?

Он будет пре делах в Еп3. Но возможно не больше, я вообще считаю что центром событий как все думают этот корабль не окажется.

как это было в первой части?

Как было написано в статье, Портал был пробой пера. И оценив всю любовь к игре Валв могли немного отсечь Портал 2 от HL 2 даже вот таким вот разрывом во времяни в 100 лет. Чтоб как раз игра шла самостаятельно, а сюжет уже развивал героев Портала, о которых надо узнать больше, Той же гладос, возможно еще больше узнаем о комплексе, и не обязательно сюда теперь приплетать сюжет HL2. Ибо уже игра самостаятельная о чем нам не раз сказали в статье.

Добавлено через 2 минуты
Фактически в П2 мы должны будем узнать о последствиях эп3, если нам вообще что-нибудь скажут о мире за пределами комплекса.

Вообще я считаю шаг Valve такой, что они решили рассказать историю Портала 2 отдельно и без путаниц с HL2, и чтоб Еп3 тоже не создавал путаницы с Порталом.

Saneek/W
07.03.2010, 18:10
Тебе в голову не приходило что Апертур(или их аналог) могли придумать ещё задоооолого до того как группа студентов из откудато придумает игру про волшебные порталы? Как часть сюжета Халф Лайф?

P1RO
07.03.2010, 18:12
Правильным путём Valve идут, тем самым расширяя границы, приоткрывая новые двери. Насчёт "через 100 лет" после событий HL2. Борей же тоже своего рода лаборатория, работа с порталами и всем прочим. Может в еп3 будет как в HL. Какая-то часть (большая) в "Блэк Мезе" а вторая часть на Ксен. Я к тому, что вдруг на Борее, что произойдёт и поэтому пишут через 100 лет. Мы ведь мотивов г-мэна не знаем.

0rca
07.03.2010, 18:13
Как часть сюжета Халф Лайф?

Потенциал игры раскрыт, что мешает внести изменения? Я лично не против, пускай Портал протекает своим ходом, ничего сташного не случится, то чем связана игра с серией hl, так пускай и останется, не больше не меньше, мне например больше интересно что и как теперь выглядит комплекс который был заброшен на 100 лет о_О Это ведь как Чернобль и тд, это куда интереснее имо.

nikitakress
07.03.2010, 18:46
Тебе в голову не приходило что Апертур(или их аналог) могли придумать ещё задоооолого до того как группа студентов из откудато придумает игру про волшебные порталы? Как часть сюжета Халф Лайф?

походу так и было

PROaRT
07.03.2010, 19:07
Portal 2: первые детали
События Portal 2 разворачиваются через сотни лет после оригинала. GlaDOS вновь будет главным злодеем, а играть мы будем вновь за Chell (да-да, мы помним про "сотни лет", но так написано в журнале).

Кооперативная компания будет являться отдельной от основной сюжетной линии. В ней под вашим управлением окажутся двуногие роботы. Физике уделяется значительно больше внимания в этот раз, например, вы можете использовать порталы и сильный напор воздуха из системы вентиляции, чтобы засосать какой-то объект.

Portal была своеобразной trial-версией, и разработчики не думали, что игра станет столь популярной. Тогда размер игры и локаций специально делали небольшими - Valve рассматривала Portal, как экспериментальный стенд. А вот Portal 2 - это и есть полноценная игра.

Portal gun останется прежним, но в игре появятся новые объекты, например, отражающие кубы для решение загадок с лазерами. Кроме того, упоминается механика рисования, при помощи которой вы будете наносить на поверхности различные жидкие субстанции, вызывающие какую-то реакцию.

На Xbox 360 в кооперативной кампании будет split-screen, а также "картинка в картинке" для игры по Сети, дабы было проще кооперировать действия и решать головоломки.

Portal 2 выйдет на РС и Xbox 360 этой осенью.
gametech.ru
Это эдакое обобщение фактов.

0rca
07.03.2010, 19:14
Portal 2: первые детали
События Portal 2 разворачиваются через сотни лет после оригинала. GlaDOS вновь будет главным злодеем, а играть мы будем вновь за Chell (да-да, мы помним про "сотни лет", но так написано в журнале).

Кооперативная компания будет являться отдельной от основной сюжетной линии. В ней под вашим управлением окажутся двуногие роботы. Физике уделяется значительно больше внимания в этот раз, например, вы можете использовать порталы и сильный напор воздуха из системы вентиляции, чтобы засосать какой-то объект.

Portal была своеобразной trial-версией, и разработчики не думали, что игра станет столь популярной. Тогда размер игры и локаций специально делали небольшими - Valve рассматривала Portal, как экспериментальный стенд. А вот Portal 2 - это и есть полноценная игра.

Portal gun останется прежним, но в игре появятся новые объекты, например, отражающие кубы для решение загадок с лазерами. Кроме того, упоминается механика рисования, при помощи которой вы будете наносить на поверхности различные жидкие субстанции, вызывающие какую-то реакцию.

На Xbox 360 в кооперативной кампании будет split-screen, а также "картинка в картинке" для игры по Сети, дабы было проще кооперировать действия и решать головоломки.

Portal 2 выйдет на РС и Xbox 360 этой осенью.
gametech.ru
Это эдакое обобщение фактов.

Спасибо. Всетаки немного но я прав я думаю, Портал 2 действительно хочет быть по мнению Валв отдельной игрой. Да и еще "сотни лет",

PROaRT
07.03.2010, 19:17
Портал 2 действительно хочет быть по мнению Валв отдельной игрой.

Ну это не мешает ей быть отдельной игрой в одной игровой вселенной не так ведь? Кстати очень понравилось почитать про эти физические задачки, интересное будет ли что то связанное с водой? Я готов смотреть вечно как вода переливается из одного портала в другой=)

P1RO
07.03.2010, 19:23
Я готов смотреть вечно как вода переливается из одного портала в другой=
Жидкости разливаются по полу, выливаются из портала. Мягкие тела падающие в портал, эх как же это звучит классно. Плюхается на пол и растекается, рассыпается на тысячу крупинок. Такие загадки я бы не решал, а наслаждался как всё это выглядит. Думаю это возможно, если в своё время HL2 и эпизоды смогли взбудоражить, то тут думаю будет нечто, тем более они сами сказали, что большой упор будет сделан на физику.Я мечтаю и немного приукрасил, сознаюсь))

Faraon222
07.03.2010, 19:27
Я готов смотреть вечно как вода переливается из одного портала в другой=)
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=showimg&v=88796_1

Скрины смотреть не стал, боюсь предупреждающей надписи.
По поводу разрыва в 100 лет - а вдруг в ЕП3 в Борее будет найдена технология перемещения во времени?

Сургеон
07.03.2010, 19:39
По поводу разрыва в 100 лет - а вдруг в ЕП3 в Борее будет найдена технология перемещения во времени?
Хммм. А кстати, напомните, что Кляйнер рассказал нам про Борей?

Добавлено через 10 минут
Дело в том, что я помню свою ассоциацию борея с филадельфийским экспериментом. Может, я ошибаюсь? Напомните же.

PROaRT
07.03.2010, 19:50
По поводу разрыва в 100 лет - а вдруг в ЕП3 в Борее будет найдена технология перемещения во времени?

Давайте не будем гадать, а основываться на фактах хорошо?

Хммм. А кстати, напомните, что Кляйнер рассказал нам про Борей?

Ничего особого кроме того что он пропал вместе с командой и что там какие-то научные данные.

Сургеон
07.03.2010, 19:52
Ничего особого кроме того что он пропал вместе с командой и что там какие-то научные данные.
ВОТ!Дело в том, что я помню свою ассоциацию борея с филадельфийским экспериментом. Может, я ошибаюсь? Напомните же.
Это же может быть подтверждением того, что там была изобретена временная технология.

Saneek/W
07.03.2010, 19:52
Сургеон и то что его нужно использовать против комбинированных - это важно.
И нет, неможет. Я на надеюсь что они всё же обойдутся меж пространственными искажениями...
Хочется побольше реализма)

PROaRT
07.03.2010, 19:56
И так любите меня еще раз - Полный перевод.

1.
"О, это ты..."
"Прошло много времени. Как ты? Я была очень занята, будучи мертвой. Ты знаешь...после того, как ты убила меня? Хорошо, смотри, мы говорили о многих вещах, о которых ты будешь сожалеть. Но я думаю, мы должны оставить позади наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище".
Неожиданный триумф
Когда к Valve присоединилась команда студентов из DigiPen Institute of Technology для работы над своим главным проектом - Narbacular Drop - ещё летом 2005 года, Valve отнеслись к этому с опаской. Было сделано всё для минимизации всяческого риска. Команда была катастрофически мала. Значительная часть графической составляющей была переделана из готовых кусков вселенной Half-Life. Финальный продукт, Portal, был выпущен как часть The Orange Box.
Инвестиции окупились. С более чем 70 наградами индустрии, и 30 званиями "Игра года", невозможно отрицать успех Portal. Portal был и остаётся им, в отличие от других более-менее стабильных экшенов Valve. Valve знали, что они делают что-то особенное, но они даже не представляли насколько фанатам понравится новоявленный франчайз. Их единственная жалоба? Они хотели больше.
"Portal был настолько короток, потому что это было что-то вроде пробы" Объясняет Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу Valve. Мы объединили его с [Half-Life 2] Episode 2 и Team Fortress 2, которые были намного более узнаваемыми. Когда у нас в руках оказался Portal, мы и представить не могли, что людям он так понравится, хотя и понимали, что это хорошая задумка. Поэтому безопаснее всего было представить его как часть The Orange Box. Результаты превзошли все ожидания.
Чтобы проникнуться им, легиону фанатов Valve не потребовалось много времени. На протяжении месяцев, "the cake is a lie" был и остаётся мемом интернета, Valve начали получать видео, в котором хоры высших школ исполняли "Still Alive", а ещё эта песня попала в каталог Rock Band. "Мы ни в коей степени не планировали это," говорит Ломбарди. "После этого, мы поняли что нам нужно дать им вдвое больше. Portal - всего лишь тест. Portal 2 - это игра".
Испытание огнём пройдено - защита убрана. Полюбившийся антагонист Portal'а, диалоги, наполненные язвительными шуточками и геймплей, изменяющий мышление, являются оправдавшими себя приёмами. Основа для яростного фаната создана. Время поднять ставки. Вместо того, чтобы просто надеяться на лучшее, Valve ставит на успех Portal 2. Независимая студия яростно вкладывает больше времени, больше капитала, больше риска на самостоятельный, полноценный релиз.



2.
Party Submission Position

«Мы рады, что вы прошли через последнее испытание, в котором мы притворились, что хотим убить вас.» - щебечет GlaDOS, одержимый убийством компьютер и главный антагонист игры Portal, импровизируя после того, как Chell видит ее жалкие попытки поощрить самосожжение.

«Мы очень, очень рады вашему успеху. Мы устроим вечеринку в честь вашего огромного успеха. Положите устройство на пол, лягте на живот, держа руки по сторонам тела. Участники вечеринки прибудут в скором времени, чтобы забрать вас на вашу вечеринку. Не делайте дальнейших попыток покинуть испытательную зону. Окажите содействие эскорту, или вы рискуете пропустить вечеринку.»

В оригинальном Portal, пренебрежение GlaDOS к безопасности Chell было обычным делом. Тем не менее, для многих этот момент запомнился: именно в это мгновение Chell вернула себе контроль над своей судьбой.

Этот обмен недавно приобрел новый смысл, став связующим мостом между Portal и Portal 2, благодаря хитрому обновлению, реализованному Valve исподтишка. Внимательные фанаты, должно быть, заметили, что это обновление вышло без пресс-релизов или фанфар. Несколько косметических изменений сыграли вторую скрипку в коротком, но значительном изменении завершения игры Portal.

«Нас интересовало, что у нас никогда не было игры, которая была бы сосредоточена на синглплее, с продолжением, выпущенным так скоро.» - объясняет Эрик Джонсон, главный менеджер проектов Valve - «Было очевидно, что между действиями в Half-Life и Half-Life 2 прошло 15-20 лет, по крайней мере так предполагалось [смеется], но теперь у нас есть Steam, и Portal был выпущен только в 2007м году. Таким образом, мы все еще имеем сильную связь с оригинальной игрой. Это обновление видится нам прекрасным шансом оживить Portal, и связать игры вместе.»

Казалось бы, пренебрежительное упоминание об «участниках вечеринки» обеспечивает возможность для прекрасного продолжения. В самых аккуратных изменениях, за секунду до того, чтобы быть утащенной невидимой силой с парковки Aperture Science, Chell благодарит бестелесный голос, предупредивший ее о необходимости подчинения «эскорту вечеринки». Это окончательное звено в цепи «заботы» о Chell, дающее возможность продолжить ее роль в качестве лабораторной крысы в Portal 2, несмотря на кардинальные изменения обстоятельств между играми.

Still Alive
Это не дает ученым Aperture возможности собрать по кусочкам GlaDOS для участия в роли вездесущего антагониста в Portal 2. Шутливая мелодия "Still Alive", звучащая в конце оригинального Portal — достаточное доказательство. Судьба Chell, однако, пока остается неизвестной в вышеупомянутых обновлениях. Ранее мы видели, как Chell катапультировалась к свободе после уничтожения GlaDOS. Предполагая, что она избежала тяжких травм, ее спасение было вполне возможным. Но теперь мы знаем точно. Она попала в плен вновь.

Одна новая деталь усложняет тонкую проработку продолжения, совершаемую Valve – действие Portal 2 происходит спустя сотни лет после событий оригинальной игры. Мы предполагаем, что «участники вечеринки» поместили Chell в некое подобие стазис-камеры, в которой она тихо провела прошедшее время.

Хотя Chell представляется относительно невредимой, Aperture Science не разделила подобную судьбу.
Спустя века после взрыва никто не пытался восстановить кампус. Заросшие растениями территории чередуются с холодными и клиническими испытательными палатами, находящимися в разной степени уничтожения. Как нам (и Chell) можно сказать, нога человеческая не ступала в заброшенные лаборатории десятилетиями. Но одиночество точно не постигнет вас — не-органические формы жизни продолжают функционировать и в отсутствие GlaDOS. В конце Portal, свечи, воткнутые в вершину торта, освещают ряд за рядом пробужденные «ядра личностей». Эти сферы — аналоги той, что вырывает Chell из груди GlaDOS. Введение новых «видов» дает Valve шанс внедрить в игру уникальные искусственные личности, позволяя избегать внедрения новых людей. Кроме того, это так же нацеленно на беспокойство о том, что возвращение к отношениям изолированных GlaDOS и Chell будет выглядеть больше как попытка вернуться к старой истории с минимальными изменениями.

Перемещаясь через границы собственных подуровней на протяжении столетий, эти сферы личностей вырезали все разделы, отвечающие за пренебрежение собственной сущностью. Уитли, один из таких личностных ядер, оказывается нашим идеальным проводником сквозь первые впечатления о геймплее Portal 2. Обеспокоенный ухудшением состояния зданий, и уставший от своей ограниченной подвижности (персональные ядра считаются придатками, и ограничиваются перемещением по рельсам на потолках лабораторий), Уитли подсчитывает свои шансы выжить после прыжка с его высокой позиции, в конце концов делая вывод, что не останется неповрежденным. Тогда он пробуждает Chell от ее снов и обращается за помощью. Обещая поделиться своими знаниями о пути побега, Уитли, не решаясь довериться Chell, дает ей простое испытание — поймать его.
Его страхи сбываются, когда Chell не справляется с простой задачей.

Быстрый на прощение — и питаемый «инстинктом» самосохранения — Уитли направляет Chell сквозь комплекс с помощью его нового передатчика в руках героини, неустанно болтая. Однако он оказывается полезен не только для смеха. Chell может дистанционно подключать Уитли к различным портам в лабораториях, позволяя ему получать доступ к мейнфреймам (координирующим серверам) и оказывать помощь в обходе препятствий. Уитли слегка боится выстрелов, однако становится ясно, что он не может все время пребывать с Chell.

Чем дальше дуэт героев пробирается в заброшенный комплекс, тем более ясной становится картина повреждений. Мусор часто преграждает их путь к огромному цилиндрическому помещению, полному переключателей. Здесь Уитли предупреждает, что только одно подключение энергии к спасательной капсуле должно быть активировано. Когда Chell не может найти нужный переключатель среди сотен возможных, она подключает Уитли к другому порту, чтобы он мог проделать всю грязную работу самостоятельно. Почти мгновенно происходит сбой в старом оборудовании и из-под пола, внезапно раскрывшегося под героями, появляется манипулятор, который, поднимаясь, начинает подключать все доступные переключатели по периферии. Осознавая нанесенный ущерб, Уитли пытается найти пароль прерывания процесса, используя алгоритм перебора слов. "AAAAAA? Нет, это не то. AAAAAB? Нет? AAAAAC? Вы должно быть шутите!"

Манипулятор останавливается как платформа, ровно перед дверью к жутко знакомым местам: заросший двор теперь стал пристанищем бездушной оболочки GlaDOS. Испытав неудачу с паролем, Уитли дрожит от страха при первых звуках возвращения врагов. Мы знали, что передышка без GlaDOS не будет продолжаться долго. Медленно возрождаясь в ванне, полной искр и обломков, GlaDOS просыпается. Recognition crests immediately.

«...О, это ты,» обвиняет GlaDOS горловым, знойным голосом, который она впервые проявила в конце Portal. Она продолжает, выделяя каждое короткое предложение каплей яда. «Прошло много времени. Как ты? Я была очень занята, будучи мертвой. Ты знаешь...после того, как ты убила меня?». Она собирается с мыслями, и после короткой паузы очень по-человечески выдыхает. Угроза рассеивается, и она продолжает. «Хорошо, смотри, мы говорили о многих вещах, о которых ты будешь сожалеть. Но я думаю, мы должны оставить позади наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище.». Короткая передышка, после которой становится ясно, что GlaDOS заинтересована в восстановлении отношений больше, чем в мести. С Chell в роли пешки под властью Aperture Science, испытания продолжатся. Даже несмотря на то, что игровое поле в этот раз сильно отличается, пара героев вновь падает в рутину, словно старые любовники.

Интимная связь

В том, что касается взаимоотношений между разумными роботами и непослушными субъектами исследований, GLaDOS и Chell имели довольно необычные отношения. Заточенной в безумном доме науки, обстоятельства дали Chell мало возможности для выбора чего-то иного, кроме подыгрывания.
Развитие отношений позиционировало GlaDOS как единственную полномочную фигуру в игре, обучающую и воспитывающую Chell, и, одновременно, становившуюся архитектором собственной кончины.

На ранних стадиях продумывания концепции Portal 2, Valve предполагала начать новые отношения с новым, свежим испытательным субъектом. Valve решила сохранить историю в почти нетронутом виде по нескольким причинам: «Portal 1 рассказывал очень интимную историю посредством игры.» - объясняет писатель Эрик Уолпав (Eric Wolpaw) - «Это были вы и GlaDOS. Мы никогда и не упоминали о Chell. Люди достали ее имя из файлов моделей. Мы хотели, чтобы ей были вы, игрок — даже больше, чем Гордоном Фрименом. Мы хотели выстроить эту очень интимную связь с ИИ, которая меняется и развивается на протяжении всего времени, доводя ее до состояния, когда вы предаете ее и совершаете самый интимный акт который вы можете сделать с кем-то — убить с холодной кровью.
Поэтому мы не хотели перестраивать эти отношения с GlaDOS. Все началось там, где закончилось прежде.»

Хотя есть нераскрытое число новых обитателей в разрушенных комплексах Aperture Science, Valve собирается держать в фокусе прежде всего игрока. Личностные ядра не будут игнорировать Chell, чтобы пререкаться друг с другом. Это сосредоточение на игроке поможет игре сосредоточиться на интимности происходящего — несмотря на утраченную моногамию.

3

Думай портально.
Попытка объяснить дилетанту как проходить ту или иную головоломку в Portal обычно приводит к недоумённому почесыванию головы. Однако, первая часть прекрасно справлялась с обучением игрока основам геймплея, постепенно увеличивая сложность. Для достижения нового уровня сознания игроков требовалось научить «мыслить портально», не вводя их в ступор, поэтому Valve сразу подчёркивает, что новая расширенная механика в Portal 2 не будет поднимать ваши волосы дыбом.
«Думаю, что стоит уточнить наш подход к Portal 2», - говорит Johnson. «Это игра не о том, как поместить один портал на стену и войти в него, но игра о том, как заставить людей думать по-другому. Сделать так, чтобы люди чувствовали себя умными во время игры. Удивлять их играми такого жанра. Мы не собираемся делать эту игру в жанре action или twitch – это будет шаг в ненужную сторону. В Portal 2 есть куча новых возможностей – это большая самостоятельная игра – и они не усложняют игру, они вознаграждают вас за умение мыслить.»
Чтобы игроки не терялись среди новых вещей, ваше Ручное Устройство по Созданию Порталов останется неизменным. Valve поняли, что два портала – это лучший способ взаимодействия с окружением.
В первой части игроки обучались совершенно новой механике с помощью повторов и постепенного ускорения темпа игры. После нескольких тренировок игроки обнаруживали некоторую взаимосвязь вещей. Кубы означали, что рядом есть кнопка. Наклонные поверхности указывали на необходимость полётов. Такие же ассоциации, только гораздо более расширенные, действуют и в Portal 2.
«В Portal мир был чередой ограничений, который указывал вам, что делать нельзя – здесь вы можете поместить портал, а здесь не можете,» – объясняет Johnson. «Во многих случаях ваше взаимодействие с миром было односложным и линейным. В Portal 2 поверхности и объекты имеют несколько состояний. Поверхности могут самопроизвольно изменяться, изменяя при этом ваше продвижение по миру. А ещё тут есть разные физические силы, кторые тоже можно использовать. Короче говоря, вы можете менять физику мира.»
Физика в Portal меняет сам окружающий мир. Теперь физические силы могут проходить сквозь аккуратно расставленные порталы, увеличивая количество способов влияния на мир. Продолжая демонстрацию, Valve проводит нас по череде тестовых камер, показывая примеры игровой механики. Линии Доставки Ценных Приборов – сеть вентиляции, через которую приборы попадают в тестовые камеры – в месте разрыва превращаются в подобие мощного пылесоса. Теперь Chell может использовать это в своих целях. Например, поместив один портал под турель, а вторую под трубу, можно наблюдать как врага быстро уносит в неизвестность. Во время демонстрации нам показали применение такой механики в камере, заполненной кучей разных объектов. Когда Chell поместила портал в центре комнаты, то вокруг него образовался вихрь из обломков.
Луч захвата, ещё одно нововведение, работай по схожей схеме. Цилиндр с колеблющимися голубыми кругами можно комбинировать с порталами, чтобы доставить Chell или объекты в недоступные места. Мостики из полупрозрачных, но твёрдых частиц так же можно направлять через порталы. Эти два нововведение могут означать, что полёты в сиквеле будут не столь частыми.
Но больший интерес представляет физика краски, которая позволяет игрокам ещё больше управлять окружением. В конце демонстрации нам показали тестовую камеру, залитую оранжевой окраской. Оказалось, что прогулка по такой поверхности увеличивает скорость Chell в несколько раз, позволяя преодолевать большие расстояния за несколько секунд. Жидкости являются динамическими и могут проходить сквозь порталы. Если поставить один портал под жидкость, а другой на стену, то у нас появляется возможность забрызгать нужную часть камеры для преодоления препятствия.
Краска синего цвета передаёт свои параметры любому объекту, который её касается. Если залить ею обе стороны большой ямы, то Chell будет перелетать туда и обратно как мячик. Если же такой краской покрыть грузовой куб, то он будет прыгать по комнате, ломая всё на своём пути. Возможности такого геймплея впечатляют, и Valve намекает о возможном увеличении числа красок.
Несколько изменений есть и в арсенале Chell. Перенаправляющие Кубы – похожие на Грузовые Кубы, но с отражающими поверхностями – позволяют игрокам направлять лазерные лучи в нужном направлении. Панели Воздушной Уверенности являются заданием на точность. Эти платформы подбрасывают Chell высоко в воздух, чтобы дать возможность сделать мост или поставить портал в недоступном месте. Утяжелённые Грузовые Шары выполняют ту же функцию, что и Кубы, с разницей в том, что их надо клать в специальные корзины.

За занавесом
Несмотря на короткую длину, Portal содержал уникальный геймплей. Во многом благодаря постепенному ускорению темпа игры. Chell начинала своё путешествие по контролируемому миру. С развитием истории, Chell становилась более независимой, а GLaDOS, наоборот, более закрытой, как бы намекая на нехорошие вещи за пределами лаборатории. На пике своих возможностей Chell срывает покровы и попадает в великую неизвестность. Не надеясь на ту же формулу успеха, Portal 2 начинается в постепенно замедляющемся темпе.
«У нас была идея, чтов первой части все лаборатории меняют свою обстановку с помощью системы модулей, но нам не удалось это показать», – сожалеет Wolpaw. «А так как по сценарию лаборатории в конце Portal разрушаются, то Ей (GLaDOS) приходится всё восстанавливать прямо во время прохождения тестов. Поэтому изменение тестовых камер играет важную роль.»
Нанесённый ущерб оказался слишком большим для GLaDOS, но она отказалась прервать свои тесты. Это означает, что она позволит нам ходить по внутренним помещениям комплекса, чтобы пройти к следующей тестовой камере. В результате игрок будет чаще выходить из под её контроля. Наверное. Паранойя будет заставлять игрока опасаться всезнающей GLaDOS. Интересно, Chell вообще была когда-нибудь одна?


4
?

5.
Мост над пропастью
Последняя тестовая камера, в которой нам удалось побывать, была необычной. У нас было всего 30 секунд, чтобы нажать на четыре кнопки, находящиеся на разной высоте от пола. После этого мы получили Утяжелённый Грузовой Шар, который было необходимо отнести на уступ, находящийся намного выше пола тестовой камеры. В камере также были Панель Воздушной Уверенности и Мостик из частиц. Мы заметили, что мостик можно было расположить так, чтобы игрок мог спокойно дойти до специальной корзины. Но проблема заключалась в том, что Панель подбрасывала игрока слишком сильно, и он пролетал через поле раскалённых частиц (которые разуплотняли шар).
Чтобы помочь вам с решением этой головоломки, мы приготовили неофициальный рисунок. Он не воспроизводит точную обстановку комнаты, но показывает принцип решения.

1. Игрок 1 берёт Шар. Игрок 2 стреляет синим порталом в Мостик.
2. Игрок 1 подлетает в воздух с помощью Панели. Игрок 2 быстро открывает оранжевый портал над головой Игрока 1, чтобы тот не попал в поле частиц.
3. Игрок 1 ударяется головой о Мостик и начинает падать. Игрок 2 вновь открывает оранжевый портал, но уже так, чтобы Игрок 1 оказался на Мостике. После этого Игрок 1 относит Шар к специальной корзине.

Весёлый бизнес
Юмор всегда был важным аспектом в Portal, и в сиквеле его будет ещё больше.
Ветеран портального сценария, Эрик Уолпау (Erik Wolpaw), возвращается, объединившись с Четом Фалижеком (Chet Falisek), главным сценаристом Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, и Джеем Пинкертоном (Jay Pinkerton), новым работником, известным по журналу National Lampoon. И вот талант этих трёх людей превращается в компьютеризированную систему с нейротоксиновой зависимостью. Некоторые примеры юмора вы уже видели, и он поможет вам настроиться на Portal 2 заранее. Два постера ниже показывают нам преимущества защитной турели при охране ребёнка от возможных похитителей.
Что касается запоминающихся моментов из первой части, тортик вполне может оказаться ложью. А чтобы переплюнуть самих себя, сценаристы уже отказались использовать мемы из первой части.
.


6.
Незаметный оператор
Окружающие звуки и изредка встречающаяся музыка в оригинальном Portal вполне возможно не произвели на вас особого впечатления (там была музыка?), но мы берём на себя ответственность, что этого больше не повторится. "Still Alive" Джонатана Коултона прочно засел в ваших головах на много недель после прохождения. Valve осознаёт всё это и планирует интегрировать музыку в Portal 2 более продуманным и удивительным образом.
"Музыка - это та вещь, на которую множество людей обращают внимание при своей первой игре; Та вещь, которую они наблюдают последней" говорит Джонсон. "Да, Коултон собирается принять участие. Когда мы сели за работу над Portal 2, мы сразу же осознали, что музыка должна быть огромнейшей частью этой игры. В Portal 2 будут методы, с помощью которых можно будет найти и открыть новые песни. Это не делает игру особо музыкальной, но будет нелегко получить все новые песни к концу игры."
Несмотря на то, что Коултон уже работает с командой, для того чтобы наполнить проект своим талантом, он по-прежнему молчит насчёт точного применения его музыки в Portal 2, скорее всего потому, что не хочет портить сюрприз.
"Это было сюрпризом, когда в конце Portal прозвучала песня," говорит Коултон. "И сейчас мы на 99 процентов уверены, что мы снова закончим игру песней. Но мы долго думали где и как мы будем использовать музыку в Portal 2, чтобы удивить людей."
На последней демо-сессии нас осенило, что мы неправильно использовали навыки Коултона. Чувствуя особую вину, GLaDOS попыталась использовать джаз, как оружие для удержания нас на плаву. Оно работает.
От Триала до трёх А
Благодаря увеличенной длине, новым элементам головоломок, отполированной презентации, и новым кооперативным кампаниям, Portal 2 вряд ли необходимо включать в какой-либо сборник, как это было с первой частью. Мы видим этот сиквел, как полностью независимую игру, которая скорее всего будет продаваться так же хорошо, как многие другие громкие тайтлы в розничной торговле, которые выйдут осенью этого года. Вам не придется ждать слишком долго, чтобы проводить больше времени с GLaDOS. Она тоже не может дождаться оживления ваших с ней отношений.

Csmania.ru Источник (http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?p=409173#p409173)

4-го скана пока нет да.

Saneek/W
07.03.2010, 20:07
Намёк на сюжет?=)
Спустя века после взрыва никто не пытался восстановить кампус. Заросшие растениями территории чередуются с холодными и клиническими испытательными палатами, находящимися в разной степени уничтожения. Как нам (и Chell) можно сказать, нога человеческая не ступала в заброшенные лаборатории десятилетиями.

Сургеон
07.03.2010, 20:09
Saneek/W, не более чем литературный прием. Чтобы читать было приятней.

Saneek/W
07.03.2010, 20:10
Ну там столетия, и вдруг - десятилетия... Эти Велв...

Faraon222
07.03.2010, 20:29
Хочется побольше реализма)
Играй в АrmA.
Давайте не будем гадать, а основываться на фактах хорошо?
А сам подумай: если Вальв собираются связать П2 и ХЛ2ЕП3, то могут это сделать либо с помощью прыжков во времени, либо просто поместить в П2 немножко информации о действиях Фримена на Борее.

PROaRT
07.03.2010, 20:36
"Жидкости являются динамическими и могут проходить сквозь порталы. Если поставить один портал под жидкость, а другой на стену, то у нас появляется возможность забрызгать нужную часть камеры для преодоления препятствия" - Я прям как Ванга%)

А сам подумай: если Вальв собираются связать П2 и ХЛ2ЕП3, то могут это сделать либо с помощью прыжков во времени, либо просто поместить в П2 немножко информации о действиях Фримена на Борее.

Теория не безосновательна, но фактов пока нет - говорю наберитесь терпения, скоро мы все узнаем.

0rca
07.03.2010, 21:01
Жидкости являются динамическими и могут проходить сквозь порталы

Вода была не лучшим местом в движке Сурс, интересно что они прикрутили для динамических изменений, ибо насколько мне известно Сурс в плотную работает с Хавоком.

Нашел хороший видос, примерно как может быть выглядеть вода в Portal 2

тык (http://www.youtube.com/watch?v=JzQjchtWjvw&feature=related)



2 PROaRTи

Thx за перевод.

P1RO
07.03.2010, 21:03
«Это игра не о том, как поместить один портал на стену и войти в него, но игра о том, как заставить людей думать по-другому. Сделать так, чтобы люди чувствовали себя умными во время игры.
В Portal 2 будем по моему взаимодействие со всем чем только можно. Тут и цвет, воздух, лучи, жидкости и другие физические элементы, музыка и собственно загадки. Пока люди упрощают управление и сложность, а японцы патентуют, чтобы игра сама себя проходила, Valve наоборот поощряет логическое мышление играя с нами, взаимодействую по средствам физики.

Dragon27
07.03.2010, 21:08
Chell благодарит бестелесный голос
Как-то не воспринимается, что именно голос благодарит, а не сама Челл :)

0rca
07.03.2010, 21:12
Как-то не воспринимается, что именно голос благодарит, а не сама Челл

Может сценка аля как Дог обнимает Алекс :)

Psyho666
07.03.2010, 21:17
И так любите меня еще раз - Полный перевод.

1.
"О, это ты..."
"Прошло много времени. Как ты? Я была очень занята, будучи мертвой. Ты знаешь...после того, как ты убила меня? Хорошо, смотри, мы говорили о многих вещах, о которых ты будешь сожалеть. Но я думаю, мы должны оставить позади наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище".
Неожиданный триумф
Когда к Valve присоединилась команда студентов из DigiPen Institute of Technology для работы над своим главным проектом - Narbacular Drop - ещё летом 2005 года, Valve отнеслись к этому с опаской. Было сделано всё для минимизации всяческого риска. Команда была катастрофически мала. Значительная часть графической составляющей была переделана из готовых кусков вселенной Half-Life. Финальный продукт, Portal, был выпущен как часть The Orange Box.
Инвестиции окупились. С более чем 70 наградами индустрии, и 30 званиями "Игра года", невозможно отрицать успех Portal. Portal был и остаётся им, в отличие от других более-менее стабильных экшенов Valve. Valve знали, что они делают что-то особенное, но они даже не представляли насколько фанатам понравится новоявленный франчайз. Их единственная жалоба? Они хотели больше.
"Portal был настолько короток, потому что это было что-то вроде пробы" Объясняет Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу Valve. Мы объединили его с [Half-Life 2] Episode 2 и Team Fortress 2, которые были намного более узнаваемыми. Когда у нас в руках оказался Portal, мы и представить не могли, что людям он так понравится, хотя и понимали, что это хорошая задумка. Поэтому безопаснее всего было представить его как часть The Orange Box. Результаты превзошли все ожидания.
Чтобы проникнуться им, легиону фанатов Valve не потребовалось много времени. На протяжении месяцев, "the cake is a lie" был и остаётся мемом интернета, Valve начали получать видео, в котором хоры высших школ исполняли "Still Alive", а ещё эта песня попала в каталог Rock Band. "Мы ни в коей степени не планировали это," говорит Ломбарди. "После этого, мы поняли что нам нужно дать им вдвое больше. Portal - всего лишь тест. Portal 2 - это игра".
Испытание огнём пройдено - защита убрана. Полюбившийся антагонист Portal'а, диалоги, наполненные язвительными шуточками и геймплей, изменяющий мышление, являются оправдавшими себя приёмами. Основа для яростного фаната создана. Время поднять ставки. Вместо того, чтобы просто надеяться на лучшее, Valve ставит на успех Portal 2. Независимая студия яростно вкладывает больше времени, больше капитала, больше риска на самостоятельный, полноценный релиз.



2.
Party Submission Position

«Мы рады, что вы прошли через последнее испытание, в котором мы притворились, что хотим убить вас.» - щебечет GlaDOS, одержимый убийством компьютер и главный антагонист игры Portal, импровизируя после того, как Chell видит ее жалкие попытки поощрить самосожжение.

«Мы очень, очень рады вашему успеху. Мы устроим вечеринку в честь вашего огромного успеха. Положите устройство на пол, лягте на живот, держа руки по сторонам тела. Участники вечеринки прибудут в скором времени, чтобы забрать вас на вашу вечеринку. Не делайте дальнейших попыток покинуть испытательную зону. Окажите содействие эскорту, или вы рискуете пропустить вечеринку.»

В оригинальном Portal, пренебрежение GlaDOS к безопасности Chell было обычным делом. Тем не менее, для многих этот момент запомнился: именно в это мгновение Chell вернула себе контроль над своей судьбой.

Этот обмен недавно приобрел новый смысл, став связующим мостом между Portal и Portal 2, благодаря хитрому обновлению, реализованному Valve исподтишка. Внимательные фанаты, должно быть, заметили, что это обновление вышло без пресс-релизов или фанфар. Несколько косметических изменений сыграли вторую скрипку в коротком, но значительном изменении завершения игры Portal.

«Нас интересовало, что у нас никогда не было игры, которая была бы сосредоточена на синглплее, с продолжением, выпущенным так скоро.» - объясняет Эрик Джонсон, главный менеджер проектов Valve - «Было очевидно, что между действиями в Half-Life и Half-Life 2 прошло 15-20 лет, по крайней мере так предполагалось [смеется], но теперь у нас есть Steam, и Portal был выпущен только в 2007м году. Таким образом, мы все еще имеем сильную связь с оригинальной игрой. Это обновление видится нам прекрасным шансом оживить Portal, и связать игры вместе.»

Казалось бы, пренебрежительное упоминание об «участниках вечеринки» обеспечивает возможность для прекрасного продолжения. В самых аккуратных изменениях, за секунду до того, чтобы быть утащенной невидимой силой с парковки Aperture Science, Chell благодарит бестелесный голос, предупредивший ее о необходимости подчинения «эскорту вечеринки». Это окончательное звено в цепи «заботы» о Chell, дающее возможность продолжить ее роль в качестве лабораторной крысы в Portal 2, несмотря на кардинальные изменения обстоятельств между играми.

Still Alive
Это не дает ученым Aperture возможности собрать по кусочкам GlaDOS для участия в роли вездесущего антагониста в Portal 2. Шутливая мелодия "Still Alive", звучащая в конце оригинального Portal — достаточное доказательство. Судьба Chell, однако, пока остается неизвестной в вышеупомянутых обновлениях. Ранее мы видели, как Chell катапультировалась к свободе после уничтожения GlaDOS. Предполагая, что она избежала тяжких травм, ее спасение было вполне возможным. Но теперь мы знаем точно. Она попала в плен вновь.

Одна новая деталь усложняет тонкую проработку продолжения, совершаемую Valve – действие Portal 2 происходит спустя сотни лет после событий оригинальной игры. Мы предполагаем, что «участники вечеринки» поместили Chell в некое подобие стазис-камеры, в которой она тихо провела прошедшее время.

Хотя Chell представляется относительно невредимой, Aperture Science не разделила подобную судьбу.
Спустя века после взрыва никто не пытался восстановить кампус. Заросшие растениями территории чередуются с холодными и клиническими испытательными палатами, находящимися в разной степени уничтожения. Как нам (и Chell) можно сказать, нога человеческая не ступала в заброшенные лаборатории десятилетиями. Но одиночество точно не постигнет вас — не-органические формы жизни продолжают функционировать и в отсутствие GlaDOS. В конце Portal, свечи, воткнутые в вершину торта, освещают ряд за рядом пробужденные «ядра личностей». Эти сферы — аналоги той, что вырывает Chell из груди GlaDOS. Введение новых «видов» дает Valve шанс внедрить в игру уникальные искусственные личности, позволяя избегать внедрения новых людей. Кроме того, это так же нацеленно на беспокойство о том, что возвращение к отношениям изолированных GlaDOS и Chell будет выглядеть больше как попытка вернуться к старой истории с минимальными изменениями.

Перемещаясь через границы собственных подуровней на протяжении столетий, эти сферы личностей вырезали все разделы, отвечающие за пренебрежение собственной сущностью. Уитли, один из таких личностных ядер, оказывается нашим идеальным проводником сквозь первые впечатления о геймплее Portal 2. Обеспокоенный ухудшением состояния зданий, и уставший от своей ограниченной подвижности (персональные ядра считаются придатками, и ограничиваются перемещением по рельсам на потолках лабораторий), Уитли подсчитывает свои шансы выжить после прыжка с его высокой позиции, в конце концов делая вывод, что не останется неповрежденным. Тогда он пробуждает Chell от ее снов и обращается за помощью. Обещая поделиться своими знаниями о пути побега, Уитли, не решаясь довериться Chell, дает ей простое испытание — поймать его.
Его страхи сбываются, когда Chell не справляется с простой задачей.

Быстрый на прощение — и питаемый «инстинктом» самосохранения — Уитли направляет Chell сквозь комплекс с помощью его нового передатчика в руках героини, неустанно болтая. Однако он оказывается полезен не только для смеха. Chell может дистанционно подключать Уитли к различным портам в лабораториях, позволяя ему получать доступ к мейнфреймам (координирующим серверам) и оказывать помощь в обходе препятствий. Уитли слегка боится выстрелов, однако становится ясно, что он не может все время пребывать с Chell.

Чем дальше дуэт героев пробирается в заброшенный комплекс, тем более ясной становится картина повреждений. Мусор часто преграждает их путь к огромному цилиндрическому помещению, полному переключателей. Здесь Уитли предупреждает, что только одно подключение энергии к спасательной капсуле должно быть активировано. Когда Chell не может найти нужный переключатель среди сотен возможных, она подключает Уитли к другому порту, чтобы он мог проделать всю грязную работу самостоятельно. Почти мгновенно происходит сбой в старом оборудовании и из-под пола, внезапно раскрывшегося под героями, появляется манипулятор, который, поднимаясь, начинает подключать все доступные переключатели по периферии. Осознавая нанесенный ущерб, Уитли пытается найти пароль прерывания процесса, используя алгоритм перебора слов. "AAAAAA? Нет, это не то. AAAAAB? Нет? AAAAAC? Вы должно быть шутите!"

Манипулятор останавливается как платформа, ровно перед дверью к жутко знакомым местам: заросший двор теперь стал пристанищем бездушной оболочки GlaDOS. Испытав неудачу с паролем, Уитли дрожит от страха при первых звуках возвращения врагов. Мы знали, что передышка без GlaDOS не будет продолжаться долго. Медленно возрождаясь в ванне, полной искр и обломков, GlaDOS просыпается. Recognition crests immediately.

«...О, это ты,» обвиняет GlaDOS горловым, знойным голосом, который она впервые проявила в конце Portal. Она продолжает, выделяя каждое короткое предложение каплей яда. «Прошло много времени. Как ты? Я была очень занята, будучи мертвой. Ты знаешь...после того, как ты убила меня?». Она собирается с мыслями, и после короткой паузы очень по-человечески выдыхает. Угроза рассеивается, и она продолжает. «Хорошо, смотри, мы говорили о многих вещах, о которых ты будешь сожалеть. Но я думаю, мы должны оставить позади наши разногласия. Ради науки. Ты чудовище.». Короткая передышка, после которой становится ясно, что GlaDOS заинтересована в восстановлении отношений больше, чем в мести. С Chell в роли пешки под властью Aperture Science, испытания продолжатся. Даже несмотря на то, что игровое поле в этот раз сильно отличается, пара героев вновь падает в рутину, словно старые любовники.

Интимная связь

В том, что касается взаимоотношений между разумными роботами и непослушными субъектами исследований, GLaDOS и Chell имели довольно необычные отношения. Заточенной в безумном доме науки, обстоятельства дали Chell мало возможности для выбора чего-то иного, кроме подыгрывания.
Развитие отношений позиционировало GlaDOS как единственную полномочную фигуру в игре, обучающую и воспитывающую Chell, и, одновременно, становившуюся архитектором собственной кончины.

На ранних стадиях продумывания концепции Portal 2, Valve предполагала начать новые отношения с новым, свежим испытательным субъектом. Valve решила сохранить историю в почти нетронутом виде по нескольким причинам: «Portal 1 рассказывал очень интимную историю посредством игры.» - объясняет писатель Эрик Уолпав (Eric Wolpaw) - «Это были вы и GlaDOS. Мы никогда и не упоминали о Chell. Люди достали ее имя из файлов моделей. Мы хотели, чтобы ей были вы, игрок — даже больше, чем Гордоном Фрименом. Мы хотели выстроить эту очень интимную связь с ИИ, которая меняется и развивается на протяжении всего времени, доводя ее до состояния, когда вы предаете ее и совершаете самый интимный акт который вы можете сделать с кем-то — убить с холодной кровью.
Поэтому мы не хотели перестраивать эти отношения с GlaDOS. Все началось там, где закончилось прежде.»

Хотя есть нераскрытое число новых обитателей в разрушенных комплексах Aperture Science, Valve собирается держать в фокусе прежде всего игрока. Личностные ядра не будут игнорировать Chell, чтобы пререкаться друг с другом. Это сосредоточение на игроке поможет игре сосредоточиться на интимности происходящего — несмотря на утраченную моногамию.

3

Думай портально.
Попытка объяснить дилетанту как проходить ту или иную головоломку в Portal обычно приводит к недоумённому почесыванию головы. Однако, первая часть прекрасно справлялась с обучением игрока основам геймплея, постепенно увеличивая сложность. Для достижения нового уровня сознания игроков требовалось научить «мыслить портально», не вводя их в ступор, поэтому Valve сразу подчёркивает, что новая расширенная механика в Portal 2 не будет поднимать ваши волосы дыбом.
«Думаю, что стоит уточнить наш подход к Portal 2», - говорит Johnson. «Это игра не о том, как поместить один портал на стену и войти в него, но игра о том, как заставить людей думать по-другому. Сделать так, чтобы люди чувствовали себя умными во время игры. Удивлять их играми такого жанра. Мы не собираемся делать эту игру в жанре action или twitch – это будет шаг в ненужную сторону. В Portal 2 есть куча новых возможностей – это большая самостоятельная игра – и они не усложняют игру, они вознаграждают вас за умение мыслить.»
Чтобы игроки не терялись среди новых вещей, ваше Ручное Устройство по Созданию Порталов останется неизменным. Valve поняли, что два портала – это лучший способ взаимодействия с окружением.
В первой части игроки обучались совершенно новой механике с помощью повторов и постепенного ускорения темпа игры. После нескольких тренировок игроки обнаруживали некоторую взаимосвязь вещей. Кубы означали, что рядом есть кнопка. Наклонные поверхности указывали на необходимость полётов. Такие же ассоциации, только гораздо более расширенные, действуют и в Portal 2.
«В Portal мир был чередой ограничений, который указывал вам, что делать нельзя – здесь вы можете поместить портал, а здесь не можете,» – объясняет Johnson. «Во многих случаях ваше взаимодействие с миром было односложным и линейным. В Portal 2 поверхности и объекты имеют несколько состояний. Поверхности могут самопроизвольно изменяться, изменяя при этом ваше продвижение по миру. А ещё тут есть разные физические силы, кторые тоже можно использовать. Короче говоря, вы можете менять физику мира.»
Физика в Portal меняет сам окружающий мир. Теперь физические силы могут проходить сквозь аккуратно расставленные порталы, увеличивая количество способов влияния на мир. Продолжая демонстрацию, Valve проводит нас по череде тестовых камер, показывая примеры игровой механики. Линии Доставки Ценных Приборов – сеть вентиляции, через которую приборы попадают в тестовые камеры – в месте разрыва превращаются в подобие мощного пылесоса. Теперь Chell может использовать это в своих целях. Например, поместив один портал под турель, а вторую под трубу, можно наблюдать как врага быстро уносит в неизвестность. Во время демонстрации нам показали применение такой механики в камере, заполненной кучей разных объектов. Когда Chell поместила портал в центре комнаты, то вокруг него образовался вихрь из обломков.
Луч захвата, ещё одно нововведение, работай по схожей схеме. Цилиндр с колеблющимися голубыми кругами можно комбинировать с порталами, чтобы доставить Chell или объекты в недоступные места. Мостики из полупрозрачных, но твёрдых частиц так же можно направлять через порталы. Эти два нововведение могут означать, что полёты в сиквеле будут не столь частыми.
Но больший интерес представляет физика краски, которая позволяет игрокам ещё больше управлять окружением. В конце демонстрации нам показали тестовую камеру, залитую оранжевой окраской. Оказалось, что прогулка по такой поверхности увеличивает скорость Chell в несколько раз, позволяя преодолевать большие расстояния за несколько секунд. Жидкости являются динамическими и могут проходить сквозь порталы. Если поставить один портал под жидкость, а другой на стену, то у нас появляется возможность забрызгать нужную часть камеры для преодоления препятствия.
Краска синего цвета передаёт свои параметры любому объекту, который её касается. Если залить ею обе стороны большой ямы, то Chell будет перелетать туда и обратно как мячик. Если же такой краской покрыть грузовой куб, то он будет прыгать по комнате, ломая всё на своём пути. Возможности такого геймплея впечатляют, и Valve намекает о возможном увеличении числа красок.
Несколько изменений есть и в арсенале Chell. Перенаправляющие Кубы – похожие на Грузовые Кубы, но с отражающими поверхностями – позволяют игрокам направлять лазерные лучи в нужном направлении. Панели Воздушной Уверенности являются заданием на точность. Эти платформы подбрасывают Chell высоко в воздух, чтобы дать возможность сделать мост или поставить портал в недоступном месте. Утяжелённые Грузовые Шары выполняют ту же функцию, что и Кубы, с разницей в том, что их надо клать в специальные корзины.

За занавесом
Несмотря на короткую длину, Portal содержал уникальный геймплей. Во многом благодаря постепенному ускорению темпа игры. Chell начинала своё путешествие по контролируемому миру. С развитием истории, Chell становилась более независимой, а GLaDOS, наоборот, более закрытой, как бы намекая на нехорошие вещи за пределами лаборатории. На пике своих возможностей Chell срывает покровы и попадает в великую неизвестность. Не надеясь на ту же формулу успеха, Portal 2 начинается в постепенно замедляющемся темпе.
«У нас была идея, чтов первой части все лаборатории меняют свою обстановку с помощью системы модулей, но нам не удалось это показать», – сожалеет Wolpaw. «А так как по сценарию лаборатории в конце Portal разрушаются, то Ей (GLaDOS) приходится всё восстанавливать прямо во время прохождения тестов. Поэтому изменение тестовых камер играет важную роль.»
Нанесённый ущерб оказался слишком большим для GLaDOS, но она отказалась прервать свои тесты. Это означает, что она позволит нам ходить по внутренним помещениям комплекса, чтобы пройти к следующей тестовой камере. В результате игрок будет чаще выходить из под её контроля. Наверное. Паранойя будет заставлять игрока опасаться всезнающей GLaDOS. Интересно, Chell вообще была когда-нибудь одна?


4
?

5.
Мост над пропастью
Последняя тестовая камера, в которой нам удалось побывать, была необычной. У нас было всего 30 секунд, чтобы нажать на четыре кнопки, находящиеся на разной высоте от пола. После этого мы получили Утяжелённый Грузовой Шар, который было необходимо отнести на уступ, находящийся намного выше пола тестовой камеры. В камере также были Панель Воздушной Уверенности и Мостик из частиц. Мы заметили, что мостик можно было расположить так, чтобы игрок мог спокойно дойти до специальной корзины. Но проблема заключалась в том, что Панель подбрасывала игрока слишком сильно, и он пролетал через поле раскалённых частиц (которые разуплотняли шар).
Чтобы помочь вам с решением этой головоломки, мы приготовили неофициальный рисунок. Он не воспроизводит точную обстановку комнаты, но показывает принцип решения.

1. Игрок 1 берёт Шар. Игрок 2 стреляет синим порталом в Мостик.
2. Игрок 1 подлетает в воздух с помощью Панели. Игрок 2 быстро открывает оранжевый портал над головой Игрока 1, чтобы тот не попал в поле частиц.
3. Игрок 1 ударяется головой о Мостик и начинает падать. Игрок 2 вновь открывает оранжевый портал, но уже так, чтобы Игрок 1 оказался на Мостике. После этого Игрок 1 относит Шар к специальной корзине.

Весёлый бизнес
Юмор всегда был важным аспектом в Portal, и в сиквеле его будет ещё больше.
Ветеран портального сценария, Эрик Уолпау (Erik Wolpaw), возвращается, объединившись с Четом Фалижеком (Chet Falisek), главным сценаристом Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, и Джеем Пинкертоном (Jay Pinkerton), новым работником, известным по журналу National Lampoon. И вот талант этих трёх людей превращается в компьютеризированную систему с нейротоксиновой зависимостью. Некоторые примеры юмора вы уже видели, и он поможет вам настроиться на Portal 2 заранее. Два постера ниже показывают нам преимущества защитной турели при охране ребёнка от возможных похитителей.
Что касается запоминающихся моментов из первой части, тортик вполне может оказаться ложью. А чтобы переплюнуть самих себя, сценаристы уже отказались использовать мемы из первой части.
.


6.
Незаметный оператор
Окружающие звуки и изредка встречающаяся музыка в оригинальном Portal вполне возможно не произвели на вас особого впечатления (там была музыка?), но мы берём на себя ответственность, что этого больше не повторится. "Still Alive" Джонатана Коултона прочно засел в ваших головах на много недель после прохождения. Valve осознаёт всё это и планирует интегрировать музыку в Portal 2 более продуманным и удивительным образом.
"Музыка - это та вещь, на которую множество людей обращают внимание при своей первой игре; Та вещь, которую они наблюдают последней" говорит Джонсон. "Да, Коултон собирается принять участие. Когда мы сели за работу над Portal 2, мы сразу же осознали, что музыка должна быть огромнейшей частью этой игры. В Portal 2 будут методы, с помощью которых можно будет найти и открыть новые песни. Это не делает игру особо музыкальной, но будет нелегко получить все новые песни к концу игры."
Несмотря на то, что Коултон уже работает с командой, для того чтобы наполнить проект своим талантом, он по-прежнему молчит насчёт точного применения его музыки в Portal 2, скорее всего потому, что не хочет портить сюрприз.
"Это было сюрпризом, когда в конце Portal прозвучала песня," говорит Коултон. "И сейчас мы на 99 процентов уверены, что мы снова закончим игру песней. Но мы долго думали где и как мы будем использовать музыку в Portal 2, чтобы удивить людей."
На последней демо-сессии нас осенило, что мы неправильно использовали навыки Коултона. Чувствуя особую вину, GLaDOS попыталась использовать джаз, как оружие для удержания нас на плаву. Оно работает.
От Триала до трёх А
Благодаря увеличенной длине, новым элементам головоломок, отполированной презентации, и новым кооперативным кампаниям, Portal 2 вряд ли необходимо включать в какой-либо сборник, как это было с первой частью. Мы видим этот сиквел, как полностью независимую игру, которая скорее всего будет продаваться так же хорошо, как многие другие громкие тайтлы в розничной торговле, которые выйдут осенью этого года. Вам не придется ждать слишком долго, чтобы проводить больше времени с GLaDOS. Она тоже не может дождаться оживления ваших с ней отношений.

Csmania.ru

прошу указать ссылку на источник - http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?p=409173#p409173

PROaRT
07.03.2010, 21:23
Вода была не лучшим местом в движке Сурс,

Ммм? Вроде ничего ужасного я в ней не видел%)

Вообще новый компаньон просто шикарно, я аж заулыбался когда читал статью.

Psyho666, Указал да, разве копирайта недостаточно?

Сургеон
07.03.2010, 21:24
Ммм? Вроде ничего ужасного я в ней не видел%)
Кстати, да. Я ни разу не видел, чтобы вода в сорсе текла.

[sir]koshara
07.03.2010, 21:27
Они обязаны рассказать о судьбе тортика XD А с красками это интересно, вынос можга явно будет)

Sc4venGer
07.03.2010, 21:31
Они обязаны рассказать о судьбе тортика
Про него как-то уже и забыли.

nikitakress
07.03.2010, 23:11
Ну там столетия, и вдруг - десятилетия... Эти Велв...

пример, 34 десятилетия, сколько столетий? если с математикой проблем нет то поймёшь о чём я

marc2010
08.03.2010, 07:35
Они какбэ намекают что HL3 ничем хорошим не закончится??Если на Земле так просто бывшая лаборатория(важная(!)) порастает быльём.... Может там вообще людей нет?..

Сургеон
08.03.2010, 09:17
Проблема в том, что даже во времена событий хл2 все это было никому не нужно. А после - тупо не нужно восстанавливать. Живет где-нибудь кучка людей и вымирает. Это мой оптимистический вариант :)

PROaRT
08.03.2010, 10:57
В общем я возможно повторюсь, но думаю некоторым это будет интересно.

Portal 2 создается для таких платформ, как РС (MS Windows и Mac) и Xbox 360.
Игра будет заметно длинее и разнообразнее оригинала.
Разработчики делают большую ставку на сюжет.
Portal 2 не останется без юмора, более того его станет еще больше!
Одной из главных фишек нового Portal станет музыка. В игре будет достаточно много музыки. А еще игроки смогут коллекционировать композиции, доставая их на уровнях.
Издателем и разработчиком проекта является Valve.
Важнымм геймплейным нововведением станет большой акцент на физические явления - теперь можно залить комнату водой, открыв в нужном месте портал. Или же засосать турель в какой-нибудь вентилятор (надо будет открыть один портал около турели, другой около вентилятора).
Некоторые жидкости будут скользкими. Валв назвали это физикой-краски. Легче всего это объяснить на примере - создается два портала - один внизу, другой около скользкой жидкости. Прыгаем вниз и потом с большой скоростью 'проскальзываем' по полу.
Будет несколько видов жидкостей и их размещение по уровню разрешат контроллировать.
Действие игры разворачивается через сотни лет после оригинала.
Тестовые камеры теперь будут забиты мусором, правда, найдутся и довольно-таки стерильные.
Glados будет на виду игрока видоизменять тестовые камеры!
В игре будет кооператив. Играть в коопе придется за роботов. Каждый будет иметь портал-ган и каждый сможет открывать порталы.
В кооперативе будет отдельная сюжетная линия и совершенно другие уровни.
Glados будет постоянно что-то говорить роботам в кооперативе, а по завершении каждого испытания оценивать их успехи.
Будет сплит-скрин. И картинка в картинке для более удобного прохождения уровней.
В кооперативе игрокам часто придется разделяться и ходить по разным команатам.
Как и первая часть, сиквел закончится отличной песенкой.
Помимо Glados в Portal 2 будут и другие персонажи-роботы типа модулей G...

abdulla
08.03.2010, 11:58
Судя по имеющимся скринам и информации из журнала в Портал 2 будет наконец-то доработан Source до приемлемого сотояния(до минимальных стандартов 2010-2009 годов).
А именно хотелось бы отметить полностью динамические тени(впервые это былов ХЛ2 ЭП2 - свет от фанарика, отнимал 10 фпс при включении; потом развитие получил в Л4Д1 - свет от фанарика не снимал фпс, также добавилось Self-shadowed mapping;в Л4Д2 еще больше оптимизировали динамические тени от фанарика; Портал 2 похоже полностью добавляет динамические тени в игру, а возможно и бОльшее количество нормально работающих динамических источников света)
Повысили кол-во моделей в кадре(в ХЛ2 ЭП2 их число не превышало 300, в Л4Д2 это ограничение сняли, в Портал 2 возможно заметное качественное увеличение т.е. кол-во олигнов в кадре заметно увеличили)
Вполне вероятно в игре будет Parallax Mapping с нормальным Ambient Occlusion
Также заметно расширился диапозон HDR

Это то, что вполне можно констатировать из скриншотов или из общих спецификаций движка.

А вот насчет физики жидкости пока нельзя ничего сказать, возможно жидкость будет реализована в виде огромной частицы или также симулироваться как в демках Ageia или Havok, надеюсь это будет реально вода и её можно будет спокойно сделать в редакторе(как некоторые знают, в Сурс вода делается в виде примитива закрашенного текстурой воды и ничего, кроме как увеличить, уменьшить её количество сделать с нй нельзя, вЛ4д2 появилась возможность задавать течение воды, наверное в Портал 2 это заметно доработали)

Все это лишь мои догадки и то, что можно видеть сейчас, но я уверен, что все это есть.

Сургеон
08.03.2010, 13:09
вЛ4д2 появилась возможность задавать течение воды, наверное в Портал 2 это заметно доработали)
Хоть убей, не помню. Помоги вспомнить, пожалуйста.Игра будет заметно длинее и разнообразнее оригинала.
Разработчики делают большую ставку на сюжет.
Очень хотелось бы верить, что получится совершенно отдельный от хл и в то же время мощный проект. С другой стороны, не помешало бы раскрытие тайн Борея. Правда, валвы скорее всего все это расскажут в третьем эпизоде

Saneek/W
08.03.2010, 13:11
Хоть убей, не помню. Помоги вспомнить, пожалуйста.Думаю он имел в виду редакторы...

Stakers
08.03.2010, 15:00
Что то они обошли PS3. Похоже Microsoft обиделась из-за эксклюзивов для ps3.

abdulla
08.03.2010, 15:27
Сургеон, это не совсем то, что можно подумать, но раньше даже эффекта такого не было. Подробнее можно в коментариях узнать(The Parish - 5.мост). Пока в возможностях лишь показать течение воды, но не физически сделать его.

Faraon222
08.03.2010, 17:09
Динамическая вода в Сорсе - http://www.facepunch.com/showthread.php?t=865491

VADpro
08.03.2010, 18:21
Faraon222, Что сказать, физика есть, но нет объема... А именно объем жидкости вероятнее всего будет иметь ключевое значение.

dammitgun13
08.03.2010, 18:24
VADpro,
Это тестовый варинат

VeN419
08.03.2010, 20:05
Я правильно понял: события Portal 2 разворачиваются ~340 лет спустя? Это стопудовая подтвержденная информация?

nikitakress
08.03.2010, 20:08
Я правильно понял: события Portal 2 разворачиваются ~340 лет спустя? Это стопудовая подтвержденная информация?

xD 34 десятилетия я привёл в пример :Grin::Grin::Grin::Grin::Grin: сказано вроде через сто лет

PROaRT
08.03.2010, 20:11
Я правильно понял: события Portal 2 разворачиваются ~340 лет спустя? Это стопудовая подтвержденная информация?

Если уж Game Informer"у не верить, то я тогда не знаю уж кому.

Добавлено через 11 минут

http://media1.gameinformer.com/images/site/pages/p2/3.8.png
Тем временем наступило 08.03.2010 (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/08/narbacular-drop.aspx) и на сайте Game Informer"а открылся второй квадрат, сегодня речь пойдет об Narbacular Drop - группе студентов которая заварила всю эту кашу=)

AKA+
08.03.2010, 20:35
Тем временем наступило 08.03.2010 и на сайте Game Informer"а открылся второй квадрат, сегодня речь пойдет об Narbacular Drop - группе студентов которая заварила всю эту кашу=)
Ну честно, я думал будет что-то поинтереснее...

PROaRT
08.03.2010, 20:37
Ну честно, я думал будет что-то поинтереснее...

Ну да я тоже хотел первый тизер%) Думаю 11 числа будет что - то покрупнее - там и выставка/ Гейб/ - Думаю или новая информация или тизер нам обеспечен.

JAINEK...
08.03.2010, 21:11
я думал будет что-то поинтереснее...
скоротить время в ожидании - сойдёт =)
Думаю или новая информация или тизер нам обеспечен.
лучше тизер, хотя новая инфа тоже хорошо.
P.S. А лучше и то и другое

PROaRT
08.03.2010, 21:46
Ну вот MAC в списке платформ теперь официально.

Steam и Source на Mac — официально
Слухи, намёки и домыслы оказались правдой: вся продукция Valve — Steam и Source перебираются на Mac. Об этом говорит официальный пресс-релиз.

Уже в апреле владельцы Макинтоша смогут через Steam купить Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Counter-Strike, Portal и любую игру из серии Half-Life. Более того, поддержку Mac получила также технология Steamworks, благодаря которой теперь игрок может поиграть в любимую игру на PC, допустим на работе, а затем придя домой — на домашнем Mac.

Отныне все новые игры Valve, включая Portal 2, будут выходить и для этой платформы. Также Valve обещают единое игровое пространство для владельцем Mac и Windows: сервера, лобби и т.п.
hl-inside.ru

Handagote
09.03.2010, 19:02
PROaRTи,The Orange Box на консолях вышла.А Portal 2 туда(на консоли) заглянет,не знаешь?

Ditririk
09.03.2010, 19:03
del

PROaRT
09.03.2010, 19:07
The Orange Box на консолях вышла.А Portal 2 туда(на консоли) заглянет,не знаешь?

Ну блин для кого я шапку делал? Это уже не серьезно такое спрашивать, глаза то можно поднять.

Отрусифицировал ко-оп, может кому наглядность поможет понять его особенности.
http://data.photo.sibnet.ru/upload/imggreat/126812100552.jpg

PROaRT
09.03.2010, 20:14
Внимание - Добавлен качественный перевод от www.hl-inside.ru - И так наслаждайтесь. (http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-preview/)

P1RO
09.03.2010, 23:20
Внимание - Добавлен качественный перевод от www.hl-inside.ru - И так наслаждайтесь.
Когда читал сканы (англ) вроде понял о чём речь, но как-то проигнорировал врезки, в них заключёны не мало важные факты ну вот например этот:
Из-за того, что ведущий дизайнер Portal Ким Свифт покинул Valve для работы в другой компании, Valve пришлось значительно улучшить команду. Количество занятых разработчиков увеличилось с 8 до 28 и они уже два года работают над игрой.
Кто не помнит вот (http://www.portal-inside.ru/news_1260231469.html). Интересное кино получается, Portal 2 делаю в тайне уже как два года (ну они так говорят) тогда думаю параллельно и такими же темпами делают продолжение HL. Уже явные намёки.

PROaRT
10.03.2010, 14:16
Первоисточник цветной физики в Portal 2

Как вы все знаете, основу Portal заложила игра Narbacular Drop, созданная группой студентов из Института технологий DigiPen, нанятых впоследствии в Valve на работу. О том, что их игра привлекла внимание создателей Half-Life мы писали ещё за год до официального анонса Portal.

Поэтому сейчас не стоит с удивлением воспринимать информацию о том, что в группу разработчиков Portal 2 вошла команда других студентов из тогоже DigiPen, создавшая в 2007 году игрушку Tag: The Power of Paint. Игру оценили не только в Valve, но и на Фестивале независимых игр в 2009 году, где она получила награду за лучшую студенческую разработку.

Суть "Tag: The Power of Paint" очень проста, не сложнее чем портальные головоломки в Narbacular Drop: игроку даётся водяной пистолет, который заполняется тремя видами бесконечной краски. Этой краской можно окрашивать любые поверхности в игре, меняя их физические свойства. Зелёная краска добавляет прыгучести, красная увеличивает скорость передвижения, а синяя приклеивает игрока. Если вы где-то ошиблись с покраской, всегда можно отмыть поверхность простой водой. Задача на каждом уровне — дойти до финальной точки, пробираясь через различные препятствия используя краски и их сочетания.


Кстати, не удивительно, что Valve позвали студентов к себе. Игра очень грамотно спроектирована, соблюдает кривую обучения, щедро сыпет подсказками, грамотно расположенные контрольные точки спасут от излишнего раздражения при неудаче. Аскетичное оформление уровней позволяет сконцентрироваться на объектах требующих внимания — окрашенных поверхностях. Если поменять краску на порталы, то получается чуть-ли не описание самого Portal. И, как вы уже знаете, или сами догадались: идеи изменения физики поверхностей, взятые из Tag, найдут своё развитие и применение в Portal 2, где доведенные до идеала в сочетании с портальными головоломками обретут новый смысл и сложность.

Полная новость тут (http://www.hl-inside.ru/comments/?1268217450)

hl-inside.ru

Handagote
10.03.2010, 16:41
Интересно,что из всего этого получится.Хорошо,что тех студентов Valve позвала к себе,их инди-шедевр Tag мне очень понравился.Эксперементируют Valve с головоломками,они становятся всё оригинальнее и оригинальнее,вот и идею из Tag взяли...

Ditririk
10.03.2010, 17:50
del

Aztek ^_^
10.03.2010, 17:55
А цвета мы чем наносить будем?=)
А шапку почитай.

nikitakress
10.03.2010, 22:52
вы мне объясните вот что, уже 10 число, а квадратик не открылся

Anticheater
11.03.2010, 01:25
Только что заметил в превью одну странную фразу:

Ветеран портального сценария, Эрик Уолпау (Erik Wolpaw), возвращается, объединившись с Четом Фалижеком (Chet Falisek), главным сценаристом Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, и Джеем Пинкертоном (Jay Pinkerton), новым работником, известным по журналу National Lampoon. И вот талант этих трёх людей превращается в компьютеризированную систему с нейротоксиновой зависимостью.

Это значит, что Марк Лейдлоу не работает над проектом?!

Aztek ^_^
11.03.2010, 03:38
Это значит, что Марк Лейдлоу не работает над проектом?!
Меня это тоже смутило.
С ним в любом случае посоветуются, но то, что его нет в основных сценаристах не гуд.

Открылся новый квадрат на GI. (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/10/opening-the-portal-exploring-portal-s-creation-and-its-ties-to-half-life-2.aspx)
Речь идёт о связи Portal и Half-Life.

PROaRT
11.03.2010, 08:02
Внимание добавлен перевод:
Открывая портал: изучение процесса создания Portal и его связи с Half-Life 2
Эксперименты - неблагодарная работа. Из-за плохой реализации гениальной идеи могут быть потрачены значительные ресурсы. На первый взгляд, Valve, выпуская Portal в 2007 году, сильно риковали. Даже несмотря на то, что над игрой работал один из самых почитаемых домов игростроения, команда разработчиков была небольшая, а уникальную игровую механику тяжело выразить простыми скриншотами. Даже создатели, до самого выпуска игры, не знали, что им стоит ожидать от Portal – но эксперимент превратился в феномен.

Связь с Half-Life
Фанаты Valve, прошедшие Portal, могли обнаружить несколько небольших отсылок к другому игровому хиту - Half-Life. GLaDOS упоминала Black Mesa в финальной песне, а незадолго до этого, перед самым концом игры, в одном из кабинетов, можно было увидеть иллюстрированный доклад финансовой борьбы между двумя исследовательскими центрами. Учитывая, что стилистика двух игр: Portal и Half-Life разнится достаточно серьёзно, то связь между ними выглядит немного странной. Другие блокбастеры Valve: Left 4 Dead и Team Fortress – у каждого свой отличный стиль, так почему же Portal стал исключением? Ответ крайне прост - это было решение принятое от неизбежности. Но, для того чтобы понять всю сложность ситуации нам необходимо вернуться к самым истокам Portal.

В 2005 Valve находят группу молодых студентов из DigiPen и берут их под своё крыло. Молодых программистов, до этого работавших над игрой Narbacular Drop, возглавил новый сценарист Valve - Эрик Уолпоу, работавший прежде над Психонавтами в Double Fine и знаменитый по сайту OldManMurray.com. Valve видели большие возможности в студенческом проекте, но сохранили небольшой размер команды, т.к. не знали, сможет ли этот потенциал быть реализован.

Из-за того, что ресурсы команды Portal были ограничены (ядро команды состояло менее чем из десяти человек), в процессе разработки пришлось пойти на некоторые уступки. Во-первых, команде не хватало художников для создания материалов нового мира. "Нам казалось, что в такой ситуации лучше всего реализовать идеи Portal в уже существующей вселенной", вспоминает Уолпоу. "Небольшой размер команды привёл к тому, что мы не могли тратить силы на создание рисунков с нуля, пришлось брать неиспользованные материалы Half-Life 2". Две игры уже получались связанными между собой, основываясь только на похожести обстановки, но у команды было ощущение, что эту связь стоит свести к минимуму, т.к.Portal мог оказаться совсем не похожим на другие игры Valve.


Опоздавший на вечеринку

Не все хорошие идеи попадают в игры. Portal тоже не является исключением. В конце последней тестовой камеры GLaDOS ссылается на "распорядителя вечеринки", который предположительно придёт и заберёт Челл после того, как она избежала кремирования, подготовленного злым роботом. Этот короткий диалог, на само мделе лишь небольшой кусочек того, каким он бог бы быть. "Мне всегда хотелось сделать небольшое пасхальное яйцо, во второй половине игры, когда за игроком всё время прячась следовал бы робот-распорядитель, который ожидал от игрока принятия позы ожидания вечеринки", рассказывает сценарист Эрик Уолпоу. В финале, после завершения последнего ролика, когда игрок победивший GLaDOS валяется на полу, этот самый робот-распорядитель, который следил за нами, утаскивает игроков на их "вечеринку" внутри комплекса. "Это невероятно счастливая концовка для робота-распорядителя, однако совсем не весёлая для игрока", гооврит Уолпоу. И вот наконец-то для этого робота наступило радостное событие, которое он ожидал три года - с последним обновлением игры, Valve изменили концовку Portal. Новая сценка, показывающая как Челл оттаскивают назад в комплекс Aperture Science, также позволила перекинуть мостик между Portal и Portal 2.

От Black Mesa до Orange Box
Найти подходящую обстановку для Portal оказалось не таким уж и сложным занятием. Команда знала, что они хотят увидеть игру, которая будет отличаться от любой другой игры Valve. Они хотели чтобы игра звучала уникально, чтобы она была не похожей на Half-Life. "В начале процесса разработки Portal, мы собрались группой и решали, к какой философской школе должна принадлежать игра", объясняет Уолпоу. "Все молчали около пятнадцати минут, пока кто-то не заметил, что очень много людей любят сладкое". Тортик стал ключом ко всем загадкам. Просто они ещё не знали про это.

Narbacular Drop была причудливой игрой о принцессе, которая использовала магию, чтобы вырваться из подгорной тюрьмы какого-то демона. В игре была своеобразная шутка - героиню звали "Принесса Без-колен", т.к. она не могла прыгать. Однако причуды Narbacular Drop и рядом не стояли с теми, что были воплощены в Portal. Ещё одной проблемой Narbacular Drop была небольшая длительность, что то около 15 минут. Valve же было необходимо создать более продолжительное сюжетное приключение, не только сконцентрированное на портальных технологиях, но и связанное со вселенной Half-Life. Не удивительно, что окончательное решение пришло не сразу.

Уолпоу сел и начал набрасывать идеи превращения студенческого проекта в игру, за которую люди захотят заплатить деньги. "С точки зрения игрового процесса у нас было всё готово", вспоминает Уолпоу. "Поэтому мы старались найти наиболее приемлемый способ создать мир и выстроить сюжетную линию". Уолпоу придумал продвинутый искусственный интеллект, который будет направлять игрока через серию тренировочных миссий, с целью тестирования экспериментального устройства по созданию порталов. "Юмор был нашей движущей силой", говорит он. "Мы как-то даже подумали, что Valve наняла нас именно из-за него. Не верилось, что они взяли нас на работу, чтобы мы создали им драму. Мы продолжили в весёлом ключе и когда дошли до тестирования, быстро стало ясно, что было выбрано верное направление".

Первой сюжетной сценой написанной Эриком стало событие, которое случается ближе к концу игры. Главная героиня Челл приближается к концу последней тестовой камеры и вежливая программа искусственного интеллекта просит её положить портальное устройство на пол и принять позу ожидания вечеринки. Оставшейся части команды понравились идеи предложенные Уолпоу. Было совершенно ясно, что и подобные проделки и их любитель - GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), идеально подходят для новой игры Valve. Portal нашёл своё уникаольное звучание.

В конце эксперимента Вас будет ожидать торт
И хотя небольшой размер команды сказывался на ограниченном количестве ресурсов, которые они могли выделить на какую-то проблему, в других отношениях они были более свободны. Т.к. команда была небольшой, то у них не было никаких ограничений на эксперименты и авантюрные идеи, которые могли бы отпугнуть большую группу разработчиков. Много таких экспериментов дали отличный результат и прижились в игре, но далеко не каждый.

После выпуска игры Valve были поражены какое количество мемов было рождено благодаря шуткам из игры, например, уже знаменитый - "the cake is a lie". “Мы понятия не имели что эти шутки так взорвут игровую общественность", утверждает Уолпоу. На самом деле, одна из шуток, на которую команда делала большую ставку, оказалась полностью проигнорированной. А самом конце Portal, после того как игрок побеждает GLaDOS и смотрит на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, гигантский обруч медленно вкатывался в кадр. "Нам всем очень нравилась эта шутка", утверждает Эрик. "Это был Хупи-хуп. Нам казалось, что наши склады будут ломиться от футболок с изображением Хупи, чашек и постеров... мы могли смотреть как хула-хуп вкатывается в кадр снова и снова. Это была та часть игры, которой мы гордились больше всего, но никого она не заинтересовала".

Скорее всего Хупи подтверждал, что из-за усталости, ближе к концу разработки, авторы могли делать глупости. Но яснее всего он показал, что никто не может ожидать на что западёт аудитория, не понятно было будут ли вообще покупать такую игру. По мере завершения работ, компания начала задумываться что им вообще делать с Portal. Стоит ли продавать его как полноценную игру или только выложить в интернете? По сути, Portal был значительно короче большинства розничных релизов и никто не знал, сколько денег люди будут готовы заплатить за такую игру. В конце-концов Valve объединили Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, создав таким образом сборник Orange Box. Как только игра поступила в продажу, все страхи Valve относительно Portal были развенчаны. И очень большое количество внутриигровых шуток, про которые они даже забыли, быстро расползлись по интернету, и стали популярными мемами.

Оборачиваясь на пройденный путь от идеи до релиза, успех Portal настолько же впечатляющий насколько он был маловероятен. Игры была короткой, клоунской и вообще представляла собой первый настоящий проект небольшой команды. Она даже заканчивалась музыкальным номером, однако, как оказалось, именно это было нужно игрокам на тот момент. И никто не знает чтобы было, если бы Valve не дали шанс экспериментальному студенческому проекту.



www.hl-inside.ru

Забавное:
Под давлением фанатов, недовольных несоответствием анонса материала и содержимого статьи, Game Informer сменили заголовок материала, убрав от туда "связь с Half-Life" и оставив просто "изучение процесса создания Portal". Но мы помним.

Сургеон
11.03.2010, 13:34
PROaRTи, улыбнуло то, что они делали ставку на какой-то горящий обруч :)) А ведь торт куда лучше)

Dima47
11.03.2010, 13:39
А самом конце Portal, после того как игрок побеждает GLaDOS и смотрит на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, гигантский обруч медленно вкатывался в кадр. "Нам всем очень нравилась эта шутка", утверждает Эрик. "Это был Хупи-хуп.
Что? Кто? Обруч? Шутка? Объясните пжл.

Кстати,как там Валвы на ЖДС?

PROaRT
11.03.2010, 13:42
Dima47, В конце 1 части, когда Челл уже лежала на земле - возле нее падал круг - своеобразный обруч такой=)

Кстати,как там Валвы на ЖДС?

Ну у них там еще 11 не наступило, ждем завтра или ночью.

Dima47
11.03.2010, 13:43
PROaRTи,
Ну это я понял,но что за "хупи-хуп" вообще и в чём прикол?

Saneek/W
11.03.2010, 13:45
своеобразный обруч такой=)
Сразу так и представил как они всей командой над ним ухохатываются))) И правда, переработали наверное)
Dima47 , Hula hoop - это обруч на английском)

PROaRT
11.03.2010, 13:58
Ну это я понял,но что за "хупи-хуп" вообще и в чём прикол?

Как бы они говорят что не понял ее никто просто "Нам казалось, что наши склады будут ломиться от футболок с изображением Хупи, чашек и постеров... мы могли смотреть как хула-хуп вкатывается в кадр снова и снова. Это была та часть игры, которой мы гордились больше всего, но никого она не заинтересовала".".

А ведь торт куда лучше)

Угу торт падающий с неба смотрелся бы лучше%)

Сургеон
11.03.2010, 14:08
Угу торт падающий с неба смотрелся бы лучше%)
:( Физика бы на тот момент не позволила бы крему красиво разлететься

[sir]koshara
11.03.2010, 18:38
Физика бы на тот момент не позволила бы крему красиво разлететься
А зачем именно разбиваться торту? Красиво бы спустился на парашюте:)

JAINEK...
11.03.2010, 19:52
И правда, переработали наверное)
Очень сильно наверно....Физика бы на тот момент не позволила бы крему красиво разлететься
и не надо, было бы веселее, если бы вместо обруча прокатился торт...

PROaRT
12.03.2010, 10:18
Gabe Newell BSOD (11/3/10)
Тык! (http://www.youtube.com/watch?v=U9RCV89O2G0) Долгожданная конференция, тем кто хорошо владеет иностранным языком посмотреть стоит. А вот еще интересный момент:
http://i.imgur.com/X5MtM.jpg
Как я понял он болтал о развитие/своей награде/работе/ и что-то о новой загадке.

Looks like we're on hold until E3, so all you kids neck-deep in Valve's clever marketing for the game, take a breather, we'll reconvene in June.
:(

VeN419
12.03.2010, 11:53
А может кто-нить расскажет в двух словах о чем там? =)Looks like we're on hold until E3, so all you kids neck-deep in Valve's clever marketing for the game, take a breather, we'll reconvene in June.

Это я так понял типа "Мы чуток до июня передохнем, а потом снова будем работать"?

PROaRT
12.03.2010, 13:17
Portal ARG: и это ещё не всё
Одной из странностей, которую заметили фанаты во время всех перипетий с обновлениями Portal, картинками и BBS, был номер версии GLaDOS — 3.11. Фанаты расценили это как отсылку к 11 марта, когда Гейб Ньюэлл должен был получать на GDC награду за новаторство в игровой индустрии (http://www.prnewswire.com/news-releases/valves-newell-honored-with-2010-game-developers-choice-pioneer-award-81697822.html) (наши поздравления, кстати).

11 марта пришло, началась церемония награждения и глава Valve начал произносить благодарственную речь. Дошла очередь и до Portal ARG. Ньюэлл рассказал, что взаимодействие с игровой аудиторией крайне важно для Valve и кратко описал произошедшие события (код Морзе, SSTV и т.д.). А дальше началось самое интересное.

Когда Гейб дошёл до рассказа о том, что будет ждать игроков дальше, компьютер который демонстрировал слайд-шоу завис и показал синий экран смерти. Гейб прокомментировал это фразой: "Это мне награда за работу в Microsoft" и сменил тему, начав благодарить жену и других людей, которые оказывали поддержку, полностью отойдя от темы Portal. Однако, перед тем как покинуть сцену, он бросил: "Удачи с решением".

Естественно, люди находящиеся там успели сфотографировать BSOD. Оказалось что на само деле их было два разных, скорее всего для того, чтобы запутать фанатов:
1 (http://www.hl-inside.ru/images/news/gdc10arg1.jpg)
2 (http://www.hl-inside.ru/images/news/gdc10arg2.jpg)


На фотографии, где в качестве операционной системы упомянута GLaDOS, символы с кодами складываются в строку "E2E4E2D7C5D5C4D4D5E3C9D3C5C5C5". Но когда такая мелочь останавливала армию поклонников Valve? Используя расширенный двоично-десятичный код обмена информацией (http://ru.wikipedia.org/wiki/EBCDIC)они расшифровали строку и получили фразу "SUSPENDUNTILEEE", читаемую как "Suspend until E3" или по-русски "Временная остановка до E3". Ну и E3, как вы знаете — крупнейшая игровая выставка, которая в этом году пройдёт в Лос-Анджелесе с 15 по 17 июня.



hl-inside.ru

VADpro
12.03.2010, 13:41
PROaRTи, Скорее всего имели ввиду поток свежей информации... Но может и короткий отпуск у разрабов...

PROaRT
12.03.2010, 13:46
Скорее всего имели ввиду поток свежей информации...

Ну да так и есть, хотя фраза и это ещё не всё может иметь 2 значения - Либо в июне будет новый поток загадок или же нас ждет анонс еп3%)

P1RO
12.03.2010, 13:50
Но может и короткий отпуск у разрабов...
При чём заслуженный, если игру делают два года, а релиз уже в этом году, то тем более заслуженный, но думаю не долгий. Ведь ещё есть TF2 и серия L4D. Если конечно этот отпуск будет, а не очередняя утка для взбудораживая поклонников их работы, кто знает что они ещё придумают.
Либо в июне будет новый поток загадок или же нас ждет анонс еп3%)
С первой частью согласен, она будет это точно, а вот со второй хочу согласится, но...

Saneek/W
12.03.2010, 13:57
Не верится что, кто-то мог применить сокращение "е3", тем более говоря про июнь=)

PROaRT
12.03.2010, 16:11
Гейб Ньюэлл: Portal 2 — наша лучшая игра



Журналистам 1UP, после церемонии награждения Game Developers Choice Awards, удалось задать пару вопросов (http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3178323) о Portal 2 Гейбу Ньюэллу. Опустив неинтересное, процитируем вам то единственное, на что можно обратить внимание:

1UP: Охарактеризуйте Portal 2?
Гейб Ньюэлл: О, Portal 2 просто великолепен. Это наша лучшая игра.
1UP: Но она ещё не вышла.
Гейб Ньюэлл: Естественно, я говорю о том, что есть в стенах нашей фирмы.
1UP: Можете рассказать что-то интересное о Portal 2? Возможно что-то о разработке, или хотя бы о чьей-то собаке из команды…
Гейб Ньюэлл: Джонатан Колтон — потрясающий человек, гений. Работать с ним — одно удовольствие.
1UP: Будет ли ещё одна песня?
Гейб Ньюэлл: Он — гений. [Смеётся]


hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/)

Saneek/W
12.03.2010, 16:16
Я бы переписал самое корявое место перевода:):
1up: Расскажите о Portal2.
GN: Ох, Portal2 великолепен, это лучшая игра которую когда либо мы выпускали.
1up: Но ведь она до сих пор не доделана.
GN: Это и так понятно, среди своих.

Сургеон
12.03.2010, 16:17
Гейб Ньюэлл: Он — гений. [Смеётся]
Талантливы во всем? О_о

Anticheater
12.03.2010, 16:44
Используя расширенный двоично-десятичный код обмена информацией они расшифровали строку и получили фразу "SUSPENDUNTILEEE", читаемую как "Suspend until E3" или по-русски "Временная остановка до E3".

Это странно - списке участников Е3 2010 (http://wii.ign.com/articles/106/1061991p1.html) Valve отсутствует.

Saneek/W
12.03.2010, 16:50
Это странно - списке участников Е3 2010 Valve отсутствует.
Мб они ещё не подали заявку)

JAINEK...
12.03.2010, 17:06
Когда Гейб дошёл до рассказа о том, что будет ждать игроков дальше, компьютер который демонстрировал слайд-шоу завис и показал синий экран смерти. Гейб прокомментировал это фразой: "Это мне награда за работу в Microsoft" :lol:
GN: Ох, Portal2 великолепен, это лучшая игра которую когда либо мы выпускали.Это типа означает, что лучше халф-лайф?:confused:
Мб они ещё не подали заявку) Искренне на это надеюсь...:Emba:

PROaRT
12.03.2010, 17:39
Ну очевидно же что Valve подаст заявку=/

Это типа означает, что лучше халф-лайф?

Нет, не означает окей? А если это и так то я только рад - Valve в очередной раз превзошли себя.

Открывая портал: изучение процесса создания Portal и его связи с Half-Life 2
Эксперименты - неблагодарная работа. Из-за плохой реализации гениальной идеи могут быть потрачены значительные ресурсы. На первый взгляд, Valve, выпуская Portal в 2007 году, сильно риковали. Даже несмотря на то, что над игрой работал один из самых почитаемых домов игростроения, команда разработчиков была небольшая, а уникальную игровую механику тяжело выразить простыми скриншотами. Даже создатели, до самого выпуска игры, не знали, что им стоит ожидать от Portal – но эксперимент превратился в феномен.

Связь с Half-Life
Фанаты Valve, прошедшие Portal, могли обнаружить несколько небольших отсылок к другому игровому хиту - Half-Life. GLaDOS упоминала Black Mesa в финальной песне, а незадолго до этого, перед самым концом игры, в одном из кабинетов, можно было увидеть иллюстрированный доклад финансовой борьбы между двумя исследовательскими центрами. Учитывая, что стилистика двух игр: Portal и Half-Life разнится достаточно серьёзно, то связь между ними выглядит немного странной. Другие блокбастеры Valve: Left 4 Dead и Team Fortress – у каждого свой отличный стиль, так почему же Portal стал исключением? Ответ крайне прост - это было решение принятое от неизбежности. Но, для того чтобы понять всю сложность ситуации нам необходимо вернуться к самым истокам Portal.

В 2005 Valve находят группу молодых студентов из DigiPen и берут их под своё крыло. Молодых программистов, до этого работавших над игрой Narbacular Drop, возглавил новый сценарист Valve - Эрик Уолпоу, работавший прежде над Психонавтами в Double Fine и знаменитый по сайту OldManMurray.com. Valve видели большие возможности в студенческом проекте, но сохранили небольшой размер команды, т.к. не знали, сможет ли этот потенциал быть реализован.

Из-за того, что ресурсы команды Portal были ограничены (ядро команды состояло менее чем из десяти человек), в процессе разработки пришлось пойти на некоторые уступки. Во-первых, команде не хватало художников для создания материалов нового мира. "Нам казалось, что в такой ситуации лучше всего реализовать идеи Portal в уже существующей вселенной", вспоминает Уолпоу. "Небольшой размер команды привёл к тому, что мы не могли тратить силы на создание рисунков с нуля, пришлось брать неиспользованные материалы Half-Life 2". Две игры уже получались связанными между собой, основываясь только на похожести обстановки, но у команды было ощущение, что эту связь стоит свести к минимуму, т.к.Portal мог оказаться совсем не похожим на другие игры Valve.


Опоздавший на вечеринку

Не все хорошие идеи попадают в игры. Portal тоже не является исключением. В конце последней тестовой камеры GLaDOS ссылается на "распорядителя вечеринки", который предположительно придёт и заберёт Челл после того, как она избежала кремирования, подготовленного злым роботом. Этот короткий диалог, на само мделе лишь небольшой кусочек того, каким он бог бы быть. "Мне всегда хотелось сделать небольшое пасхальное яйцо, во второй половине игры, когда за игроком всё время прячась следовал бы робот-распорядитель, который ожидал от игрока принятия позы ожидания вечеринки", рассказывает сценарист Эрик Уолпоу. В финале, после завершения последнего ролика, когда игрок победивший GLaDOS валяется на полу, этот самый робот-распорядитель, который следил за нами, утаскивает игроков на их "вечеринку" внутри комплекса. "Это невероятно счастливая концовка для робота-распорядителя, однако совсем не весёлая для игрока", гооврит Уолпоу. И вот наконец-то для этого робота наступило радостное событие, которое он ожидал три года - с последним обновлением игры, Valve изменили концовку Portal. Новая сценка, показывающая как Челл оттаскивают назад в комплекс Aperture Science, также позволила перекинуть мостик между Portal и Portal 2.

От Black Mesa до Orange Box
Найти подходящую обстановку для Portal оказалось не таким уж и сложным занятием. Команда знала, что они хотят увидеть игру, которая будет отличаться от любой другой игры Valve. Они хотели чтобы игра звучала уникально, чтобы она была не похожей на Half-Life. "В начале процесса разработки Portal, мы собрались группой и решали, к какой философской школе должна принадлежать игра", объясняет Уолпоу. "Все молчали около пятнадцати минут, пока кто-то не заметил, что очень много людей любят сладкое". Тортик стал ключом ко всем загадкам. Просто они ещё не знали про это.

Narbacular Drop была причудливой игрой о принцессе, которая использовала магию, чтобы вырваться из подгорной тюрьмы какого-то демона. В игре была своеобразная шутка - героиню звали "Принесса Без-колен", т.к. она не могла прыгать. Однако причуды Narbacular Drop и рядом не стояли с теми, что были воплощены в Portal. Ещё одной проблемой Narbacular Drop была небольшая длительность, что то около 15 минут. Valve же было необходимо создать более продолжительное сюжетное приключение, не только сконцентрированное на портальных технологиях, но и связанное со вселенной Half-Life. Не удивительно, что окончательное решение пришло не сразу.

Уолпоу сел и начал набрасывать идеи превращения студенческого проекта в игру, за которую люди захотят заплатить деньги. "С точки зрения игрового процесса у нас было всё готово", вспоминает Уолпоу. "Поэтому мы старались найти наиболее приемлемый способ создать мир и выстроить сюжетную линию". Уолпоу придумал продвинутый искусственный интеллект, который будет направлять игрока через серию тренировочных миссий, с целью тестирования экспериментального устройства по созданию порталов. "Юмор был нашей движущей силой", говорит он. "Мы как-то даже подумали, что Valve наняла нас именно из-за него. Не верилось, что они взяли нас на работу, чтобы мы создали им драму. Мы продолжили в весёлом ключе и когда дошли до тестирования, быстро стало ясно, что было выбрано верное направление".

Первой сюжетной сценой написанной Эриком стало событие, которое случается ближе к концу игры. Главная героиня Челл приближается к концу последней тестовой камеры и вежливая программа искусственного интеллекта просит её положить портальное устройство на пол и принять позу ожидания вечеринки. Оставшейся части команды понравились идеи предложенные Уолпоу. Было совершенно ясно, что и подобные проделки и их любитель - GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), идеально подходят для новой игры Valve. Portal нашёл своё уникаольное звучание.

В конце эксперимента Вас будет ожидать торт
И хотя небольшой размер команды сказывался на ограниченном количестве ресурсов, которые они могли выделить на какую-то проблему, в других отношениях они были более свободны. Т.к. команда была небольшой, то у них не было никаких ограничений на эксперименты и авантюрные идеи, которые могли бы отпугнуть большую группу разработчиков. Много таких экспериментов дали отличный результат и прижились в игре, но далеко не каждый.

После выпуска игры Valve были поражены какое количество мемов было рождено благодаря шуткам из игры, например, уже знаменитый - "the cake is a lie". “Мы понятия не имели что эти шутки так взорвут игровую общественность", утверждает Уолпоу. На самом деле, одна из шуток, на которую команда делала большую ставку, оказалась полностью проигнорированной. А самом конце Portal, после того как игрок побеждает GLaDOS и смотрит на обломки раскиданные по парковке Aperture Science, гигантский обруч медленно вкатывался в кадр. "Нам всем очень нравилась эта шутка", утверждает Эрик. "Это был Хупи-хуп. Нам казалось, что наши склады будут ломиться от футболок с изображением Хупи, чашек и постеров... мы могли смотреть как хула-хуп вкатывается в кадр снова и снова. Это была та часть игры, которой мы гордились больше всего, но никого она не заинтересовала".

Скорее всего Хупи подтверждал, что из-за усталости, ближе к концу разработки, авторы могли делать глупости. Но яснее всего он показал, что никто не может ожидать на что западёт аудитория, не понятно было будут ли вообще покупать такую игру. По мере завершения работ, компания начала задумываться что им вообще делать с Portal. Стоит ли продавать его как полноценную игру или только выложить в интернете? По сути, Portal был значительно короче большинства розничных релизов и никто не знал, сколько денег люди будут готовы заплатить за такую игру. В конце-концов Valve объединили Portal с Team Fortress 2 и Half-Life 2: Episode Two, создав таким образом сборник Orange Box. Как только игра поступила в продажу, все страхи Valve относительно Portal были развенчаны. И очень большое количество внутриигровых шуток, про которые они даже забыли, быстро расползлись по интернету, и стали популярными мемами.

Оборачиваясь на пройденный путь от идеи до релиза, успех Portal настолько же впечатляющий насколько он был маловероятен. Игры была короткой, клоунской и вообще представляла собой первый настоящий проект небольшой команды. Она даже заканчивалась музыкальным номером, однако, как оказалось, именно это было нужно игрокам на тот момент. И никто не знает чтобы было, если бы Valve не дали шанс экспериментальному студенческому проекту.

JAINEK...
12.03.2010, 17:53
А если это и так то я только рад - Valve в очередной раз превзошли себя.
Я как бы против портала ничего не имею, просто халва их основное детище, и говорить что портал 2 "лучшая игра которую они когда-либо делали" эт не хорошо...
P.S. Они по-моему каждый раз превосходят себя, но с каждым разом это только лучше.))

PROaRT
12.03.2010, 17:59
Я как бы против портала ничего не имею, просто халва их основное детище, и говорить что портал 2 "лучшая игра которую они когда-либо делали" эт не хорошо...

Если всю жизнь есть прекрасно приготовленную картошку - Это в какой-то момент да надоест, нужно сделать передышку - для фруктов например. P.S Надеюсь ирония понятна%)

Saneek/W
12.03.2010, 18:03
Зачем есть фрукты если есть картошка?(с)

JAINEK...
12.03.2010, 18:14
P.S Надеюсь ирония понятна%)
Ирония-то понятна, но это не отменят того что half-life их лучшая игра(имхо)Зачем есть фрукты если есть картошка?
Он на диете...

AKA+
12.03.2010, 18:39
О, Portal 2 просто великолепен. Это наша лучшая игра.
То же самое они говорили и про L4D2 (хотя они таки были правы, несмотря на всю мою любовь к серии HL) Так что теперь каждый их новый проект будет лучшей их игрой?

P1RO
12.03.2010, 18:58
AKA+, нет предела совершенству. Я думаю он имел ввиду лучшая игра на данный момент.

KillerLOL
12.03.2010, 22:57
вы надеетесь, что Гейби раскроет все карты и расскажет что-нибудь о Эп3? Я так думаю, что это будет следующая, после второго портала бомба, которая нежданно-негаданно грянет где-то через полгода после выхода портала

PROaRT
13.03.2010, 07:50
http://www.hl-inside.ru/images/news/3.12.png
Portal 2 Hub: квадрат четвёртый
И настал день двенадцатый. И порадовал нас Game Informer новой информацией в хабе Portal 2. И был это материал о сценаристах круглого стола (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/12/feature-writers-block-valve-writers-talk-portal-2.aspx).

В этот раз журналисты GI предлагают ознакомится с интервью, в котором на различные вопросы отвечают сценаристы Portal 2: Чет Фализжек, Эрик Уолпоу и Джей Пинкертон.

hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/)

AKA+
13.03.2010, 11:24
Portal 2 Hub: квадрат четвёртый
Перевод где-нибудь будет?

Aztek ^_^
13.03.2010, 13:18
Перевод где-нибудь будет?
На hl-inside будет, обязательно. И скоро.

PROaRT
13.03.2010, 18:06
Portal 2 Hub: квадрат четвёртый (Перевод)

Writer’s Block: Круглый стол сценаристов Portal 2
http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/portalwritersnight.jpg

Для начала, пожалуй мы пройдем вокруг стола пообщайся с каждым, скажите ребята, как вы получили работу в Valve?

Faliszek: Эрик и я были авторами на сайте OldManMurray.com давно. Эрик ушел в Double Fine Productions (Brutal Legend), а потом в один прекрасный день, Гейб Ньюэлл прислал нам письмо примерно следующего содержания, «Вы хотите работать в Valve?» Сперва мы решили что это шутка, и ответили ему «Можете ли вы дать нам больше информации?» Он ответил: «Нет, Выходите.» Поэтому мы вышли на работу на пару дней, а после окончания второго дня мы решили, что нам это нравится, и мы хотели дать ему шанс. Я помню сидели в кофейне и думали: «Мы не хотим, чтобы мы разрушили тут все. Мы дадим им месяц«.
Wolpaw: Мы знали что работа в Valve – чертовски престижна, но мы не знали точно, что мы должны делать.
Faliszek: В течении первого месяца мы были очень уверены в том, что нас уволят. На самом деле это было возможно, каждый месяц в течение первого полугодия нашей работы.
Wolpaw: Valve это такая компания, в которой нанимают людей, которых считают умными – что было огромной ошибкой с их стороны в нашем случае – и кто по их мнению, может помочь им, но не всегда ведь есть работа которую необходимо поручить таким сотрудникам. И получается так что вы бродите по офисам, залам в размышлениях над тем, чем же вы будете заниматься.
Faliszek: Серьезно, в начале если был необходим человек чтобы передвинуть коробки, я отвечал примерно: «Ладно! Работа, наконец работа«.
Wolpaw: Действительно, мы не работали ни над чем вообще. Гейб такой человек который придерживается идеи, вроде: «Просто зайдите в команду и скажите им, что вы хотите делать, и они просто дадут вам работу«. Но нас самом деле это чертовски трудно внедриться в команду, в которой люди знают друг друга 10 лет, и просто начать работать с ними.
Faliszek: «Вы, ребята сделали Half-Life 2. Неудача! Мы собираемся начать все сначала».
Wolpaw: Был еще и другой фактор, мы начали свою работу через несколько дней после релиза Half-Life 2, поэтому компания была на виду. И, поскольку это было сразу после того, как огромная игра разрабатываемая очень долгое время, все были «на иголках». Таким образом, в это время в Valve происходило очень много событий. Но вы знаете, пять лет спустя мы все еще здесь. И мы все таки нашли чем мы будем заниматься.
Pinkerton: О, моя очередь. Я работал на паршивой работе в Торонто, Канада. Я был писателем по предложению, и мне пришлось читать OldManMurray.com и SeanBaby.com. Я писал юморески, но подобные интернет порталы только начинали свою деятельность в то время. Помню, я был писателем статей для National Lampoon и Modern Humorist, и я быстро понял, что я получаю 200 баксов за написание статьи, и 500 баксов, если я опубликую её стоящим образом, так что я начал изучать HTML и Java. В какой-то момент я просто начал обслуживать сайт National Lampoon, а потом я стал редактором Cracked.com. Я постоянно пытался привлечь Эрика и Чета в качестве авторов. «Вы хотите, писать для нас потому что вы самые смешные из когда-либо существовавших авторов?» И, я думаю что в этом и заключается мораль, просто целовать зад, потому что в какой-то момент кто-то спросил Эрика, знает ли он хорошего юмористического писателя, и Эрик рекомендовал меня . В то время мой заработок в интернете лопнул как пузырь, и я стал зарабатывать не $ 250 , а 50 баксов за статью, и с каждым журналом я просто начал разоряться. Так что я просто сидел в издательской индустрии, и все это было чертовски мрачно. Это (приглашение на работу в Valve) звучало примерно как «Вы хотите работать в Сиэтле и быть сценаристом видео-игр и косить деньги?» И я естественно ответил примерно так: «Хорошо, мне кажется что это просто фантастика«.

Как вы приблизились к работе над такими играми, как Portal 2?

Wolpaw: Множество игровых сценариев основаны на обсуждении того что интересно, что вписывается в геймплей. Как и любой игре, мы проводили много геймплейных экспериментов которые мы должны сделать в первую очередь, и мы стараемся идти в ногу с этим и думать, «Хорошо, если этот элемент подходит, как нам сделать, чтобы сценарий был связан с этим? И вплотную соприкасался?» Мы стараемся, чтобы сюжет быть тесно связан с геймплеем. Например – это не актуальная идея – но если геймплей требовал бы, что события Portal 2 происходили внутри вселенной Half-Life 2, и вы были бы в Сити 17 с портальной пушкой, это не то решение к которому мы бы пришли как сценаристы. Это было бы геймплейным решением, поэтому мы будем стараться написать история минуя этого. В большинстве игр над которыми мы работали, в том числе Left 4 Dead, финальный трек, финальный диалог, и все мелкие детали этой истории, которая составляют 80 % игры, происходит довольно поздно в процессе разработки. Геймплей постоянно меняется, и вы не хотите получить большие пробелы в сюжете и геймплее, зато с финальными акцентами в финале.
Faliszek: Не только геймплейная часть завершается первой, но после него начинается работа над визуальной частью, а она, это еще один месяц работы, так что вы можете обнаружить, что вы написали шутку о лодке, а лодка может стать грузовиком. Серьезно, это просто постоянно меняется. Вы пытаетесь вовремя информировать всех и самому быть в курсе, но много времени художники тратят на обнаружение хороших идей, а также, нам необходимо, вписать их в сюжет. Также есть точка в развитии, в которой в течение получаса (один из ведущих программистов,
Джош Вейер) может внести большие изменения, что немного разрушит геймплей и хороший диалог … Так что это действительно вина Джоша.
Pinkerton: Бывает и так, когда вы находитесь в комнате писателей и смешите друг друга, и все, что вы говорите о шарах в этот 10-минутный диалог, но вы должны сделать шаг назад и подумать: «Хорошо, парень, играя в эту игру не собирается сидеть там в течение 10 минут и слушать это и вряд ли посчитает это таким же смешным, как и мы.» в какой-то момент вы просто должны делать то, что требует от вас игра и её геймплей.
Wolpaw: В книге о работе сценаристов «Симпсонов«, написано о том, что они похоже нашли магическую формулу, две трети команды отдыхает, а одна треть делает работу. Точно также было и в Double Fine и в любой другой команде в которой я занимался написанием сценариев – может быть, это из-за того что я всегда работал над юмористическими сценариями. Мы должны сохранить вдохновение, потому что нет ничего хуже чем, когда группа сценаристов сидит и коллективно пытается писать шутки. Тут есть доля «темного искусства», необходимо сохранять вдохновение ровно столько нас сколько ты способен перед тем как ты не будешь полностью истощен.
Вы, определенно знаете как должен звучать и выглядеть персонаж, но ваши диалоги и персонажи изменяться, когда актер уже в команде и вы знаете как он будет звучать?
Wolpaw: Определенно, это облегчает нам писать, потому что мы можем представить персонажа основываясь на голосе актера. Также актерам легче играть, потому что персонажи оптимизированы под них, и эта пара актер-персонаж имеет смысл. Проблемы с написанием сценариев к играм в отличие от сценариев фильма в том, что сценарии, что сложно дать актеру сценарий который бы составлял линейный сюжет. Просто эта огромная масса текстовых диалогов, очень трудно понять их смысл, поскольку актеры не могут просто прочесть полный сценарий. Мы стараемся описать его как можно подробнее, но пока мы соберемся вместе в одном зале и не не обсудим все, ускорить процесс невозможно.
Pinkerton: Вот почему так полезны актеры, которые играют в игры.
Wolpaw: Это страшно, потому как вы можете прослушать множество актеров на кастинге, но не быть уверенным в том понравиться ли он всем до того как не запишите все диалоги.
Faliszek: Так произошло с Left 4 Dead. Zoe в и игре, и актриса озвучивающая её фактически две разные женщины. Мы взяли ее, но мы действительно любили некоторые первые крики девушки, поэтому мы оставили их, она чертовски здорово кричала.
Faliszek: все мы стараемся присутствовать в записи диалогов, так как сами участники придумывают много хороших вещей. Эрик Ладена (Элис в Left 4 Dead 2) приходит с множеством забавных вещей. Он действительно хорош. Мы работаем с актерами, чтобы создать персонаж, поэтому они могут импровизировать по настоящему хорошо в рамках своих персонажей, и окружающей обстановки. Я лишь хотел чтобы Ник мог импровизировать без слов, но мы не можем поставить подобный вариант в игру.
Wolpaw: Ник из Left 4 Dead 2 Хью Диллан, он -
Faliszek: Он друг Джея, детского героя.
Wolpaw: Он Канадец и Джей Канадец.
Pinkerton: Он на самом деле родом из того же маленького городка в Канаде, что и я, в котором шансы добиться успеха просто астрономически малы. Я думаю, мы единственные два человека, уехали из этого города, добились успеха, и мы оба оказались за работой над Left 4 Dead 2.
Wolpaw: он законно крутой парень, но вот тут их два пути расходятся (о Пинкертоне и Хью).
Faliszek: Он меня пугает.
Pinkerton: Из этого города вырываются не только крутые парни. Когда я сказал ему, что мы из одного города, он заставил меня плакать.
Faliszek: «Почему меня должно это волновать?«, Я думаю это то. что он ему ответил.
http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/Erik.jpg
Erik Wolpaw


http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/Chet.jpg
Chet Faliszek

http://hl2.com.ua/wp-content/uploads/2010/03/Jay.jpg
Jay Pinkerton


Что вдохновляет вас, ребята, пока вы пишете?

Pinkerton: На самом деле что то вовсе не юмористическое. Я прочто изучаю как можно больше жанров. Вы всегда пытаетесь заполнить «отсеки» как можно полнее, чтобы в дальнейшем использовать их содержимое, когда вы в нем будете нуждатся.
Faliszek: Очень часто на удивление мало мелочей которые помогают завершить образ, сцену, персонажа и сделать его таким как пологается.
Pinkerton: Это вещь. Я никогда не управлял танком, что становиться ясно при первом взгляде на меня, но если вы пытаетесь записать диалог для того, кто по сценарию должен управлять им, тогда приходиться читать интервью про солдата, который управлял этим самым танком, так вы будете помнить, что можете воспользоваться чем то из этого позже. Я думаю, что я имею в виду, то что я основываюсь на множестве источников, как это возможно большем количестве. Когда вы пытаетесь записать все эти символы и собрать это в что то конкретное, вы выглядите почти как сорока.
Faliszek: Team Fortress было весело, потому что мы знали, что мы хотим создать что то в стиле Америки 60-х, которую может себе представить каждый, естественно были и положительные, и отрицательные отзывы. В зависимости от того откуда вы родом, вы воспринимаете все иначе, проще говоря мы пытались расставить акценты, которые «удовлетворяли» каждую национальность, естественно каждый мог быть возмущен тем, что мы расставили те самые акценты неверно.
Pinkerton: Всегда лучше нанять того кто сможет правильно указать эти самые акценты, так чтобы вы не тратили во время записи на объяснения слишком много времени.
Wolpaw: Мы специально не отбрасывали кого-либо во время кастинга для Left 4 Dead 2, тех кто явно указывал акценты. Даже Вергилий звучит немного с перебором. Я о Cajun’е, лодочнике, на даже местные актеры из Луизианы, не могли передать сленга Cajun’а.
Faliszek: Мы просто говорили ему, Скажи: «Скорей в лодку«. И он хотел бы вернуться к началу, и сказать это в подлинном стиле Cajun’а. Все же мы, наверное, просто можем поставить штамп «Гарантия«, после всего.
Pinkerton: Это секрет написания игры. Необходимо опираться на актеров, и на их личность и личность персонажа.
Что вы сделали наиболее веселым, смешным в Portal 2?
Wolpaw: Мы весело конкретизировали различные сферы личности. Часть из них относиться к тому, что не все персонажи люди, и вы проводите большую часть времени вокруг обработки этих персонажей, вы можете сделать очень много, не перекладывая работу на кого-то другого. Это в какой то степени весело, поскольку вы можете воспользоваться старым тропам комедии воплотив их в игру. Это вроде как возвращение к Half-Life 1, откуда мы использовали фракцию ученых, и перенесли их добавив ваше участие в их работе. Возможно подобное вы видели сотни раз, но теперь вы получите возможность непосредственно принят участие.
Pinkerton: Это также весело как изучать текущие отношения между двумя главными героями.
Wolpaw: Это сложно, но обдумывая новые вещи для GLaDOS, поступки и диалоги интересными. И, видя все новые концепты – фактически имея в команде художников, потому что теперь мы не просто шесть человек, на этот раз – мы можем сказать: «Нам бы очень хотелось чтобы у нас вышло именно так«, и затем получить положительные отзывы художников, это мило. Мы наняли некоторых новых актеров, кто именно, мы неготовы пока сообщить, но мы рады думая о том кто играет определенных персонажей. Это всегда в каком то роде удовольствие, когда вы думаете об этих перипетиях, а затем представляя, что это будет похоже на кого-то, и наконец, эмоции, которые получите.

Portal 2 имеет много новых персонажей. Каков процесс добавления новых личностей в игру?

Wolpaw: Сначала мы говорим об этом. Мы можем выйти на длительную прогулку и пытался придумать сцену или персонаж, и тогда мы задаемся вопросом, чем бы был интересен этот персонаж.
Pinkerton: Если вы видите два или три парня которые ходят вокруг Bellevue (Отель в Болгарии? Ред.) и кричат друг на друга, вероятно, это мы.
Wolpaw: Jay такой громкий, что на днях мы дисциплинировали его.
Pinkerton: Он сказал мне: «Вы не должны говорить столь громко.» Я думаю, что он сердиться на меня, потому что у нас ничего бы не вышло в этот день. Мне было так стыдно. Но много раз мы просто осмысляем игру, пытаясь найти голоса персонажей. Сколько мы можем пройти занимаясь подобным?
Wolpaw: Потому что Portal 2 стал больше и Valve тоже больше, мы можем можем блуждать вокруг реальных актеров. Не то, чтобы люди в наших играх не реальные актеры, но теперь мы можем создать список актеров. Что делать, если у нас есть этот человек? В игре нет Норма Макдональда, но например, мы могли бы сказать: «Что, если этот персонаж озвучивал Норм Макдональд?«.
Pinkerton: Принц, мы можем открыто заявить теперь. Принц есть в Portal 2. (Он шутит … Мы надеемся. -Ред.) В принципе, это просто долгие прогулки в попытках найти неточности, которые можно убрать используя другие лица.
Faliszek: Джей это безумие, когда вещи должны иметь смысл.
Wolpaw: Да, это Канадская странность Джея. Он не делает никакой разницы. Вещи не всегда должны иметь совершенный смысл.


hl2.com.ua (http://hl2.com.ua/intervi ew/writers-block-portal2)

LayRan
14.03.2010, 13:52
вы надеетесь, что Гейби раскроет все карты и расскажет что-нибудь о Эп3? Я так думаю, что это будет следующая, после второго портала бомба, которая нежданно-негаданно грянет где-то через полгода после выхода портала
Может быть и так, что Portal 2 будет игрой, дополняющей сюжет 3-го эпизода(как первая игра второй). И выйдут они в одно время... И в одной коробке.

Feanor62rus
14.03.2010, 13:56
И выйдут они в одно время... И в одной коробке.
Вроде бы уже ясно сказали, что портал 2 будет отдельной самодостаточной игрой, не частью сборника.

LayRan
14.03.2010, 14:00
А, это всё моя невнимательность.
Такой вопрос: новый персонаж известен только один?

P1RO
14.03.2010, 14:16
Такой вопрос: новый персонаж известен только один?
Только два, а не один. Ещё ведь GLaDOS. Ну как разработчики говорили, будут и новые персонажи, но пока не известные нам.

Nefo
14.03.2010, 15:11
Такой вопрос: новый персонаж известен только один?
Еще 2 робота из коопа.

nikitakress
14.03.2010, 16:48
Может быть и так, что Portal 2 будет игрой, дополняющей сюжет 3-го эпизода(как первая игра второй). И выйдут они в одно время... И в одной коробке.

и чем же первая часть дополняла сюжет 2-го эпизода??? начитался всякой фигни из интернета?

LayRan
14.03.2010, 17:13
Нет. Насколько я помню, там сюжеты как-то связаны. Кажется проект, связанный с порталами, и корабль Борей, у них что-то общее.
начитался всякой фигни из интернета?
Хз.

nikitakress
14.03.2010, 17:55
Нет. Насколько я помню, там сюжеты как-то связаны. Кажется проект, связанный с порталами, и корабль Борей, у них что-то общее.

ага, компания Аперчур, ВСЁ!!!

Сургеон
14.03.2010, 21:11
ага, компания Аперчур, ВСЁ!!!
Ты что-то имеешь против очевидной связи портал с хл?

nikitakress
14.03.2010, 22:34
Ты что-то имеешь против очевидной связи портал с хл?

ещё один, как вы достали!!! где я написал что я имею что-то против??? вы уже реально заколебали!!!

Я написал, что у первой части нету связи с ХЛ кроме компании Аперчур, у второй части она тоже будет такая, Валв это сами подтвердили, они сказали что НЕ БУДЕТ СВЯЗИ!!! её не будет, значит всё чем она ограничиться, это та же самая компания

блин неужели так мало людей в этом мире осталось нормальных? иногда кажется что его основная часть, это куски говна, которые кроме своей безмозглой современной музыки, тупых фильмов, клубов, сигарет и пива, ничего больше не видет

JAINEK...
14.03.2010, 22:47
ещё один, как вы достали!!! где я написал что я имею что-то против??? вы уже реально заколебали!!!
Спокойней надо быть, спокойней....:)Ты что-то имеешь против очевидной связи портал с хл?
Где он это написал-то?блин неужели так мало людей в этом мире осталось нормальных? иногда кажется что его основная часть, это куски говна, которые кроме своей безмозглой современной музыки, тупых фильмов, клубов, сигарет и пива, ничего больше не видет
малость увлёкся, не стоит так реагировать на мелочи...Кажется проект, связанный с порталами, и корабль Борей, у них что-то общее.
Могу через ЛС подробно расписать детали...

VADpro
14.03.2010, 22:52
nikitakress, Эээ! Сбавь обороты! Ты че взъелся? Всем и без тебя ясно что Портал просто присосался к HL для солидности сюжета, но это не дает тебе права изрыгать нечто подобное этому:
блин неужели так мало людей в этом мире осталось нормальных? иногда кажется что его основная часть, это куски говна, которые кроме своей безмозглой современной музыки, тупых фильмов, клубов, сигарет и пива, ничего больше не видет
Тебя тут никто не держит, а хочешь общаться будь поталерантнее... :(

PROaRT
14.03.2010, 23:10
Может хватит уже а? Есть другие не менее важные известия в шапке которые можно обсудить. Если так будет и дальше закрою тему до 16 числа (5 квадрат ( по нашему времени) )

Джейсон Холтман о Portal ARG
На прошедшей GDC сайт The Escapist взял у Джейсона Холтмана из Valve небольшое интервью (http://www.escapistmagazine.com/news/view/99105-Portal-ARG-Still-Ongoing) на тему ARG Portal и измененной концовки игры. Джейсон сказал, например, что некоторые тайны до сих пор остаются неразгаданными. К сожалению, не дал никаких подсказок или наводок.
http://www.hl-inside.ru/images/news/jasonholtman_tm.jpg
Идея возникла у людей, которые работали над игрой. Они думали об игроках, купивших Portal, думали о них как о части игры. Это планировалось как мероприятие, в котором вы обсуждаете с другими игровой мир. Над этим не работала отдельная команда маркетологов. Дизайнеры считали это развитием вселенной Portal.

Тема на нашем форуме с решениями загадок за 8 часов набрала 2 миллиона просмотров.

Мы решили изменить финал первой части Portal буквально за несколько дней до выхода самого обновления. И вот в чем преимущество платформы PC — мы не смогли бы выпустить его так быстро для версий Xbox или PS3.

hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/)

JAINEK...
15.03.2010, 14:59
Если так будет и дальше закрою тему до 16 числа
Ни в коем случае!!! Всё, не слова об этом.И вот в чем преимущество платформы PC — мы не смогли бы выпустить его так быстро для версий Xbox или PS3.
Ну надо же кто-то ещё в состоянии называть преимущества пк, а то многие только и могу что минусы считать

nikitakress
15.03.2010, 17:54
Ни в коем случае!!! Всё, не слова об этом.
Ну надо же кто-то ещё в состоянии называть преимущества пк, а то многие только и могу что минусы считать

у ПК дофига плюсов, да он во всём приставки превосходит почти, всё о чём всегда говорят разрабы, это пиратство, как будто на гробе его нету (дружно вспомнили Gears of War 2)

спасибо за минусы, люблю когда столько ковалеров защищают одну даму, которая считает своим долгом пожаловаться о том что её кто-то обидел, вместо того чтобы просто нормально самой ответить, уверен, счас ещё какая-нибудь школота минус добавит

Safren
15.03.2010, 20:28
nikitakress, не разводи флейм пк вс консоли. Если ты не видишь достоинств приставок, это не значит что их нет. На обоих платформах есть свои плюсы и минусы, и хоть говном излейся, этого факта ничто не изменит. Это раз.

Во вторых, утверждать что связи с хл у портала крома лаборатории не будет так же ерунда. Валв хоть что угодно могут сказать - портал стала неожиданно для них очень популярна, рано или поздно им придется соединить два своих и без того близких по сюжету франчайза. Такая уж у них политика. Обкат технологий это хорошо, но фанатов они ценят.

nikitakress
15.03.2010, 20:52
nikitakress, не разводи флейм пк вс консоли. Если ты не видишь достоинств приставок, это не значит что их нет. На обоих платформах есть свои плюсы и минусы, и хоть говном излейся, этого факта ничто не изменит. Это раз.

Во вторых, утверждать что связи с хл у портала крома лаборатории не будет так же ерунда. Валв хоть что угодно могут сказать - портал стала неожиданно для них очень популярна, рано или поздно им придется соединить два своих и без того близких по сюжету франчайза. Такая уж у них политика. Обкат технологий это хорошо, но фанатов они ценят.

не подумай что придираюсь, просто валв всегда здерживает обещания, если они сказали что связи не будет, то увы её не будет... нет ну конечно я как и все вы надеюсь на то что она будет, но я повторюсь, "Зная Валв..."

AKA+
15.03.2010, 23:17
но я повторюсь, "Зная Валв..."
_
Что, ты прямо так хорошо их знаешь?

nikitakress
15.03.2010, 23:20
Что, ты прямо так хорошо их знаешь?

... издеваешься? ты когда-нибудь видел чтоб валв обманывали? лично я нет, буду рад если ошибся

AKA+
15.03.2010, 23:25
ты когда-нибудь видел чтоб валв обманывали?
Несмотря на мою большу симпатию к Valve, могу сказать, что по мелочи они сто раз "обманывали", например даже заявляли о поддержке DX10 во втором эпизоде, но потом передумавали, здесь может тоже передумают?

P1RO
15.03.2010, 23:26
Надеюсь на "чёрный*" юмор и дальше в Portal 2. Хотя за сюжет не стоит переживать, VALVe знают как преподнести игроку с лучшего ракурса. Меня больше беспокоит одна вещь, только одна. Это срок и собственно чтобы сам релиз не перенесли на пол и более года.
здесь может тоже передумают?
Если и передумают, то наверняка будут веские причины. Они не из тех людей, которые наобещают манну небесную, а потом скажут "..ой, ну не шмогла я, ну не шмогла"

PROaRT
15.03.2010, 23:39
Надеюсь на "чёрный*" юмор и дальше в Portal 2.

Будет, в статье именно это и написано, они даже как я понял известного американского комика для этого пригласили.

http://www.hl-inside.ru/images/news/3.15.png
Portal 2 Hub: квадрат пятый
На этот раз Game Informer предлагает нашему вниманию интервью (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/15/portal-s-minstrel-an-interview-with-jonathan-coulton.aspx) с Джонатаном Коултоном (музыкантом, автором песни "Still Alive") и Эриком Уолпоу (автором сценария Portal и Portal 2). Скоро мы представим вам перевод этого интервью. Сейчас что-то спать хочется. (А мне к слову - Сестру в школу вести).
hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/)

Saneek/W
16.03.2010, 07:19
Их перевод (http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-minstrel/)уже готов=)
Надеюсь в этот раз оригинальному тексту досталось меньше пинков)

kvetogaro
16.03.2010, 09:56
Оо. Вы наверное спросите, с какого дуба я рухнула, но только сейчас узнала о этой игре. Теперь будет что поиграть осенью после дачи)
Кооператив *потекли слюни*. С кооперативом, думаю, играть будет очень здорово, так как иногда одиночные миссии надоедают.
И хорошо, что на X-Box выходит - обязательно на него приобрету.

nikitakress
16.03.2010, 20:17
Несмотря на мою большу симпатию к Valve, могу сказать, что по мелочи они сто раз "обманывали", например даже заявляли о поддержке DX10 во втором эпизоде, но потом передумавали, здесь может тоже передумают?

не, по мелочам это конечно было, я имел ввиду именно глобальные обманы... хотя нет, вспомнил Left 4 Dead... но всё-таки кроме него валв не обманывала, помоему

ЗЫ надеюсь что обманывают сейчас

Saneek/W
18.03.2010, 06:58
Новый квадрат:
http://www.deniseamberlee.org/3.17.png (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/17/thinking-with-portals-making-a-test-chamber.aspx)
(на квадрат кликать)

Содержит описание новых головоломок (ну это я на глаз определил, сейчас буду читать) и один новый скриншот!

PROaRT
18.03.2010, 10:40
Дополню:
Скрин:
http://gameinformer.com/resized-image.ashx/__size/610x0/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/1586.610.jpg
Описание:
Хорошая новость для всех жаловавшихся на отсутствие интересной информации о Portal 2 в хабе Gme Informer — за новым открывшимся квадратом расположена замечательная статья о процессе создания тестовой камеры (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/17/thinking-with-portals-making-a-test-chamber.aspx) во второй игре. И даже что-то похожее на новые скриншоты есть. Изучайте!

hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru/)

Alex7Kom
18.03.2010, 15:00
А мы уже сделали перевод этой статьи: http://sf4.ru/700 :)

mr.Fake
18.03.2010, 15:15
надеюсь Valve поменяют дизайн дырок...

Sc4venGer
18.03.2010, 15:41
надеюсь Valve поменяют дизайн дырок...
Ты ничего не понимаешь в дырках, ок.

nikitakress
18.03.2010, 16:01
меня смущает качество прорисовки пола на новом скрине

Sc4venGer
18.03.2010, 16:02
меня смущает качество прорисовки пола на новом скрине
Это вода.

VADpro
18.03.2010, 16:48
Это вода.
Да хоть вода, хоть пол, хоть небо - выглядит отвратно. Но мне кажется это "рабочий" скрин и там то ли текстуры тестовые толи сглаживания нет вообще, иными словами в игре такого явно не будет, так что не думаю что это повод для беспокойства.

PROaRT
18.03.2010, 16:50
Как создаются камеры испытаний Portal 2

Предлагаем вашему внимании перевод статьи «Thinking With Portals: Making A Portal 2 Test Chamber» (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/17/thinking-with-portals-making-a-test-chamber.aspx), в которой Valve излагают основные принципы, на которые они опираются при создании камер для Portal 2.
http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/1586.610.jpg-610x0-550x357.jpg
Камеры тестирования, которыми заполнены огромные пространства испытательного комплекса Aperture Science, кажутся простыми, на первый взгляд — всего лишь несколько ключевых элементов, расположенных в стерильной комнате — но однажды попробовав сбежать из этой комнаты, ты понимаешь, что все намного сложнее, чем кажется. Процесс создания этих запутанных испытаний у дизайнеров Valve чрезвычайно выверен. Valve объясняет, на что этот процесс похож для Portal 2.

Подход Valve к постановке задач:

«Из всех возможных задач, которые могут быть поставлены перед игроком, как команда решает, что появится в следующей камере испытаний? В то время, как это может казаться очевидным, финальное решение всегда начинается с определенной цели в голове. Мы никогда не сидим и не кидаем на доску куски бумаги со случайными идеями, выжидая, какой из них приклеится к доске. Мы всегда сосредоточены на некоторых ключевых аспектах механики, и на том, как мы можем обучать игроков, в то же время испытывая их».

http://gameinformer.com/resized-image.ashx/__size/610x0/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/3733.image004.jpg

Все камеры испытаний Portal 2 начинают свою жизнь на доске. Используя изометрические скетчи, команда может делать грубые наброски формы и компонентов, необходимых для любого испытания, которые они пытаются поставить перед игроком. Работая с наброском, они могут очень быстро проверить дизайн на работоспособность и попытаться выявить дыры в его реализации.

Подход Valve к обучению игроков:

«Этот ключевой критерий при построении карт помогает обеспечивать, что игра всегда дает возможность игрокам делать правильные постепенные шаги в понимании ими порталов и портальных испытаний. Говоря в общих чертах, обучение делится на два типа. К первому типу относится то, что команда называет проверкой по списку, когда новая механика разбирается на основные компоненты, которые игроки должны понять, чтобы получать удовольствие при использовании этой механики. Это чаще всего способ подачи фундаментальных правил игры. Например, наиболее простой функцией луча тяги является взять игрока, вошедшего в зону его влияния, и переместить его в направлении передвижения. Поэтому, когда игроки впервые обнаруживают луч тяги, им предоставляется очень свободная комната для безопасных экспериментов с ним.
Второй форма обучения применяется после того, как игроки освоили основы. Когда мы уверены, что игроки понимают основные правила, мы начинаем перечислять интересные вещи, которые можно делать с помощью механики, на которой мы фокусируемся. Это помогает нам создать список интересных для игрока моментов. Затем мы используем этот список для создания новых испытаний. Эти испытания обычно заставляют игроков думать широко и в большинстве случаев привлекать прежде полученный опыт, видоизменяя его в своей голове. Решение этих мелких задач часто является налучшей наградой для игроков».

http://gameinformer.com/resized-image.ashx/__size/610x0/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/4454.image002.jpg

Как только скетч на доске был проверен командой дизайнеров, дизайнер берет скетч и начинает строить настоящий уровень.
Здесь вы можете видеть, как этот процесс выглядит в Hammer, редакторе уровней от Valve

Подход Valve к игровому тестированию:

«Выдача игрокам испытания — лишь отправная точка. Испытания не просто должны быть решаемы, они также должны приносить удовольствие. Игровое тестирование — самый важный инструмент, используемый командой при создании головоломок, удовлетворяющим обоим этим требованиям. Даже лучшие идеи могут оказаться провальными, как только ты столкнешь с ними реальных игроков, поэтому пока широкая выборка тестеров не поиграет в этот уровень, он не может быть признан готовым к выпуску.
Временами игровое тестирование позволяет выявить простые проблемы, типа нахождения игроком решения, о котором команда разработчиков даже не предполагала. Если решение интересное и позволяет тестеру почувствовать себя умнее, оно будет оставлено как альтернативное решение. Если, однако, неожиданное решение заставляет игрока думать, что игра «сломалась», команда должна найти пути удаления и перемещения элементов, ведущих к ошибочному, неудовлетворительному решению. В конечном счете, именно восприятие и удовольствие игрока диктует, что в итоге окажется на готовой карте.
Распространенной ошибкой, часто вылезающей при тестировании, является непонимание игроками задач, которые необходимо решить для прохождения испытания. Игроки крайне редко смотрят по сторонам, и они чаще всего не замечают вещи, очевидные нам как дизайнерам. Мы можем добавить в камеру нечто, что выглядит крайне очевидным для нас, но если один тестер за другим упускает это из виду, мы понимаем, что нам необходимо привлечь больше внимания к этому или найти иной путь для решения проблемы».

http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/8446.image001.jpg-610x0-550x345.jpg


Подход Valve к «красочной» особенности Portal 2
«Portal 2 дает игрокам возможность окрашивать поверхности для изменения их свойств, которая берет фундаментальное бинарное постоянство традиционных поверхностей для головоломок Portal и наделяет его широчайшими возможностями. Мир демонстрировал игрокам, что они могут делать, а что не могут. Portal 2 старается дать игрокам больший контроль над правилами мира и позволить им ставить свои собственные условия. Однако, с этой высокой степенью свободы приходит и высокая степень сложности при проектировании головоломки. Из-за текучей (и беспорядочной) природы краски, чистые и опрятные карты быстро меняются на хаотичные и пестрые. Преимущество же заключается в том, что это дает игрокам гораздо более разнообразный набор возможностей при решении головоломок, без необходимости для дизайнеров менять основную механику портальной пушки».

Подход Valve к оформлению дизайна:
«Когда карта успешно проходит тестирование и разработчики уверены, что основная форма камеры испытаний не будет изменяться, команда художников приступает к преобразованию абстрактного пространства в камеру, действительно соответствующую по духу скрытным недрам испытательного комплекса Aperture Science.
В противовес стерильным и незапятнанным окружениям первой игры, Portal 2 предлагает более визуально богатый антураж для безумных тестов GLaDOS. Это богатство может также привести в смятение при неправильной реализации, поэтому после художественной обработки карта направляется обратно на игровое тестирование для обретения уверенности, что игроки по-прежнему получают удовольствие.
Зачастую добавление визуальной сложности может вносить беспорядок или отвлекать игроков, поэтому команда часто отступает назад, если они зашли слишком далеко, или вычищает элементы, которые могут быть восприняты неверно. Художественная обработка не только увеличивает визуальную ценность окружений, она также позволяет решить некоторые проблемы игрового процесса. Освещение и динамические элементы могут помочь привлечению внимания игрока к необходимым элементам, давая ему при этом совершенно другие впечатления об окружении».
http://selfesteemfund.ru/wp-content/uploads/7242.image005.jpg-610x0-187x300.jpg
Это — камера испытаний, уже полностью оформленная с помощью растений, динамического освещения и детальных текстур.
Это последняя стадия для любой карты.

Подход Valve к важности GLaDOS:
«Другим элементом, обычно добавляемым дизайнерами в самом конце создания карты, является сама GLaDOS. Она почти всегда говорит от в начале и в конце головоломки. Еще игровые тестирования Portal 1 показали нам, что несмотря на то, что людям нравится слушать GLaDOS, они очень не хотят слушать ее, когда активно обдумывают решение головоломки».





За перевод спасибо:
selfesteemfund.ru (http://selfesteemfund.ru/700)

Saneek/W
18.03.2010, 16:53
беспокойства!!!111
Да не, просто у скрина качество плахое, и угол такой, что не все видят обсолютно нормальную воду.)

PROaRT
18.03.2010, 16:55
Вот как все люди любят искать плохое=/ Вы бы лучше рассмотрели на скрине зеркало, если это оно конечно - то это чудесно, в кое то веки в играх Valve ни появятся.

P,S Добавил перевод от Инсайда, выбирайте^^

Alex7Kom
18.03.2010, 17:01
Вот как все люди любят искать плохое=/ Вы бы лучше рассмотрели на скрине зеркало, если это оно конечно - то это чудесно, в кое то веки в играх Valve ни появятся.

Там, к сожалению, не зеркало, а стеклянная перегородка: портал там не отражается, а еще за перегородкой знак «3», а там где мы — «2».

Saneek/W
18.03.2010, 17:03
Там, к сожалению, не зеркало, а стеклянная перегородка: портал там не отражается, а еще за перегородкой знак «3», а там где мы — «2».
Даже проще - там есть тень).

PROaRT
18.03.2010, 17:04
Там, к сожалению, не зеркало, а стеклянная перегородка: портал там не отражается, а еще за перегородкой знак «3», а там где мы — «2».

Ах ну да я не подумал, листья меня смутили%) Хотя жаль, может были бы загадки подобные иллюзиям в комнатах смеха.

mr.Fake
19.03.2010, 19:20
Ты ничего не понимаешь в дырках, ок.

не, дырки мне очень нравятся, но поднадоели.
Еще я не люблю систему достижений, абсолютно бесполезная штука, прибавляет только не много фана. Ведь можно было сделать как в Team Fortress 2, за открытые достижений давать что-нибудь новое, не влияющее на геймплей, например, portalGun стреляющий другими дырками, с другими звуковыми эффектами. Или новый прикид персонажу, как ето было в Resident Evil за прохождение игры.
Вобщем.. я за смену дизайна дырок. подобные дырки уже неактуальны.

P1RO
19.03.2010, 19:29
за открытые достижений давать что-нибудь новое, не влияющее на геймплей, например, portalGun стреляющий другими дырками, с другими звуковыми эффектами.
Не дырки (это пошло), а порталы. Достижения это бонус к основному, сбалансированному геймплею.
Вобщем.. я за смену дизайна дырок. подобные дырки уже неактуальны.
Если они очень нравятся, то в чём проблема? Или каждый день в портал гоняешь?

PROaRT
19.03.2010, 21:37
Portal 2 Hub: квадрат седьмой
http://www.hl-inside.ru/images/news/3.19.png
Сегодня Game Informer дает нам возможность познакомиться с командой разработчиков Portal 2 в этом пятиминутном ролике-интервью: (http://www.hl-inside.ru/comments/?1269023221)

hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru)

mr.Fake
19.03.2010, 22:16
Не дырки (это пошло), а порталы. Достижения это бонус к основному, сбалансированному геймплею.

Если они очень нравятся, то в чём проблема? Или каждый день в портал гоняешь?

само слово aperture только и ассоциируется с дыркой, да и анимация открытия порталов напоминает диафрагму, так что - дырки.
ну а то, что нравятся, -да, тем не менее в новой игре видеть тоже самое совсем не хотелось бы.

nikitakress
19.03.2010, 23:24
само слово aperture только и ассоциируется с дыркой, да и анимация открытия порталов напоминает диафрагму, так что - дырки.
ну а то, что нравятся, -да, тем не менее в новой игре видеть тоже самое совсем не хотелось бы.

а почему бы нет? технология порталов вряд ли изменится, вряд ли Аперчур было до того чтобы переделывать старое, ха эти сто лет

и почему аперчур у тебя с дыркой ассоциируется? только из-за перевода? так у него перевод не дырка а скорее отверстие

Добавлено через 43 секунды
Portal 2 Hub: квадрат седьмой
http://www.hl-inside.ru/images/news/3.19.png
Сегодня Game Informer дает нам возможность познакомиться с командой разработчиков Portal 2 в этом пятиминутном ролике-интервью: (http://www.hl-inside.ru/comments/?1269023221)

hl-inside.ru (http://www.hl-inside.ru)

чёто пока для меня ничего интерестного ещё небыло, хочу чего то более масштабное

Dragon27
19.03.2010, 23:53
чёто пока для меня ничего интерестного ещё небыло, хочу чего то более масштабное
Придётся ждать осени :)

PROaRT
20.03.2010, 09:07
чёто пока для меня ничего интерестного ещё небыло, хочу чего то более масштабное

А чего вы хотели? Трейлера - он будет на E3, скриншотов и гейплейных роликов, а потов все будут кричать что уже все показали. Мне например очень понравился рассказ о разработчиках, такой теплой, уютной компаний и обстановки я давно не видел.


Придётся ждать осени

E3, новости читать надо.

Dragon27
20.03.2010, 13:13
E3, новости читать надо.
Ну тогда лета :)

PROaRT
20.03.2010, 17:46
Вот тут (http://gameinformer.com/b/news/archive/2010/03/19/tell-us-everything-you-want-to-know-about-portal-2.aspx)если что можно задать вопрос/вопросы Gameinformer"у о, Portal 2, а они в своем подкасте на следующей недели ответят на них.

ace-f
22.03.2010, 20:53
Безумно жду игру. Первая часть великолепна, надеюсь Valve еще больше поднимут планку качества своих игр.

PROaRT
23.03.2010, 05:48
http://media1.gameinformer.com/images/site/pages/p2/3.22.png

Открылся квадрат в котором вы можете узнать как изменилась Челл во второй части. Перевода пока нет, выложу новые изображения:
http://gameinformer.com/resized-image.ashx/__size/610x0/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.06/3731.610.jpg
http://gameinformer.com/resized-image.ashx/__size/610x0/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.06/6712.Chell_5F00_progress.jpg
http://gameinformer.com/resized-image.ashx/__size/610x0/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.06/2656.feet.jpg

Sc4venGer
23.03.2010, 08:42
На лицо совсем не похожа.

Р0ман
23.03.2010, 09:14
Да, теперь она мне жутко напоминает кого-то еще, но не старую модель Челл. Хотя, мои самые худшие опасения относительно её дизайна несколько развеяло третье изображение, все эти мелкие детали вроде клапана на седалище для походов в нужник создают отличный дизайн "лабораторной крысы".

Saneek/W
23.03.2010, 10:35
Перевода пока нет
тыцтыцтыцтыц (http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-redesign/)

Сургеон
23.03.2010, 11:05
Первый подобный фейл валв. Выглядит отвратительно :X

PROaRT
23.03.2010, 11:06
Выглядит отвратительно :X
Абсолютно не согласен, на мой взгляд шикарно для концепций игры.

P1RO
23.03.2010, 12:26
На лицо совсем не похожа.
Это точно, время конечно меняет внешность (http://images.google.ru/imglanding?q=portal%202%20chell&imgurl=http://images4.wikia.nocookie.net/half-life/en/images/thumb/0/0a/Chell-crouch.jpg/200px-Chell-crouch.jpg&imgrefurl=http://half-life.wikia.com/wiki/Chell&usg=__ky68utG06Vi5E8Xk4mrctx5o3Sg=&h=348&w=200&sz=42&hl=ru&itbs=1&tbnid=tx6_i7iuypt7oM:&tbnh=120&tbnw=69&prev=/images%3Fq%3Dportal%2B2%2Bchell%26start%3D18%26hl% 3Dru%26newwindow%3D1%26sa%3DN%26gbv%3D2%26ndsp%3D1 8%26tbs%3Disch:1&start=19&newwindow=1&sa=N&gbv=2&ndsp=18&tbs=isch:1#tbnid=tx6_i7iuypt7oM&start=23), но не так ведь.
Абсолютно не согласен, на мой взгляд шикарно для концепций игры.
Ну выглядит хорошо, согласен. Но это не Chell.

Dima47
23.03.2010, 12:46
На лицо совсем не похожа.
Выглядит отвратительно :X
Но это не Chell.
Вы статью читали? Это скорее отвергнутые варианты.

Saneek/W
23.03.2010, 12:55
Вы статью читали? Это скорее отвергнутые варианты.Там не где такова не написано-_-
Лично мне вообще нравится и так:)
Сильной разницы в чертах лица старой Челл и новой тоже не много.

А вот прыгалки выглядят как-то не практично...

Sc4venGer
23.03.2010, 13:51
Вы статью читали? Это скорее отвергнутые варианты.
Спасибо, кэп. Что бы мы без вас делали?

nikitakress
23.03.2010, 21:30
Там не где такова не написано-_-
Лично мне вообще нравится и так:)
Сильной разницы в чертах лица старой Челл и новой тоже не много.

А вот прыгалки выглядят как-то не практично...

а прыгалки здесь причём? они же были и в первой части

Saneek/W
24.03.2010, 07:03
а прыгалки здесь причём? они же были и в первой частиОни здесь другие совсем... Какие-то обрезанные.

nikitakress
24.03.2010, 08:50
Они здесь другие совсем... Какие-то обрезанные.

ну раньше они были под пяткой Челл, а счас ту модель чуть чуть обрезали и теперь она на уровне с пяткой Челл, помоему выглядит более стильно

Saneek/W
24.03.2010, 12:39
помоему выглядит более стильно
И не практично* Как она будет на них прыгать?

JAINEK...
24.03.2010, 13:48
Как она будет на них прыгать?
Ногами наверно)))
А серьёзно, то такой же вопрос можно и отнести к первой части, там прыгалки просто немного дальше от ноги, и выглядят немного по-другому. А учитывая что это вообще придуманная технология спорит о том практичнее она или нет просто глупо

nikitakress
24.03.2010, 13:54
И не практично* Как она будет на них прыгать?

начнём с того что это в таком случае не прыгалки, а смягчители падения

Льюс Терин
24.03.2010, 15:35
Интересно, а в срок игру выпустят. А то я валв знаю)

Saneek/W
24.03.2010, 15:45
начнём с того что это в таком случае не прыгалки, а смягчители падения
Гы.А учитывая что это вообще придуманная технология спорит о том практичнее она или нет просто глупо
Не, есть же похожие ходули... Не помню как они называются(

nikitakress
24.03.2010, 17:24
Гы.
Не, есть же похожие ходули... Не помню как они называются(

ты правда думаешь что это прыгалки? *звук смыва воды из унитаза*
а тебе не кажется что Челл немножко фигово прыгает? или прыгалки ей попались нерабочие? зато она по непонятным причинам хорошо падает, при этом даже повреждения не наносятся, странно да?

Rackot
24.03.2010, 22:03
Это "падалки", адназаначна).
Роботы для кооператива мне очень напоминают Кржемелика и Вахмурку)

Saneek/W
25.03.2010, 07:34
а тебе не кажется что Челл немножко фигово прыгает?
Ты видел, через порталы, как Челл прыгала? Высоко она прыгала, согнув в коленях ноги. Гордон прыгал точно так же, но его не было видно, и всё смотрелось реалистичней. А как эти прыгалки, или те, старые, могут помочь справляться с гравитацией, я вообще в непонятии.

PROaRT
25.03.2010, 09:35
Portal 2 Hub: квадрат девятый
http://www.hl-inside.ru/images/news/3.24.png
Открылся девятый квадрат в хабе Portal 2. На этот раз журналисты с Game Informer открывают нам секреты истории исследовательского центра Aperture Science. (http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/03/24/Aperture-Science_3A00_-A-History.aspx)

Предлагаем вниманию наш перевод истории (http://www.hl-inside.ru/articles/aperture-history/), большая часть которой, к сожалению, и так уже была знакома фанатам Portal.

Saneek/W
25.03.2010, 09:57
Portal 2 Hub: квадрат девятый
Круто, наконец не кто не будет мешать прилюд с каноничным сценарием.
А что там за new content на сайте апертур (http://www.aperturescience.com/)? Не кто ещё не раскопал?

Добавлено через 3 минуты
Турелька на самом деле стреляет не импульсами=)[http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Components.ImageFileViewer/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles.00.00 .00.00.09/6177.ASmain.jpg_2D00_610x0.jpg

Cool Zero 07
25.03.2010, 11:11
Мне 1 игра понравилась ,второю тоже куплю.

PROaRT
25.03.2010, 11:33
Saneek/W, Они сказали "Следите за сайтом", а когда это будет пока непонятно.

Вообще да мы теперь точно знаем все события и действие HL1 1998 год.

Saneek/W
25.03.2010, 11:50
Вообще да мы теперь точно знаем все события и действие HL1 1998 год.
Ха, я этого даже не заметил. Получается мегатайна наконец раскрыта!:D

Baldis
25.03.2010, 14:30
Не может быть!!! Неужели Чёрная Меза открыла портал для пришельцев??? Вот это тайна так тайна!!!)))))

Льюс Терин
25.03.2010, 14:30
Турелька на самом деле стреляет не импульсами=)
Никогда бы не подумал что 90% объема занимает емкость с патронами)