PDA

Просмотр полной версии : Модостроение: GTA


Страницы : [1] 2

Ruslikkk
26.12.2007, 17:32
Вот решил я создать новый город в GTA SA, но вот только здания нужны, а одному не реально создать кучу красивых зданий за короткий срок...
Так вот кто заинтересован, будьте добры оставляйте ссылки на свои здания, или созданные кем нибуди из ваших друзей, и не забудьте также текстуры!!!
Если не получаеться достать .dff файл просто оставьте ссылку на .3ds файл также с текстурами!!!

После отправлю все это добро в :mania: :sml:

И еще хотел спросить как сделать так чтобы по новому острову ходили люди, ездили тачки, и на стоянках стояли различные автомобили?

Переименовал тему. Все вопросы про GTA - здесь.

NikGamer666
26.12.2007, 18:07
Ruslikkk
Поищи здесь (http://modeli3ds.narod.ru/arhitektura.htm).

Ruslikkk
27.12.2007, 13:30
Ruslikkk
Поищи здесь (http://modeli3ds.narod.ru/arhitektura.htm).

Спасибо!!!

andNsX
27.12.2007, 17:54
Держи здание собственной разработки!
http://www.rapidshare.ru/518519

Ruslikkk
28.12.2007, 12:39
Пасиб, вот только у меня макс 7.
и при открытии выходит вот это:
заголовок: Missing Dlls
Внутри: Filname: biped.dlc Class: SharedMotionFlows SupercClass: 0x9003
Filname: biped.dlc Class: Reservoir SupercClass: 0x9003
Filname: Built-in Class: TrackSetList SupercClass:0x100

жму опен он выдает ошибку.

Объясните что это и посоветуйте что мне сделать с этим?

andNsX
29.12.2007, 06:25
Ruslikkk
Вот тут 3DS и TGA-текстуры. Надеюсь Фотошоп то есть))
http://www.rapidshare.ru/520138

Ruslikkk
29.12.2007, 06:47
Фото то есть. пасиб

Ruslikkk
30.12.2007, 18:01
МММ да вот создал для начала поверхность для зданий, красиво получилось, но
опять проблема не как не могу сладить отношения с col файлом то он получаеться больше своего объекта, то наоборот слишком маленьки или же не совпадает по положению с объектом.
1)Пользовался программой coll editor 2, все оптимизировал, но col файл получился больше своего объекта (по размерам):
нажал file > new, потом Edit > add нашел здание в формате 3ds (здание которое я создал в максе, подогнал по размерам GTA и экспортировал в формате 3ds) нажал ok. Вышло изображение
по типу походящее на мое здание. Нажал на этот файл правой кнопкой мыши (далее пкм) и выбрал пунк Rename переименовал, например пусть будет файл с именем 123, после опять нажал на него пкм и выбрал пункт Optimize, сохранил под тем же названием: 123.col.
dff файл также экспортировал с макса с теми же размерами что и файл 3ds формата.
Т.е. получилось: 123.col и 123.dff
все засунул эти файлы в игру, оказалось так что я вообще не мог подойти к объекту из-за того что col файл получился больше самого объекта в 2-3 раза больше(по размерам).

2)Использовал скрипт в максе и сделал с помощью его col файл, но опять он получился
смещенный:
созданный объект подогнал по размерам и выбрал пунк скрипта Collision IO, в появившемся
окне ввел название col файла (123) нажал collision mesh нажал на объект (здание)
и нажал export.
получились: 123.col и 123.dff (dff файл создал точь также как и в предыдущем описании)
засунул их в игру опа на половине здания я могу ходить насквозь, а на другой не могу
(действие col файла).

кстати во втором случае я попробывал оптимизировать файл с помощью программы coll editor 2
все равно не чего не вышло.


Народ подскажите как сделать col файл нормально?

Ruslikkk
01.01.2008, 14:54
Все с col файлом разобрался.

Кто нибудь знает как создать файл маин так чтобы он не выдавал ошибки при загрузке.
вот создал я 1 гоночную миссию, а не как не могу засунуть в игру.
кто знает подскажите.

98+49848+9
04.01.2008, 16:42
Скажите пожалуйста, где можно взять формат для GTA (DFF, TXD) на 3ds Max?

andNsX
04.01.2008, 17:01
Скажите пожалуйста, где можно взять формат для GTA (DFF, TXD) на 3ds Max?

Что значит взять? Если экспортёр, то Kam's Gta Script

98+49848+9
04.01.2008, 17:03
Можете сказать сайт, где можно взять Kam's GTA Script?

Ruslikkk
04.01.2008, 19:46
http://elmatador.my1.ru/load/1-1-0-3
Отсудова попробуй

_†DAMIAN†_
04.01.2008, 22:39
Я сделал мод для GTA:SA, изменял различные фалы: date, text, вносил изменения в main script и подключил множество cleo скриптов и другое.
Так же перересовал множество текстур, редактировал TXD-архивы текстур через TXD Workshop 4.0B.

И после редактирования TXD-архивов и текстур в игре появляется баг с некоторыми текстурами даже с теми каторые я совсем не трогал.

Некоторые текстуры наченают маргать и выделяться из общего фона. И парочка текстур совсем испортелось (выглядят каряво).

Это проблема в TXD Workshop 4.0B ? возможно нужно попробовать компрессить изображения через другую версею программы ?

Кто то с подобным сталкевался ?

Ruslikkk
05.01.2008, 08:29
Ты просто изменял текстуры, но надо их расположить так чтобы они не расплывались, не двигались и не растягивались, просто попробуй вытащить файл .dff формата зачсунуть его в Max(С помощью выше указанного скрипта) и сделать следующее:
1) Экспортировали файл с помощью скрипта;
2) Нанесли текстуру:
А)Сперва необходимо выдилить грани, потом жмем Rendering > Material Editor
Б)жмем туда где написано Standart и выбираем GTA Material
В) Жмем напротив надписи Color по кнопочке None, выбираем BitMap и после свою текстуру.
Г) В закладке Modify, где написано Modify list выбираем Unwrap UVW
в появившемся окне выбираем Edit... и редактируем или растягиваем текстуру как душе угодно.
Д) После завершения не забудь нажать по текстуре ПКМ и выбрать пункт Convert to > Convert to Editabl Poly
3) Не буду долго расказывать про то как надо экспортировать.


Или же вот тебе другой совет:
1)когда заменяешь текстуру проверяй она таких же размеров как и старая.
2) Быстро жми на замененную текстуру ЛКМ и нажми Compresent.
3) И самое главное: В правом нижнем углу редактора есть выбор игры обязательно это должен быть San Andreas

На этом все.
Извините за допущенные ошибки.

Смотрите что нашел:

Вкл/Выкл фар Теперь можно будет включать/выключать фары кнопкой L

create_thread @CARLIG
___________________

:CARLIG
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @CARLIG
03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0@ = 304540
if and
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR,1@)
&0(0@,1i) == 0xFF
jf @CARLIG
067F: set_car 1@ lights 2
wait 200

:CARLIG_2
wait 0
if and
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR,1@)
&0(0@,1i) == 0xFF
jf @CARLIG_2
067F: set_car 1@ lights 0
wait 200
jump @CARLIG_3

:CARLIG_3
Car.RemoveReferences(1@)
jump @CARLIG

Вчера искал в родном майне Сан Андреса скрип сохранения, но не нашел.
Люди кто нашел выложите плиз тута.

98+49848+9
05.01.2008, 11:29
Помогоите мне. У меня скрипт не скачивается.

_†DAMIAN†_
05.01.2008, 11:46
2_Ruslikkk (http://javascript<b></b>:insertnick('Ruslikkk');) это все понятно, "максам" я умею пользоватся и в свой мод пока что не дабавляю не каких новых зданий.

У меня глюки вознекают с орегенальными текстурами игры. Хоть их и не многа но всеровно нужно исправить.

И насщет твоих скриптов GTA почему вы редактируете арегенальный main script ?

Я тоже сначала тоже наченал с него, но сейчяс использую Cleo-скрипты все гараздо удобнее и больше возможностей. И тот же скрипт Вкл/Выкл фар и скрип сохранения можно подключить и много другова.

andNsX
06.01.2008, 08:32
98+49848+9
Ты что хочешь сказать?? Не скачивается? Его и не нужно качать, его нужно куда надо запихнуть в main.scm с помощью SAMB.

_†DAMIAN†_
06.01.2008, 10:38
98+49848+9
Ты что хочешь сказать?? Не скачивается? Его и не нужно качать, его нужно куда надо запихнуть в main.scm с помощью SAMB.
Я знаю что с ним делать нужно.
Я просто говарю почему вы все еще делает через SAMB а не через SannyBuilder ? У меня в моде Вкл/Выкл фар, скрип сохранения и много другове реалезованно с помощью cleo-скриптов. Там ведь гараздо легче и cleo-скрипты удобней в ипользование. Чем каждый раз редактировать арегенальный main.scm.

Ruslikkk
06.01.2008, 14:00
Я пользуюсь и тем и тем.

Ruslikkk
10.01.2008, 19:19
Вот что нового нашел:

Спидометр
Спидометр Скрипт графического спидометра! Сначала придётся сделать несколько установок:
1) Обязательно нужно скачать текстуру тут (нажмите кнопку Free, затем введите буквы и цифры с картинки и нажмите Энтер).
2) Файл SPEEDOM.txd скопировать в [\GTA-SanAndreas\models\txd]
А дальше как всегда засовывать скрипт в main.


:SPEEDOMETR_byHard
thread "SPEEDOMETR_byHard"
wait 3000

:SPEEDOMETR_byHard_1
wait 100
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @SPEEDOMETR_byHard_1
if
0038: $ONMISSION == 0
else_jump @SPEEDOMETR_byHard_1
if and
8118: NOT actor $PLAYER_ACTOR dead
8965: NOT actor $PLAYER_ACTOR in_water
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
else_jump @SPEEDOMETR_byHard_1
03C0: $CJ_speed_1 = actor $PLAYER_ACTOR car
0390: load_txd_dictionary "SPEEDOM"
038F: request_texture "STRELK" as 1
038F: request_texture "STRELK2" as 2
wait 2000
08D4: $HARD_speed = create_panel_with_title 'dummy' position 515.0 400.0 width 50.0 columns 1 interactive 0 background 1 alignment 0 // Imports
08DB: set_panel $HARD_speed column 0 header 'DUMMY' data 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'

:SPEEDOMETR_byHard_3
wait 0
02E3: $CJ_speed_2 = car $CJ_speed_1 speed
0011: $CJ_speed_2 *= 2.2 //floating-point values
0009: $CJ_speed_2 += 60.0 // floating-point values
02E3: $CJ_speed_3 = car $CJ_speed_1 speed
0011: $CJ_speed_3 *= 2.4 //floating-point values
008C: $CJ_speed_3 = float_to_integer $CJ_speed_3
08EE: set_panel $HARD_speed column 0 row 0 text_1number 'NUMBER' $CJ_speed_3
038D: create_texture 2 position 550.0 392.0 scale 180.0 180.0 color 255 255 255 alpha 255
074B: texture 1 position 550.0 392.0 scale 180.0 180.0 rotation $CJ_speed_2 color 255 255 255 alpha 255
03F0: text_draw_toggle 0
if or
0038: $ONMISSION == 1
0118: actor $PLAYER_ACTOR dead
80DF: NOT actor $PLAYER_ACTOR driving
jf @SPEEDOMETR_byHard_3

:SPEEDOMETR_byHard_end
wait 100
08DA: remove_panel $HARD_speed
wait 500
Car.RemoveReferences($CJ_speed_1)
03F0: text_draw_toggle 0
wait 500
jump @SPEEDOMETR_byHard_1

Бензобак
:BENZIN
thread 'BENZIN'
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL1,55,2201.8188 ,2476.791,17.0937)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL2,55,2640.4836 ,1107.9344,17.0547)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL3,55,2116.1138 ,921.5753,17.0547)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL4,55,384.9267, 2602.614,16.4844)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL5,55,391.5619, 2569.0234,16.3672)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL6,55,-342.7661,2678.0959,63.5189)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL7,55,-927.9468,2664.6614,44.5246)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL8,55,-1328.4524,2677.6138,50.0625)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL9,55,70.0441,1 217.7223,18.8117)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL10,55,-2411.0598,977.6907,45.4609)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL11,55,-2026.5817,156.5791,29.0391)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL12,55,-1606.4712,-2712.9067,47.9788)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL13,55,-91.6131,-1169.0676,1.867)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL14,55,1938.948 5,-1773.2655,12.9043)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL15,55,1382.282 8,462.5316,19.6513)
marker.CreateIconWithoutSphere($TOPL16,55,-1673.9116,414.3242,7.1797)

:BENZIN_1
wait 0
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @BENZIN_1
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $MyCar)
jf @BENZIN_2
03C0: $MyCar = actor $PLAYER_ACTOR car
if 2
8137: NOT car $MyCar id == #BMX
8137: NOT car $MyCar id == #MTBIKE
8137: NOT car $MyCar id == #BIKE
jf @BENZIN_1
2@ = 200
3@ = 10001
0209: $BENZIN = random_int 2@ 3@

:BENZIN_2
wait 0
if
8119: not car $MyCar wrecked
jf @BENZIN_8
if 5
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2205.4712 2470.1516 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -1684.6312 407.8672 7.1797 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2205.3982 2480.5466 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2199.3621 2480.4089 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -1671.7809 414.6198 7.1797 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2199.1409 2469.9216 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
jf @BENZIN_9
if 5
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2640.0896 1103.14 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2640.0896 1103.14 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2645.2876 1109.4246 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2639.866 1109.4246 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2634.428 1109.1266 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2108.9958 923.1729 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
jf @BENZIN_9
if 5
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2634.5811 1103.4642 10.813 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2115.1096 923.4273 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2120.8706 923.607 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2120.7622 917.1142 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2114.8164 917.1771 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 2108.8584 916.7469 9.8203 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
jf @BENZIN_9
if 5
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 384.9267 2602.614 15.4844 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 391.552 2569.1575 15.3672 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -342.7661 2678.0959 63.5189 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -927.9468 2664.6614 41.2364 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -1328.4524 2677.6138 50.0625 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 70.0441 1217.7223 18.8117 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
jf @BENZIN_9
if 5
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -2407.6646 976.3728 45.2969 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -2029.2676 156.5764 28.8359 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -1605.3003 -2713.7961 48.5335 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -87.203 -1163.811 2.2313 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 1939.4865 -1771.0599 13.3828 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
8100: not actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car 1380.7777 462.3883 20.1031 radius 5.0 5.0 5.0 sphere 1
jf @BENZIN_9
if
not $BENZIN <= 10
jf @BENZIN_7
if or
00E1: key_pressed 0 16
00E1: key_pressed 0 14
jf @BENZIN_4
$PACXOD = 8
4@ = 0.0
02E3: 1@ = car $MyCar speed

:BENZIN_3
wait 1
if
8119: not car $MyCar wrecked
jf @BENZIN_8
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @BENZIN_6
if
not 1@ == 0.0
jf @BENZIN_4
4@ += 5.0
$PACXOD -= 1
if 1
0025: 1@ > 4@
not $PACXOD == 1
jf @BENZIN_5
jump @BENZIN_3

:BENZIN_4
wait 1000
$PACXOD = 1
jump @BENZIN_5

:BENZIN_5
wait 200
if
8119: not car $MyCar wrecked
jf @BENZIN_8
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @BENZIN_6
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, $MyCar)
jf @BENZIN_1
0060: $BENZIN -= $PACXOD
008B: $BENZIN2 = $BENZIN
$BENZIN2 /= 100
04F7: status_text $BENZIN 0 line 2 'SPEEDO'
jump @BENZIN_2

:BENZIN_6
wait 50
if
8119: not car $MyCar wrecked
jf @BENZIN_8
02D4: unknown_turn_off_car $MyCar engine
if
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @BENZIN_6
0151: remove_status_text $BENZIN2
jump @BENZIN_1

:BENZIN_7
wait 0
if
8119: not car $MyCar wrecked
jf @BENZIN_8
if
1@ >= 2.0
jf @BENZIN_6
wait 900
02E3: 1@ = car $MyCar speed
1@ -= 1.0
Car.SetMaxSpeed($MyCar, 1@)
04BA: set_car $MyCar speed_instantly 1@
jump @BENZIN_7

:BENZIN_8
wait 0
0151: remove_status_text $BENZIN2
Car.RemoveReferences($MyCar)
jump @BENZIN_1

:BENZIN_9
wait 10
if 1
not $BENZIN >= 10000
Player.Money($PLAYER_CHAR) > 1
jf @BENZIN_2
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -2
$BENZIN += 40
$PACXOD -= 1
jump @BENZIN_5

Менты на радаре
:radar
0001: wait 0 ms
0004: $pcar = -1 ;; integer values
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ЈЈradar
00D6: if 0
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ЈЈradar
04C4: create_coordinate $o0 $o1 $o2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 70.0 70.0 0.0
04C4: create_coordinate $o3 $o4 $o5 from_actor $PLAYER_ACTOR offset -70.0 -70.0 0.0
053E: $pcar = get_random_car_with_actors -1 in_area $o0 $o1 $o3 $o4
00D6: if 0
8038: NOT $pcar == -1
004D: jump_if_false ЈЈradar
00D6: if 25
0137: car $pcar id == 596
0137: car $pcar id == 597
0137: car $pcar id == 598
0137: car $pcar id == 599
0137: car $pcar id == 523
0137: car $pcar id == 528
004D: jump_if_false ЈЈradar
0186: $pcarm = create marker above car $pcar
0002: jump ЈЈradar

Сохранение
"Сохранение" { Добавляем в "меню паузы/игра/" новый пункт "Сохранение" , оно ещё и пашет :D Это первый в истории моддинга ГТА скрипт , меняющий меню :)Ha написание скрипта меню потянуло из-зa моей прогой "[SA]MenuEditor"Ищем на мапсе в софте , если кому пригодится .
Т.к. я писал на СБ3 , а там есть некоторые изменения , компилятор предыдуших версий может ругаться на цикл с переменной 0@ , поэтому переменную надо будет объявить в Var'e как Integer }

:CREATE_SAVE_MENU_LINE
wait 0
{Изменим сначало имя GXT ключа в меню паузы ,
в тексте которого написано "Start new game"
на другой (FEH_LOA), значение которого "Game" .}
0@ = -386370
&0(0@,1i) = 0x4C5F4845
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x0B00414F
If and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
$ONMISSION == 0
then
{Если с игроком всё в порядке и он не на миссии ,
и не едет в машине , тогда создаём строку меню
с GXT ключом 'FET_SG' , знач. которго "Save game" ,
ну и естественно пишим туда нужные нам параметры.}
0@ = -388622
&0(0@,1i) = 0x46050001
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x535F5445
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0xB000047
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x10
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x10000
else
{В другом же случае делаем эту строку недоступной (1)
или просто обнуляем эту строку (2) }
0@ = -388622
// (1) Можно просто сделать строку недоступной
// для наведения курсора :
&0(0@,1i) = 0x46000001
// (2) А можно и вовсе убрать из меню :
&0(0@,1i) = 1
for 0@ = -388621 to -388617
&0(0@,1i) = 0
end // for
end // i-t-e
jump @CREATE_SAVE_MENU_LINE

Магазин тачек
DEFINE OBJECT nto_b_tw

create_thread @carshop

:carshop
wait 0
thread 'CARSHOP'

:carshop_2
wait 0
model.Load(#BULLET)
model.Load(#INFERNUS)
model.Load(#PHOENIX)
model.Load(#LAPD1)
model.Load(#WMYBMX)
model.Load(#KB_COUCH04)
model.Load(#MAN_SDR_TABLES)
06E9: request_car_component #nto_b_tw
038B: load_requested_models

:carshop_3
wait 0
if and
model.Available(#BULLET)
model.Available(#INFERNUS)
model.Available(#PHOENIX)
model.Available(#LAPD1)
model.Available(#WMYBMX)
model.Available(#MAN_SDR_TABLES)
model.Available(#KB_COUCH04)
jf @carshop_3
if and
06EA: car_component_available #nto_b_tw
04EE: animation "PED" loaded
jf @carshop_3
marker.CreateIconWithoutSphere($mark,55,-1960.0,284.7092,35.4688)

:carshop_4
wait 0
if or
00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -1960.0 284.7092 radius 150.0 150.0 on_foot
0100: actor $PLAYER_ACTOR near_point_in_car -1960.0 284.7092 35.4 radius 150.0 150.0 150.0 sphere 0
jf @carshop_4

:carshop_5
wait 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -1958.16 301.45
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -1947.45 267.89
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -1958.52 261.29
wait 50
0395: clear_area 1 at -1947.45 267.89 35.4363 range 50.0
wait 50
car.Create($infer,#INFERNUS,-1958.1641,301.459,35.2774)
car.Angle($infer) = 162.7
car.DoorStatus($infer) = 2
car.SetImmunities($infer,1,1,1,1,1)
car.Create($bullet,#BULLET,-1947.4531,267.8902,35.123)
car.Angle($bullet) = 54.4
car.DoorStatus($bullet) = 2
car.SetImmunities($bullet,1,1,1,1,1)
car.Create($phoenix,#PHOENIX,-1958.5234,261.2943,35.1197)
car.Angle($phoenix) = 332.6
car.DoorStatus($phoenix) = 2
car.SetImmunities($phoenix,1,1,1,1,1)
object.Create($stol,#MAN_SDR_TABLES,-1961.0756,282.4333,34.4688)
object.Create($kreslo,#KB_COUCH04,-1961.3035,280.3008,34.4739)
object.Angle($kreslo) = 160.2
object.Create($kreslo2,#KB_COUCH04,-1962.9984,283.2257,34.4739)
object.Angle($kreslo2) = 50.5
actor.Create($oxpaHa,Cop,#LAPD1,-1962.2814,281.3864,35.4739)
actor.Angle($oxpaHa) = 320.9
actor.Create($pro,GANG2,#WMYBMX,-1962.2251,283.0775,35.4739)
actor.Angle($pro) = 230.4
0605: actor $oxpaHa perform_animation_sequence "SEAT_IDLE" from_file "PED" 4.0 loop 0 0 0 1 8000
0605: actor $pro perform_animation_sequence "SEAT_IDLE" from_file "PED" 4.0 loop 0 0 0 1 8000

:carshop_6
wait 0
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1960.0 284.7 35.4 radius 1.5 1.5 2.5 sphere 1 stopped_on_foot
jf @carshop_6
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
0639: AS_actor $PLAYER_ACTOR rotate_to_actor $pro
0639: AS_actor $pro rotate_to_actor $PLAYER_ACTOR
05C9: AS_actor $pro on_guard 2000
067E: put_camera_on_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1.0 -1.0 1.0 point_to_actor $pro 0.0 mode 2
wait 10

:carshop_6_1
wait 0
08D4: $table = create_panel_with_title 'CARMOD1' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
08D6: $table 0 1
09DB: $table 0 200
08DB: set_panel $table column 0 header 'CARGOBB' data 'INFERNU' 'BULLET' 'PHOENIX' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
08D6: $table 1 2
08DB: $table 1 'COST' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
0004: $price1 = 7990
0004: $price2 = 9990
0004: $price3 = 10159
08EE: $table 1 0 'DOLLAR' $price1
08EE: $table 1 1 'DOLLAR' $price2
08EE: $table 1 2 'DOLLAR' $price3
wait 10
090E: set_panel $table active_row 0

:carshop_7
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 15
jf @carshop_8
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel 1@
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
wait 10000
jump @carshop_6

:carshop_8
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 16
jf @carshop_7
03E6: remove_text_box
08D7: $_LEVEL = panel $table active_row
08DA: remove_panel $table

:carshop_9
wait 0
if
$_LEVEL == 0
jf @carshop_10
camera.SetPosition(-1956.6802, 296.2223, 36.4688,0.0,0.0,0.0)
camera.OnVehicle($infer,15,2)
08D4: $table2 = create_panel_with_title 'CARMOD1' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
08D6: $table2 0 1
09DB: $table2 0 200
08DB: set_panel $table2 column 0 header 'CARGOBB' data 'PLA_20' 'CARM18' 'CARM6' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
wait 10
090E: set_panel $table2 active_row 0

:carshop_9_1
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 15
jf @carshop_9_2
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel $table2
jump @carshop_6_1

:carshop_9_2
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 16
jf @carshop_9_1
03E6: remove_text_box
08D7: $_LEVEL2 = panel $table2 active_row
08DA: remove_panel $table2

:carshop_9_3
wait 0
if
$_LEVEL2 == 0
jf @carshop_9_4
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($infer2,#INFERNUS,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($infer2) = 88.5094
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $infer2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -7990
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6

:carshop_9_4
wait 0
if
$_LEVEL2 == 1
jf @carshop_9_5
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($infer2,#INFERNUS,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($infer2) = 88.5094
car.ToggleHydraulics($infer2) = true
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $infer2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -7990
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6

:carshop_9_5
wait 0
if
$_LEVEL2 == 2
jf @carshop_9_3
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($infer2,#INFERNUS,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($infer2) = 88.5094
06E7: 1@ = add_car_component #nto_b_tw to_car $infer2
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $infer2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -7990
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6
//---------------------------------------------------
:carshop_10
wait 0
if
$_LEVEL == 1
jf @carshop_11
camera.SetPosition(-1949.4364, 272.4569, 36.4739,0.0,0.0,0.0)
camera.OnVehicle($bullet,15,2)
08D4: $table2 = create_panel_with_title 'CARMOD1' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
08D6: $table2 0 1
09DB: $table2 0 200
08DB: set_panel $table2 column 0 header 'CARGOBB' data 'PLA_20' 'CARM18' 'CARM6' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
wait 10
090E: set_panel $table2 active_row 0

:carshop_10_1
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 15
jf @carshop_10_2
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel $table2
jump @carshop_6_1

:carshop_10_2
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 16
jf @carshop_10_1
03E6: remove_text_box
08D7: $_LEVEL2 = panel $table2 active_row
08DA: remove_panel $table2

:carshop_10_3
wait 0
if
$_LEVEL2 == 0
jf @carshop_10_4
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($bullet2,#BULLET,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($bullet2) = 88.5094
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $bullet2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -9990
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6

:carshop_10_4
wait 0
if
$_LEVEL2 == 1
jf @carshop_10_5
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($bullet2,#BULLET,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($bullet2) = 88.5094
car.ToggleHydraulics($bullet2) = true
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $bullet2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -9990
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6

:carshop_10_5
wait 0
if
$_LEVEL2 == 2
jf @carshop_10_3
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($bullet2,#BULLET,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($bullet2) = 88.5094
06E7: 1@ = add_car_component #nto_b_tw to_car $bullet2
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $bullet2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -9990
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6
//----------------------------------------------
:carshop_11
wait 0
if
$_LEVEL == 2
jf @carshop_9
camera.SetPosition(-1958.5066, 266.8104, 36.4688,0.0,0.0,0.0)
camera.OnVehicle($phoenix,15,2)
08D4: $table2 = create_panel_with_title 'CARMOD1' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
08D6: $table2 0 1
09DB: $table2 0 200
08DB: set_panel $table2 column 0 header 'CARGOBB' data 'PLA_20' 'CARM18' 'CARM6' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
wait 10
090E: set_panel $table2 active_row 0

:carshop_11_1
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 15
jf @carshop_11_2
03E6: remove_text_box
08DA: remove_panel $table2
jump @carshop_6_1

:carshop_11_2
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 16
jf @carshop_11_1
03E6: remove_text_box
08D7: $_LEVEL2 = panel $table2 active_row
08DA: remove_panel $table2

:carshop_11_3
wait 0
if
$_LEVEL2 == 0
jf @carshop_11_4
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($phoenix2,#PHOENIX,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($phoenix2) = 88.5094
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $phoenix2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -10159
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6

:carshop_11_4
wait 0
if
$_LEVEL2 == 1
jf @carshop_11_5
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($phoenix2,#PHOENIX,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($phoenix2) = 88.5094
car.ToggleHydraulics($phoenix2) = true
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $phoenix2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -10159
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6

:carshop_11_5
wait 0
if
$_LEVEL2 == 2
jf @carshop_11_3
fade 0 1000
wait 1000
car.Create($phoenix2,#PHOENIX,-1974.2239, 288.3419, 35.1719)
car.Angle($phoenix2) = 88.5094
06E7: 1@ = add_car_component #nto_b_tw to_car $phoenix2
wait 10
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $phoenix2
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -10159
wait 100
fade 1 1000
wait 5000
jump @carshop_6


Наверно сами разберетесь как куда все ставить, а если все таки что нить не выйдет - обращайтесь

Ruslikkk
12.01.2008, 09:17
Вот что нового нашел:

"Сохранение" { Добавляем в "меню паузы/игра/" новый пункт "Сохранение" , оно ещё и пашет :D Это первый в истории моддинга ГТА скрипт , меняющий меню :)Ha написание скрипта меню потянуло из-зa моей прогой "[SA]MenuEditor"Ищем на мапсе в софте , если кому пригодится .
Т.к. я писал на СБ3 , а там есть некоторые изменения , компилятор предыдуших версий может ругаться на цикл с переменной 0@ , поэтому переменную надо будет объявить в Var'e как Integer }

:CREATE_SAVE_MENU_LINE
wait 0
{Изменим сначало имя GXT ключа в меню паузы ,
в тексте которого написано "Start new game"
на другой (FEH_LOA), значение которого "Game" .}
0@ = -386370
&0(0@,1i) = 0x4C5F4845
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x0B00414F
If and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
$ONMISSION == 0
then
{Если с игроком всё в порядке и он не на миссии ,
и не едет в машине , тогда создаём строку меню
с GXT ключом 'FET_SG' , знач. которго "Save game" ,
ну и естественно пишим туда нужные нам параметры.}
0@ = -388622
&0(0@,1i) = 0x46050001
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x535F5445
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0xB000047
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x10
0@ += 1
&0(0@,1i) = 0x10000
else
{В другом же случае делаем эту строку недоступной (1)
или просто обнуляем эту строку (2) }
0@ = -388622
// (1) Можно просто сделать строку недоступной
// для наведения курсора :
&0(0@,1i) = 0x46000001
// (2) А можно и вовсе убрать из меню :
&0(0@,1i) = 1
for 0@ = -388621 to -388617
&0(0@,1i) = 0
end // for
end // i-t-e
jump @CREATE_SAVE_MENU_LINE


Надеюсь сами справитесь как ставить, если нет то обращайтесь

Kuirp
13.01.2008, 16:03
У мя проблема с DFF плагином для 3d's MAX. Он не может импортировать файлы находящиеся в папке GTA San Andreas\models\generic.:eek:
Пишет
--Runtime error: invalid setFace vertex index:[79,1,15532]
Что это значит и как это исправить?:confused:

andNsX
13.01.2008, 16:48
Kuirp
Это вроде нестандартные ДФФ. Попробуй загрузить из архива gta3.img. Должно получиться.

Chkalov_vs
13.01.2008, 22:12
Это вроде нестандартные ДФФ. Попробуй загрузить из архива gta3.img. Должно получиться.

Из этой папки открывается только hoop.dff и arrow.DFF. Даже если поместить файлы в img архив программа Game_Archive_Viewer_v4_7 показывает только имена и количество полигонов находящихся в ddf файле объектов. Сами же объекты не показывает и выдает ошибку.
Похоже это какая-то защита.

Regfre
13.01.2008, 22:35
Ктонить подскажите как увеличить максималку у самолёта Гидры!
Плизз!

Kuirp
14.01.2008, 02:25
Даже если поместить файлы в img архив программа Game_Archive_Viewer_v4_7 показывает только имена и количество полигонов находящихся в ddf файле объектов.
Что за Game_Arhive_Viewer_v4_7?:eek:
Для чего служит?
Первый раз о ней слышу

Добавлено через 3 минуты
Из этой папки открывается только hoop.dff и arrow.DFF.
А че нет проги которая может открыть эти файлы?
Или плагина для MAX'а?

Chkalov_vs
14.01.2008, 08:18
Что за Game_Arhive_Viewer_v4_7?
Ее на Мании вкладывали уже. Это тот же imgtool, только кроме названий файлов показывает геометрию и текстуры.
А че нет проги которая может открыть эти файлы?
Не интересовался этим вопросом. Как я понял там лежат стандартные колеса, неплохо было бы их заменить...

Kuirp
14.01.2008, 09:59
Сообщение от Kuirp http://forum.igromania.ru/im-style/images/buttons/viewpost.gif (http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=3140526#post3140526)
Что за Game_Arhive_Viewer_v4_7?

Ее на Мании вкладывали уже
В каком номере?
Как я понял там лежат стандартные колеса, неплохо было бы их заменить...
Ну так я почему и спрашивал: хочется заменить стандартные колеса своими.

Ruslikkk
14.01.2008, 13:49
Ктонить подскажите как увеличить максималку у самолёта Гидры!
Плизз!


Тебе что скорость увеличить?
Если да, то есть два способа:
1) вручную:
Открываешь файл handling(\GTA San Andreas\data) любым текстовым редактором, ищещ параметр любого транспорта и меняешь.
2) при помощи проги SA Handling Editor.
В проге все облегчено до безумия.

:dance:

Regfre
14.01.2008, 14:59
Это я знаю?но проблема в том что даже если поставиш скорость 9999999 у самолёта она всё равно выше 270км дробь час не поднимается !
Это касается всех самолётов и летающих тачег!

Ruslikkk
14.01.2008, 16:20
Это я знаю?но проблема в том что даже если поставиш скорость 9999999 у самолёта она всё равно выше 270км дробь час не поднимается !
Это касается всех самолётов и летающих тачег!

значит у тя какой то GTA не такой ведь у меня получаеться...

Chkalov_vs
14.01.2008, 19:31
значит у тя какой то GTA не такой ведь у меня получаеться...

До 9999999? О_о А я думал что кроме handling есть ограничение скорости в коде игры. Во всяком случае такие ограничения на скорость, массу и прочее были в Вайсе...

Ruslikkk
15.01.2008, 11:31
До 9999999? О_о А я думал что кроме handling есть ограничение скорости в коде игры. Во всяком случае такие ограничения на скорость, массу и прочее были в Вайсе...


Когда я разбирался в скрипте ни чего такого не нашел.

Ruslikkk
17.01.2008, 12:30
Выкладываю все проги по GTA SA (Некоторые подходят и для поздних версий GTA):

MED – программа для редактирования карты San Andres’ a

TXD workshop – программа для редактировании текстур San Andres’ a

IMG TOOL – программа для редактирования файлов с расширением .img , которые содержат текстуры и модели San Andres’ a

Сoll editor – программа для создания материи для объекта

KAMS Max – скрипт для импорта и\или экспорта объектов из 3ds max

SannyBuilder – программа для создания собственных миссий в San Andres’ е

SARMC – программа для быстрого создания гоночной миссии

SAAT visual 100 – программа для редактирования всех звуков (короче все что вы слышите в San Andres’ е – все можно изменить)

GXT Editor - для редактирования текстов которые встречаются в San Andres’ е

SA Handling Editor - программа для изменения параметров транспортных средств

SA Path Editor - программа для создания и редактирования путей (у меня не запустилась)

G-DAR – программа для редактирования радара (у меня не запустилась)

ZModeler2 – редактор объектов (если у вас нет макса)

Большую часть программ вы наверняка сможете найти на дисках ИгроМании.

Да вот еще:

www.gta.gameguru.ru – самый, по моему мнению, интересный сайт про все серии GTA

Если ссылка на сайт www.gta.gameguru.ru не работает то тогда сделайте следующее:
1) Зайдите на сайт www.gameguru.ru
2) Прокрутите ползунок немного вниз, вы должны увидеть картинку из игры San Andres, на картинке написано gta.gameguru
3) Щелкните по картинке и вы уже на сайте

_†DAMIAN†_
20.01.2008, 01:32
1) При попытке компелировать main.scm через SABuilder033 выскакивает сабещие с натпесью: "Install SA PC version first" что это значит и как от этого избавится ?
2) При попытке компелировать все тот-же main.scm через Sanny Builder 3 такая ошибка: Метра "NONAME_1" не найдена. - Это значит что компилятор не смог найти данную метку в скирипте и необходимо указать эту метку. Только где именно ?

Ruslikkk
20.01.2008, 10:45
1) При попытке компелировать main.scm через SABuilder033 выскакивает сабещие с натпесью: "Install SA PC version first" что это значит и как от этого избавится ?
2) При попытке компелировать все тот-же main.scm через Sanny Builder 3 такая ошибка: Метра "NONAME_1" не найдена. - Это значит что компилятор не смог найти данную метку в скирипте и необходимо указать эту метку. Только где именно ?

Сразу после майна пропиши create_thread @NONAME_1
:main
...
...
create_thread @noname1
:noname1
...
...
end_thread

_†DAMIAN†_
21.01.2008, 12:51
Сразу после майна пропиши create_thread @NONAME_1
:main
...
...
create_thread @noname1
:noname1
...
...
end_thread
Спасибо.
Но мог бы ты еще указать номер страки после которой нужно вставить эту метку ?
Буду благодарен.

Ruslikkk
22.01.2008, 16:27
Спасибо.
Но мог бы ты еще указать номер страки после которой нужно вставить эту метку ?
Буду благодарен.

короче у тебя начинаеться :main
его конец будет тогда когда начнеться другой поток
т.е. например твой :NONEME1

сразу перед словом :NONEME1 пишешь то что написал в предыдушем ответе, и после него пишешь end_thead

Kuirp
24.01.2008, 10:50
Кто знает статью которая подробно описывает создание(моделирование и текстурирование) персонажа для GTA: San Andreas в 3d's MAX'е(ну и вообще про создание моделей одежды, PED'ов...). Я нигде не нашел статьи, по руководству которой у меня бы получилось сделать своего персонажа и переконвертировать его в ГТА.(чтоб игра работала разумеется:sml: ) Везде есть недочеты.
А так хочется увидеть своего персонажа в игре....:rolleyes:

Chkalov_vs
24.01.2008, 20:13
Да...похоже что о старой теме модов для ГТА никто не слышал.
Kuirp
Тут http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=1458359#post1458359
товарищь du-mont давал ссылку на собственный урок. Если кто помнит мод mini war, это его работа. К сожалению ссылка не работает. Попробуй связаться с ним.
А кому интересно модостроение ГТА советую перелопатить эту тему, там много интересного.

MIXAZZZ
26.01.2008, 15:53
пробежал тему...смотрю народ отстает...
KAM уже давно устарел для маппинга карты и тд,
Главный минус КАМА , он отрезает 2 ночной канал прилайта, поэтому ночью все объекты карты светлые.
Мы на gtamaps.net давно используем скрипты Denisk'i - автор глобального мода Alien City , его собственные скрипты в 100 раз превосходят кама по функциональностям и качетсву! Самые полезные новинки и тулы для быстрого и качественнго модинга смотрите в ветках туториалов и обмена опытом на нашем форуме.
скачать набор скриптов для gta (Kams, Dexx ,Deniska)
http://mixazzz.fatal.ru/download/ScriptsGTAforMAX.rar (можно cкачать тут)

Один из моих тутов
http://mixazzz.fatal.ru/download/NC_MANUAL.rar (Cтатья о VC , NVC в моделях GTA SA!)

Kuirp
31.01.2008, 06:05
Тут http://forum.igromania.ru/showthread...59#post1458359 (http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=1458359#post1458359)

Почему все предлагают статьи по конвертированию PED'ов?:mad:
Мне хочется переконвертировать модель одежды для CJ'я(а именно головной убор).
Кто-нить знает как это сделать?

Добавлено через 3 минуты
А по конвертированию PED'ов для GTA я уже давно нашел статью(правда так и не разобрался в модификаторе SKIN. Если кто знает как им пользоваться, помогите.)

Chkalov_vs
31.01.2008, 07:52
Kuirp
Головной убор как и вся одежда делается точно также. К ниму тоже скелет пришит. Попробуй импортировать в макс и увидишь. SKIN применяется к твоему объекту, потом в него добавляются кости скелета (bone) и редактируется вес вершин у объекта. Это в двух словах не расскажешь. Ищи уроки. На www.3dmir.ru, www.render.ru

Interkross99
31.01.2008, 14:39
помогите в MapEd когда я его открываю то появляется только черный экран а текстур никаких?!?!?!?!?!?

andNsX
31.01.2008, 17:35
Interkross99
Нужно карты загрузить, выделяешь IPL файл, потом в закладку IDE, ставишь галочки, и жмёш Рендер.

TERMID
31.01.2008, 18:18
Да я тоже хотел бы найти статью, но даже если создать персонажа потом нужно будет ещё анимацию делать а это наверно тяжело...

Kuirp
03.02.2008, 04:38
Я сейчас занимаюсь изменением стандартных треков из радиостанций ГТА.
В 3 радиостанциях уже всё заменил.:)
Проблема в том что в игре перед моими треками(после коментариев радио-чуваков:rupor: )выдерживается долгая пауза(или ваще останавливается вопроизведение:mad: ), которую можно устранить только переключкой на другое радио, и затем обратно на мое.(только тогда играет следующий трек в списке).
Кто уже сталкивался с такой проблемой и смог её решить, плз помогите.:pray:

Добавлено через 7 минут
Это в двух словах не расскажешь. Ищи уроки. На www.3dmir.ru (http://www.3dmir.ru/), www.render.ru (http://www.render.ru/)
Подскажи в какой статье написано про SKIN и про то как им пользоваться.
Кстати вот статья по конвертированию PED'ов, по которой я и пытался работать
Конверт персонажей из любой другой игры в GTA San Andreas с использованием только программы 3Ds MAX.
Подготавливаемая модель – конверт из UT2004.
Еще незатекстурена:
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/1.htm)
Для начала текстурить модель проще в Mаксе редактором материалов.
Там только несколько кнопок нажать и модель будет затекстурена, причём правильно (конечно если модель - это конверт) !!!
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/2.htm)
Кости двигать нельзя !!!
Так как они потом при нажатии непомню вроде на модель с модификатором SKIN возвращаются в свои первоначальные положения.
Поэтому нужно модель чувака из другой игры настраивать под кости из SA.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/3.htm)
(при умелом изменении модели она будет практически неотличима от модели этого чувака в другой игре)
способом редактирования, перемещения вершин, полигонов модели, масштабированием и т.д.
Перед этим желательно скрыть на время модель чувака из SA или придать ему прозрачность.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/4.htm)
Модель настраивать желательно так, чтобы все кости совпадали с нужными частями модели (голова - на кости головы, а не на кости шеи, ноги - на костях ног, пальцы рук - на пальцах модели (кости должны быть внутри модели и желательно не выходили за ее пределы практически нигде) и пр.)
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/5.htm)
При этом желательно чтобы самая нижняя кость ноги чуть была на милиметр ниже модели (чтобы кость выходила зе пределы модели), иначе потом можно будет наблюдать очень неприятный "эффект",
когда самая нижняя часть ног находяться под землей.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/6.htm)
После настройки модели под кости нужно нажать unhide all, чтобы модель чувака из SA появилась, если она была скрыта. Выделяем ТОЛЬКО модель чувака из SA.
Заходим в стек модификаторов и выбираем там Editable Mesh(на вопрос отвечаем Yes).
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/7.htm)
В Edit Geometry жмём кнопку Attach и кликаем левой кнопой на всех этих моделях.
При этом будет присоединена модель чувака из другой игры к модели чувака из SA.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/8.htm)
Потом кликаем на плюсике в модификаторе Editable Mesh и выбираем Polygon, переходим к свитку Surface Properties и в списке Select ID выбираем ID 1 или No NAME - (1). При этом будет выделена ТОЛЬКО вся модель чувака из SA.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/9.htm)
Ее просто удаляем, нажимая Delete.
После есть один особенный момент, необходимый для избежания возможных последующих ошибок:
В режиме редактирования полигонов СРАЗУ ЖЕ после удаления модели чела из SA необходимо выделить всю модель чувака из другой игры, чтобы она стала красного цвета(просто выберите другой ID в списке или, если модель состоит из нескольких частей - выделите всю модель мышкой в окне проэкции)
(если не стала - жмите F2, при этом модель должна окраситься в красный цвет). В таком режиме выделения всей модели не убирая выделение переходим сразу к модификатору SKIN:
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/11.htm)
(после этого возвращаться к модификатору Editable Mesh запрещено -
вы оборвёте связь между костями и моделью и прийдётся делать всё с начала),
щёлкаем на плюсике и выбираем Envelope
(модель осталась красного цвета ??? Эксперементируем с нажатиями кнопок F2, F3, F4).
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/12.htm)
Переходим к настройкам модификатора.
В свитке Parameters убираем галочки над Envelopes и Cross Selection и ставим галочку над Vertices. При этом нам станет доступным настройка вершин
(для настройки отображения под «себя» экспериментируйте с клавишами F1….F4).
В таком режиме нужно настроить вершины под модель, чтобы они находились на модели "правильно"
(те, кто уже эксперементировал с конвертом персонажей из других игр наверное знают, что без такого редактирования модель в игре будет очень угловатой и очень некрасиво смотреться.
К примеру при движении рук персонажа в игре будет за руками двигаться и часть модели ног, при движении головы за головой будет двигаться и часть спины и пр.).
В списке выбираем нужные части скелета и смотрим, какие вершины при этом окрасились в другой цвет.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/13.htm)
К костям spine очень часто присоединяются и вершины рук, к костям левой ноги - несколько вершин правой ноги и пр.
Вобщем нужно просмотреть ВСЕ кости из списка и все вершины, присоединённые к этим костям и настроить их, чтобы они размещались правильно в нужных местах
(от качества этой работы будет зависеть качество самой модели уже в игре). Каждая вершина может быть присоединена к любой кости. За это отвечает параметр Abs. Effect. Численное значение этого параметра для каждой вершины может быть не более 1,0
(к примеру 0,1 на каждую кость и вершина будет присоединена к 10 костям сразу).
Те вершины, которые были неправильно присоединены к не тем костям, должны иметь значение параметра Abs. Effect 0,0 для этой кости.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/14.htm) (http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/15.htm)
Настраиваем вершины модели.
Голова - к вершинам головы, спина - к вершинам спины, левая нога - к вершинам левой ноги, подборобок - к вершинам подбородка(от этого зависит движение рта у персонажа при разговоре) и т.д.
Когда всё это уже сделано выходим из настроек модификатора SKIN, нажимая в стеке модификаторов на SKIN. Переходим к панели Utilities и в свитках скрипт Кама выбираем IFP IO (нам ведь нужно проверить качество своей работы).
Загружаем первую попавшуюся под руку анимацию(скорее всего это будет ped.ifp в папке с игрой).
Выделяем ВСЮ модель(Ctrl+A), выбираем любую анимацию и жмём Apply Animation(запомнить текущее положение персонажа - маленькая кнопочка M).
Смотрим на движения персонажа, нажимая Play Animation внизу. При этом возможно будет увидеть, что некоторые вершины остались неприсоединены ни к одной кости
(при движении персонажа они остануться неподвижны).
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/16.htm)
Это нужно исправить.
Выделяем только модель персонажа(окно Animation IFP IO не закрываем, а сворачиваем) и снова возвращаемся к модификатору SKIN и присоединяем эти вершины к нужным костям, выделяя их и ставя значение параметра Abs. Effect.
И так пока все вершины модели не будут присоединены к нужным местам. После всего этого нужно вернуть персонажа в его первоначальное положение.
Выходим из настроек модификатора SKIN и в окне Animation IFP IO нажимаем кнопочку R, предварительно выделив всю модель(Ctrl+A).
Модель снова в начальном положении.
Если все сделано и сделано правильно то можно сохранять модель и закрывать Макс, любуясь в игре СВОЕЙ работой.
Выделяем ТОЛЬКО модель с модификатором SKIN и переходим к окну DFF IO, нажав в свитке скрипов Кама соответствующую кнопку.
С выделенной моделью жмём Bones/Skin Export и сохраняем модель
(всё должно работать. Если не работает - всё проверяйте, в частности все ли вершины присоединены к модели в модификаторе SKIN ??).
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/17.htm)
Редактируем соответственно файл TXD модели, заменяя старые текстуры на текстуры новой модели и переименовывая название текстуры на название новой текстуры).
Всё это засовываем в GTA3.img и смотрим уже в игре свою модель.
(http://user1-user1.narod.ru/modding/img_article/10.htm)
Возможно даже после этого что-то нужно подправить.
Подправляем, редактируя настройки модификатора SKIN
(возвращаться к модификатору Editable Mesh ЗАПРЕЩЕНО).
Вот. Целую поэму накатал с картинками.
Спасибо за внимание.

Кому интересно читайте.

DSIOMNAINC
09.02.2008, 22:20
}{Очу зделать новых персонажей в SA, но возникают какие-то роблемы(толи с иерархией толи ещё с чем), ну корче даже ни фиг непеределывая, а чисто
SA->3dsMax->SA уже не грузит. Не поможите?
И ещё Хочу переделать анимацию не поможите?

Kuirp
10.02.2008, 02:27
Подскажи в какой статье написано про SKIN и про то как им пользоваться.

Все нашел. Спасибо Chkalov_vs (javascript:insertnick('Chkalov_vs');) +

Добавлено через 8 минут

}{Очу зделать новых персонажей в SA, но возникают какие-то роблемы(толи с иерархией толи ещё с чем), ну корче даже ни фиг непеределывая, а чисто
SA->3dsMax->SA уже не грузит. Не поможите?
И ещё Хочу переделать анимацию не поможите?

Ты по-русски объясни че за проблемы. С импортом персонажа или с экспортом?
И еще, укажи каким скриптом для экспорта ты пользуешься.(может ты не тот используешь)
А насчет анимации статья есть в Мании на этом сайте.
Поищи в поисковике(конверт персонажа). Там все есть.

DSIOMNAINC
10.02.2008, 20:15
Ты по-русски объясни че за проблемы. С импортом персонажа или с экспортом?
И еще, укажи каким скриптом для экспорта ты пользуешься.(может ты не тот используешь)

Проблемы с Экспортом, а пользуюсь GTA_DFF_IO

Kuirp
11.02.2008, 03:58
Поищи в поисковике(конверт персонажа). Там все есть.
Сорри, не то ключевое слово дал. Ищи "Анимация GTA".
И еще, читай статью, найденную мною в инете:

конецформыначалоформыАнимация Персонажей
Хай! В этом уроке мы научим вас изменять анимацию персонажа, сторонних людей и прочих объектов в игре (San Andreas) в 3Ds Max. Урок не займет у вас больших усилий и времени, но в полной мере заполнит белые пятна в вашем мастерстве модостроения :)
Для начала стоит запастись спец. плагинами для "Макса", которые можно скачать здесь (http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318&st=0). В плагин входят несколько частей: DFF, COL, MAP и, собственно, IFP. Лучше всего будет использовать для создания анимации 3Ds Max выше 6 версии. Я использую 8.
После того, как вы скачали плагины, стоит их установить. Распакуйте куда-нибудь файлы, потом зайдите в папку с установленным пакетом 3Ds Max - Папка "scripts". В папку "Scripts" скопируйте папку "GTA_Tools" из архива. В папку "Startup" скопируйте файлы из папки "startup" архива. Плагины установлены.
Запускаем 3Ds Max. После запуска залезаем во вкладку "Utilities" (В правом блоке значок молотка). Смотрим. Там должна быть одна стандартная подгруппа "Utilities" и новая "Kam's GTA Scripts".
Теперь плагин установлен и осталось собрать недостающие компоненты игры. Заходим в папку с игрой /models/ и открываем файл "gta3.img" (Можно скачать в разделе "Необходимые Программы"). Открываем файл и находим (F2), например, мужика из сельской местности "cwmohb2.dff". Теперь распакуем его (Ctrl+E) в папку, в которой будут храниться все наши преобразования. Теперь в папку "преобразований" скопируем оригинальный анимационный файл из игры (Создадим Backup), который находиться в "дериктория игры/anim/ped.ifp". Заготовки готовы.
Разворачиваем "Макс" и во вкладке скрипта нажимаем "DFF IO". С открытом окне открываем вкладку "Import DFF"
Импортируем файл "Мужика" в Макс (Просто найдите файл на компе, куда вы его сохранили и нажмите Открыть). Ничего не появилось? Так, вообщем-то и должно быть. В игру все детали особенно малы, и для просмотра модели, нужно приблизить окно, нажатием кнопки "Zoom Extents All":
Теперь нужно убрать с экрана все лишнее. Для этого на любом виде удалим ТОЛЬКО "тело" мужика так, чтобы у вас остался лишь его желтый "скелет".
После этого на виде "Perspective" вы можете вращать модель скелета как вам угодно:
Теперь загрузим анимацию персонажа, которую будем изменять. нажмите IFP IO на панели "Kam's GTA Scripts". Вылезет окно, в котором нажмите "Load IFP" (1):
В окне "Internal Name" (2) будет показан список доступных анимаций. Найдите в списке анимацию с именем "WALK_old". Выделите все "кости" нашего скелета:
Теперь к выделенному скелету можно применить анимацию. Нажмите "Apply Animation" (3). Ждем пока скрипт будет принимать изменения, после которых на нижней дорожке появятся кадры анимации:
После того, как вы Применили к модели анимацию, вы можете проиграть ее в выбранном окне (Например "Perspective"), нажав кнопку "Play Animation":
Вы итоге скелет должен будет идти "вперевалочку" сгорбившись. Теперь вы можете выбрать первый кадр анимации на дорожке, а в виде какую-нибудь часть скелета и изменить ее положение.
Например, поднять руку. Таким же способом можно изменять положение разных частей тела персонажа в игре. Просто выделяйте деталь и передвигайте ее куда-нибудь. Можно выбирать как целую руку, так и только часть (Например палец). Варианты поведения персонажа в игре почти безграничны.
После того, как вы поколдовали в анимацией, надо ее сохранить. Выбираем снова весь скелет, выбираем первый кадр анимации и нажимаем кнопку "Select Keys":
...импортируем ped.ifp, опять находим "WALK_old" анимацию и нажимаем "Replace":
Мы заменили старую анимацию. Закройте IFP окно, сверните "Макс" и идите в папку с игрой. Откройте папку "anim" и замените оригинальный файл "ped.ifp" на только что измененный (НЕ ЗАБУДЬТЕ СДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ФАЙЛЫ!). Если вы все сделали правильно, то игра будет работать. Если вы перепутали ход изменения и созранения файла, то игра может попросту виснуть.
Таким же образом можно брать абсолютно разные персонажи и объекты в игре, и изменять их анимацию на любую (Пример - наш аддон к Blizzard & Railroad MOD). Во
второй части туториала по созданию анимации мы рассмотрим некоторые моменты по изменению "носителя" той или иной анимации.

Проблемы с Экспортом, а пользуюсь GTA_DFF_IO
Плагин норм.
А вот с экспортом я и сам не могу разобраться.
Если хочешь, почитай статью выше(Скрытый текст-->Показать)

}{oтт@бь)ч
11.02.2008, 14:58
Народ у меня проблема в MED editor. Когда я выбираю нужную мне месность и нажимаю Рендер идет загрузка а после нее на окне 3д проекции ничего не появляется.Че делать??

Kuirp
22.02.2008, 02:50
Люди, такой вопрос: у меня после установки библиотеки CLEO(Sanny Builder'а) начались глюки в игре...
Например если я изменю текстуры одежды игрока и запущу свой save, то игра загружается, а потом вылетает на рабочий стол(закрывается). А в папке cleo создается папка cleo saves. Если эту папку удалить, то игра вновь работает по-нормальному.
Вопрос: зачем нужна папка cleo saves:confused: , и можно ли сделать так чтобы она не создавалась.:pray:
P.S.:Че никто сюда в последнее время не заходит?:mad: Тему закрыть могут.

Взъерошенный
22.02.2008, 06:36
P.S.:Че никто сюда в последнее время не заходит?
Просто моддеров мало, а скриптеров еще меньше.

Ruslikkk
02.03.2008, 17:12
Вот и скриппер пришел!
Извините что долго отсутствовал!

Kuirp
04.03.2008, 03:25
Вот и скриппер пришел!
Извините что долго отсутствовал!

Слушай скриптер.
Может ответишь на мой вопрос вверху?
Сам то небось сталкивался с такой проблемой?

Ruslikkk
04.03.2008, 17:30
Слушай скриптер.
Может ответишь на мой вопрос вверху?
Сам то небось сталкивался с такой проблемой?

Зачем ты мучиешься и устанавливаешь библиотеку клио?
Ни легче установить Санни со встроенным клио?
Поищи в поисковиках санни 3.
Там то санни встроенный.

Kuirp
06.03.2008, 03:22
Зачем ты мучиешься и устанавливаешь библиотеку клио?
Ни легче установить Санни со встроенным клио?
Поищи в поисковиках санни 3.
Там то санни встроенный.
Ну а я тебе про что говорю?:mad:
У мя итак Санни третий. Он устанавливается с библиотекой клео, но эта библиотека не дает мне нормально играть в ГТА. Ты объясни пожаста зачем создается папка cleo_saves? И как сделать так, чтоб она не создавалась в папке cleo?:confused:

Hwoarang91
06.03.2008, 17:18
Привет всем

у меня проблема Можно ли сделать так в ГТА сан андрес


В игре допустим 100машин а мне надо сделать 102, тоисть не заменить а прибавить 2 я добавил модели допустим TEST.dff TEST.txd
это текстура и модель я их добавил в архив с игрой gta3.img

а что куда дальше писать и добавлять чтоб присвоить этой модели ид номер ???
я пока исче :lamo:

Добавлено через 12 минут
плиз не кто ссылочьку не кинет на "[SA]MenuEditor"

_†DAMIAN†_
06.03.2008, 18:02
Привет всем

у меня проблема Можно ли сделать так в ГТА сан андрес


В игре допустим 100машин а мне надо сделать 102, тоисть не заменить а прибавить 2 я добавил модели допустим TEST.dff TEST.txd
это текстура и модель я их добавил в архив с игрой gta3.img

а что куда дальше писать и добавлять чтоб присвоить этой модели ид номер ???
я пока исче :lamo:

Hwoarang91 (javascript:insertnick('Hwoarang91');) помоему там необходимо в файл cargrp.dat (можно открыть например блокнотом) ввести название нового транспорта и его категорею.
Чтобы транспорт появлялся на дорогах чаще и вообще появлялся открой файл vehicles.ide найти там (или создай) строчку с названием твоего транспорта и в десятой колонке поставить число 10.
У меня свой вопрос ко всем.
Существует ли более качественный конвектор текстур для GTA, чем TXD Workshop?
И из-за чего у меня многие текстуры плохо "компрессятся" то есть TXD Workshop во время компресии иногда зависает и текстуры немного из-за этого получаются не качественными, почему?

Hwoarang91
06.03.2008, 18:13
вот я дапустим впесал в cargrp.dat
а что далие в venicles.ide
475, test, test, car, SABRE, SABRE, null, normal, 10,0, 2ff0, -1, 0.7, 0.7в, 0
вместо 475 мне какой ID использовать ?

Добавлено через 20 минут
зделал так ид я зделал 999999 и после етого стало выбрасовать из игры хоть какой ид я постовлю всеровно выбрасывает

_†DAMIAN†_
07.03.2008, 23:09
Привет всем

у меня проблема Можно ли сделать так в ГТА сан андрес


В игре допустим 100машин а мне надо сделать 102, тоисть не заменить а прибавить 2 я добавил модели допустим TEST.dff TEST.txd
это текстура и модель я их добавил в архив с игрой gta3.img

а что куда дальше писать и добавлять чтоб присвоить этой модели ид номер ???
я пока исче :lamo:

Добавлено через 12 минут
плиз не кто ссылочьку не кинет на "[SA]MenuEditor"

San Andreas More Vehicles Plugin (download (http://alexander.sannybuilder.com/Files/SAMoreVehicles.rar))
Увеличивает лимит моделей машин до 1000 , что позволяет добавлять новые тачки.

San Andreas Vehicles Special Abilities Editor (download (http://alexander.sannybuilder.com/Files/SAVehSpecAbilities.rar))
Позволяет ставить специальные возможности автомобилей на любые другие ID.


San Andreas More Cars with Up Down Lights (download (http://alexander.sannybuilder.com/Files/SAUpDownLights.rar))
С помошью данной программы можно использовать модели с движущимися фарами на любых ID , а не только на ID от ZR350 , как это в оригинале.

San Andreas Menu Editor v1.0с(english) (download (http://alexander.sannybuilder.com/Files/SAMenuEditor1.0c.rar))
Новая версия редактора меню (переведён на eng и убраны мелкие недочёты).

Hwoarang91
08.03.2008, 11:04
СПС за проги а можеш обяснить по подробней как и че и куда прописать и какой ид использывать

Добавлено через 2 часа 35 минут
а есче вапрос чем открыть формат COL

А есть у ково небудь Подробная инфа как дабавить тачьку в игру

Argеntum
08.03.2008, 15:14
А есть у ково небудь Подробная инфа как дабавить тачьку в игру

А тебе создать новую модель авто или просто заменить какой нибудь Лоурайдер на какой нибудь Кадиллак например? (всмысле просто новая моделька на старой основе)

Hwoarang91
09.03.2008, 13:16
Да не мне не заменить мне добавить было 211 стало 215 и у каждой новой свой ИД и новоя модель

_†DAMIAN†_
10.03.2008, 22:27
чем открыть формат COL

Например CollEditor2

У меня новая проблема с main.scm - файлом.
При компиляции файла выдеет "Label not found: LABEL 0195A0" скриптеры помогите!:lamo:

Взъерошенный
13.03.2008, 13:21
_†DAMIAN†_
У тебя присутствует обращение к метке 0195A0, но самой ее не существует. Значит перепроверь потоки, допустил ошибку, или забыл написать эту метку, если она тебе нужна.

Kuirp
14.03.2008, 02:22
а есче вапрос чем открыть формат COL
Например CollEditor2

Но кроме него есть еще и спец. набор плагинов к 3d's MAX'у.(называется Kam's GTA Scripts)
Там тебе и col и dff и ipl... На любых других форумах(а может и на этом) ты можешь найти помощь по использованию этих плагинов.
З.Ы.: помощь по установке плагинов должна лежать в архиве с ними.

TNV_Nikita
15.03.2008, 06:47
Я создал модель мотоцикла в максе, помогите найти урок или методику для подготовки и экспорту модели в GTA San Andreas.

ANGEL-3dman
15.03.2008, 10:59
Да кстати. И еще, какие ограничения существуют по экспорту?

_†DAMIAN†_
15.03.2008, 12:50
Да кстати. И еще, какие ограничения существуют по экспорту?
Движок GTA:SA переваривает изоброжения размером 1024х1024 точек и дружит с моделями число полегонов в которых приблежается к отметке 30 тыс. Есле выше этого тогда игра скорей всего будет глючить.

Chkalov_vs
15.03.2008, 13:15
число полегонов в которых приблежается к отметке 30 тыс. Есле выше этого тогда игра скорей всего будет глючить.
Насколько мне известно количество полигонов в col файле намного меньше. Большенство моделей вылетает из за превышения полигонов именно в нем (сколько не помю).

_†DAMIAN†_
16.03.2008, 15:53
_†DAMIAN†_
У тебя присутствует обращение к метке 0195A0, но самой ее не существует. Значит перепроверь потоки, допустил ошибку, или забыл написать эту метку, если она тебе нужна.
А что именно нужно написать чтобы вставить эту метку? Ну тоесть как вообще выглядит код этой метки?
Насколько мне известно количество полигонов в col файле намного меньше. Большенство моделей вылетает из за превышения полигонов именно в нем (сколько не помю).
Игра может виснуть есле элимент COL-фала будет содержать более 15 тыс. полигонов.

Взъерошенный
17.03.2008, 12:20
А что именно нужно написать чтобы вставить эту метку? Ну тоесть как вообще выглядит код этой метки?
Это уже ты должен написать. Короче, дело вот в чем. Наглядный пример.
У нас уже есть поток:

primer:
wait 250
if
player.defined($player_char)
jf @primer
wait 5000
actor.storepos($player_actor,2@,3@,4@)
3@ += 10.0
2@ += 10.0
model.load(#admiral) //загружаем модель тачки
038B: load_requested_models

:primer_2
wait 0
if
not model.available(#admiral) //тут все просто, проверяем на загруженность
jf @primer_3
wait 0
jump @primer_2

:primer_3
1@ = car.create(#admiral, 2@, 3@, 4@) - создаем в указанных координатах тачку
32@ = 0 - таймер сбрасываем в 0

:primer_4
wait 0
if
not car.wrecked(1@) - проверяем, не уничтожена ли тачка.
jf @primer_5 - если да, то идем в метку :primer_5
if
5000 > 32@ - проверяем, прошли ли 5 секунд
jf @primer_4 - если нет - идем в начало метки primer_4
wait 500
model.destroy(#admiral)
car.removereferences(1@)
end_thread

Но дело в том, что Метки :primer_5 не существует у нас в потоке, а мы к ней обращаемся, и при компилировании компилятор выдаст ошибку. В нашем случае, нужно поставить:

:primer_5
if
car.wrecked(1@)
jf @primer_4
model.destroy(#admiral)
car.removereferences(1@)
end_thread

Надеюсь понятно объяснил :)

Kuirp
22.03.2008, 00:24
Ребята!!
Кто понимает немецкий, пожалуйста переведите helpware'ы на http://www.gtainside.com/en/download.php?do=cat&id=105 на русский язык и выложите их в одном архиве. Буду ооооочень признателен!!
Понимаете, на этом сайте есть моды на изменение текстур и даже модели одежды CJ'я(об этом я уже не раз писал). Хочется узнать есть ли там туториал по созданию(или просто конверту) геометрии для глав. героя.
Или может кто знает русские сайты где про это написано?:confused:
Прошу помогите!!:pray:

Chkalov_vs
22.03.2008, 21:12
Kuirp
К сожалению я посеял урок по созданию персов для ГТА написанный DU-Montом. Сегодня повторил по памяти то, что он писал:
Запускаем макс с установленным плагином KAMS_MAX (вроде так). На панели Utilites жмем DDF IO. В разделе Import DDF жмем кнопку "A", затем жмем Import DDF, указываем путь до DDF файла с любой моделью человека из игры. Получим модель со скелетом и присвоенным модификатором skin.
Далее я присвоил модели нове текстуры и в разделе Export DDF нажал Bones/Skin Export. Далее все как обычно, модель в игру и вперед. Все работает.
Если же нужно создать другую модель, удаляем из импортированной все полигоны кроме одного. Устанавливаем новую модель на место старой. Аттачим ее к полигону от старой модели и настраиваем модификатор Skin. После экспорта все должно работать.
С одеждой тоже самое. Только импортировать нужно одежду. Если не ошибаюсь файлы с одеждой содержат в себе и модель СиДжея.

_†DAMIAN†_
22.03.2008, 21:56
Кто знает как можно вернуть звездочки розыска (или как они там называются) в русскую версию игры?
Просто в некоторых сборках gta эти звездочки есть, у меня в игре их нет. Может их можно через какийнебудь скрипт их восстановить?

Kuirp
23.03.2008, 01:05
Если не ошибаюсь файлы с одеждой содержат в себе и модель СиДжея.
Ошибаешься, не содержат. Только некоторые рубажки содержат также и руки CJ'я.
Chkalov_vs насчет урока:
Я не понял какой урок ты мне дал: по замене игрока моделью PED'а чтоли?
Если да, то объясни какую именно модель заменить, чтоб действительно в игре увидеть можно было.(у меня игра вылетает на рабочий стол, когда я пытаюсь одеть глав. героя в одежду, которую заменил)
Ну а если нет, то см. мой пост:я задал вопрос как заменить модель Глав. Героя.

Взъерошенный
23.03.2008, 07:03
Кто знает как можно вернуть звездочки розыска (или как они там называются) в русскую версию игры?
Просто в некоторых сборках gta эти звездочки есть, у меня в игре их нет. Может их можно через какийнебудь скрипт их восстановить?

Проблема в том, что в твоем fonts.txd не нарисованы звездочки. Скачай нормальный перевод.

asasinscred
23.03.2008, 08:27
Взъерошенный
Знаеш у меня такое было , когда я установил себе ГТА и сразу набрал код от ментов и звёзды у меня как и у тебя исщезли помогла переустановка игры!

Chkalov_vs
23.03.2008, 19:40
Kuirp
Таким образом меняются модели прохожих. Модель игрока меняется немного по другому. Ньюансов не помню, давно моды не делал. Попробуй импортировать модель игрока в макс. Там должно быть три модели (толстый, худой, качек) и вроде три скелета.
Еще возможно нужно будет потом удалить оставшийся полигон от старой модели. И проверить модель модификатором STL Chek, чтобы не было дыр и прочих косяков.

П.С. Модель игрока состоит из отдельных частей (голова, ноги и т.д.) и как я уже писал содержит три варианта. При импорте модели например головы (Head DDF) макс выдает сообщение: This DDF has 3 Clumps.... Над кнопкой импорт указываешь номер от 1 до 3 и жмешь маленькую кнопку "импорт". Заменяешь модель так как описано выше.
Далее экспортируешь первый вариант. Импортируешь второй, удалив первый, меняешь, и экспортируешь с галочкой на Append export to DDF указывая путь к только что экспортированному файлу. Тоже самое с третьим вариантом.

Взъерошенный
24.03.2008, 10:52
Знаеш у меня такое было , когда я установил себе ГТА и сразу набрал код от ментов и звёзды у меня как и у тебя исщезли помогла переустановка игры!
Вообще-то, если вводить код от ментов (aezakmi), когда ты что-либо сделаешь, звездочки появляться не будут. Ты мог просто заново врубить игру, если код у тя не отключался. В Fonts.txd во время игры не может убраться нарисованная звездочка. Если только ты сам не перерисуешь файл.

Kuirp
24.03.2008, 12:48
Chkalov_vs (javascript:insertnick('Chkalov_vs');) может выложишь свои модели игрока сюда?
Просто както сложно делать чтото своё, не зная что должно получиться в результате.
А насчет твоего сообщения, я все это итак знаю(скока раз уже пытался изменить модель игрока).
То о чем я впервые слышу - это модификатор STL Check и галочка на Append export to DFF(все предлагали затекстурить модель и экспортировать ее кнопкой Bones\Skin export). Может расскажешь зачем нужна эта галочка(ну а про STL Check ты итак уже написал, за что тебе спс).

Chkalov_vs
24.03.2008, 12:55
Kuirp
Моделей нет. А галочка Append export to DFF нужна чтобы в твоей модели было три состояния игрока (худой, толстый...) иначе игра вылетит. При этом в модели будет три скелета.
Bones\Skin export подходит только для замены пешеходов.

П.С. Попробую на днях сделать что-нибудь с СиДжеем.

Kuirp
24.03.2008, 13:18
П.С. Попробую на днях сделать что-нибудь с СиДеем.
Жду.
И спс за все что ты для меня(и не только для меня) делаешь. Настоясчий друг.:beer:

Chkalov_vs
24.03.2008, 21:00
Жду.
И спс за все что ты для меня(и не только для меня) делаешь. Настоясчий друг.
Всегда рад помочь, только вот что-то не выходит. Сделал новую голову для ГГ, но игра вылетает с ошибкой. Буду еще пробовать.
Если не получится, придется связываться с Du-Mont или кем-то из его команды или обращаться к "Игромании".

_†DAMIAN†_
24.03.2008, 22:22
Проблема в том, что в твоем fonts.txd не нарисованы звездочки. Скачай нормальный перевод.
Понятно.
А не подскажешь где можно нормальный перевод скачать?

Kuirp
25.03.2008, 10:35
только вот что-то не выходит. Сделал новую голову для ГГ, но игра вылетает с ошибкой.
Ну так чтд(что и требовалось доказать):
я для того и сказал тебе выложить свои работы, чтоб ты сам все по шагам сделал и только потом объяснил мне как все это делается.

Добавлено через 4 минуты
Если не получится, придется связываться с Du-Mont или кем-то из его команды или обращаться к "Игромании".
Да ладно тебе;)... че это так трудно сделать? наверняка он(Du-Mont) где-то на форумах шляется. Ты его найдешь я уверен:sml: .(и свяжешься конечно:wnk: )

Добавлено через 11 минут
А не подскажешь где можно нормальный перевод скачать?
http://www.gta.com.ua/file_sa_download.phtml?id=3
попробуй отсюда.(на этом сайте и украинский язык есть)

Chkalov_vs
25.03.2008, 20:41
наверняка он(Du-Mont) где-то на форумах шляется
Я еще в 2006 году еле у него урок выпросил, а сейчас найти его вообще не реально. Попробую конечно.
Еще сегодня заметил в плагине кнопки Normal, Fat и ... (не помню). Попробовал експорт с их использованием. Опять вылет.
При повторном импорте модели которую я сделал, оси координат оказываются сбиты. Тоже происходит даже если не изменять саму модель.

Fire-studio
25.03.2008, 22:18
Люди! Кто знает где можно найти плагин SA_IFP_IO, который позволяет в макс импортировать анимацию из ГТА са

Kuirp
26.03.2008, 00:45
Fire-studio (javascript:insertnick('Fire-studio');) ты сообщения читай внимательней

http://elmatador.my1.ru/load/1-1-0-3 (http://elmatador.my1.ru/load/1-1-0-3)
Отсудова попробуй

Довольно распространенная проблема: кто чегото ищет, тот всегда думает что здесь этого нет.

Chkalov_vs
26.03.2008, 20:26
Kuirp
Свершилось!!! Я разобрался с заменой модели ГГ. Сильно с модификацией не заморачивался.
Вот:http://i004.radikal.ru/0803/53/384ecbbc339a.jpg
Вот сам файл http://slil.ru/25622293

Вся инструкция остается в силе только ставятся галочки as SA Body Part и Rename Root Bone as.
Первая модель экспортируется с нажатой кнопкой Ripped. Вторая и треться с кнопками Fat и Normal соответсвенно и галочкой на Append export to DFF.
Если кто не понял, пишите. Обобщу все в один урок с картинками.
Советую изучить модификатор Skin, и использовать Game_Archive_Viewer_v4_7 вместо imgtool_v2.0

Kuirp
27.03.2008, 00:36
Я же говорил - ты сможешь!
Пасиб за все.(жаль плюс уже не ставится)
Ща буду пробовать делать своё.

Добавлено через 9 минут
Если кто не понял, пишите. Обобщу все в один урок с картинками.
Да даже если все поняли!:Grin:
Все равно обобщай.
Потому что новичков на форуме игромании все больше и больше.
Им легче найти весь урок, чем искать его по частям, согласись?
Да и для меня тоже.(я все статьи о модифицировании игры, которые найду, сохраняю у себя, чтоб не было непредвиденных обстоятельств как у тебя:wnk: ).

proT0S
27.03.2008, 22:25
Люди!помогите плиз.У меня такая проблема:заменил почти все авто в игре и она стала вылетать.в чем может таиться проблема в самой игре ,в ограничении движка (если кто знает где можно достать прогу проверяющею число полиг. скажите ,буду признателен) или в кривых руках?

Взъерошенный
28.03.2008, 07:36
Люди!помогите плиз.У меня такая проблема:заменил почти все авто в игре и она стала вылетать.в чем может таиться проблема в самой игре ,в ограничении движка (если кто знает где можно достать прогу проверяющею число полиг. скажите ,буду признателен) или в кривых руках?
Это может быть из-за того, что модели высокополигональные, а движок плохо с ними справляется.

Dеlеtе
28.03.2008, 11:27
proT0S
Взъерошенный
Не всегда. Некоторые модели сами по себе глючные. Я заменял довольно много(авто+мото+верто+лодко+само+оружие=будет около сотни) и у некоторых настройки(обычно у машин управление) неправильные.

Взъерошенный
28.03.2008, 11:35
blakkjakk
Это тогда уже другая проблема. К высокополигональности никак не относится.

_†DAMIAN†_
29.03.2008, 00:18
Кто подскажет из-за чего игра отказывается загружать сейвы?
После установки моего мода игра сохраняется но не загружает новые записи а сразу падает в винду, из-за чего это может происходить? и из-за каких файлов?

Редактировал многие файлы, кроме IMG-архивов.

Взъерошенный
29.03.2008, 07:18
Если ты делал мод через директиву CLEO, тогда в самом начале скрипта попробуй поставить 0A95: enable_thread_saving, будет сохраняться статус потока на время сохранения.

du-mont
29.03.2008, 11:51
Может и не вовремя, но думаю кому нибудь сгодится http://3dsmax.criminalrussia.ru/files/model_conversion.7z
(http://3dsmax.criminalrussia.ru/files/model_conversion.7z)
Вот еще небольшой тутор, может кому интересно будет:
В модели cj_t_ticket_ped.dff - билетный автомат - 2dfx такого содержания
......7..7e....?....8.........[:........m8Z:..........{....4...?TICKET..d.......
Меня заинтересовало слово TICKET. Оказывается это сноска к скрипту, котрый находится в main.scm. По этому скрипту пед подходит к автомату и типа покупает билет. Таких скриптов, которые можно хаписывать в 2dfx целый список.
DANCER - танцующий пед (можно сделать дискотеку)
PCHAIR - пед подходит, садится и начинает тупо жрать
гамбургер (не плохая идея сделать летнее кафе)
PCUSTOM - просто сидит и жрёт
OTBWTCH - пед стоит и смотрит то ли на стену, или на доску объявлений
OTBSLP - пед стоит и что то пишет, типа чек в банке выписывает
OTBTILL - просто стоит и болтает руками
FBOOTHR - еще одна анимация, где пед жрет гамбургер - сидит справа
FBOOTHL - то же самое, но сидит слева
BARGUY - пед стоит как за барной стойкой или продавец
PEDROUL - пед играет в рулетку
PEDCARD - играет в покер
PEDSLOT - игрет в игровые автоматы
STRIPW - пед танцует танец стриптизерши
STRIPM - стриптиз №2
BROWSE - пед копается (в бумагах)
COPSIT - полицейский сидит за столом
COPLOOK - смотрит (в окно например)
TICKET - пед покупает билет
SHOPPER - выбирает товары на прилавке
PHOTO - пед стоит с фотиком, потом фотографирует и уходит (прямо как в известной пасхалке)
PRISONR - пед стоит и курит косяк
С помощью этих вот скриптов можно без труда оживить объекты в игре, совершенно не трогая мэйн. А кто разбирается в скриптах игры, может написать свой скрипт с последовательностью анимаций, а потом название заголовка вписать в 2dfx.
Также стоит обратить внимание на НЕХ структуру секции
0100 0000 80B3 37BE 9837 65BF F0D6 963F 0300 0000 3800 0000 0500 0000 E9C0 5B3A EBD3 14B4 FAFF 7FBF 6D38 5A3A 1CCA 13B4 FAFF 7FBF B3E0 7BB9 1DEE 8F34 0000 803F 5449 434B 4554 0000 6400 0000 0000 0000
4 байта начиная с 17-го (0300) - указывают, что этот тип эффекта для проигравния анимации и поз у педов. Пропустим 4 байта. Далее 4 байта начиная с 25-го (0500) - это подтип эффекта. Если вместо названия анимационного скрипта в 2dfx секции просто написать слово none то меняя 4 байта начиная с 25-го можно просто задавать позу педу находящемуся около объекта. Например:
0000 - просто какая то странная анимация
0100 - пед сидит и руки на коленях
0200 - просто стоит
0300 - стоит
0500 - используется для анимационных скриптов описанных выше
0600 - сстоит
0800 - лежит на пляже
0900 - сидит в расслабленой позе
Следующие 36 байт начиная с 29-го - это углы поворота педа. Но тут указаны не просто углы, а матрица вращения по осям. То есть записаны вычесленные значения синусов и косинусов углов. Я в этом плохо разбираюсь, поэтому матрицу считываю с думмиса в Максе с помощью скрипта. И тут какими бы не были значения, игра рассматривает только вращение по вертикальной оси.
Далее 7 байт это как раз для записи названия анимационного скрипта (все они названы не длиннее 7 букв). Дальше байты "знак препинания" и концовка.

Kuirp
30.03.2008, 05:56
Может и не вовремя, но думаю кому нибудь сгодится http://3dsmax.criminalrussia.ru/files/model_conversion.7z
(http://3dsmax.criminalrussia.ru/files/model_conversion.7z)
Что за расширение.7z у твоего файла?
И что это ты выложил?
Че за ссылка?

Добавлено через 4 часа 10 минут
du-mont (javascript:insertnick('du-mont');) - знакомый ник.
Аааа!
К сожалению я посеял урок по созданию персов для ГТА написанный DU-Montом.
О тебе тут ходит легенда, что ты знаешь, как заменить модель CJ(или может я тебя с кем-то путаю?)
Ты не мог бы ещё раз выложить свой урок по конверту геометрии частей тела глав. героя в СА?
Буду очень признателен.(+)

du-mont
30.03.2008, 11:10
Kuirp Так вот в предыдущем посте я как раз и выложил учебник по конверту CJ. .7z я думал уже всё прогрессивное человечество в этот формат файлы сжимает. По крайней мере новый Winrar его прекрасно читает. Если что в Игромании всегда есть последняя версия

Kuirp
30.03.2008, 12:32
du-mont (javascript:insertnick('du-mont');) А это формат 7Zip'а!
Я этой прогой редко пользуюсь.
По крайней мере новый Winrar его прекрасно читает.
Значит это у меня не та версия.
Если что в Игромании всегда есть последняя версия
Спасибо щас установлю.

Добавлено через 2 часа 7 минут
du-mont (javascript:insertnick('du-mont');)
Слушай, ты крут!
У меня впервые все получилось!
Скоро сделаю своё.

Princeofgta
01.04.2008, 14:20
народ дайте кто-нить прогу чтоб моно создавать оружие плииииииз

Взъерошенный
01.04.2008, 15:18
народ дайте кто-нить прогу чтоб моно создавать оружие плииииииз
ZModeler или 3ds max тебе в помощь...

Kuirp
03.04.2008, 00:28
du-mont (javascript:insertnick('du-mont');) и еще раз спасибо за помощь.
Благодаря тебе я теперь единственное чего не знаю, это как переделывать анимацию(всему остальному я уже научился).
Может дашь какой-нить урок, по которому у тебя это получилось сделать?
Люди
Этот вопрос не только ему. Если знаете, расскажите.

Chkalov_vs
03.04.2008, 08:14
Kuirp
Работы свои выложи потом. А еще лучше в манию отправь. А вот с IPL надо по эксперементировать

Princeofgta
03.04.2008, 19:32
скиньте саму прогу плиииз, а то нет времени в инете рыться

Kuirp
04.04.2008, 02:59
Работы свои выложи потом. А еще лучше в манию отправь.
Ты че?
Я выкладывать их не собирался.
Даже если выложу то это будет в теме моды(в разделе Action\GTA San Andreas)

Добавлено через 11 минут

скиньте саму прогу плиииз, а то нет времени в инете рыться

они обе много весят(особенно 3d's MAX).
Хотя, z-modeler можешь скачать:http://www.rusificator.ru/downloads.php?view=27
P.S:для скачивания нужно зарегестрироваться.

_†DAMIAN†_
11.04.2008, 23:38
Чем отличается очищенный main.scm от обычного?
И где его (очищенный) можно качнуть?

Взъерошенный
13.04.2008, 12:31
Чем отличается очищенный main.scm от обычного?
Есть два чаще всего используемых варианта очищенного мэйна:
1. Удалено практически все, кроме потока создания игрока.
2. Удалены лишь сюжетные миссии.
И где его (очищенный) можно качнуть?
1-ый поставляется с Sanny Builder'ом. Путь: Папка билдера\data\sa\stripped.txt
2-ой посмотри здесь, там две ссылки:
http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=9247

Kuirp
23.04.2008, 02:02
Нашел урок по замене анимации своей:

Анимация Персонажей
Хай! В этом уроке мы научим вас изменять анимацию персонажа, сторонних людей и прочих объектов в игре (San Andreas) в 3Ds Max. Урок не займет у вас больших усилий и времени, но в полной мере заполнит белые пятна в вашем мастерстве модостроения :)
Для начала стоит запастись спец. плагинами для "Макса", которые можно скачать здесь (http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318&st=0). В плагин входят несколько частей: DFF, COL, MAP и, собственно, IFP. Лучше всего будет использовать для создания анимации 3Ds Max выше 6 версии. Я использую 8.
После того, как вы скачали плагины, стоит их установить. Распакуйте куда-нибудь файлы, потом зайдите в папку с установленным пакетом 3Ds Max - Папка "scripts". В папку "Scripts" скопируйте папку "GTA_Tools" из архива. В папку "Startup" скопируйте файлы из папки "startup" архива. Плагины установлены.
Запускаем 3Ds Max. После запуска залезаем во вкладку "Utilities" (В правом блоке значок молотка). Смотрим. Там должна быть одна стандартная подгруппа "Utilities" и новая "Kam's GTA Scripts".
Теперь плагин установлен и осталось собрать недостающие компоненты игры. Заходим в папку с игрой /models/ и открываем файл "gta3.img" (Можно скачать в разделе "Необходимые Программы"). Открываем файл и находим (F2), например, мужика из сельской местности "cwmohb2.dff". Теперь распакуем его (Ctrl+E) в папку, в которой будут храниться все наши преобразования. Теперь в папку "преобразований" скопируем оригинальный анимационный файл из игры (Создадим Backup), который находиться в "дериктория игры/anim/ped.ifp". Заготовки готовы.
Разворачиваем "Макс" и во вкладке скрипта нажимаем "DFF IO". В открытом окне открываем вкладку "Import DFF"
Импортируем файл "Мужика" в Макс (Просто найдите файл на компе, куда вы его сохранили и нажмите Открыть). Ничего не появилось? Так, вообщем-то и должно быть. В игру все детали особенно малы, и для просмотра модели, нужно приблизить окно, нажатием кнопки "Zoom Extents All":
Теперь нужно убрать с экрана все лишнее. Для этого на любом виде удалим ТОЛЬКО "тело" мужика так, чтобы у вас остался лишь его желтый "скелет".
После этого на виде "Perspective" вы можете вращать модель скелета как вам угодно:
Теперь загрузим анимацию персонажа, которую будем изменять. нажмите IFP IO на панели "Kam's GTA Scripts". Вылезет окно, в котором нажмите "Load IFP" (1):
В окне "Internal Name" (2) будет показан список доступных анимаций. Найдите в списке анимацию с именем "WALK_old". Выделите все "кости" нашего скелета:
Теперь к выделенному скелету можно применить анимацию. Нажмите "Apply Animation" (3). Ждем пока скрипт будет принимать изменения, после которых на нижней дорожке появятся кадры анимации:
После того, как вы Применили к модели анимацию, вы можете проиграть ее в выбранном окне (Например "Perspective"), нажав кнопку "Play Animation":
Вы итоге скелет должен будет идти "вперевалочку" сгорбившись. Теперь вы можете выбрать первый кадр анимации на дорожке, а в виде какую-нибудь часть скелета и изменить ее положение.
Например, поднять руку. Таким же способом можно изменять положение разных частей тела персонажа в игре. Просто выделяйте деталь и передвигайте ее куда-нибудь. Можно выбирать как целую руку, так и только часть (Например палец). Варианты поведения персонажа в игре почти безграничны.
После того, как вы поколдовали в анимацией, надо ее сохранить. Выбираем снова весь скелет, выбираем первый кадр анимации и нажимаем кнопку "Select Keys":
...импортируем ped.ifp, опять находим "WALK_old" анимацию и нажимаем "Replace":
Мы заменили старую анимацию. Закройте IFP окно, сверните "Макс" и идите в папку с игрой. Откройте папку "anim" и замените оригинальный файл "ped.ifp" на только что измененный (НЕ ЗАБУДЬТЕ СДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ФАЙЛЫ!). Если вы все сделали правильно, то игра будет работать. Если вы перепутали ход изменения и созранения файла, то игра может попросту виснуть.
Таким же образом можно брать абсолютно разные персонажи и объекты в игре, и изменять их анимацию на любую (Пример - наш аддон к Blizzard & Railroad MOD). Во
второй части туториала по созданию анимации мы рассмотрим некоторые моменты по изменению "носителя" той или иной анимации.

Расскажите получилось ли у Вас по этому уроку что-либо сделать(потому что у меня не получилось, пока).

Коляновский
03.05.2008, 18:31
Пожалуйста подскажите где найти плагин для 3DS MAX 2008 для ГТА. И программу где всё это по местам расставить. Если что пишите на kskovorodin@live.ru. Заранее огромное спасибо.

SKORPION*
04.05.2008, 19:12
http://depositfiles.com/files/5140943
4 машины для GTA SA, хорошвая детализация.

Добавлено через 23 минуты
ВАЗ2104: http://depositfiles.com/files/5133975
Чертежи автомобилей: http://depositfiles.com/files/5134902
ссылка на 4 модели машин GTA SA: http://depositfiles.com/files/5140943
удачи.

Добавлено через 27 минут
:confused: Люди, кто знает, как модели из 3D Max переделывать в GTA SA. Подскажите пожалуйста.

Kuirp
05.05.2008, 00:53
Егорчик
Если имеешь ввиду модели чуваков, то см. сообщение от Du-mont, отравленное 29.03.2008, в 18:51. Там ссылка на короткий, но очень полезный учебник по конвертированию персонажей, сделанных в МАКСе, в GTA San Andreas.(в том числе и для глав. героя :wnk:)
А если ты имел ввиду авто, то нашел парочку учебников специально для тебя: http://lada-tuning.ucoz.ru/load/7
Хотя там учебники по конверту машин из других игр в ГТА, я думаю ты разберёшься, как конвертировать машины из МАКСа.:wnk:

SKORPION*
05.05.2008, 19:09
Вот моя коллекция фото из GTA SA:
http://depositfiles.com/files/5158483.
Получилось вроде ечего, советую псмотреть.:jmp: :jmp:

Kuirp
06.05.2008, 00:46
Егорчик
А нафик они нужны?
Тем более за 5 МБ?
Фото любой сделать может.

Kuirp
08.05.2008, 00:32
Помнится в каком-то номере Игромании выкладывали мод на GTA San Andreas, который добавлял к мотоциклу NRG-500 огонь из выхлопной трубы.
Мне интересно: а можно ли такое же замутить с моделью человека(PED) или даже глав. героя(CJ)?
Если у Вас нету этого мода на мотоцикл, то вам сюда http://ifolder.ru/6468075

WereWolf13
10.05.2008, 17:51
у меня куча вопросов по модингу в GTA:SA. ответе хотя бы на один, пожалуйста!
1) Я написал скрипты миссий для ГТА, а куда впихнуть их незнаю(толи в конец, толи в начало. Какие-то //-----Mission 0,1,2... INTRO 907....)

2) Мне нужен скрипт что бы игрок прыгал высоко, но при этом Здоровье не отнималось. Желательно в месте со скриптом, заприщающим, пользоваться кодами.

3) Нужен скрипт заприщающий пользоваться магазинами одежды и тату салонами.

4) У меня есть 3D модель человека паука, плагин, позволяющий сохранять модели в DFF формате, и импорт. Я засунул модель CJ'я в Макс, подогнал паука по размерам, поставил его вместо героя(там еще скелет желтый), затолкал в архив текстуры(все как положено),зашел в игру и у меня вышла ошибка! Че делать! Как заменить персанажа?

5) Я сделал свой район(на весу) Пустил по нему транспорт и людей. Зделал здания в которые надо в ходить. А вот как сделать Желтый треугольник и входа незнаю! Модель внутренностей здания готова!

6) Можно ли использовать в текстурах GTA:SA карты нормалей?

7) С помощью какой программы можно менять анимацию в GTA:SA

Kuirp
11.05.2008, 01:30
зашел в игру и у меня вышла ошибка!
А какая?(текст ошибки)
7) С помощью какой программы можно менять анимацию в GTA:SA
3d's MAX.
В наборе плагинов для GTA San Andreas(название Kam's Scripts кажись:wnk: ) есть также и IFP IO, который и позволяет изменять анимацию.(вот понять бы еще как им пользоваться:rolleyes: )
Хотя бы на один вопрос ответил.:sml:

Kuirp
16.05.2008, 11:53
Люди!
Кто-нить знает как конвертировать оружие с помощью МАКСа для San Andreas'а?
Весь инет облазил... не нашел ни одной нормальной статьи или учебника.
Просто щас занимаюсь осуществлением моей давней мечты - Mortal Kombat в SA.(только щас нашел людей, которые смогут помочь мне в этом деле:wnk: )
А какой Мортал Комбат без оружия?
Пожалуйста выложите какую-нить статью(или ссылку на статью) по конвертированию(или созданию) оружия(желательно рукопашного боя:wnk: ).
Только просьба - выкладывайте проверенные Вами статьи.

Chkalov_vs
16.05.2008, 16:48
Kuirp
А собственно в чем загвоздка? Сделал модель, подогнал центр объекта к его ручке и экспортировал. Всё. Файл коллизии вроде не нужен, не помню...

Kuirp
17.05.2008, 01:40
Chkalov_vs (javascript:insertnick('Chkalov_vs');) Загвоздка в том, что лично у меня после экспорта(нажимаю Export DFF) оружие меняет свое положение...
Это я узнаю только в игре(когда вставляю модель в игру и проверяю).
А когда импортирую мое оружие(уже в формате DFF), оно уже в другом положении...
С чем это связано?

Добавлено через 29 минут
Всё разобрался, не надо помощи.
Вот нашел тут в инете статью по Анимации в ГТА:
http://gtamir.ru/forum/index.php?showtopic=106&mode=threaded
Эта статья полностью мною проверена, теперь можно и анимацию менять.

_†DAMIAN†_
22.05.2008, 12:35
Где можно в настройках разрешение экрана и герцы поставить? Не в самой игре а через какой не будь *.ini или .dat файл?

Ruslikkk
24.05.2008, 17:53
Где можно в настройках разрешение экрана и герцы поставить? Не в самой игре а через какой не будь *.ini или .dat файл?



Зачем себя мучить и рыться в .ini и .dat файлах? Тем более можно портануть игру! Лучше скачать прогу для полной настройки!

_†DAMIAN†_
25.05.2008, 23:47
Зачем себя мучить и рыться в .ini и .dat файлах? Тем более можно портануть игру! Лучше скачать прогу для полной настройки!
Как хоть называется эта прога?

Коляновский
28.05.2008, 16:53
:confused: Я сам не знаю как создавать миссии для ГТА. Помогите пожалуйста. Игру прошел, хочется интересных миссий побольше. Как их вообще создавать?

_†DAMIAN†_
28.05.2008, 17:27
:confused: Я сам не знаю как создавать миссии для ГТА. Помогите пожалуйста. Игру прошел, хочется интересных миссий побольше. Как их вообще создавать?
Качай программу для скриптинга GTA:SA, рекомендую Sanny Builder 3 (http://sannybuilder.com/?lang=ru)
И вперед.
Редактируя файл main.scm сможешь и новые миссии написать и мини игры и ролик на игровом движке, и т.д.

Коляновский
29.05.2008, 17:53
Вау спасибо. Классная прога. Попробовал несколько миссий, получилось. В документации сложновато разобраться.

SKORPION*
31.05.2008, 13:22
http://www.gtamir.ru/
кЛЁВЫЙ САЙТ, сдесь есть всё для GTA!:wnk:

Kuirp
01.06.2008, 00:05
http://www.gtamir.ru/ (http://www.gtamir.ru/)
кЛЁВЫЙ САЙТ, сдесь есть всё для GTA!:wnk:

Ну раз уж на то пошло:
http://gtamaps.net/forum/
Форумы на GTAmaps - самые лучшие форумы, посвященные модификации в Grand Theft Auto. Советую зарегистрироваться.
Сайты от этих форумов раскиданы по инету.(одни посвящены скриптингу, другие маппингу и т. д.)
На форумах же есть возможность создавать темы по помощи проэктам(ни то что здесь) или есть отдельный раздел для идей по проэктам, где люди помогают друг другу осуществить задуманное в ГТА.(прим. моя тема Mortal Kombat)
В общем всем советую.

Alexander K
01.06.2008, 00:05
2Коляновский : не так уж и сложно , читай статьи для начинающих , по нему уже очень многие учились ... и выучивались , ведь писал я :)

Коляновский
01.06.2008, 12:07
Ну да, я почитал. Получается не всё, но перспективы...:rolleyes:

Добавлено через 4 минуты
У меня такой глюк. Когда переделываю карту в Сан Андреас, с помощью MapEditora то включая ГТА никаких изменений не видно. Всё по старому. Хотя я сохраняю изменения.:confused: :confused: :confused:
Ещё я не знаю как заставить ходить людей по созданному острову, и чтоб тачки ездили. Что там надо редактировать?

Взъерошенный
02.06.2008, 09:25
Ещё я не знаю как заставить ходить людей по созданному острову, и чтоб тачки ездили. Что там надо редактировать?
Надо создавать пути. Помнится мне, на диске Игромании выкладывали плагин для 3ds Max'а... Может кто-нибудь вспомнит, как он называется...

WereWolf13
02.06.2008, 17:27
Надо создавать пути.
San Andreas Place Manager ---- Скачал с игромании.
Написано: "Утилита, необходимая для расстановки новых точек следования техники в игре." Сам не пользовался(Руки не доходят, сидеть и разбераться), хотя она у меня есть.

на диске Игромании выкладывали плагин для 3ds Max'а...
Да, такое было! Название, жалко, не помню.

Взъерошенный
03.06.2008, 09:45
San Andreas Place Manager
Это измеритель координат и телепорт.

Kuirp
04.06.2008, 02:48
Да, такое было! Название, жалко, не помню.
Взъерошенный SA Path tool.
Но он ооочень сложен в освоении.

Alexander K
04.06.2008, 19:00
мхм , отвечал на пост егорчика , а его удалили , вопрос конечно "зачем" , ну да ладно .

в любом случае

2Егорчик save all пробовал ?

Коляновский
08.06.2008, 10:16
Кто-нибудь знает как можно поставить свою иконку сохранения? Например на горе на северо-западе. И чтоб там можног было сохраняться.
Или как сделать маркер возле поизвольного дома, чтобы он переносил Сиджея в какой-нибудь дом сохранения.

charger2008
30.06.2008, 12:03
всем привет!!!
значит взялся я за создание глобального мода для сан-андреаса, в катором предпологается изменеенить практически все возможное

огромный город, размнром с весь SA или даже больше, транспорт, люди, анимайция, звуки, много новых миссий итд...

сценарий игры будет продолжжением оригинальной SA (и уже потихоньку разрабатывается)

всех желающие приняить участие, все у кого есть какие то идеи и тд,пишите всё сюда

буду держать вас в курсе всех событий...

Saimonak46
01.07.2008, 15:32
Здравствуйте. Я вспомнил статью Мир GTA: San Andreas часть 2 и решил заняться переносом объектов из мира GTA 3 и Vice City в GTA SA, но при переносе объектов из GTA 3 они в игре получались невидимыми стенками в которые упираешься и всё на этом. В чём проблема и как её устранить? Порядок конвертирования такой:
1)Экспорт dff,txd,col
2)Редактирование txd под формат San Andreas (перевод на gta sa и сжатие текстур-без альфа канала dxt1 и с альфа каналом dxt3)
3)Редактирование в CollEditor2 col файлов (освещение,конверсия материалов,оптимизация и изменение версии на 3)
4)Импорт dff,txd,col
5)Вставка объекта в Map Editor v 0.32
P.S: Заранее большое спасибо за помощь и если можете, то ответ напишите по e-mail.

Коляновский
01.07.2008, 17:49
:wnk: Да. Это ты круто придумал! Если тебе понадобится помощь то проси. Чем смогу тем помогу.

-Яa2oR-
08.07.2008, 22:40
как делать свои скрипты CLEO помогите плиииззз

Взъерошенный
11.07.2008, 13:37
как делать свои скрипты CLEO помогите плиииззз
1. Заходишь на Sannybuilder.com
2. Качаешь последнюю версию Санни Билдера
3. При установке указываешь, где игра
4. Соглашаешься установить библиотеку CLEO 3
5. Запускаешь прогу -> Справка -> Помощь -> CLEO 3 Code Library.
Очень много написано, как создавать, какие опкоды можешь еще использовать.

Ruslikkk
12.07.2008, 18:59
Кто-нибудь знает как можно поставить свою иконку сохранения? Например на горе на северо-западе. И чтоб там можног было сохраняться.
Или как сделать маркер возле поизвольного дома, чтобы он переносил Сиджея в какой-нибудь дом сохранения.
Для этого надо редактировать скрипт. Скачай саню и вперед по учебнику. Или посмотри выше, я выкладывал скрипт сохранения в меню. Т.е. во время игры жмешь Esc и жмешь сохранить. Извиняюсь за краткий ответ, т.к. зашел через мобилу.

Alexander K
14.07.2008, 01:06
2Ruslikkk : кстати да , мой пост удалили , когда я тебе в прошлый раз писал , что на всех скриптах и прогах стоит (С) , который надо в любом случае соблюдать и выписывать , если публикуешь чужое творение .

AvangarD
18.07.2008, 19:27
Помогите пожалуйста разобраться с Map Editor. Собственно проблема в том что я не могу начать работу, потому что не загружается карта...
http://s39.radikal.ru/i084/0807/39/49ac01c9d3f2t.jpg (http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i084/0807/39/49ac01c9d3f2.jpg.html)

Nerve33
10.08.2008, 16:53
AvangarD
В каком смылсе не загружается?
Там нужно слева на Control Panel в разделе Visible Files отметить галочкой карты которые следует отоброжать.

AvangarD
10.08.2008, 18:10
Nerve33
Можешь скрин выложить где этот раздел Visible Files?

Nerve33
14.08.2008, 14:55
Можешь скрин выложить где этот раздел Visible Files?
http://s40.radikal.ru/i089/0808/89/c3904ce52e85.jpg

Доzорный
24.08.2008, 01:51
Кто знает можно ли в SanAndreas'е добавить новые элементы интерфейса(дополнительные индикаторы например),а в меню опций клавиатуры добавить новые клавиши и если да то как?

name148
29.08.2008, 09:19
http://s40.radikal.ru/i089/0808/89/c3904ce52e85.jpg

Ты где взял свой Map Editor? У меня интерфейс другой! Там нет Visible Files!

Ещё вопрос - как сделать что-бы не падать с мотоцикла?

Figer
30.08.2008, 17:00
Вот подскажите пожалуйста, как из гта:сан андреас вытащить модельку персонажа, и потом впихнуть её в макс?:confused:

Коляновский
31.08.2008, 13:19
Чуваки нужна помощь! Когда конвертитую свою модель в формат GTA кидаю её в Gta3.img игра вылетает на половине загрузки. хотя раньше кидал модели и бахал их в игру всё работало!

The Vork
03.09.2008, 20:10
подскажите или дайте ссылку на обучение, как изменить handling машины,
чтоб она дрифтовала как тачки в этом видео
http://www.youtube.com/watch?v=6QJqkF2rKJs

Chkalov_vs
08.09.2008, 08:25
Коляновский
Конкретнее можно? Если имеешь в виду новые модели зданий и прочего, то скорее всего привысил лимит идентификаторов (ID). Решение простое, ищещь на карте не нужный тебе предмет, запоминаешь его ID, удаляешь и присваеваешь своей модели его DI.

WereWolf13
26.09.2008, 03:55
Здорово, Народ!:mania: Я ща делаю свой мод на GTA:SA и появилось пара вопросов:
1)Подскажите, где можно найти статью о том, как поменять 3D модель CJ'я. А то вытащил моделькоу нано-костюма из Crysis, урезал полигоны, попытался присобачить с помощью DFF IO плагина для "Макса" и нифига не получилось:frown:
2)Как думаете можно ли в GTA:SA использовать Normal mapping(Карты нормалей) Я попытался впихать и нехрина не получилось. Подскажите кто может(за + естественно, если они еще каму-то нужны:Grin: )

Kuirp
27.09.2008, 12:58
1)Подскажите, где можно найти статью о том, как поменять 3D модель CJ'я. А то вытащил моделькоу нано-костюма из Crysis, урезал полигоны, попытался присобачить с помощью DFF IO плагина для "Макса" и нифига не получилось:frown:
WereWolf13 смотри сообщение №101, написаное в этой теме Du-mont'ом.(да, я его сейчас везде рекламировать буду)
Цитирую:
Может и не вовремя, но думаю кому нибудь сгодится http://3dsmax.criminalrussia.ru/files/model_conversion.7z

WereWolf13
27.09.2008, 21:59
СпаСибо, Буду над этим работать! А насчет второго вопроса никто по экспиремментировать не хочет?

Du-mont'ом.(да, я его сейчас везде рекламировать буду)

Где-то я этот Nik-Name Слышал...

Kuirp
28.09.2008, 04:04
А насчет второго вопроса никто по экспиремментировать не хочет?
Я бы поэкспериментировал, но я пока занят своим проэктом на движке СА.(над ним много людей щас работает, а от меня все ждут идей)

WereWolf13
28.09.2008, 04:17
Kuirp
но я пока занят своим проэктом на движке СА.(над ним много людей щас работает, а от меня все ждут идей)


Че за проект? Мож раскажешь? Помогу чем смогу... заодно и у вас поучусь, а то сам над проектом работаю(К сожелению один.) Не все получается. И скока народу над ним работает?

Я бы поэкспериментировал

А прикинь, если получится! Так это же скока возможностей перед нами откроется!

WereWolf13
28.09.2008, 05:17
:mania: Возникла тема создать раздел по идеям. Может кому-то охото поделится своими идеями, объедянится в команду и создать свой глобал мод. Пишите здесь! Заодно можно дописать, как моно осуществлить ту или иную задумку, или спросить!

Добавлено через 8 минут
Вот и первая идея: Я ща делаю мод :"Нано-спайдер-мен". Есть куча тем для этого мода.
1)хочу сделать спайдера в костюме из Crysis и возможность раскачиваться на паутине(Заменить Jetpack на паутину).
2)Высокие прыжки и элигантное презимление без потери жизни(Перикроить анимацию).
3)Возможность вертикально идти по дому!!!(!!!ВЕСЧЪ!!!)
Это 3 пункта которые у меня не получаются :(
Help!

Kuirp
28.09.2008, 06:03
Думаю нужно создать не тему а целый раздел по идеям модов...
Обращаюсь к модерам Игростроя: давайте создадим такой раздел?

Теперь насчет твоей мыслишки.
1)хочу сделать спайдера в костюме из Crysis
Плохая идея. Спайдер, он потому и спайдер, что у него есть свой костюм! Костюм из Кризиса здесь совсем не в тему!
возможность раскачиваться на паутине(Заменить Jetpack на паутину).
Такая мыслишка у меня была еще до того как у меня появился интернет. Т. е. сделать не просто костюм спайдер-мена(кстати такой мод уже есть), а еще и добавить использование паутины.
2)Высокие прыжки и элигантное презимление без потери жизни(Перикроить анимацию).
Согласен. Такая идея у меня тоже засела в башке, притом совсем недавно. Думаю стоит сделать скрипт:
При падении на землю, у самой земли нажать кнопку прыжка(или приседания) и Сиджей не теряя жизней приземляется с анимацией спайдера
3)Возможность вертикально идти по дому!!!(!!!ВЕСЧЪ!!!)
Ходить по дому - некрасиво!
Лучше карабкаться! Или на крайний случай бегать по нему.
Это 3 пункта которые у меня не получаются :(
Чем смогу помогу... хотя че я могу? Как у тебя написано в аксиоме: хороший моделер - плохой программист. А моделировать у тебя практически нечего, так что извини.

Kuirp
28.09.2008, 06:22
Че за проект? Мож раскажешь? Помогу чем смогу...
Ты в нем уже занес свое сообщение(в теме MK:Armageddon в GTA San Andreas), следовательно ты его уже видел.
Сколько людей работает точно - я не знаю. Идея была моя. Сперва ко мне присоединился AssasinHQ с GTA.Maps форума, мы сним где-то месяц над всем работали, потом обстоятельства сложились так, что меня отключили от инета... притом почти на три месяца! Я подключился только позавчера.
За это время к нам присоединились(судя по работам, описанным в теме нашего проэкта на этом форуме) несколько моделлеров, аниматоров и скриптеров. В общем думаю нас там уже человек 10.
Единственная проблема сейчас в оф. сайте проэкта(его делал в системе Ukoz, AssasinHQ). Дело в том, что когда я на него захожу, там почему-то написано, что сайт не зарегистрирован в системе Ukoz, т. е. на него зайти нильзя. Вчера целый день(на других форумах) упрашивал Ассасина исправить эту ошибку, а он все о своем:"Зайди в асю, пообщаться надо". Впрочем в октябре я с ним пообщаюсь в ICQ, щас МБ экономлю.
А прикинь, если получится! Так это же скока возможностей перед нами откроется!
А я сразу заметил, что на движке СА можно замутить все что угодно!
Другое дело, что для этого нужно ооочень хорошем специалистом.

VenomReal
28.09.2008, 08:05
Готовтесь постигнуть движок RAGE этой осенью, модостроители:)С модами для СА поторопитесь, а то все уйдут головой в GTA 4.
WereWolf13, я так понял ъочешь вместо сиджея сделать чувака из крайзиса в нанокостюме?Если сделаешь раньше GTA 4, буду рад установить его и поиграть:)

Kuirp
28.09.2008, 08:19
VenomReal (javascript:insertnick('VenomReal');) а я особо не жду когда ГТА4 выйдет на ПК.
Считаю, что журнал Игромания просто слишком обрадывались русской теме в ГТА4, из-за чего минусы этой игры совсем упустили из виду.
А ведь они есть: мне не очень понятен тот прикол, когда тачку воруешь, а владелец прицепляется к ней, и ведь не отпускает, пока ты его не сбросишь сам! Разумные люди так не поступают! Такое может быть только в Америке.
И еще одно упущение в конкретном случае: на видеомании показывали какую-то миссию...точнее заставочный ролик миссии. Помню там Роман говорил по-русски:"Зачем чистить капусту если есть картошка?...", а как только входит глав. герой(вроде тоже русский), то Роман начинает говорить по-английски..., я понимаю, что игра ориентирована на американцев и, если бы все было по-русски, то они(американцы) не поняли бы смысл миссии, но рокстар должны были как-нибудь обмозговать этот ролик и исправить этот недостаток...
Ой... чето я заговорился. Это уже идет обсужение ГТА4 а не модостроение...
Извиняюсь.

VenomReal
28.09.2008, 08:46
Kuirp, насчёт цепляния людей за машины...А разве действия игры происходят не в копии Нью-Йорка-Либерти-Сити?Так что этот момент пропускаем, насчёт капусты и картошки, это говорил русский мафиози Влад, так что и этот момент убираем...
Ещё хотел спросить, когда будет закончен мод про МК?

Kuirp
28.09.2008, 09:13
VenomReal (javascript:insertnick('VenomReal');) я - непрофессиональный игродел...точные сроки указать не могу. Тем более после своего долгого отсутствия в команду проэкта добавилось еще несколько человек, которых я даже ни разу не видел! Все проблемы из-за того, что оф. сайт не работает... короче фигня творится. В октябре надеюсь ситуация улучшится.
насчёт капусты и картошки, это говорил русский мафиози Влад, так что и этот момент убираем...
Но все-равно же потом заходит глав. герой и Влад начинает говорить по-английски, разве нет?

WereWolf13
28.09.2008, 19:10
Kuirp, я надеюсь когда 4 Grand Theft Auto Размахнет свои крылья на PC вы Же не забросите старую добрую SA? Чесно говоря, куча времени уйдет в пустую для освоения модинга 4-ой части...
Ксатит на счет анимации и оружия!
1) уменя есть урок по анимации.Я поэксперементировал с анимацией хотьбы CJ'я(при зажатом Alt) и все время в игре он в воздухе складывался пополам и стоял на месте.
2) я создал свой джедайский(лазерный) меч впихал его вместо ножа, а он зараза встал по среди руки около локтя! И кто-нибудь слышал про шейдер позволяющий на двежке ГТА обробатывать Glow-эфекты, а то в Максе он смотрится нормально(с GLOW), а в ГТА стремно!

Добавлено через 17 минут
И еще: Kuirp, если тебе, что-нибудь понадобится, помощь по проекту стучи сюда, или в тему GTA:MK, или в личку!

Kuirp
29.09.2008, 12:04
WereWolf13 (javascript:insertnick('WereWolf13');) лично я конечно не заброшу СА из-за игры, которую любят только за русскую тематику.
А вот когда мы сделаем мод...., тогда соответственно перенесем его на более старые 3д-ГТА версии(бонусы обязательно для каждой будут) и на ГТА4.
Теперь насчет остального: джедайский меч - это уже не респектабельно(такое уже создавали и не раз). Но я у тебя его пожалуй попрошу(потому что у меня не получалось оружие около локтя поставить, как у бараки). Выложи его мне в ЛС, плз.
уменя есть урок по анимации.
И его я тоже у тя попрошу.(ЛС)
И пожалуйста пиши об этом в тему МК:Армагеддон в ГТА Сан Андреас, в этом разделе.

WereWolf13
29.09.2008, 16:40
Kuirp, мечик я, увы, удалил, но мне его сделать и конвертнуть - 30 мин. работы... так что бди! как время будет, я его сделаю. ОК?

Kuirp
30.09.2008, 00:54
WereWolf13 (javascript:insertnick('WereWolf13');) как я уже говорил, мне не меч - главное, мне нужно чтоб он стоял у локтя(как оружие бараки)
Ты можешь сделать обыкновенную палку(стандартный примитив - цилиндр), но поставь его так, как у бараки.

WereWolf13
30.09.2008, 11:48
Вот (http://mail.yandex.ru/message_part/vvv.zip?hid=1.1&mid=301.95959978.99241672720463356533417336646&name=vvv.zip) тебе модель меча(Надеюсь объяснять, как её втолкать в GTA:SA, ненадо). Не обращай внимания на стремность(Самому смотреть противно). Короче, сделал на скорую руку.Посмотри и, есле можешь, скажи, как мне исправить этот БАГ!(Любое сделаное мной оружие сдвигается на тоже место!)

Kuirp
30.09.2008, 23:33
WereWolf13 (javascript:insertnick('WereWolf13');) некачаетсо.

WereWolf13
01.10.2008, 03:06
Напиши свой E-mail
Так, хватит тут личных заметочек! Для таких вопросов есть личка. Продолжите - будут проценты!

XEPOMAHT
03.10.2008, 23:12
я создаю мод Grand Theft Auto 3D: Liberty City HD (Alpha 2 version).
Добавил в игру огромное количество новых объектов (точнее заменил малозаметные LOD'ы).
Есть один глюк, который я немогу исправить: когда садишся на лодку и пытаешся переплыть с острова на остров, то на стадии загрузочного экрана между островами игра безбожно вешается. Убирал загрузочные экраны, но при этом при смерти главгероя или его задержании доблесными служителями виртуального закона он оказывается на первом острове. Может быть подскажете какое-нибуть решение...

ProfessorHQ
05.10.2008, 10:11
Чего именно ты хочешь?

XEPOMAHT
05.10.2008, 10:49
Нужно, чтобы на лодках была возможность переплывать с острова на остров, сохраняя загрузочные экраны (необходимо для прохождения нескольких миссий оригинальной игры) или сделать так, чтобы в режиме игры без подзагрузок при смерти главгероя, например, на третьем острове, он бы и оказывался в госпитале третьего острова, а не первого

ProfessorHQ
05.10.2008, 10:52
Тут же прост скрипты править надо;)

XEPOMAHT
05.10.2008, 11:07
узнать бы, что именно в скриптах нужно править?

Леон2067
05.10.2008, 17:31
Всем привет, сори если ОФФТОП

Я хотел узнать с помощю чего мона делать город для гта ( есть ли какой-то редактор , или через писанину?? ) заране спс

[K7]mazahake
06.10.2008, 16:52
кто пользуеца (пользовался) програмой МЕд?!
у меня такая проблема...када нажимаю Рендер после загрузки черный екран стоит и всё! че делать? в чем проблема?! как исправить? ответте пожалуста!!!!

Kuirp
07.10.2008, 02:32
с помощю чего мона делать гор
А че это вообще такое?
Впервые слышу.
кто пользуеца (пользовался) програмой МЕд?!
Про нее тоже не слышал. Че она позволяет делать?

[K7]mazahake
07.10.2008, 13:24
А че это вообще такое?
Впервые слышу.

Про нее тоже не слышал. Че она позволяет делать?

открывать и редактировать определенную часть карты (город, месность и тд), подходит как для СА так для Vice City (MEd v0.32)

ProfessorHQ
07.10.2008, 17:30
Прога для маппинга,кому-нить надо ссыль на учебник?

Ki118r
20.10.2008, 22:19
У меня такая проблема, делаю в занозе дом, все ок, а как начинаю текстуры одевать, 3 нормально становятся, а с четвертой стороны разводы, как решить это ?? Винда стоит Виста, может патч есть какой-нить ?

phen0n
08.11.2008, 02:11
Ki118r
ставь макс а потом импортируй модель с текстурой в занозу а потом и в гта
с занозой часто траблы.....

asher-ma
09.11.2008, 14:50
Помогите! Вот сделал в максе модельку оружия и хочу ее занести в игру заменив стандартную, как мне это можно сделать, я пробовал сам но у меня получилось что заменилась а оружия самого не видно.. Хелп! ну и не толлько с оружием еще надо машинки свои партировать в игру

Rex3nitro
12.11.2008, 16:34
Такой огромный форум,даж не знаю куда постить. Интуиция подсказывает,что сюда :)
моя проблема в следующем. Скачал на днях видеоурок из "Игромании" №08(107) 2006 в котором описывалась конвертация стадиона из GTA 3 в GTA SA. Так вот. Все делал в точности,как сказано в этом уроке (раз 10 перепроверял),даже совт использовал в точности как там. Все шло как по маслу,но в конце,в завершающем этапе,необходимо было в последный раз открыть Map Editor и отрыть файлы stadion.dff и comstadium.txd для внесения их непосредственно в игру. Я нашел их там где надо,открыл-и в окне обзора просто черный экран. Куда делся стадион? При создании все было так же как и в уроке. Я не знаю,в чем же может быть проблема. Даже версии ПО впоследствие менял...Один и тот же результат

В нашем любимом нами ИНТЕРНЕТЕ выложена целая помойка моделей машин в GTA. Но вот парадокс-ни одного урока о создании собственной модели машины в занозе (пусть говеной и совсем примитивной,но всеже своей) С последующим импортом ее в ГТА.
Вот просто урок по созданию 3д модели пожалуйста.
Вот я этим и решил занятся. Создал свою модель (на крайняк взял готовую) - она в формате .Z3d я ПЕРЕВЕЛ ее в dff но надо еще создать текстуру .txd (должны же в нужном месте у моей машинки и двери открываться В НУЖНОМ месте,и фары гореть и пр...)и конечно же модель повреждений (коллизий) чтоб в точности с оригиналом появлялись на ней вмятины.
ТАК ВОТ, как же и чем создать этот долбанный txd файл, и подогнать мою машинку под оригинальные параметры авто в игре, а потом уж файл коллизий...
P.S. В нашем любимом инете НЕТ такой инфы, НО БЕСИТ ТО что машин помойка и КАК ТО ЖЕ ИХ СОЗДАЮТ простые пацаны!!!!!!!!!

XEPOMAHT
13.11.2008, 21:14
Я просто хочу сказать одно-МОДИНГ в ГТА умер,знающие давно забросили это дело,а незнающие просто не могут понять,что к чему.
Видно не сетит мне собственное авто в гта лицизреть

А смысл создавать новое авто, если в инете их пруд пруди. Чего только нет... А моддинг в ГТА жив, но дышит наладом, вот после выхода 4й части на PC он войдёт в новую стадию. Да, для старых частей ГТА моддинг практически не ведётся. Например, для GTA3: Liberty City знаю всего 2 глобальных мода, над которыми сейчас ведётся хоть какая-то работа: это проект "Open Tunnel" и мой мод "Liberty City HD". Может быть ещё где-нибудь в дебрях интернета кто-то чего-то и клепает...

Пожалуйста, без флуда!
Pokibor

6AM1
14.11.2008, 08:58
Извините меня за тупой вопрос но чем из .max в .dff переводить?

XEPOMAHT
14.11.2008, 15:08
Извините меня за тупой вопрос но чем из .max в .dff переводить?

через плагин GTA_DFF_IO

COD doktor
14.11.2008, 15:52
Может я не туда но как в сане включить клубничку

6AM1
14.11.2008, 17:22
через плагин GTA_DFF_IO
А ГДЕ его взять

Rex3nitro
15.11.2008, 15:07
скачайть, google тебе в помощь

6AM1
15.11.2008, 16:10
Плиз помогите скачал плагин так норм а жму EXPORT и пишет ошибку че делать?

asher-ma
15.11.2008, 20:26
Сначала выложи пост хотя-бы что за ошибка то, может забыл что то указать???

6AM1
16.11.2008, 12:08
вот "Select the Objects you want to export ANd then press "export DFF" button

ProfessorHQ
16.11.2008, 16:28
Плиз помогите скачал плагин так норм а жму EXPORT и пишет ошибку че делать?

Плагин у тебя глючный либо ты не выделил модель,вот залил нормальные скрипты на Макс,пользуйтесь...

Скачать Скрипты для макса под СА.rar с WebFile.RU (http://webfile.ru/2395133)

6AM1
17.11.2008, 06:20
ИХ ТАМ много скажи какой что значит!

ProfessorHQ
19.11.2008, 22:05
ГТАшные форумы юзать надо,я не хочу нарушать авторство тех кто пишет туториалы,но ссылками поделиться могу

http://www.gtamir.ru/index.php?name=Files&op=cat&id=21

Вот посмотри пока что,там есть полезные туториалы.

Vexko Poli
20.11.2008, 22:24
Вопрос!
Модели оружия к GTA San Andreas сколько имеют в среднем полигонов?
Ну или ,если кто знает, в Максе Пэйне 2?

ProfessorHQ
21.11.2008, 11:54
Поликов мало,что в макс пейне что и в сане,около 100-200.

jar-i
28.11.2008, 16:21
Люди, есть у кого плагин для 3DS Max 2008, для импорта dff-моделей из гта ?

Добавлено через 13 минут
У меня проблема. Пытаюсь открыть IMG-архивы GTA San Andreas с помощью TXD Workshop 4.0b, вылазит ошибка. При открытии же IMG-архивов GTA VC или GTA3 все нормально. Если открывать TXD-файлы San Andreas не в IMG-архиве, а отдельно все нормально. Как решить проблему ?

][JIeXa][
01.12.2008, 14:32
кто знает, как сделать анимацию?
допустим есть ведь анимация заднего сальта
ну вот я хочу переделать её...
там формат .ifp... ыы

Diana
04.12.2008, 12:49
простите, а собаку можно в гта сделать что бы она на 4 ногах ходила? )))

6AM1
04.12.2008, 17:55
Насколько я знаю нет!

Kuirp
08.12.2008, 02:29
Есть ли среди вас, товарищи, незанятые люди, понимающие в скриптинге?
Или в маппинге?
Дело в том, что проект Mortal Kombat Conqest for Grand Theft Auto San Andreas близится к завершению.:cool:
Но нам требуются скриптеры и мапперы.
Осталось сделать: миссии, боевую систему и арены.
Миссии и боевую систему должны сделать скриптеры(анимация уже есть), а арены - мапперы.
К сожалению у нас нет скриптеров, а наш единственный маппер щас гамает в ГТА4.:Grin:
Поэтому нужны люди. Не поможете?
Вот форум http://fightings.ucoz.ru/forum/

St3P
22.12.2008, 05:04
как убрать это чертово шатание камеры?!

][JIeXa][
28.12.2008, 12:04
А какая?(текст ошибки)

3d's MAX.
В наборе плагинов для GTA San Andreas(название Kam's Scripts кажись:wnk: ) есть также и IFP IO, который и позволяет изменять анимацию.(вот понять бы еще как им пользоваться:rolleyes: )
Хотя бы на один вопрос ответил.:sml:

вопщем я создал анимацию, сохранил её
мне интересно как её впихивать в ped.ifp? :)

SilentHill
29.12.2008, 09:18
как убрать это чертово шатание камеры?!

Найди кряк нормальный или лицуху поставь

Kuirp
01.01.2009, 06:46
][JIeXa][ (http://forum.igromania.ru/member.php?u=231208) извини я не по этой части....
я анимацию делать не пробовал.

ProfessorHQ
06.01.2009, 01:34
простите, а собаку можно в гта сделать что бы она на 4 ногах ходила? )))

Если я со скриптером и аниматором сделал на Сан Андреас Хедкраба то и собаку можно...

Вот ссылка на видео с Хедкрабом,мой проект...

http://darkgta.ucoz.ru/load/1-1-0-7

V1ruz
06.01.2009, 05:57
Добрые люди подкиньте еще инфу по GTA и если есть то ина 4ю....

pan_kov
06.01.2009, 10:44
Прочита я всю тему, но так и не понял главного для себя. Может мой вопрос повторяется, но тем не менее. Объяснте такую ситуацию мне. Закинул я свой объект в .img - игра запускается, когда векладываю его на карту (MEd'ом 0.32beta) - выкидывает при загрузке.
Я видел, что я не первый с этой проблемой, но не пойму в чём дело. Уже и скрипты разные перепробовал.
И ещё вопрос. Новые дома обязательно в GTA3.img закидывать, или можно в другой, вплоть до то того, чтоб свой .img создать.
Спасибо...

Chkalov_vs
07.01.2009, 13:31
pan_kov у тебя сколько новых объектов? тут два наиболее вероятных варианта:
1. ID твоей модели превышает допустимый предел (решение - удалить с карты ненужный объект, присвоив его ID твоему объекту).
2. Превышение количества полигонов в COL файле или неверный его формат.

Kuirp
08.01.2009, 06:59
простите, а собаку можно в гта сделать что бы она на 4 ногах ходила? )))
Все возможно!
Для того, чтобы в СА сделать животное, необходимо:
1) подгрузить модель животного в 3д-редактор и модель любого чувака из СА. Отмасштабировать животное до его реального размера, относительно модели чувака.
2) удалить модель чувака из СА, чтобы остался только скелет
3) изменить положение скелета так, чтобы кости подходили под позу, в которой находится модель животного.
4) соответственно привязать модель животного к скелету(работа со skin'ом)
По модели всё! Теперь ее можно импортировать под любым незанятым именем в gta3.img. Конечно же не забывайте про txd-архив.(тоже туда кидайте)

В общем в gta3.img нужно засунуть такой вот наборчик: модель, текстура, анимация.
Чтобы сделать свой анимационный архив в 3d's MAX'е, нужно юзать скрипт дениски с форумов GTAmaps.(я не помню где именно этот скрипт находится...)
А потом все компоненты этого наборчика связываются между собой скриптом ;)
Додуматься в принципе несложно....сложно реализовать...

pan_kov
08.01.2009, 18:05
Chkalov_vs. Вот на счёт неправильного col может ты и прав. Хотя в Col-editor'е открываются. Или этого не достаточно? Но косяк, что в MEd текстур нет. Это значит что-нибудь?
Вообще, я для пробы просто сферу сдела в МАХе, так что полигонов не много. Тут дело в другом.

Ruslikkk
09.01.2009, 09:17
ProfessorHQ, Можешь рассказать про твой проект который у тебя в подписи указан.
pan_kov, То что в мед не видно текстур нечего не значит, все равно они будут в игре. И насчет ид, начинай с 1900 или 19000 я уже не помню. Короче найди ролик обучающий как работать в мед. Я точно помню что он был в игромании, но не помню в какой. Она была старая.

pan_kov
09.01.2009, 16:50
Ruslkkk, скажи, здесь (http://www.igromania.ru/Articles/5013/Mir_GTA_San_Andreas_chast_1.htm) всё правильно написано?

Ruslikkk
09.01.2009, 19:13
Ну если нравится делай этим способом. Игромания плохого не скажет. Но я делаю иным способом. Создаю модель в максе экспортирую тем же скриптом что и там тоже указан. Потом текстуры таким же способом. Кол файл делаю с помощью кол эдитора. Потом все это засовываю в гта.имг. Потом берусь за мед. Расставляю все объекты. Потом в скрипте расставляю оружие, миссии, автомобили. Как расставлять объекты по карте с помощью мед я серьезно не помню так как компа у меня временно нету. Там видео урок от игромании было, это я точно помню.

rAd3R
10.01.2009, 11:37
Помогите я хочу конвентировать модель из 3DMAX в GTA SA с текстурами
у меня проблема именно с текстурами. Не могу их сделать . у меня они в формате bmp а надо в формат txd.

Если не тут тему создал извините, я тут новенький ...

Ruslikkk
10.01.2009, 12:33
Используй программу txd word... я не помню названия программы. На какой то странице я отмечал эти программы. Посмотри. То ли на второй, то ли на третьей. А там уже по поиску в любом поисковике найдешь.

rAd3R
10.01.2009, 13:05
я именно те понимаю как там создать в ней текстуру из bmp В txd
расскажи если не сложно

Объясни по подробней пошагово
я в этом пока еще новечок

Ruslikkk
10.01.2009, 14:13
Открываешь программу жмешь file/new в появившемся окне кликаешь на битовый тип изображения(16,24 или 32 бита), который хочешь использовать в своем txd-файле. Кликаешь один раз по полю, содержащую характеристики тестовои текстуры, и в панели инструментов жмешь кнопку import. В появившемся окне указываешь путь к изображению и жмешь кнопку открыть. Двойным кликом на поле характеристики текстуры открой окно, содержащее название и ряд других свойств изображения. В поле name напиши имя, соответствующее названию импортируемой тобой текстуры. Жмем ок.
Выделяем в поле характеристики текущую текстуру и заходишь в пункт меню image/dublicate - будет создана копия изображения. Повторяешь действия, описанные выше, чтобы импортировать все текстуры, использованые при создании модели. После того как закончишь эти действия, в поле в правом нижнем углу программы выбери строку san andreas. После жмешь save txd. На этом все.

Levi
12.01.2009, 03:04
http://igromania.ru/News/Games/2009/1/11/s_pic_23246_1_1.jpg
А знаете ли вы, что:
• Наш с вами соотечественник, Александр Корякин, разработал специальный загрузчик GTA IV ASI Loader, который позволяет подключать к Grand Theft Auto 4 любые библиотеки (модули) формата ASI.
Скачать GTA IV ASI Loader, а также первые пользовательские плагины для мирового хита вы можете, например, здесь (http://gtazone.su/downloads.php?cat_id=6).
Оригинал новости... (http://igromania.ru/Igrostroy/news.php?id=23246)

BESHANII
12.01.2009, 03:50
:mania:
неполучается сделать нормальный дфф... делаю с дффио в максе (9том)
но что бы не сделал все время крестик при добавление обекта (((

скрин тут http://www.picatom.com/t/-6514.html

Levi
12.01.2009, 13:15
Уважаемый, красный крестик напротив метки Model Name недвусмысленно говорит о том, что не все в порядке с вашей трехмерной моделью, но никаки не файлом коллизий. COL-файлы используются в игре исключительно для рассчета столкновений между игровыми объектами, в неофициальном редакторе карт не отображаются. Иными словами, если бы вы сделали "кривой" файл коллизий, то обнаружили бы это либо при запуске игры (во время начальной загрузки), либо при приближении к элементу (игра просто бы зависла).
P.s. И создавать COL-файлы лучше всего на базе моделей формата 3DS в Collision File Editor 2 (создали модель в 3DS Max, экспортировали в 3DS, подгрузили в Collision File Editor 2).

BESHANII
12.01.2009, 20:10
:Grin:
с колом я как нить разбирусь ... мне бы сам дфф сделать .
в 3д максе,с текстурами делаю обект. експортирую через дфф 1 0
может я просто какие то настроики пропускаю? :confused:
не понимаю может нужно текстуры прописывать? а то я не врубаюсь как они свое место находят. есть ли где нить подробнеиший урок по созданию и вставки модели в игру. желательно видео ... тогда сразу проблем не будет... :Grin: если у тебя получается...так запеши на видео процесс и подари имменно свои проги ) а то какит работает какит нет ... 3д мах 9вятый у меня. создаи хотяб простои кубик с несколькими текстурами...

я уж много уроков прочитал...но во всех много чего скрыто...так что не видно есть там дальше ошибка или нет
к примеру
http://gtamir.ru/forum/index.php?act=Print&client=printer&f=24&t=59
http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=223668
делаю все по инструкции но ниче не получается... а точнее только дфф не пашит.
+ я так понимаю можно карту почястям стирать чтобы свое добавлять?

Chkalov_vs
12.01.2009, 20:20
BESHANII для начала поднимитесь на несколько постов выше, где описано как делать TXD файлы (текстуры, сообщение от Ruslikkk). И вообще не поленитесь либо прочесть эту ветку, либо просмотреть архив Мании, там все есть.

Ruslikkk
14.01.2009, 09:17
Beshanii, извините, но вы не посмотрели все страницы. На 1 или 2 я полностью описал создание, и добавления в игру объекта. Читайте повнимательнее.

FeDoR.exe
14.01.2009, 21:49
Люди, я знаю как создаются модели авто для ГТАшки отлично. Сам смоделил одно авто (ГАЗ АА) с нуля сам полностью, и несколько авто было просто доработок. В общем, не об этом. Я хочу конвертнуть в Вайс Сити свою "полуторку" из SA, я впринципе знаю как конвертится в вайс - тень удаляется, кол вынимается и вставляется через колэдитор в ВС, всем детали вроде дверей и чассиса переименовываются (точнее добавляется приставка _hi), но вот хотелось бы узнать, как сделать работу фарам (если в SA используется текстура из vehicles.txd, то как в ВС?), да и вообще какие-то особенности неплохо бы заранее узнать.
Пометка: все работы проводятся в 3DS Max, в занозу лезть не хочу. На неё есть учебник, но всё-таки конверт через макс и занозу отличается.

Vict0r
16.01.2009, 15:41
Как вставлять текстуры в gta sa в txd workshop 4.0b? Я уже экспортировал в формат bmp и перерисовал текстуру, а вставить в игру не могу.

FeDoR.exe
16.01.2009, 16:26
Текстура должна быть того же размера (не вес), что и была, насколько я знаю. Чтобы импортить, выбери в исходном txd оригинальную текстуру, и на место неё импортируй свою. Дальше всё просто - заменяй оригинальный архив на заменённый в гта3.имг...
Да и используй G-Txd, гораздо лучше, удобнее, и не вылетает постоянно, в отличии от воркшопа. Для поиска юзай Гугл...

Chkalov_vs
16.01.2009, 20:21
Vict0r
М да...а прочитать эту страницу слабо? Там же все ясно написано.

Kuirp
17.01.2009, 11:03
Текстура должна быть того же размера (не вес), что и была, насколько я знаю.
От размера текстуры в СА ничего не зависит.
Попробуй сам извлечь текстуру, уменьшить(или увеличить) ее в размере, вставить обратно и увидишь: в игре от этого ничего не изменится.(предусмотренно движком игры)
А все остальное - правда.

Chkalov_vs, да пусть спрашивают!
Какой смысл один раз написать про все, и чтоб все это читали? Тогда и смысла в теме не было бы....

FeDoR.exe
17.01.2009, 11:14
Хм, ну когда я в 2006 году менял текстурки, у меня текстуры пропали, когда я вставил другого размера текстуру (именно на автосалоне, на котором я менял, это не глюк был от множества установленных хайполи моделей). Значит, не прав. Спасибо за информацию, которая, правда, наверно мне уже не понадобится :)

Chkalov_vs
17.01.2009, 12:04
А вот от имени зависит. Имя текстуры должно совпадать с именем в модели. Проверь через dff check в меню файл txdworkshopа. И, кажется, в свойствах текстуры (открываются двойным щелчком) должно стоять compressed.

Kuirp
18.01.2009, 00:51
Имя текстуры должно совпадать с именем в модели.
Точнее сказать, если текстура, наложенная на модель, не одна, то в txd-файле каждую текстуру нужно переименовать так, как они были названы, при наложении на модель в МАКСе.
И, кажется, в свойствах текстуры (открываются двойным щелчком) должно стоять compressed.
Не знаю, как с машинами, но с персонажами было именно так.

FeDoR.exe
18.01.2009, 16:35
На машинах название текстуры, используемой в максе, и в тхд должно совпадать. Игра не будет вылетать, просто текстура эта не появится, если неправильно названа.
Сжатие должно стоять и в машинных txd

vagonvagon
04.02.2009, 13:00
плиз! как сделать что бы на радаре эта карта показывалась?

http://dreamer2008.ucoz.ru/_fr/0/s5460373.jpg

VaG
05.02.2009, 20:12
Есть ли такие кто Маппит на Виндовс висте?? Как вы делаете TXD файл??у меня на висте не пашет ни одна версия TXT Workshop.точнее не хочет сохранять. какая-то ошибка. думаю из за DIRECTX компрессии

FeDoR.exe
08.02.2009, 12:03
Попробуй G-Txd, отличная программа, гораздо проще и не имеет привычки вечно вылетать

Imperator
23.06.2009, 20:24
подскажите по вскрытию игры..как можно понять к какому текстовому файлу относиться звук в игре,и аудио и текстовые файлы я вскрыл,но там всё вместе..такая каша..как определить,к какой реплике относиться текстовый файл..? по какой схеме идёт наложение?

ДимаНдеР
12.08.2009, 20:36
Пользовался этой программой все было хорошо,но патом программа стала быстро загружаться тоесть при загрузке самих карт,локации нету и все черно....Сказали что путь к игре должен быть весь англ он таким и был ничего не магу сделать памагите нужна прогаа очень...

SanDanyk
15.08.2009, 07:46
ХЭЛП!! после поездки на модинговом мотоцикле в GTA SA герой сложился пополам в воздкхе, помогите плиzzz, кто знает где этот баг, т.к. backup модели не решает эту проблему...

VintProg
20.08.2009, 11:00
Привет всем,хочу узнать как работает выполнение скрипта в gta,
хочу таким же методом сделать для своей игры выполнение скрипта может
кто знает?

Кэп
23.08.2009, 11:01
Много вопрос возникло у меня по созданию модов к этой игре.

Вопрос 1.
Как пользоваться редактором карт? И можно ли скачать где-нибудь русскую версию?
Вопрос 2.
Объясните как пользоваться редактором для миссий?

Nick®
23.08.2009, 12:23
Вопрос 1.
Как пользоваться редактором карт? И можно ли скачать где-нибудь русскую версию?
перейди во вкладку Skene выдели там нужные ipl's и щелкни render, но учитывая что ты ниче не знаешь то щелкни выделить все и рендер. Русской версии нет помоему, она и не нужна там и так все предельно ясно.
Вопрос 2.
Объясните как пользоваться редактором для миссий?
О это ты загнул для начала почитай вот это: SB MANUAL (http://alexander.sannybuilder.com/Files/SBManual3.rar) и вот это: руководство по скриптингу 1,4 (http://sannybuilder.com/files/SCRIPTER_v14.rar)